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计算机图形学试题1

计算机图形学试题1
计算机图形学试题1

计算机图形学测试题

(一)

1.能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象,包括自然景物、拍摄到的图片、用数学方法描述的图形等等,都是计算机(A)学的研究对象。

A.图形B.语言C.技术D.地理

2.刻画对象的轮廓、形状等,构成了图形的(B)要素。

A.化学B.几何C.技术D.语言

3.刻画对象的颜色、材质等,构成了图形的非(C)要素。

A.化学B.技术C.几何D.语言

4.点阵表示法枚举出图形中所有的点,简称为数字(D)。

A.图形B.图元C.像素D.图像

5.参数表示法包括了形状参数和属性参数等,简称为(A)。

A.图形B.图元C.像素D.图像

6.计算机辅助设计、科学计算可视化、计算机艺术、地理信息系统、计算机动画及广告影视创作、电脑游戏、多媒体系统、虚拟现实系统等,都是计算机(B)学的实际应用。

A.图像B.图形C.地理D.技术

7.科学计算可视化(Scientific Visualization)在直接分析大量的测量数据或统计数据有困难时可以实现用(C)表现抽象的数据。

A.技术B.几何C.图形D.像素

8.计算机艺术软件工具PhotoShop、CorelDraw、PaintBrush等具有创作轻松、调色方便等(D),但也有难以容入人的灵感等缺点。

A.历史B.现实C.缺点D.优点

9.3D MAX, MAYA等等都是很好的计算机(A)创作工具。

A.动画B.图形C.图像D.像素

10.电子游戏的实时性、逼真性,蕴含了大量先进的计算机(B)处理技术。

A.金融B.图形C.商业D.交易

11.在计算机控制下,对多种媒体信息进行生成、操作、表现、存储、通信、或集成的处理,总要包括文本、(C)、图像、语音、音频、视频、动画等。

A.文本B.语音C.图形D.动画

12.虚拟现实(Virtual Reality)或称虚拟环境(Virtual Environment)是用(D)技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界。

A.控制B.机械C.物理D.计算机

13.媒体包括“连续媒体”和“离散媒体”,计算机总是要把连续的媒体(A)为离散的信息。

A.转换B.计算C.控制D.组合

14.虚拟现实可以让用户从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的(B)世界客体进行浏览和交互考察。

A.现实B.虚拟C.物理D.历史

(二)

15.电子束轰击荧光屏产生的亮点只能持续极短的时间,为了产生静态的不闪烁的图像,电子束必须周期性地反复扫描所要绘制的图形,这个过程称为(C)。

A.启动B.驱动C.刷新D.更新

16.阴极射线管(CRT)的电子枪发射电子束,经过聚焦系统、加速电极、偏转系统,轰击到荧光屏的不同部位,被其内表面的荧光物质吸收,发光产生可见的(D)。

A.电子B.物质C.光线D.图形

17.像素(Pixel:Picture Cell)是构成屏幕(A)的最小元素。

A.图像B.图框C.线D.点

18.分辨率(Resolution)是指在水平或竖直方向单位长度上能识别的最大(B)个数,单位通常为dpi(dots per inch)。

A.图像B.像素C.线D.圆

19.假定屏幕尺寸一定,常用整个屏幕所能容纳的像素个数描述屏幕的(C),如640*480,800*600,1024*768,1280*1024等等。

A.大小B.容量C.分辨率D.亮度

(三)

20.容器坐标系包括坐标原点、坐标度量单位和坐标轴的长度与(D)。

A.亮度B.位置C.角度D.方向

21.容器坐标系的坐标原点,默认总是在容器的(A)。

A.左上角B.左下角C.右上角D.右下角

22.坐标度量单位(B)是一种与屏幕无关的度量单位,是一磅的1/20 ,或者是一英寸的1/1440。

A.毫米B.缇C.厘米D.微米

23.改变ScaleMode属性值设置,并不会改变容器和对象的大小和位置,仅仅是(C)一下单位。

A.改变B.维持C.换算D.记载

24.属性ScaleHeight 和ScaleWidth是(D)的净宽和净高。

A.程序B.代码C.方法D.对象

25.用户(A)可以用Scale方法定义,其语法格式如下:[object.] Scale [(x1,y1)-(x2,y2)]。

A.坐标系B.图形C.图像D.信息

26.Scale方法能够将坐标系统重置到所选择的任意刻度,并对(B)的图形语句以及控件位置的坐标系统都有影响。

A.设计时B.运行时C.结束时D.开始时

27.如果使用不带参数的Scale(两组坐标都省略),坐标系统将取消用户定义的坐标系,而采用默认的坐标系,度量单位也重置为(C)。

A.毫米B.厘米C.缇D.微米

28.ScaleLeft 和ScaleTop 属性,用来给对象指定(D)的坐标值。

A.左下角B.右下角C.右上角D.左上角

29.如图ScaleLeft、ScaleTop、ScaleWidth 和Scale Height,都要设置为(A)。

A.100 B.200 C.0 D.不知道

30.语句Scale (100, 100)-(200, 200) 定义的窗体为(B)单位宽和高。

A.200 B.100 C.0 D.不知道

(四)

31.语句shpMover.Left = shpMover.Left + 20 将使shpMover向(C)移动20单位。

A.上B.左C.右D.下

32.CurrentX, CurrentY 属性可以确定下一个画图方法的坐标(D)。

A.系B.刻度C.终点D.起点

33.DrawWidth 属性用来指定图形方法输出时线的(A)。

A.宽度B.高度C.刻度D.颜色

34.BorderWidth 属性用来指定直线和形状控件轮廓线的(B)。

A.高度B.粗细C.刻度D.颜色

35.DrawStyle 属性返回或设置一个值,以决定图形方法输出的线型的(C)。

A.宽度B.长度C.样式D.版式

36.FillColor 属性返回或设置用于(D)形状的颜色。

A.返回B.设置C.清除D.填充

37.FillColor 也可以用来(A)由Circle 和Line 图形方法生成的圆和方框。

A.填充B.清除C.设置D.返回

38.FillStyle 属性返回或设置用来填充Shape控件、以及由Circle和Line图形方法生成的圆和方框的(B)。

A.版式B.模式C.边框D.单元

(五)

39.对于所有的颜色属性和图形方法,Visual Basic 使用固定的系统。每种颜色都由一个(C)表示,并且在指定颜色的所有上下文中,该数值的意义相同。

A.Single实数B.Int整数C.Long 整数D.double实数

40.在运行时可使用RGB 函数指定(D)值。

A.红色B.绿色C.蓝色D.颜色

41.使用QBColor 函数,可以选择(A)种Microsoft QuickBasic(R) 颜色中的一种。

A.16 B.8 C.32 D.24

42.使用RGB 函数时,每一种可视的颜色,都由这(B)三种主要颜色组合产生。

A.红、黄、蓝 B.红、绿、蓝 C.红、白、黄 D.黑、白、灰

43.要对三种主要颜色(红、绿、蓝)中的每种颜色,赋给从0 到255 中的(C)。

A.奇数B.偶数C.数值D.平均值

44.在RGB函数的颜色值中,0 表示亮度(D)。

A.一般B.正常C.最高D.最低

45.在RGB函数的颜色值中,255 表示亮度(A)。

A.最高B.正常C.一般D.最低

(六)

46.图片可显示在Visual Basic 应用程序的(B)上、图片框内和图像控件内。

A.文本框B.窗体C.标签D.消息框

47.Visual Basic使用的图片可来自Microsoft Windows 的各种(C)程序。

A.计算B.数据C.绘图D.报表

48.如果给窗体设置了Picture 属性,选定的图片就会显示在窗体上,并被放置在其上任何控件的(D)。

A.内部B.外部C.前面D.后面

49.如果给图片框设置了Picture 属性,则该图片就会显示在该框中,被放置在其上任何控件的(A)。

A.后面B.前面C.外部D.内部

50.一旦为窗体、图片框或图像控件设置了Picture 属性,(B)将显示为"(Bitmap)","(Icon)",或"(Metafile)"。

A.属性名B.属性值C.文本框D.标签

51.为了删除已加载或粘贴图片,双击picture框内所显示的字,并按(C)键,可将Picture 属性重新设置为"(None)"。

A.Ctrl B.Alt C.DEL D.ESC

52.可以使用LoadPicture 函数,指定一文件名,并将该图片赋值给(D)属性。

A.Caption B.Text C.Visible D.Picture

53.任何需要的时候,都可(A)一新图片到窗体上,图片框中或图像控件里。

A.加载B.引进C.复制D.粘贴

54.如果图片一旦被加载或粘贴到窗体、图片框或图像控件以后,那么运行时就可把它(B)给另一窗体,图片框或图像控件。

A.推荐B.赋值C.删除D.清除

55.如果是在(C)时从文件中加载或粘贴图片,则图片就和窗体一起被保存和加载。

A.开始B.结束C.设计D.运行

56.语句Set imgDisplay.Picture = LoadPicture("") 的功能是从名为imgDisplay的图象控件中(D)图片。

A.加载B.传递C.保存D.删除

57.如果窗体、图片框或图像控件被移动(设计时或运行时),则其上的图片将(A)随它一起移动。

A.能自动地B.不能C.暂时不能D.部分地

58.如果窗体、图片框或图像控件调整大小后太小,容纳不下图片,则该图片将从右边和底部被(B)。

A.缩放B.裁剪C.保留D.添加

59.如果图片被加载或复制到那些因为过小而不能完整显示它的窗体、图片框或图像控件时,该图片也会被(C)。

A.添加B.保留C.裁剪D.缩放

60.如果想让图片框能自动扩展到可容纳新图片的大小,可将该图片框的AutoSize 属性设置为(D)。

A.0 B.255 C.False D.True

61.图像控件没有(A)属性,但为了适应加载给它的图片的要求,可以自动调整大小。

A.AutoSize B.label C.Caption D.Picture

62.窗体没有AutoSize 属性,并且也不能自动(B)以显示整个图片。

A.关闭B.缩放C.打开D.启动

63.图象控件的Stretch 属性设置为(C)时,可以缩放图片以适应图像控件的大小。

A.None B.0 C.True D.False

64.位图是用像素表示的图象,将它作为位的集合存储起来,每个位都对应一个像素。在彩色系统中会有多个位对映一个像素。位图通常以(D)为文件扩展名。

A.jpg B.gif C.png D..bmp

(七)

