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VRay渲染器设置面板详解

VRay渲染器设置面板
一、帧缓冲区
1、启用内置帧缓冲区:勾选将使用 VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用 max 自身的帧帧缓冲器。
2、显示最后的虚拟帧缓冲:显示上次渲染的 VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的 VFB 窗口。
3、渲染到内存帧缓冲区:勾选的时候将创建 VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或 者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到 V-Ray 图像文件,以节省内存
4、从 MAX 获得分辨率:勾选时 VR 将使用设置的 3ds max 的分辨率。
5、渲染到 V-Ray 图像文件:渲染到 VR 图像文件。类似于 3ds max 的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目 录。
二、全局开关
1、几何体:
置换:决定是否使用 VR 置换贴图。此选项不会影响 3ds max 自身的置换贴图。
2、照明:
灯光:开启 VR 场景中的直接灯光,不包含 max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是 max 的默认灯光。
隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。 阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与, 但是最后只显示间接光照。
3、材质
反射/折射:是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置 VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图: 是否使用纹理贴图。
过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。
最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。
透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。默认
覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。
光泽效果:是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的光泽效果,勾选。
4、间接照明:
不渲染最终图像:勾选时 VR 只计算相应的全局光照贴图(光子 rend

er 贴图、灯光贴图和发光贴图)。 这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。
5、光线跟踪:
二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为 0.001。
三、图像采样器(抗锯齿)
固定:VR 中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。
细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。当取值为 1 的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为 4 的时候,将按照低差异的蒙特 卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。
对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景, 使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。
一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应 QMC 或 者自适应细分。
自适应确定性蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的明暗差异 QMC 产生不同数量的样本,使用时细节显 得平滑。适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与 VR 的 QMC 采样器是关联的,它没有自身的极限控 制值,不过可以使用 VR 的 QMC 采样器中的噪波阈值参数来控制品质。
1、最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图 像品质越好,所花费的时间也会越长。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过 1,除非有一些细小的 线条无法正确表现。
2、最大细分:决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图像 品质越好,所花费的时间也会越长。
对于那些具有大量微小细节,如 VRayFur 物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或大量几 何体面,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。渲商业图时可设得低 些,因为平坦部分需要采样不多。
自适应细分采样器:它是用的最多的采样器,对于模糊和细节要求不太高的场景,它可以得到速度 和质量的平衡。在室内效果图的制作中,这个采样器几乎可以适用于所有场景。
1、最小比率:决定每个像素使用的样本的最小数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样本,-1 意味 着每两个像素使用一个样本,-2 则意味着每四个像素使用一个样本,采样值越大效果越好。
2、最大比率:决定每个像素使用的样本的最大数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样本, 1 意

味着每个像素使用 4 个样本, 2 则意味着每个像素使用 8 个样本,采样值越大效果越好。 通常情况下最小比率为-1 最大细分为 2 时就能得到较好的效果,如果要得到更好的质量可以设置最小比率为 0 最大细分为 3,或最小比率为 0 最大细分为 2,但渲染时间会很长。
3、颜色阈值:表示像素亮度对采样的敏感度的差异。值越小效果越好,所花时间也会较长,值越高效 果越差边缘颗粒感越重。一般可以设为 0.1 可以得到清晰平滑的效果。这里的颜色指的是色彩的灰度。
4、随机采样:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。建议勾选
5、对象轮廓:勾选的时候表示采样器强制在物体的边进行高质量超级采样而不管它是否需要进行超级 采样。注意,这个选项在使用景深或运动模糊的时候会失效。通常勾选
6、法向阈值:勾选将使超级采样取得好的效果。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。此项决定自 适应细分在物体表面法线的采样程度,当达到此什以后就停止对物体表面进行判断,具体一点就是分辨哪 些是交叉区域,哪些不是交叉区域,一般设为 0.04 即可。
抗锯齿过滤器:除了不支持 Plate Match 类型外,VR 支持所有 max filter: 内置的抗锯齿过滤器。用 于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。
1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)
2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;
3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)
4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)
5、Soften:设置尺寸为 2.5 时(得到较平滑和较快的渲染速度)
通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用 Mitchell-Netravali 或 Catmull Rom。

四、间接照明
1、On:场景中的间接光照明开关。
全局照明焦散:控制 GI 产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产 生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本,否则会在 GI 计算中产生噪波。
1、反射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,能够让其外部阴影部分产生光斑,可以使阴 影内部更加丰富。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的 GI 计算贡献很小,而且还会产生一些不 希望看到的噪波。
2、折射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散,可以使其内部更丰富些。注意这与直接 光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算 GI 折射焦散。
渲染后处理

