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认识FLASH MX

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天祝藏族自治县新华中学

2012 — 2013学年度第一学期课堂教学案例设计首页

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《让大家认识我》教案1

《让大家认识我》教案 教学目标: 通过游戏活动初步认识常用色彩及形状,用撕、剪、贴、画的方法表达自己的想法,体验不同工具的使用效果,。在游戏活动中体验与人交往的乐趣,初步建立集体观念与大胆表现自我的自信心。 教学重点: 知体验剪贴艺术的美,学习以色彩、形状、线条的造型方法制作大树并介绍自己、发表想法。自我介绍及感受的发表,树干的制作、树叶的粘贴布局。 教学准备: 1、教师课前自行制作一棵与教材中“大树”图片不同的“大树”作品,供教学中学生进行欣赏。 2、教师及学生课前收集一些树木图片供教学中欣赏,增进学生的环保意识。 3、师生共同准备好纸材、剪刀、胶水或双面贴、彩色水笔等。 教学过程: 一、设疑导入: 1、课件引入:介绍老师自己的名字,爱好,并且出示教师介绍自己的树叶卡片,你认识我了吗? 2、本课为一年级新生入学后上的第一节美术课,同学之间彼此都有想相互认识一下的愿望。你想认识你的新同学吗?让我们在一起制作大树的游戏中互相认识吧! 二、感知引导:打开课本进行作品欣赏(让学生自己说说图片上的内容)。 第一组:学生制作的“大树”作品; 第二组:学生自我介绍小卡片; 第三组:自然景观中的树木图片; 第四组:其他小朋友做的这棵大树好看吗?它的树叶有什么颜色的?什么形状的?叶子上有什么东西?树上除了叶子还有什么?大树是我们的班集体,每个小朋友都是大树上的叶子,让我们一起为我们班增添美丽的光彩。向大家说一说,你叫什么名字,你的兴趣和爱好是什么,你有什么心愿,今天的课你上得开心吗?

三、合作探索:小组讨论,本组想做一棵怎样的树,用什么材料、制作方法?分工是怎样的?小组汇报讨论结果,教师给予及时的肯定及建议。(出示一些植物的树叶的资料供学生参考) 四、自由创作:学生根据个人喜好制作一片树叶或其他能表现自己的自我介绍卡,可用撕.剪、贴、画的不同方法进行制作,并可添加图案。 1. 出示自己的作品,介绍自己采用的方法(撕.剪、贴、画)。 2. 教师给予鼓励及改进建议、安全作用工具的提示。 3. 继续完成制作一片树叶或其他能表现自己的自我介绍卡,教师巡视。 五、课后作业: 大胆发言,回家后向家人介绍一下今天上课的情况和自己刚认识的老师和同学的情况。学着制作一棵心愿树。

初识Flash动画教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

让大家认识我教学设计

美术《让大家理解我》教学设计 课时:1 教学目标: 通过游戏活动初步理解常用色彩及形状,体验不同媒材工具的使用效果,并用撕、剪、贴、画的方法表达自己的想法。 在游戏活动中体验造型表现活动及人交往的乐趣,初步建立集体观点与大胆表现自我的自信心。培养逐步对艺术作品的感知水平、造型水平及口头发表水平。 教学重点: 感知体验剪贴艺术的美,学习以色彩、星星黄、线条的造型方法制作大树并介绍自己,发表想法。 教学难点: 自我介绍及感受的发表,树干的制作、树叶的粘贴布局。 教学准备: 彩纸、树杈(用卡纸制作)、胶棒、剪刀、彩笔 教学过程: 一、组织教学 安定课堂纪律,稳定学生情绪。 二、导入新课 教师:首先我祝贺同学们成为第一实验小学的一名小学生。跨入新的学校,结识新的同学朋友和老师,是不是非常高兴。 理解一下我吧(简单的自我介绍),既然同学们理解了我,我也要理解

一下咱们同学。 在老师眼力,一个个活泼可爱的小同学就象是一棵棵茁壮成长的小树苗,经过持续的学习新知识,持续提升自己,多年以后必定成为国家的栋梁之材。 在老师眼里,咱们班就象是一棵大树(教师出示大树并粘贴)同学们就是树上最有生命力的树叶,大树因为有了你们而焕发生机。 三、新授 1、感知引导 教师讲解重点内容 教师出示彩纸用彩纸剪成或撕,在树叶上写名字,然后在树杈上自己找一个位置,贴在树杈上。 2、合作探索、自由创作并大胆发表 小组比赛形式,每一组抽取一名学生介绍自己。能够介绍自己的姓名,性格、爱好。 教师对语言表达简短明了、声音响亮、语言流畅的同学实行表扬。3、畅想未来 同学们集体剪贴成一幅完整而美丽的画面。 教师:看我们剪贴的小树叶是大树充满力量,就象我们班级集体,因为有了我们的存有而更加有力量。让我们团结在一起共同打扮我们的班级,使班级这课大树更美更繁茂。

