文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 第一章 3D MAX基础

第一章 3D MAX基础

第一章  3D MAX基础
第一章  3D MAX基础

3d打印基础知识

3d打印基础知识 3D打印机英文“3D Printers”,3D打印机这个名称是近年该产品来针对民用市场而出现的一个新词。其实在专业领域他有另一个名称“快速成形技术”。 快速成形技术又称快速原型制造(Rapid Prototyping Manufacturing,简称RPM)技术,诞生于20世纪80年代后期,是基于材料堆积法的一种高新制造技术,被认为是近20年来制造领域的一个重大成果。它集机械工程、CAD、逆向工程技术、分层制造技术、数控技术、材料科学、激光技术于一身,可以自动、直接、快速、精确地将设计思想转变为具有一定功能的原型或直接制造零件,从而为零件原型制作、新设计思想的校验等方面提供了一种高效低成本的实现手段。即,快速成形技术就是利用三维CAD的数据,通过快速成型机,将一层层的材料堆积成实体原型。 RPM技术是在现代CAD/CAM技术、激光技术、计算机数控技术、精密伺服驱动技术以及新材料技术的基础上集成发展起来的。不同种类的快速成型系统因所用成形材料不同,成形原理和系统特点也各有不同。但是,其基本原理都是一样的,那就是"分层制造,逐层叠加",类似于数学上的积分过程。形象地讲,快速成形系统就像是一台"立体打印机",因此得名“3D 打印机”。 3D打印机的原理 3D打印机可以根据零件的形状,每次制做一个具有一定微小厚度和特定形状的截面,然后再把它们逐层粘结起来,就得到了所需制造的立体的零件。每个截面数据相当于医学上的一张CT像片;整个制造过程可以比喻为一个"积分"的过程。当然,整个过程是在电脑的控制下,由3D打印机系统自动完成的。不同公司制造的3D打印机所用的成形材料不同,系统的工作原理也有所区别,但其基本原理都是一样的,那就是"分层制造、逐层叠加"。这种工艺可以形象地叫做"增长法"或"加法"。 3D打印机的制作过程我们举个例子:例如我们制作一个塑料材质的苹果,首先我们需要在电脑上使用3D软件制作出一个苹果的3D模型文件,然后把它转换成3D打印机支持的文件格式。接下来需要给3D打印机放入塑料耗材,现在3D打印机就可以制作了。这个过程是不是像我们的平面打印机的操作呀!好下面说重点:打印系统在制作的时候会从这个苹果3D 模型底部开始切成很多片(多少片呢?这个要根据打印机的技术指标它所支持的“层厚”来决定。)也就是我们上面说的截面图。最先开始制作的是苹果模型的最底部的那一个截面,也就是苹果最底部的一层,这时候系统会控制激光器(或喷嘴)在这一层截面图的范围烧结原料(或挤出原料——不同的打印机技术制作方式也有区别这个下面我们会提到),这一层做好后是第二层依此类推。这样这个塑料苹果就一层层的“生长”出来了。 3D打印机的技术 现在市面上已经有十几种不同的3D打印机的技术,其中比较成熟的有UV、SLA、SLS、LOM 和FDM等方法。我们将在下面介绍4种目前使用比较广泛的技术: SLA技术3D打印机的原理

3DMAX基础入门教程 -----新手菜鸟学就会

认识总界面 你安装好3DS MAX后,按下3DS的启动标志,就进入了它的总界面.大家可以从总界面图了解下3DS MAX.它分为菜单栏,工作视窗,命令面板,动画面板,窗口控制板,工具图标栏,辅助信息栏等几个部分,先来了解下它各部份的简介. 菜单栏 主菜单位于屏幕最上方,提供了命令选择.它的形状和Windows菜单相似。主菜单栏的特点如下:1:主菜单上共有十一个菜单项: File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。 Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。 Tools(工具)包括常用的各种制作工具。 Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。 Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。 Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。 Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。 Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。 MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。 Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。 这些命令以后我们会很详细地说明它的功能,注意,这里它的中文意思是用东方快书翻译软件翻译的。 2:将鼠标置于菜单栏上的菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。 3:打开某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。 4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。 5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。 6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。 缺省界面了解 上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。 按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。 按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现 3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。 这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。 工作视图的改变 缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

Unity3D基础知识梳理

这段时间在做Unity的项目,这差不多是我的第一次实战啊~然后公司来了实习的童鞋要学Unity,但是我一向不靠谱啊,所以只能帮他们稍微梳理下基础的东西了啊,唉~学长只能帮你们到这里了~顺便就把自己这两天整理的一些基础知识分享上来了,闲话不多说~ 美术部分: Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d模型、材质、纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有shader(着色器),Unity 本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab https://www.wendangku.net/doc/0311325587.html,语言来编写shader,这个对我来说相当有难度,所以一般只用Unity自带的和网上“流传”的。 接下来是程序方面的: 基本组成: Scene场景,类似于Flash中的stage,用于放置各种对象。 GameObject,可以携带各种Component(每个GameObject至少带有Transform组件,所有的组件都可以从顶部菜单Component https://www.wendangku.net/doc/0311325587.html,里面找到并添加给游戏对象)。 Component组件,附加在GameObject上,不同的组件可以使GameObject具有不同的属性,Transform、碰撞器、刚体、渲染器等都是组件,脚本也是组件的一种,对象所表现出来的行为都是由组件实现的。 脚本语言: C#、Javascript、boo(前两者使用较为广泛,网上教程以前两者为主,个人推荐c#),一般的继承MonoBehaviour类的脚本都需要依附的场景中的对象上才能被执行。 用户图形界面部分(GUI): ?用于制作按钮、文本显示、滚动条、下拉框等常用图形操作界面元素,使用GUISkin和GUIStyle可以自定义样式) ?系统自带GUI ?各类GUI插件,NGUI、EZGUI等。

