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利用红蓝分色原理制作三维图片及三维视频

利用红蓝分色原理制作三维图片及三维视频
利用红蓝分色原理制作三维图片及三维视频

实验二

一、问题描述

根据人眼三维视觉形成的原理,利用红蓝分色原理制作三维图片与三维视频。

二、问题分析

三维图像:

步骤:

1.利用手机/相机等摄像设备,拍摄大小相同的左眼图与右眼图

2.利用OpenCV读入左眼图与右眼图,假设左眼图像第i个像素颜色向量为(R1_i,G1_i,B1_i);

右眼图像第i个像素颜色为(R2_i,G2_i,B2_i),则合成后的立体图像第i个像素为(R1_i,G2_i,B2_i);利用OpenCV显示并保存合成后的图像

3.利用红蓝眼镜观察立体效果是否明显,如果不明显,请重复1~2

难点:

在拍摄左眼图与右眼图时有技巧:由于人的两眼间存在一个不足 5 厘米的间距,因此在盯住同一景物时,两个眼球的角度并不相同。因此我们的拍摄也必须模拟这一原理,对同一景物拍摄两张照片,而且拍摄时需要略微变换一下拍摄角度(这个角度很小,约5~10 度)。其次为了达到更好的合成效果,目标最好选择一些前背景比较分明的景物,如果能用单反拍摄出背景虚化的照片就更好。

三维视频:

利用拍摄图片的方法拍摄左眼视频与右眼视频,然后利用OpenCV读取左眼与右眼视频中的每一帧图像,利用上述方法合成三维图像,并利用OpenCV保存成.avi格式的视频。

难点:如何保持左眼视频与右眼视频在时间上的同步

三、详细设计(从算法到程序)

1.主模块设计

三维图片:

#include"iostream"

#include"cmath"

using namespace std;

using namespace cv;

int main()

{

Mat left = imread("211.jpg");//加载图片

Mat right = imread("212.jpg");

int i, j;

for (i = 0; i < left.rows; i++)

{

uchar *p = left.ptr(i);//获取像素

uchar *q = right.ptr(i);

for (j = 0; j < left.cols; j++)

{

//左图BG通道转换为右图的BG通道,R通道不变

p[j * 3] = q[j * 3];

p[j * 3 + 1] = q[j * 3 + 1];

p[j * 3 + 2] = p[j * 3 + 2];

}

}

Mat img;

resize(left, img, Size(800, 600), 0, 0, CV_INTER_LINEAR);//固定输出图片大小

namedWindow("output");

imshow("output", img);

waitKey(0);

}

三维视频

#include

#include

#include

#include

#include

#include

using namespace std;

using namespace cv;

//帧合并

void VedioTransfer(Mat_ &VedioL, Mat_ &VedioR){

for (int row = 0; row < VedioL.rows; row++){

uchar *dataLeft = VedioL.ptr(row);//获取矩阵像素

uchar *dataRight = VedioR.ptr(row);

for (int col = 0; col < VedioL.cols; col++){

dataLeft[col * 3] = dataRight[col * 3]; //同理转换左视频BG通道

dataLeft[col * 3 + 1] = dataRight[col * 3 + 1];

}

}

int main(int argc, char* argv[]){

Mat_ VedioL;

Mat_ VedioR;

VideoCapture CL;

VideoCapture CR;

const char* VedioLPath = "1.mov";//获取视频途径

const char* VedioRPath = "2.mp4";

CL.open(VedioLPath);//逐贞打开视频

CR.open(VedioRPath);

if (!CL.isOpened()){

cout << "无法打开1.mov文件\n";

waitKey(0);

}

if (!CR.isOpened()){

cout << "无法打开2.mp4文件\n";

waitKey(0);

}

//视频转换

bool isStop = false;

namedWindow("frameVedio", 1);

VideoWriter outputvideo;

outputvideo.open("3d.avi", 0, 24, Size(1920, 1080), true);//输出

while (!isStop){//判断视频文件结束

CL >> VedioL;//captureVedio.read(frameVedio);

CR >> VedioR;

if (VedioL.data&&VedioR.data){//循环获得视频文件的帧VedioTransfer(VedioL, VedioR);

outputvideo << VedioL;

imshow("frameVedio", VedioL);

if (waitKey(30) == 30){

isStop = true;