FLASHMX制作教案

FLASH 简介 教学目标: 1.Flash MX简介 2.Flash MX动画产生原理 3.熟悉Flash MX 基本界面,工作环境 教学重点与难点: 1.Flash MX动画产生原理 2.掌握Flash MX 的工作环境 实例说明: 技术要点: 教学方法: 实例演示法 教学步骤: 一、Flash MX简介 1.什么是FLASH Flash是美国Macromedia公司出品的一个矢量图形和交互式动画制作软件.主要应用于网页设计和多媒体动画创作领域.它可以将文字、图画、声音和视频融于一体,最终构成有声有色,品位独特的具有交互功能的动画效果。使用Flash可以作出梦幻般的动画效果. 2、Flash动画的特点: a.动画文件非常小,适合在网络上传输。 b.易学易用,功能强大。 c.交互功能强大,使用flash制作出的影片可以是观赏者轻松地参与到故事情节中, 因此使用flash可开发出许多好玩的游戏。 d.流媒体格式。可以边下载边观看(无需完全下载完在进行播放) e.用Flash作出来的动画是矢量动画(当把它放大时,它依然很清晰),而不象一般的 gif格式和jpf格式的图象,放大时,看到的是一个个方形的色块. 3、Flash动画的应用: a、引领多媒体课件制作的新概念。b.Flash还可以应用于产品展示,宣传广告方面。 c.制作MTV。 d.开发各种交互式游戏 4、Flash动画产生的原理: 一幅幅静态图象(帧)————形成连续运动的动画。 快速播放 原理:图象迅速播放使得人眼很难觉察出短暂的时间间隔。 5、FlashMX的三种文件格式: a.fla 源文件,可在flash中打开修改。 b.swf 发布文件,不包括原始的冗余的信息,只包含与动画播放有的必要信息。 所以,swf文件不可用flash在重新打开修改. c.exe文件中包含了flash播放器和swf内容的程序,它不需要播放器就可直接浏览。

一年级美术上册《让大家认识我》教学设计

《让大家认识我》教学设计 教学目标: 通过游戏活动初步认识常用色彩及形状,体验不同媒材工具的使用效果,并用撕、剪、贴、画的方法表达自己的想法。在游戏活动中体验造型表现活动及人交往的乐趣,初步建立集体观念与大胆表现自我的自信心。培养逐步对艺术作品的感知能力、造型能力及口头发表能力。 教学重点:感知体验剪贴艺术的美,学习以色彩、星星黄、线条的造型方法制作大树并介绍自己,发表想法。 教学难点:自我介绍及感受的发表,树干的制作、树叶的粘贴布局。 教学准备:彩纸、树杈(用卡纸制作)、胶棒、剪刀、彩笔 教学过程: 一、组织教学 安定课堂纪律,稳定学生情绪。 二、导入新课 教师:首先我祝贺同学们成为北安中小的一名小学生。跨入新的学校,结识新的同学朋友和老师,是不是非常高兴。 认识一下我吧(简单的自我介绍),既然同学们认识了

我,我也要认识一下咱们同学。 在老师眼力,一个个活泼可爱的小同学就象是一棵棵茁壮成长的小树苗,经过不断的学习新知识,不断提高自己,多年以后必定成为国家的栋梁之材。 在老师眼里,咱们班就象是一棵大树(教师出示大树并粘贴)同学们就是树上最有生命力的树叶,大树因为有了你们而焕发生机。 三、新授 1、感知引导教师讲解重点内容。教师出示彩纸用彩纸剪成或撕,在树叶上写名字,然后在树杈上自己找一个位置,贴在树杈上。 2、合作探索、自由创作并大胆发表小组比赛形式,每一组抽取一名学生介绍自己。可以介绍自己的姓名,性格、爱好。教师对语言表达简短明了、声音响亮、语言流畅的同学进行表扬。 3、畅想未来同学们集体剪贴成一幅完整而美丽的画面。 教师:看我们剪贴的小树叶是大树充满力量,就象我们班级集体,因为有了我们的存在而更加有力量。让我们团结在一起共同打扮我们的班级,使班级这课大树更美更繁茂。 教师和同学们一块畅想未来。 板书设计

认识Flash-MX【教案】

第一课 一、课题: 认识Flash MX 二、教学目标: 1、知识目标:认识Flash MX操作界面,掌握时间轴、帧、关键帧的概念。 2、技能目标:学会启动Flash MX;学会用铅笔、椭圆等工具绘图;熟练掌握有关帧的操作。 3、情感、态度与价值观目标:培养学生学习动画的兴趣;提高对动画的审美能力。 三、教学重难点: 区别:关键帧、空白关键帧、扩展帧 四、教学方法: 演示法、边讲边练、任务驱动法、小组合作探究等方法 五、教学过程: (一)导入: “我是一只小小鸟,想要飞呀也飞不高……”这首歌被很多人喜爱,它体现了人类崇尚自然、爱护鸟类的情怀。你在上网时见过这首歌的动画短片吗?它是用什么软件制作出来的呢?你能做出这样的效果吗?Macromedia Flash MX软件会让你心想事成! (二)认识Flash MX 广播演示启动Flash MX的方法是:开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash MX。再分别介绍FlashMX的操作界面:菜单栏、工具箱、时间轴、舞台。并简单了解什么是位图、矢量图。Flash的工作界如下图所示。

(三)认识时间轴 时间轴用来组织和管理动画中的图层、帧和场景,控制整个动画内容安排的播放顺序。时间轴的一些功能介绍如下图所示。 (四)铅笔工具的使用 利用铅笔工具可以绘制任意的线条和图形。广播演示铅笔工具的使用方法。认清:笔触高度、笔触颜色、笔触样式以及绘制曲线的三种模式:伸直模式、平滑模式、墨水模式。学生操练并填课本P55页的练习1和练习2中的空。(五)颜料桶工具的使用 颜料桶工具用于在指定的区域中填充色彩,可以使绘制的图形更加美观。学会用颜料桶工具填充颜色,并会设透明色。 六、教学反思: 本节课学习了初步认识Flash MX;了解时间轴和帧;熟练掌握铅笔、颜料桶工具的使用;知道Flash常用工具的名称。这对后面的制作动画做铺垫,大家

