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“游戏于斯文”

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[摘要]北宋文人集会盛行,集会诗数量巨大。在集会创作中,诗人具有强烈的逞才争胜意识和谐谑取乐心理。集会创作的竞技动机推动宋代唱和诗歌艺术提高;在娱乐动机驱使下,集会诗歌采用杂言、杂体等多种体式,运用幽默、讽刺、滑稽等多样手法,发展了诙谐幽默的美学风格。集会诗的较艺与谐戏促使文人群体交流感情、切磋诗艺,对宋诗发展的作用不可忽视。[关键词]北宋文人集会;诗歌唱和;竞技;娱乐[中图分类号]I207.22 [文献标识码]A [文章编号]1008-0139(2008)01-0047-06 赵宋王朝承继、完善唐代的科举制度,又实行崇儒尚文的国策,这使得北宋文人群体进一步扩大。由于群体意识增强,也由于人口密度增加,城市发展提供了现实条件,文人群体彼此联系更加紧密,突出表现在北宋文人集会活动的规模和频率大大超过了前代,不但盛行于京城宫廷,而且蔓延到地方;集会主体包括从公卿大臣到举子书生的文人群体的各个层面,雅集几乎成为宋代文人的一种生活方式,加上诗歌的普及、技巧的提高,以及诗歌题材日常化、生活化的趋向,宋代集会诗创作比之前任何朝代更加繁荣,清代汪师韩《诗学纂闻》曰:“诗有数人唱和因既而汇为一集者”,“宋以后尤不可胜数。”宋代文人集会同所有文人集会一样兼具交际、娱乐、创作功能,这决定了宋代雅集诗歌同样具有社交娱乐的创作动机和性质。如果从功利主义的观念出发,或以纯艺术的标准衡量,这些相当数量的应酬游戏之作,并无太大价值。但任何一种艺术样式,都作为社会文化构成的方式和层面而存在,集会诗作为雅集这一特定的社会文化生活的载体,如果把它放在文学一文化的视野中考察,会发现其中包蕴着丰富的内涵。从文学本身来说,正如群体倾向总比个体活动更能说明时代风气,北宋文人集会诗歌呈现的特质和变化往往主导并且推动诗歌创作与观念的趋向,并且也在一定程度上反映了宋诗某些典型特征的形成和演进过程。而从更深广的文化意义和人格心态的角度来观照,集会诗歌还显示了宋代士大夫在群体人格、价值取向、审美观念、生活方式方面的独特风貌。因此,对集会诗作专题研究是非常必要的。本文拟从集会诗歌的生成背景人手,关注创作主体的状态,深入解析集会创作中逞才或娱乐的动机与功能,探求它们对诗歌内容、形式、风格的影响,希望借此更加全面、深入和切实地了解、认识宋代的诗人和诗歌。文人集会中以诗争胜的现象并非自宋代始,如齐竟陵王夜集学士,刻烛为诗;唐代宋之问以《龙门应制》诗夺得武则天赏赐的锦袍。常常是在众星拱月的宫廷宴集中,君王命题作诗以检验和比较各人才思迟速和技巧熟练程度,臣子们则竭力争胜以求赏识。而宋人的创作争胜意识更加强烈而自觉,或隐或显地存在于几乎所有的文人集会,兹举数例以证:嘉祐元年,王安石“尝在欧公座上赋《虎图》,坐客未落笔,而荆公章已就。欧公亟取读之,为之击节称叹,坐客搁笔不敢作”。又如“逢原一日与王平甫数人登蒋山,相与赋诗,而逢原先成举数联,平甫未屈。至闻‘仰跻苍崖颠,下视白日徂。夜半身在高,若骑箕尾居。’乃叹曰:‘此天上语,非我曹所及。’遂搁笔”。再如“神宗徽猷阁成,告庙祝文,东坡当笔。时黄鲁直、张文潜、晁无咎、陈无己毕集,观东坡落笔云:‘惟我神考,如日在天。’忽外有白事者,坡放笔而出。诸人拟续下旬,皆莫测其意。顷之坡人,再落笔云:‘虽光辉无所不充,而躔次必有所舍。’诸人大服”。再如“荆公在欧公座,分韵送裴如晦之吴江……老苏得而字,押‘谈诗究乎而’,荆公又作而字二诗,‘采鲸抗波涛,风作鳞之而’。又云:‘傲兀何宾客,相忘我与而。’”王安石才华压倒苏洵,故人疑“王苏之憾,未必不稔于此也”。虽然文豪们举重若轻,谈笑间诗成惊四座,一般诗人运思之际却全神贯注,如临大敌,其情形是:“诗坛誓众军令严,立:表下漏不容刻。神意惨淡喧谑寂,叠简摇毫辞举白。”或“歌诗互挑战,舒惨出百骸。愁吟惨春晖,乐咏舒寒荄”。[!--empirenews.page--] 除集会参与者以外,诗人争胜对象也有前人。苏轼《雪后书北台壁》押“尖”、“叉”韵,“王荆公读《眉山集·雪诗》,爱其善用韵,而公继和者六首。”苏轼《聚星堂雪并引》云:“元祐六年十一月一日……与客会饮聚星堂。忽忆欧阳文忠公作守时,雪中约客赋诗,禁体物语,于艰难中特出奇丽,迩来四十余年莫有继者。仆以老门生继公后,虽不足追配先生,而宾客之美殆不减当时,公之二子又适在郡,故辄举前令,各赋一篇……”