}//读取时间,遇到esc退出

}

else{

isStop = true;

} //播放完毕

}

outputvideo.release();

return 0;

}

四、调试与测试

六组3d图片:第一组:

成品:

第二组:

成品:

第三组:

成品:

第四组:

成品:

第五组:

成品:

3d动画制作流程

三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板:

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。

由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。 我们设计了两个完整的人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人。 (男人体) (头部模型) (女人体) 制作了一只鹿和一只老鹰。 (肿骨鹿) 我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件计算完成。 (落叶树) (场景模型) 四、贴图与材质 已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到

利用红蓝分色原理制作三维图片及三维视频

实验二 一、问题描述 根据人眼三维视觉形成的原理,利用红蓝分色原理制作三维图片与三维视频。 二、问题分析 三维图像: 步骤: 1.利用手机/相机等摄像设备,拍摄大小相同的左眼图与右眼图 2.利用OpenCV读入左眼图与右眼图,假设左眼图像第i个像素颜色向量为(R1_i,G1_i,B1_i); 右眼图像第i个像素颜色为(R2_i,G2_i,B2_i),则合成后的立体图像第i个像素为(R1_i,G2_i,B2_i);利用OpenCV显示并保存合成后的图像 3.利用红蓝眼镜观察立体效果是否明显,如果不明显,请重复1~2 难点: 在拍摄左眼图与右眼图时有技巧:由于人的两眼间存在一个不足 5 厘米的间距,因此在盯住同一景物时,两个眼球的角度并不相同。因此我们的拍摄也必须模拟这一原理,对同一景物拍摄两张照片,而且拍摄时需要略微变换一下拍摄角度(这个角度很小,约5~10 度)。其次为了达到更好的合成效果,目标最好选择一些前背景比较分明的景物,如果能用单反拍摄出背景虚化的照片就更好。

三维视频: 利用拍摄图片的方法拍摄左眼视频与右眼视频,然后利用OpenCV读取左眼与右眼视频中的每一帧图像,利用上述方法合成三维图像,并利用OpenCV保存成.avi格式的视频。 难点:如何保持左眼视频与右眼视频在时间上的同步 三、详细设计(从算法到程序) 1.主模块设计 三维图片: #include"iostream" #include"cmath" using namespace std; using namespace cv; int main() { Mat left = imread("211.jpg");//加载图片

