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《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖

《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖
《初识Scratch》教案设计-天津市优质课一等奖

课题

初识scratch 课时 1课时 年级 五年级

一、教材内容分析

Scratch 软件是由麻省理工学院开发研制,是一套图形化程序设计软件,适合8岁以上的中小学生,可以轻松地规划程序设计的剧情、动画、游戏、音乐甚至绘画;我校2011年参加了由DELL 公司、中国青少年发展基金会联合开展的“筑梦成真”活动,活动将Scratch 软件课程纳入了我校信息技术课程中;本课是软件学习的起始课,目的在于让学生了解Scratch 软件,喜欢Scratch 软件。 二、学生分析

本课的教学对象是五年级学生,学生利用Scratch 软件设计、制作小游戏会让学生们兴奋不已。在学习本节课之前,学生已(熟悉windows 系统窗口的组成,会阅读助学文件并进行自学。具备了一定的观察能力和逻辑分析能力,对于程序的设计充满好奇和求知欲。 三、教学目标

从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个方面设计如下:

1.在利用助学文件了解Scratch 操作界面的基础上,学习模块拖拽、连接、及造型转换的基本方法;

2.在分析、推断、调整等思维过程中了解编程的一般思维模式;;

3.能用模块进行简单的脚本编写,初步感受积木式编程的特点,激发后续的学习动力。 四、教学重点与难点

教学重点:掌握Scratch 操作界面的组成、模块拖拽、连接及造型转换的方法,进一步了解编程一般

思维模式。

教学难点:运用解编程一般思维模式,进行动画短片的创编。 五、教学策略

1.教学方法:情境教学、任务驱动。

2.学习方法:“自主学习——解读程序——模拟实践——拓展创作”四个学习步骤。 六、教学环境及资源准备

多媒体教学监控,Scratch 软件,助学文件。 七、教学过程

(一)课前准备部分

用时 情境动画、Scratch 助学文件、教师课件、学生素材。

(二)新课导入部分

用时 教师活动

学生活动

设计意图

1 分钟

一、创设情境:

1、同学们,今天老师给大家看一个音乐MV (教师播放大张伟《倍儿爽》MV 动画。)

提出要求:观察一下和视频播放软件的区别

2、互动交流:这就是利用我们今天要学习的scratch 软件编写的。

板书课题:初识——Scratch

二、讲授新课: (一)自主学习

在观看动感MV 的同时,初步感知scratch 的基本界面。 观看动画短片,了解Scratch 的含义和特点。

以动感MV 为切入点,结合2014年春节联欢

晚会节目激发学习兴趣。

初步感受积木式程序设计的原理和独特优

1、情境动画:scratch博士猫的自

我介绍。

什么是Scratch?

Scratch的特点

助学文件的打开及操作方法

2、学生自学:根据动画人物提示

打开对应的助学文

件。

教师巡视,就发现

的问题个别辅导。

3、自学反馈:自学时间到,谁愿

意把自己的收获分

享给大家!

4、阶段小结:在博士猫的带领下

我们系统的了解了

scratch的界面和常

用操作。有了这些

技术,就可以实现

我们的“编程梦”。

(二)解读程序(任务1)

1.分析开篇动画MV使用到的控件

及连接顺序。

2.变更控件顺序,感受模块结构。

提出问题:改变控件顺序后,动

画效果会有怎样的改

变?

总结出模块结构:

①顺序结构;②循环结构

3.阶段小结:提出问题“我们要设计一个动画或游戏的时候,应该怎样做”总结出编程一般思维模式:

①构思情景

②确定效果

③寻找控件

④后期调试

(三)模拟实践(任务2)

1、提出任务:同学们能否用我们总结

的编程思维模式,试着

模仿制作和《倍儿爽》①双击桌面名称为“Scratch

助学文件”的文件。

②通过晃动、单机鼠标开始学

习。

(动画倒计时)

汇报内容:学生口述所学内容

学生到电子白板前演示

①窗口中分区位置:、菜单、舞

台、控制、角色、脚本、控

件。

②模块拖拽。

③模块连接。

④造型转换。

观察程序中用到的控件及顺序

(当我们要设计一个动画或游

戏的时候①在头脑中想象出所

需要的情景和素材②确定动作

的效果和顺序③寻找适合的控

件并进行有效的连接④后期调

试、修改。)

思考并输理编程一般思维模式。

按照所学编程思维模式,一步一

步总结出制作方法:

①构思情景:想一想要做成什

么样子的

势。为后续学习做好铺

垫。

用直观演示的方法反

馈学生自学情况,为其

他同学提供二次直观

学习的机会。

利用直观生动的演示,

让学生理解控件连接

顺序直接影响着动画

产生的效果。感受编程

中模块的“顺序结构”