《让大家认识我》说课稿(附教案)

《让大家认识我》说课稿 尊敬的各位评委老师,大家好! 我今天说课的题目是《让大家认识我》。我主要从教材分析、学情分析、教学方法与学法、教学过程、板书设计等几个步骤向大家详细地讲解我对这节课的安排。 一、教材分析: 本课为一年级新生入学后上的第一节美术课,同学之间彼此都有想相互认识一下的愿望。所以,从学生的兴趣出发,充分考虑学生的能力水平及未来发展,以有利于学生的学习及激发兴趣为基点,通过形式多样的撕、剪、贴、画、说、看、玩等一系列的学习活动,激发学生自主学习的意识,充分调动学生动手、动口、动脑能力,使之通过学习活动能用自己喜爱的媒材工具制作自己喜欢的作品。是一次艺术认识创造的活动,又是一次同学、师生间认识交流、增进情感的活动。 二、学生分析: 本课所教授的学生是刚刚入学的一年级新生,对一切事物都感到新奇,但是对美术知识却知之甚少,不懂得美术的术语、技巧和技法,甚至连颜色都认不全。基于这些特征,我们应该让孩子在玩中学,在学中乐。让他们通过简单的动脑、动手,制作出简单的“树叶名片”,从而达到互相认识介绍的目的。让小学阶段的第一节美术课在快乐中开始、度过、延续。 三、说教学目标: 认知:通过游戏活动初步认识常用色彩及形状,体验不同媒材工具的使用效果,用撕、剪、贴、画的方法表达自己的想法。 情感:在活动中培养与人交往的乐趣,初步建立集体观念与大胆表现自我的自信心。

能力:通过制作过程培养初步的对艺术作品的感知能力、造型能力及口头表达能力。 四、说教学方法与策略: 本课旨在通过对纸材制作的造型表现活动,引导学生进行初步的美感体验,媒材工具,使用效果体验及与人交往合作、成功情感的体验。运用合作、探究、自主学习的学习方式,使学生在学习中明确目标,在学习中发展思考能力,在合作中解决问题,从而培养学生的多种能力。 五、说教学过程设计: (一)、导入: “同学们,今天是我们第一次上美术课,很高兴认识大家,我姓王,想知道王老师叫什么名字,有那些爱好吗?好,不过在我讲之前,想先请几名同学介绍一下自己。”请几名学生进行自我介绍。 (二)、新授: 1、“同学们的自我介绍这么棒,我也忍不住想介绍我自己了,好吗?现在,王老师就变成了一片美丽的叶子,上面就有我的名字。”播放课件,请学生读出名字。 2、看课件中的叶子背面,依次说出老师的爱好。 3、发给学生制作的叶子,感受用油画棒画出的爱好的特点。 4、请出好朋友大树,把刚才欣赏的叶子贴上去,请学生观察这些叶子虽然造型不同,但左右的大小、形状却完全相同。做成这样的叶子有什么好办法吗? 5、请一名学生演示对折剪叶子的方法。教师演示对折撕出一片银杏叶,注意纸的开口方向。 6、欣赏学习书上的同学是用什么方法的。总结剪、撕。 7、观察课件中的生活中的叶子的形状、颜色。 8、“这些叶子只不过是生活中美丽叶子的一部分,今天,我们就来试着做一片美丽的叶子。我现在听到一个声音,是谁在说话呢?是这棵大树在说话,它在说:同学们,把你们喜欢的叶子做出来,放到我的身上,我就会变成一棵美丽的

小学信息技术《初识Flash动画》教学设计

第10课初识Flash动画 教材分析: 本课是介绍Flash软件的第1课,主要通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏,向学生说明Flash软件的启动方法和界面组成。掌握了这些知识之后,接下来就是返回到编辑界面,将打字游戏中的“鱼”调整变大,最后通过亲自测试影片来感受变化,从中体验成功的喜悦。 教学目标 1、通过教师演示,认识Flash软件界面及组成。 2、通过活动,学会播放Flash动画,能正确打开Flash软件;学会调整舞台上的对象大小;会测试并保存Flash影片。 3、通过对Flash动画的欣赏和对Flash打字游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。 教学重点 1、欣赏Flash动画,认识Flash软件。 2、使用“工具面板”中的“任意变形”工具调整舞台上的对象。 3、保存与测试影片。 教学难点 调整舞台上对象的大小。 本课说明 本课主要是让学生通过欣赏几个Flash动画,玩一个Flash打字游戏来初步认识一下Flash软件,然后通过Flash软件打开游戏源文件,让学生感受一下游戏的真面目。通过本课的学习,让学生喜欢上Flash软件,对软件有个感性认识,为后面学习各种动画的制作打下基础。

教学流程 教学过程设计: 一、欣赏动画导入 1、谈话。 教师提问:同学们,上一个单元我们学习是什么软件?它帮助我们完成了什么任务? 2、欣赏光盘教材里的“欢欢喜喜过春节”Flash 动画。 师生互动,说一说该作品的主要内容和自己的感想。 学生回答后,教师引出Flash 动画,教师简介Flash 动画制作软件。 板书课题:10、初识Flash 动画 3、学生继续欣赏余下的“生命、环境、和谐”和“保护萤火虫”两个Flash 动画,并填写课本77页表格。 二、认识Flash 软件 1、玩一玩打字游戏。 教师:同学们喜欢玩游戏吗?今天,老师就请大家玩一个用Flash 制作的打字游戏,好不好? 游戏结束后,教师提问:同学们想不想自己动手让画面中的“鱼”长大一点呢? 利用学生想进一步学习的兴趣,引入对制作软件“Flash MX 2004”的学习。

FLASHMX教程.

