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光荣的史诗——介绍日本光荣游戏公司

光荣的史诗——介绍日本光荣游戏公司
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光荣的史诗——介绍日本光荣游戏公司

佚名

1978年7月,在日本枥木县足利市,一家名叫KOEI(こうえい·光荣)的小公司诞生了。当时,谁也想象不到,十年、二十年以后,它会在那么多青少年心中,掀起如此振奋和激动的波澜。

1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小游戏《川中岛合战》,从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽。许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了,但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想到《C&C》和《W ARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个名字。

二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志,也养育了一代又一代的新人。然而,当年青的英雄们,回顾他们前辈的丰功伟业的时候,依旧充满了少年时的崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是,廉颇老矣,而尚能饭,马援暮年,老当益壮。还没有一个年青人,可以在相同的战场上,完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。这就是时至今日,虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小,虽然少年英雄已经茁壮成长起来,在黄海的西岸,一个在战阵中艰难跋涉的年青人,依旧怀着崇敬的心情,向大家诉说这段历史的原因。

因此,我动笔写这篇光荣的史诗。

一、初阵

1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料买卖,生意一直原地踏步,似乎难有大的发展。两年以后,即1979年,转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前。从此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈进。

1981年,光荣电脑软件的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹选中了游戏软件,出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚。然而结果是,日本历史上,甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《川中岛合战》,正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。

初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗。有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者,同时在电子游戏的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。

先是,1981年,推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外,光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等。

1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的第一代。让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。当然,这一系列竟然能够做到第七代,而光荣也竟然能够靠着它登上

王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此夸言。

二、王者的诞生

石中圣剑,是靠实力拔出的,不管你是不是愿意看到这种局面,王者终于诞生了。1985年,风靡整个远东的SLG大作《三国志》,登上了历史的舞台。继《信长の野望》之后不过区区两年,光荣两大天王神将,终于聚首,左右簇拥着襟川夫妇,登上战略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)也正式粉墨登场。

1986年,SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》,造成了日本电玩史上前所未有的轰动。1987年,《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀热潮。这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公司扩充员工,一片生机勃勃。

1988年,在光荣来说,是第二个里程碑。首先,“REKOEITION”(光荣新纪元)推出第一弹《维新の岚》;接着,《信长の野望·全国版》进军任天堂八位机;年底,完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的《战国群雄传》;我国玩家都很熟悉的《水浒传·天命の誓い》也是在这一年推出的。

这一年,光荣继续扩充公司规模,继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理)后,本年度又杀入出版界,开始大量发行游戏攻略单行本。美国光荣公司,也在本年成立。

1989年,光荣在我国开办分公司,同时进军音乐界。《提督の决断》、《三国志Ⅱ》的个人电脑版发行;《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿),和1987年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。

这段时间内,光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生,光芒四射,无人可挡。虽然兼及几乎各种类型,但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范,已是不争的事实。从《信长の野望》、《三国志》,到《水浒传》,最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面,都是当时的矫矫者。

现在再回过头来看这些游戏,感觉半老徐娘,风韵犹存,只要稍加脂粉,把图片更改到当今的水平,依旧愿意上手再玩。这大概就是光荣的魅力历久不衰的原因吧(大概也是现在光荣狂出古老游戏的加强版、Windows 95版的原因之一吧)。

三、中原制霸:

有很多人都不喜欢光荣的游戏,因为它太过于公式化,指令太繁复,但也有相当多的玩家对光荣佩服得五体投地。评价一家游戏公司是不是受欢迎,不能够从拥趸者的人数上去考量,因为青菜萝卜各有所爱,因为游戏类型众多,任谁也不可能刀枪剑戟,十八般武艺样样精通。主要要看,反对者是否能就某种游戏类型甚至某款游戏,提出真正中肯的意见,同时,拥趸者是不是真正体会到了此公司游戏真正与众不同的风格。

那么,光荣最与众不同的风格何在呢?1990年出品的《信长の野望Ⅳ·武将风云录》,开始回答拥护者们迫切希望了解的这个问题。

《武将风云录》在图片方面、音乐方面,当然随着电脑硬件机能的提升,有了长足的进步,不足为赞;操作系统方面,比起前代来,也提升并不多——唯独有趣的是,增加了茶会的指令和各种茶器的设定。从此以后,光荣的古典题材战略SLG,就以其丰富的文化性和真实的文化氛围,在业界独竖一帜。(包括《三国志》系列,很多国内玩家都抱怨太日本化,缺少中国味道。但要求外国佬了解纯粹的中国风味,本身就是不现实的,只要对比其它日本公司制作的中国历史题材游戏,就可以认同光荣的努力了。何况,光荣做这些游戏,本身第一面向的,其实是日本玩家。)

1990年,光荣开始向GB进军,改版了《信长の野望》第一代。《ランペル—ル》(拿破仑)也首先在PC—8801上露面。

1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年,在SFC上的主要作品有《ス—パ—

(SUPER)三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》,在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(欧洲战记)和《ヨ—ロッパ(欧陆)战线》登上舞台。

1992年,光荣继续在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海时代》陆续登场,开创了漫长的加强版、改版,和捆绑销售三管齐下的经营道路。虽然最高的顶峰还没有来到,但是不是预示着英雄的夕阳已经近了呢?

四、文武两道

曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。所谓文游戏,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、A VG、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者,其心态是根本不同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算武,就很难下一个定论。

闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。

对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC上的A·RPG 《ノチイア·海上风的鼓动》(或译“大地勇士”)和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。A VG,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。

除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马游戏,两代《Winning Post》等等。

光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!

五、前进!前进!!前进!!!

