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动漫周边产品设计_动漫专业与工业设计学科交叉与整合的思考

大 众 文 艺

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动漫产业是一项潜力巨大的产业。2009年,温家宝总理在十一届全国人大二次会议作政府工作报告中首次提出了“要积极发展网络动漫等新型消费”。而中国社会科学院发布的《2009年中国文化产业发展报告》也显示,去年以来,动漫产业以97%的增幅飞速发展。但相比日美韩等国而言,我国动漫产业的发展却相对缓慢。如在日本,动漫产业的年产值已经超过钢铁业;韩国动漫产业在政府的大力支持下,短短几年就跃居为亚洲动漫新秀,美国迪士尼的辉煌和经久不衰的旺盛生命力更成为了行业的榜样。

而动漫周边产品是动漫产业链中的一个关键环节。所谓动漫周边产品是指由原漫画或动画衍生的产品,包括公仔、玩具、文具、服装、生活用品,乃至汽车、电子游戏等等,是原漫画或动画文化的延伸。因为动漫产业的投资的主要回报由此环节产生,且回报率可高达两倍至五十倍。目前,广受欢迎的国产卡通形象主要有:三毛、孙悟空、小破孩、猪八戒、虹猫蓝兔、灰太狼和喜洋洋等,但相对国内将近5亿的动漫市场消费者而言,其数量实在寥寥无几,难以支撑起中国动漫周边产品产业。国内市场上大多还是流行着美、日、韩三国的动漫形象。巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国等,中国已成为动漫产品的最大输入国。

所以如何培养市场所需的高素质动漫人才, 特别是动漫周边产品设计人才,已经成为动漫教育者和动漫企业共同关注的话题。在我国的动漫专业教学中,尚未有学校独立开设动漫周边产品设计专业,现在的动漫周边产品设计都是由动漫设计工作者承担着。在这样的局面促使下,我们要如何提高动漫设计专业的学生对于动漫周边产品的认识与设计能力呢?

一、动漫专业学生的教学现状

1.教学目标不明确

目前,许多高校都设置有动漫专业,但动漫人才仍然严重缺乏。因为企业需要的是兼通艺术与技术复合型创新动漫人才,具体的说就是一具备高端的专业创意人才,即原创人才;二是具备应用型实践的人才,也就是技术型人才。许多高校动漫专业课程设置以及教学目标制定等都是大同小异,不能明确教学方向,科目设置种类繁多,学校提倡的是全面,结果最终导致的是培养出来的学生不仅缺乏自主创新能力,并且技术实践性也很差,学校教育与企业需求脱节,所以许多学生毕业后不能马上上任公司以及相关产业的工作,有的需要再进行培训才能上岗。

2.原创能力差

我们大多数学生在动漫课程作业以及作品创作表现上,原创能力很差,许多动漫卡通形象造型都是建立在临摹或半临摹之上的。临摹可以作为学习过程中的一种学习方法,但是最终学生还是需要提高个人对于动漫造型的原创能力。

3.作品创作与市场割裂

说到原创,其实学生中制作的原创动漫作品也不少,但正如中国传媒大学社会服务与发展办公室主任卜希霆说,现在很多动漫人的作品脱离了生活和市场,只注重文化和艺术。时间一长,容易造成创作灵感的枯竭。动漫生产者更多的倾向于艺术家的气质,把创作和市场割裂开,所以造成作品类型比较单一,情节生硬,缺乏生活的创造。而要想用动漫带动经济,就一定要让动漫作品与市场和商业相结合。

二、教学改革与完善

1.根据市场需求,明确动漫专业教学目标

动漫专业教学牵扯到动画、漫画、游戏、表演、配音、市场营销等各个方面,只有保障原创的质量,才能保证动漫产业的

良性发展,受到办学模式等原因的影响,各院校动漫专业设置单一,教学目标不明确。

根据动漫周边产品人才的需求特点,我们要在原来课程教学的基础上,加强学生对于动漫形象的原创能力,包括脚本能力、形象设计能力、场景制作能力等。原创都是在基础之上的,只要是创造都是与灵感有关,灵感来自天赋和生活经验,训练方法:一是多观看多临摹好的作品,先提高个人的手头造型能力。临摹的时候注意留意临摹对象的优点,然后多去自己绘画练习,把别人的优点慢慢的吸收为自己的东西,再慢慢试着自己创作。其实说到底,动漫造型动手多画才是硬道理。但临摹时不能只是空着脑子去临,而要学会吸取对方的优点。二是提高个人的文学修养和艺术修养。当一个人的艺术修养和文学修养达到一定的积累,做到心中有数,脑子里有东西,才能创作出具有灵魂的动漫形象。三是一定要有自己的能动性,要懂得观察,爱表现。这样才能做出有自己风格的作品。

2.动漫创作与工业设计等的结合

目前国内的动漫市场潜力很大,很多工业设计和文化创意也开始关注动漫和相关周边产品的开发,今年在广州车展上展出的国产熊猫轿车就是结合动漫元素的成功创意。这款汽车的车型模仿的就是国宝熊猫,但是在进行品牌推广的时候,也会利用动画片《功夫熊猫》,在卡通文化的影响下,这款车型迅速走红,还得到国内一个工业设计的金奖。这个成功的例子,意味着只要解决好创作与产业的结合,还是大有可为的。

动漫专业的学生能设计出好的动漫形象,却很难将动漫形象产业化。工业设计的学生产业化能力很强,但没有动漫专业学生的形象设计能力,所以两者的结合可以创造出更高的价值。

(1)动漫学生根据消费群体的不同进行形象设计

动漫周边产品消费群体包括:低龄群体、上学群体、上班群体、发烧群体等。

A.低龄群体年龄在12岁以下,消费特点是对于动漫产品消费意愿强烈,但对于产品形象概念薄弱,在造型上可以简单直观些,而是在工业设计上要注重产品的质量,保证安全性。

B.上学群体年龄在12到22岁,消费特点是消费意识特升,对于产品质量和形象要求提升,感情丰富,容易成为忠实消费群,所以在该环节上,形象设计要突出,强调造型的趣味性和个性,在工业设计环节上也要注重细节处理。

C.上班群体年龄在22岁以上,消费能力高,但很理性,基本上会比较怀有怀旧心理,而且更注重产品的实用性。所以在动漫形象设计上要使用怀旧风格,更多的考虑形象与产品结合后,明显突出产品的功能性,在质量上要最为讲究。

D.发烧群体,对于动漫作品和动漫形象喜欢到极致的人群。这一群体数量少,但消费能力极强,对于动漫形象和产品质量要求极高,甚至追求动漫场景在现实中完全体现。所以在产品设计时候一定要完全按照作品中发展情节来设计。

(2)工业设计学生将动漫形象产业化

通过三种途径表现形象的产业化:一是直接在产品表面上贴上或印上动漫标志;二是产品设计以动漫角色的平面体现为主;三是产品造型与动漫角色形象或道具巧妙结合。

3.发挥地域优势,寻求企业支持,形成成熟动漫产业链

动漫产业链如何形成?第一要国家的扶持,第二是企业的参与,第三是要创作出全民皆能接受的作品。

我们高校的动漫专业教学,寻求国家的扶持机会不大,而且受到教学、工作经验、文化修养等的限制,学生也很难创作出全

动漫周边产品设计

——动漫专业与工业设计学科交叉与整合的思考

陈海平 (浙江教育学院 艺术学院 311261)

设计与人文

大 众 文 艺大146

摘要:当速度成为现代社会的标志、当效率被众多现代人当作成功的第一要素、当日新月异都不足以形容人们的所见时,可否有人停一停匆忙的脚步细细体会缓慢的日常生活,并关注内心真正的需要?