65.虽然可以把Image 控件放在容器里,但是Image 控件(A)作为容器。

A.不能B.能C.可以D.只能

66.语句shpCard.Left = imgClub.Left 的功能是让shpCard的位置与imgClub(B)。

A.不同B.相同C.相差D.相悖

67.语句picStatus.Cls 中Cls方法作用是(C)picStatus上已经显示的内容。

A.添加B.减少C.清除D.保留

68.语句picStatus.Print "Selected: Club"的功能是(D)"Selected: Club"。

A.添加B.去掉C.删除D.显示

69.语句shpCard.Visible = True的功能是让shpCard(A)。

A.不可见B.可见C.移动D.固定

70.在设计时,可以使用Line 控件在窗体上绘制(B)。

A.曲线B.直线C.方框D.圆

71.当AutoRedraw 属性设置为False,Line 控件绘制的线会(C)在窗体上。

A.消失B.离开C.保留D.隐藏

72.运行时不能使用Move 方法移动Line 控件,但是可以通过改变X1、X2、Y1 和Y2 属性来(D)它。

A.添加B.离开C.删除D.移动

73.运行时不能使用Move 方法移动Line 控件,但是可以通过改变X1、X2、Y1 和Y2 属性来(A)它的大小。

A.调整B.移动C.添加D.删除

74.可用(B)控件在窗体、框架或图片框中创建:矩形、正方形、椭圆形、圆形、圆角矩形或圆角正方形。

A.Image B.Shape C.TextBox D.Label

75.可用FillStyle属性对绘制在窗体上的任意形状设置(C)样式。

A.绘图B.字体C.填充D.边框

76.可用BorderStyle 属性对绘制在窗体上的任意形状设置(D)边框样式。

A.绘图B.字体C.填充D.边框

77.FillStyle 属性和(A)属性一样,都提供了若干预定义的填充样式。其中包括:实线、透明、水平线、垂直线、向上对角线、向下对角线、十字线和对角十字线。

A.Style B.Text C.Caption D.Name

78.BorderStyle 属性提供若干预定义的(B)样式。其中包括:透明、实线、虚线、点线、点划线、双点划线和内实线。

A.填充B.边框C.字体D.颜色

(八)

79.使用Line 方法可以在对象上画直线和(C)。

A.点B.直线C.矩形D.椭圆

80.语句object.Line [Step] (x1,y1) [Step] (x2,y2), [color], [B][F]中object是可选的对象,如果object 省略,默认为具有焦点的当前(D)。

A.图片框B.图象框C.按钮D.窗体

81.语句object.Line [Step] (x1,y1) [Step] (x2,y2), [color], [B][F]中Step 是可选的关键字,指定(A)坐标,它们相对于由CurrentX 和CurrentY 属性提供的当前图形位置。

A.起点B.终点C.中间D.变化

82.语句object.Line [Step] (x1,y1) [Step] (x2,y2), [color], [B][F]中(x1, y1) 是可选的直线或矩形的(B)坐标。如果省略,线起始于由CurrentX 和CurrentY 指示的位置。

A.终点B.起点C.中间D.变化

83.语句object.Line [Step] (x1,y1) [Step] (x2,y2), [color], [B][F]中(x2, y2) 是必需的直线或矩形的(C)坐标。

A.中间B.变化C.终点D.起点

84.语句object.Line [Step] (x1,y1) [Step] (x2,y2), [color], [B][F]中color 是可选的画线时用的(D)。如果它被省略,则使用ForeColor 属性值。

A.字符B.前景C.背景D.颜色

85.语句object.Line [Step] (x1,y1) [Step] (x2,y2), [color], [B][F]中B 是可选的。如果包括B,则利用对角坐标画出(A)。

A.矩形B.直线C.椭圆D.点

86.语句object.Line [Step] (x1,y1) [Step] (x2,y2), [color], [B][F]中F 是可选的。如果使用了B 选项,则F 选项规定矩形以矩形边框的颜色(B)。

A.清除B.填充C.画线D.画圆

87.使用Line语句画联结的线时,前一条线的(C)就是后一条线的起点。

A.粗细B.颜色C.终点D.起点

88.使用Line语句画联结的线时,前一条线的终点就是后一条线的(D)。

A.粗细B.颜色C.终点D.起点

89.执行Line 方法时,CurrentX 和CurrentY 属性被参数设置为(A)。

A.终点B.起点C.粗细D.颜色

90.语句Line (500, 500)–Step(1000, 1000), , B中B之前要有两个逗点,以表示色彩参数被(B)了。

A.改变B.省略C.填充D.删除

(九)

91.(C)方法可画出圆形和椭圆形的各种形状。

A.Pset B.Line C.Circle D.CLS

92.(D)方法还可以画出圆弧(圆的一部分)和扇形饼块。

A.Pset B.Line C.CLS D.Circle

93.为了画圆,Visual Basic 需要给出该圆的(A)位置和它的半径。

A.圆心B.半径C.起点D.终点

94.为了画圆,Visual Basic 需要给出该圆的圆心位置和它的(B)。

A.圆心B.半径C.起点D.终点

95.画圆语句[object.]Circle [Step](x, y), radius[, color]中,x 参数和y 参数是(C)的坐标。

A.起点B.终点C.圆心D.半径

96.画圆语句[object.]Circle [Step](x, y), radius[, color]中,radius 参数是圆的(D)。

A.起点B.终点C.圆心D.半径

97.语句Circle (1200, 1000), 750,将画出一个以(1200,1000)为圆心、(A)为半径的圆。

A.750 B.1200 C.1000 D.200

98.语句Circle ((ScaleWidth + ScaleLeft) / 2, (ScaleHeight + ScaleTop) / 2), ScaleWidth / 4,将使该圆的圆心置于窗体的(B)处。

A.边缘B.中心C.左上角D.右下角

99.画圆语句[object.]Circle [Step](x, y), radius[, color]中,圆的半径通常是按照(C)单位来指定的。

A.左上角B.右下角C.水平D.垂直

100.为了用Circle 方法画出圆弧,应以(D)为单位,给出定义弧线start 和end 的角度参数。

A.厘米B.像素C.度D.弧度

101.画圆语句[object.]Circle [Step](x, y), radius[, color], start, end中,(A)是圆弧的起点。

A.start B.end C .Circle D.radius

102.画圆语句[object.]Circle [Step](x, y), radius[, color]中,(B)是圆弧的终点。

A.start B.end C .Circle D.radius

103.如果start 参数或end 参数是负数的话,Visual Basic 将画一条连接(C)到圆弧端点的直线。

A.起点B.终点C.圆心D.半径

104.将度换算成弧度的公式是将度数乘以(D)。

A.Pi/2 B.Pi/360 C.Pi D.Pi/180

(十)

105.PSet 方法可以将对象上的点设置为指定(A)。(画点)

A.颜色B.位置C.起点D.终点

106.语句[object.]PSet [Step] (x,y), [color]中,object是可选的对象,如果object 省略,默认为具有焦点的当前(B)。

A.图片框B.窗体C.按钮D.图象框

107.语句[object.]PSet [Step] (x,y), [color]中,所画点的尺寸取决于(C)属性值。

A.Size B.Height C.DrawWidth D.Width

108.语句[object.]PSet [Step] (x,y), [color]执行后,CurrentX和CurrentY属性被设置为参数指定的(D)。

A.线B.圆C.矩形D.点

109.想用PSet 方法(A)单一像素,规定该像素的坐标,并用BackColor 属性设置作为color 参数。

A.清除B.删除C.添加D.处理

(十一)

110.Visual Basic图形程序设计的步骤包括:(0)(B)构思(1)窗体设计(2)代码设计(3)调试运行(4)保存工程。

A.调试B.程序C.窗体D.代码

111.Visual Basic图形程序设计的步骤包括:(0)程序构思(1)(C)设计(2)代码设计(3)调试运行(4)保存工程。

A.调试B.程序C.窗体D.代码

112.Visual Basic图形程序设计的步骤包括:(0)程序构思(1)窗体设计(2)(D)设计(3)调试运行(4)保存工程。

A.调试B.程序C.窗体D.代码

113.Visual Basic图形程序设计的步骤包括:(0)程序构思(1)窗体设计(2)代码设计(3)(A)运行(4)保存工程。

A.调试B.程序C.窗体D.代码

114.Visual Basic图形程序设计的步骤包括:(0)程序构思(1)窗体设计(2)代码设计(3)调试运行(4)(B)工程。

A.调试B.保存C.窗体D.代码

(十二)