第一章 基础知识

第一章基础知识 数据在计算机内的表示方法 采取二进制的方法在计算机中表示数的原因:为了适应计算机内部的电子电路。 CPU要处理的文字、声音、图像、动画这些信息媒体和程序都转换成一种特殊形式的数值——二进制数值,然后再处理,存储器要存储的各种数值也是二进制数值。 复选 在计算机中用二进制形式来表示数值,是因为||A||。 A: 计算机内部的电子电路适应二进制 B: 二进制易于转换为十六进制 C: 十六进制易于转换为二进制 D: 二进制能实现浮点数表示,从而能扩大数的表示范围 二进制数转换为十进制数 十进制数概念: 3507=3×103+5×102+0×101+7×100 二进制数概念(为了区别于十进制数,常在二进制数后加后缀B): 例:把110010B表示成十进制数。 110010B=1×25+1×24+0×23+0×22+1×21+0×20 =32+16+2 =50 二进制数加法: 计算1101001B+101100B。 1101001 +) 101100 10010101 二进制数减法: 计算10010101B-1101001B。 10010101 -) 1101001 101100 十进制数转换为二进制数 除以2取余数。(直接转换更方便) 把18表示成二进制。 18÷2=9 余0 9÷2=4 余1 4÷2=2 余0 2÷2=1 余0 1÷2=0 余1 将各次余数从右向左排列即得10010B,所以18=10010B。

直接转换举例: 将370转换成二进制数 370=101110010B 十六进制数转换为十进制数 十六进制数与二进制数间转换非常方便,有关计算机技术的书籍中介绍十六进制数的原因是: 为书写和叙述有关计算机的技术数据的方便。 十六进制就是使用16种不同的符号,分别表示0到15这16种数值,数位之间的关系则是“逢16进1”。16种符号是“0”到“9”,再加上表示10、11、12、13、14、15的“A”、“B”、“C”、“D”、“E”、“F”(大小写均可)。在用十六进制书写时,为了与二进制,十进制相区别,加上后缀符号“H”。 十六进制数概念(为了区别于十进制数,常在十六进制数后加后缀H): 把2C3DH表示成十进制数。 2C3DH=2×163+12×162+3×161+13×160 =2×4096+12×256+3×16+13 =8192+3072+48+13 =11325 +) 十六进制数减法: 计算F00EH-4C7BH。 F00EH -)4C7BH A393H 十进制数转换为十六进制数 除以16取余数。 十进制数通过二进制数的过渡,转换成十六进制数可能更方便。考核时可使用Windows 2000提供的计算器。 把9999表示成十六进制。 9999÷16=624 余15 (F) 624÷16=39 余0 39÷16=2 余7 2÷16=0 余2 于是9999=270FH。 二进制数与十六进制数相互转换

3D打印基本要求

导出STL文件 以下是使用不同软件,导出STL格式文件的具体方法:

设计规范 亲爱的用户,为了确保您的设计能够顺利打印,请您依次操作以下步骤: 1)根据实际使用要求,选择材料。查看材料参数 2)检查您的设计的壁厚,务必满足最小壁厚要求。查看不同材料的壁 厚设计要求 3)如果您的设计是空心的,务必设计足够大的逸出孔。查看逸出孔设 计要求

4)如果您的设计中存在独立柱子,务必满足最小壁厚要求。查看独立 柱子的壁厚设计要求 5)如果您的设计中存在凸状或凹状细节(如凸字或凹字等),务必满 足最小的宽度和高度要求。查看凸状/凹状设计要求 6)如果您的设计中存在尖锐部分,该部分的角度需要满足最小要求。 查看尖锐部分设计要求 7)如果您的设计中包含多个零件,务必满足零件之间最小的间隙要求。 查看零件间隙设计要求 8)如果您的设计中存在螺纹,牙型角度和螺距务必达到最小要求。查 看螺纹设计要求 9)如果您的设计中存在孔洞,其内径和深度必须满足最小的孔洞要求。 查看孔洞设计要求 10)如果您的设计较为复杂,未来工场可能会判定为异形件,按照特殊 规格报价。查看异形件示例 如果您的设计遵守以上设计规范,将极大提高您的订单审核通过率。选择合适的材料 您可以根据您的实际需要选择合适的材料,下面是各种材料的重要信息。如果您需要更详细的信息,您可以参考“在线3D打印”页面中相关材料介绍。