后刘景文赴任路过颍州,苏轼作诗留之,再次《聚星堂雪》诗韵。这不但是当时集会中人的较艺,也是两个不同时代诗人群体的较艺。前朝集会诗艺诗才的竞争,诗人们往往致力于清词丽句而无暇它顾。宋人则因技巧娴熟、才力学识普遍超越的缘故,往往“迭出巨题,互探难韵”,喜欢制订种种规则以增加成诗难度,将竞争全方位展开,并且有愈来愈严苛的倾向。如西昆酬唱,馆阁诸公模拟义山诗风,就同一诗题《泪》、《汉武》、《柳絮》等各骋才华;又如王安石、欧阳修、刘敞等人写[1][2][3][4]下一页作《明妃曲》,对昭君和亲事件各抒己见;或如进士许洞与九僧分题,“出一纸约云:‘不得犯此一字。’其字乃山水、风云、竹石、花草、雪霜、星月、禽鸟之类。”欧阳修聚星堂咏雪禁体物语,约云:“玉月、梨花、练絮白、舞鹅鹤等事,皆请勿用。”这些诗歌创作往往对题材、风格、用字作出规定,主要比较形式的完美或是立意的新颖。而元韦占诗人的逞才使气使诗歌竞技达到极限,以诗唱和时不但限制题材、限制体裁,而且限制用韵,并且往复酬唱甚至穷尽其韵,以难相挑,务求争胜。因此北宋文人集会的创作争胜意识及竞技状态即最突出地体现在同题次韵的唱和诗中。虽然集会中同题次韵唱和的发生并非总伴随竞技炫才动机,但同题共韵的情形下,最易见出才力技巧之高下,客观造成了一种比较的氛围。不管是欧阳修等的礼部唱和诗、邓忠臣等的同文馆唱和诗,还是元祐年间苏门酬唱,“长篇险韵,众制交作”的局面,都充分显示出诗人们逞才使气的创作心理和在立意、结构、技法、表达等方面斗智斗巧、力图超越的有意追求。以元祐诗人的集会创作为例。唱和诗歌体式多为古体、律诗或绝句,逞才使气主要表现在用韵的以难相挑,立意的翻新出奇,巧发议论。集会上首倡一出,酬答之作虽然可以有和诗、和韵、用韵或次韵几种方式,但难度最大的次韵却成为北宋尤其是元韦占诗人苏黄诸家唱和的主要手段,如苏轼在颍州作《西湖秋涸,东池鱼窘甚……戏作放鱼一首》,陈师道依次步原韵为诗三首,赵令畴亦次韵,苏轼又作诗《复次放鱼韵答赵承议陈教授》。诗例甚多,不拟赘举。严羽云:“古人酬唱不次韵,此风始盛于元白、皮陆,本朝诸贤乃以此斗工,遂至往复八九和者。”不但如此,他们更有意选择窄韵、险韵,以增加难度,如苏轼《送杨孟容》诗选择艰僻的韵部“江”,其中“撞”、“抗”、“庞”、“魇”、“缸”都极为难押,黄庭坚却难上加难,次韵道之。陈师道与朱智叔鹿鸣宴上唱和,“鲲”韵极为难押,陈师道却次韵七首之多。故人谓:“作诗押韵是一奇。荆公、东坡、鲁直押韵最工,而东坡尤精于次韵,往返数四,愈出愈奇。如作梅诗、雪诗,押‘暾’字,‘叉’字;在徐州与乔太博唱和,押‘粲’字数诗,特工。荆公和‘叉’字数首,鲁直和‘粲’字数首,亦皆杰出。”但即使如苏黄诸大家“胸中有数万卷书,左抽右取,皆出自然”,亦有时不免为韵所拘,“因韵求事,至于搜求小说佛书殆尽,使读之者罔不知其所以。”“东坡七古亦时有以和韵、叠韵见绌、其运用典故亦有随笔拉杂者。”或如苏轼批评韩愈所言:“七言有上六字为韵设者,‘君不强起时难更’是也;五言有上四字为韵设者,‘挂一念漏万’是也。”为押韵而扭曲正常的句法结构,也是难以完全避免。 [!--empirenews.page--] 韩愈与人唱和得宽韵反“泛人旁韵”,“得窄韵则不复旁出,而因难见巧,愈出愈奇”,宋人的次韵唱和庶几近之。一方面是因为这种诗歌音律上的强制性要求有时能激发诗人“因文生情”,获得新的意思和新的独创;更主要的原因是挑战能够激发人们释放潜力,所以才会有“越是要戴着脚镣跳舞才跳得痛快,跳得好”的怪事。集会的逞才使气也突出表现在唱和诗立意的翻新出奇方面。唱和有一倡一和,一倡众和,或是以答诗作为循环点的往复唱和、多重唱和等各种形式。在这种情况下,次韵者应该或反原唱诗意,巧发议论;或善为补充,阐发原唱之见;或另出新见,发起新一轮的唱和,使诗歌主题在对话中不断深化,否则虽改换面目却异口同声,就是失败之作了。元祐二年(1087)苏辙作《韩干三马》诗,苏轼、王钦臣、黄庭坚、刘攽、苏颂等有和诗。这些诗歌分开看一篇篇形式上是独立自足的,而后来者以前者为前提和条件,苏辙原唱乃题咏李公麟所藏之韩干《三马图》,苏轼和作离开子由原唱,自出机杼,以李公麟画天马为主调,刘敞和苏颂的和作则补充、接续子瞻诗意,赞叹李公麟马图摹写之精,黄庭坚和作则主要发

挥李画“领略古法生新奇”的一面,各篇之间构成一种互文关系。这组用韵相同、诗情相衔、诗意相关又曲折发展的作品,既不妨碍我们随机读取,合起来又形成一个集中了众人的智慧与精力,带有整体性观念的大文本。限定题材、体裁和用韵,通过外在形式的束缚来显示和发掘自己内在的创造性是唱和诗艺术和宋代诗人的追求所在。题目虽同,但个人的生活处境、社会角色、思想性格、审美爱好不同;题材相同,但题材去取运用的角度和方法可以不同;体裁相同,抒发感情各有侧重,表现手法也有差异,因此竞争意识下产生的同题次韵唱和诗可以是异彩纷呈,自有特点的,而且往往因难见巧,愈出愈奇,反而增添一种生新的韵味。但同一件事亦有反面,同题次韵的唱和也多有为题材、体裁和用韵的规定所束缚,或与原唱者的生活经历和心理体验难以发生共鸣,或者虽有共鸣却没有新颖的见解和创作欲望,结果和作就难免成为人云亦云、牵强成句,流于应酬的失败之作。以李席《同德麟、仲宝、过谢公定,酌酒赏菊,以悲哉秋之为气萧瑟八字探韵,各赋二诗,仍复相次八韵,某分得哉萧二字》诗为例,四上一页[1][2][3][4]下一页人分韵,各赋二诗,再分别次韵他人诗作,就同一题材一次作诗八首之多,即使才力大、学问富、技巧熟练,也不容易有很多新的感情和意见要表达,何况用韵方面还有种种规定。为了完成唱和,不免就是形式文字上的翻新变化,牵强成篇而已。集会创作的争胜意识使得宋代次韵唱和的作品数量极多,连环式更迭唱和也很普遍。用韵的以难相挑和立意的翻新出奇使唱和诗的特有对话功能和艺术特征得到进一步发展,对巧发议论的重视则加剧了宋诗散文化倾向。陈寅恪先生谓元稹、白居易“二公之于所极意之作,其经营下笔时,皆有其诗友或诗敌之作品在心目中,仿效改创,从同立异,以求超胜,决非广泛交际率尔酬唱所为也”。可见诗歌创作中强烈而自觉的争胜意识对诗歌艺术的提高是有益的。集会上唱和的双方面对挑战的局面,能激发出更强烈的创作欲望和兴趣,克服困难的意志也更加坚定,积极应对竞争的心理状态也使诗人们观察力更敏锐,思维更活跃,思路更开阔,创作中遂“险韵度词费讨论”,“敢将诗律斗深严”,“更寻诗句斗新尖”,在体式、立意、表达技巧等方面不断寻求创新与完善,可以说集会的创作争胜意识是诗歌新变的推动力之一。这个表现是有心理学依据的,1920年F·H·奥尔波特作了一个试验来研究人们在集体环境中的工作表现,结果证明,集体工作由于存在“社会促进”的因素,有比较好的效果。它的胜利机制是:别人的工作表现和动作可以转换为自己的外界刺激,从而引起自己同样或相似的心理反应和动作表现。另外,别人的观察起了社会评价作用,能提高自我评价能力。文人在集会上的创作同样受到这个“社会促进”因素的影响。 [!--empirenews.page--] 集会的娱乐功能决定了一部分集会诗创作的动机是朋友间“资谈笑、助谐谑”,或是“发人意思,消磨光景”。刘勰在《文心雕龙·谐隐》中已经涉及了游戏文字,他论述文学创作中的谐辞隐语说:“谐之言皆也,辞浅会俗,皆悦笑也。”“隐者,隐也。遁词以隐意,喻譬以指事也”,“与夫谐辞,可相表里者也”,指出“谐隐”具有“悦笑”的娱乐功能,常常使用“喻譬”的比拟手法;认为谐隐“会义适时,颇益讽诫”,有些则“空戏滑稽”,止于谑笑,并无深意。唐代颇有以诗为戏者,如“诙谐自贺知章,轻薄自祖咏,顐语自贺兰广、郑涉。其后咏字有萧昕,寓言有李纾,隐语有张著,机警有李舟、张或,歇后有姚岘、孙叔羽,讹语、影带有李直方、独孤申叔,题目人有曹著”,不过这些诗人主要着力于诗歌的外在体式方面,宋代戏谑为诗则内化为运用幽默、讽刺、自嘲、滑稽等多种手法,追求立意和风格的谐乐,使诗歌获得一种特殊的审美效果。此外,在娱乐动机的驱使下,北宋文人集会诗歌中还出现了大量乐名诗、药名诗、数字诗、八音诗等等,数量远远超出之前朝代的总和。这些杂体诗形式与内容都很特别,其创作须劳心费力地搜索牵合,亦是诗人们以文为戏、消磨光景之一法。不过,从文学发展的角度来看,集会诗中这些相当数量的谐谑之作、乐易之词都是有其价值的。我将以欧阳修礼部唱和和苏轼诗歌的游戏之作为例,对宋代集会谐乐诗歌的创作加以分析说明。首先,集会谐乐诗体式多样。嘉祐二年,欧阳修主持礼部诗,与王珪、梅公仪、梅尧臣等五人锁院唱和,在现