疟原虫

疟原虫种类繁多,寄生于人类的疟原虫有4种,即间日疟原虫、恶性疟原虫、三日疟原虫,1890]和卵形疟原虫[Plasmodium ovale Stephens,1922],分别引起间日疟、恶性疟、三日疟和卵形疟。在我国主要有间日疟原虫和恶性疟原虫,三日疟原虫少见,卵形疟原虫罕见。 形态 疟原虫的基本结构包括核、胞质和胞膜,环状体以后各期尚有消化分解血红蛋白后的最终产物—疟色素。血片经姬氏或瑞氏染液染色后,核呈紫红色,胞质为天蓝至深蓝色,疟色素呈棕黄色、棕褐色或黑褐色。四种人体疟原虫的基本结构相同,但发育各期的形态又各有不同,可资鉴别。除了疟原虫本身的形态特征不同之外,被寄生的红细胞在形态上也可发生变化。被寄生红细胞的形态有无变化以及变化的特点,对鉴别疟原虫种类很有帮助。 1.疟原虫在红细胞内发育各期的形态 疟原虫在红细胞内生长、发育、繁殖,形态变化很大。一般分为三个主要发育期。 (1)滋养体(trophozoite):为疟原虫在红细胞内摄食和生长、发育的阶段。按发育先后,滋养体有早、晚期之分。早期滋养体胞核小,胞质少,中间有空泡,虫体多呈环状,故又称之为环状体(ring form)。以后虫体长大,胞核亦增大,胞质增多,有时伸出伪足,胞质中开始出现疟色素(malarial pigment)。间日疟原虫和卵形疟原虫寄生的红细胞可以变大、变形,颜色变浅,常有明显的红色薛氏点(Schuffner’s dots);被恶性疟原虫寄生的红细胞有粗大的紫褐色茂氏点(Maurer’s dots);被三日疟原虫寄生的红细胞可有齐氏点(Ziemann’s dots)。此时称为晚期滋养体,亦称大滋养体。 (2)裂殖体(schizont):晚期滋养体发育成熟,核开始分裂后即称为裂殖体。核经反复分裂,最后胞质随之分裂,每一个核都被部分胞质包裹,成为裂殖子(merozoite),早期的裂殖体称为未成熟裂殖体,晚期含有一定数量的裂殖子且疟色素已经集中成团的裂殖体称为成熟裂殖体。 (3)配子体(gametocyte):疟原虫经过数次裂体增殖后,部分裂殖子侵入红细胞中发育长大,核增大而不再分裂,胞质增多而无伪足,最后发育成为圆形、卵圆形或新月形的个体,称为配子体;配子体有雌、雄(或大小)之分:雌(大)配子体虫体较大,胞质致密,疟色素多而粗大,核致密而偏于虫体一侧或居中;雄(小)配子体虫体较小,胞质稀薄,疟色素少而细小,核质疏松、 寄生于人体的4种疟原虫生活史基本相同,需要人和按蚊二个宿主。在人体内先后寄生于肝细胞和红细胞内,进行裂体增殖(schizogony)。在红细胞内,除进行裂体增殖外,部分裂殖子形成配子体,开始有性生殖的初期发育。在蚊体内,完成配子生殖(gametogony),继而进行孢子增 疟原虫的主要致病阶段是红细胞内期的裂体增殖期。致病力强弱与侵入的虫种、数量和人体免疫状态有关。 1.潜伏期(incubation period) 指疟原虫侵入人体到出现临床症状的间隔时间,包括红细胞外期原虫发育的时间和红细胞内期原虫经几代裂体增殖达到一定数量所需的时间。潜伏期的长短与进入人体的原虫种株、子孢子

(完整版)3DOne动画制作流程.doc

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。 (第二个是编辑动画,第三 个是删除动画)输入动画名称:动画 1,再输入时间 1:00 马 关 添 达 运 键帧 加 关键 动 直 帧参数 线运动 设 置 照 相机 记 录 动 画 到 AVI 文件中 3.基本动画流程如下: ( 1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间 0:03。动画管理 处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 ( 2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 ( 3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前 视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮) 。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮 (0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放 0 :00 以后的动画效果。 ( 4)重复上面( 1)、( 2)、(3),在 0:05 设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: ( 4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05 处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为 3 秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

疟原虫(MP)厚血片检查法(手工法)的标准操作规程

疟原虫(MP)厚血片检查法(手工法)的标准操作规程 1. 实验原理 应用瑞氏染色法对制备好的厚血片进行染色后在显微镜下查找疟原虫。 2. 标本采集 2.1标本采集前病人准备:间日疟及三日疟患者应在发作后数小时至10余小时采血;恶性疟患者,应在发作后20h 左右采血。 2.2标本种类:全血或末梢血 2.3标本要求:厚血片的溶血要及时。 3. 标本储存:厚血片的放置期限在夏季不超过48h,冬季不超过 62h。 4. 标本运输:室温运输。 5. 标本拒收标准:细菌污染。 6. 操作步骤 6.1 在洁净玻片上,滴患者血液2滴。 6.2 用推片角将血液由内向外转涂成直径约1cm、厚薄均匀的血膜,在室温中自然干燥。 6.3 在干燥的血膜上滴加蒸馏水数滴,完全覆盖血膜,溶血数分钟。脱去血红蛋白的血膜呈浅灰色,倾去溶血液。 6.4 不必待干,进行瑞氏染色。 6.5 干后镜检。 7. 结果判断与分析:在油镜下观察20个视野或以上才能报告“未检出疟原虫”;发现虫体后还应在薄血片上进行分类鉴别。 8. 临床意义:本实验有利于提高疟原虫的阳性检出率。 9. 操作性能:快速简便、阳性检出率高、利于人群普查初筛 10. 方法局限性 10.1 易受溶血不完全的影响。 10.2 经验缺乏者易受其他杂物的影响。 10.3 存在主观判断的失误 10.4 不易鉴别出疟原虫的种类。 11. 参考文献 中国人民共和国卫生部医政司编.全国临床检验操作规程(第二版).1997,85-86 12. 注意事项 12.1 染色后,水洗时不要先倒去染液,应让清水流进染液,使沉渣冲走。 12.2 注意区别易与疟原虫混淆的其他杂物。