16微米半透明光敏 树脂表面光滑、硬 度高 消费电子、精 密零部件 MJP/Objet 56℃ 100微米灰色类 ABS 表面光滑、硬 度高、韧性好 消费电子、家 用电器 SLA 55℃ 100微米白色尼龙 表面有颗粒 感、硬度高、 韧性好 汽车配件、家 用电器、机电 设备 SLS 140℃ 100微米灰色玻璃纤维 表面有颗粒 感、硬度高、 韧性好 汽车配件、家 用电器、机电 设备 SLS 170℃ 33微米淡蓝色光敏 树脂表面光滑、易 碎 珠宝首饰MJP/Objet 50℃ 25微米金 属色钴铬 合金 强度好精密零部件SLM 1300℃不同材料的最小壁厚要求 在您的3D设计文件中,模型的内、外表面闭合形成薄壁,其中:至少有两个面与其他薄壁相连的,称为支撑性薄壁,如下图:

3D成像的基础知识说明

==3D基础知识篇== 1. 什么是3D? 3D是通过人的左眼和右眼的成像原理来设置的,人眼能够观察到物体是立体的,是因为左右两眼观察到的不同光线反射到眼睛里。 光是一种振动的波,也就有一定的角度,叫做偏正光,一条光线就有一个角度。而一个光源发出的光线就可能来自各个不同的角度,在各个方向上分布,而入射到左右两眼的光线也就是来自不同的角度,所以左眼看到的物体和右眼看到的角度就不一样。而如果两者重合,就形成立体的感觉。 其实,3D显示技术已经有了几十年的发展历程,早在1903年,科学家发现了“视差创造立体”的原理。当电视出现后,人们就已经开始着手研制立体电视,传统的用于观察静止图像或电影图像的立体显示方法几乎全部被应用到立体电视技术中。立体电视技术是随着立体视觉技术和电视技术的发展而发展的。 在早期黑白电视时代,比较成功的立体电视是由两部电视摄像机拍摄影像并用两个独立的视频信道传输到两部电视机,每部电视机的屏幕上安置一块偏光板,然后用偏光眼镜去观察,这样的立体电视系统可以获得较好的立体图像。这种双信道偏光分像立体电视技术至今仍然是公认的一种质量较好的立体电视系统。 20世纪50年代,彩色电视技术发展到接近实用的阶段,“互补色立体分像电视技术”开始应用于立体电视。基本方法是用两部镜头前端加装滤光镜的摄像机去拍摄同一场景图像,在彩色电视机的屏幕上观众看到的是两副不同颜色的图像相互叠加在一起,当观众通过相应的滤光镜观察时就可以看到立体电视图像。 这种立体电视成像技术兼容性好,在立体电视技术领域曾经风靡一时,但存在的问题也十分明显,首先由于通过滤光镜去观察电视图像,彩色信息损失极大。其次是彩色电视机本身的“串色”现象引起干扰,同时由于左、右眼的入射光谱不一致,易引起视觉疲劳。 近几年,偏振三维技术的出现才让投影机成为3D显示技术的主流产品。这项技术是目前市场上应用较为广泛的一种,但其高昂的成本,仅在一些科研、模

3DMax基础教程

3D Max动画基础 基础课程0 ,,,,3D Max窗口 基础课程1 ,,,,创建基础 基础课程2 ,,,,基础练习 第01课,,,,,,3D基础 第02课,,,,,,创建和排列 第03课,,,,,,键盘创建 第04课,,,,,,扩展物体 第05课,,,,,,旋转和缩放 第06课,,,,,,综合应用 第07课,,,,,,立体文字 第08课,,,,,,弯曲工具 第09课,,,,,,锥化工具 第10课,,,,,,扭转工具 第11课,,,,,,噪波工具 第12课,,,,,,旋转工具 第13课,,,,,,样条曲线 第14课,,,,,,几何运算 第15课,,,,,,路径放样 第16课,,,,,,材质贴图 第17课,,,,,,材质练习 第18课,,,,,,材质应用 第19课,,,,,,自制材质 第20课,,,,,,棋盘材质 第21课,,,,,,反射和倒影 第22课,,,,,,渐变色材质 第23课,,,,,,使用摄像机 第24课,,,,,,使用灯光 第25课,,,,,,使用聚光灯 第26课,,,,,,动画基础 第27课,,,,,,动画练习 第28课,,,,,,编辑关键帧 第29课,,,,,,路径动画 第30课,,,,,,燃烧特效