分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱上光荣的。

从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。

其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。

《三国志Ⅳ》首次加入了“相性”这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相

性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了。芳草夭折,殊为可惜。

《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE 之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也未能延续下去。前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病。

六、变!成功与失败

光荣游戏,尤其是系列游戏的最大特点,就是方方面面,考虑周全,每一细节,一丝不苟,但“福兮,祸之所伏”,同时也引发了种种弊端。主要就是指令操作繁复而且过于形而上学,系列游戏中,没有玩过前几代的玩家,新的一代就较难上手。因此,笔者在三年前就曾预言,光荣正在走下坡路,《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话,将逐渐走进死胡同。(当时这么说,也是为了给国内开发者打气,不过直至今日,国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来,这是所有国内游戏开发者,包括笔者在内,都应该惭愧的事情。眼高手低!)不过,其实在很早以前,光荣就一直在求变。变之一法,是制作兼类游戏。光荣在SLG 方面是大霸主,在RPG方面,也很有经验,所以S·RPG(不是指战略RPG,而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。

1988年,光荣首先提出了“REKOEITION”(光荣新纪元)的口号(怪异的是,这一口号只存在于日本光荣公司,美国光荣的所有员工,则都一头雾水,无人知晓),第一款推出的就是《维新の岚》。《维新の岚》主要有八位元、十六位元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同,并且以SLG为主,而贯串以RPG主线,开光荣类S·RPG的先河。

此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进,最终效果虽然比不上《维新の岚》,也都各有千秋,品质不俗。

1990年,名著《大航海时代》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的经典之作,不仅叫好,而且叫座的一时之杰。四年后推出的《大航海时代Ⅱ》,更上一层楼,使无数玩家倾倒不已。已经过时而依旧长时间在国内排行榜上位列前十名的游戏,除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》,就要首推这款《大航海时代Ⅱ》了。

另外,享有同样殊荣的,还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》,也都是光荣求变时期的重要产品。变法则生,而由另类进而成为主流游戏,也是这两款及其系列产品最大成功的体现。

除去兼类以外,光荣还在开拓两条新路,一是放弃已经成熟的战略SLG模式,而将所有笔墨都运用到战役层次上去,《三国志英杰传》正是此类产物,二是在战略SLG本身求变,那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了。

《项刘记》是光荣变法的最大失败作品,崭新的军团战略系统,简单然而混乱,比传统模式更不容易上手,生冷的题材选择、单薄的人物形象,也使游戏者很难有代入感。《源平合战》虽然只是一款小品,却是最能够体现光荣文化色彩的力作,其系统的断代使人扼腕叹息。此款作品似乎只有PC版本,痴迷于光荣战略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家,如果还保留有DOS/V操作系统,建议尝试一下,定然不会失望。

在八位声卡的时代,《源平合战》就能够模拟民族丝竹,完美地烘托游戏氛围,一扫电声乐的不契入感。所有人物绘制都相当美丽而且生动(十六色!),性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候,还能够看到人物的半身像,震撼力相当巨大。在指令方面,平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡都不尽相同:平氏注重于外交,源氏注重于军旅,而藤原氏则注重于财政。几乎所有指令名称都依照当时的行为称呼,另外专设琵琶法师解说指令作用,相当的方便和简明。光荣二十年来所有作品,若论文化性和民族性,以此游戏为最;即使对比所有日本游戏,相信也无出其右者。

变法引入了新鲜的血液,光荣也终于从成熟期,迈向了顶峰。

七、顶峰

1995年,惊世之作《信长の野望Ⅵ·天翔记》诞生了,这使早就预言光荣要没戏唱的我大惊失色,恨不能找个地洞钻进去。彷佛眼高手低的蔡瑁、张允,在三江口让甘兴霸摆了一道,从此再不敢以为江东……啊不,关东无人了。

《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池,但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池,通关时间变短,对战略的运用却更为讲究(这点家用机版的玩家大概就没福消受了,说句题外话,玩战略SLG,还是PC版最为辉宏有趣)。军团制在《项刘记》失败以后,终于再度抬头,并且获得了不俗的效果。人物教育、养成系统也非常有新意。如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统,并且把杂拌一样的音乐(揉合了前几代的各款主题音乐)风格做一下统一,简直就完美无缺。

同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》,虽然BUG多了一点,虽然战斗进程过于缓慢,但不应否认,比一代又有了长足的进步。可以出仕多达近十家诸侯,可以扮演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将(必需用秀吉通关一次以后),可以被封为一国之主,可以和同辈武将竞争完成任务,以及更丰富的历史事件,更广阔的地图领域(包括四国、九州和陆奥),无不使人心醉神迷。可惜PC上没有汉化版本,使这一力作在国内的影响,反而不如前代。

对比《天翔记》,《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不过借着前几代的威名,以及光荣一贯的严谨作风,勉强挤进巅峰期的作品中。而在《野望》与《三国》两部系列光芒的笼罩下,又一套新的超强系列,终于开花结果——那就是《英杰传》系列。

《三国志英杰传》刚推出的时候,光荣只是把它作为《三国志》系列的外传,尝试一条新的道路而已。谁想市场效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代《三国志孔明传》。这下一发不可收拾,在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。甚至台湾某些游戏杂志单把它从战役SLG里分离出来,称作“英杰型”,各地更是仿作不断(包括尚未上市的某国产游戏《××传》,连图片都照抄)。

然而,三国题材可以反复做战略SLG,战役SLG则再难玩出什么花样来了。于是光荣把目光再度投向本国的战国时代,《英杰传》第三代《毛利元就·三箭の矢》就于1997年年初应运而生。无论在图片、音乐、操控性,还是文化背景方面来评价,《三箭の矢》都更要远远超过前两代,虽然光荣对Windows95操作系统的把握还不太完美,但其可玩性依旧不打折扣地超强(奉劝只玩光荣汉化版游戏的玩家,你们可是平白放弃了好几座金山哪!)。

作为巅峰时期的作品,光荣还有《大航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》,和家用机(PS、SS)上的《少年佣兵团》等,款款都是值得反复研究的精品。

八、烈士暮年

不过光荣终于老矣。自1997年以来,在迈上巅峰的同时,光荣衰退的迹象也越来越明显。彷佛开元全盛时期,已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了。

首先是《信长の野望Ⅶ·将星录》,除去图片和音乐外,各方面比《天翔记》都要大退步的一本大作。《项刘记》败在军团制上面,但因为只是边缘试验作品,因此负面影响不大(试验总有失败),而且军团制在《天翔记》所取得的成功,也使玩家要重新评价和复习《项刘

记》。而《将星录》则干脆把仍在试验阶段,很不成熟的“类文明”系统,敷演成一部主要作品,江郎才尽的味道浓郁得不得了。再加上通关所需要的时间和精力不亚于《霸王传》,前几代成功的论功行赏系统、教育养成系统和军团制,都没能继承下来,就更是乏善可陈。从《战国群雄传》开始,每代《野望》,笔者都至少通关五次,而只有《将星录》,我奋战不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。

然后就是《水浒传》的第二代《天导一○八星》,内容非常丰富,但怪异的操作系统让人根本无心感受这一点。《英杰传》的第三代《织田信长传》也很让人失望,除去煅冶系统稍有新意外,简直是《三箭の矢》的缩水版。情节缩水、指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画缩水、难度缩水、AI缩水……变一下次序,如果说《织田信长传》是二代,《孔明传》是三代,《三箭の矢》是四代,绝对杀了你也没人不信的!