存欧阳修的32首唱和诗中,除了五言和七言的律诗和古诗之外,还有几首是杂言,如《戏答圣俞》诗中有三字、四字、五字、七字、九字、十二字句;苏轼《送刘攽倅海陵》诗有三字、五字、七字、十一字句,它如《薄薄酒》则三字、四字、六字、七字、十一字句相杂,这类创作本以谐乐为动机,因此行文比较随兴,体式不拘于常格。此外宋代杂体诗大盛,大半亦是集会中的笔墨游戏。“韩子苍与曾公衮、吴思道戏作冷语,子苍曰:‘石崖蔽天雪塞空,万仞阴壑号悲风。纤络不御当玄冬,霜寒坠落冰溪中。斫冰直侵河伯宫,未若冷语清心胸。’”“此格起于晋人‘危语’”,而宋人上接六朝流风,又颇富书本,往往集会上以药名诗、数字诗、八音诗等相唱和,炫学斗才。梁武帝君臣曾作五字叠韵联句,苏轼则有《戏和正甫一字诗韵》:“故居剑阁阁锦官,柑果姜蕨交荆菅。奇孤甘挂汲古绠,侥觊敢揭钩金竿……”,又《西山戏题武昌王居士并引》云:予往在武昌西山九曲亭上有题一句玄鸿横号黄槲岘……其旁即元结陂湖也,荷花极盛,因为对云“元鸿横号黄槲岘,皓鹤下浴红荷湖”,座客皆笑,同请赋此诗。诗云:“江干高居坚关扃,犍耕躬稼角挂经。篙干系舸菰茭隔,笳鼓过军鸡狗惊。解襟顾影各箕踞,击剑赓歌几举觥。荆笄借脍愧搅聒,干锅更戛甘瓜羹。”诗歌音韵的娱乐效果正如赵翼所云:“使口吃者读之,必至满堂喷饭,而坡游戏及之,可见风趣涌发,忍俊不禁也。”其次,在手法上,谐谑之作都出之于戏笔。兹以欧阳修礼部唱和诗中的一组为例:《和梅圣俞春雨》云:“身遭锁闭如鹦鹉,病识阴晴似鹁鸪。年少自愁春烂漫,春寒偏著老肌肤。”作者抱怨自己好象笼中鹦鹉不能自由行动,身体雨天便难受好象知阴晴的鹁鸪。《答圣俞莫登楼》承前云:也想学少年人沉醉于烂漫春光[!--empirenews.page--]上一页[1][2][3][4]下一页,可惜“中年多病昏两眸,夜视曾不如鸺鸱。足虽欲往意已休,惟思睡眠拥衾裯”,春天更故意将寒冷降于我身。最可气的是和我一样的梅诗老,《戏答圣俞》嘲谑道:“奈何反舍我,欲向东家看舞姝。须防舞姝见客笑,白发苍颜君自照。”几首诗夸张身体的衰病,抱怨春天辜负了自己,嘲笑朋友为美人所迷而不自知老迈,

“柱下相君犹有齿,江南刺史已无肠”,令人不禁莞尔。又如张先八十五娶妾,苏轼赠诗为谑云,

以夸张的手法调侃张先之精强,令人艳羡断肠至无肠的程度。《薄薄酒》一诗云,“薄薄酒,胜茶汤,粗粗布,胜无裳,丑妻恶妾胜空房”,则是将知足的道理以滑稽之语道出。总之,这些谐乐诗多是使用比拟、夸张的修辞方法,运之以嘲谑、调侃笔调,以造成一种滑稽、幽默、诙谐的效果。谐乐之诗的题材内容比较世俗化、生活化。如欧阳修的《和梅龙图公仪谢鹇》、《和梅公仪赠白鹇》、《思白兔杂言戏答公仪忆鹤之作》、《戏答圣俞》等诗,题材十分琐细;又如张先娶妾、孙公素惧内等等也是非常生活化的题材,之所以选择这类题材,是因为庸常的生活中更多可笑之处。而调笑戏谑的动机决定了谐乐之诗没有庄重高雅的抒情言志,往往作十分世俗的表达,如“莫夸舌在齿牙牢,是中惟可饮醇酒。读书不用多,作诗不须工”。“病眼自憎红蜡烛,何人肯伴白头翁。花时浪过如春梦,酒敌先甘伏下风。”当诗歌雅而庄重的形式与世俗的题材和感情、议论之间形成巨大反差的时候,从中会产生滑稽诙谐的感觉。谐谑之作无疑具有乐易风格。此外,对于宋人来说,不管是创作各种杂体诗还是一般形式的调笑之作,都要求诗人在优越的智力、活泼的情性之外,必须要有渊博的学识作为基础,否

《戏孙公素》则在竞技意识强烈的集会上不能出色。如苏轼调侃张先买妾,全诗皆用张姓故事,

则系历史上四个惧内典故撮合成篇。当调笑恢嘲以诗的形式来表达时,会受到诗的特质的影响,渐渐变成雅谑。如果要了解宋人对集会的谐戏之作的看法,欧阳修的《礼部唱和诗序》是非常值得重视的。序日:“……所谓群居燕处言谈之文,亦所以宣其底滞而忘其倦怠也。故其为言易而近,择而不精。然绸缪反复,若断若续,而时发于奇怪,杂以恢嘲笑谑,及其至也,往往亦造于精微。夫君子之博取于人者,虽滑稽鄙俚尤或不遗,而况于诗乎。”可以说,这篇序对集会上的谐乐之诗作了一个全面的总结:它具有解闷忘倦的功能;出语轻易,接近口语,没有精心雕琢;体式变幻,不拘一格;并夹杂着奇谈怪论和谑笑恢嘲。好的谐乐诗作也可以达到精微之境,作为一种美学风格,诙谐幽默是有价值的。作为补充,也是一个