:主要是对间接光照明进行加工和补充,一般情况下使用默认参数值。
(1)饱和度:可以控制场景色彩的浓度,值调小降低浓度,可避免出现溢色现象,可取 0.5-0.9;物 体的色溢比较严重的话,就在它的材质上加个包裹器,调小它的产生 GI 值.
(2)、对比度:可使明暗对比更为强烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗
(3)、对比度基数:主要控制明暗对比的强弱,其值越接近对比度的值,对比越弱。通常设为 0.5.
首次反弹:指的是直接光照。倍增值主要控制其强度的,一般保持默认即可,如果其值大于 1.0, 整个场景会显得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是发光图。
五:发光图
发光图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。其优点如下:速度 要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用,特 别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。其缺点:由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊,如果 参数过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁,需要占用较大的内存,运动模糊中运动物体的间接照 明可能不是完全正确的,也可能会导致一些噪波的产生。光照贴图必须要与下面卷展栏中参数相配合。
(1)当前预设:系统提供了 8 种系统预设的模式供你选择,如无特殊情况,这几种模式应该可以满 足一般需要。
非常低:这个预设模式仅仅对预览目的有用,只表现场景中的普通照明。
低:一种低品质的 用于预览的预设模式;
中等:一种中等品质的预设模式,如果场景中不需要太多的细节,大多数情况下可 以产生好的效果;
中等品质动画:一种中等品质的预设动画模式,目标就是减少动画中的闪烁;
高:一种高品质的预设模式,可以应用在最多的情形下,即使是具有大量细节的动画;
高品质动画:主要用于 解决 High 预设模式下渲染动画闪烁的问题;
非常高:一种极高品质的预设模式,一般用于有大量极细小 的细节或极复杂的场景;自定义,选择这个模式你可以根据自己需要设置不同的参数,这也是默认的选项。
(2)最小比率:主要控制场景中比较平坦面积比较大的面的质量受光,这个参数确定 GI 首次传递的 分辨率。0 意味着使用与最终渲染图像相同的分辨率,这将使得发光贴图类似于直接计算 GI 的方法,-1 意 味着使用最终渲染图像一半的分辨率。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的 GI,

这 个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数。测试时可以给到-6 或-5,最终出 图时可以给到-5 或-4.如果给的太高速度越慢,光子图可以设为-4。
(3)最大比率:主要控制场景中细节比较多弯曲较大的物体表面或物体交汇处的质量。这个参数确定 GI 传递的最终分辨率,类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最大比率参数。测试时可以给 到-5 或-4,最终出图时可以给到-2 或-1 或 0. 光子图可设为-1。
(4)颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。较大的值意味着较小的敏感性,较小 的值将使发光贴图对照明的变化更加敏感。默认,光子图 0.3,分辨哪些是平坦区域哪些不是。
(5)法线阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度,主要让让渲染器分辨哪些是交叉区域 哪些不是交叉区域,默认。光子图 0.3
(6)距离阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离变化的敏感程度,默认。主要让让渲染器分辨哪些 是弯曲区域哪些不是弯曲区域,值越高表明弯曲表面样本就更多,区分更强,默认,光子图 0.3。
(7)半球细分:决定单独的 GI 样本的质,对整图的质量有重要影响。较小的取值可以获得较快的速 度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。它类似与直接计算的细分参数。注意,它 并不代表被追踪光线的实际数量,光线的实际数量接近于这个参数的平方值,并受 QMC 采样器相关参数 的控制。
(8)插值帧数:控制场景中黑斑,越大黑斑越平滑,数置设得太大阴影不真实,用于插值计算的样 本的数量。较大的值会趋向于模糊 GI 的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节, 但是也可能会产生黑斑。测试时默认,最终出图时可以给到 30-40. 光子图可设为 40,对样本进行模拟处理, 值越大越模糊,值越小越锐利。
(9)显示计算状态:勾选的时候,VR 在计算发光贴图的时候将显示发光贴图,一般勾选;
(10)显示直接光照:勾选,可以看到整个渲染过程;
(11)显示采样:勾选时,VR 渲染的图出现雪花一样的小白点,不勾选
(12)细节增强:细节增益主要是在物体的边沿部分.通常情况下不需要打开这个细节增强。 对于低 参数的情况下细节方面的增加,缩放,对于动画有作用,如果要做调整,一般选用屏幕方式,半径一般调整 到 10.细分增强调整到 0.2.半径越大,增强区域也越大。细节百分比控制细部的细分,它和半球细分有关 系,0.3 表细分为半球的细分的 30%,值越低细部就会产生杂点,渲染速度比较快,值越高,细部就可避

免产生杂点,同时速度增加。
高级选项
插值类型:该列表让你选择对应某个给定像素,VRay 对其存储在光照贴图中的全局照明采样 点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
权店平均值:根据发光贴图中 GI 样本点到插补点的距离和法向差异进行简单的混合得到。
最小平方适配:默认的设置类型,它将设法计算一个在发光贴图样本之间最合适的 GI 的值。可以 产生比加权平均值更平滑的效果,同时会变慢。
三角剖分:几乎所有其它的插补方法都有模糊效果,确切的说,它们都趋向于模糊间接照明中的 细节,同样,都有密度偏置的倾向。与它们不同的是,Delone triangulation 不会产生模糊,它可以保护场 景细节,避免产生密度偏置。但是由于它没有模糊效果,因此看上去会产生更多的噪波(模糊趋向于隐藏 噪波)。为了得到充分的效果,可能需要更多的样本,这可以通过增加发光贴图的半球细分值或者较小 QMC 采样器中的噪波临界值的方法来完成。
这种方法是对最小平方适配方法缺点的修正,它相当的缓慢,而且目前可能还有点问题。不建议 采用。
最小平方权重:它采用类似于最小平方适配的计算方式又结合三角测量法的一些算法,让物 体的表面过渡区域和阴影双方都得到比较好的控制,是 4 种中最好的,同时速度也是最慢的。虽然各种插 补类型都有它们自己的用途,但是最小平方适配类型和三角测量类型是最有意义的类型。最小平方适配可 以产生模糊效果,隐藏噪波,得到光滑的效果,使用它对具有大的光滑表面的场景来说是很完美的。三角 测量法是一种更精确的插补方法,一般情况下,需要设置较大的半球细分值和较高的最大比率值(发光贴 图),因而也需要更多的渲染时间。但是可以产生没有模糊的更精确的效果,尤其在具有大量细节的场景中 显得更为明显。
多过程:勾选时 VR 根据最小最大比率进行多次计算,如果不勾选则强制一次性计算完,一般根据多 次计算以后的样本分布会均匀合理一些。
随机样本:在发光贴图计算过程中使用,勾选的时候,图像样本将随机放置,不勾选。的时候,将 在屏幕上产生排列成网格的样本。默认勾选,推荐使用。
检查样本的可见性:在渲染过程中使用。它将促使 VR 仅仅使用发光贴图中的样本,样本在插补点
直接可见,可以有效的防止灯光穿透两面接受完全不同照明的薄壁物体时候产生的漏光现象。当然,由于 VR 要追踪附加的光线来确定样本的可见性,所以它会减慢渲染速度。检查可视性:一般发光贴图用 high 参数可以解决