关键词:快;慢;以人为本;可持续发展

一、引言

慢的乐趣怎么失传了呢?啊,古时候闲荡的人到哪儿去啦?民歌小调中的游手好闲的英雄,这些漫游各地磨坊,在露天过夜的流浪汉,都到哪儿去啦?他们随着乡间小道、草原、林间空地和大自然一起消失了吗?

——米兰?昆德拉

米兰?昆德拉在其著作《慢》中提出了一个“存在主义数学方程式”:慢的程度与记忆的强度直接成正比,快的程度与遗忘的强度直接成正比。这个方程式当然还有待于科学上谨密的研究证明,但不能不说,上式成立与否其实关键在于大多数人的亲身体验。如果说,超高速发展的社会使我们的生活变得越来越肤浅,很多人都感觉不得不被社会裹挟着随波逐流,相信绝大多数人都深有同感。

二、快的历程

根据《世界现代设计史》(王受之编著)对美国工业设计运动的研究表明,在20世纪二、三十年代,美国人基于商业竞争的要求,全力以赴地开始了为企业服务的工业设计运动,它缺乏理论支撑,也缺乏知识分子的理想主义成分,沾满了实用主义的商业气息。在美国,设计师们设计一个产品往往比欧洲设计时间短、效率高、缺乏认真的社会思考,而长于市场竞争,产品具有短暂的、用毕即抛的特点。美国的设计师对于设计的社会效应、设计对于大环境可能造成的影响、现代设计对于民族传统的继承和发展、以及设计本身的社会含义都比较淡漠,而对于商业效应则有明显追求。

有计划的废止制度在这种消费主义社会中应运而生,有计划的废止制度是指在设计新的汽车式样的时候,必须有计划地考虑以后几年之间不断地更换部分设计,形成一种基本制度,使汽车样式每两年一次小变化,每三到四年一次大变化,造成有计划地式样老化过程。这是一种通过不断改变设计样式造成消费者心理老化的过程,是为了追求新式样的促销方式。当今,各大汽车生产制造商依旧延续着这种制度,不仅是汽车,在信息纵横社会的今天,笔记本电脑等电子产品也如摩尔定律(摩尔定律由英特尔(Intel)名誉董事长戈登?摩尔(Gordon Moore)提出。其内容为:集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍,当价格不变时,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18个月翻两倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度)的预言所说,不断地生产新样式,开发新功能,在与大众生活息息相关的同时,不断刺激人们的审美需求,加速审美疲劳。

三、慢的起源

当世界都在向美国看齐的时候,强势文化的扩张已深入到全球各个角落。第一次对这种来势汹汹的快餐文化喊停的是意大利的慢食运动,1986年,麦当劳正部署进占意大利餐饮市场,打算在罗马的著名观光景点西班牙阶梯Piazza di Spagna旁开设一间麦当劳,开幕当天却遇到示威游行的群众。他们手捧一盘盘意大利通心粉,以传统美食警示日趋习惯快餐模式的市民。正如该运动的名字所暗示的,慢食运动代表麦当劳所不能代表的一切:新鲜、当地、应季、家传的食谱、可持续生产的农场、手工艺品、同家人朋友一道悠然享用。慢食运动也宣传“生态美食”的理念,即好好享用同环保协调一致的食品,其核心是:慢食运动提倡愉快的生活节奏。

由此可见,慢不是一味地强调速度上的降低,而是要找到合适的节奏,不匆忙、不慌乱,到一种平衡。由慢食运动而形成的一系列慢文化诸如慢旅游、慢爱、慢购物等也相继出现,慢设计慢设计及其表现

门德来1 石琬莹2 (广东省华南理工大学艺术学院 510006)

民皆能接受度作品,所以我们想将我们的动漫形象产业化,最好的方法是寻求企业的参与和支持。

像东阳属于小城市,地处偏僻,交通也不发达,从动漫设计本身出发来说并没有任何太大的优势。但是与之相邻的城市义乌,却是动漫周边产品投入生产以及销售空间最大的地方。加上东阳本地也有许多生产类似周边产品的公司,所以动漫周边产品开发与销售,在本地就具有极大的地域优势。

当我们学生设计的原创动漫形象通过一致审核后,根据消费群体的不同,我们和合作企业共同开发动漫周边产品,并最终将产品推向市场。之所以称之为产业链,就不能单单只是一个环节,而应该是相互支持的

(4)课程设置与改革

目前动漫专业课程设置单一,主要是培养学生二维和三维的动画制作能力。主要的核心课程有:脚本设计、动画造型设计、动画运动规律、场景设计、分镜头设计、二维动画制作、三维动画制作等。

为了完善动漫专业培养方向,推进动漫产业化的形成,我们要强化动漫专业中脚本设计、以及动画造型设计课程的训练,提高学生对于动漫形象的原创能力。

动漫节目除了可以观看这一最原始的功能外,从最初的市场调研到节目的策划、创作、制作、播出,从周边产品的设计、开发和营销到另一个动漫节目的策划,是一个完整的系统,这个系

统人们就称之为动漫产业化。

根据动漫产业化过程,我们可以在原有的课程设置上,再增加一个动漫产业营销和管理人才培养的课程。目前市场上的动漫专业人员中大部分人属于技术、导演或编剧,而少有能统筹全局,具有商业运作才能的营销和管理人才。为了发展的需要,美影厂就特别加强了人才的培养,并把培养的目标分成两部分,一部分是有创意、有激情、有技术的创作人员;另一部分是市场的营销人才。因为只有在创作和营销这两个层面都解放思想,更新观念,才能把作品做好、市场做大。

目前,中国高校里并没有开设动画专业营销人才的培养课程,而只有专业技术和创作人员的培养课程,所以高校设立这一专门学科是中国动画业走向产业化的迫切需求。除了高校设立专门的学科外,也可以采取联合授课的方式,让动画和营销两个专业联合起来培养人才,这也是可行的方式。

(5)总结

动漫在满足人们精神文化需求的同时也给社会创造了可观的经济效益。针对国内动漫周边产品存在的问题,采取及时有效的措施进行改进,才能在国外动漫产品垄断的情况下夺回国内的大市场。而作为动漫专业的教育者,针对我国目前动漫产业化中原创周边产品的开发和营销问题,我们更应该积极去开拓和探索更先进、更有效的教学思路和方法。

设计与人文

明星周边店创业计划书

明星周边店创业计划书 篇一:大学生创业计划书动漫周边店创业计划书 动漫周边店 创 业 计 划 计划人:xxx 班级:xxx XX-12-2 时间: 动漫周边店创业计划书中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3% 是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打