总结:谐乐诗歌是文人们的笔墨游戏,正如我们看到的,谐乐诗歌的题目往往是“戏赠”、“戏作”、“戏答”、“戏和”,“戏”既表明作诗的心态:不是峨冠危坐,正色道出,而是兴之所至,率尔而谈;也是作诗的手法:不刻意追求结构字句的完善工整,而着意于意蕴阐发之诙谐风趣,故云“赋诗非不工,聊以助游戏”。从欧阳修到苏轼,随着文人诗交际性的加强,谐乐诗歌的创作艺术也达到了一个新的高度。 [!--empirenews.page--] 不管是逞才使气还是为了调笑戏谑,以文为戏的诗歌有它存在的意义。王国维说:“诗人视一切外物,皆游戏之材料也。然其游戏,则以热心为之。故诙谐与严肃二性质,亦不可缺一也。”谐乐之诗寓含人生乐意的表达,传递宋人的幽默风趣。同题次韵的唱和之作也有相当比例被指为文字游戏,但正如朱光潜所言:“我们如果把诗中文字游戏的成分一笔勾销,也未免操之过‘激’。就史实说,诗歌在起源时就已与文字游戏发生密切的关联,而这种关联已一直维持到现在,不曾断绝。其次,就学理说,凡是真正能引起美感经验的东西都有若干艺术价值,巧妙的文字游戏,以及技巧的娴熟的运用,可以引起一种美感,也是不容讳言的。”集会中的较艺与谐戏是文人们相互交流感情、增进了解,切磋诗艺、提高技巧的一种活动方式,它对诗歌的发展趋向,对文学思潮、集团、派别的形成都有不可忽视的作用。

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春节亲子游戏大全

春节亲子游戏大全Newly compiled on November 23, 2020

春节亲子游戏大全 春节亲子游戏大全导语:和孩子联络感情的最好方式是亲子游戏,在新年喜庆的气氛中,父母们在忙碌之余,别忘了和孩子一同享受亲子时刻,留下童年一份美好的记忆。 或许你正在发愁"年"似乎越过越缺乏新意,"味"也越发平淡。不妨将春节风俗变身为亲子游戏,营造浓浓年味的同时寓教于乐,与孩子一起动手探索,和孩子一同享受亲子快乐年。以下为您整理了春节亲子游戏大全,供您参考。 1、年来啦 “年”从何而来或许你也早忘了这个很有意思的民间典故。那就不访趁着新年带孩子学习一番。话说,很久以前,有一个很孤独的怪兽叫"年"。他是寒冬里孤独感慢慢聚积而成的,住在高高的山上。每到寒冬里最冷的那一天,他就会感到更加孤独,而且还特别生气。于是,他就从山上冲下来去吓唬那些落单的人。后来,大家都会在那一天聚在一起,放鞭泡、挂年画、穿火红的衣服、做满桌的菜,热热闹闹地一起过年,"年"再也不敢出现了。 游戏玩法:爸爸妈妈讲《年》的故事,然后让孩子扮演年,爸爸妈妈扮演赶走年的人,一起表演,再交换角色,在互动中让孩子亲身体验"年"来了。当然,如果想增加游戏的趣味性,爸爸妈妈还可以事先和孩子一起DIY道具,比如鞭泡、春联和新衣,想知道怎么做吗下文将会为你细细解读。 游戏成效:以角色扮演的形式,培养孩子主动创造的兴趣,并让他学会将自己的想法通过肢体语言表达出来。 2、大红灯笼高高挂 红灯笼是用来干什么的呢在我国古代,灯笼是用来照明的,就好像现在的电灯。现在,我们用电灯来照明,灯笼就成了过年过节时,烘托喜庆气氛的一种装饰品了。从前用来照明的灯笼里点着蜡烛,而现在用来装饰的灯笼,要么是空心的,要么里面是个灯泡,非常安全。挂灯笼比赛:4-6岁的孩子可以和爸爸妈妈一起玩这个游戏,家里挂上了装饰用的红色小灯笼,节日的气氛就更热闹了! 游戏准备:先购买十几个装饰用的红色小灯笼,可以去小商品批发市场里买,价钱非常便宜。小灯笼的大小和普通橘子大小差不多就可以,灯笼里面是空心的,这样比较安全。 游戏玩法: 1、在客厅的门框上端,左右两边各贴一个粘钩(可以购买现成的粘钩,也可以用胶布把钩子粘上去)。小灯笼放在离门有一定距离的地方。把灯笼分成数量相同的两份,比赛开始了! 2、爸爸和孩子往左边的粘钩上挂灯笼(灯笼必须由孩子挂,爸爸只能做协助工作),妈妈往右边的粘钩上挂灯笼,先挂完灯笼的那一方为胜。 3、在比赛挂灯笼的过程中,一次只能取一只灯笼来挂,放灯笼的桌子离门框越远,孩子的活动强度就越大,您可以视孩子的实际情况来定。 学前谷温馨贴士:对于小一点的宝宝,可以减低制作难度,教他把两个纸杯涂上红色颜料,然后协助他用胶带和装饰材料把纸杯组成一个灯笼。大一些的宝宝,可以让他自由发挥设计灯笼,比如,用安全剪刀给灯笼剪出穗子或是学会用穿细绳的方法固定灯笼。 游戏成效:一般2岁左右的孩子就可以玩这个游戏,可以培养他探索、表达世界的兴趣,体验动手快乐制作的同时,让孩子明白创意取之于生活,用之于生活。 3、全家一起写春联 春联作为一种独特的文学形式,在我国有着悠久的历史,发展到今天已经有一千多年了。作为春节的代表之一,写春联还可以融入亲子的成分,让宝宝一起参与,尤其是3岁左右,处于认知能力发展阶段的宝宝,正好可以利用这个游戏,让他们认识简单的字,如"大"、"春"、"福"等,还可以让他自己在纸上"涂鸦",体验涂写的乐趣。如果爸爸妈妈自己对写毛笔字感兴趣,有一定的功底,更不要错过这个好机会,让孩子提前体验文房四宝的魅力。

漫谈网络游戏侵犯作品改编权

漫谈网络游戏侵犯作品改编权 自2006年搜狐畅游获得金庸先生授权开发网游《天龙八部》以来,越来越多的游戏公司都以热门IP为基础改编网络游戏。随着网络游戏市场愈发火爆,未经授权的游戏改编行为也越来越多,原著作权人常常以侵权作品改编权为由进行法律维权。 但是将热门IP,例如金庸小说改编为游戏,和将其改编为电影、电视剧、动漫等有着极大的区别,网络游戏通常用的仅仅是原作品的人名、人物关系、特定物品等作品元素,这些元素在著作权法内受到何种程度的保护尚无定论,这也给作品改编为网络游戏的法律保护,在理论上造成了较大的障碍。本文试图通过对既往案例进行探讨,结合2019年全国知识产权十大典型案例《“武侠Q传游戏”侵害改编权及不正当竞争纠纷案》的判决思路,对网络游戏侵犯作品改编权的本质及界限进行分析。 一、作品“改编权”包括什么 我国《著作权法》第十条第一款第(十四)项规定:“改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。” 改编权的核心有两点要素,一是改编以原作品为基础,这表示新作品同原作品必然在某些具有独创性的部分实质相同;二是改编出的新作品具有独创性,尽管存在部分相同,但新作品产生了有别于原作品的独创性,是著作权法意义上的另一作品。