和“循环结构”。

利用师生交流达成共

识,梳理出编程的一般

思维模式。

运用所学编程思维模

式,模仿制作跳舞动

作。

8分

5分

8分

MV一样的动画呢?2、总结方法:师生按照编程一般思维

模式的顺序共同总结制

作方法

3、上机制作:教师巡视,答疑。并对共性问题进行统一讲解

4、作品展示:组内交流、班级展示②确定效果:MV中大张伟都

有哪些舞蹈动作,是通过造

型切换来完成的

③寻找控件:需要用到“下一

个造型”、“重复执行”、“等

待_秒”等,并连接起来

④后期调试:测试并修改

为不同能力水平的学

生提供展示交流的机

会,提高活动的效率。

三、拓展创作(任务3)

1、情境任务:请同学结合自己的兴趣

爱好,邀请自己喜欢的

明星来为我们的六一儿

童节演出。

2、上机实践:

3作品展示:通过展示,老师发现同学

们都是编程小能手。在今

后scratch软件的学习中,

肯定还有更好的发挥空

间。明确具体制作要求:(评价量规)

1、至少2个喜欢的明星出场。

2、造型切换连贯、流畅。

3、控件使用合理。

4、画面美观、大方。

围绕所选任务先构思再创作,并

及时测试调整,查看效果。

能结合生活实际,灵活

运用所学到的操作技

术,有针对性的进行程

序任务的设计和编写。

15分

四、课堂小结:今天是我们第一次接触

积木式的编程软件,谁

来说说你都有哪些收

获?1、知道软件中的分区和拖拽控

件的方法。

2、控件顺序不同,动作的效果

也会有很大差异。

3、造型切换也直接影响着动画

的效果……

2分

五、布置作业:

思考并尝试怎样将所有同学的独立节目连接起来。1分钟

九、板书设计

初识Scratch

自主学习——解读程序——模拟制作——自主创作十、教学反思

利用精美的助学文件,把相对较简单的内容压缩在一起,让学生通过快乐的自学方式,学知识。

通过任务学会编程一般思维模式并学会简单的程序编写。

作为起始课,学生学会了今有时时刻刻都要用到的编程思维模式,为以后的学习打下了

基础,达到了起始课的目的。

江苏优质课比赛教案设计:确定位置

江苏优质课比赛教案设计:确定位置教学内容:苏教版课程标准实验教科书六年级〔下册)第54~56页。 教学目标: 1.在具体情境中让学生初步理解北偏东〔西〕、南偏东〔西〕的含义,会用方向和距离描述物体的位置,能根据给定的方向和距离在平面图上确定物体的位置,初步感受用方向和距离确定物体位置的科学性。 2.引导学生经历描述物体方向和距离的过程,进一步培养学生的观察能力、识图和作图的能力、有条理地进行表达的能力,发展空间观念。 3.帮助学生体验数学与生活的密切联系,进一步增强用数学眼光观察日常生活现象。 教学重点:认识四个新的方位词,用方向和距离描述物体的位置 教学难点:确定位置中角度的测量 教学预案: 【一】创设情境,导入课题。 1.揭示课题。 谈话:同学们,在教室里我们可以用数对确定自己的位置,那么在海上、空中,又是通过什么方式确定位置的呢?今天这节课,我们就继续研究确定位置的方法。〔揭示课题:确定位置〕 2. 出示索马里海盗抢劫中国货轮的相关新闻视频。 谈话:听说过索马里海盗吗?他们是一群专门在海上抢劫船只的犯罪者。在去年的11月,我国的一艘货轮就不幸被他们劫持,一起来看一段视频,具体看看事发地的位置。 3.学生根据图示描述事发地的位置:事发地在中国护航编队的东北方向。 4.引发冲突:看来,用我们原来的方位知识:光说一个东北方向,不能准确地确定事发地的位置。那要精确地描述这个位置,还需要说清什么呢? 【二】自主探究,提炼建模。 1.小组交流:尝试寻找确定位置所需的条件,并尝试用这些条件再次描述事发地的位置。