入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。 所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 一、动漫周边店概况 1.本店发属于饰品服务行业,名称为“洛樱动漫天堂”,是个人独资店铺。主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD娃娃(Ball joint Doll 球型关节人偶)、景品、可动人型、手办、GK、杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。 2.本店打算开在学校旁,开创期是一家中小档动漫产品店,未来打算逐步发展成为像动漫sky一样大市场。 3.本店需创业资金3万3千元。 二、经营目标 1.由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场, 做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中

工业设计的发展与前景

工业设计的发展与前景 摘要:随着中国对外贸易的快速发展,中国面临的国际竞争也日益激烈。针对这一情况,本文基于工业设计在企业竞争中的重要作用,通过对比美国与我国工业设计发展的不同,总结出我国工业设计的不足,同时也探讨工业设计的前景,以明确我们工业设计的道路。 关键词:工业设计、社会责任、以人为本 一、工业设计的起源 工业设计起源于“包豪斯”,“包豪斯”一词是格罗皮乌斯生造出来的,由德语的“建造”和“房屋”两个词根构成。包豪斯学校由魏玛艺术学校和工艺学校合并而成,其目的是培养新型设计人才。虽然包豪斯名为建筑学校,但直到1927年之前并无建筑专业,只有纺织、陶瓷、金工、玻璃、雕塑、印刷等科目,因此,包豪斯主要是一所设计学校。 包豪斯提出了三个基本观点:①艺术与技术的新统一。②设计的目的是人而不是产品。 ③设计必须遵循自然与客观的法则来进行。这些观点对于工业设计的发展起到了积极的 作用,使现代设计逐步由理想主义走向现实主义,即用理性的,科学的思想来代替艺术上的自我表现和浪漫主义。 包豪斯对于现代工业设计的贡献是巨大的,特别是它的设计教育有着深远的影响,其教学方式成了世界许多学校艺术教育的基础,它培养出的杰出建筑师与设计师把现代建筑与设计推向了新的高度。包豪斯的影响不在于它的实际成就,而在于它的精神。包豪斯的思想在一段时间内被奉为现代主义的经典。但包豪斯的局限也逐渐为人们所认识到,因而它对工业设计造成的不良影响受到了批评 二、工业设计的发展 工业设计在近几十年的发展可以说是飞速发展,世界各国都取得了很大的成就,本人就简单地介绍西方国家的代表—美国,和中国的工业设计的发展,通过对比发现我们的不足。 美国的工业设计发展: 现代主义的设计在20世纪40~50年代已得到了巨大的成功,但是,与其平行发展并同样有影响的设计流派也在发展中。这些流派的宗旨常常是与现代主义的信条相背离的,但它们在设计史中的地位也不应该被忽视,美国的商业性设计就是其中之一。由于工业设计作为一种社会上公认的职业起源于美国,它是20世纪20~30年代激烈商品竞争的产物,因而一开始就带有浓厚的商业色彩。商业性设计的本质是形式主义的,它在设计中强调形式第一,功能第二。设计师们为了促进商品销售、增加经济效益,不断花样翻新,以流行的时尚来博得消费者的青睐,但这种商业性设计有时是以牺牲部分使用功能为代价的。 第二次世界大战前,美国的工业设计就以一种未来主义的态度来看待机器及其产品,对电气化、高速交通等现代工业的产物大唱颂歌,并发展了“流线型”一类具有象征性的“时代风格”。战后美国工业设计的实践仍然是建立在这种基础上的,即强调设计的象征意义,迎合美国人追求新奇的心理。随着经济的繁荣,20世纪50年代出现了消费的高潮,这进一步刺激了商业性设计的发展。在商品经济规律的支配下,现代主义的信条“形式追随功能”被“设计追随销售”所取代。美国商业性设计的核心是“有计划的商品废止制”,即通过人为的方式使产品在较短时间内失效,从而迫使消费者不断地购买新产品。 商品的废止有三种形式:一是功能型废止,也就是使新产品具有更多,更完善的功能,从而让先前的产品“老化”;二是合意型废止,由于经常性地推出新的流行款式,使原来的产品过时,即由不和消费者的意趣而废弃;三是质量型废止,即预先限定产品的使用