《三国志Ⅵ·天地人》的片头三维动画,曾经着实让我兴奋了一阵,但里面的内容就让人失望了。半即时的战斗系统,也象《将星录》一样,试验没成功就往大作品里搬,尤其程序功力不够,机器配置稍微低一点,就缓慢到让人难以忍受的地步。不过平心而论,制作还算严谨,极其丰富的历史事件,增加了玩家的代入感,可以说是滑坡期最为成功的作品。但随即出现的第三代《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)则让人想要吐血。

地图操作模式完全模仿《将星录》,战斗模式繁复而不合理(《将星录》的战斗模式虽然简单,反倒颇有可取之处),游戏进程缓慢,缺乏历史情节。这些还则罢了,最让人反感的是,光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风(其实《织田信长传》亦如是)。片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌,音乐一点也不精彩,人物头像大量抄袭其它作品(包括南宋的部分头像,竟然明显是抄《水浒传·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以说毫不用心。江郎才尽不怕,谁都有才尽的时候,作为一家公司,只要补充新鲜血液,就可以东山再起;但如果放弃了认真的态度,粗制滥造,那么再伟大的英雄,其前途也都必然岌岌可危!

还有水平明显低于二代的《大航海时代外传》,失败的三维FGT《三国无双》,PS上新款SLG《封神演义》,等等,对于二流游戏公司来说,也许是难得一见的好游戏,对于大家都寄予厚望的光荣来说,却分明是等外品。难道廉颇老矣,真的会一饭三遗矢吗?

为了打破僵局,重振雄风,去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列,先后出品了《革命儿·织田信长》和《天下人·秀吉と家康》——成绩呢,从国内竟然找不到盗版这一点来看,也就可以明戏了。

九、传说的终结?

制作游戏不象统一天下,每一仗打得越精彩,群起竞争的敌手也就更多。黑马湘北虽然击败了陵南,却并不预示着新朝代的建立,而是“神奈川又进入群雄逐鹿的战国时代了”。在这样越来越大的压力下,能够永生不灭的千年王朝,可以说根本不可能存在。

所以,血染征袍的老英雄,缓缓挥舞他百战的名剑,必然没有年青时的威力与雄风。如果因此就仗着自己年青嘲笑老人,绝对是愚者的行为。何况,在战略SLG这一领域中,什么龙啊、狼组啊、智贯啊,等等竞争者,时至今日,还完不成光荣老英雄昔年的丰功伟业。

老人逐渐沉浸在对昔日光荣的怀念之中,《信长の野望Ⅱ·战国群雄传》、《水浒传·天命の誓い》、《三国志英杰传》,等等作品的Windows95版纷纷出笼(第三波还凑热闹去汉化这些作品,真是吃饱了撑的),各种套装、捆绑销售也甚嚣尘上。说实话,我很不愿意看到这种局面,这似乎预示着老人的争雄之心已经死亡,目光永远停留在以前,而不是将来了。

光荣的传说并不久远,光荣的传说目前还无人能够超越,光荣的传说现在还值得我们去缅怀,光荣的传说还没有终结。但是,传说总有一天会变得遥不可及,传说总有一天会要终结——是就在明天,还是许多年以后呢?

我希望这传说不要这么快就终结。因此,我写下这篇光荣的史诗。

注:此文完成于1998年底,仅搜集了当时的资料,和仅代表了在下当时的观点。

网络游戏营销策略研究

南开大学成人高等教育本科生学位论文网络游戏营销策略研究 学号: 13093553905258 姓名: 朱丽珠 批次: 1309 学院: 现代远程教育学院学习中心: 南开大学 专业: 市场营销 完成日期: 2015年2月 指导教师: 秦勇

摘要 随着网络的进一步普及,网络游戏借此得到了迅猛的发展,网络游戏已然成为许多人特别是年轻人平时娱乐消遣的工具,并形成了以“娱乐”为核心的网络游戏文化? 近几年,我国的网络游戏市场得到了迅速的发展,据不完全统计,2008年,我国网络游戏注册的用户达到了4900万,网络游戏市场的经营收入达到了110.1亿元,到2012年,网络游戏的经营收入达到了686亿元?[1]网络游戏成为我国的新型产业,它的影响也极其广泛? 根据辩证学原理,新生事物都是在曲折中成长,其有利也有弊?网络游戏作为新的产业,其利润也是相当可观,因此,想要把一款网络游戏推销出去,让广大网络游戏消费者得以接受,网络游戏的营销很重要?然而,网络游戏产业始终是一个新兴的产业,网络游戏产品又有别与其他产品,近几年来,网络游戏产业也产生了新的营销模式,因此产生了体现对网络游戏的研究价值?本论文就是以此作为论点,做进一步的阐述? 关键词:发展产业网络游戏营销策略 [1]莫夏芸. 快速增长的中国网页游戏海外市场如何布局.www. https://www.wendangku.net/doc/0f84258.html,/view/7b2911681eb91a37f1115c6a.html,2015-1-17

目录 前言 一?网络游戏的概念及其特点 (4) (一)网络游戏的概念 (4) (二)网络游戏的特点 (4) 二?网络游戏的营销策略 (5) (一)以娱乐为导向 (6) (二)以成就为切入点 (6) (三)以社交为突破点 (7) (四)以盈利为最终目的 (7) 三?未来网络游戏的营销导向 (8) (一)市场的规模:日趋完善 (8) (二)市场的主流:3D网络游戏 (10) (三)网络游戏的操作:多平台 (11) 四?结论与建议 (13) 参考文献 (14) 感谢语.................................. 错误!未定义书签。