第一章FlashMX界面和功能简介 第一节:术语与工作界面: 学习前要掌握的几个FLASH术语: 位图(以像素为单位,放大失真) 矢量图(由直线和曲线构成,放大不失真) 层(用来组织和安排影片中的文字、图像和动画) 帧(构成动画的要素,分为关键帧和普通的帧) 时间轴(一个以时间为基础的线性进度安排表,以时间的进行为基础,一步步地安排每一个动作) 源始图(选中时呈点状,可任意拖动改变形状) 元件(选中时有外框和十字花,只能有规则的改变外形) 库(存放元件的仓库) FLASHMX工作界面: 在使用大多数Flash工具时,属性检查器会发生变化,以显示与该工具相关联的设置。例如,如果您选择文本工具,属性检查器会显示文本属性,

从而使您方便地选择所需文本属性。 第二节标题栏和菜单栏 标题栏位于操作界面的第1行,标题栏中显示的默认名称是“无标题-1”,每当新建一个动画时,Flash MX就会自动为动画起一个默认的名称,它们是以“无标题”开头,以数字结尾的。当保存动画时,将提示读者重新命名,否则,将以默认的名称保存动画文件。 标题栏的左上角是Flash MX的图标,单击图标将打开Flash MX操作界面的控制菜单,其中包括“大小”、“移动”、“恢复”、“最大化”、“最小化”、“关闭”等菜单命令,使用Alt+F4快捷健时,将关闭当前打开的操作界面。 在Flash MX图标的右侧是当前打开文件的名称,在标题栏的右侧是3个控制按钮,它们分别是“最大化”、“最小化”与“关闭”按钮。当操作界面处于最大化状态时,“最大化”按钮将更改为“恢复”按钮;当将操作界面处于最大化与最小化之间时,“恢复”按钮将更改为“最大化”按钮。 拖动标题栏的蓝色区域时,将改变Flash MX操作界面在屏幕上的位置,双击蓝色区域时,将使操作界面处于最大化状态,此时控制菜单的“移动”、“大小”按钮处于禁止使用状态,表明读者无法改变它的位置、大小。 在标题栏的下方是Flash MX的菜单栏,它包括File(文件)、Edit(编辑)、View(查看)、Insert(插入)、Modify(修改)、Text(文本)、Control(控制)、Window(窗口)、Help(帮助)这9大菜单,如图2-10所示。 单击菜单栏左侧的图标,将打开工作区的控制菜单。工作区是制作Flash 文件的主要场所,每打开一个文件都将出现一个工作区。该控制菜单用于设置工作区的大小、位置、状态,它与标题栏左侧的控制菜单完全类似,只是它们控制的对象不同而已。在菜单栏的右侧是3个按钮,它们的操作对象也只是Flash MX操作界面的工作区。 第三节:FLASHMX工具栏 在众多的菜单命令内,大约只有30%是读者经常使用的,为了提高工作效率,Flash MX的常用工具栏内包含了16种工具按钮,这些工具按钮与

小学一年级美术第1课《让大家认识我》教学设计

第一课让大家认识我 教学目标: 1.通过游戏活动初步认识常用色彩及形状,体验不同媒材工具的使用效果,并用撕、剪、贴、画的方法表达自己的想法。 2.在游戏活动中体验造型表现活动及人交往的乐趣,初步建立集体观念与大胆表现自我的自信心。培养逐步对艺术作品的感知能力、造型能力及口头发表能力。教学重点: 感知体验剪贴艺术的美,学习以色彩、星星黄、线条的造型方法制作大树并介绍自己,发表想法。 教学难点: 自我介绍及感受的发表,树干的制作、树叶的粘贴布局。 教学准备: 彩纸、树杈(用卡纸制作)、胶棒、剪刀、彩笔 教学过程: 一、组织教学 安定课堂纪律,稳定学生情绪。 二、导入新课 教师:首先我祝贺同学们成为第一实验小学的一名小学生。跨入新的学校,结识新的同学朋友和老师,是不是非常高兴。 认识一下我吧(简单的自我介绍),既然同学们认识了我,我也要认识一下咱们同学。 在老师眼力,一个个活泼可爱的小同学就象是一棵棵茁壮成长的小树苗,经过不

断的学习新知识,不断提高自己,多年以后必定成为国家的栋梁之材。 在老师眼里,咱们班就象是一棵大树(教师出示大树并粘贴)同学们就是树上最有生命力的树叶,大树因为有了你们而焕发生机。 三、新授 1、感知引导 教师讲解重点内容 教师出示彩纸用彩纸剪成或撕,在树叶上写名字,然后在树杈上自己找一个位置,贴在树杈上。 2、合作探索、自由创作并大胆发表 小组比赛形式,每一组抽取一名学生介绍自己。可以介绍自己的姓名,性格、爱好。 教师对语言表达简短明了、声音响亮、语言流畅的同学进行表扬。 3、畅想未来 同学们集体剪贴成一幅完整而美丽的画面。 教师:看我们剪贴的小树叶是大树充满力量,就象我们班级集体,因为有了我们的存在而更加有力量。让我们团结在一起共同打扮我们的班级,使班级这课大树更美更繁茂。 教师和同学们一块畅想未来。 教学反思:

一年级上册美术教案-第1课 让大家认识我:合作临摹练习 ▏人美版

《合作临摹练习》教学设计 教材分析: 《合作临摹练习》一课属临摹表现课,课程作业及要求对四年级学生来说还是有一定的难度的。本课主要通过欣赏艺术大师的作品,使学生会解读大师作品的创作特点及表现形式,引导学生像大师那样敢于想象和表现,最后通过与同学合作临摹一幅名家的作品,这样的绘画方式既简单可操作,又可以增强同学们的合作意识。 学习目标: 1、知识与技能目标:了解其色彩和笔触的象征性和暗示性,感受其色彩的独特魅力。 2、过程与方法目标:学会调、涂变化丰富的色块。 3、情感态度与价值观目标:培养团结协作的集体主义精神。 教学重、难点: 重点:调、涂色的方法,集体组拼成画。 难点:临摹的色彩接近观察到的色彩,色块之间和谐而有变化。 教学准备: 教师准备:课件、图片等。 学生准备:绘画工具、色卡纸等。 教学过程: 一、课堂导入 介绍二位艺术大师,提高学生的兴趣。 二、课堂发展 1、欣赏和讨论。 (1)展示荷兰画家凡高的《星月夜》 提问:这是荷兰画家凡高的最著名的作品之—《星月夜》,它和我们平常所见的向星空有什么不同? 板书课题:合作临摹练习。 2、探索与体验。 (1)出示色谱,你知道这些颜色足怎么样调出来的?

(2)请几位同学将这些小块纸片放到与色谱相对应的颜色下,找出色谱中的颜色。 (3)引导学生讨论如何调配这些颜色,让学生上台尝试调配,发现问题及时解决。 (4)老师示范调配几种颜色。 提示:用铅笔画出小格子,颜料稍浓,涂色不出格,相同的颜色可一次画完。 3、分工与合作。 (1)将横排A—J与竖排1—5交叉组成编号,如A1、A2…….r4、J5,选择你喜欢的一块方格来临摹。别人已选的就不能选了。 (2)教师整体调控方格被选情况,启示同学之间相互合作:, (3)学生调色、涂色练习,老师巡视指导。 三、创作作品 让学生自由地表现。 四、课堂展示 学生自由谈创作体会,互相交流,欣赏同伴作品。 五、课堂总结 通过本课教学发展了学生思维,培养了学生的团队合作意识,并运用临摹名家作品让学生体会到很多东西,虽然整个过程由浅入深,层层深入,但在教学中还有个别同学未动脑筋,或者根本就不知道它画的是什么东西,还有的跟着一起奏热闹。特别有的差生应给予更多的辅导和提示,提高他们对绘画的学习兴趣。

《初识Flash动画》教学设计#(精选.)

《初识Flash动画》教学设计 一、教学目标。 【知识与技能】: (1)、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。 (2)、初步理解动画制作中的基本概念,了解动画制作的一般步骤。【过程与方法】: 初步理解Flash动画制作中的相关概念;了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤,培养学生综合应用信息技术的能力,引导学生自主探究学习 【情感态度与价值观】: 增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪,引发学生学习动机,激发学生思维、培养创新意识。 【教学方法】:演示讲授法、模仿学习、合作学习。 3、教学重点与难点。 重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。 难点:Flash8界面的认识及相关操作;元件、库、时间轴、帧等概念的理解。 二、教学准备 课前认真背写教学设计的每个环节,收集具有吸引力的Flash动画视频,要求学生预习本课时教学内容并利用网络搜索关于Flash的相关资料。 三、教学过程: 【导入】同学们看过Flash动画吗?(生:看过)大家一定很喜欢在

网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画) 同学们这些动画好看吗?(生:好看)那大家想不想知道这些动画是怎么做出来的呢?(生:想)好,那今天开始老师就和大家一起学习Flash 动画的制作。 探究案 【依标自学】(认真阅读课本内容,识记知识点并勾画相应内容) (一)、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 1、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。 2、Flash 8编辑窗口的介绍,结合课本p2页图1-1-1Flash操作界面进行学习。①菜单栏②时间轴③工具栏④舞台⑤动作、帮助、属性面板栏⑥项目、混色器、组件、组件检查器、行为面板栏等。 (二)、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。 选择一个Flash动画源文件,向学生介绍Flash动画的创建设想,用比较通俗通俗易懂的比喻讲解相关的概念。 元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash动画(好比是演员)。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。 库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)