动漫周边产品设计_动漫专业与工业设计学科交叉与整合的思考

大 众 文 艺 145 动漫产业是一项潜力巨大的产业。2009年,温家宝总理在十一届全国人大二次会议作政府工作报告中首次提出了“要积极发展网络动漫等新型消费”。而中国社会科学院发布的《2009年中国文化产业发展报告》也显示,去年以来,动漫产业以97%的增幅飞速发展。但相比日美韩等国而言,我国动漫产业的发展却相对缓慢。如在日本,动漫产业的年产值已经超过钢铁业;韩国动漫产业在政府的大力支持下,短短几年就跃居为亚洲动漫新秀,美国迪士尼的辉煌和经久不衰的旺盛生命力更成为了行业的榜样。 而动漫周边产品是动漫产业链中的一个关键环节。所谓动漫周边产品是指由原漫画或动画衍生的产品,包括公仔、玩具、文具、服装、生活用品,乃至汽车、电子游戏等等,是原漫画或动画文化的延伸。因为动漫产业的投资的主要回报由此环节产生,且回报率可高达两倍至五十倍。目前,广受欢迎的国产卡通形象主要有:三毛、孙悟空、小破孩、猪八戒、虹猫蓝兔、灰太狼和喜洋洋等,但相对国内将近5亿的动漫市场消费者而言,其数量实在寥寥无几,难以支撑起中国动漫周边产品产业。国内市场上大多还是流行着美、日、韩三国的动漫形象。巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场80%以上的盈利流向了日本、美国等,中国已成为动漫产品的最大输入国。 所以如何培养市场所需的高素质动漫人才, 特别是动漫周边产品设计人才,已经成为动漫教育者和动漫企业共同关注的话题。在我国的动漫专业教学中,尚未有学校独立开设动漫周边产品设计专业,现在的动漫周边产品设计都是由动漫设计工作者承担着。在这样的局面促使下,我们要如何提高动漫设计专业的学生对于动漫周边产品的认识与设计能力呢? 一、动漫专业学生的教学现状 1.教学目标不明确 目前,许多高校都设置有动漫专业,但动漫人才仍然严重缺乏。因为企业需要的是兼通艺术与技术复合型创新动漫人才,具体的说就是一具备高端的专业创意人才,即原创人才;二是具备应用型实践的人才,也就是技术型人才。许多高校动漫专业课程设置以及教学目标制定等都是大同小异,不能明确教学方向,科目设置种类繁多,学校提倡的是全面,结果最终导致的是培养出来的学生不仅缺乏自主创新能力,并且技术实践性也很差,学校教育与企业需求脱节,所以许多学生毕业后不能马上上任公司以及相关产业的工作,有的需要再进行培训才能上岗。 2.原创能力差 我们大多数学生在动漫课程作业以及作品创作表现上,原创能力很差,许多动漫卡通形象造型都是建立在临摹或半临摹之上的。临摹可以作为学习过程中的一种学习方法,但是最终学生还是需要提高个人对于动漫造型的原创能力。 3.作品创作与市场割裂 说到原创,其实学生中制作的原创动漫作品也不少,但正如中国传媒大学社会服务与发展办公室主任卜希霆说,现在很多动漫人的作品脱离了生活和市场,只注重文化和艺术。时间一长,容易造成创作灵感的枯竭。动漫生产者更多的倾向于艺术家的气质,把创作和市场割裂开,所以造成作品类型比较单一,情节生硬,缺乏生活的创造。而要想用动漫带动经济,就一定要让动漫作品与市场和商业相结合。 二、教学改革与完善 1.根据市场需求,明确动漫专业教学目标 动漫专业教学牵扯到动画、漫画、游戏、表演、配音、市场营销等各个方面,只有保障原创的质量,才能保证动漫产业的 良性发展,受到办学模式等原因的影响,各院校动漫专业设置单一,教学目标不明确。 根据动漫周边产品人才的需求特点,我们要在原来课程教学的基础上,加强学生对于动漫形象的原创能力,包括脚本能力、形象设计能力、场景制作能力等。原创都是在基础之上的,只要是创造都是与灵感有关,灵感来自天赋和生活经验,训练方法:一是多观看多临摹好的作品,先提高个人的手头造型能力。临摹的时候注意留意临摹对象的优点,然后多去自己绘画练习,把别人的优点慢慢的吸收为自己的东西,再慢慢试着自己创作。其实说到底,动漫造型动手多画才是硬道理。但临摹时不能只是空着脑子去临,而要学会吸取对方的优点。二是提高个人的文学修养和艺术修养。当一个人的艺术修养和文学修养达到一定的积累,做到心中有数,脑子里有东西,才能创作出具有灵魂的动漫形象。三是一定要有自己的能动性,要懂得观察,爱表现。这样才能做出有自己风格的作品。 2.动漫创作与工业设计等的结合 目前国内的动漫市场潜力很大,很多工业设计和文化创意也开始关注动漫和相关周边产品的开发,今年在广州车展上展出的国产熊猫轿车就是结合动漫元素的成功创意。这款汽车的车型模仿的就是国宝熊猫,但是在进行品牌推广的时候,也会利用动画片《功夫熊猫》,在卡通文化的影响下,这款车型迅速走红,还得到国内一个工业设计的金奖。这个成功的例子,意味着只要解决好创作与产业的结合,还是大有可为的。 动漫专业的学生能设计出好的动漫形象,却很难将动漫形象产业化。工业设计的学生产业化能力很强,但没有动漫专业学生的形象设计能力,所以两者的结合可以创造出更高的价值。 (1)动漫学生根据消费群体的不同进行形象设计 动漫周边产品消费群体包括:低龄群体、上学群体、上班群体、发烧群体等。 A.低龄群体年龄在12岁以下,消费特点是对于动漫产品消费意愿强烈,但对于产品形象概念薄弱,在造型上可以简单直观些,而是在工业设计上要注重产品的质量,保证安全性。 B.上学群体年龄在12到22岁,消费特点是消费意识特升,对于产品质量和形象要求提升,感情丰富,容易成为忠实消费群,所以在该环节上,形象设计要突出,强调造型的趣味性和个性,在工业设计环节上也要注重细节处理。 C.上班群体年龄在22岁以上,消费能力高,但很理性,基本上会比较怀有怀旧心理,而且更注重产品的实用性。所以在动漫形象设计上要使用怀旧风格,更多的考虑形象与产品结合后,明显突出产品的功能性,在质量上要最为讲究。 D.发烧群体,对于动漫作品和动漫形象喜欢到极致的人群。这一群体数量少,但消费能力极强,对于动漫形象和产品质量要求极高,甚至追求动漫场景在现实中完全体现。所以在产品设计时候一定要完全按照作品中发展情节来设计。 (2)工业设计学生将动漫形象产业化 通过三种途径表现形象的产业化:一是直接在产品表面上贴上或印上动漫标志;二是产品设计以动漫角色的平面体现为主;三是产品造型与动漫角色形象或道具巧妙结合。 3.发挥地域优势,寻求企业支持,形成成熟动漫产业链 动漫产业链如何形成?第一要国家的扶持,第二是企业的参与,第三是要创作出全民皆能接受的作品。 我们高校的动漫专业教学,寻求国家的扶持机会不大,而且受到教学、工作经验、文化修养等的限制,学生也很难创作出全 动漫周边产品设计 ——动漫专业与工业设计学科交叉与整合的思考 陈海平 (浙江教育学院 艺术学院 311261) 设计与人文

动漫周边公司商业计划书

珠海次元&爱动漫周边公司 商业计划书 2010年12月31日 保密须知 本商业计划书属商业机密,所有权属于次元&爱公司。其所涉及的内容和资料只限于本公司主动提交的投资机构使用。收到本计划书后,收件人应遵守以下的规定:1)在没有取得次元&爱公司书面或口头同意之前,收件人不得将本计划书全部和/或部分内容予以复制、传递、影印、泄露或散布给他人;2)应该像对待贵公司的机密资料一样的态度对待本计划书所提供的所有机密资料。

目录 第一章企业介绍 (3) 第二章产品及服务 (5) 第三章行业及竞争分析 (8) 第五章战略发展规划 (10) 第六章财务状况及预测 (11)

第一章公司简介 珠海次元&爱动漫周边公司将致力于将二次元(ACG)界的美好推广向整个三次元世界,宣传二次元中存在的纯爱、真挚、美好、责任等正面积极的精神,与所有御宅族分享所爱。本公司将通过官方网站(https://www.wendangku.net/doc/042903925.html,)与ACG界有名的视频网站B站联合,以此来吸引人气,并宣传公司的周边产品:诸如漫画单行本、手办(模型)、文具、服装、玩具等。在公司发展起来后,可以招收作者或收购动漫杂志来创作自己公司独有的作品,使公司成为业内一流的动漫及周边产品集团。 1、公司设立背景 关于动漫周边定义非常之广,它涵盖了游戏、玩偶、光碟唱片、服装等各个领域。而且,关注动漫的人们非常之多,下至幼儿上至上班族,所以动漫周边店的商业范围非常广泛。 随着改革开放,人们的思想也随之发生了变化,能够接纳新的思想及事物,这也帮助了国内动漫周边的发展。日本及欧美的动漫商品不断涌入国内,为国内的周边产品提供了竞争机会,带动了国内的动漫市场。 珠海次元&爱动漫周边公司将会抓住这一商业机会,在动漫市场上站稳脚跟,并大展宏图,将业务扩展到全国每一个角落。 只要有对二次元的爱,就会有次元&爱公司! 2、公司管理团队 在申请组建后公司会先且分为两个团队合作经营:寻找大学新近毕业的网络科技专业学生组成团队来负责网站,以“新颖”和对“二次元的爱”为主旨建立网站,务必要有自己的特色,初期由股东投资,后期以会员等方式收费支持网站运营;另一个团队是负责主要盈利业务——贩卖周边为工作目的成立起来,由鄙人——次元&爱公司CEO全权负责。 3、公司发展目标 商业目标:在众多动漫周边连锁店中打响名号,并制作自己的招牌动漫掌握独有的版权,以此获得更大利润,最终成为动漫周边业的龙头老大。 文化目标:投入金钱、吸纳人才,制作属于中国的动画,重新登上世界动画强国的宝座,改变国产动画不景气的现状,宣扬对二次元的爱与正义。 4、公司组织结构 公司实行董事会领导下的总经理负责制。由投资股东选举产生股东会,股东会是公司最高权力机构。 股东会成员3人:A,B,C。股东会日常工作由A负责,总经理B,公司监事C。 具体组织结构图见下页