3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

第一章 计算机基础知识

第1章计算机基础知识 计算机是一种能自动、高速、精确地对信息进行存储、传送与加工处理的电子工具。计算机技术的飞速发展,使它不仅成为当前使用最为广泛的现代化工具,而且促进了信息技术革命的到来,使社会发展步入了信息时代。信息革命以计算机(Computer)、通信(Communication)和控制(Control) 技术(“3C”技术)为主要代表,以机器智能代替人类的脑力劳动为主要特征,从而影响信息活动的一切领域。信息革命导致了人类社会从工业社会向信息社会的过渡。 本章主要介绍计算机的基础知识,包括计算机的发展与展望、计算机的特点分类与应用、计算机与信息技术、计算机系统的组成与基本工作原理、进位计数制及其相互转换、数据在计算机中的表示以及计算机的运算等内容。通过本章学习,使我们对计算机基础知识有一个初步的了解。 1.1 计算机的发展和展望 计算技术发展的历史是人类文明史的一个缩影。人类最早的计算工具可以追溯到中国古代的算筹,算筹后来被方便的算盘取代,算盘是世界上第一种手动式计算器,迄今还在使用中。1622年,英国数学家威利·奥特瑞德(William Oughtred)发明了圆盘计算尺,这称得上是最早的模拟计算工具了。1642年法国数学、物理学家帕斯卡(Blasie Pascal)发明了手动计算机器,能进行加法和减法运算。1673年,德国数学、思想家莱布尼兹(G.w.Leibniz)制造了能进行四则运算的机械计算机器。这些早期的计算机器都是一种手动机械计算装置,都没有突破手工操作的框架。直到19世纪初,才取得突破,计算机不但能快速地完成四则运算,还能够自动完成复杂的运算,从手动机械跃入自动机械的新时代。 1.1.1 近代计算机 1. 巴比奇和差分机 1818年,法国人托马斯(C.Thomas)设计了一种比较实用的计算机,计算机开始走出了发明家的研究室,进入了社会,成为人们得力的计算工具。这是计算机发展史上的一件大事。 瑞典人奥涅尔(W.Odhner)从1874年开始整整花费了15年的时间,发明了一种齿数可变的齿轮,设计出了一种新型计算机。 直到20世纪20年代,奥涅尔机都是一种主要的计算机器。 1822年,英国数学家查尔斯·巴比奇(Charles Babbage)设计出第一台能通过加、减法计算各种多项式的机器,定名为“差分机”。它仅能作加法运算,但它的重要意义在于,它不只是每次完成一个算术运算,而且能按照设计者的安排自动地完成整个运算过程。这无疑已经蕴含了程序设计的萌芽。 2. 分析机——现代通用数字机的雏型 大约在1834年,巴比奇完成了一项新设计,这种新设计的计算机有专门控制运算程序的机构,而机器的其余部分可以进行各种具体的数字运算,他把这种新机器命名为“分析机”。分析机主要由三部分组成:齿轮式寄存器、运算的装置,控制操作顺序及输出结果的装置。可以看出巴比奇的分析机已经包括了现代计算机设计的一些主要思想。 3. 模拟机的研制 1876年,英国物理学家凯尔文(Kelvin)利用他兄弟汤姆逊(Thomson)的圆盘-圆球-圆轴式积分仪成功地制造出第一台计算傅立叶系数的机器,他称之为“潮汐调和分析仪”。这种调和分析仪能在一、两小时内完成熟练的计算员至少需要20小时才能完成的计算。

3D打印的操作步骤

3D打印的操作步骤 Prepared on 22 November 2020

一.3D打印的基本原理 3D打印是断层扫描的逆过程,断层扫描是把某个东西“切“成无数叠加的片,3D打印就是一片一片的打印,然后叠加到一起,成为一个立体物体。使用3D打印机就像打印一封信:轻点电脑屏幕上的“打印”按钮,一份数字文件便被传送到一台喷墨打印机上,它将一层墨水喷到纸的表面以形成一副二维图像。而在3D打印时,软件通过电脑辅助设计技术(CAD)完成一系列数字切片,并将这些切片的信息传送到3D打印机上,后者会将连续的薄型层面堆叠起来,直到一个固态物体成型。二.使用3D打印机打印产品的具体操作步骤: 1.UG软件来创建物品模型。 2.将用UG建的模型文件,以STL格式导出。 3. 然后将导出的文件放入切片软件中MakerBot。 4.双击左侧的Move 按钮可以移动模型。 5.双击turn 按钮,可以对模型进行旋转操作。 6.双击scale 按钮,可以对模型的大小进行缩放。 7.点击右上角“Export Print File”进行切片。 8.将建的模型导出到SD卡中,同样以STL格式导出,上图可以看到导出的进度条,打印完整模型所用时间,模型的填充度。 9.将SD卡插入到图示中插孔中去。(向左旋转旋钮,指针将向下移动。向右旋转旋钮,指针将向上移动。按压旋钮为选择确定当前菜单选项。

在二级菜单界面选择“Info screen”将返回一级菜单界面,选项后面带有“→”的表示存在下一级菜单(目录)。) 10.在主界面向里按动控制旋钮,进入菜单界面 11.选择“Print From SD”(访问 SD 卡的根目录) 12. 选择您要打印的文件,按确定即可。 三.几种简单的3D打印操作步骤 桌面级FDM: 1.如果脱机打印,通常先将切片文件拷贝到储存卡内,插入机器后再开机。开机以后进丝,待丝稳定以后停止,然后清洁打印平台,检查水平。完成之后即可选择文件进行打印。打印完成后清理打印平台,退出单丝; 2.如果联机打印,先开机,然后从控制界面操作打印机调平、进丝。然后导入模型文件切片,勾选切片完成后直接打印。后面的清洁程序和1一样。 使用CAD软件来创建物品: 如果你有现成的模型也可以,比如动物模型、人物、或者微缩建筑等等。然后通过SD卡或者USB优盘把它拷贝到3D打印机中,进行打印设置后,打印机就可以把它们打印出来。 四.注意: ■请勿使打印机和水源接触,否则可能会造成机器的损坏。 ■在打印期间,请勿关闭电源或者拔出 SD 卡,否则有可能导致模型数据丢失。