FlashMX动画制作实例

FlashMX动画制作实例 一、小球运动 1、启动FlashMX,单击窗口——库,打开库。 2、单击插入——新建元件——影片剪辑,确定。 3、单击椭圆工具,鼠标变成十字形,颜色中笔触颜色设定为无,填充色任选一种,拖动鼠标,在编辑区画出一个椭圆。 4、单击时间轴下方的场景1,回到场景。 5、单击时间轴第一帧,将库中先前画好的小球用鼠标拖到场景中靠左位置。 6、右键单第30帧,点击插入关键帧(或按F6键),在第1帧和第30帧之间点击右键,点“创建补间动画”。 7、单击第30帧,再单击小球,将小球向右拖动一段距离。 8、单击控制——播放,观看效果。或单击控制——测试影片,或按Ctrl+Enter. 二、创建小球来回运动 1、1、启动FlashMX,单击窗口——库,打开库。 2、单击插入——新建元件——影片剪辑,确定。 3、单击椭圆工具,鼠标变成十字形,颜色中笔触颜色设定为无,填充色任选一种,拖动鼠标,在编辑区画出一个椭圆。 4、单击时间轴下方的场景1,回到场景。 5、单击时间轴第一帧,将库中先前画好的小球用鼠标拖到场景中靠左位置。 6、右键单第30帧,点击插入关键帧(或按F6键),在第1帧和第30帧之间点击右键,点“创建补间动画”。 7、单击第15帧,再单击小球,将小球向右拖动一段距离。 8、 三、创建小球沿固定曲线(引导层)运动 1、1、启动FlashMX,单击窗口——库,打开库。 2、单击插入——新建元件——影片剪辑,确定。 3、单击椭圆工具,鼠标变成十字形,颜色中笔触颜色设定为无,填充色任选一种,拖动鼠标,在编辑区画出一个椭圆。 4、单击时间轴下方的场景1,回到场景。 5、单击时间轴第一帧,将库中先前画好的小球用鼠标拖到场景中靠左位置。 6、右键单第30帧,点击插入关键帧(或按F6键),在第1帧和第30帧之间点击右键,点“创建补间动画”。 7、单击第30帧,再单击小球,将小球向右拖动一段距离。 8、单击控制——播放,观看效果。 9、右键单击“图层1”,——点添加引导层。单击引导层第1帧,点铅笔工具,在场景中画出一条曲线。 10、单击图层1第1帧,再单击箭头工具,选中小球,将小球拖到曲线的一端。 11、单击图层1第30帧,再单击箭头工具,选中小球,将小球拖到曲线的另一端。 12、单击控制——播放,观看效果。 四、小球沿椭圆运动 同三。只需要将画曲线改成:单击椭圆工具,在场景中画一个椭圆。 五、地球绕着太阳转 1、启动FlashMX,单击窗口——库,打开库。

《认识FlashMX》教案

《认识Flash MX》教案 【教学目标】 知识目标: 1、认识Flash MX的操作界面 2、掌握时间轴、帧、关键帧的概念 技能目标: 1、学会启动Flash MX 2、学会用铅笔、椭圆等工具绘图 3、熟练掌握有关帧的操作 情感态度与价值观目标: 培养学生学习动画的兴趣,提高对动画的审美能力;让学生珍惜时间【教学重点】 1、了解时间轴和关键帧 2、使用绘图工具绘制图形 【教学难点】 1、在时间轴中插入空白关键帧 2、绘图工具的使用 【教学准备】 多媒体课件 Flash MX 【教学时间】 1课时 【教学过程】 1

一、新课导入 大家学过朱自清的散文《春》吗,(这是一篇优美的、写景抒情的散文,作者抓住春景的特点,描绘了大地春回、生机勃发的动人景象,赞美春的活力带给人以希望和力量,激励人们抓紧春光努力工作,奋发向上。) (盼望着,盼望着,东风来了,春天的脚步近了。 一切都像刚睡醒的样子,欣欣然张开了眼。山朗润起来了,水涨起来了,太阳的脸红 )盼春时作者的心情怎样,反复,表达了作者盼春起来了。 (盼春))(“盼望着,盼望着” 心切(急切、喜悦)的强烈感情 “东风来了,春天的脚步近了” 拟人,宣告春天到来,表达喜春之情。 春天像刚落地的娃娃,从头到脚都是新的,它生长着。 (新) 春天像小姑娘,花枝招展的,笑着走着。 (美) 春天像健壮的青年,有铁一般的胳膊和腰脚,领着我们向前去。(力) 中间3至7自然段又描绘了春天的美丽景象,用五个词语概括就是“春草图”、“春花图”、“春风图”、“春雨图”、“迎春图”。 同学们,现在我们就拿起我们手中的神笔,当一次马良,来画春之美吧~在科学技术发达的今天,电脑就能给我们一支神笔,让我们可以画出花的开放过程,下面就让我们一起来——认识Flash MX 二、讲授新课 (一)、认识Flash MX 打开flash的方法: 开始——程序——Macromedia——Macromedia Flash MX 介绍flash的界面:

让大家认识我一年级美术教案

第一课让大家认识我 课时:1 教学目标: 通过游戏活动初步认识常用色彩及形状,体验不同媒材工具的使用效果,并用撕、剪、贴、画的方法表达自己的想法。 在游戏活动中体验造型表现活动及人交往的乐趣,初步建立集体观念与大胆表现自我的自信心。培养逐步对艺术作品的感知能力、造型能力及口头发表能力。 教学重点: 感知体验剪贴艺术的美,学习以色彩、星星黄、线条的造型方法制作大树并介绍自己,发表想法。 教学难点: 自我介绍及感受的发表,树干的制作、树叶的粘贴布局。 教学准备: 彩纸、树杈(用卡纸制作)、胶棒、剪刀、彩笔 教学过程: 一、组织教学 安定课堂纪律,稳定学生情绪。 二、导入新课 教师:首先我祝贺同学们成为第一实验小学的一名小学生。跨入新的学校,结识新的同学朋友和老师,是不是非常高兴。