动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(一)

兰州动漫游戏周边产品专卖店项目计划 一、项目名称: 动漫、游戏及周边专卖 二、项目描述: 这个项目主要分为两个类型,跨两个行业,下面从类型上给项目一个基本的描述: 动漫游戏类: 这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。 周边类: 这两中行业的周边有共同之处,这里合在一起用图片和文字描述如下:

三、项目提出的背景依据及分析 (一)、动漫行业背景: 1、自2001年1月中国历史上第一次动漫COSPLAY在广州海印广场举办以来,各地各种形式的动漫COSPLAY逐渐登场。 2、2004年8月份北京动漫嘉年华胜利召开。为期六天,观众达12万之多。举办了全国COSPLAY炫风星秀大赛并邀请了30多位到场签名的动漫名家大师。参展厂商销售总额超过100万元。 3、行销全球20多个国家的国际卡通动漫产品HAPPYSHOW进入中国市场,并且在2004年内落户北京。 4、四川成都某大学国际动画学院院长李晓寒2004年6月透露,该校计划投入1000万元以上,建设一座成都动漫基地。 5、2005年中国最大城市上海上演12场动漫展,场地均不小于4000平方米。 (二)游戏行业背景: 1999年,中国游戏走出低靡,当年市场规模1.5亿元人民币。 2000年7月第一款网络游戏《万王之王》诞生。 2001年7月,正式引进韩国网络游戏《传奇》。 2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。 2002年,网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》,新浪推出《天堂》,搜狐开始运营网络游戏《骑士 Online》,国内三大门户网站全面布局网络游戏。 2002年末,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。 2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

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动漫周边市场调查分析报告模板 目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这还只是在我国动漫市场尚没有完全开发出来性情况下。我国动漫产业的市场潜力给我国动漫业的发展提供了前所未有的发展空间与机会。 由于自己对动漫比较喜欢,所以此次用动漫的周边商品来做调查分析。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品的等动漫直接产品,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产品,既是无形的,也可以是具体的。 动漫周边是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。比如DVD、海报、贴纸、笔记本、手表、腰带、t恤、钱包、书包、手办、钥匙链、项链、手机链、手套、动漫迷你画册等等。本次,我将就这一方面进行一次调查。 调查问卷 1. 您的性别是? A.男B.女 2. 您的职业是?(填空) 3. 您的月收入是? ~XX ~4000 以上 4. 您喜欢的动漫的类型是?(可多选)A.热血B.运动C.机战

D.搞笑 E.推理 F.神魔 5. 您一般看哪国产的动漫?A.中国 B.日本C.美国 6. 您会购买动漫周边产品吗? A.会 B.不会 7. 您一般购买哪类周边产品?(不购买则不回答,可多选)A.海报 B. 笔记本C.钱包 D.书包E.手办F.钥匙链、手机链 8. 您能接受的周边产品价格是? 元以下~50元 ~100元 D.喜欢就买,不看价格 9、你对动漫周边产品的哪方面比较关注?(可多选)A.外形 B.动漫品牌C.质量 D.价格E.实用性F.其他 10、一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是?A.实体店B.街边排挡 C.网络订购 D.没买过 我随机对20位在校大学生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了调查,调查表明,男性对于动漫周边的喜爱远大于女性,置办动漫周边的行为也较多。男性一般比女性有更大的英雄情结,有些动漫很好的迎合了这一情结,吸引了男性消费者的注意。掌握了消费者的情绪。这表示消费与性别有关。 我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。并且,对于动漫,年龄较小的孩子喜欢国产动漫如喜洋洋与灰太狼或是日本的哆啦a梦、蜡笔小新等。因此对于

机械设计与工业设计区别(精)

工业设计专业专业前景本专业是随着社会发展、科学进步,人类进入现代生活而发展起来的一门新兴学科。随着物质生活条件的改变,人们的审美品位在逐步提高,设计出性能优良、美观大方、具有强烈时代感的产品,是企业提高产品市场竞争力的迫切需求。本专业旨在开展工业设计的理论研究和推广工作,培养出一批高水平的工业设计人才。培养目标本专业培养具有较强的创新意识和设计思维能力,具有良好的机械工程技术素质、计算机技术应用素质和造型艺术素质,掌握现代设计理论与方法,能够从事工业产品开发设计和人—计算机交互设计的应用型高级工业设计人才,侧重培养产品策划、设计、宣传、广告等方面高级专业人才。培养特色致力于培养学生的设计思维能力,特别是创新思维能力;培养学生具有一定的美学修养、较强的审美能力和设计的表现能力;培养学生适应以人为中心,以产品为对象,在“人—产品—环境—社会”系统中进行最优化的产品开发与创新设计。主干课程设计素描、色彩设计、造型艺术、工程制图、工程力学、电工电子学基础、平面设计、立体设计、产品三维形态设计、多媒体设计表达、设计思维与战略、三维图形学、技术美学、产品设计程序与方法学、产品计划与价值分析、产品创新设计、计算机辅助工业设计、人因工程学、工业产品设计等。所授学位工学学士就业方向毕业后可到传统工业、IT产业、科研单位和高等学校从事工业产品设计、人—计算机交互设计、视觉传达设计等方面工作。机械设计专业简介培养目标:培养从事机械设计制造、CAD/CAM技术应用的高技能应用型人才。主要就业方向:机电设备的操作、保养、维护和设备管理岗位;机械制造;现代制造技术应用(含CAD/CAM软件应用;数控机械及其它产品制造部门的生产、管理、销售等技术岗位。主要专业课程:信息技术基础;液压与气动;机械设计;电机与控制;自动化技术基础;测试技术;机械CAD/CAM;数控技术应用;电气控制;模具设计基础等。