浅谈中国民族网络游戏营销策略

中文摘要 网络游戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来,一直快速发展。而到现在则是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧。本文介绍了网络游戏的概念以及分类和特点,从描述我国网络游戏营销的发展历史出发,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个网络游戏开发运营商成功与失败的经验,从4P的角度阐述了网络游戏运营企业营销策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源与产品价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发展现状和未来趋势、以及网络游戏企业对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,以及网络游戏产品所遵循的生命周期,并举例说明了应对生命周期的不同方法。最后,站在消费者的角度为网络游戏企业营销方面的发展提出了一些个人意见。分析了网络游戏产业发展的相关影响因素:市场需求的大小、资本对网络游戏产业的促进、相关捆绑产业的发展和网络游戏企业本身的发展。然后分析政府对产业的直接和间接影响和社会对产业发展的影响,综合国内外的络游戏产业的现状和成功经验,从网络游戏产业的外部环境如政策、观念的角度和网络游戏企业内部的市场营销、人力资源管理、企业制度建设、企业文化建设等多方面的视角,提出了加速我国网络游戏产业发展从观念、政策、体系、监管等多方面建设的相关建议,指出我国发展网络游戏产业的发展方法和对策。 关键词:民族网络游戏 SWOT 4P

ABSTRACT The network game, which was produced in our country in 1997, is a newly developing industry, and it is developing very fast from then on. Now it is the time when it develops fast, but the situation of the network game isn't optimistic in our country, the number of this kind of industry is increasing rapidly, what is worse, the competition in the markets is becoming fierce. The text introduces us the concept, identification, and character of the network games, it begins with the description the history of managing and selling about the games in our country, synthesizes the present situation of the managing and selling about the games and follows the experience of failure and success that some businessmen have when they exploited and managed their companies, it also analyses the related factors about the games from the4P. the factors are: the difference between products and the needs of the consumers; the relationship between the main resources and the development of the price of the products and the products which are tied up with the network games; the current situation of the ways to sell the products and its future trend, and some encouraging activities that the industries take about selling the products. Then it analyses the psychology of the different kinds of consumers and their actions, it also analyses the life span that the products of the games should follow, meanwhile it gives the examples to illustrate some ways to deal with the life span .Finally, it offers some advice and suggestions about to the network industry about managing and selling as a consumer and shows the ways and countermeasure to develop the managing and selling on the network games in our country. Keywords:National Network Game SWOT 4P

网络游戏公司简介范文3篇(完整版)

网络游戏公司简介范文3篇 网络游戏公司简介范文3篇 网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。下面是网络游戏公司简介范文,欢迎参阅。 网络游戏公司简介范文1 边锋网络游戏是201X年8月整合入盛大网络旗下的边锋游戏和201X年12月整合入盛大网络旗下的游戏茶苑两家中国领先的棋牌游戏公司合并运营而成的。201X年边锋公司购回了盛大持有的股份,独自进行边锋网络游戏的运营,运营的游戏平台有: 纸牌类,如: 德清点子、五人原子、四人斗地主、原子、六扣、双扣、三扣 一、跑得快、斗地主、德州扑克、升级、红五等; 棋类,如: 三英战吕布、军旗翻翻棋、爆笑四国、陆战棋、黑白棋、双飞棋、五子棋、飞行棋等; 骨牌类,如: 新沈阳麻将、丽水麻将、富阳麻将、合肥麻将、德阳麻将、攀枝花麻将、自贡麻将、杭州麻将等; 对战类,如: 台球、对对碰、宇宙方块、斯诺克、疯狂火箭、俄罗斯方块、挖哈哈、连连看等。

桌游类,如: 三国杀online等等 201X年4月,盛大又将边锋连同浩方以35亿元的高价出售给浙报传媒集团,其中,浙报传媒为边锋估值3 1.8亿人民币,而盛大当年收购边锋的总代价为201X万美元,约合 1.64亿元人民币,8年之间,边锋增值30多亿元。 据浙报传媒公告显示,201X年杭州边锋营业收入4亿元,净利润 1.44亿元;201X年营业收入 6亿元,净利润9946万元。 网络游戏公司简介范文2 上海盛大网络发展有限公司 盛大文学通过整合国内优秀的网络原创文学力量,推动纸质书出版,加强第三方版权内容的数字化运营,构建全球领先的正版数字书城,旨在推动数字出版,引领数字阅读潮流,为消费者提供包括数字图书、网络文学、数字报刊等数字商品。并依托原创故事,推动实体出版、影视、动漫、游戏等相关文化产业的发展。 盛大在线作为专为无物流的文化和虚拟产品提供数字出版的服务平台,致力于提供基于云计算服务的综合解决方案。通过完善的统一登录、计费、内容分发、广告营销、搜索、客户关系服务等,为广大互联网用户和企业获取数字内容产品提供优选渠道和专业化的用户服务体系。 盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造中国乃至全球领先的网络游戏平台。盛大游戏拥有201X多名自

游戏公司创业计划书8篇

游戏公司创业计划书8篇 游戏软件开发是一个热门行业,如国内最大的网页游戏平台4399网页游戏和浩方游戏平台等等。但是不是每一个游戏软件都是那么的热门,有许多软件几乎无人问津。可尽管如此,做游戏这一行业的人还是络绎不绝。所以网上可以找到各种各样的游戏。如反恐精英,星际争霸等等诸多游戏。如果有兴趣可以试着去制作一个简单的游戏软件,难度不大,容易获得收益。同时这一行业也有着巨大的风险,需要谨慎思考。从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,物体修改,声音配对,地图加载,游戏进一步的更新等,让它更适合玩家。这些要一款特殊的软件进行游戏内容的完善。 为游戏而准备的“备用”软件工具,比如从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,图形修改,声音配对,地图加载,游戏修改器等,这些都需要一款特殊的软件(游戏引擎)进行游戏完善与加工。 游戏运营商,这是一个网络游戏中的概念,一般地,网络游戏运营商指通过自主开发或取得其它游戏开发商的代理权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为玩家提供增值服务和放置游戏内置广告,从而获得收入的网络公司。 (一) 公司基本情况