典型的侵犯作品改编权的案例就是几年前吵的热火朝天的“琼瑶诉于正案”,北京高院在该案中认定,《宫锁连城》剧本同琼瑶的《梅花烙》剧本有21处在内容上基本一致,覆盖了《梅花烙》的大多数情节,故认定剧本《宫锁连城》与《梅花烙》在整体上构成实质性相似,剧本《宫锁连城》是在《梅花烙》的基础上进行改编及再创作。 而在金庸诉江南案中,江南创作的网络小说《此间的少年》,使用了金庸《射雕英雄传》《笑傲江湖》《天龙八部》《神雕侠侣》四部小说中65个人物,主要讲述了在汴京大学,郭靖、欧阳克、杨康、王语嫣等大“侠”们的校园故事,尽管沿用了金庸作品中的人物名称、人物性格和人物关系,但创造了全新的故事。思想不受保护是著作权法的基本原理,“实质性相似”的前提是作品表达达到一定量的相似。而作品中的人物角色、物品名称、武功秘籍等独立元素,其本身只是有限的表达,只有在依托于原作品情节才能体现出其独创性,因此作品元素很难单独受著作权法的保护。 广东市天河人民法院认为,《此间的少年》虽然使用了金庸四部作品中的大部分人物名称、部分人物的简单性格特征、简单人物关系以及部分抽象的故事情节,但情节所展开的具体内容和表达的意义并不相同,不侵犯原作改编权等著作权。 而在《鬼吹灯》、《摸金校尉》作品改编权纠纷一案中,浦东新区人民法院也认为,文字作品中的人物形象等要素往往只是作品情节展开的媒介和作者叙述故事的工具,从而难以构成表达。

如何开展亲子活动

幼儿园如何开展有效的亲子活动,促进幼儿的全面发展 亲子活动是指,父母陪着孩子在假期参加一些社团或者企业组织的一些有益于儿童成长的活动,促进孩子与父母的关系,让孩子结识更多的好朋友。通过活动锻炼孩子参与探索的性格,能让孩子在少年时期,身心健康发展。 根据国内领先的亲子活动的分类,亲子活动可以分为:户外亲子、亲子体验、主题活动、家庭游戏等。具体表现为:宝宝爬行比赛,宝宝扭扭车比赛,宝宝保龄球比赛,宝宝生日会,儿童科普活动,亲子读书会,户外郊游,亲子体验等等内容。 1、它有利于增进家长和孩子之间的情感交流。古希腊某位哲人曾说过:感情是由交流堆积而成的。任何一种感情的升华都有赖于交流。血浓于水,亲子之情虽是与生俱来,但由于现代社会竞争的日趋激烈,年轻的父母大多把大部分精力都用在工作及不断学习、提高中。曾几何时亲子间的接触不再象往日般频繁,与孩子共同游戏的时间更是明显减少。那么为什么不抽个阳光灿烂的周末与您的孩子共同进行一次别开生面的活动呢?它会让您的孩子更爱您,也会让您那颗因工作而疲劳的心得到片刻的安宁,享受真正的天伦之乐! 2、亲子活动有利于孩子身心的健康成长。现代健康理念已将健康的概念拓宽到生理、心理及社会适应能力三方面,而亲子活动寓教于乐,寓知识于游戏中,同时开发孩子的智力,提高其动手能力、反应力、创造力,使孩子能在德、智、体、美、各方面得到全面发展! 3、亲子活动有利于激发孩子的内在潜能。不知各位家长是否注意到,当您在观摩我们的教学活动时,您的孩子往往表现特别出色!其实,每个孩子都有这样一种心理,希望有人看着他,希望自己是亲人视线的焦点。父母鼓励的目光是他们不断进取的动力,也往往能激发他们的内在潜能!每个孩子都希望在父母面前表现一把,让父母为他们骄傲!而这也正是我们开展亲子活动的目的之一!它能使您的孩子更优秀、更上进,最终成为真正的新世纪人才! 综上所述,亲子活动对孩子与家长而言是有百益而无一害的,并且也越来越受到教育工作者和家长朋友的重视。

不要沉迷网络游戏作文

不要沉迷网络游戏作文 网络是一把双刃剑,会帮助人并且更会害人。如果你利用正确,它会帮助你,如果利用不当,那后果可得自负。收集了不要沉迷网络游戏,欢迎阅读。 看完《青涩记忆》这部电影后,我的眼角湿润了,我想对所有中小学生说:请不要沉迷网络游戏! 《青涩记忆》以几个不同家庭背景的孩子为主人公,浓缩成了当代青少年的四个缩影。他们由于各种因素的影响,与学校、家庭形成了厚厚的“断层”,导致沉迷于网络,深陷其中,。学习一落千丈。家庭没有了温暖,与父母之间缺少沟通,唯一陪伴他们的只有冰冷的鼠标和键盘。最终因为没有钱上网,而走上了犯罪道路。 网络这个虚拟的梦幻般的世界吸引了无数的青少年甚至不少的成年人沉迷其中,其实,中小学生上网并不是只能给我们带来坏处,只要合理利用,也能给我们的生活带来不少好处。不说别人,就说说我自己。我每天做完作业,在妈妈的监督下,上上网查查资料。还在妈妈的帮助下,建起了自己的 ___,将平时写的一些文章发表上去,请大家发表评论,共同提高写作水平;把自己的心情写下来,与大家一起分享我的喜怒哀乐。有时也在 ___上和好友聊聊天,听

听音乐,偶尔也玩玩网络小游戏,开发智力,丰富。只要是在大人的监督下,合理的安排上网时间,上网还是有好处的。 合理利用网络资源和沉迷网络游戏有着根本区别。沉迷网络游戏的同学常常是每天作业还没有完成,就在没有大人的监督下长时间玩网络游戏,甚至逃课去网吧上网,结果不但成绩一落千丈,而且视力严重下降。身心健康都受到极大的损害。其实除了玩网络游戏,我们还有许多课外活动来丰富课余生活,如:登山、游泳、滑冰等。这样不仅可以丰富课余生活,还可以锻炼身体。 导致青少年沉迷网络的主要原因是什么?是一个 ___的家庭。所以我不仅要对所有中小学生说:请不要沉迷网络游戏!还要对所有家长说:给您的孩子一个幸福的家庭,让他们开心地生活在充满温馨的家中。让他们远离不健康的网络,别在人生的道路上留下“青涩记忆”。 现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

0-3岁婴幼儿亲子游戏指导策略

0-3岁婴幼儿亲子游戏指导策略 一、指导原则 1.趣味性 亲子游戏是一项愉悦性活动,家长应让婴幼儿充分体会创造和成功的快乐。 2.教育性 家长不仅要关注婴幼儿的愉悦感,还应重视亲子游戏的教育性,促进婴幼儿各方面能力的发展,寓教于乐。例如小飞机游戏不仅使幼儿感到快乐,也能促进其注意、跳跃等能力的发展。 3.主体性 游戏是幼儿自主自发的活动,亲子游戏应以婴幼儿为主体,考虑婴幼儿的需要,遵循其天性。 4.互动性 亲子游戏是家长与婴幼儿共同参与的互动活动,热情、积极的家长更容易带动婴幼儿参与游戏,增进婴幼儿的游戏体验,增进亲子间的感情。 二、指导过程 (一)游戏前 1.环境创设 家长要充分利用自然资源,因为大自然是幼儿的天然教科书;同时家长要为婴幼儿创设游戏区域,例如音乐区、阅读区等;此外,家长还要利用家庭游戏空间,0-6个月婴儿处于躺、坐阶段,其游戏空间主要是床,家长可以布置床铃;12个月左右能行走的幼儿,可在墙角设置游戏角,提供绘本、玩具等。 2.材料投放 游戏材料是婴幼儿的探索媒介,家长需为不同年龄段婴幼儿提供多种类玩具促进其多方面发展。12个月以前针对感知觉,可投放拨浪鼓、音乐盒等促进婴儿听觉发展;13-36个月幼儿能独立行走时,可投放拼图促进幼儿智力发展,投放串珠、系纽扣促进幼儿精细动作发展。 3.了解婴幼儿发展水平 家长要了解婴幼儿的年龄特点,根据其已有经验选择合适的亲子游戏。0-6个月婴儿可选择视、听觉游戏,7-12个月婴儿可选择动作和沟通游戏;13-36