115.点是图形中不可再分的最小组成单位,它可以用平面直角坐标系中唯一的一对坐标值(X, Y)表示,也可以用一个(C)[X Y] 来表示。

A.点B.列表C.矩阵D.平面

116.矩阵[X Y] 通常称为点(X,Y)的(D),X 和Y 是这个矢量沿坐标轴的分量。

A.度量B.分量C.常量D.矢量

117.两个点可以组成一条直线,故用两个端点的坐标就能确定该线段的(A)。

A.位置B.亮度C.粗细D.颜色

118.一个物体是由多个有序点组成的,故一个物体就可以用组成它的(B)的坐标来表示。

A.起点B.端点C.终点D.中点

119.图形几何变换的基本方法是利用变换矩阵作用于(C)矢量,得到点的几何变换。

A.几何B.物理C.点D.线

120.恒等变换是指变换后的点P’(或整幅图形)的(D)不变,故称之为恒等变换。

A.颜色B.宽度C.高度D.坐标

121.比例变换(定标变换)是指变换后的点P’=(A)。

A.AX+DY B.AX C.DY D.AX-DY

122.旋转变换是指变换后的点即P点绕(B)旋转α角(逆时针为正值)。

A.中点B.原点C.起点D.终点

123.二维图形变换除了恒等、比例、旋转变换,还有(C)、剪切和奇次坐标变换。

A.奇次B.平移C.反射D.剪切

124.二维图形变换除了恒等、比例、旋转变换,还有反射、(D)和奇次坐标变换。

A.奇次B.平移C.反射D.剪切

125.二维图形变换除了恒等、比例、旋转变换,还有反射、剪切和(A)坐标变换。

A.奇次B.平移C.反射D.剪切

126.在空间直角坐标系中,任意一点可用一个(B)坐标的矩阵[X Y Z]表示。

A.二维B.三维C.平面D.球面

127.如果将空间点用一个四维坐标的矩阵[X Y Z H]表示时,则称为(C)坐标表示法。

A.二维B.三维C.齐次D.偶次

128.二维平面坐标系中,点的(D)坐标用三维坐标表示;……;n维空间坐标系中用(n+1)维空间坐标表示。

A.二维B.三维C.偶次D.齐次

129.在齐次坐标中,最后一维坐标H称为(A)因子。

A.比例B.旋转C.反射D.斜切

130.引入齐次坐标能很好地解决在图形变换中的(B)、投影等问题。

A.斜切B.平移C.投影D.旋转

131.可以证明,连续平移可使用“(C)”法。

A.乘B.除C.加D.减

132.可以证明,连续定标可使用“(D)”法。

A.加B.减C.除D.乘

133.可以证明,连续旋转可用角度“(A)”。

A.和B.差C.平方D.换算

134.三个顺序二维变换T1、T2、T3,可以用三个矩阵的乘积T=T1T2T3来(B)。

A.拆分B.代替C.求和D.求差

(十三)

135.三维物体在计算机内常用的表示方法有(C)模型、面模型和立体模型三种。

A.立体B.球体C.线D.面

136.三维物体在计算机内常用的表示方法有线模型、(D)模型和立体模型三种。

A.立体B.球体C.线D.面

137.三维物体在计算机内常用的表示方法有线模型、面模型和(A)模型三种。

A.立体B.球体C.线D.面

138.对三维模型的各种变换主要是对空间点的变换,变换后,保持原有的几何(B)信息,从而达到对整个模型的变换。

A.级数B.拓扑C.技术D.能量

139.在三维物体表面上取一些特殊的点,用经过这些点的物体上的(C)来实现形状模拟,这就是线模型。

A.平面B.坐标C.棱线D.点

140.线模型的数据结构简单且易于实现,只要给出所有顶点坐标及(D)与其顶点的关系即可。

A.颜色B.角度C.平面D.线段

141.面模型是用多边形平面片(A)三维物体表面的一种几何模型。对多面体而言,它的每一个表面为一平面片。

A.逼近B.包围C.反射D.放弃

142.若把在线模型中(B)包围的部分定义为面,所形成的模型就是面模型,

A.点B.棱线C.坐标D.平面

143.为了方便存储与计算,(C)模型中通常使用三角形面片或四边形面片。

A.三维B.四维C.面D.线

144.(D)模型是三维图形处理中信息含量最大的一种几何模型,在三维计算机辅助设计与加工制造中使用比较理想。

A.点B.线C.面D.实体

(十四)

145.为了将存储在计算机中的三维物体更好地显示在(A)平面上、显示在显示器上或绘制在图纸上,必须使用投影。

A.二维B.三维C.四维D.球

146.一般投影的分类包括(B)投影和中心投影。

A.立体B.平行C.中心D.球面

147.一般投影的分类包括平行投影和(C)投影。

A.立体B.平行C.中心D.球面

148.一般正平行投影又分为(D)视图和轴测图。

A.轴测B.等侧C.透视D.三面

149.一般正平行投影又分为三面视图和(A)图。

A.轴测B.等侧C.透视D.三面

150.工程制图中的(B)视图,正视图、俯视图和侧视图都是正投影图。

A.平面B.三面C.立体D.球面

151.正二测投影的定义是X轴、Z轴的变形系数(C),Y轴的变形系数是X轴或Z轴变形系数的一半。

A.相加B.相减C.相等D.一半

152.正二测投影的定义是X轴、Z轴的变形系数相等,Y轴的变形系数是X轴或Z轴变形系数的(D)。

A.相加B.相减C.相等D.一半

153.投影方向(A)于投影面时所作出的平行投影,称为斜平行投影,也称为斜投影。

A.倾斜B.垂直C.平行D.反射

154.由于斜投影与正投影是仿射变换关系,故可以先对三维空间物体做(B)变换,然后再做正投影变换求出斜投影。

A.平移B.错切C.旋转D.缩放

155.日常生活里物体在灯光下的影子就是中心投影,发光的点光源叫做投影(C)。

A.平面B.线C.中心D.圈

156.对于变换后的图形显示,有一个需要注意的问题就是(D)与屏幕坐标系的关系,所以在显示前最好检查一下显示坐标的范围。

A.屏幕B.坐标C.窗口D.图形

157.对于变换后的图形显示,有一个需要注意的问题就是图形与(A)坐标系的关系,所以在显示前最好检查一下显示坐标的范围。

A.屏幕B.坐标C.窗口D.图形

(十五)

158.(B)被定义为所有离一中心位置(Xc, Yc)距离为给定值r 的点集。

A.点B.圆C.线D.矩形

159.(C)被定义为到两个定点(焦点)的距离之和等于常数的点的集合。

A.矩形B.变量C.椭圆D.常数

160.椭圆被定义为到两个定点(焦点)的距离之和等于(D)的点的集合。

A.矩形B.变量C.椭圆D.常数

161.(A)或椭圆围绕某一根轴旋转一周可以形成一个球或椭球。

A.圆B.椭圆C.球D.椭球

162.圆或(B)围绕某一根轴旋转一周可以形成一个球或椭球。

A.圆B.椭圆C.球D.椭球

163.圆或椭圆围绕某一根轴旋转一周可以形成一个(C)或椭球。

A.圆B.椭圆C.球D.椭球

164.圆或椭圆围绕某一根轴旋转一周可以形成一个球或(D)。

A.圆B.椭圆C.球D.椭球

(十六)

165.所谓动画技术,就是把一系列具有微小差别的(A),连续地在屏幕上显示出来,由于视觉暂留现象,给人造成一个动态的感觉。

A.画面B.暂留C.动态D.静态

166.所谓动画技术,就是把一系列具有微小差别的画面,连续地在屏幕上显示出来,由于视觉(B)现象,给人造成一个动态的感觉。

A.画面B.暂留C.动态D.静态

167.所谓动画技术,就是把一系列具有微小差别的画面,连续地在屏幕上显示出来,由于视觉暂留现象,给人造成一个(C)的感觉。

A.画面B.暂留C.动态D.静态

168.动画片的分镜头是(D),电影的分镜头是照片。它们的放映原理一样,利用了一种叫做马尔梯斯基间歇机构,使胶片断断续续地运动,一秒钟走24个画面。

A.马尔梯斯基 B.间歇C.照片D.画面

169.动画片的分镜头是画面,电影的分镜头是(C)。它们的放映原理一样,利用了一种叫做马尔梯斯基间歇机构,使胶片断断续续地运动,一秒钟走24个画面。

A.马尔梯斯基 B.间歇C.照片D.画面

170.动画片的分镜头是画面,电影的分镜头是照片。它们的放映原理一样,利用了一种叫做马尔梯斯基(B)机构,使胶片断断续续地运动,一秒钟走24个画面。

A.马尔梯斯基 B.间歇C.照片D.画面

171.动画片的分镜头是画面,电影的分镜头是照片。它们的放映原理一样,利用了一种叫做(A)间歇机构,使胶片断断续续地运动,一秒钟走24个画面。

A.马尔梯斯基 B.间歇C.照片D.画面

172.字符动画的基本原理是用字母或图形符号设计出动画画面,然后用定位语句不断(B)、不断显示、不断擦除。

A.设计B.定位C.显示D.擦除

173.字符动画的基本原理是用字母或图形符号设计出动画画面,然后用定位语句不断定位、不断(C)、不断擦除。

A.设计B.定位C.显示D.擦除

168.字符动画的基本原理是用字母或图形符号设计出动画画面,然后用定位语句不断定位、不断显示、不断(D)。

A.设计B.定位C.显示D.擦除

174.画擦法是图形动画中最简单的一种方法。画——即是用指定(A)、执行相应程序、画出基本图形;擦——即是用背景色、执行同样程序、再画一遍。

A.前景色B.背景色C.坐标D.距离

175.画擦法是图形动画中最简单的一种方法。画——即是用指定前景色、执行相应程序、画出基本图形;擦——即是用(B)、执行同样程序、再画一遍。

A.前景色B.背景色C.坐标D.距离

176.Visual Basic的时钟控件的作用主要是可以按照一定时间(C)启动程序。

A.时刻B.总合C.间隔D.误差

(十七)