对成立时间、注册资本、经营产品、员工规模等进行简要介绍 (二) 产品/服务介绍 对公司主要的产品和系列服务进行简要描述 (三) 行业/市场分析 对行业状况、市场容量、市场发展前景、消费者接受程度进行简要分析 (四) 业务现状 对市场份额、客户数量简要分析 (五) 财务分析 公司成立以来累计投入、产出、本年度收入及利润 (六) 融资计划 融资金额、参股比例、融资期限、退出方式

(一) 公司介绍 详细介绍公司背景、规模、团队、资本构成 1. 主要股东 股东名称出资额出资形式股份比例联系人 __ 2. 团队介绍 对每个核心团队成员在技术、运营或管理方面的经验和成功经历进行介绍 3. 组织结构 4. 员工情况 (二) 经营财务历史 (三) 外部公共关系

棋牌游戏营销策划方案

棋牌游戏营销策划方案 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

棋牌游戏营销策划方案 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 营销策划方案

第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

新编20xx年全球上市游戏公司调查报告完整版

编号:TQC/K314 新编20xx年全球上市游戏公司调查报告完整版 Daily description of the work content, achievements, and shortcomings, and finally put forward reasonable suggestions or new direction of efforts, so that the overall process does not deviate from the direction, continue to move towards the established goal. 【适用信息传递/研究经验/相互监督/自我提升等场景】 编写:________________________ 审核:________________________ 时间:________________________ 部门:________________________

新编20xx年全球上市游戏公司调查 报告完整版 下载说明:本报告资料适合用于日常描述工作内容,取得的成绩,以及不足,最后提出合理化的建议或者新的努力方向,使整体流程的进度信息实现快速共享,并使整体过程不偏离方向,继续朝既定的目标前行。可直接应用日常文档制作,也可以根据实际需要对其进行修改。 著名市场研究公司newzoo近日发布了一份全球游戏市场报告,称在XX年内,全球前25家上市游戏公司总收入达到541亿美元(约合3354亿元),比XX年增长了10.4%。XX年全球游戏市场收入规模为836亿美元,这意味着top25上市公司收入占比高达65%。 XX年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司,72亿美元的年收入比XX年增长了37%。索尼、微软、ea和动视暴雪的收

我国网络游戏营销策略_周宇阳

[提要]本文分析网络游戏的定义和优势,论述网络游戏的发展历程及其前景,对免费游戏和付费游戏的营销方式进行比较,最后提出网络游戏的营销策略。 关键词:网络游戏;营销方式;营销策略 中图分类号:F7文献标识码:A 收录日期:2015年4月8日 一、网络游戏的定义及其优势 (一)网络游戏的定义。网络游戏简称网游,是通过互联网连接的供人们使用并具备娱乐性、休闲性,便于玩家之间交流的游戏方式。 网络游戏不同于我们平时玩的电子游戏,他是通过玩家在其官方网站搜索并且把客户端下载到自己的电脑里,通过客户端创建属于自己的账号、密码并且选择自己所喜欢的游戏角色及体型,可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的时装、发型。一般来说,网络游戏可供玩家选择的角色类型、上手的难易程度及美观度等方面选择较多,满足各种玩家的需求。一般的网络游戏分为人人对抗(PVP)、人机对抗/刷副本(PVE)、游戏币及材料商人(PVG)。 (二)网络游戏的优势。网络游戏作为一种有着巨大潜力的新兴产业,有着一般游戏不可比拟的优势。在网络游戏中你不再是自己与一些固定的数据为伴、面对着一些数据发呆无所事事,而是与一些跟自己一样有着相似爱好的玩家为伴交流、分享着自己的经验与感受。玩家们可以在游戏中通过添加好友、进入同一个帮派或阵营中来一起玩耍,互为玩伴;可以通过一些语音软件,如yy语音来交流,并第一时间了解队友及对手的实况,指挥者也可以通过语音软件来指挥团队作战。网络游戏有古风、武侠风、现代风、异域风、实战风等画风来满足不同玩家的喜好,游戏中有许多不同的地图可供玩家选择,可休闲、娱乐,适合各种年龄段各种需求的玩家。网络游戏中的玩家施展技能的声音以及与npc对话的声音很逼真,给玩家一种身临其境的感觉。游戏中的装备好坏也会满足玩家们的虚荣心,也可以通过网络游戏这一媒介来发泄自己内心中的不满与愤怒。综上所述,网络游戏的交流性、可选性、休闲性与一般的游戏相比更强、更突出,是玩家们在空余时间可选择的娱乐方式之一。 二、网络游戏的发展历程及其前景 (一)网络游戏的来源。世界上第一款网络游戏诞生于麻省理工大学由瑞克·布罗米为PLATO研发的《太空之战》。20世纪90年代末,互联网进入我国并以惊人的速度发展起来,相应的网络游戏这一存在着风险及较大潜力的产业也逐渐兴起。21世纪初,互联网在我国基本普及并且基本进入家家户户,网络游戏这一产业也凭借着较好的基础以及较大的优势蓬勃发展起来。至今,我国已有许多发展壮大的网络游戏公司如:腾讯、金山、网易、盛大、畅游、完美世界、第九城市等,他们 研发的各种网络游戏2D、2.5D、3D游戏在中国的玩家中较为盛行,饱受玩家们的好评。网络游戏受众范围很广,不仅小学生、初中生、高中生、大学生钟爱网络游戏,甚至我们的父母及长辈也不同程度的对网路游戏有一定的依赖程度,把网络游戏作为消遣、打发空余时间的一种较好的选择方式。 (二)网络游戏的发展现状。纵观当今的网络游戏市场,网络游戏市场的规模较大、产品种类较为丰富、受众范围越来越广。网络游戏的运营、制造商的队伍逐渐壮大并且涉及了多个方面、多种领域,覆盖面广阔,并且在迅速发展、壮大。然而,随着网络游戏制造商与运营商的队伍逐渐发展壮大,这一行业的行业竞争力也在逐年上升,这种强大的竞争力来源于行业内部的竞争,如:不同的网络游戏的运营商及制造商做出风格迥异的网络游戏产品,并且都希望用较低的成本来博取较多玩家的青睐,给玩家提供更优质的游戏体验;来源于市场内部的竞争,如:通过提供优质且低廉的价格来提高自己的市场占有率,从而获取更多的市场份额,提高在这一领域的市场占有率;来源于新加入者的威胁,如一个新兴的网络游戏公司及团队在对整个网络游戏市场做出了考察与研究、市场现状及前景的分析,研制出一种可以上市后迅速占领市场获取大量玩家们的好评的游戏产品,使得一些原有的网络游戏厂家措手不及甚至击垮整个公司;消费者的比较,现今的网络游戏这一产业的产品、服务、样式、种类极多可供消费者选择的方式也很多,网络游戏制造商与运营商就要考虑怎样才能博得更多消费者的喜爱,提高消费者对自己游戏产品的忠诚度,并且能达到消费者在日常生活中会随口提起自己的产品使得更多的人知道,并且能够投入其中,拓宽消费者的市场的范围;替代品的威胁,如在网络娱乐、休闲这一方面可供大众选择的类型依然很多,比如网页游戏、电影、电视剧、韩剧、棋牌游戏等都可称为很好的选择,因此网络游戏制造商就要打造出可以站得住脚,并且可以完胜其他的娱乐、休闲方式,并且可以在玩家们无聊有空余时间的第一想法就是来玩网络游戏并可以使他们“上瘾”,这样的公司就会在这一行业中较为稳健的立足。 (三)网络游戏的发展前景。网络游戏进入中国市场已有10年之久,在这10年中网络游戏产业发展速度很是迅速,甚至网络游戏这一行业的产值竟然曾经超越过我国国内的电影行业的产值。如今,据不完全统计我国的网络游戏这一产业的对外出口总产值已经达到了4亿元之多,并且每年都凭借着惊人的速度在增长。截至2012年上半年,我国国内网络游戏产业的总产值已经达到了248.4亿元,比2011年上半年增长了18.5%,数字直截了当地说明了网络游戏这一产业的发展速度之快。现今,在网络游戏这一大的市场中,为消费者所青睐、令人瞩目、吸引了众多玩家的游戏公司已经可以实现月收入1亿的惊人的产值。网络游戏中所实现的产值大多数来自于点卡、月卡、游戏中购买外观或发型、商城中一些需要通过人民币购买的一些好玩的道 我国网络游戏营销策略 □文/周宇阳 (渤海大学管理学院辽宁·锦州) 市场/贸易《合作经济与科技》No.5x2015 108 -- DOI:10.13665/https://www.wendangku.net/doc/0f84258.html,ki.hzjjykj.2015.10.057