个月幼儿可选择追逐和音乐游戏。 4.合理安排游戏时间 家长应根据婴幼儿年龄阶段合理安排游戏时间,一般不超过10分钟,婴儿较幼儿游戏时长更短。 (二)游戏中 1.指导角色 家长在亲子游戏中的指导角色主要有观察者和参与者两种。作为观察者,家长应关注婴幼儿的行为、语言、情绪的转变以及材料的使用,在充分观察的基础上进行有效指导。作为参与者,家长应配合婴幼儿开展游戏,通过提问、回应、建议给予必要的支持。 2.指导时机 家长需抓住指导时机有效促进游戏的深入开展,一般有三种。 婴幼儿提出邀请、求助。家长要及时作出回应,但要注意指导的方法,不直接帮助解决,仅给建议或提醒,让幼儿自己摸索解决。 发生冲突或违反规则,游戏中家长发现婴幼儿不能很好遵守规则,或者未意识到问题且无法自我解决冲突时,家长可提供建议帮助。 游戏遇到困难,由于条件限制会影响亲子游戏开展,家长在判断婴幼儿需要帮助的意愿后进行引导提供适时帮助。 3.指导方式 行为指导,家长通过眼神、表情、动作等进行指导;根据婴幼儿游戏状态投放种类、数量适宜的游戏材料,及时更替;灵活运用语言讲解、动作示范进行指导。 语言指导,亲子游戏中家长运用语言指导可以直观描述游戏要求,帮助婴幼儿理解游戏内容;可以通过语言表达给予婴幼儿关心帮助,产生激励效果;还可以提醒婴幼儿注意遵守游戏规则,增强亲子交往互动。 一般常用到的语言指导有:提问、回应、建议。 (三)游戏后 游戏结束后的总结评价是提高游戏质量的有效途径,也是提升亲子游戏质量的重要保障。家长要与婴幼儿共同进行总结,鼓励婴幼儿表达想法,及时对婴幼

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析

青少年沉迷于网络游戏的案例分析 青少年沉迷网络游戏的现状“网络游戏”是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为伴随互联网迅速发展而出现的新事物,是“网络社会”的重要组成部分。人们沉溺其中,而青少年群体更是对网络游戏有极大地热情。为此,网络游戏成为家长、学校、社会大众心中的“魔兽”。关键词:网络游戏原因防治对策 安徽省庐江县。2005年11月14日,年仅16岁的少年胡彬在服用了农药之后,被紧急送往安徽医科大学第一附属医院进行抢救,到达医院时,胡彬已经生命垂危,两天后,胡彬离开了这个世界。对于胡彬采取这种极端的方式结束自己的生命,胡彬的家人、老师和同学之所以一致认为网络游戏是胡彬自杀的罪魁祸首,是因为在胡彬自杀前,曾经在当地一家名叫飞宇的网吧里疯狂地玩了11天的网络游戏,随后就发生了自杀的悲剧。然而,对于他们的这种说法,有一个人提出了强烈的反对,那就是飞宇网吧的老板。这位网吧老板声称,他承认胡彬在自杀的前几天的确是在他的网吧里度过的, 但是时间不 是11天,而是4天,而且胡彬在到他的网吧的时候,就已经有些异常。网吧老板还指出,胡彬不是第一个到他网吧玩网络游戏的孩子,其他 孩子都没有发生过类似的事件,由此说明胡彬的自杀与玩网络游戏没有直接的关系。而且,对于一个16岁的初三学生来说,学习压力过大,缺少家庭关爱以及违法犯罪之后的畏惧心理,等等,都有可能成为他走上绝路的动因。应该说这位网吧老板的说法不无道理,那么胡

彬之死是否真的如这位网吧老板所说另有原因呢?事实是,在老师、同学和邻居们的眼里,胡彬生活在一个幸福的家庭之中,经济状况较好,拥有父母的关爱,而且还没有升学的压力,由此可以判断胡彬根本不可能由于学习和家庭的原因而走上绝路。既然如此,那么胡彬自身的品行又如何呢?是否存在一些违法犯罪的现象呢?记者通过走访当地的公安部门,了解到胡彬没有任何劣迹。通过深入调查胡彬的方方面面,记者发现,除了网络游戏,还真找不到能够解释胡彬自杀的其他理由。在抢救的过程中,胡彬向父母讲述了自己11天的出走经历。原来,为了好好打网络游戏而不被父母找到,胡彬并没有像往常一样前往县城里的网吧,而是去了一个乡镇里的网吧。开始他一天吃一袋方便面,后来,三天才吃一袋方便面,晚上,三个椅子拼起来往上一躺就睡了。这期间没有人过问这个少年的冷暖饥饱。对于胡彬喝农药的原因,胡彬的父亲说:“胡彬在医院讲,爸爸我喝的这农药有剧毒。我问他,有毒你为什么还喝?他说,我喝就是想让你们救不活我。他说我已经玩够了。”胡彬的母亲说:“儿子老对我说,妈,我管不住自己,我就是想玩,他说管不住自己的腿,他说也不想气妈妈,不想对不起妈妈,可就是控制不住自己,就是想要玩。他说,夜里心里老是想着游戏,老是睡不着,就是想玩。2005年11月6日,胡彬在死前说的最后几句话是:“有妖怪过来了。杀光!杀光!”在病床上,孩子的手还在动,似乎还在打着游戏。 一:原因剖析 1 “学习太枯燥了,我很烦,玩游戏轻松一下!”

游戏策划案作品11

平行世界系统策划书 学号:2009213963 姓名:胡珺

目录 一、剧情策划部分 (1) 序章 (1) 第一章 (1) 二、关卡策划部分 (4) 背景 (2) 参考文献 (3) 市场 (3) 三、系统策划部分 (10)

一、剧情策划部分 序章 自2012年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力 于这方面的研究。 爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研 究,平行空间被初步验证。 公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85 亿,2050年 94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。 穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们 惊讶的发 现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是 一个充满魔 法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说, 难道那一切

都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索…… 注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。 1.1 第一章 此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。 当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。 当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。

幼儿园中班亲子主题活动方案

幼儿园中班亲子主题活动方案 中班亲子主题活动方案1 一、活动时间:__ 二、活动地点:幼儿园大操场、各班教室 三、参加人员:全园师生及幼儿家长 四、活动目标: 1、通过好玩的亲子活动,体验活动所带来的乐趣,增进幼儿与家人之间的情感。 2、促进家长与幼儿园、家长与幼儿、家长与家长之间的沟通与交流。 3、促进幼儿与父母或同伴共同克服困难取得胜利的精神,培养幼儿的团队合作精神。 4、培养幼儿参加各种活动的兴趣,能体验到亲子活动的魅力。 五、活动准备: 1、通知家长来园参加亲子活动。

