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mental ray

renderer 参数面板
sampling quality (卷展栏)采样质量
samples per pixel:每像素采样参数
minimum最小采样率
maximum最大采样率
pilter:过滤器
五种形式分别是box(长方体)triangle(三角形)gauss 高斯)
mitchell(米竭尔)lanczos(兰兹左斯)
widh (宽度)和heigh(高度)过滤器越大产生的图像越柔和,但
渲染速度越慢
contrast 对比阈值
spatial (空间):作用于每帧画画要
temporal (临时)用于运动模糊
options:(选项)
locks samples (锁定采样)在动画每一帧中采用相同的采样。关闭后
mental ray 根据monte carlo 算法计算每一帧
jitter(抖动)创建一个随机采样,能更好的抗锯齿。
bucket width块宽度。渲染器将画面分成多个块,块越小,画面
更新次数越多,需要消耗更多资源。
bucket order 块的渲染次序
rendering algorithms (渲染算法)卷展栏
algorithms 算法
ray trace (光线跟跟踪)scanline (扫描线)autovolume(自动休积)
mental ray 联合使用了前两种,如果不使用scanline 渲染速度会较慢
如果不使用ray trace 则无法产生反射,折射,间接光,摄像机材质等。
而autovolum 可以让mental ray 渲染交叠的体积效果。
max trace depth 最大光线追踪深度
reflections 最大反射次数
refractions 最大折射次数
sum 总数,用于限限制反射和折射的总数(默认情况下是先计算反射)
raytrace acceleration 光线追踪加速器
BPS :如果是一个很小但高度复杂的物体在很大的环境中的话,这种
算法加速效果最佳。
Grid 将场景区分成均等的区域,理想的情况是场景中均匀分物体。
large BSP :增强型的BSP算法。
camera effects 摄像机特效
depth of field (perspective views only)景深(只在透视图中表现)
focus plan :聚焦平面(使用MAX单位)
f-stop 方式:在透视图中,增加此值可以开阔景深,减小此值可以使景深更狭窄。
In focus limits 方式。near and far :用两个参数设置一个距离段,在此范围内的
物体会产生聚焦效果。
motion blur (运动模糊)
shutter 快门(时间),值越大,运动模糊效果越强烈。
motion segments 运动段数,值越大越精确。
contours 轮廓线,可以使物体“勾”上卡通轮廓线
camera shader 镜头材质,可以指定不同的镜头效果。
Processing 处理选项卡
memory options内存选项(可优化内存的使用)
use placeholder objects 使用占位物体
memory limit内存限制
use mental ray map manager 使用mr贴图管理器
conserve memory 保存/节约内存
material override 材质代理/越界,可以指定一个将整个场景材质覆盖的代理材质
,以方便预览。
export to .mi file 输出.mi文件
render passes 渲染pass文件
render elements 渲染元素
configuration settings配置设置
diagnostics 诊断
distributed bucket

rendering 分存式渲染。可以设置不同的区块任务分配到其他机器。
indirect illumination 间接光照选项卡
global illumination 全局光照
enable 启用
photons 光子数目
radius光子半径大小
global light properties 全局光属性
energy 灯光能量
GI photons 全局光光子数目
decay 衰减
场景中要使用全局光照必须符合下列条件:
至少有一个物体发射全局光光子
至少有一个物体接受全局光光子
至少有一个光源(灯)计算光子
caustic 焦散
所谓焦散就是指物体被光照射反射或折射出来的影像。
enable 启用
sample 采样范围
filter 滤镜(box计算快一些,但 cone效果好一些)
radius 采样半径
kernel 光子间距
要增强集散效果,可以在global light prorperies下提高光子能量或降低衰减值
场景要使用焦散效果必须符合下列条件:
至少有一个物体发射焦散光子。
至少有一个物体接受焦散光子。
至少有一个光源计算光子。
final gather 最终聚集
enable 启用
sample 采样值
max radius 最大采样半径
min radius 最小采样半径
fast lookup (slow GI)快速的最终聚集计算,(慢速的全局光计算—)
preview (no precalculations)预览,(无预计算过程)
rebuild (do not re-use Cache)每次渲染都重新计算最终聚集过程。
use falloff (limits ray distance )使用衰减(限制光线距离)
use file 使用文件,将计算好的最终聚集效果输出为FGM文件
max trace depth 最大光线追踪深度


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