177.人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机(D)的技术。

A.计算B.报表C.出版D.对话

178.人机交互技术是计算机用户(A)设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。

A.界面B.计算C.报表D.出版

179.交互图形系统的设计(B)包括简单性、可靠性、一致性和开放性。

A.方法B.原则C.原理D.资料

180.可靠性要求系统在一切正常时对用户输入应做出一个适当的(C)。一旦系统的某些部分发生错误,系统能尽最大的可能支持连续的和一致的用户响应。

A.支持B.开销C.响应D.支援

181.当用户执行不符合系统的操作或提出不正确的要求时,系统必须继续执行下去并与用户进行通讯,即具有(D)性。

A.知识B.技术C.忍耐D.容错

182.系统内部各个部分应以相同的风格与用户通讯,用户界面要体现出与用户交互的一个(A)的观点。

A.统一B.分歧C.各种D.相反

183.一个交互系统的输入、输出等往往与设备有关,因此,系统设计中对设备(B)性的考虑就显得相当重要。

A.安全B.独立C.经济D.先进

184.菜单应当总是放在相同的关联(C),使用户不必去寻找特定的选择。

A.窗口B.变量C.位置D.菜单

185.提供的对象和操作应设计成一个最小的和一致的集合以便使该系统(D)学习,但不能过于简化以致于难于使用。

A.强制B.自我C.难于D.容易

186.人们通常仅能同时记住5~7个事件,因而界面应对大量的细节进行抽象处理,对用户(A)尽可能多的信息。

A.隐藏B.展示C.收集D.理解

187.在交互方式时,所要求的用户输入和系统的输出应尽量(B),以减少用户短暂记忆的负担。

A.复杂B.简单C.完整D.全面

188.人的认识是不断发展的,设计的系统也需要不断发展。因此,在进行系统设计时就要考虑到今后的(C),留下足够的扩展余地,不断扩展功能。

A.考虑B.系统C.发展D.今后

189.如何(D)用户的知识和经验是涉及系统生命力的重大问题。

A.了解B.反对C.制止D.吸取

190.系统(A)是图形系统具有强大生命力的关键所在,以便能使图形系统能与用户程序结合起来构造成一个统一的整体。

A.开放B.封闭C.固定D.流动

191.使应用系统既包含了原系统的功能,又包括了用户的专业知识,两者构成一个统一的整体,是(B)开发最基本的需要。

A.一次B.二次C.原形D.模型

192.交互设计的基本技术包括(C)技术、橡皮筋技术、拖拉技术和选择技术(引力场)。

A.定性B.定量C.定位D.定型

193.定位技术是指使用鼠标、键盘等交互设备在屏幕上移动至需要点处,按下鼠标按钮,定位(D)点。

A.输出B.引进C.开发D.输入

194.橡皮筋技术是指确定起始点后,当前点的位置随当前鼠标的位置移动,形成上一点与当前点之间的(A)线。

A.动态B.静态C.固定D.飘移

195.拖拉技术是把图形(符号)依附于光标上,使图形(符号)跟着光标移动,直至移到所需要的位置,再把符号与插入的目标图形的其余部分(B)。

A.移走B.对准C.删除D.撤销

(十八)

196.数字图像处理是指将(C)信号转换成数字信号并利用计算机对其进行处理的过程。

A.幅值B.频率C.图像D.图形

197.在图像处理领域,对图像的基本操作是图像(D)和图像分析。

A.编辑B.输出C.分析D.变换

198.对图像的灰度(A)、几何变换等操作属于图像变换。

A.调节B.利用C.检测D.降噪

199.测量两个物体距离、计算物体面积等操作属于图像(B)。

A.物理B.分析C.几何D.化学

200.计算机图像大致可以分为:二值图像、灰度图像和(C)图像三种。

A.二值B.灰度C.彩色D.分光

201.常用的图像处理方法有图像增强、复原、编码、(D)等。

A.恢复B.加强C.编号D.压缩

202.利用扫描设备将(A)图像转化为数字图像的过程称为数字化过程。

A.模拟B.数字C.历史D.现实

203.数字图像处理主要是为了修改图形,改善图像(B),或是从图像中提取有效信息。

A.数量B.质量C.大小D.亮度

204.Bmp格式是Microsoft Windows程序及其本身经常使用的主要格式,它的数据未经过任何(C)。

A.计算B.计量C.压缩D.统计

205.Gif格式在网络上被广泛使用,支持动画图像,支持256色,对真彩图片进行有损(D)。使用多祯可以提高颜色准确度。

A.计算B.计量C.统计D.压缩

206.Jpg(jpeg)格式在网络上广泛用于存储相片。使用有损(A),质量可以根据压缩的设置而不同。

A.压缩B.计算C.统计D.计量

出题量=IF(B2>=18,4,IF(B2>=14,3,(IF(B2>=8,2,1))))

计算机图形学试题1

计算机图形学测试题 (一) 1.能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象,包括自然景物、拍摄到的图片、用数学方法描述的图形等等,都是计算机(A)学的研究对象。 A.图形B.语言C.技术D.地理 2.刻画对象的轮廓、形状等,构成了图形的(B)要素。 A.化学B.几何C.技术D.语言 3.刻画对象的颜色、材质等,构成了图形的非(C)要素。 A.化学B.技术C.几何D.语言 4.点阵表示法枚举出图形中所有的点,简称为数字(D)。 A.图形B.图元C.像素D.图像 5.参数表示法包括了形状参数和属性参数等,简称为(A)。 A.图形B.图元C.像素D.图像 6.计算机辅助设计、科学计算可视化、计算机艺术、地理信息系统、计算机动画及广告影视创作、电脑游戏、多媒体系统、虚拟现实系统等,都是计算机(B)学的实际应用。 A.图像B.图形C.地理D.技术 7.科学计算可视化(Scientific Visualization)在直接分析大量的测量数据或统计数据有困难时可以实现用(C)表现抽象的数据。 A.技术B.几何C.图形D.像素 8.计算机艺术软件工具PhotoShop、CorelDraw、PaintBrush等具有创作轻松、调色方便等(D),但也有难以容入人的灵感等缺点。 A.历史B.现实C.缺点D.优点 9.3D MAX, MAYA等等都是很好的计算机(A)创作工具。 A.动画B.图形C.图像D.像素 10.电子游戏的实时性、逼真性,蕴含了大量先进的计算机(B)处理技术。 A.金融B.图形C.商业D.交易 11.在计算机控制下,对多种媒体信息进行生成、操作、表现、存储、通信、或集成的处理,总要包括文本、(C)、图像、语音、音频、视频、动画等。 A.文本B.语音C.图形D.动画 12.虚拟现实(Virtual Reality)或称虚拟环境(Virtual Environment)是用(D)技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界。 A.控制B.机械C.物理D.计算机 13.媒体包括“连续媒体”和“离散媒体”,计算机总是要把连续的媒体(A)为离散的信息。 A.转换B.计算C.控制D.组合 14.虚拟现实可以让用户从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的(B)世界客体进行浏览和交互考察。 A.现实B.虚拟C.物理D.历史 (二) 15.电子束轰击荧光屏产生的亮点只能持续极短的时间,为了产生静态的不闪烁的图像,电子束必须周期性地反复扫描所要绘制的图形,这个过程称为(C)。 A.启动B.驱动C.刷新D.更新 16.阴极射线管(CRT)的电子枪发射电子束,经过聚焦系统、加速电极、偏转系统,轰击到荧光屏的不同部位,被其内表面的荧光物质吸收,发光产生可见的(D)。 A.电子B.物质C.光线D.图形 17.像素(Pixel:Picture Cell)是构成屏幕(A)的最小元素。 A.图像B.图框C.线D.点 18.分辨率(Resolution)是指在水平或竖直方向单位长度上能识别的最大(B)个数,单位通常为dpi(dots per inch)。 A.图像B.像素C.线D.圆 19.假定屏幕尺寸一定,常用整个屏幕所能容纳的像素个数描述屏幕的(C),如640*480,800*600,1024*768,1280*1024等等。 A.大小B.容量C.分辨率D.亮度 (三) 20.容器坐标系包括坐标原点、坐标度量单位和坐标轴的长度与(D)。

计算机图形学试题附答案完整版

名词解释 将图形描述转换成用像素矩阵表示的过程称为扫描转换。 1.图形 2.像素图 3.参数图 4.扫描线 5.构造实体几何表示法 6.投影 7.参数向量方程 8.自由曲线 9.曲线拟合 10.曲线插值 11.区域填充 12.扫描转换 三、填空 1.图形软件的建立方法包括提供图形程序包、和采用专用高级语言。 2.直线的属性包括线型、和颜色。 3.颜色通常用红、绿和蓝三原色的含量来表示。对于不具有彩色功能的显示系统,颜色显示为。 4.平面图形在内存中有两种表示方法,即和矢量表示法。 5.字符作为图形有和矢量字符之分。 6.区域的表示有和边界表示两种形式。 7.区域的内点表示法枚举区域内的所有像素,通过来实现内点表示。 8.区域的边界表示法枚举区域边界上的所有像素,通过给赋予同一属性值来实现边界表示。 9.区域填充有和扫描转换填充。 10.区域填充属性包括填充式样、和填充图案。 11.对于图形,通常是以点变换为基础,把图形的一系列顶点作几何变换后,

连接新的顶点序列即可产生新的变换后的图形。 12.裁剪的基本目的是判断图形元素是否部分或全部落在之内。 13.字符裁剪方法包括、单个字符裁剪和字符串裁剪。 14.图形变换是指将图形的几何信息经过产生新的图形。 15.从平面上点的齐次坐标,经齐次坐标变换,最后转换为平面上点的坐标,这一变换过程称为。 16.实体的表面具有、有界性、非自交性和闭合性。 17.集合的内点是集合中的点,在该点的内的所有点都是集合中的元素。 18.空间一点的任意邻域内既有集合中的点,又有集合外的点,则称该点为集合的。 19.内点组成的集合称为集合的。 20.边界点组成的集合称为集合的。 21.任意一个实体可以表示为的并集。 22.集合与它的边界的并集称集合的。 23.取集合的内部,再取内部的闭包,所得的集合称为原集合的。 24.如果曲面上任意一点都存在一个充分小的邻域,该邻域与平面上的(开)圆盘同构,即邻域与圆盘之间存在连续的1-1映射,则称该曲面为。 25.对于一个占据有限空间的正则(点)集,如果其表面是,则该正则集为一个实体(有效物体)。 26.通过实体的边界来表示一个实体的方法称为。 27.表面由平面多边形构成的空间三维体称为。 28.扫描表示法的两个关键要素是和扫描轨迹。 29.标量:一个标量表示。 30.向量:一个向量是由若干个标量组成的,其中每个标量称为向量的一个分量。 四、简答题 1. 什么是图像的分辨率?