动漫店创业计划书

动漫店创业方案 一、宗旨 动漫铺的宗旨是满足当下日益增长的动漫周边衍生产品的需求,提供一个平台,将有着共同爱好的同学聚集起来,一起分享动漫的乐趣,同时也培养这个新兴产业的生力军与潜在的消费群。 二背景 去年,一部全部以“饮料”作为人物形象的动画片风靡全国,片中各色罐装饮料、瓶型饮料、利乐包、软包装、桶装饮料等人物共同生活在饮料的世界里,演绎着各种生动搞笑的故事。这正是《哈皮父子》,一部无锡制造的优秀动画片。“2009年,无锡的动漫产业全国排名第二!”当大多数产业还在金融危机的影响中徘徊时,无锡的动漫产业已率先踏上了产业复苏之路。 3年前,滨湖区科教产业园内的太湖数码动画影视创业园才刚刚组建,3年后这个项目的总投资已达到了2亿元。 除此之外,继新区的动漫博物馆开馆之后,滨湖区也即将建造动漫体验中心。该中心位于太湖数码动画园一楼,面积约500平方米,目前设计方案已基本确定。届时将建成“漫画制作体验区”、“网游制作体验区”、“卡通克隆互动区”、“卡通精品区”等动画作品体验中心。另外,华来坞电影工业创意园也已进入施工阶段,该项目建筑面积约12万平方米,第一期建设总投资3亿元,将建设各类摄影棚3―5个及相关配套设施,计划于2010年12月完成;第二期总投入5―8亿元,通过二期3年的发展,计划达成年承接10―12部国际电影、30―40部国内影视剧制作业务的目标。据悉,一旦被授予“无锡市动漫产业重点扶持单位”称号的动漫企业,可享受各项优惠政策。 三、产品服务 动漫铺是一个处于创业初期的合伙制项目。主营漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、黏土玩偶、手绘服装等动漫衍生产品。 创业初期我们能提供漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、手绘服饰,在运营稳定后我们会自主创新一系列的特色产品,主要包括DIY模型、黏土玩偶等等。三、市场定位 我们的市场定位在于学生群体,主推中低价位的产品,动漫作品在学生群中相当受欢迎,相对应的衍生产品在学生中的销售也相当火爆,而且随着动漫影视作品的不断推出,也不断会有新的产品出现,在老的消费群的基础上也会带来新的消费群。 四、竞争 我们直接与电玩店展开竞争。我们的产品与服务虽然在市场上是有选择性的。但我们的产品与服务服务是一流的。因为我们严把质量关,保证引进的货物的质量,在后续的产品自主创新中也是如此。并且时刻关注市场信息,保证产品与热门动漫的同步更新。同时,我们的确具有竞争优势,这是因为我们的产品与同类竞争者更新更快,而且更齐全,保证了产品的市场竞争力。

(完整版)工业设计产品工艺要点

1,简述电镀的基本原理 电镀是通过电解方法在固定表面上获得金属沉积层的过程。其目的在于改变固定材料的表面特性,改善外观,提高耐蚀、耐磨及减摩性能;制成特定成分和性能的金属覆盖层,提供特殊的电、磁、光、热等表面特性和其他物理性能等。2,简述化学镀的基本原理 化学镀是指在没有外加电流通过的情况下,利用化学方法使溶液中的金属离子还原为金属,并沉积在基本形成镀层的一种表面加工方法。 3,简述热喷涂的加工方法 热喷涂技术是采用气体、液体燃料或电弧、等离子弧、激光等作热源,使金属、合金、金属陶瓷、氧化物、碳化物、塑料以及它们的复合材料等喷涂材料奥加热到熔融状态,通过高速气流使其雾化,然后喷射、沉积到经过预处理的工作表面、从而形成附着牢固的表面层的加工方法。 4,简述塑性成型工艺过程及其有哪些成型方法 (1)自由锻 自由锻是利用冲击力或压力,使金属在上、下砧之间,产生塑性变形而获得所需要形状、尺寸及内部质量锻件的一种加工方法。 (2)模锻 使金属胚料在模膛内产生塑性变形,获得所需形状、尺寸以及内部质量锻件的加工方法称为模锻。由于模膛对金属胚料流动的限制,锻造终了时可获得与模膛形状相符的模锻件。 (3)板料冲压 利用冲模在压力机使板料分离或变形,从而获得冲压件的加工方法。 5,什么是焊接 焊接通常是指金属的焊接。是通过加热或加压,或两者同时并用,使两个分离的物体产生原子间结合力而连接成一体的成形方法。 6,试述表面工程的基本含义及其分类 对产品的表面进行一系列形、色、质、光、等处理,使之更加宜人、更加完美、更能满足人们多方面的使用要求、是工业设计中必不可少的重要方面。工业设计中常用的表面处理技术有涂装、电镀、氧化着色等。 按照功能分类有: (1)表面装饰(2)防腐蚀(3)耐磨(4)热功能(5)光、电、磁等特种功能7,试述塑料成型的主要方法 1)注射成型2)挤出成型3)压制成型4)吹塑成型5)压注成型6)发泡成型7)铸塑成型8)真空成型8,木材的成型加工工艺是怎样的 将木材原料通过木工手工工具或木工机械设备加工成构件,并将其装成制品,再经过表面处理、装饰,最后形成一件完整制品的技术过程,称为木材的成型加工工艺。 9,什么叫生产工艺流程 生产工艺流程就是产品生产过程中,物料经过的各种工艺加工程序一直到成品的整个流转过程。 10,数控加工的特点 (1)加工精度高,质量稳定 (2)自动化程度高,工人劳动强度小

大学生创业计划书动漫周边店创业计划书

大学生创业计划书动漫周边店创业计 划书

动漫周边店 创 业 计 划 计划人:xxx 班级:xxx 时间: -12-2 动漫周边店创业计划书 中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中 国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年

代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”她举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也能够用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。 所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,可是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 一、动漫周边店概况

1.本店发属于饰品服务行业,名称为“洛樱动漫天堂”,是个人独资店铺。主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD 娃娃(Ball joint Doll 球型关节人偶)、景品、可动人型、手办、GK、杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。 2.本店打算开在学校旁,开创期是一家中小档动漫产品店,未来打算逐步发展成为像动漫sky一样大市场。 3.本店需创业资金3万3千元。 二、经营目标 1.由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成动漫周边市场的着名品牌。 三、市场分析 1.客源:本店的目标顾客有:学校学生。 2.竞争对手:根据调查结果得知学校旁比较正规的动漫周边比较少,因此这样对于我们也很有利。 四、经营计划

工业设计概念及分类

工业设计已成为以现代工业化生产为基础的新兴实用学科。我们给出下面这一工业设计定义:工业设计并不是象其名字给外行人的印象那样,是对各种工业(象机械工业、电子工业、汽车工业等)的设计,也不是工业建筑或工业流程的设计,而是专注对产品之有用性与美以及整体环境方面的设计活动。为了进一步理解工业设计的概念,我们必须对定义的内容进行逐步的研究与探讨。 (l)工业设计的对象是批量生产的产品,区别于手工业时期单件制作的手工艺品。它要求必须将设计与制造、销售与制造加以分离,实行严格的劳动分工,以适应于高效批量生产。这时,设计师便随之产生了。所以工业设计是现代化大生产的产物,研究的是现代工业产品,满足现代社会的需求。 (2)产品的实用性、美和环境是工业设计研究的主要内容。工业设计从一开始,就强调技术与艺术相结合,所以它是现代科学技术与现代文化艺术融合的产物。它不仅研究产品的形态美学问题,而且研究产品的实用性能和产品所引起的环境效应,使它们得到协调和统一,更好地发挥其效用。 (3)工业设计的目的是满足人们生理与心、理双方面的需求。工业产品是满足手工艺时人们生产和生活的需要,无疑工业设计就是为现代的入服务的.它要满足现代人们的要求。所以它首先要满足人们的生理需要。一个杯子必须能用于喝水,一支钢笔必须能用来写字,一辆自行车必须能代步,一辆卡车必须能载物等等。工业设计的第一个目的,就是通过对产品的合理规划,而使人们能更方便地使用它们,使其更好地发挥效力。在研究产品性能的基础上,工业设计还通过合理的造型手段,使产品能够具备富有时代精神,符合产品性能、与环境协调的产品形态,使人们得到美的享受。 (4)工业设计是有组织的活动。在手工业时代,手工艺人们大多单枪匹马,独自作战。而工业时代的生产,则不仅批量大,而且技术性强,而不可能由一个人单独完成,为了把需求、设计、生产和销售协同起来,就必须进行有组织的活动,发挥劳动分工所带来的效率,更好地完成满足社会需求的最高目标。 (5)国际工业设计协会联合会自1957年成立以来,加强了各国工业设计专家的交流,并组织研究人员给工业设计下过两次定义。在1980年举行的第十一次年会上公布的修定后的工业设计的定义为:“就批量生产的产品而言,凭借训练、技术知识、经验及视觉感受而赋予材料、结构、构造、形态、色彩、表面加工以及装饰以新的品质和资格,这叫做工业设计。根据当时的具体情况,工业设计师应在上述工业产品的全部侧面或其中几个方面进行工作,而且,当需要工业设计师对包装、宣传、展示、市场开发等问题的解决付出自己的技术知识和经验以及视觉评价能力时,也属于工业设计的范畴。” 一、工业设计的概念(industrial design) 设计是人类为了实现某种特定的目的而进行的创造性活动,它包含于一切人造物品的形成过程当中。 工业设计概念:目前被广泛采用的定义是国际工业设计协会联合会(ICSID)在1980年的巴黎年会上为工业设计下的修正定义:"就批量生产的工业产品而言,凭借训练、技术知识、经验及视觉感受而赋予材料、结构、形态、色彩、表面加工及装饰以新的品质和资格,叫做工业