漏光问题;另一个方法是勾选发光贴图设置下的 check sample visibility,它对一些接受两个或 以上照明的表面会检查的,会稍为减慢渲染速度.
模式:
a 单帧:默认的模式,在这种模式下对于整个图像计算一个单一的发光贴图,每一帧都计算新的 发光贴图。在分布式渲染的时候,每一个渲染服务器都各自计算它们自己的针对整体图像的发光贴图。这 是渲染移动物体的动画的时候采用的模式,但是用户要确保发光贴图有较高的品质以避免图像闪烁。
b 多帧增量:这个模式在渲染仅摄像机移动的帧序列的时候很有用。VRay 将会为第一个渲染 帧计算一个新的全图像的发光贴图,而对于剩下的渲染帧,VRay 设法重新使用或精炼已经计算了的存在 的发光贴图。如果发光贴图具有足够高的品质也可以避免图像闪烁。这个模式也能够被用于网络渲染中— 每一个渲染服务器都计算或精炼它们自身的发光贴图。
c 从文件模式:使用这种模式,在渲染序列的开始帧,VRay 简单的导入一个提供的发光贴图,并在 动画的所有帧中都是用这个发光贴图。整个渲染过程中不会计算新的发光贴图。
d 增加到当前贴图模式:在这种模式下,VRay 将计算全新的发光贴图,并把 current 它增加到内存 中已经存在的贴图中。在这种模式下,VRay 将使用内存中已存在的贴图,仅仅在某些没有足够细节的地 方对其进行精炼。 选择哪一种模式需要根据具体场景的渲染任务来确定,没有一个固定的模式适合任何场 景
浏览: 在选择从文件模式的时候,点击这个按钮可以从硬盘上选择一个存在的发光贴图文件导 入。
点击保存按钮将保存当前计算的发光贴图到内存中已经存在的发光贴图文件中。前提是渲染结束”选项 组中的“不删除”选项勾选,否则 VRay 会自动在渲染任务完成后删除内存中的发光贴图。
重置 点击可以清除储存在内存中的发光贴图。
4、二次反弹:指的是间接光照。倍增值决定为受直接光影响向四周发射光线的强度。默认值 1.0 可以 得到一个很好的效果。其它数值也是允许的,但是没有默认值精确。但有的场景中边与边之间的连接线模 糊,可以适当调整倍增值,一般在 0.5-1.0 之间。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,一般选用准蒙特 卡罗或者是灯光缓存。
(1)准蒙特卡罗:它可用单独验算每个着色点的间接照明,因此渲染速度十分的慢,但效果是最精确 的,尤其是表现大量细节的场景。但它也有一个缺点,如果细分度设置过低,渲染的效果会有颗粒感。即 便是设置很高的细分,颗粒感也不会轻易消失。这样只能提高初次反弹数值,时间会受到影响。

(2)灯光缓存:对于细节能得到较好的效果,时间上也可以得到一个好的平衡。是一种近似于场景中 全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见 的许许多多的光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个 3D 的 结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景 的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算其优点:容 易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子贴图相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光,通 常对每一盏灯光还需要单独设置参数;灯光贴图的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括 天光、自发光、非物理光、光度学灯光等等,当然前提是这些灯光类型被 VR 渲染器支持)。与此相比,光 子贴图在再生灯光特效的时候会有限制,例如光子贴图无法再生天光或不使用反向的平方衰减形式的 max 标准 omni 灯的照明,灯光贴图对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。另一方面,光子贴图在 这种情况下会产生错误的结果,这些区域不是太暗就是太亮。在大多数情况下,灯光贴图可以直接快速平 滑的显示场景中灯光的预览效果;缺点:独立于视口,并且在摄像机的特定位置产生的,然而,它为间接 可见的部分场景产生了一个近似值,例如在一个封闭的房间里面使用一个灯光贴图就可以近似完全的计算 全局光照,只支持 VR 的材质,不能自适应,对凹凸贴图类型支持不够好,不能完全正确计算运动模糊中
的运动物体,但是由于灯光贴图及时模糊 GI 所以会显得非常光滑。
a 细分:对于整体计算速度和阴影计算影响很大。值越大质量越好。测试时可以设为 100-300,最终 渲染时可设为 1000-1500。
b 采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。较小的值意味着样本之间相互距离较近,灯光贴图将保护 灯光锐利的细节,不过会导致产生噪波,并且占用较多的内存,反之亦然。根据灯光贴图“Scale”模式的不 同,这个参数可以使用世界单位,也可以使用相对图像的尺寸。保持默认即可。采用 sreen 模式的话,一般 应用下,样本尺寸 0.01~0.02,如果真是需要细节的话,可以设置小一点的样本尺寸,当然细分需要相应增加, 采样过滤也要设置足够,才能避免因采样不足而产生的黑斑和漏光.
c 比例:有两种选择,主要用于确定样本尺寸和过滤器尺寸。 场景:这个比例是按照最终渲染图像的尺寸来确定的,取值为 1.0 意味着