个人3D打印机新手使用小技巧

个人3D打印机新手使用小技巧 如果你刚刚买了一台个人或家用3D打印机,恭喜你,一个崭新的DIY世界正向你敞开大门,等着你将各种奇思妙想变成现实。 光神王市场小编带你一起看看新手在摆弄3D打印机过程中需要注意的一些问题和让你更好地3D打印的小技巧: 1.打印平台不够水平的话会给打印过程带来许多麻烦。因此你最 好能常常调试以确保打印平台的水平。可以在每次打印前用一张纸来做一个快速的检测:将你的打印喷头Z轴设置在打印第一层的高度(大约就是一张纸的厚度,稍微多一点点),把纸插入到打印平台和喷头之间。前后左右移动喷头到打印平台的四个角和中心,如果碰头能自由移动而不碰到纸张,那么你的打印平台基本上就调平了。

2.常常用擦拭酒精(70%酒精或者70%异丙醇)清洁你的打印平 台。因为你手上的油脂可能弄脏打印平台使得打印的物品不能很好粘到打印平台上。 3.如果你使用ABS塑料打印的话,要确保将你的打印平台预热到 它的最高温度,因为温度越高越能防止ABS材料在打印过程中卷边翘起。 4.如果是用PLA塑料打印的话,则可以不用加热的打印平台,在 你的平台上粘上一层蓝色画匠布基胶带(blue painter's tape). 它比传说中的Kapton胶带便宜也好用。 5.对于加热的打印平台(打印ABS塑料时使用),Kapton胶带 是最合适的,因为它比蓝色画匠胶带布基胶带有更好的耐热和散热性。 6.如果用了上述方法,你发现在打印过程中,材料依然不能粘到 胶带上的话,则可以试试在胶带表面上用喷雾剂(发胶之类的)——很多人都发现这招很管用。 7.当你打印一个新东西,可以先用打印机的最低设置(即高速, 低精度)先快速实验一下。因为你肯定不愿意花了n个小时打印完成之后发现物品的大小或者什么地方不对! 8.多了解你选择的打印材料的属性。在个人3D打印中使用的两 种主流塑料是ABS和PLA。每种都有它自己的特性,比如熔化温度和出料速度。确保你设置的打印机各项数据能支持你所使用的打印材料。

3DMAX全套教程

3D M A X三维设计教程 3DMAX 第一讲 3DMAX 第二讲 3DMAX 第三讲 3DMAX 第四讲 3DMAX 第五讲 3DMAX 第六讲 3DMAX 第七讲 3DMAX 第八讲 3DMAX 第九讲 3DMAX 第十讲 3DMAX 第十一讲 3DMAX 第十二讲3DMAX 第十三讲 3DMAX 第十四讲3DMAX 第十五讲 3DMAX 第十六讲3DMAX 第十七讲 3DMAX 第十八讲3DMAX 第十九讲 3DMAX 第二十讲

3DMAX 第一讲 --- 视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

第一章 基础知识习题

第一章基础知识习题 一、单项选择题 1、在下列的选项中,能够组成计算机系统的是()。 A.硬件系统和软件系统B.CPU、存储器、输入/输出设备 C.操作系统、各种语言D.系统软件和应用软件 2、汇编语言属于()。 A.用户软件B.系统软件C.高级语言D.机器语言 3、汇编语言源程序经汇编程序汇编后产生的文件的扩展名是()。 A.EXE B.OBJ C.ASM D.LST 4、汇编语言的什么文件经链接(LINK)后产生可执行文件? A.ASM B.EXE C.LST D.OBJ 5、中央处理器CPU是由()组成的。 A.运算器B.控制器C.寄存器组D.前三者 6、IBM PC机的DOS是属于()。 A.用户软件B.系统软件C.系统硬件D.一种语言 7、汇编语言源程序是()程序。 A.不可直接执行的B.可直接执行的 C.经汇编程序汇编后就可执行的D.经连接后就可直接执行的8、8086/8088 CPU的寄存器组中,8位的寄存器共有()个。 A.4B.6C.8D.10 9、8086/8088 CPU的寄存器组中,16位的寄存器共有()个。 A.10B.12C.13D.14 10、8086/8088 CPU执行算术运算时PSW共有()个标志位会受影响。 A.4B.5C.6D.7 11、在程序执行过程中,IP寄存器始终保存的是()。 A.上一条指令的首地址B.本条指令的首地址。 C.下一条指令的首地址D.需计算有效地址后才能确定地址。 12、IBM PC机的存储器可分()个段。 A.4B.256C.512D.65536 13、当使用BP作编程地址时,此时使用的是()段。 A.CSB.DSC.ESD.SS