2.明确确定位置的几要素。 〔1〕出示正确描述事发地位置的方法:事发地在中国护航编队的北偏东30胺较?000千米处。 〔2〕借助手势理解〝北偏东〞方向:从正北慢慢偏向正西方向,这个区域就是北偏东。 〔3〕交流:北偏东30埃闶窃趺蠢斫獾模?北偏东30胺较颍瞧 肽母龇较虻?0埃?/P> 〔4〕追问:如果只说在北偏东30度方向,能确定事发地的位置吗?〔明确:说清了方向,只能确定事发地在这样一条射线上,要精确地确定事发地的位置,还需要距离。〕 〔5〕小结:要精确地描述事发地的位置,必须说清观测点、方向〔角度〕、距离。 3.认识〝北偏西〞、〝南偏西〞、〝南偏北〞。 〔1〕借助手势帮助理解〝北偏西〞、〝南偏西〞、〝南偏东〞三个方向。 〔2〕介绍为什么通常会说〝北偏东〞而不是〝东偏北〞,强调以南北为基准。 4.练一练。 〔1〕要求学生完整地说说俄罗斯护航舰队的具体位置。〔俄罗斯护航舰队在中国护航编队的北偏西55胺较?000千米处。〕 〔2〕进一步明确:北偏东30啊⒈逼?5岸际且哉狈较蛭嫉摹? /P> 5.小结: 〔1〕回顾刚才两个位置的确定,我们发现,要给一个物体精确定位,必须得说清哪几个要素? 〔2〕只说在〝北偏东〞或〝北偏西〞这个方向,只能确定物体在这样一个〝面〞上,角度确定的是这样一条〝线〞,只有再确定距离后,才能准确的确定物体所在的那个〝点〞。 这就是从〝面〞到〝线〞再到〝点〞的精确确定位置的方法。

SCRATCH全套教案

sratch教案

4.考核要求: 打字:15字/分钟20分平时作业:40分 期末程序:40分 导入演示小游戏: https://www.wendangku.net/doc/052321973.html,/flash/45971_2.htm 同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学 们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的 游戏,那今天我们就来试试,看自己能不 能编写这样一个程序 观看,理 解 游戏导 入,引发兴 趣。 分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。 要实现的功能: 1.点击对象的不同部分; 2.切换对应的造型; 3.使用哪个工具来实现这个游戏? 思考 分析 由任务 出发,培养编 程思路。 新知识一 一、认识scratch工作界面: 主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色 资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建 角色按钮及角色列表区等几部分组成。识记给出实 现工具,认识 程序界面 试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何 变化? 动手尝 试 鼓励尝 试 动手尝试(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2 所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的 样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、 鼻子和嘴。(演示实例) 明确任 务要求

操作方法1.设计造型动手操 作 教师演 示,帮助学生 熟悉操作方 法。 首先,鼠标指向角色区中 Scratch中默认的小猫,点击 右键删除。 用鼠标点击“绘制新角 色”新增角色“脸”。 在绘图编辑器里用笔刷 绘制一个脸,用色彩选 取工具在颜色板中选择 白色,用填色工具填充 整个脸。

接下来,按照左图的步骤 复制造型,在绘图编辑器里 修改脸型,完成第2个造型, 以此类推完成第3、4个造型 或更多造型。 2.程序设计: 想法模块 用鼠标点击角色开始执行 程序 角色发生变化 测试程序 程序使用脚本模块: 1.控制模块; 2.外观模块; 脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地 方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝 试 理解程 序设计的大 致过程 试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。 2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。 3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办? 扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢? 分析任务: 改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉 毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可 以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部 分都要作为独立的角色。 思考 动手尝试 提示, 学生编 程设计

《苏州园林》区优质课比赛教学设计特等奖

《苏州园林》公开课教学设计 执教者:肇庆市第一中学陈焜 (一)教学目标 1、自读课文,掌握文中重要词语; 2、把握苏州园林的特征,整体感知课文; 3、理清作者的写作思路,领略中国园林的建筑美; (二)教学重点 准确抓住说明对象的主要特征,理清作者的写作思路。 (三)教学难点 理解作者是如何抓住苏州园林的特征,并突出这个特征的及说明文阅读能力的培养。(四)教学过程(第一课时) 一.导入新课 1. 阅读说明文应从几个方面入手? 明确说明的对象是什么;分析说明对象的特征有哪些;理清说明的顺序;找出说明方法;体会说明文语言准确性的特点。? 2,欣赏苏州园林图片,导入新课( 板书课题、作者)

二、揭示目标 三、自读课文,初步感知 自读要求: 1.请同学们用自己喜欢的读书方式读课文,读书时,标注并识记文中生字词,标好段序。 2. 任选角度,说说《苏州园林》是一篇什么样的文章? 例如:《苏州园林》是一篇的文章。 四、速读课文,把握大意 1、速读课文,划出揭示课文的主要内容、重要的信息的关键的语句。(中心句、总说句、结论句,尤其是段首句) 2、苏州园林具有怎样的总体特征,才能成为各地园林的标本? 五、合作探究解读课文 阅读课文2-9自然段,独立思考下列问题后,小组合作完成填表。 1、苏州园林为了达到图画美这个目的,作者认为设计者和匠师从哪几个方面下了功夫? 2、“他们讲究亭台轩榭的布局,讲究假山池沼的配合,讲究花草树木的映衬,讲究近景远景的层次”中四个“讲究”的次序能不能调换次序?为什么?