游戏公司简介范文_文秘知识

游戏公司简介范文 网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端的个体性多人在线游戏。下面是游戏公司简介范文,欢迎参阅。 游戏公司简介范文1 盛大文学通过整合国内优秀的网络原创文学力量,推动纸质书出版,加强第三方版权内容的数字化运营,构建全球领先的正版数字书城,旨在推动数字出版,引领数字阅读潮流,为消费者提供包括数字图书、网络文学、数字报刊等数字商品。并依托原创故事,推动实体出版、影视、动漫、游戏等相关文化产业的发展。 盛大在线作为专为无物流的文化和虚拟产品提供数字出版的服务平台,致力于提供基于云计算服务的综合解决方案。通过完善的统一登录、计费、内容分发、广告营销、搜索推荐、客户关系服务等,为广大互联网用户和企业获取数字内容产品提供优选渠道和专业化的用户服务体系。 盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造中国乃至全球领先的网络游戏平台。盛大游戏拥有20xx多名自主研发人员,并与20xx0多名开发者合作,坚持丰富多样化的产品线,向用户提供包括MMORPG、高级休闲游戏、网页游戏、社交游戏和移动互联网游戏等70多款产品,以及40000余款Flash 小游戏和手机游戏。 1 / 3

盛大其他投资公司还提供网络视频、家庭棋牌平台、电子竞技平台、手机互动娱乐、网络动漫、网络音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱乐产品,深受广大用户的欢迎。 截止到20xx年1月31日,盛大拥有的累计注册用户数超过8亿。 作为领先的互动娱乐媒体企业,盛大网络通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其它业务,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务。 游戏公司简介范文2 边锋网络游戏是20xx年8月整合入盛大网络旗下的边锋游戏和20xx年12 月整合入盛大网络旗下的游戏茶苑两家中国领先的棋牌游戏公司合并运营而成的。20xx年边锋公司购回了盛大持有的股份,独自进行边锋网络游戏的运营,运营的游戏平台有: 纸牌类,如:德清点子、五人原子、四人斗地主、原子、六扣、双扣、三扣一、跑得快、斗地主、德州扑克、升级、红五等; 棋类,如:三英战吕布(原创)、军旗翻翻棋、爆笑四国、陆战棋、黑白棋、双飞棋、五子棋、飞行棋等; 骨牌类,如:新沈阳麻将、丽水麻将(3.0)、富阳麻将、合肥麻将、德阳麻将、攀枝花麻将、自贡麻将、杭州麻将等; 对战类,如:台球、对对碰、宇宙方块、斯诺克、疯狂火箭、俄罗斯方块、挖哈哈、连连看等。 桌游类,如:三国杀online等等 2 / 3

中国游戏市场分析

中国游戏市场调研报告 国贸0803 覃健20081311136 中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 中国民族网络游戏呈现出强有力的竞争优势 当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国

日本美少女游戏公司一览表附网址

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我国网络游戏营销策略分析以魔兽世界为例

我国网络游戏营销策略分析 ——以《魔兽世界》为例

摘要 随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏行业逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。在如此快速发展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。 本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的三种较常见的营销模式进行了阐述:广告营销、微博营销和文化营销。最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。最后结合《魔兽世界》的成功在营销战略上给予了几点建议。 关键词网络游戏;营销策略分析;魔兽世界