FLAC3D基础知识介绍解析

FLAC 3D基础知识介绍 一、概述 FLAC(Fast Lagrangian Analysis of Continua)由美国Itasca公司开发的。目前,FLAC有二维和三维计算程序两个版本,二维计算程序V3.0以前的为DOS版本,V2.5版本仅仅能够使用计算机的基本内存64K),所以,程序求解的最大结点数仅限于2000个以内。1995年,FLAC2D已升级为V3.3的版本,其程序能够使用护展内存。因此,大大发护展了计算规模。FLAC3D是一个三维有限差分程序,目前已发展到V3.0版本。 FLAC3D的输入和一般的数值分析程序不同,它可以用交互的方式,从键盘输入各种命令,也可以写成命令(集)文件,类似于批处理,由文件来驱动。因此,采用FLAC程序进行计算,必须了解各种命令关键词的功能,然后,按照计算顺序,将命令按先后,依次排列,形成可以完成一定计算任务的命令文件。 FLAC3D是二维的有限差分程序FLAC2D的护展,能够进行土质、岩石和其它材料的三维结构受力特性模拟和塑性流动分析。调整三维网格中的多面体单元来拟合实际的结构。单元材料可采用线性或非线性本构模型,在外力作用下,当材料发生屈服流动后,网格能够相应发生变形和移动(大变形模式)。FLAC3D采用的显式拉格朗日算法和混合-离散分区技术,能够非常准确的模拟材料的塑性破坏和流动。由于无须形成刚度矩阵,因此,基于较小内存空间就能够求解大范围

的三维问题。 三维快速拉格朗日法是一种基于三维显式有限差分法的数值分析方法,它可以模拟岩土或其他材料的三维力学行为。三维快速拉格朗日分析将计算区域划分为若干四面体单元,每个单元在给定的边界条件下遵循指定的线性或非线性本构关系,如果单元应力使得材料屈服或产生塑性流动,则单元网格可以随着材料的变形而变形,这就是所谓的拉格朗日算法,这种算法非常适合于模拟大变形问题。三维快速拉格朗日分析采用了显式有限差分格式来求解场的控制微分方程,并应用了混合单元离散模型,可以准确地模拟材料的屈服、塑性流动、软化直至大变形,尤其在材料的弹塑性分析、大变形分析以及模拟施工过程等领域有其独到的优点。 FLAC-3D(Three Dimensional Fast Lagrangian Analysis of Continua)是美国Itasca Consulting Goup lnc开发的三维快速拉格朗日分析程序,该程序能较好地模拟地质材料在达到强度极限或屈服极限时发生的破坏或塑性流动的力学行为,特别适用于分析渐进破坏和失稳以及模拟大变形。它包含10种弹塑性材料本构模型,有静力、动力、蠕变、渗流、温度五种计算模式,各种模式间可以互相藕合,可以模拟多种结构形式,如岩体、土体或其他材料实体,梁、锚元、桩、壳以及人工结构如支护、衬砌、锚索、岩栓、土工织物、摩擦桩、板桩、界面单元等,可以模拟复杂的岩土工程或力学问题。 FLAC3D采用ANSI C++语言编写的。 二、FLAC3D的优点与不足

3d打印机菜单使用说明

洛阳创新梦工厂 LCD 屏注解 菜单项目功能说明 主菜单注解: 1.准备: 关闭步进驱动点击之后电机可以自由转动,一般用作回零之后手动滑动喷头调平 自动回原点喷头回到坐标原点 预热 PLA 加热喷头和热床到 pla 材料合适的打印温度预热 ABS 加热喷头和热床到 abs 材料合适的打印温度降温可以冷却喷头和热床 Move 10mm Move X 移动轴Move 1mm Move Y 旋钮调节移动量 Move 0.1mm Move Z Move E (单位移动量当选择10mm时,只可移动XY,选择移动轴,其中E轴是挤出电机,必须喷头温度高于 180 才能转动) 控制: 温度只列出常用选项(喷头、热床、风扇转速),旋钮旋转确定 运动略(不懂勿调整) LCD Contrast无需设置 恢复出厂设置当出现异常时可使用

刷新刷新显示 有储存卡 *.gcode选择文件 一、接通电源,开机之后看到的屏幕主界面 喷嘴温度(上:目标温度下:当前温度)热床温度 风扇 速度 打印时打印速度 间及进 度条按旋钮进入主菜单界面 “↑”表示可以返回,“→”表示可以继续执行,当前是无SD卡状态。

准备界面 如果开机后插入SD卡,需要点击“Init.SD-Card”界面变为下图 选择“由储存卡”》》选择文件开始打印

二、打印过程中主菜单界面 “控制”选项和上面内容一样;“暂停打印”实现打印暂停,点击后打印机暂停,原选项变为“继续打印”选项,点击可继续打印;“停止打印”实现打印停止。“调整”点击进入下图界面。 打印速率(百分比,100就是1) 喷嘴温度调整 热床温度调整 风扇转速调整(范围:0~255) 出丝量(百分数,100就是1) 换丝(点击后喷头回原点上方,自动回抽耗 材并有提示音,此时可以换新耗材,新耗材 插入直到喷嘴出丝确定即可继续打印)

3D基础知识讲座(一)