样本比例和整个图像一样大,
靠近摄像机的样本比较小,而远离摄像机的样本则比较大。注意这个比例不依赖于图像分辨率。这个参数 适合于静帧场景和每一帧都需要计算灯光贴图的动画场景。当渲染像走廊一样的场景时这个单位不适合用, 因为远处样本太大会出现异常情况。
d 世界:这个选项意味着在场景中的任何一个地方都使用固定的世界单位,也会影响样本的品质—靠 近摄像机的样本会被经常采样,也会显得更平滑,反之亦然。当渲染摄像机动画时,使用这个参数可能会 产生更好的效果,因为它会在场景的任何地方强制使用恒定的样本密度。
e 存储直接光照明:这个选项勾选后,灯光贴图中也将储存和插补直接 direct 光照明的信息。这个选 项对于有许多灯光,使用发光贴图或直接计算 GI 方法作为初级反弹的场景特别有用。因为直接光照明包 含在了灯光贴图中,而不是再需要对每一个灯光进行采样。不过请注意只有场景中灯光产生的漫反射照明 才能被保存。假设你想使用灯光贴图来近似计算 GI,同时又想保持直接光的锐利,请不要勾选这个选项。 f 显示计算状态:打开这个选项可以显示被追踪的路径。它对灯光贴图的计 calc. 算结果没有影响只是可
以给用户一个比较直观的视觉反馈。
g 预过滤器:勾选的时候,在渲染前灯光贴图中的样本会被提前过滤。注意,它与我们下面将要介绍的 灯光贴图的过滤是不一样的!那些过滤是在渲染中进行的。预过滤的工作流程是:依次检查每一个样本, 如果需要就修改它,以便其达到附近样本数量的平均水平。更多的预过滤样本将产生较多模糊和较少的噪 波的灯光贴图。一旦新的灯光贴图从硬盘上导入或被重新计算后,预过滤就会被计算。预过滤的作用就是 以插补方式来计算 LC,使 LC 的样本不会有空白的地方,主要目的是避免噪点和漏光之类的问题,当然参 数越高,细节也越好.选择合适的抗齿设置就会使图比较清晰,
h 过滤器:这个选项确定灯光贴图在渲染过程中使用的过滤器类型。过滤器是确定在灯光贴图中以内插 值替换的样本是如何发光的。
①没有:即不使用过滤。这种情况下,最靠近着色点(shaded point)的样本被作为发光值使用,这 是一种最快的选项,但是如果灯光贴图具有较多的噪波,那么在拐角附近可能会产生斑点。你可以使用上 面提到的预过滤来减少噪波。如果灯光贴图仅仅被用于测试目的或者只作为次级反弹被使用的话,这个是 最好的选择。
②最靠近的:过滤器会搜寻最靠近着色点(shaded point)的样本,并取它们的平均值。它对于使用 灯光贴图作为次级反

弹是有用的,它的特性是可以自适应灯光贴图的样本密度,并且几乎是以一个恒定的 常量来被计算的。灯光贴图中有多少最靠近的样本被搜寻是由插补样本的参数值来决定的。勾选时过滤器 会对样本边界进行查找然后对色彩进行均化,处理而得到一个模糊效果,勾选后下面出现插值采样,其值 越高模糊程度越深。
③固定的:过滤器会搜寻距离着色点(shaded point)某一确定距离内的灯光贴图的所有样本,并取 平均值。它可以产生比较平滑的效果,其搜寻距离是由过滤尺寸参数决定的,较大的取值可以获得较模糊 的效果,其典型取值是样本尺寸的 2~6 倍。提高对场景中反射和折射模糊效果的渲染速度。
③光泽光线使用灯光缓存: 如果打开这项,灯光贴图将会把光泽效果一同进行计算,这样有助于加速
light 光泽反射效果。
通道数 灯光贴图计算的次数。根据 CPU 核心或超线程技术设置,普通为 1 双核为 2 四核为 4。
h 模式:确定灯光贴图的渲染模式。
①单帧,意味着对动画中的每一帧都计算新的灯光贴图。
②飞越:使用这个模式将意味着对整个摄像机动画计算一个灯光贴图,仅仅只有激活时间段的摄像机 运动被考虑在内,此时建议使用世界比例,灯光贴图只在渲染开始的第一帧被计算,并在后面的帧中被反 复使用而不会被修改。
③来自文件:在这种模式下灯光贴图可以作为一个文件被导入。注意灯光贴图中不包含预过滤器,预 过滤的过程在灯光贴图被导入后才完成,所以你能调节它而不需要验算灯光贴图。
提高灯光的细分,增加 GI 的计算精度可控制做的图飘,影子不够重。 图整体有黑斑且用 ir map 的话,加大半球细分值(hsph.subdivs) 阴影里有噪波杂点的话,如使用 VR 灯且没有勾取 store with ir map 的话,加大灯光细分;
阴影里有噪波杂点的话,如使用 VR 灯且有勾取 store with ir map 而又使用 ir map 的话,加大半球细分值
(hsph.subdivs)及渲染参数。
墙面分界看不清,首先 GI 计算精度要保证足够,其次可以稍为降低一点次级反弹,如 0.9,或者 PS 后期 里分块调节出层次.测试图的光线足够了才提高参数跑光子图的,但是有很多时候高参数跑光子图的时候,画 面整个都黑多了,光线不够了起来,应该是 IR 设置的问题上,你将测试的最大值提高,因为 MIN/MAX 同样的 话,可能会产生不太正确的结果.