目录 1 绪论 0 1.1研究的背景 0 1.2研究的意义 0 1.3研究的思路 0 2我国网络游戏的发展现状 (1) 2.1网络游戏规模 (1) 2.2网络游戏盈利模式 (1) 3我国网络游戏的营销分析 (3) 3.1影响我国网络游戏营销的因素 (3) 3.1.1政策性因素 (3) 3.1.2竞争性因素 (3) 3.1.3消费者因素 (3) 3.2我国网络游戏营销现状分析 (3) 3.2.1广告营销 (3) 3.2.2微博营销 (4) 3.2.3文化营销 (4) 4我国网络游戏营销策略——以《魔兽世界》为例 (5) 4.1《魔兽世界》简介 (5) 4.2我国网络游戏的营销策略 (5) 4.2.1游戏世界的完整世界观 (5) 4.2.2地毯式推广 (5) 4.2.3计时收费模式 (5) 4.2.4依托平台推广 (6) 4.2.5让媒体和其他商家为其宣传 (6) 5我国网络游戏的营销战略建议 (7) 5.1进一步大力发展文化营销 (7) 5.2拓展营销渠道,确保营销战略顺利执行 (7) 5.3制定合理的定价模式 (7) 5.4增强产品生命周期意识 (7) 结论 (8) 参考文献 (9)

游戏公司创业计划书8篇

游戏公司创业计划书8篇 游戏公司创业计划书1 游戏软件开发是一个热门行业,如国内最大的页游戏平台4399页游戏和浩方游戏平台等等。但是不是每一个游戏软件都是那么的热门,有许多软件几乎无人问津。可尽管如此,做游戏这一行业的人还是络绎不绝。所以上可以找到各种各样的游戏。如反恐精英,星际争霸等等诸多游戏。如果有兴趣可以试着去制作一个简单的游戏软件,难度不大,容易获得收益。同时这一行业也有着巨大的风险,需要谨慎思考。从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,物体修改,声音配对,地图加载,游戏进一步的更新等,让它更适合玩家。这些要一款特殊的软件进行游戏内容的完善。 另类解释 为游戏而准备的“备用”软件工具,比如从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,图形修改,声音配对,地图加载,游戏修改器等,这些都需要一款特殊的软件(游戏引擎)进行游戏完善与加工。 运营商 游戏运营商,这是一个络游戏中的概念,一般地,络游戏运营商指通过自主开发或取得其它游戏开发商的代理权运营络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为玩家提供增值服务和放置游戏内置广告,从而获得收入的络公司。

【目录】 (一) 公司基本情况 对成立时间、注册资本、经营产品、员工规模等进行简要介绍 (二) 产品/服务介绍 对公司主要的产品和系列服务进行简要描述 (三) 行业/市场分析 对行业状况、市场容量、市场发展前景、消费者接受程度进行简要分析 (四) 业务现状 对市场份额、客户数量简要分析 (五) 财务分析 公司成立以来累计投入、产出、本年度收入及利润 (六) 融资计划 融资金额、参股比例、融资期限、退出方式 第一部分公司概况 (一) 公司介绍 详细介绍公司背景、规模、团队、资本构成 1. 主要股东 股东名称出资额出资形式股份比例联系人联系电话 2. 团队介绍

游戏市场分析

TV游戏市场及市场竞争分析 [ 2004-09-14 15:29:23 ] 作者:上海大学98级广告系学生的毕业论文责任编辑:ouyangxiaoying 前言:“恐怖”的电子游戏产业 选择这个论文题目,其难度是相当大的。主要原因有二: 1.本论文所讨论的对象产业在中国目前处于萌芽阶段,在中国,多方面的原因,至今连朝阳产业也称不上。因此相关资料的查找、编辑、索引、核对难度相当的大。 2.正因为是萌芽阶段,其导致的一个结果就是国人对其存有一定程度的无知、误解、甚至偏见也就相当自然。因此笔者感到背负着:这样的论文是否有意义的精神压力。 但是毅然决定撰写这很有可能吃力不讨好的论文,是因为笔者热爱这个行业(不是沉迷),多年来累积了很多的感受和对于这个行业的理解,欲作一个整理。而更重要的理由是: 电子游戏产业是一个“恐怖”的行业。因为: 1.电子游戏产业是一个发展极为迅速、极有前景的产业。 电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重

日本手游排行榜 好玩的日本手机游戏下载推荐

日本手游排行榜好玩的日本手机游戏下载推荐 此排行榜通过六游网和各大手游门户的排名数据整合出的几款热门好玩的日本手游推荐给大家。 Top1:最终幻想:零式手游 游戏类型:角色手游 推荐星级:五星 游戏简介:《最终幻想:零式手游》是一款全CG日系学院风MMOARPG手游大作,游戏讲述了人与命运对抗的感人故事,数量庞大的CG将整个故事娓娓道来,唯美精致的画面给玩家以身临其境的游戏感受,360度全视角战斗,独有的军神召唤系统,创造出一个大气磅礴的幻想世界。360度全视角战斗,传承幻想系列的正统剧情,唯美呈现日系学院风,畅爽激战巨型BOSS,释放最终奥义召唤军神扭转战局。

Top2:乖离性百万亚瑟王 游戏类型:卡牌手游 推荐星级:五星 游戏简介:《乖离性百万亚瑟王》是由日本SQUARE ENIX INC开发的一款充满二次元幻想元素的卡牌RPG类手机网游,在制作阵容方面由镰池和马担任编剧,邀请了阿部敦、花泽香菜、丰崎爱生、钉宫理惠、雨宫天、户松遥、喜多村英梨、福山润、樱井孝宏等著名声优担任角色配音,同时维持使用骑士卡片战斗的基本概念,采用了3D角色模组和即时制的4人协力战斗等全新游戏模式。

Top3:忍者萌剑传 游戏类型:卡牌手游 推荐星级:五星 游戏简介:吐槽式爆笑手游《忍者萌剑传》,集合了大段的爆笑吐槽动画、神秘忍者元素以及卡牌战斗的新型动作卡牌手游。日系Q萌风格忍者、超搞笑的游戏剧情、华丽的战斗画面以及绚丽的忍术技能,样样精彩绝对不容错过。另外游戏中更邀请日本知名声优为角色配音,打造视觉与听觉的双重盛宴。

Top4:去吧皮卡丘 游戏类型:角色手游 推荐星级:四星 游戏简介:《去吧皮卡丘》独特的模拟精灵养成玩法,百种美萌精灵助你战场取胜!组队刷怪,巨龙遗迹等你来战,击杀BOSS,怒刷碎片!装备附魔,成就战场之王!