彩民朋友大家好,我是金鑫。从本期开始,我们将给大家进行彩票的系列讲座。今天进行的是第一讲,彩票的基本常识。 首先我给大家讲奇偶,奇偶也就是说在0到9十个数字当中,1、3、5、7、9为奇数。偶数指的是0、2、4、6、8。那么大小数呢,也就是说大数。我们把5以上的数字作为大数,5、6、7、8、9这是大数。小数呢,指的是0、1、2、3、4,也就是说在0到9这十个数字当中,0是作为最小数来使用的。还有就是我们把10个数字0到9给划分为质数和和数,我们为了平衡起见,所以把1我们作为质数来使,那么质数就是1、2、3、5、7,和数就是0、4、6、8、9,还有在这十个数字当中,还有个恒值码。什么是恒值码呢,可能有很多的彩民不太知道。那么我们就把两个数和起来为9的数,叫做恒值码。比如就像09是恒值码,18也是,27是恒值码,36和45,恒值码指的是这五个恒值码。还有就是什么是除3余数,除3余数也就是说在0到9这十个数字当中,我们把每一个数除以3以后,分别可以得到一个数字。那么除3余0的就叫除3余0的数字,除3余0的数字有0、3、6和9,除3余1的数字指的就是1、4、7,除3余2的数字指的是2、5、8,在这里我也同时再给大家提一个醒,也就是说期期打号码的时候,我们千万不要忘记0、3、6 、9,这4码0、3、6、9几乎就是期期都有的号码。还有下边我再给大家讲什么叫对码,奖号当中有对码,对码指的就是在0到9十个数字当中,0、1、2、3、4这4个小数对着上边的5个大数5、6、7、8、9每一个大数减去小数,它们相减得出的数字为5的,这就是对码。对码我们给分成一种有五组,05、16、27、38、49共有5组数字,那么我们划分成对码有什么好处呢。你们可以想一下,我们从0到9十个数字当中去选取号码,毕竟还是有一点难度的,那么我们给它缩小到5个号码以后,是不是容易一些啊。 大家可以想,所以我们就给分成了对码,而且在奖号每两期开奖号当中,我们大家都可以关注。其实经常出现,就是两期号码当中,经常会出现对码,其次有了对码还有补数,补数是什么呀,既然有两个数相减为5的那么有就是两个数,相加等于0的就叫补数。补数指的就是00、19、28、37、46和55。这都是两个数字相加为0的就叫补数。也就是说大家都可以关注一下,在每两期奖号当中,不出现补数就会出现对码,所以补数和对码出现的是比较多。其次呢,我们讲一下奖号的类型,很多朋友是不太玩奖号的类型的,我们按除3余数可以把奖号的,类型分为10种。其中就像000 111 222 100 200 110 220 112 221和012,在这10种类型当中。其中有5种类型是不大爱出的,像111 222 000 112 221,这五种类型不太爱出。比较爱出的类型呢,也就是说两个0路,配备一个1路100的号码,两个0路配一个2路的号码200,还有就是两个1路配一个0路,那就是110还有220,两个2路配一个0路号码。再有,有一个奖号类型里,最多的号码的类型,就是012路的类型。012路的类型指的是0路号码出一个、1路号码出一个、2路号码也出一个,这样的号码由一路各出一个组成的号码,就叫012路的号码。它在10种类型当中,它占据的数量最多,它一共组选的号码共有36注,那么单选号码它等于有198注,所以它占据的数量是非常大的,它平均的出号周期是3期半到4期左右,所以这一定是我们大家应该注意的。 今天的彩票知识就讲到这里,请喜欢玩彩票的朋友继续关注我们陆续推出的彩票系列讲座。好,下期节目再见!

3D打印专业教学计划

3D打印专业教学计划 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

银川职业技术学院计算机工程部3D打印专业教学实施方案 一、招生对象与学制 招生对象:初中毕业生 学制:全日制3年 计算机3D打印专业采用2+1人才培养模式,即一、二年级在校学习,期间安排实践性教学3个月。三年级进入企业进行顶岗实习,在此阶段根据实习情况反馈和学生意愿确定后续发展方向,愿意继续深造的学生组织参加高职院校分类升学考试,其他学生到相关企、事业单位顶岗实习。 二、培养目标 本专业面向IT行业3D打印生产服务企业,培养具有中专层次文化素养和综合职业能力,掌握3D产品设计、打印的基本知识、方法和技能的中级应用性专门人才。学生应具有从事3D产品设计和打印相关领域技术岗位工作所需要的技术技能、综合应变及创新能力,达到国家职业技能鉴定计算机操作员或图像制作员中级工操作水平,能够从事3D 产品设计、三维扫描仪逆向造型,或承担3D打印设备操作、设备维护及管理等工作。 学生在社会能力和基本素质方面:拥护党的基本路线,热爱祖国, 具有全心全意为人民服务的意识;遵纪守法, 有良好的社会公共道德和职业道德;具有积极进取的职业心理素质,勇于自谋职业和自主创业;具有一定的体育和军事基本知识及卫生保健知识,养成良好的卫生与锻炼身体的习惯,掌握基本的运动技能,具有健康的体魄、良好的体能;掌握中等教育层次基础人文知识,具有一定的美学基础知识,对自然、社会生活和艺术的美具有初步鉴赏能力。 在业务知识和能力方面:达到国家规定的中等职业学校毕业生应有文化基础知识水平,掌握3D建模与3D打印的知识与技能,具备3D打印技术应用能力,具有较强的动手操作能力;具备自主学习能力、更新知识的能力,能适应职业岗位的变化,能适应科技进步和社会发展的需要;吃苦耐劳,富有创新思维;有组织策划、协调能力。