3、作者是按怎样的顺序来说明苏州园林图画美的特征的? 六、比较阅读,能力迁移 运用我们刚才学习的阅读说明文的方法,速读新课程p41《北京园林》一文,把握文章说明的对象和主要特征,完成填空。 七、学习小结:今天这节课你收获了什么? 阅读方法: 中国园林之美:…… 八、拓展延伸 作者在文章结尾说“可以说的当然不止这些”,苏州园林之美还有哪些呢? 现在大家看这幅楹联:“四壁荷花三面柳,半潭秋水一房山。”大家设计:这幅楹联挂在哪里最合适? 九、作业布置 请以导游的口吻介绍肇庆一处景点(七星岩或鼎湖山),写一段导游词,不少于200字。

直线的方程点斜式优质课比赛教学案

直线的方程——点斜式 1.教材分析 从研究直线方程开始,学生对“解析几何”的学习进入了实质性阶段,“直线与方程”关系的研究,是“曲线与方程”的关系研究的前奏和基础,所以本节课教学的效果直接决定了整个“解析几何”教学的效果. 刚刚接触“解析几何”的学生,幼稚懵懂的心理致使他们还不能理解“解析几何”的实质,而本节课则以比较浅显的问题开启了“解析几何”学习的先河,他们可渐渐地逐步深刻地认识到直线上的点与有序实数对之间的对应关系,进而可理解“两个独立条件确定一条直线”这个本质规律,从而自然地构建出本节课研究的容.两种直线方程形式中的关键字“点、斜”与“斜、截”分别是“两个独立条件”的高度概括,是对直线方程特征的本质提炼.这些都是“解析几何”,乃至全部数学容的精髓,引导学生深刻理解、熟练掌握这些,对于提高他们的数学素养大有裨益. 贯穿“解析几何”始终的一个重要问题就是由曲线求其方程和由方程研究曲线性质,而本节课则以简单问题为载体,揭示了解决这个问题的基本方法和步骤,为进一步解决后继的问题打下了坚实的基础. “解析几何”中处处渗透了各种数学思想,特别是数形结合与等价转化思想,本节课则以生动的具体事例有效地促进学生树立、巩固和熟练应用这些数学思想. 教学是以发展学生的数学思维为重要目标,本节课则在优化数学思维的多种特征上有着独特的功能. 综上,本节课是高中数学教学中极为关键的容,创设和实施优质的教学程序,在一定程度上影响着今后高中数学教学的成败. 2.教学目标 2.1 知识与技能 (1)知道由一个点和斜率可以确定一条直线,探索并掌握直线的点斜式、斜截式方程; (2)能根据条件熟练地求出直线的点斜式、斜截式方程,并能化为一般式. 2.2 过程与方法 (1)让学生经历知识的构建过程,培养学生观察、探究能力; (2)使学生进一步理解直线的方程与方程的直线之间的对应关系,渗透数形结合等

历史优质课比赛教学设计(模板)

《第二次工业革命》教学案例 【教学重点、难点】 教学重点:第二次工业革命的成就、影响;教学难点:垄断组织的评价 【教学方法】问题教学法 【教学课时】1 【教学资源】全日制普通高级中学教科书(选修)《第二次工业革命》上册课本及教参。自制教学课件 PPT3

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板书设计 一、第二次工业革命兴起的背景 1、资本主义制度在世界范围内的确立 2、资本主义经济的发展,资本主义世界市场初步形成和发展 3、19世纪自然科学的重大发展 二、第二次工业革命的主要成就和发明 三、第二次工业革命的特点 1自然科学的新发明同工业生产紧密结合 2、新技术、发明超出一国的范围,规模广泛,发展迅速 3、有的国家两次工业革命交叉进行,经济发展速度较快 四、第二次工业革命的影响 1、经济方面:促进了生产力的发展,产生了垄断组织,资本主义过渡到帝国主义阶 段 2、政治方面:资本主义国家成为垄断资产阶级利益的代表者,列强加紧对外侵略扩 张 3、社会生活:丰富了人们的生活,加剧了环境的污染 附:教学详案 创设情境,导入新课: 师生相互问好 师:同学们,我来自历史名城——鄂州市,坐公共汽车来到美丽的育才高中,公共汽车以什么作动力。(汽油,它是由石油炼成的)同学是怎样上学的?(骑自行车、坐电车)自行车的关键部件是钢制成的(有踏板和链条的脚踏车的自行车也是第二次工业时期发明),电车是以电力作动力的。 师:石油化学工业的建立、电力工业的兴起、汽车工业的产生和钢铁时代的到来都是第二次工业革命的重要成就,第二次工业革命还有哪些成就呢?它对我们的生活产生了哪些影响、又是如何改变世界的?今天我们学习第二次工业革命。 过渡:首先,我们一起探究一下第二次工业革命是怎样兴起的? 探究一:第二次工业革命产生的背景 请同学们阅读课本,想一想第二次工业革命是在怎样兴起的?先进的社会制度是创新和发明的政治保障。 知道的请举手,还有补充的吗? 我们归纳一下第二次工业革命兴起的背景。请看投影:

scratch密室探险教案

第一课密室探险之密室创建 一、学习目标与任务 【知识技能】 1、进一步了解背景切换命令。 2、学会自制密室地图 3、能制作密室效果 4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。 【过程方法】 通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节: 1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。 2. 出示任务。驱动教学。通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?通过讨论引导学生说出自然语言脚本。 3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