《计算机图形学》 试卷A及参考答案

()4.EGA/VGA为增强图形显示效果的一种图形处理软件的名称。 ()5.对山、水等不规则对象进行造型时,大多采用过程式模拟方法。 ()6.实体的边界由平面多边形或空间曲面片组成。 ()7.平面多面体表面的平面多边形的边最多属于两个多边形,即它的表面具有二维流形的性质。 ()8.观察空间位于前后裁剪面之间的部分称为裁剪空间或视见体。 ()9.找出并消除物体中的不可见部分,称为消隐。 ()10.使用齐次坐标可以将n维空间的一个点向量唯一的映射到n+1维空间中。 三、填空题(将正确答案填入横线上,每空2分,共20分) 1.直线的属性包括线型、和颜色。 2.颜色通常用红、绿和蓝三原色的含量来表示。对于不具有彩色功能的显示系统,颜色显示为。 3.平面图形在内存中有两种表示方法,即和矢量表示法。 4.将三维物体变为二维图形的变换称为,其有两种基本方式:平行投影、。 5.边界点组成的集合称为集合的。 6.对于一个占据有限空间的正则(点)集,如果其表面是,则该正则集为一个实体有效物体。 7.通过实体的边界来表示一个实体的方法称为。 8.表面由平面多边形构成的空间三维体称为。 9.标量:一个标量表示。 四、简答题(每小题5分,共20分) 1.什么是图像的分辨率?

2.局部光照模型和全局光照模型的不同之处是什么? 3.实体采用八叉树表示法有哪些缺点? 4.消隐算法有哪些类型,它们各有什么特点?

五、计算题(每小题11分,共22分) 1.写出直线方程b mx y +=''对应的xy 坐标方程,假设''y x 坐标系是由xy 坐标系旋转90°得到。 2.写出从),(111y x P 到),(222y x P 的段与(a )垂直线x =a , (b )水平线y =b 的交点。

《计算机图形学》练习试题及参考答案(七)

《计算机图形学》模拟试卷一 一、【单项选择题】(本大题共10小题,每小题2分,共20分)在每小题列出的四个选项中只有一个选项是符合题目要求的,请将正确选项前的字母填在答题卷相应题号处。 1、计算机图形学与计算机图像学(图像处理)的关系是()。 [A] 计算机图形学是基础,计算机图像学是其发展 [B] 不同的学科,研究对象和数学基础都不同,但它们之间也有可相互转换部分 [C] 同一学科在不同场合的不同称呼而已 [D] 完全不同的学科,两者毫不相干 2、多边形填充算法中,错误的描述是()。 [A] 扫描线算法对每个象素只访问一次,主要缺点是对各种表的维持和排序的耗费较大 [B] 边填充算法基本思想是对于每一条扫描线与多边形的交点,将其右方象素取补 [C] 边填充算法较适合于帧缓冲存储器的图形系统 [D] 边标志算法也不能解决象素被重复访问的缺点 3、在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点S到端点P)与某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别需输出一些顶点。哪种情况下输出的顶点是错误的?() [A] S和P均在可见的一侧,则输出点P [B] S和P均在不可见的一侧,,则输出0个顶点 [C] S在可见一侧,,P在不可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和S [D] S在不可见的一侧,P在可见的一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P 4、下列关于反走样的叙述中,错误的论述为()。 [A] 把像素当作平面区域来采样[B] 提高分辨率 [C] 增强图像的显示亮度[D] 采用锥形滤波器进行加权区域采样 5、下列关于平面几何投影的叙述中,错误的论述为()。 [A] 透视投影的投影中心到投影面的距离是有限的 [B] 在平行投影中不可能产生灭点 [C] 在透视投影中,一组平行线的投影仍保持平行 [D] 透视投影与平行投影相比,视觉效果更真实,但不一定能真实反映物体的精确尺寸和形状 6、下列关于Bezier曲线的论述中,错误的论述为()。 [A] 曲线及其控制多边形在起点和终点具有同样的几何性质 [B] 在起点和终点处的切线方向和控制多边形第一条边和最后一条边的方向相同 [C] n个控制点控制一条n次Bezier曲线 [D] 某直线与平面Bezier曲线的交点个数不多于该直线与控制多边形的交点个数 7、下面给出的四个选项中,()不是Bezier曲线具有的性质。 [A] 局部性[B] 几何不变性[C] 变差缩减性[D] 凸包性

计算机图形学基础期末考试试题

一、填空题 1.将多边形外部一点A与某一点B用线段连接,若此线段与多边形边界相交的次数为??????????,则点B在多边形外部。若此线段与多边形边界相交的次数为??????????,则点B在多边形内部。 2.生成直线的四点要求是_______________________,____________________________,____________________________________,速度要快。 3.由5个控制顶点Pi(i=0,1,…4)所决定的3次B样条曲线,由??????????段3次B样条曲线段光滑连接而成。 4.用于减少或克服在“光栅图形显示器上绘制直线、多边形等连续图形时,由离散量表示连续量引起的失真”的技术叫??????????。 5.图形的数学表示法一般有??????????,??????????,??????????。 1.一个交互性的计算机图形系统应具有、、、、 输入等五方面的功能。 2.阴极射线管从结构上可以分为、和。 3.常用的图形绘制设备有和,其中支持矢量格式。 4.PHIGS和GKS将各种图形输入设备从逻辑上分为六种:定位设备、笔划设 备、、、和。 5.通常可以采用和处理线宽。 6.齐次坐标表示就是用维向量表示n维向量。 7.平行投影根据可以分为投影和投影。 8.一个交互式计算机图形处理系统包括图形软件和_____________,图形软件又分为 _____________、_____________和三部分。 9.构成图形的要素包括和,在计算机中通常用采用两种方法来表示 图形,他们是和。 10.荫罩式彩色显像管的结构包括、、和。 11.目前常用的PC图形显示子系统主要由3个部件组成:、和一 个ROM BIOS芯片。 12.在交互输入过程中,图形系统中有_____________、、和其组 合形式等几种输入(控制)模式。 13.填充一个特定区域,其属性选择包括、和。 14.计算机中表示带有颜色及形状信息的图和形常用和参数法,其中用参数法描 述的图形称为,用描述的图形称为。 15.在显示技术中,我们常常采用提高总的光强等级。 16.常用的交互式绘图技术有、、和。

《计算机图形学》复习试题

计算机图形学模拟试卷 计算机图形学课程试卷(卷) 注意:1、本课程为必修(表明必修或选修),学时为 51 ,学分为 3 2、本试卷共 3 页;考试时间 120 分钟;出卷时间:年 12 月 3、姓名、学号等必须写在指定地方;考试时间:年 1 月 11 日 4、本考卷适用专业年级:任课教师: (以上内容为教师填写) 专业年级班级 学号姓名 一、名词解释(15分) 1.国际标准化组织(ISO)对计算机图形学的定义

2. 象素图 3. 正投影 4. 纹理 5. 位图 二.单项选择题(1.5×10=15分) ( )1、在TC 环境下编译绘图程序进行图形初始化时,要寻找文件的格式是?______。 A ).DOC B ).CPP C ).C D ).BGI ( )2、图形系统是由四部分组成,分别为 A).应用系统结构;图形应用软件;图形支撑软件;图形设备。 B).计算机;显示器;打印机;图形应用软件。 C).计算机;图形设备;图形支撑软件;图形应用软件。 D).计算机;图形软件;图形设备;应用数据结构。 ( )3、使用下列二维图形变换矩阵: T=???? ??????111020002 将产生变换的结果为______ 。 A )图形放大2倍; B )图形放大2倍,同时沿X 、Y 坐标轴方向各移动1个绘图单位; C )沿X 坐标轴方向各移动2个绘图单位; D )上述答案都不对。 ( )4、图形显示器的工作方式为 A ).文本方式 B ).图形方式 C ).点阵方式 D ).文本与图形方式 ( )5、透视投影中主灭点最多可以有几个? A) 3 B)2 C)1 D)0 ( )6、在用射线法进行点与多边形之间的包含性检测时,下述哪一个操作不正确? A) 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数0次 B) 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数2次 C) 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的两侧时,计数1次 D) 当射线与多边形的某边重合时,计数1次 ( )7、下列有关平面几何投影的叙述语句中,正确的论述为