3D打印笔试试题(附答案)知识讲解

3D打印笔试试题(附 答案)

3D打印试题 一、单选题(每题3分,共48分) 1、3D打印文件的格式是什么(B) A、sal B、stl C、sae D、rat 2、各种各样的3D打印机中,精度最高、效率最高、售价也相对最高的是(A) A、工业级3D打印机 B、个人级3D打印机 C、桌面级3D打印机 D、专业级3D打印机 3、下列哪种产品仅使用3D打印技术无法制作完成(B) A、首饰B、手机C、服装D、义齿 4、市场上常见的3D打印机所用的打印材料直径为(A) A、1.75mm或3mm B、1.85mm或3mm C、1.85mm或2mm D、1.75mm或2mm 5、下列关于3D打印技术的描述,不正确的是(D) A、3D打印是一种以数字模型文件为基础,通过逐层打印的方式来构造物体的技术。 B、3D打印起源于上世纪80年代,至今不过三四十年的历史

C、3D打印多用于工业领域,尼龙、石膏、金属、塑料等材料均能打印D、3D打印为快速成型技术,打印速度十分迅速,成型往往仅需要几分钟的时间 6、下列对于3D打印特点的描述,不恰当的是(B) A、对复杂性无敏感度,只要有合适的三维模型均可以打印 B、对材料无敏感度,任何材料均能打印 C、适合制作少量的个性化定制物品,对于批量生产优势不明显 D、虽然技术在不断改善,但强度与精度与部分传统工艺相比仍有差距 7、立体光固化成型设备使用的原材料为(A) A、光敏树脂 B、尼龙粉末 C、陶瓷粉末 D、金属粉末 8、以下哪项目前不属于DLP 3D打印工艺设备的光源(D) A、卤素灯泡B、LED光源 C、紫外光源D、激光 9、以下那种3D打印技术在金属增材制造中使用最多(A) A、SLMB、SLA C、FDMD、3DP 10、熔融沉积技术存在哪个危险环节(A)

第一章 基础知识

第一章基础知识 1、什么是正投影? 答:如果使物体仍保持与投影面平行,用一束互相平行的光线向投影面垂直地照射时,得到的投影形状、大小和原物相同。这样的投影方法叫做正投影法,所得投影称为物体的正投影。 2、什么叫三视图?投影规律如何? 答:为了确切地反映出物体前、后、左、右、上、下六个方面的形状,并使各视图具有较好的度量性,以便于画图,假想把物体放在三投影面体系里,使它的一组主要面平行于某个投影面,然后将物体对此三个相互垂直的投影面作投影。习惯上把物体的正面投影图称为主视图,即由物体的前方往后看所得到图形;物体的水平投影图称俯视图,即由物体的上方往下看所得到的图形;其侧面投影图称为左视图,是从左向右看的图形。 主视图和俯视图长相等,其左右两端互相对正;主视图和左视图高度相等,它们的上下方平齐地对应着;俯视图和左视图都反映了物体的宽度,所以俯视图和左视图的宽度应保持相等。综上所述,得出三视图之间的投影规律: 1)主、俯视图长度相等(长对正); 2)主、左视图高度相等(高平齐) 3)俯、左视图宽度相等(宽相等)。 这些规律不随物体与投影面的距离而变,因此,三视图之间的距离可以自行选定,但上述“三视图的投影关系”是制图中基本投影规则,必须严格遵守。 3、如图1-1,已知圆锥面上点B的正面投影bˊ,求作B的其他投影? 答:1)辅助园法:过点B在圆锥面上作一平行于圆锥底圆的辅助圆。因圆锥轴线垂直于水平面,过bˊ作一横线即辅助圆的正面投影,按“高平齐”规则在侧面投影上,也作等高的一条横线(即辅助圆的侧面投影)。在水平投影上以O为圆心,由正面投影取半径作圆,即为辅助圆的水平投影。以“长对正”的规则,由bˊ引垂线与辅助圆的水平投影交于b,再按照“高平齐、宽相等”的规则,在侧面投影上求得b"。因点B在左半个圆锥面上,所以b"是看得见的。 2)园锥素线法:过锥顶S和点B作辅助直线,延长之必交锥底于点C。于是,过sˊ、 bˊ作连线延长至cˊ。因SC是锥面上的一条素线,按三视图的投影规律,由sˊcˊ求得水平投影SC。既然点B为直线SC上的一点,点B的水平投影b,必在SC的水平投影SC上。按“高平齐、宽相等”的投影规则,由b、bˊ可求得b"。因点B在圆锥面的右前方,所以,点B的侧面投影b"是看不见的。 如图1:利用辅助圆法,在圆锥上取点,即已知a求→a’→a”。 Sˊ S" 如图2:利用圆锥素线法,在圆锥上取点,即已知a求→a’→a”。

相关文档