五、焦散:指的是光线穿过物体时,因为光的折射产生的明亮的光斑效果


解析:
1、 倍增值,控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散特效的光源都有效。 值越大,焦散效果越明亮,但它会对场景中所有产生焦散的灯光物体进行增

效,太大对场景有一定的影响。 要将散焦控制面板里面的倍增值调到一个较大的值(如 10000),max 灯才有比较明显的散焦效果.值越高焦散 的效果越亮。
注意:这个参数与局部参数的效果是叠加的。
2、搜索距离,当 VR 追踪撞击在物体表面的某些点的某一个光子的时候,会自动搜寻位于周围区域 同一平面的其它光子,实际上这个搜寻区域是一个中心位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个 搜寻距离确定的。值减小就会产生明显的光斑,值增大,渲染速度会明显下降,但焦散效果会更加真实。
3、 光子最大值:控制焦散效果的清晰和模糊,数值越大,越模糊。当 VR 追踪撞击在物体表面的某 些点的某一个光子的时候,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明。 如果光子的实际数量超过了最大光子数的设置,VR 也只会按照最大光子数来计算。较小的值不易得到焦 散效果,较大又易产生模糊。
4、 最大密度,这个参数用于控制光子贴图的分辨率(或者说占用的内存)。VRay 需要随时存储新的 光子到光子贴图中,如果有任何光子位于最大密度指定的距离范围之内,它将自动开始搜寻,如果当前光 子贴图中已经存在一个相配的光子,VRay 会增加新的光子能量到光子贴图中,否则,VRay 将保存这个 新光子到光子贴图中,使用这个选项在保持光子贴图尺寸易于管理的同时发射更多的光子,从而得到平滑 的效果。0 表示使用 VR 内部确定的密度,较小的值会让焦散效果更锐利。
5、模式:控制发光贴图的模式。
(1)新的贴图:选用这种模式的时候,光子贴图将会被重新计算,其结果将会 map: 覆盖先前渲染 过程中使用的焦散光子贴图。
(2)来自文件:允许导入先前保存的焦散光子贴图来计算。
6、不删除,当勾选的时候,在场景渲染完成后,vr 会将当前使用的光子贴图 delete:保存在内存中, 否则这个贴图会被删除,内存被清空。
7、自动保存,激活后,在渲染完成后,VR 自动保存使用的焦散光子贴图到指 save: 定的目录。
8、转换到保存的贴图,在 Auto save 勾选时才激活,它会自动促使 VR 渲染器 to 转换到 From file 模 式,并使用最后保存的光子贴图来计算焦散。
六、环境、rQMC 采样与色彩映射 解析:
1、全局照明环境(天空光)覆盖:只有在这个选项勾选后才会计算 GI 的过程指定的环境色或纹理贴 图,否则,使用 max 默认的环境参数设置。倍增值:控制天空光亮度。如果环境指定了使用纹理贴图, 这个倍增值不会影响贴图。如果环境贴图自身无法调节亮度,可以指定一个 Output 贴图来控制