第二课密室探险之埋设机关一、学习目标与任务

【知识技能】 1、学会设计各种机关。 2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。 3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。 【过程方法】 通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。 【情感态度价值观】 情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。 三、教学设计思路 玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节: 1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。 2. 出示任务。驱动教学。通过同桌讨论产生脚本程序。 3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。3. 展示作品,评点拓展。这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

(完整word)初识scratch公开课教案

初识scratch公开课教案 初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个

区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

全国首届小学英语优质课竞赛一等奖教案

名师精编优秀教案 全国首届小学英语优质课竞赛一等奖教案 Asking the Way 祁承辉)(上海市虹口区贝贝英语学校 I.Teaching Content Asking the Way A: Excuse me, sir. Can you tell me the way to Bihai Hotel, please? B: Sure. You can go there by bus. A: Is it a long way from here? B: No, it'll take you fifteen minutes. A: Which bus can I take? B: You can take a No. 2 bus. A: Where is the bus stop? B: Just go straight. Look, the bus is coming. A: Thank you very much. B: You're welcome. II. Teaching procedures Step 1. Warming-up T: Nice to meet you. My name is Bright. B-R-I-G-H-T. Shall we sing an English song named Bingo, and try. to change the' word Bingo with my name Bright? Step 2. Presentation 吠??涯渠睥栠牥?眠敨??牡楲敶?瑡琠敨愠物潰瑲??敨牡?潳敭湯?慳摩尠对不起(注).I really want to know their meanings in English. Could you help me? 注②(早晨好,)①. 名师精编优秀教案 匠?对不起?獩尠硅畣敳洠履愠摮尠早晨好 is Good morning. T: Thanks a lot. And now could you tell me something about your city? I want to travel in this city, but I don't know where I should go. S1: Bai Lian Dong Park. S2: Fisher Girl. S3: Jiuzhou Town. T: Good. But I want to find a hotel now.Please do me a favour. Can you tell me the names of some hotels in this city? S1: 2000 Hotel. S2: Yindu Hotel. S3: Bihai Hotel. (The teacher takes notes while the students are speaking.) Step 3. New structures learning T: They all sound very nice. But how can I get there, by bus or by bike? S: By bus. T: And how long will it take me to get there? Maybe fifteen minutes is enough.

优质课大赛 教学设计新部编版

教师学科教案[ 20 – 20 学年度第__学期] 任教学科:_____________ 任教年级:_____________ 任教老师:_____________ xx市实验学校

第九届全国高中信息技术与课程整合优质课大赛 教学设计 参赛学科题目 The violence of nature 参赛教师王福海 山西省朔州市五中 2015年11月30日

一:信息技术与课程整合设计 (一)设计理论 1. To treat the information as a bridge and regard teaching with interest as a main line. 2. To create the situation as teaching means, aiming at using the language from every aspect. (二)设计内容 1. To play the video to arouse the students’ interests to lead in the text. 2. To display the pictures to let the students know more about the body language and non-verbal communication. 3. To encourage the students to make up conversations and act them out. 4. To use the interests to widen their knowledge. (三)教学应用 1. Information technology is the best approach to arouse the students’interests of learning English

初识scratch公开课教案

初识scratch 【教学内容】 小学信息技术5年级第11课《初识scratch》第一课时 【教学目标】 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观:培养对Scratch的学习兴趣。 【教学重难点】 重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 【教学过程】 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区

(课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。

最新《老王》优质课比赛教案

《老王》教案 1 2 3 【学习目标】: 4 一、知识与能力: 5 朗读课文8-18自然段,品析语言,把握人物性格。 6 二、过程与方法: 7 1、通过关键词分析法,培养学生抓住关键词联系上下文理解品味语言的能力。8 2、学习作者运用多种描写方法塑造人物性格的写法。 9 三、情感、态度与价值观: 10 学习老王,做一个善良、知恩图报的人!感恩社会对我们的关怀和温暖!11 【教学重点】: 1、朗读课文,品析语言,深入了解老王的性格。 12 2、学习作者运用肖像、语言、动作描写来塑造人物性格的写法。 13 14 【教学难点】: 15 学习作者运用肖像、语言、动作描写来丰满人物性格的写法。 16 【教学辅助】:电子白板、微视频 17 【教法、学法】启发式教学法、小组合作讨论法,表演法。 18 【教学课时】:一课时