2、准备活动需要的材料。 3、布置活动场地,准备奖品。 六、具体活动安排: 1、准备活动:《放相亲相爱一家人》歌曲,各班到指定区域坐好。 2、园长致欢迎词,各位领导讲话。 3、支持人强调活动注意事项: (1)、请家长在活动中看好自己的幼儿,以免其受到意外伤害; (2)、在活动过程中务必遵守各项活动规则; (3)、在活动中注意秩序,切勿拥挤; (4)、参加活动的小朋友都有奖品 4、活动顺序: (1)、小班(小一、小二)幼儿和家长共同表演体操; (2)、中班(中一、中二)幼儿和家长共同表演体操; (3)、大班(大一、大二)幼儿和家长共同表演体操; (4)、各班幼儿和家长在带班老师的带领下,有秩序的回到教室开展手工制作活动。

(5)各班发放活动纪念品。 5、活动结束,请家长各自带幼儿回家。 中班亲子主题活动方案2 1、蒙氏活动《线上精灵》 活动目标: (1)稳定宝宝情绪,为进行下面的工作做准备; (2)练衡,矫正脚型,培养优雅的走姿、体态; (3)学会等待,培养专注力。 2、点名游戏。 教师向家长介绍活动目标和要求:家长鼓励宝宝听到点名后,能大胆走向教师。对于胆小的宝宝,家长可牵着宝宝走向教师。 教师边拍手边唱歌曲:“_×,_×,你在哪里”请宝宝大胆地走向老师,并回答“老师,我在这里”。(老师拥抱每位宝宝,拉近距离) 3、奥尔夫亲子游戏《会跳舞的线》。 活动目标:

模拟射击游戏作品制作说明书

作品制作说明 课题基于单片机的模拟射击游戏设计 学院电子信息工程学院 专业(方向) 班级 学号 姓名 完成日期2012年12月 指导教师

基于单片机的模拟射击游戏设计 作品简介 为实现模拟简单的射击游戏,我们利用STC12C5A60S2单片机与160*128的液晶组合设计,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标。我们通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,当发射时蜂鸣器会发出发射音效,另外我们还设定了子弹复位的功能键。此次设计是基于单片机技术和160*128的液晶显示应用而提出。我们设计的模拟射击游戏是以单片机(Atmel生产的8位单片机STC12C5A60S2)为核心,结合LCM160128A显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的。整个硬件电路由单片机及单片机的复位和晶振电路、LCM160128A液晶显示器4个独立键盘和蜂鸣器以及一个四输入与门74HC04组成系统。 本次作品通过K1、K2、K3、K4四个按键对游戏进行控制,分别为“向上”键,“向下”键,“发射”键,“子弹复位”键。我们通过控制上下键使射击器与射击目标保持同一水平线上,然后开始射击,此时蜂鸣器发出发射音效,如射中即可获得一分得分,否则得分不变。当子弹弹数为0时,按“子弹复位”键游戏中的子弹数目恢复,游戏可重新开始,进行新一轮的挑战。

引言 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。利用单片机射击的模拟射击游戏是单片机与LCM160128A的组合应用,可以很好得模拟常见的简单射击游戏,对于开发单片机更深层次应用有非常现实的意义。本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标,发射时发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 1系统硬件总体设计 本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标时即发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 硬件部分是由中央处理器(STC系列单片机),控制部分(独立式按键系统),显示部分(LCM160128A液晶显示模块)组成的;软件部分的主要内容是通过对游戏程序进行编写和调试以实现移动射击的功能。通过硬件和软件调试,并针对问题分析修改后,游戏机系统可以稳定运行。游戏机系统中各个部分之间通过数据的传送最终完成了整个游戏运行、显示和进行按键的功能。 1.1工作原理 系统启动后LCD首先初始化,接着从左上角开始清屏,接着显示预置好的游戏界面。延迟五秒再次清屏,在第一行显示“★★射击训练游戏★★”,中间显示游戏主图像,最下面调用Show_Score_and_Bullet()函数显示游戏得分和剩余子弹数目。接着打开定时器T0,定时器T1和外部中断INT0,定时器T0控制屏幕每秒通过随机函数刷新应该被击中的目标位置,定时器T1模拟命中后的枪声,并将剩余子弹数目和得分在液晶上

三维游戏模型基本规范

教程] [三维]游戏模型基本规范(转) 2011-04-19 11:15:15 [三维]游戏模型基本规范 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。 Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几

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春节亲子游戏大全 春节亲子游戏大全导语:和孩子联络感情的最好方式是亲子游戏,在新年喜庆的气氛中,父母们在忙碌之余,别忘了和孩子一同享受亲子时刻,留下童年一份美好的记忆。 或许你正在发愁"年"似乎越过越缺乏新意,"味"也越发平淡。不妨将春节风俗变身为亲子游戏,营造浓浓年味的同时寓教于乐,与孩子一起动手探索,和孩子一同享受亲子快乐年。以下为您整理了春节亲子游戏大全,供您参考。 1、年来啦 “年”从何而来?或许你也早忘了这个很有意思的民间典故。那就不访趁着新年带孩子学习一番。话说,很久以前,有一个很孤独的怪兽叫"年"。他是寒冬里孤独感慢慢聚积而成的,住在高高的山上。每到寒冬里最冷的那一天,他就会感到更加孤独,而且还特别生气。于是,他就从山上冲下来去吓唬那些落单的人。后来,大家都会在那一天聚在一起,放鞭泡、挂年画、穿火红的衣服、做满桌的菜,热热闹闹地一起过年,"年"再也不敢出现了。 游戏玩法:爸爸妈妈讲《年》的故事,然后让孩子扮演年,爸爸妈妈扮演赶走年的人,一起表演,再交换角色,在互动中让孩子亲身体验"年"来了。当然,如果想增加游戏的趣味性,爸爸妈妈还可以事先和孩子一起DIY道具,比如鞭泡、春联和新衣,想知道怎么做吗?下文将会为你细细解读。 游戏成效:以角色扮演的形式,培养孩子主动创造的兴趣,并让他学会将自己的想法通过肢体语言表达出来。 2、大红灯笼高高挂 红灯笼是用来干什么的呢?在我国古代,灯笼是用来照明的,就好像现在的电灯。现在,我们用电灯来照明,灯笼就成了过年过节时,烘托喜庆气氛的一种装饰品了。从