计算机图形学考试整理

第一章:1.什么是计算机图形学,它主要研究内容? 答:是一门研究用计算机将数据转换成图形,并在专用设备上显示和处理的学科,它着重研究图形生成和处理的原理、方法和技术,是一门多学科综合应用的新技术。 研究内容分为九个方向:1)基于设备的基本图形生成算法,如直线、圆弧等;2)图形元素的裁剪和几何变换技术;3)曲线和曲面的处理技术:插值、拟合、拼接和分解4)三维几何造型技术;5)三维形体的实时显示和图形的并行处理技术6)真实感图形生成技术和仿真模拟系统;7)随机形体或模糊景物的模拟生成技术;8)虚拟现实环境的生成和控制技术9)三维或高维数据场的可视化技术。 2.图形的构成要素和表示方法? 答:图形的构成要素:几何要素:刻画对象的轮廓、形状等;非几何要素:刻画对象的颜色、材质等。图形的表示方法:点阵表示:是用具有颜色信息的点阵来表示图形的一种方法,它强调图形由哪些点组成,并具有什么灰度或色彩把点阵法描述的图形叫做图象;参数表示:是以计算机中所记录图形的形状参数与属性参数来表示图形的一种方法。通常把参数法描述的图形叫做图形 第二章 1.计算机图形系统由哪几部分组成,各自实现什么功能? 答:作为一个图形系统,至少应具有计算、存储、输入、输出、对话等五个方面的基本功能。计算机硬件+图形输入输出设备+计算机系统软件+图形软件。图像硬件设备通常由图形处理器、图形输入设备和输出设备构成 图形硬件包括高性能的图形计算机系统和图形设备。图形设备由图形输入设备、图形显示设备和图形硬拷贝输出设备组成。图形软件由图形应用数据结构、图形应用软件和图形支撑软件组成。图形输入设备是指可以完成定位、描画、定值、选择、拾取、字符逻辑输入功能的一类物理设备。键盘、鼠标、数字化仪、触摸屏、图像扫描仪、光笔图形显示设备:光栅扫描显示器(CRT)、液晶显示器(LCD)、等离子显示器 2.常用的图形输入、输出设备有哪些?各有何特点? 图形输入设备 1 键盘和鼠标2 跟踪球和空间球3 光笔4 数字化仪5 触摸板6 扫描仪图形输出设备显示器 1 阴极射线管显示器2 液晶显示器(LCD)3 发光二极管显示器4 等离子显示器5 等离子显示器6发光聚合物技术 3.图形软件分为几层?各个层有什么特点? 计算机图形软件的分类:通用编程软件包和专业应用图形软件包几何造型平台:ACIS和Parasolid ; 4.熟悉光栅扫描显示系统的结构。 光栅扫描的图形显示器图形显示子系统主要由三个部件组成:帧缓冲存储器(帧缓存);显示控制器; ROM BIOS。 5.了解分辨率、帧缓存、像素、像距等常用词语的含义。 像素是用来计算数码影像的一种单位,一个像素通常被视为图像的最小的完整采样。 帧缓冲存储器(Frame Buffer):简称帧缓存或显存,它是屏幕所显示画面的一个直接映象,又称为位映射图(Bit Map)或光栅。帧缓存的每一存储单元对应屏幕上的一个像素,整个帧缓存对应一帧图像。 分辨率:在水平和垂直方向上每单位长度(如英寸)所包含的像素点的数目 第三章:1.直线的常用生成算法有几种? 2.写出DDA画线算法的原理。 最基本思想:从x的左端点x0开始,向x右端点步进,步长=1(个像素)。X步进后,用y=kx+b计算相应的y坐标。最后取像素点(x, 取整round(y))作为当前点的坐标。即当x每递增1,y递增k。PS:实际代码时用Y+0.5替代取整。PS2:当|k|>1时,必须把x,y

(完整版)计算机图形学题库及答案

注意:答案仅供参考 第一章 一、名词解释 图形;图像;点阵表示法;参数表示法; 二、选择题: 1. 下面哪个不是国际标准化组织(ISO)批准的图形标准。(D ) A.GKS B.PHIGS C.CGM D.DXF 2. 下面哪一项不属于计算机图形学的应用范围?(B) A. 计算机动画; B. 从遥感图像中识别道路等线划数据; C. QuickTime技术; D. 影视三维动画制作 3. 关于计算机图形标准化的论述,哪个是正确的(B ); A. CGM和CGI是面向图形设备的接口标准; B. GKS、IGES、STEP均是ISO标准; C. IGES和STEP是数据模型和文件格式的标准; D. PHIGS具有模块化的功能结构; 4. 与计算机图形学相关的学科有_ A、C、D___。 A. 图像处理 B. 测量技术 C. 模式识别 D. 计算几何 E. 生命科学 F. 分子生物学 三、判断题: 计算机图形学和图像处理是两个近似互逆的学科。(F) 计算机图形学处理的最基本的图元是线段。(F) 四、简答题: 图形包括哪两方面的要素,在计算机中如何表示它们? 阐述计算机图形学、数字图像处理和计算机视觉学科间的关系。图形学作为一个学科得以确立的标志性事件是什么? 试列举出几种图形学的软件标准?工业界事实上的标准有那些?举例说明计算机图形学有哪些应用范围,解决的问题是什么? 第二章 一、选择题:

1. 触摸屏是一种(C ) A. 输入设备; B. 输出设备; C. 既是输入设备,又是输出设备; D. 两者都不是; 2. 空间球最多能提供(D )个自由度; A. 一个; B. 三个; C. 五个; D. 六个; 3. 等离子显示器属于(C) A. 随机显示器; B. 光栅扫描显示器; C. 平板显示器; D. 液晶显示器; 4. 对于一个1024×1024存储分辨率的设备来说,当有8个位平面时,显示一帧图像所需要的内存为(A、D) A. 1M字节; B. 8M字节; C. 1M比特; D. 8M比特; 5. 分辨率为1024*1024的显示器,其位平面数为24,则帧缓存的字节数应为(A) A. 3MB; B. 2MB; C. 1MB; D. 512KB; 6. 下面对光栅扫描图形显示器描述正确的是:(A) A. 荧光粉涂层均匀离散分布; B. 是一种点画设备; C. 电子束从顶到底扫描; D. 通过控制电子束的强弱实现色彩的强弱; 7. 一个逻辑输入设备可以对应(C)物理输入设备。 A. 仅一个 B. 仅二个 C. 多个 D. 以上都不是 8. 彩色阴极射线管的三基色指得是:(A、C、D) A. 绿色; B. 黄色; C. 蓝色; D. 红色; 9. 计算机显示设备一般使用的颜色模型是(A) A. RGB B. HSV

计算机图形学5套模拟题

组卷规则:每套模拟题5个问答或者计算或者证明题,每题20分。 《计算机图形学基础》模拟试题(1) 1、简述Cohen-Sutherland 裁剪方法的思想,并指出与之相比,中点裁剪方法的改进之处,及这种改进的理由。 答:Cohen-Sutherland 裁剪算法的思想是:对于每条线段分为三种情况处理。(1)若完全在窗口内,则显示该线段简称“取”之。(2)若明显在窗口外,则丢弃该 线段,简称“弃”之。(3)若线段既不满足“取”的条件,也不满足“弃”的条件,则求线段与窗口交点,在交点处把线段分为两段。其中一段完全在窗口外,可弃之。然后对另一段重复上述处理。中点分割算法的大意是,与Cohen-Sutherland 算法一样首先对线段端点进行编码,并把线段与窗口的关系分为三种情况: 全在、完全不在和线段和窗口有交。对前两种情况, 进行同样的处理。对于第三种情况,用中点分割的方法求出线段与窗口的交点。即从点出发找出距最近的可见点A和从点出发找出距最近的可见点B,两个可见点之间的连线即为线段的可见部分。从出发找最近可见点采用中点分割方法:先求出的中点,若不是显然不可见的,并且在窗口中有可见部分,则距最近的可见点一定落在上,所以用代替;否则取代替。再对新的求中点。重复上述过程,直到长度小于给定的控制常数为止,此时收敛于交点。 改进之处在于,对第三种情况,不直接解方程组求交,而是采用二分法收搜索交点。这种改进的理由是:计算机屏幕的象素通常为1024×1024,最多十次二分搜索即可倒象素级,必然找到交点。而且中点法的主要计算过程只用到加法和除2运算,效率高,也适合硬件实现。 2、在Phong 模型 中,三项分别表示何含义?公式中的各个符号的含义指什么? 答:三项分别代表环境光、漫反射光和镜面反射光。为环境光的反射光强,为理想漫反射光强,为物体对环境光的反射系数,为漫反射系数,为镜面反射系数,为高光指数,L 为光线方向,N 为法线方向,V 为视线方向,R 为光线的反射方向。

计算机图形学期末考试试卷(d卷)