【教学过程】: 19 20 一、导入新课: 21 出示老王的图片,问:他是谁?他是谁笔下的人物?他是怎样的一个人?你从哪里看出来22 的?运用四个问题:层层深入,引导学生思考:一个平凡的人物,在杨绛的笔下成为不朽的23 经典。直切要害:引出今天的学习任务:研读课文8-18段,学习作者是如何运用多种描写方24 法塑造了一个丰满的人物形象。 25 26 27 二、研读课文: 1、播放微视频,翻转课堂,预习检查,教师出示思考题: 28 29 (1)第5、6、8-16段,看看老王的善良表现在哪些地方呢? 30 (2)、从中你可以看出老王具有怎样的性格呢? 31 学生回答问题,上黑板板书,教师补充纠正: 32 A、愿意给我们家带送冰块,车费减半。他的冰比前任的大一倍,价格相等。而且他从不因 33 为我们老实欺负我们。 34 B、送钱先生看病,不要钱,拿了钱还不大放心,担心人家看病钱不够。 35 C、受了人家的好处,总也不忘,总觉得欠了人情,去世前一天还硬撑着拿了香油、鸡蛋上 36 门感谢。 37 归纳:老王是一个老实厚道、心地善良、知恩必报的好人---------善 38 39

(完整版)Scratch教案

1. Scratch的简介 第1课下载与安装 第2课初识Scratch 2.Scratch基础课程 第3课让角色动一动 第4课键盘控制 第5课迷宫程序 第6课会飞的巫婆 第7课三角形的面积 第8课造型切换---人物走动 第9课移动人物教师进阶使用 第10课判断人物位置 3. Scratch进阶课程--打蝙蝠 3-1 第一节课 3-2 第二节课 3-3 第三节课 4. scratch进阶课程2-打地鼠 4-1 设计背景、铁锤及地鼠 4-2 撰写地鼠的程序 4-3 撰写铁锤程序

4-4 分数的计算 5. 接球游戏 5-1 设计球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序计分 5-4 扣分的构想

1. Scratch的简介 Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。 所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。 官方网站:https://www.wendangku.net/doc/052321973.html,/

1-1 下载与安装 (1)首先登录官方网站页面:https://www.wendangku.net/doc/052321973.html,/ (2)点击Download Scratch按钮 3 1 1 2

初识scratch教案

第18课初识Scratch 一、教材分析 本课为修订后的苏教版小学信息技术4年级教材第18课。Scratch可以说是编程软件,更可以说是创作软件,还可以当作机器人软件来用,教师应该重点培养学生思维能力、解决问题能力和创新能力。本课是初始课,教师应当通过教学使孩子了解Scratch的发展,通过简单的例子让孩子喜欢上Scratch,通过优秀作品激发孩子继续学习的兴趣。 二、教学目标与要求 1、知识技能 初步了解Scratch软件的界面。 识记软件的主要功能模块。 2、过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 3、情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4、行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 三、教学重点与难点 教学重点:Scratch界面的认识和体验。 教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。 四、教学方法与手段 演示教学法、探究学习法 五、教学准备 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件

《初识Scratch》教学反思 本课的内容还是比较简单的,就是带领学生接触这个软件,熟悉这个软件,为下面制作相应实例做铺垫。 学生在熟悉界面的前提下,让学生来完成一个例子:让小猫说一句话,学生纷纷动手操作起来。我在巡视的过程中发现,个别学生很快做出来了,个别同学依葫芦画瓢,控件都有了,但是效果没有做出来,经我指点,原来没有把这几个组建拼接起来,还有的同学控制小旗指令没有加,还有的同学没有准确地选定角色,找不到说话的语句,学生们在碰撞中调动了他们的求知欲。在大家都完成的差不多的时候,我挑了个学习一般的同学上台去展示操作了一下,我趁机把里边一些注意点给学生讲了下,当然上台操作的同学做出来了也蛮开心的,信心倍增。那有的同学提出疑问了:怎么我的话一直显示着,有的就显示了一会就没了呢,我指点同学们在外观里找到这两种方式,来分别尝试一下,看看有什么区别,从学生举手的反应中我明白了他们找到不同点了。 Scratch这块内容确实很能调动学生的学习兴趣,其实也引起了我的深思,感兴趣的内容学生积极性很高,不感兴趣的内容就需要我们教师发挥自己的努力把它变成学生感兴趣的形式,以便学生容易接受和理解,对教师的要求高了,那我们更应该努力让学生在课堂上获得成功。

优质课大赛教学设计

第九届全国高中信息技术与课程整合优质课大赛 教学设计 参赛学科题目 The violence of nature 参赛教师王福海 山西省朔州市五中 2015年11月30日