认识一下我吧(简单的自我介绍),既然同学们认识了我,我也要认识一下咱们同学。 在老师眼力,一个个活泼可爱的小同学就象是一棵棵茁壮成长的小树苗,经过不断的学习新知识,不断提高自己,多年以后必定成为国家的栋梁之材。 在老师眼里,咱们班就象是一棵大树(教师出示大树并粘贴)同学们就是树上最有生命力的树叶,大树因为有了你们而焕发生机。 三、新授 1、感知引导 教师讲解重点内容 教师出示彩纸用彩纸剪成或撕,在树叶上写名字,然后在树杈上自己找一个位置,贴在树杈上。 2、合作探索、自由创作并大胆发表 小组比赛形式,每一组抽取一名学生介绍自己。可以介绍自己的姓名,性格、爱好。 教师对语言表达简短明了、声音响亮、语言流畅的同学进行表扬。3、畅想未来 同学们集体剪贴成一幅完整而美丽的画面。 教师:看我们剪贴的小树叶是大树充满力量,就象我们班级集体,因为有了我们的存在而更加有力量。让我们团结在一起共同打扮我们的班级,使班级这课大树更美更繁茂。 教师和同学们一块畅想未来。

小学信息技术教案认识flash

课题:认识FLASH 教材分析:本课教材通过教材中提供的小游戏帮助学生理解FLASH动画制作的原理。及学生自主尝试和教师的点拨讲解帮助学生学习运动补间动画的制作方法。 学情分析: FLASH程序涉及到一些学生以前从没接触过的概念,所以用简明的语言和动画实例帮助学生搞清概念是非常重要的。明白了动画制作的原理,为学生自己设计动画打下良好基础。 第一课时: 教学目标:1、通过教材中提供的小游戏帮助学生理解FLASH动画制作的原理。2、通过学生自主尝试和教师的点拨讲解帮助学生学习运动补间动画的制作方法。3、学生根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画,进一步提升学生的制作水平。 教学重点:1、FLASH动画制作的原理和基本概念2、运动补间动画的制作方法3、根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画 教学难点:根据本节课所学的操作方法,自己设计制作小动画 教学具准备:动画书动画范例 教学过程: 一、导入 1、播放一个简单的FLASH小动画。激发学生学习兴趣。 2、讲解FLASH动画制作的原理。 (1)请学生自己动手制作“动画书”,帮助学生理解FLASH动画制作的原理。 (2)当人眼所观察的画面或物体消失时,画面上的情景还能在眼睛中保留约秒时间。这种现象叫做眼睛的“视觉暂留”。电影放映就是利用人眼的视觉暂留现象,使得胶片上静止的画面,在人眼前连续出现,当每秒出现24张静止画面时,人感觉画面就动起来了。 二、授新课: (一)教师指导学生自己打开动画播放。

1、打开动画片:双击动画文件即可。 2、改变播放窗口大小:单击菜单栏中的[查看]---[全屏]。 3、放大与缩小画面:[查看]---[放大] [查看]---[缩小] (二)控制动画的播放: 1、请学生尝试[播放]菜单中的命令,教师巡视,给予个别指导。 2、请学生代表演示操作,教师给予适当指导。 (三)启动FLASH的方法。 1、教师示范打开FLASH程序的方法 [任务栏]---[开始]---[程序]---MACROMEDIA---MACROMEDIA FLASH 2、请学生自己进入FLASH程序。 3、教师示范工具箱中圆工具的使用。 4、请学生根据所学过的糊涂程序中的操作,自己尝试一下工具箱中工具的使用。(四)退出FLASH的方法。 点击窗口右上角的关闭按钮,在弹出的窗口中单击“否”。 三、小结: 请学生展示自己尝试出的工具箱中工具的使用。教师给予适时纠正。 板书设计: 认识FLASH 改变播放窗口大小: [查看]---[全屏]。 放大与缩小画面:[查看]---[放大] [查看]---[缩小] 第二课时: 教学目标:1、通过教师讲授和学生自主尝试,帮助他们了解程序界面的组成。2、通过教师示范,学生上机尝试制作一个简单的小动画,使学生进一步了解这个程序。

《让大家认识我》小学美术教案

《让大家认识我》小学美术教案 认知:通过游戏活动初步认识常用色彩及形状,体验不同媒材工具的使用效果,并用撕、剪、贴、画的方法表达自己的想法。 情感:在游戏活动中体验造型表现活动及与人交往的乐趣,初步建立集体观念与大胆表现自我的自信心。 能力:通过对作品、媒材、工具、制作过程的体验及探索,培养初步的对艺术作品的感知能力、造型表现能力及口头发表能力。 激发学生的参与热情,感知并说出形、色、制小组合作共同探讨问大胆自由地进行造型敢于大胆介绍自己、发表想法。 感知体验剪贴艺术的美,学习以色彩、形状、线条的造型方法制作大树并介绍自己、发表想法。自我介绍及感受的发表,树干的制作、树叶的粘贴布局。 1、教师课前自行制作一棵与教材中“大树”图片不同的“大树”作品,供教学中学生进行欣赏。 2、教师及学生课前收集一些树木图片供教学中欣赏,增进学生的环保意识。

3、师生共同准备好纸材、剪刀、胶水或双面贴、彩色水笔等。 第一课时 一、设疑导入: 1、课件引入:介绍老师自己的名字,爱好,并且出示教师介绍自己的树叶卡片,你认识我了吗? 2、本课为一年级新生入学后上的第一节美术课,同学之间彼此都有想相互认识一下的愿望。你想认识你的新同学吗?让我们在一起制作大树的游戏中互相认识吧! 二、感知引导:打开课本进行作品欣赏(让学生自己说说图片上的内容)。 第一组:学生制作的“大树”作品; 第二组:学生自我介绍小卡片; 第三组:自然景观中的树木图片;