工业设计的地位和作用

工业设计的地位和作用 一、工业设计的地位 工业设计是为制造工业产品所进行的设计,它包含产品外部和内部设计的整个过程,对产品的外观和性能,生产技术的发挥,以及品牌建设产生最直接的影响。发达国家发展的实践表明,工业设计已成为制造业竞争的源泉和核心动力之一。尤其是在经济全球化日趋深入、国际市场竞争激烈的情况下,产品的国际竞争力将首先取决于产品的设计开发能力。 工业设计是制造业发展的先导行业。首先,工业设计创造了产品品牌。品牌的形成首先是产品个性化的结果,而设计则是创造这种个性化的先决条件。设计是企业品牌的重要因素,如果不注重提升工业设计能力,将难以成就一流企业。其次,工业设计创造了产品的高附加值。再次,工业设计创新水平直接影响技术创新水平,好的设计创意会极大地推动企业技术创新的发展。最后,工业设计是制造业发展的龙头。由于工业设计在制造业中的核心地位和关键性作用,世界各国在发展制造业的过程中往往把它作为龙头,通过加速工业设计的发展带动整个制造业的发展。日本汽车业的发展就证明了这一点。 由于工业设计在产业振兴与发展中的特殊地位,许多国家已经把它作为国家创新战略的重要组成部分。为了加速该产业的发展,许多国家设置专门的管理部门,投入巨大资金,并在产业政策上给予扶持。英国设有国家设计委员会,主持全国工业设计推进工作。日本在通产省设有设计促进厅和设计政策厅,以及产业振兴会用于推进这项工作。芬兰政府2000年通过了国家设计政策纲要,名为“设计2005”,将芬兰“成为设计和创新方面的领先国家”作为国家的发展战略进行实施。韩国政府制定的产业发展纲要中提出,希望到2010年成为世界设计强国。许多国家设立专门奖项用于奖励工业设计大师的创新成果。如日本早在1957年就设立了“优秀设计奖(Good Disign)”,德国1969年设立了“好的形式(Good Form)”联邦政府奖,韩国自1985年以来设立了“好设计产品奖”并对重大优秀创新设计授予总统奖。这些振兴工业设计的措施同时也大力推动了各国的工业水平,提高了工业设计的地位。 二、工业设计的作用 现代世界经济的主要特征是市场调节与市场竞争,工业设计则是面向人和面向市场的技术。工业设计是人类创造生存的重要手段之一。它通过对大批量工业产品内在与外在的综合分析,进行多角度整体规划,设计出更加符合人们生理与心理需求的产品,使产品趋于更实用、更科学、更完美。工业设计也促进人类审美意识的普及与提高,从而使它不仅对发展经济,而且对社会文明的提高,有着不可低估的作用。具体的说有以下几个方面:1.工业设计促进了社会文明和和谐 使产品功能、造型、结构更加科学合理,更适合人们的使用需要。提高产品造型的艺术性,满足人们的审美需要。 工业设计所带来的,不仅是精神上的愉悦与享受,更重要的是,它可以改变人们的生活方式。工业设计是把预期目的和观念具体化、实体化的手段,是人们进行经济建设活动的先期过程。它的本质是人们对将要进行的经济建设活动作出艺术化的设想和筹划。总体来看,这种设想和筹划是进步的,发展的,甚至是超前的。从这个意义上,也说明了工业设计是一种推动社会发展的动力。

动漫周边店项目创业计划书

动漫周边店创业计划书 一、概述 “I动漫”动漫周边店,在动漫和游戏领域,面向7—30岁的年轻人销售动漫游戏周边娱乐产品。释放美丽、享受快乐心情是我们的服务,为目标顾客提供有能力购买的高品质商品是我们的宗旨。我们以校园市场为依托,通过在校园建立直营店,打造品牌,发展壮大。进而通过品牌授权和特许经营模式,建立以直营店为主、加盟店为辅的特许经营网络体系,打造全国一流的动漫游戏周边连锁店,全面增强品牌知名度和美誉度。 由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成为动漫周边市场的著名品牌。 中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座

富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。所谓周边产品,就是指与所有和行业容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 二、服务分析和产品分析 (1)服务分析 近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。众所周知,中国是举世公认的动漫消费大国,13亿人口中有3.67亿未成年人,5亿漫迷。如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14-30

动漫周边市场调查分析报告

动漫周边市场调查分析报告 目前我国已经成为全球最大的动漫产品需求市场,而且这还只是在我国动漫市场尚没有完全开发出来性情况下。我国动漫产业的市场潜力给我国动漫业的发展提供了前所未有的发展空间与机会。 由于自己对动漫比较喜欢,所以此次用动漫的周边商品来做调查分析。动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品的等动漫直接产品,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产品,既是无形的,也可以是具体的。 动漫周边是漫画、动画的一种延伸,也是漫画、动画文化的一种延伸。动漫周边的产品也同样涉及到生活的方方面面。比如DVD、海报、贴纸、笔记本、手表、腰带、t恤、钱包、书包、手办、钥匙链、项链、手机链、手套、动漫迷你画册等等。本次,我将就这一方面进行一次调查。 调查问卷 1.您的性别是? A.男 B.女 2.您的职业是?(填空) 3.您的月收入是? A.1000~2000 B.2000~4000 C.4000以上 4.您喜欢的动漫的类型是?(可多选) A.热血 B.运动 C.机战 D.搞笑 E.推理 F.神魔 5.您一般看哪国产的动漫? A.中国 B.日本 C.美国 6.您会购买动漫周边产品吗? A.会 B.不会 7.您一般购买哪类周边产品?(不购买则不回答,可多选) A.海报 B.