一:信息技术与课程整合设计 (一)设计理论 1. To treat the information as a bridge and regard teaching with interest as a main line. 2. To create the situation as teaching means, aiming at using the language from every aspect. (二)设计内容 1. To play the video to arouse the students’interests to lead in the text. 2. To display the pictures to let the students know more about the body language and non-verbal communication. 3. To encourage the students to make up conversations and act them out. 4. To use the interests to widen their knowledge. (三)教学应用 1. Information technology is the best approach to arouse

the students’ interests of learning English and the best bridge to help the students comprehend the teaching contents well. 2. It is also the best means to train the students to use the language effectively and the most perfect platform to update the English learning methods. 二:三维目标 Knowledge aim:To get the students to understand the main idea and know the hurricane and the tornado. Ability aim:Use their own words to write a composition. Emotional aim:To increase their awareness of being ready to help others. 三:教学重点 1. To grasp main ideas of this passage in a very short time. 2. To learn about the disasters and say or write a composition. 四:教学难点 1.To understand the whole passage.

优质课大赛一等奖教案

阜阳市首届多媒体优质课教学大赛 教jiào学xué设shè计jì

专题八自然资源与自然灾害专题 第二课题资源的跨区域调配 【教学目标】 ◆掌握水资源、能源资源、电力资源的跨区域调配. ◆能综合,分析及评价资源的跨区域调配的意义. 【能力要求与重点】 ◆明确各种自然资源的形成、分布、利用的历史、现状、前景. ◆理解资源的跨区域调配的必要性和重要性; 【综合要求与难点】 ◆学会对资源进行科学的评价,并坚持科学发展观的指导下的 “资源分析”; ◆了解当前大型资源开发工程建设,并对其社会、经济、政治意 义进行评价。 【课时安排】 ◆1课时 ◆时间: 2007.5.30电教室 【教学过程】 一.复习提问: 1.演示Realplayer. 提问中国主要铁路线. 二.导入新课 【引言:考纲分析】 “资源的跨区域调配”是2005年地理考试大纲中新增的一个考点,应该引起重视。在复习过程中可以以高三地理“资源的跨区域调配――以西气东输工程为例”为基准点,联系其他章节资源调配结合时政热点重点分析水资源、能源资源、电力资源的跨区域调配。【考点解读与讲解】 <一>讲解:水资源的跨区域调配 设问:你知道哪些跨区域的水资源调配工程? 1.著名的调水工程: 我国--南水北调、引滦入津、引黄济青、 世界--澳大利亚东水西调、北水南调 『基础知识链接』: 《十五计划纲要》把南水北调工程作为一个重要项目。为 了解决我国北方地区严重缺水的困难,研究人员设计了三个南 水北调的方案。 设问:为什么要进行跨流域调水?

2.调水的原因: 水资源的地区分布不均――南多北少、东多西少 地区间的经济差异(耗水量的大小) 3.南水北调的意义: 形成水资源“四横三纵、南北调配、东西互济”的总体格局。 可以有效缓解北方地区水资源紧缺状况,对于保障我国粮食安全,恢复和改善生态环境,促进西部大开发具有重大意义。 『例题串讲』例1:读我国南水北调方案示意图和东线方案沿线示意图(见课件),回答问题: (1)跨流域调水工程是解决水资源分布不均的重要途径。 (2)请列举我国已经完成的跨流域调水工程(至少两项)。 (3)我国华北地区水资源短缺的主要原因是什么? (4)请运用学过的知识,从建设或营运成本及水质状况方面对东线与中线方案分别作有利与不利的评价。 『相关检测』国务院南水北调工程建设委员会第二次全体会议于2004年10月25日在京召开。中共中央政治局常委、国务院总理、国务院南水北调工程建设委员会主任温家宝主持会议并讲话。他强调,建设南水北调工程,是党中央、国务院作出的重大决策。国务院有关部门和工程前线省市要以“三个代表”重要思想为指导,树立和落实科学发展观,加强领导、密切配合、精心设计、精心施工、扎实推进南水北调工程建设。 1.南水北调工程东线方案,需要逐级提升水位,这一做法的主要原因是() A.东部地区经济发达,用水量大 B.长江中下游平原的海拔比华北平原高 C.长江中下游平原的海拔比华北平原低 D.黄河是“地上河” 2.南水北调是解决北方用水紧张的举措之一,其原因是() A.北调的原因是北方人口密集、工业耗水量大 B.东线方案是利用京杭运河、从太湖提水北送 C.中线要穿越秦岭中段、跨过黄河到华北 D.三条路线中,西线的工程量最大 3.南水北调工程全部竣工后,所产生的巨大影响是()