第四组:教材中的学生活动图片其他小朋友做的这棵大树好看吗?它的树叶有什么颜色的?什么形状的?叶子上有什么东西?树上除 了叶子还有什么?你们喜欢这棵大树吗?为什么?大树是我们的班集体,每个小朋友都是大树上的叶子,让我们一起为我们班增添美丽的光彩。向大家说一说,你叫什么名字,你的兴趣和爱好是什么,你有什么心愿,今天的课你上得开心吗?(--xxjxsj.) 三、合作探索:小组讨论:本组想做一棵怎样的树,用什么 材料、制作方法?分工是怎样的?小组汇报讨论结果,教师给予及时的肯定及建议。(出示一些植物的树叶的资料供学生参考) 四、自由创作:学生根据个人喜好制作一片树叶或其他能表 现自己的自我介绍卡,可用撕.剪、贴、画的不同方法进行制作,并可添加图案。 第二课时 一、出示自己的作品,介绍自己采用的方法(撕.剪、贴、画)。 二、教师给予鼓励及改进建议、安全作用工具的提示。

八年级信息技术下册认识FLASH

八年级信息技术下册《第1课认识Flash动画》学案 【学习目标】 1.认识动画的特性和分类,了解动画的发展与应用。 2.认识Flash窗口结构。 3.初步了解Flash工具箱中工具的用法。 【学习过程】 一、欣赏Flash动画 (一)自学(限时5分钟) (1)打开【作业素材】文件夹,双击文件夹里的三个动画文件,并从内容结构、画面布局、颜色搭配和技术实现等方面体会作品的风格、特色。欣赏完动画后,并进行适当的分析和评价,然后与同桌交流想法,最后完成下面的填空题。 (2)填空题(1分) 星星历险记-地球战动画文件的扩展名是(),尊师重教动画文件的扩展名是(),鸭行走动画文件的扩展名是()。 小知识 如何查看文件的扩展名技巧: (1)打开C盘(或任何一个文件夹),执行菜单【工具】——【文件夹选项】。 (2) (3) 二、动画的原理和分类 学法:自学、精讲 (一)知识精讲 1.观看教学视频,了解动画的原理和分类。 2.欣赏三维动画片《Big Buck Bunny》。 (二)自学填空(限时5分钟) 1.阅读教材P3-4页,完成下面的填空题。 2.填空题(1分) (1)传统制作动画的基本过程:先根据人物运动的(),()绘制一系列人物动画的静止画面,然后把这些画面制成一幅幅胶片,在利用放映设备以每秒()幅左右的速度播放,就可以在银幕上看到连续动作的影像了。主要原理用的是人类视觉()特性。缺点:传统的制作方法不仅(),而且需要制作者具有很高的()。 (2)动画软件优点:只需绘制()的画面,然后由软件()相邻两个动画之间的(),就很容易制作一段动画。 (3)动画分类: 1)二维动画:也叫(),主要指运用静态图像在平面上构建的动画。例如前面欣赏的(Flash 动画)。 2)三维动画:也叫(),它的背景和画面具有空间透视效果,给人以立体感觉,能够产生逼真的视觉效果。例如CS、魔兽世界等3D游戏、3D电影等。 三、认识Flash软件 学法:自学、精讲 (一)知识精讲 1.观看教学视频,了解Flash动画软件的窗口结构。

使用Flash MX制作动态相册

使用Flash MX制作动态相册 1、界面的制作 首先启动FlashMX新建一个影片,选取modify/document..命令来修改影片属性,如图1所示: 图1 然后将主场景中的图层layer1重命名为background,在这层中我们要给像册设置背景。选取矩形工具在舞台上画一个大小与影片大小一样的矩形,并填充上浅蓝色的渐变,如图2所示: 图2 然后新建一个电影剪辑,取名为gray area,在组件编辑区中,同样用矩形工具画一个矩形,并填充为灰色,大小比图2中的矩形稍小即可,如图3所示:

图3 然后回到主场景,将组件gray area拖到编辑区中,放到蓝色矩形的右边,如图4所示: 图四 因为在这个像册中,我门在切换像片的时候要做成一种淡入淡出的效果,所以要在图四的上面再放一个灰色的矩形,然后我们就可以利用as来控制它的透明度,从而达到淡入淡出的效果,所以首先新建一个图层,然后从图库中再次拖动组件gray area进入到场景中, 叠放在原来那个gray area组件的上方,如图5所示:

图5 然后需要给上面的这个灰色矩形起个名字,以便在后面可以用as对其进行控制,我们首先选中这个矩形,然后打开Properties面版,设置其实例名为square,如图6所示: 图6 相册的背景就做好了,下面我们来做相片的外框,新建立一个电影剪辑,取名为frame,进入组件编辑区后,利用矩形工具和填充工具做出一个带阴影的边框的效果,如图7所示: 图7

做好边框后回到主场景中,首先新建一个图层,然后将组件frame从图库中拖到场景中灰色矩形的上方,调整到合适位置,使边框看上去正好是灰色矩形的边,如图8所示: 图8 下面我们来给像册添加控制按钮,我们可以从windowdàcommon libraries(共享图库)中选取两个按钮,摆放到舞台的合适位置,这两个按钮是用来前后翻动像册用的,所以最好按钮上带有方向箭头,且分别在Properties面板中给两个按钮设置名字为next(右边的按钮)和back(左边的按钮)和如图9所示: 图9 接下来还应该加上一个显示像片数的文本框,我们用文本工具在翻页按钮的上方画一个大小适中的文本框,并加上适当的文字注释,如图10所示:

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