计算机图形学期末考试试卷(D 卷) 一、 填空题(每空1分,共10分) 1. 图形的表示方法有两种: 点阵法 和 参数法 。 2. 目前常用的两个事实图形软件标准是OpenGL 和 DirectX 。 3. 多边形有两种表示方法: 顶点表示法 和点阵表示法。 4. 二维图形基本几何变换包括平移、 比例 、 旋转 等变换。 5. 投影可以分为 平移 投影和 透视 投影。 6. 描述一个物体需要描述其几何信息和 拓扑信息 。 7. 在Z 缓冲器消隐算法中Z 缓冲器每个单元存储的信息是每一个像素点的 深度值 。 二、 判断题(每小题1分,共10分,对的画√,错的画×) 1. 由三个顶点可以决定一段二次B 样条曲线,若三顶点共线时则所得到的曲线褪化为一条直线段。 (v ) 2. DDA (微分方程法)是Bresenham 算法的改进。( x ) 3. 插值得到的函数严格经过所给定的数据点,逼近是在某种意义上的最佳近似。( v ) 4. 齐次坐标提供了坐标系变换的有效方法,但仍然无法表示无穷远的点。( x ) 5. 若相对于某点进行比例、旋转变换,首先需要将坐标原点平移至该点,在新的坐标系下做比例或 者旋转变换,然后将原点平移回去。( v ) 6. Phong 算法的计算量要比Gouraud 算法小得多。 ( x ) 7. 将某二维图形整体放大2倍,其变换矩阵可写为???? ??????200010001。( x ) 8. 在种子填充算法中所提到的八连通区域算法同时可填充四连通区域。( v ) 9. 边缘填充算法中是将扫描线与多边形交点左方的所有像素取补。( x ) 10. 计算机图形技术是随着图形硬件设备的发展而发展起来的。( v ) 三、 选择题(每小题1分,共10分) 1.在图形变换中引入齐次坐标的目的是 B 。 A )便于实现缩放变换 B) 统一表示几种基本变换,便于计算 C )便于实现错切变换 D )无特殊目的,一直沿用而已 2. 透视投影中主灭点最多可以有几个? D A ) 0 B )1 C )2 D )3 3. 在简单光照模型中,由物体表面上的点反射到视点的光强是下述哪几项之和? C

计算机图形学模拟题

计算机图形学试题B 2011/2012学年第一学期期末试题 一、选择题(每小题5分,共30分) 1. 分辨率为1024×1024的显示器各需要多少字节位平面数为24的帧缓存?( ) A)512KB B) 1MB C) 2MB D)3MB 2. 在直线的 Bresenham 算法中,若直线的斜率 |m|>1 ,且 y1

计算机图形学考试简答题复习

计算机图形学考试简答题复习 、简述计算机动画地概念,它经历了哪几个阶段地发展?(分) 计算机动画是指采用图形与图像地处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列地景物画面,其中当前帧是前一帧地部分修改. 计算机动画是采用连续播放静止图像地方法产生物体运 动地效果.资料个人收集整理,勿做商业用途 年代: 二维计算机辅助动画系统 年代: 三维图形与动画地基本技术地开发; 年代: 优化年代出现地模型和阴影技术; 年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统 、计算机图形学、图象处理、计算机视觉这三者之间有什么联系和区别?(分) . 数字图像处理主要研究地内容 数字图像处理()是用计算机对图像信息进行处理地一门技术,使利用计算机对图像进行各 种处理地技术和方法.资料个人收集整理,勿做商业用途 数字图像处理主要研究地内容有以下几个方面:) 图像变换由于图像阵列很大,直接在空间 域中进行处理,涉及计算量很大.因此,往往采用各种图像变换地方法,如傅立叶变换、沃尔什变换、离散余弦变换等间接处理技术,将空间域地处理转换为变换域处理,不仅可减少计算 量,而且可获得更有效地处理(如傅立叶变换可在频域中进行数字滤波处理).目前新兴研究地小波变换在时域和频域中都具有良好地局部化特性,它在图像处理中也有着广泛而有效地应用. ) 图像编码压缩图像编码压缩技术可减少描述图像地数据量(即比特数),以便节省图像传输、 处理时间和减少所占用地存储器容量.压缩可以在不失真地前提下获得,也可以在允许地失真条件下进行.编码是压缩技术中最重要地方法,它在图像处理技术中是发展最早且比较成熟地技术. ) 图像增强和复原图像增强和复原地目地是为了提高图像地质量,如去除噪声,提高图像地清晰度等.图像增强不考虑图像降质地原因,突出图像中所感兴趣地部分.如强化图像高频分量,可使图像中物体轮廓清晰,细节明显;如强化低频分量可减少图像中噪声影响.图像复原要求对图像降质地原因有一定地了解,一般讲应根据降质过程建立"降质模型",再采用某种滤波方 法,恢复或重建原来地图像. ) 图像分割图像分割是数字图像处理中地关键技术之一.图像分割 是将图像中有意义地特征部分提取出来,其有意义地特征有图像中地边缘、区域等,这是进一 步进行图像识别、分析和理解地基础.虽然目前已研究出不少边缘提取、区域分割地方法,但还没有一种普遍适用于各种图像地有效方法.因此,对图像分割地研究还在不断深入之中,是目前图像处理中研究地热点之一. ) 图像描述图像描述是图像识别和理解地必要前提.作为最简单地 二值图像可采用其几何特性描述物体地特性,一般图像地描述方法采用二维形状描述,它有边 界描述和区域描述两类方法.对于特殊地纹理图像可采用二维纹理特征描述.随着图像处理研究地深入发展,已经开始进行三维物体描述地研究,提出了体积描述、表面描述、广义圆柱体描述 等方法. ) 图像分类(识别)图像分类(识别)属于模式识别地范畴,其主要内容是图像经过某些预处理(增强、复原、压缩)后,进行图像分割和特征提取,从而进行判决分类.图像分类常采用经典地模式识别方法,有统计模式分类和句法(结构)模式分类,近年来新发展起来地模 糊模式识别和人工神经网络模式分类在图像识别中也越来越受到重视.资料个人收集整理,勿做商业用途 . 计算机图形学( ,简称)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器地栅格形 式地科学.资料个人收集整理,勿做商业用途 计算机图形学地研究内容非常广泛,如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制,以及科学计算可 视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等. 资料个人收集整理,勿做商业用途 . 计算机视觉既是工程领域,也是科学领域中地一个富有挑战性重要研究领域.计算机视觉是一 门综合性地学科,它已经吸引了来自各个学科地研究者参加到对它地研究之中.其中包括计算机科学和工程、信号处理、物理学、应用数学和统计学,神经生理学和认知科学等. 资料个人收 集整理,勿做商业用途 计算机视觉地挑战是要为计算机和机器人开发具有与人类水平相当地视觉能力.机器视觉需要 图象信号,纹理和颜色建模,几何处理和推理,以及物体建模.一个有能力地视觉系统应该把所有这些处理都紧密地集成在一起.[]作为一门学科,计算机视觉开始于年代初,但在计算机视觉 地基本研究中地许多重要进展是在年代取得地.现在计算机视觉已成为一门不同于人工智能、图象处理、模式识别等相关领域地成熟学科.计算机视觉与人类视觉密切相关,对人类视觉有一个

计算机图形学试卷

三(8分) 1、在真实感绘制技术中,简单光照模型的反射光由哪几部分组成? 2、对于用多边形表示的物体,在光照计算时需要进行明暗处理,为什么? 3、采用Gouraud明暗处理模型计算如图所示点P的颜色值。

四(10分)如图所示,采用Cohen-Sutherland算法对线段进行裁剪时, 1、线段端点P点和Q点的编码各是多少 2、此时是否需要与窗口的边界进行求交运算,为什么(利用编码解释)? 3、如需要,可以与窗口的哪些边界求交,为什么(利用编码解释)? 五(15分)采用Bresenham算法转换直线段,起点x0(2,1)、终点x1(12,5)。 1、给出判别式d的表达式(初始条件及递推关系式): 2 x y d 2 1 -2 3 4 5 6 7 8 六(12分)如图所示三角形ABC,将其绕点(1,1)缩小1倍,采用矩阵的形式计算缩小后三角形各点的规范化齐次坐标,并用OpenGL函数编程实现。

七 计算(18分) 已知三次B 样条曲线方程为 [ ] [0,1] t 0141 030 303631331611)(3212 3 ∈?? ??? ? ? ????????????? ??? ??----? ?=+++i i i i i P P P P t t t t c , 控制顶点{}{})0,6(),1,5(),0,4(),1,3(),0,2(),1,1(),0,0(...10-==n P P P P 可生成四段B 样条曲线3210,,,c c c c 。 1)B 样条曲线和Bezier 曲线相比,最明显的特点是什么? 2)求)0(),1(),5.0(),0(),1(' '01101 c c c c c 3)如果调整控制点2P ,将对哪些曲线段产生影响 图形学作业 05计算机2班 2 郑中旭 Subject : 已知三次B 样条曲线方程为 [ ] [0,1] t 0141 030 3036313 31611)(3212 3 ∈?? ??? ? ? ????????????? ??? ??----? ?=+++i i i i i P P P P t t t t c , 控制顶点{}{})0,6(),1,5(),0,4(),1,3(),0,2(),1,1(),0,0(...10-==n P P P P 可生成四段B 样条曲线3210,,,c c c c 。 4)B 样条曲线和Bezier 曲线相比,最明显的特点是什么? 5)求)0(),1(),0(),1(),5.0(),0(),1("" 0''01101 1 c c c c c c c 。

计算机图形学题库

1.多边形填充算法中,错误的描述是()。 A.扫描线算法对每个像素种访问一次,主要缺点是对各种表的维持和排序的耗费较大 B. 边填充算法基本思想是对于每一条扫描线与多边形的交点,将其右方像素取补 C. 边填充算法较适合于帧?缓冲存储器的图形系统 D. 边标志算法也不能解决像素被重复访问的缺点 2.下列设备中属于图形输出设备的是(?) 1鼠标2 LCD 3键盘4?LED 5打印机6扫描仪7绘图仪8触摸屏 ,3,6,8 ,4,5,7 ,5,6,7 ,6,7,8 3. 在Cohen-Sutherland算法中,完全在窗口边界内的线段两个断点的区域码均为______. 4.已知三角形ABC各顶点的坐标A(1,2)、B(5,2)、C(3,5),相对直线P1P2(线段的坐标分别为:P1?(-1,-1)?、P2?(8,3) )做对称变换后到达A’、B’、C’。 试计算A’、B’、C’的坐标值。(要求用齐次坐标进行变换,列出变换矩阵,列出计算式子,不要求计算结果)