其亮度。 在默认情况下,Environment and Effects 在 VR 中是可以控制环境天光, 环境的反/ 折射的, 当打开 V-RAY:Environment 里的替代功能后,就将其的环境天光,环境反/折射分离出来控制了,就只剩下环境贴图的 功能了.
2、 反射/折射环境覆盖:在计算反射/折射的时候替代 max 自身的环境设置。当然,你也可以选择在 每一个材质或贴图的基础设置部分来替代 max 的反射/折射环境。
3、准蒙特卡罗采样器:它可以说是 VR 的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景 深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC 采样一般用于确定获取什么样 的样本,最终,哪些样本被光线追踪。与那些任意一个“模糊”评估使用分散的方法来采样不同的是,VR 根 据一个特定的值,使用一种独特的统一的标准框架来确定有多少以及多么精确的样本被获取。那个标准框 架就是大名鼎鼎的 QMC 采样器。
顺便提一下,VR 是使用一个改良的 Halton 低差异序列来计算那些被获取的精确的样本的。 样本的 实际数量是根据下面三个因素来决定的: ①由用户指定的特殊的模糊效果的细分值(subdivs)提供;
②取决于评估效果的最终图像采样,例如,暗的平滑的反射需要的样本数就比明亮的要少,原因在于 最终的效果中反射效果相对较弱;远处的面积灯需要的样本数量比近处的要少,等等。这种基于实际使用 的样本数量来评估最终效果的技术被称之为“重要性抽样(importance sampling) ”。
③从一个特定的值获取的样本的差异——如果那些样本彼此之间不是完全不同的,那么可以使用较少
的样本来评估,如果是完全不同的,为了得到好的效果,就必须使用较多的样本来计算。在每一次新的采 样后,VR 会对每一个样本进行计算,然后决定是否继续采样。如果系统认为已经达到了用户设定的效果, 会自动停止采样。这种技术称之为“早期性终止”。
A 自适应数量:控制早期终止应用的范围,值为 1.0 意味着在早期终止算法被使用之前被使用的最小 可能的样本数量。值为 0 则意味着早期终止不会被使用。测试时设置为 0.97,最终出图时可设为 0.7-8.5.
最小采样数:确定在早期终止算法被使用之前必须获得的最少的样本数量。较高的取值将会减慢渲染 速度,但同时会使早期终止算法更可靠。
B 噪波极限值:在评估一种模糊效果是否足够好的时候,控制 VR 的判断能力。在最后的结果中直接 转化为噪波。较小的取值意味着较少的噪波、使用更多的样本以及更好的图像品质。测试时可设置为 0.05, 最终出图时可设为 0.002-0.005。
C 全局细分倍增:在

渲染过程中这个选项会倍增任何地方任何参数的细 subdivs 分值。你可以使用这 个参数来快速增加/减少任何地方的采样品质。
注在使用 QMC 采样器的过程中,你可以将它作为全局的采样品质控制,尤其是意:早期终止参数: 获得较低的品质,你可以增加 Amount 或者增加 Noise threshold 抑或是减小 Min samples ,反之亦然。 这些控制会影响到每一件事情:GI,平滑反射/折射,面积光等。色彩贴图模式也影响渲染时间和采样品质, 因为 VR 是基于最终的图像效果来分派样本的。
4、色彩映射:主要控制场景曝光的
(1)、线性倍增:可以得到明暗比较明显的效果,也是最容易曝光的,这种模式将基于最终图像色彩
的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的颜色成分(在 1.0 或 255 之上)将会被钳制。但是这种模式可能 会导致靠近光源的点过分明亮。基于最终色彩亮度进行倍增
(2)、指数倍增:与线性倍增相比,不容易曝光,而且明暗对比也没有它明显。这个模式将基于亮度 来使之更饱和。这对预防非常明亮的区域(例如光源的周围区域等)曝光是很有用的。这个模式不钳制颜 色范围,而是代之以让它们更饱和。可降低光源处表面曝光。
(3)、HSV 指数:与上面提到的两种倍增相比,它的颜色浓度比较低,明暗对比比较平指数模式非常 相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。可保持场景物体的颜色饱和度,取消高光。
Gamma 与亮度转换工具:
(4)、暗度倍增器:在光线较弱的区域可以人为的提高;
(5)、亮度倍增器:在光线较亮的区域可以人为的提高; 注意:不要把明暗倍增提的太高,那样会使场景明暗显的很平。一般可调至 1.5-2.5 就可以了
(6)、Gamma:提升整个图面的亮度
(7)、Reinhard:它可以把线性和指数曝光结合起来
(8)、倍增器:控制场景明暗程度。
(9)、发亮值:可以控制线性和指数的混合程度,0 表示完全由指数倍增参与,1 表示完全由线性倍 增参与,0.5 表示线性和指数各为一半。
(10)、子_像素映射::新增的选项,一般在高光处有黑色的错误圈子可以勾取它来解决
(11)、钳位输出:限制输出,使颜色亮度不超过屏幕最亮度值 1,一般不用勾选。
(12)、影响背景:勾选时当前的色彩贴图控制会影响背景颜色。 勾取子_像素映射和钳位输出,可避免图像中某些杂点,让物体高光部分更光滑一些,可以解决高光部
分抗锯齿及黑边等一些不正确的问题, 但子_像素映射不支持抗锯齿,建议勾选.