网络游戏的营销策略分析——以《魔兽世界》为例

网络游戏的营销策略分析——以《魔兽世界》为例 网络游戏的营销策略分析 ——以《魔兽世界》为例 中文摘要 英文摘要 前言 研究意义及目的 研究框架 1 引言 2我国网络游戏营销总体现状 21>.1 网络游戏发展概况 2.1.1 网络游戏概念及分类 2.1.2 我国网络游戏发展现状 2.2我国网络游戏的营销分析

2.2.1定位营销 2.2.2广告营销 2.2.3 博客营销 2.2.4 文化营销 3 魔兽世界的营销策略 3.1 魔兽世界的发展现状 3.2 魔兽世界的主要营销策略3.2.1 产品策略 3.2.2价格策略 3.2.3 分销渠道 3.2.4 促销策略 4 未来网络游戏营销的发展方向

4.1 营销团队的专业化 4.2 加强异业合作 4.3 网络广告作用加强 结论 参考文献 摘要:网络游戏产业逐渐发展成为我国支柱产业之一,在经济发展中起到越来越重要的作用。本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,从产品线、收费模式、代理模式、游戏规模、运作模式和开发模式对我国8款游戏进行了较为详细的介绍。然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的四种较为常见的营销模式进行了阐述:定位营销、广告营销、博客营销和文化营销。最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。 关键词:网络游戏;现状;《征途》;营销策略 Analysis on China's online game marketing strategy -set < World Of Warcraft> as an example

手机游戏开发公司商业计划书最新完整版

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商业计划书 一、创业项目概述 *创业项目基本情况 *项目基本情况介绍(200字左右): 公司致力于Android、IOS平台的手机网络游戏的开发与运营,首个项目名称为《嘟嘟三国》,采取应用免费,后置付费的盈利方式。 游戏运行平台: Android平台:Android2.2及以上 IOS平台:IPhone4 IPhone4s IPhone5 IPad 游戏为竖屏三国题材卡牌类手机网络游戏。在游戏的玩点上,区别于市场上大多数同类型的产品,加入了很多能体现游戏特色又符合用户心理需求的要素。 在此款游戏中,我们加入了可玩性与亲和性极高的将领收集与培养系统。在游戏进行的过程中,玩家可经过各项渠道收集到

不同外观、能力的将领,用以提高玩家所扮演角色的能力。在游戏过程中,玩家间不断互动,满足玩家的交互需求,而玩家属性值将随时上传至服务器,与其它游戏用户进行比较,获得个人排行。 另外,我们还为游戏设计了装备收集系统、宝物合成系统、奴隶系统、团队BOSS战系统、势力公会系统、每日活动与小游戏系统等。 *主要发展战略目标和阶段目标: 公司主要发展战略目标是以小型团队的姿态迎合不断变化的市场,满足客户(玩家)的不同需求,在未来三年不断开发具有大众效应又不乏新意的游戏产品并扩展公司规模。阶段目标是在前三年探索新的游戏类型与盈利模式,增加并积累用户量,力争三年后组建50人以上的中型游戏开发团队,使公司成为国内知名的手机游戏开发商。 *项目技术独特性(请与同类技术比较说明)说明、介绍: 介绍投入研究开发的人员和资金计划及所要实现的目标,主要包括: 研究资金投入、研发人员情况、研发设备、研发产品的技术先进性及发展趋势。 此款游戏具有当前手机游戏市场上数款优秀网络游戏的优点,并区别于同类游戏,在画面、可玩性、计费点上作出较大创

游戏的营销策划书

目录 项目概要 (2) 项目背景 (3) 网络游戏广告应用模式 (4) 市场分析 (5) SWOT分析 (6) 营销策略 (8)

1项目概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。 网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地灌输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

分析日本卡片游戏蓬勃发展和成功原因

分析日本卡片游戏蓬勃发展和成功原因 带有卡片收集元素的社交/手机游戏在日本市场大受欢迎,像去年Konami的《驭龙者》便取得了巨大的成功,而最近Gung Ho的《Puzzle & Dragon》也攀上了排行榜的最顶端。 实际上,《Puzzle & Dragon》在日本每个月可以获得800万美元的收益。在GDC China大会上,市场营销公司D2C Inc全球业务总监张晓雷便说道,这类型游戏之所以会成功便是源于玩家对于收集的渴望。 Dragon Collection 从根本上来看,创造卡片是一种很棒的设定,玩家将深深沉迷于此,并希望获得更多的卡片。因此关于这类型游戏的主题通常都是关于“可爱的女孩”,历史内容以及授权内容。如果玩家已经非常熟悉这些性能,这对于游戏的发展便更有帮助。 张晓雷说道:“游戏中的主角从虚拟理念转变成了卡片。尽管这并不是多大的改变,但是它却从心理上很大地影响着我们的用户。”收集是一种强制性行为,玩家将受此推动去寻找数百张,甚至是上千张的卡片。 Ngmoco的《Rage of Bahamut》是这类型游戏中第一款成功的西方游戏,但是许多西方玩家还是认为这些游戏太过肤浅,难以呈现出真正吸引人的游戏机制。张晓雷并未回避这一内容。 他说道:“如何获得稀有卡片这点非常重要。所有玩家都会为了获得强大的卡片而投入更多的金钱。”如果玩家能够了解游戏中的角色便更有帮助——例如当中国玩家在玩一款有关《西游记》的游戏时,他们便会因为知道孙悟空是个厉害的角色而愿意为他花钱(而更快得到他)。 张晓雷表示,玩家对抗玩家模式和战斗模式能够帮助游戏提高用户留存。例如当玩家获得一张新的卡片后,可以与其他玩家交换其它卡片,加入公会而变得更加强大。而为了在某些游戏中进化卡片,玩家就

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