笔记本 C.钱包 D.书包 E.手办 F.钥匙链、手机链 8.您能接受的周边产品价格是? A.10元以下 B.10~50元 C.50~100元 D.喜欢就买,不看价格 9、你对动漫周边产品的哪方面比较关注?(可多选)A.外形 B.动漫品 牌C.质量 D.价格 E.实用性 F.其他 10、一般情况下,你购买动漫周边产品的途径是?A.实体店 B.街边排 挡 C.网络订购 D.没买过 我随机对20位在校大学生(10男10女)、20位中年人及10位青少年做了调查,调查表明,男性对于动漫周边的喜爱远大于女性,置办动漫周边的行为也较多。男性一般比女性有更大的英雄情结,有些动漫很好的迎合了这一情结,吸引了男性消费者的注意。掌握了消费者的情绪。这表示消费与性别有关。 我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。并且,对于动漫,年龄较小的孩子喜欢国产动漫如喜洋洋与灰太狼或是日本的哆啦a梦、蜡笔小新等。因此对于此类消费者,多是在食品包装、小手表等上印动画人物,或是一些各种人物的氢气球,这些产品的销售还是比较好的。

产品设计的现状和发展趋势

2产品设计的现状 2.1大的社会环境 由于整个社会处在转型期,我们周围充满了浮躁的味道。产品设计免不了也陷入其中。浮躁不是一种病,是一个发展中国家,一个正在奋起直追的国家的常态。我们正在追赶世界,世界张开双臂迎接我们。身在其中,想做到不浮躁真的很难。产品设计在我国还处在幼稚阶段,如何面对这么强大的社会背景值得深思。 2.1.1 整体设计意识的薄弱 拿工业设计而言,现代工业设计已经是现代意识与现代心理的物化,是理性与感性的构成,是科技、艺术、经济、社会的有机统一的创造活动。这时,设计意识也就有个人意识上升为社会意识,只有在社会意识表现出对设计的渴求,设计活动才会被认可与重视。而一个国家的设计发展与否,也与这个国家的社会意识对设计的需求的有无来决定。 今天,世界已经不知不觉进入了一个以计算机和通信技术为标志的数字化信息时代。理智上我们知道新时代已经来临,但心理上我们还没有准备好!我们看看周围,设计常常被社会“作为肤浅的比附,即使没有被丢弃,至少也是被冷落的和轻视的”(张道一,1994)更谈不上深刻的体现或揭示社会的心理。但是,我们相信,当设计师的个体设计意识积累到一定程度,发展到一定阶段,势必会使设计成为生活的必需,社会的渴求,汇聚成一定的社会意识从而替代整个社会意识。也只有当社会意识对设计情有独钟,形成设计意识的时候,我国的设计才有真正的出路,才会后来居上。 2.1.2 认识的缺陷 一个很重要的问题,人民大众混淆了设计和艺术两个概念。很多人认为做设计就是艺术设计人就是艺术人。他们总带有一种蔑视的眼光,口语称其为“看不起学设计的人”。认为做设计的就知道画画,就是恶搞,就是与众不同。足见设计并没有这么乐观的称为已经大众化。 3产品设计的发展趋势 产品设计未来发展是一种完全依据新思路的创造性的设计,这种未来型设计也许不能为当代人们所接受,但它是人们对今后生活的美的憧憬,是未来社会图

工业设计——国内一个产品设计公司的项目全过程

解读——一个国内产品设计公司的项目全过程 引言 中国工业设计师有创造力吗?这是国外设计界著名杂志所提出的问题,里面表达出对中国设计界的不了解和基本态度。这和国内大企业的管理者们的问题相同。一些国内杂志和媒体展现的也多是体现设计想法和所谓国外设计大师创造性价值的介绍。当前中国工业设计的焦点集中在设计师或大师的想法和理念上。而中国工业设计的发展最急需的是西方创新精神这粒蓝色药芄吗?否!中国从不缺少文化、也不缺少创新的思想。作为高速发展中的工业化国家,中国蓬勃发展的制造业,充满了虚荣和乐观的情绪。但同时中国能源的危机,环境的污染,各种产品充斥市场造成的资源浪费,和美国等国家工业化发展时期的面貌一样。由此看出工业设计和整个制造业、整个上下五千年文明历史国家的人民依然缺乏的是科学理性态度。而不是感性的设计艺术。 我没有大师的设计理念和超凡的创造力,也没有什么理论基础,只因为身在其中,能感到产业的发展缺乏一些基本的东西。感到企业和设计机构如果不具备这种态度面对产品设计开发问题,一定会为此付出代价。在这里我把我个人见证到的一个年轻设计公司的具体项目操作过程,介绍给关心产品设计开发在中国真实的操作情况的那些企业产品开发决策者,仅供他们在今后的开发工作中参考。希望文章能使他们以科学理性态度对代工业设计工作。

在中国那些敢于在工业设计上投入的顾主,都拥有一定的实力,并对自身产品有着伟大的理想,深圳某变频技术有限公司是—家由风险资本参股经营的现代化高新企业,专业从事变频器的研发、生产与销售,被认定为“深圳国家科技成果推广示范基地重点推广企业”,且2003年1月通过瑞士SGS公司ISO9001国际质量管理体系标准认证。面对国外西门子、东芝、日立等十几家航母级企业以及国内数百家企业在该领域的竞争。为了提升企业与国内外其他对手的竞争力,稳固企业形象,进一步扩大和占领市场,把公司变频器产品发展成同行业的最优者,经过考察后,委托北京包豪斯进行3000系列变频器的系列化产品设计。产品跨越7种不同的尺度,跨越全塑料客体,前塑后钣金,全钣金壳体不同材料。总共历时8个月,其实在中国设备类产品的工业设计落后于家电、IT等产业,有这样大的系列化设计的机会在中国也是非常难得的。体现了客户对产品的理想,也说明北京包豪斯一直在努力坚持宣传自己理念来影响客户。 项目初期客户没有任何委托设计的经验,因此提出进行一款产品的设计,相应的技术要求也提的非常少,并支付较低的设计费用。公司提供了设计方案,客户感到基本满意,进而委托我们完成后续的7款系列产品设计。但由于客户试探性的委托造成我们第一期方案达不到客户真正的可系列化目标,前面的工作作废,全部从新开始。 其实最初客户的考察团队共3人,乘飞机往返3次,差旅费用就相当于设计费的1/4。第一次的设计虽然费用价格低,但没有产生价值。而工作才刚刚开始,交易成本却已经如此之高。而他们在谈判开始却依然不愿意出更多的设计费用。从初期项目情况分析,公司对变频器领域并无现成经验,该类产品在普通市场也无销售。因此前期通过网上资料收集和购买专业期刊阅读对产品的商业特征及技术要求有一定的了解。并做了初步的设计分析。其实设计人员应当到厂家进行2-3天的实地调查并参观一些竞争厂家、对相关产品考察。时间应当在7-10天左右。但由于设计费用太少的原因,公司为了控制成本只能做一些表面性的分析。其实公司在动笔做方案之前的工作也是有成本的,而且前期工作的深入与否往往决定产品设计开发是否能够成功。国内客户往往不愿意为这种没有实物成果的智力工作付费。对于那些更小规模的公司,设计费用极低,往往看到客户提供的产品图片后就已经开始进入画图的阶段了,因为也只有这样才能挣到钱,不至于亏损。为了留下“更多”

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