5.将坐标(2,3)以(1,1)为中心放大3倍,再针对坐标原点做对称变换,最终变换结果为()。 A.(4,7,1) B.(6,9,1) C.(-4,-7,1) D.(-6,-9,1) 6.以下哪一个颜色模型是使用单位立方体来进行表示的()。 答案 7.计算机图形学是研究什么的学科简要论述计算机图形学的概念及其涉及到的学科及其关系。 8. 计算机图形学研究的主要内容是什么

9.Bezier曲线在端点处的一阶导数为:p’(0)=n(P1-P0),p’(1)=n(Pn-Pn-1),二阶导数为:p”(0)=n(n-1)((P2-P1)-(P1-P0)),p”(1)=n(n-1)((Pn-2-Pn-1)-(Pn-1-Pn))。写出如图2所示的两段三次Bezier曲线在连接点处的G1,G2连续性条件。 10. 计算机图形学是研究怎样通过计算机表示、__________、__________图形的一门学科。 11. 在光照模型中需要考虑的因素有哪些分析这些因素会造成什么样的绘制效果 12.平面几何投影可分为两大类,分别是_________和__________。 13.一个交互式计算机图形系统应具有________、________、________、_______和________等五个方面的功能。 是一个专业的功能强大、调用方便的三维图形函数库,由几百个函数组成,以下对OpenGL的论述错误的是??。 A.利用OpenGL可开发交互式的二维和三维图形应用系统 B. OpenGL在CAD、虚拟现实、科学可视化和娱乐动画领域的应用都非常广泛

计算机图形学模拟试卷一资料

北京语言大学网络教育学院 《计算机图形学》模拟试卷一 注意: 1.试卷保密,考生不得将试卷带出考场或撕页,否则成绩作废。请监考老师负责监督。 2.请各位考生注意考试纪律,考试作弊全部成绩以零分计算。 3.本试卷满分100分,答题时间为90分钟。 4.本试卷分为试题卷和答题卷,所有答案必须答在答题卷上,答在试题卷上不给分。 一、【单项选择题】(本大题共10小题,每小题2分,共20分)在每小题列出的四个选项中只有一个选项是符合题目要求的,请将正确选项前的字母填在答题卷相应题号处。 1、计算机图形学与计算机图像学(图像处理)的关系是( B )。 [A] 计算机图形学是基础,计算机图像学是其发展 [B] 不同的学科,研究对象和数学基础都不同,但它们之间也有可相互转换部分 [C] 同一学科在不同场合的不同称呼而已 [D] 完全不同的学科,两者毫不相干 2、多边形填充算法中,错误的描述是( D )。 [A] 扫描线算法对每个象素只访问一次,主要缺点是对各种表的维持和排序的耗费较大 [B] 边填充算法基本思想是对于每一条扫描线与多边形的交点,将其右方象素取补 [C] 边填充算法较适合于帧缓冲存储器的图形系统 [D] 边标志算法也不能解决象素被重复访问的缺点 3、在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点S到端点P)与某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别需输出一些顶点.哪种情况下输出的顶点是错误的?( C ) [A] S和P均在可见的一侧,则输出点P [B] S和P均在不可见的一侧,,则输出0个顶点 [C] S在可见一侧,,P在不可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和S [D] S在不可见的一侧,P在可见的一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P 4、由k个控制顶点Pi(i=1,… k)所决定的n次B样条曲线,由( C )段n次B 样条曲线段光滑连接而成。 [A] k-n-2[B] k-n-1 [C] k-n[D] k-n+1 5、凸多边形窗口的二维线裁剪Cyrus-Beck算法中,若( C ),说明P1P2与第i 条边平行。 [A] N i·(P2-P1)<0[B] N i·(P2-P1)> 0 [C] N i·(P2-P1)=0[D] N i·(P2-P1) ≠0

计算机图形学试题、真题(完整版详细解析)

计算机图形学期末真题+答案(两套) 一选择题: 1、以计算机中所记录的形状参数与属性参数来表示图形的一种方法叫做( ),一般把它描述的图形叫做( );而 用具有灰度或颜色信息的点阵来表示图形的一种方法是( ),它强调图形由哪些点组成,并具有什么灰度或色彩,一般把它描述的图形叫做( )。A A 参数法、图形、点阵法、图像 B 点阵法、图像、参数法、图形 C 参数法、图像、点阵法、图形 D 点阵法、图形、参数法、图像 2、下列设备中属于图形输出设备的是( B ) ○ 1鼠标○2LCD ○3键盘○4 LED ○ 5打印机○6扫描仪○7绘图仪○8触摸屏 A ○ 1○3○6○8 B ○2○4○5○7 C ○2○5○6○7 D ○4○6○7○8 3. 下面给出的四个选项中( D )是绕Z 轴负向旋转θ的三维旋转变换矩阵。 A ????????? ???-10 00 0cos sin 00sin cos 00001θθθθ B ????? ???? ???-10000cos 0sin 00100sin 0cos θθθθ C ????? ???? ???-10 010000cos sin 00sin cos θθθθ D ????? ???????-10 010000cos sin 00sin cos θθθθ 4. 下面给出的四个选项中,( A )不是Bezier 曲线具有的性质。 A 局部性 B 几何不变性 C 变差缩减性 D 凸包性 5、B 样条曲线中,按照节点矢量T 的不同可以将B 样条分为均匀B 样条,开放均匀B 样条和非均匀B 样条,以下 选项中属于开放均匀B 样条节点矢量的是(C )。 A 、T =(0,1,2,3,4,5,6) B 、T =(0,0,1,1,2,2,3,3) C 、T =(0,0,0,1,2,3,4,5,5,5) D 、T =(0,0.1,0.2,0.2,0.5,1) 二、填空题(共8小题,每空1分,总计25分,请直接在原题上作答) 1、一个交互式计算机图形系统应具有( 计算 )、( 存储 )、( 对话 )、( 输入 )、 ( 输出 )等五个方面的功能。 2. 将三维物体变为二维图形的变换称为(投影变换),其有两种基本方式:(平行投影)、(透视投影)。 3、形体的定义和图形的输入输出都是在一定的坐标系下进行的,通常这些坐标系分为:建模坐标系, (用户坐标系),(观察坐标系),规格化设备坐标系和 (设备坐标系)。 4、X 扫描线算法中,每次用一条扫描线进行填充,对一条扫描线填充的过程可分为4个步骤:(求交)、(排序)、(交点配对)、(区间填色)。 5、平面几何投影可分为两大类,分别是:(透视投影),(平行投影)。

计算机图形学试卷及参考答案

年级班姓名学号成绩 一、填空题(每空1分,共30分) 1、计算机图形学是用计算机建立、存储、处理某个对象的模型,并根据模型 2、计算机图形系统功能主要有计算功能、存储功能、输入功能、输出功能、 交互功能。 3、区域的表示有内点表示和边界表示两种形式。 4、字符裁剪的策略有串精度裁剪、字符精度裁剪、基于构成字符最小元素的 裁剪。 5、图形软件系统提供给用户的三种基本输入方式包括请求方式、采样方式、事件方式。 6、常见的图形绘制设备有喷墨打印机、笔式绘图机、激光打印机。 7、字符生成常用的描述方法有点阵式和轮廓式。 8、在交互式图形输入过程中,常用的控制方式有请求、样本、事件和混合四种形式。 9、用于八连通区域的填充算法可以用于四连通区域的填充,但用于四连通区域的填充算法并不适用于八连通区域的填充。 10、能够在人们视觉系统中形成视觉印象的对象称为图形。 二、不定项选择题(每题2分,共20分) 1、计算机图形显示器一般使用(A)颜色模型。 (A)RGB (B) CMY (C)HSV (D) HLS 2、计算机图形系统功能不包括(D)。 (A)计算功能(B) 存储功能 (C)交互功能(D)修饰功能 3、多边形填充算法中,正确的描述是(ABC) (A)扫描线算法对每个象素只访问一次,主要缺点是对各种表的维持和排序

的耗费较大 (B)边填充算法基本思想是对于每一条扫描线与多边形的交点,将其右方象 素取补 (C)边填充算法较适合于帧缓冲存储器的图形系统 (D)边标志算法也不能解决象素被重复访问的缺点 4、在交互式图形输入过程中,常用的控制方式不包括(C)。 (A)样本(B)事件(C)交互(D)混合 5、下列有关平面几何投影的叙述,错误的是(D ) (A)透视投影又可分为一点透视、二点透视、三点透视 (B)斜投影又可分为斜等测、斜二测 (C)正视图又可分为主视图、侧视图、俯视图 (D)正轴测又可分为正一测、正二测、正三测 6、视频信息的最小单位是(A ) (A)帧(B)块(C)像素(D)字 7、在透视投影中,主灭点的最多个数是(C) (A)1 (B)2 (C)3 (D)4 8、扫描线多边形填充算法中,对于扫描线同各边的交点的处理具有特殊性。穿过某两条边的共享顶点的扫描线与这两条边的交点数只能计为(B )交点: (A)0 个(B)1个 (C)2个(D)3个 9、用于减少和消除用离散量表示连续量引起的失真效果的技术称为(B)(A)走样(B)反走样(C)填充(D)以上都不是 10、分辨率为1024×1024的显示器需要(C)字节位平面数为16的帧缓存?(A)512KB (B)1MB (C)2MB (D)3MB 三、名词解释(每题3分,共15分) 1、计算机图形系统:用来生成、处理和显示图形的一整套硬件和软件。

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