七、默认置换与系统


解析:
1、默认置换让用户控制使用置换材质而没有使用 VRayDisplacementMod 修改器的物体的置换

效果。 参数:覆盖 max 的,勾选时,VR 将使用自己内置的微三角置换来渲染具有置 Max's: 换材质的物体。
反之,将使用标准的 3ds max 置换来渲染物体。当使用贴图下的置换一定要打开,否则不会起效果。
2、边长度:用于确定置换的品质,原始网格的每一个三角形被细分为许多更小的三角形:这些小三角 形的数量越多就意味着置换具有更多的细节,同时减慢渲染速度,增加渲染时间,也会占用更多的内存反 之亦然。边长度依赖于下面提到的 View-dependent 参数。
4、依赖视图:当勾取,Edge lenth 以像素为单位来决定一个次三角形边的最大长度.值 1.0 表示在屏幕 上显示时,每个次三角形的最长边大约为 1 个像素.当取消勾取,Edge lenth 的次三角形最大边长度就按世界 单位来确定.
5、 最大细分数量:控制由原始网格的三角形细分出来的次三角形的最大数量.实际上,次三角形的最大 数量是由这个参数的平方来决定的. 如默认是 256, 表示从原始三角形产生的次三角形最大数量是
256*256=65535.不推荐将此值设得过高.若你真的需要较高的值,倒不如在原始网格上进行更精细的细分来 得好
6、数量:默认的置换数量是基于物体的限制框的,所以,对于变形物体就不是一个好的选择.在这种情况 下,用户可以应用支持恒定置换数量的 VRayDisplacementMod 修改器.
7、紧缩边界:当勾取,VRay 将计算来自原始网格的置换三角形的限制体积.若纹理贴图有较大的黑色 或者白色区域,则需要对置换贴图进行预采样,但渲染速度将会较快.当取消勾取,VRay 将假定限制体积的最 坏情况,且不对纹理贴图进行预采样.
注默认的置换数量是基于物体的限制框的,因此,对于变形物体这不是一个好的选择。在这种情况下, 你可以应用支持恒定置换数量的 VRayDisplacementMod 修改器。
8、系统卷展栏: 在这部分用户可以控制多种 VR 参数,一般保持默认即可。
9、光线投射参数选项组,这里允许用户控制 VR 的二元空间划分树(BSP 树,即 Binary Space Partitioning )的各种参数。作为最基本的操作之一,VR 必须完成的任务是光线投射——确定一条特定的 光线是否与场景中的任何几何体相交,假如相交的话,就鉴定那个几何体。实现这个过程最简单的方法莫 过于测试场景中逆着每一个单独渲染的原始三角形的光线,很明显,场景中可能包含成千上万个三角形, 那么这个测试将是非常缓慢的,为了加快这个过程,VR 将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这 个结构我们称之为二元空间划分树(BSP 树,即 Binary Space Partitioning )。BSP 树是一种分级数据结 构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然

后在每一个部分中寻找,依次细分它们,这两个部分我们 称之为 BSP 树的节点。在层级的顶端是根节点——表现为整个场景的限制框,在层级的底部是叶节点—— 它们包含场景中真实三角形的参照。
10、最大树深度:定义 BSP 树的最大深度,较大的值将占用更多的内存,但是渲染会很快,一直到一 些临界点,超过临界点(每一个场景不一样)以后开始减慢。较小的参数值将使 BSP 树少占用系统内存, 但是整个渲染速度会变慢。 Min 最小树叶尺寸,定义树叶节点的最小尺寸,通常,这个值设置为 0,意 味着 leaf VR 将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。通过设置不同的值,如果节 size:点尺寸小于这 个设置的参数值,VR 将停止细分,最终出图时设为 90。
11、面级别参数:控制一个树叶节点中的最大三角形数量。如果这个参数取值较小,渲染将会很快, 但是 BSP 树会占用更多的内存——一直到某些临界点(每一个场景不一样),超过临界点以后就开始减慢。 设置为 0.5。
12、默认几何体:在 VR 内部集成了 4 种光线投射引擎,它们全部都建立在 BSP 树这个概念的周围, 但是有不同的用途。这些引擎聚合在光线发射器中——包括非运动模糊的几何学、运动模糊的几何学、静 态几何学和动态几何学。这些参数确定标准 3ds max 物体的几何学类型。注意:某些物体(如置换贴图 物体、VRayProxy 和 VRayFur 物体)始终产生的是动态几何学效果。 静态几何学在渲染初期是一种预 编译的加速度结构,并一直持续到渲 geometry:染帧完成。注意:静态光线发射器在任何路径上都不会被 限制,并且会消耗所有能消耗的内存。
Dynamic 动态几何学是否被导入由局部场景是否正在被渲染确定,它消耗的全 geometry:部内存可 以被限定在某个范围内。动态内存限定,定义动态光线发射器使用的全部内存的界限。注意这个 memory 极限值会被渲染线程均分,举个例子,你设定这个极限值为 400MB,如 limit: 果你使用了两个处理器的 机器并启用了多线程,那么每一个处理器在渲染中使用动态光线发射器的内存占用极限就只有 200MB,此 时如果这个极限值设置的太低,会导致动态几何学不停的导入导出,反而会比使用单线程模式渲染速度更 慢。
13、渲染区域分割:允许你控制渲染区域(块)的各种参数。渲染块的概念是 regionVRay 分布式渲 染系统的精华部分,一个渲染块就是当前渲染帧中被 division: 独立渲染的矩形部分,它可以被传送到局 域网中其它空闲机器中进行处理,也可以被几个 CPU 进行分布式渲染。
X:当选择 Region W/H 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最