前用来照明的灯笼里点着蜡烛,而现在用来装饰的灯笼,要么是空心的,要么里面是个灯泡,非常安全。 挂灯笼比赛:4-6岁的孩子可以和爸爸妈妈一起玩这个游戏,家里挂上了装饰用 的红色小灯笼,节日的气氛就更热闹了! 游戏准备:先购买十几个装饰用的红色小灯笼,可以去小商品批发市场里买,价钱非常便宜。小灯笼的大小和普通橘子大小差不多就可以,灯笼里面是空心的,这样比较安全。 游戏玩法: 1、在客厅的门框上端,左右两边各贴一个粘钩(可以购买现成的粘钩,也可以用胶布把钩子粘上去。小灯笼放在离门有一定距离的地方。把灯笼分成数量相同的两份,比赛开始了! 2、爸爸和孩子往左边的粘钩上挂灯笼(灯笼必须由孩子挂,爸爸只能做协助工作,妈妈往右边的粘钩上挂灯笼,先挂完灯笼的那一方为胜。 3、在比赛挂灯笼的过程中,一次只能取一只灯笼来挂,放灯笼的桌子离门框越远,孩子的活动强度就越大,您可以视孩子的实际情况来定。 学前谷温馨贴士:对于小一点的宝宝,可以减低制作难度,教他把两个纸杯涂上红色颜料,然后协助他用胶带和装饰材料把纸杯组成一个灯笼。大一些的宝宝,可以让他自由发挥设计灯笼,比如,用安全剪刀给灯笼剪出穗子或是学会用穿细绳的方法固定灯笼。 游戏成效:一般2岁左右的孩子就可以玩这个游戏,可以培养他探索、表达世界的兴趣,体验动手快乐制作的同时,让孩子明白创意取之于生活,用之于生活。 3、全家一起写春联

出版国产移动游戏作品申请表

出版国产移动游戏作品申请表 一、游戏出版服务单位基本情况 名称 联系地址邮编 出版许可 业务范围 (另附出版许可证复印件)联系人 (业务负责人) 电话 传真电子邮箱 二、游戏作品基本情况 游戏名称游戏适用系统□iOS□Android □其他(具体说明)著作权证明 (另附复印件) □著作权登记证书□公证书□其他 著作权人证明 (另附复印件) □著作权人身份证明□企业法人营业执照□其他 游戏内容类别□消除类□跑酷类□飞行类□棋牌类□解谜类□体育类□音乐舞蹈类 □其他(具体说明) 预定上网出版 运营时间 年月日 游戏申请审批类别□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第三条范围□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第四条范围 三、游戏主要运营机构基本情况(如有多个,填写一个即可)名称 联系地址邮编 法定代表人(主要负责人)企业法人营业执 照所注公司类型 (另附企业法人 营业执照复印件) 电信业务经营 许可证编号 (另附电信业务经营许可证复印件) 咨询电话400-003-0039 1

联系人 电话 (业务负责人) 传真电子邮箱 四、游戏出版服务单位审读报告 一、游戏作品内容介绍[包括但不限于:游戏背景、扮演角色、游戏角色(NPC)、场景、主要情节、功能(系统)、商城及其他收费点、主要特点、游戏使用方法等](可另附页说明) 二、游戏出版服务单位的审读意见 本单位承诺上述内容真实、全面、有效,并保证此作品上网出版运营后不添加违反《出版管理条例》、《互联网信息服务管理办法》、《网络出版服务管理规定》、《移动游戏内容规范》等规定的内容。 游戏出版服务单位 法人或者法人授权代表签字:游戏出版服务单位盖章: 填表日期:年月日 2

春节亲子游戏大全

春节亲子游戏大全 春节亲子游戏大全导语:和孩子联络感情的最好方式是亲子游戏,在新年喜庆的气氛中,父母们在忙碌之余,别忘了和孩子一同享受亲子时刻,留下童年一份美好的记忆。 或许你正在发愁"年"似乎越过越缺乏新意,"味"也越发平淡。不妨将春节风俗变身为亲子游戏,营造浓浓年味的同时寓教于乐,与孩子一起动手探索,和孩子一同享受亲子快乐年。以下为您整理了春节亲子游戏大全,供您参考。 1、年来啦 “年”从何而来?或许你也早忘了这个很有意思的民间典故。那就不访趁着新年带孩子学习一番。话说,很久以前,有一个很孤独的怪兽叫"年"。他是寒冬里孤独感慢慢聚积而成的,住在高高的山上。每到寒冬里最冷的那一天,他就会感到更加孤独,而且还特别生气。于是,他就从山上冲下来去吓唬那些落单的人。后来,大家都会在那一天聚在一起,放鞭泡、挂年画、穿火红的衣服、做满桌的菜,热热闹闹地一起过年,"年"再也不敢出现了。 游戏玩法:爸爸妈妈讲《年》的故事,然后让孩子扮演年,爸爸妈妈扮演赶走年的人,一起表演,再交换角色,在互动中让孩子亲身体验"年"来了。当然,如果想增加游戏的趣味性,爸爸妈妈还可以事先和孩子一起DIY道具,比如鞭泡、春联和新衣,想知道怎么做吗?下文将会为你细细解读。 游戏成效:以角色扮演的形式,培养孩子主动创造的兴趣,并让他学会将自己的想法通过肢体语言表达出来。 2、大红灯笼高高挂 红灯笼是用来干什么的呢?在我国古代,灯笼是用来照明的,就好像现在的电灯。现在,我们用电灯来照明,灯笼就成了过年过节时,烘托喜庆气氛的一种装饰品了。从前用来照明的灯笼里点着蜡烛,而现在用来装饰的灯笼,要么是空心的,要么里面是个灯泡,非常安全。 挂灯笼比赛:4-6岁的孩子可以和爸爸妈妈一起玩这个游戏,家里挂上了装饰用的红色小灯笼,节日的气氛就更热闹了! 游戏准备:先购买十几个装饰用的红色小灯笼,可以去小商品批发市场里买,价钱非常便宜。小灯笼的大小和普通橘子大小差不多就可以,灯笼里面是空心的,这样比较安全。 游戏玩法: 1、在客厅的门框上端,左右两边各贴一个粘钩(可以购买现成的粘钩,也可以用胶布把钩子粘上去)。小灯笼放在离门有一定距离的地方。把灯笼分成数量相同的两份,比赛开始了! 2、爸爸和孩子往左边的粘钩上挂灯笼(灯笼必须由孩子挂,爸爸只能做协助工作),妈妈往右边的粘钩上挂灯笼,先挂完灯笼的那一方为胜。 3、在比赛挂灯笼的过程中,一次只能取一只灯笼来挂,放灯笼的桌子离门框越远,孩子的活动强度就越大,您可以视孩子的实际情况来定。 学前谷温馨贴士:对于小一点的宝宝,可以减低制作难度,教他把两个纸杯涂上红色颜料,然后协助他用胶带和装饰材料把纸杯组成一个灯笼。大一些的宝宝,可以让他自由发挥设计灯笼,比如,用安全剪刀给灯笼剪出穗子或是学会用穿细绳的方法固定灯笼。 游戏成效:一般2岁左右的孩子就可以玩这个游戏,可以培养他探索、表达世界的兴趣,体验动手快乐制作的同时,让孩子明白创意取之于生活,用之于生活。 3、全家一起写春联 春联作为一种独特的文学形式,在我国有着悠久的历史,发展到今天已经有一千多年了。作为春节的代表之一,写春联还可以融入亲子的成分,让宝宝一起参与,尤其是3岁左右,处于认知能力发展阶段的宝宝,正好可以利用这个游戏,让他们认识简单的字,如"大"、"春"、"福"等,还可以让他自己在纸上"涂鸦",体验涂写的乐趣。如果爸爸妈妈自己对写毛笔字感兴趣,有一定的功底,更不要错过这个好机会,让孩子提前体验文房四宝的魅力。 当然,细心的爸爸妈妈最好在宝宝用毛笔写字之前,在桌子、地板上铺好报纸,让全家穿上易洗的衣服,或者给宝宝准备可水洗的黑色颜料代替墨汁。这样之后打扫"战场"才不会太辛苦。

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