《硬笔书法》优质课比赛教学设计

硬笔书法教学设计 结合我们学校实际情况,谈一下我个人的一点体会。刚刚过去的一个学年,我带的是高三艺术班,尤其是作为毕业班,文化课已经相当紧张,书法相比美术课程的其他门类,容易使人感到有点距离和有点枯燥,在教学中能否提高学生对书法的兴趣,直接影响书法课堂的教学的效果,我一般会采用以毛笔书法的鉴赏和硬笔书法的实践相结合的方式,使学生觉得书法不但有趣,在短时间内,通过简单行易的方式,使学生早点享受学习成果的乐趣。在此,我对硬笔书法教学谈一下自己的经验和体会。 一、教材分析 中国书法源远流长,博大精深。经过几千年的衍变、发展、积淀,群星璀璨,名家辈出,形成了自己独特的艺术形式。因此,书法教学是继承我国的传统文化,弘扬我中华民族文明的突出体现,写好汉字不仅具有展示、欣赏和收存价值,而且又具有极强的艺术感染力。 二、教学目标 1、知识目标 在书法学习中,使他们养成良好规范的书写姿势和执笔姿势。 2、能力目标 通过书法练习,培养学生认真负责、专心致志、持之以恒的精神。 3、情感目标 让学生直接接触书法,接触中国文化艺术之美,传承祖国传统文化。

三、教学重点、难点 书法教学,首先要让学生了解书法的重要性,写是运用语言文字交流思想的一个不可缺少的方面,字能写好的人则等于多了一张文化名片,书写过关则终生受益。所以,我首先从书写的重要性来提高学生对书法的认识。这也是本课的重点。 教学过程中,在学习书法上教师要正确引导学生对待困难挫折,在书法学习上做到胜不骄,败不馁,要使学生明白学习书法不是一朝一夕之事,而要靠长期的苦练,要有“磨穿铁砚”的功夫和毅力。不图人人都能当小书法家,但求个个参与,书写水平都有所提高。激发学生热爱艺术之感情和奋发向上的信心,从小养成喜好、爱好艺术的良好习惯,并且既学本领,又学做人。这也是本课的难点。 四、学情分析 学生从一年级开始,就通过练字打下了一定的基础,所以说在此基础上进行高年级的书法指导还是比较容易的。教学中需要注意的是学生从低年级变换到中高年级的,尤其需要教师着重指导用笔方法和字的间架结构。硬笔书法中庞中华的字一统天下,但太呆板,缺乏艺术性,我个人认为他的字帖不可取!司马东父子的字很不错,他们的书法都从毛笔入手既有硬笔书法的特点,又有毛笔书法的韵味很不错,建议多给学生推荐! 五、教学方法 高中生正处在一个非常特殊的年龄段,朝气蓬勃,遇到新鲜的事物很容易产生兴趣,但做事急于求成,缺少足够的恒心与耐力,要使他们循序渐进,做到教者得法、学者重法,从而使学生学习书法的热情和规模得到壮大和提高。也有以下的方法:

Scratch(五)角色详解

Scratch(五)角色详解 scratch少儿编程教程2018-11-24 20:07:35 上一个章节我们学习了舞台是怎么回事,今天我们要详细了解一下“角色”。 这个位置是我们的“角色区”,所有出现在舞台上的东西都会在这个位置出现。 在右上角有“新建角色”和四个按钮,和我们上一章学习的舞台“新建背景”按钮一样,第一个是导入软件自带的角色图片,第二个是自己画一个角色,第三个是导入电脑上保存的图片,第四个是用摄像头拍一张图片作为角色。 这里的每个角色都可以有不同造型,不同造型的变化就会让角色产生动态效果,比如我们先选中默认的角色小猫,然后点击中间功能区的“造型”,就可以看到有两个不同的样子:

还记得我们上一章节让背景一秒钟切换一张的代码吗? 把这个代码写给小猫,就能让小猫动起来: 这里我们让小猫动作变化快一点,就将默认的等待1秒修改为0.2秒,这样小猫就像跑步一样动起来了。

如果再配合小猫在舞台坐标系的移动,那么就可以做出小猫行走的动画。我们来试一试: 第一,导入学校的背景,然后拖动舞台区的小猫放在左边合适的位置:

然后我们在功能区“脚本”选项卡的动作积木中找到: 因为小猫是水平走动,所以我们只需要修改x的数字就可以了,改成什么数字,我们可以用鼠标在舞台区滑动,找到合适的X值和Y值,比如我们现在修改到x=130,y=-88,时间暂时修改为2秒

在代码区,我们看到了有两段代码,第一段代码是让小猫每0.2秒切换一次造型模拟走路的样子,第二段代码则是让小猫水平在舞台移动到(130,-88),我们来看一下效果: 效果不错,小猫走动起来了,而且点击舞台上方小旗帜的时候,代码区两段代码都在发黄色光芒,说明这两段代码同时在运行。 但是我现在觉得这个小猫有一点点大,怎么才能让角色变小呢? 在菜单栏中间,有一行小按钮:

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