大宽度;在选择 Region Count 模 式的时候,以像素为单位确定渲染块的水平尺寸。
Y:当选择 Region W/H 模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大高度;在选择 Region Count 模 式的时候,以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸。
14、区域顺序:确定在渲染过程中块渲染进行的顺序。注意:如果你的场景中具有大量的置换贴图物 体、VRayProxy 或 VRayFur 物体的时候,默认的三角形次序是最好的选择,因为它始终采用一种相同的 处理方式,在后一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息,从而加快了渲染速度。其它的在一个块 结束后跳到另一个块的渲染序列对动态几何学来说并不是好的选择。反向次序,勾选的时候,采取与前面 设置的次序的反方向进行渲染。
15、上一次渲染:这个参数确定在渲染开始的时候,在 VFB 中以什么样的方式处理先前渲染图像。系 统提供了以下方式:
(1)不改变:VFB 不发生变化,保持和前一次渲染图像相同。
(2)十字叉:每隔 2 个像素图像被设置为黑色;
(3)区域:每隔一条线设置为黑色;
(4)变暗:图像的颜色设置为黑色;
(5)变蓝:图像的颜色设置为蓝色; 注意这些参数的设置都不会影响最终渲染效果。
兼容性,VR 在世界空间里完成所有的计算工作,然而,有些 3ds max 插件(例如大气等)却使用摄 像机空间来进行计算,因为它们都是针对默认的扫描线渲染器来开发的。为了保持与这些插件的兼容性, VR 通过转换来自这些插件的点或向量的数据,模拟在摄像机空间计算。
16、帧标志:就是我们经常说的“水印”,可以按照一定规则以简短文字的形式显示关于渲染的相关信 息。它是显示在图像底端的一行文字。信息编辑框,可以编辑显示的信息,必须使用一些系统内定的关键 词,这些关键词都以百分号(%)开头。VR 提供的关键词如下: %vrayversion :显示当前使用的 VR 的 版本号; %filename:当前场景的文件名称; %frame:当前帧的编号; %primitives :当前帧中交叉的 原始几何体的数量(指与光线交叉); %rendertime:完成当前帧的花费的渲染时间; %computername: 网络中计算机的名称; %date:显示当前系统日期; %time:显示当前系统时间; %w:以像素为单位 的图像宽度; %h:以像素为单位的图像高度; %camera:显示帧中使用的摄像机名称(如果场景中存 在摄像机的话,否则是空的); % :显示 max 脚本参数的名称; %ram: 显示系统中物理内存的数量; %vmem:显示系统中可用的虚拟内存; %mhz:显示系统 CPU 的时钟频 率;%os:显示当前使用的操作系统。字体:点击这个按钮

可以为显示的信息选择一种不同的字体。
17、全景:勾选的时候,显示的信息将占用图像的全部宽度,否则使用文字信息的实际宽度。 验证:指定文字在图像中的位置。注意这个图像不是指整个图像。有文字放置在左边,文字放置在中
间,文字放置在右边三个选项
18、分布式渲染:是一种能够把单帧图像的渲染分布到多台计算机(或多个 CPU)上渲染的一种网络 渲染技术。有许多方法可以实现这种技术,主要的思路是把单帧划分成不同的区域,由各个计算机或 CPU 各自单独计算。常用的方法是把静帧划分成许多小区域(Buckets),每台计算机都渲染一部分 buckets, 最后把这些 buckets 合并成一张大的图像。VRay 就是用的这种做法。(mental ray 也是,好像 mental ray 做得更好一点,更稳定一点)
19、MAX-明暗器上下兼容(工作在摄影机空间)
20、丢失文件检查:勾选的时候,VR 会试图在场景中寻找任何缺少的文件,并把它们列表。这些缺少的 文件也会被记录到 C:\VRayLog.txt 中。
21、优化大气评估:一般在 3ds max 中,大气在位于它们后面的表面被着色(shaded)后才被评估,在 大气非常密集和不透明的情况下这可能是不需要的。勾选这个选项,可以使 VR 优先评估大气效果,而大 气后面的表面只有在大气非常透明的情况下才会被考虑着色。
22、低优先级线程,勾选的时候,将促使 VR 在渲染过程中使用较低的优先权的线程。
23、Vray 日志: 显示窗口:勾选的时候在每一次渲染开始的时候都显示信息窗口。 级别:确定在信息窗口中显示哪一种信息:1 仅显示错误信息; 2 显示错误信息和警告信息; 3 显示错误、 警告和情报信息; 4 显示所有 4 种信息。 c:\VRayLog.txt:这个选项确定保存信息文件的名称和位置。默认的名称和位置是八、系统的对象设置:可 以设置 VRay 渲染器中每一个对象的局部参数,这些参数都是在标准的 3ds max 物体属性面板中无法设 置的,例如 GI 属性、焦散属性等。
八、预设:
可以将 VR 的各种参数保存为一个 text 文件,方便你快速的再次导入它们。如果需要当前预设
参数储存在一个 vray.cfg 文件中,这个文件位于 3ds max 根目录的 plugcfg 文件夹中。在对话框的左边 是 vray.cfg 文件中的预设列表,右边是 VR 的当前可用的所有预设参数。


解析:
1、保存:(1)、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称; (2)、在右边的列表中选择你想保存的预设;
(3)、按下 Save 按钮,选择的预设名称将会显示在预设列表中。如果两个预设参数名称相同,后者将覆 盖前者。
2、加载:导入预设的步骤:(1)、从左边的列表中选择你想

导入的预设参数名称;(2)、从右边的列表中 选择你想导入的预设类型;(3)、按下 Load 按钮,相应的参数将使用导入的数据设置。当然这些只有打 开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化。
VRay 在渲染过程中,VR 会将各种信息记录下来并保存在 C:\VRayLog.txt 文件中。信息窗口根据你的设 置显示文件中的信息,免得你手动打开文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成 4 个部分并以不同的字 体颜色来区分:错误(以红色显示)、警告(以绿色显示)、情报(以白色显示)和调试信息(以黑色显示)。 十一、材质面板:是 VRay 渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量 分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在 VRayMtl 里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控 制反射和折射,添加 bump(凹凸贴图)和 displacement(位移贴图),促使直接 GI(direct GI)计算, 对 于材质的着色方式可以选择 BRDF。

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