《三维动画制作》学习心得

《三维动画制作》学习心得 专业: 班级: 姓名: 通过一学期的学习,我对三维动画制作这门课程有了深刻的了解。我也基本掌握了它的基本操作方法。 通过学习知道三维动画就是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,又称之为3D动画,就是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一项新技术。它就是摄影艺术、布景设计,及舞台灯光的合理布置等等的各种艺术与技术的集合体。与此同时三维动画的设计制作需要更多的艺术功底与创造力。一个好的三维动画,它除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还有就就是必须能够很好的运用各种三维动画的制作软件。因此三维动画的设计与制作就是一个涉及范围很广的技术,也可以说它就就是一件艺术与技术紧密相结合的工作。所以在以前就只有专业的三维动画制作者才能够制作的出来。 在制作三维动画之前我们要先明确动画故事的主旨,这就是非常重要的。一部优秀的动画不管它就是2D动画还就是3D动画,剧情都就是它们的重要方面,可以说拥有了一个好的剧情就等于成功了一半。所以对于任何一个优秀的三维动画作品来说突出、鲜明的主题,就就是吸引人的地方,其次就就是人物与场景的精美程度了。因此我们在制作三维动画前要先详细地构思好动画的剧情、符合故事情节的人物造型与能够体现出人物特征的生动动作。 再来就就是绘制分镜头草图了,绘制草图就就是将构思进一步视觉化的重要一步。这体现了制作者的创作设想与艺术风格,分镜头草图就是由图画加文字组成的,其表达的内容包括镜头的类别与运动、人物与场景的构图与光影、运动方式与时间、音乐与音效等。其中每个图画都代表着一个镜头,使用文字来说明镜头的长度、人物台词及动作等内容。 在人物设计初期,需要在纸上画出人物的大概形态,包括人物或动物的外型与动作设计、器物造型等设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格与典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提倡造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。若在制作的过程中无法想象出人物在运动过程中的状态时也需要进行纸上创作,然后再进行绘制。

三维动画制作流程

三维动画制作流程(简易) 随着多媒体电影电视行业的发展,逐渐出现了一个个让观众无比享受的作品,一 部部的视听盛宴在让观众愉悦的同时,还带动了国内整个多媒体行业的飞速发展。而 三维动画,就是这其中的一个。为了让觉得不解,或者刚开始接触想要了解,还有觉 得很神奇的人们真正的靠近三维的虚拟世界, 下面我就简单的介绍一下三维动画制作的基本流程。 为什么说简单介绍呢,看下边的字数也不少对吧,一是因为以现在上线的大片为例来说,下面列举的每一块都是动辄上几百人来工作的,里面的细节远比我说的多的多,近期跟我一个朋友聊天,他跟我诉苦说,某项目中某角色的一条眉毛做了两个月了还 没做完,所以如果想要深入研究每一块都是广阔的天地。二就是因为所谓流程是根据 资金成本、公司规模、参与人数、导演习惯、项目内容、时间成本息息相关的,不同

的条件下的流程都略有不同,实行符合自身条件流程执行才是对的,所以说这里只是简单的介绍基本的,如果能够理解透彻并且融入到自己或公司的自身情况中,那么我这篇介绍就是有价值的。 好了,言归正传。在正式介绍流程之前,先介绍一个基本知识以便有助于后面理解。那就是,我们人的生理反应----视觉暂留原理:当物体在人的视网膜上成像后,下一刻物体瞬间消失,影像还会在视网膜上停留0.1-0.4秒才消失,这个现象叫做视觉暂留现象。基于此原理所以就有了胶片,有了电影电视,有了剪纸、水墨、逐格、二维动画,而三维动画虽然是基于软件与各种新新技术,但是最后还是要输出成一秒至少24张的图片连续播放形成完整的画面。基于这个原理,可以理解为我们看到的所有在播放的东西都不是真是存在的,而是以一张张图片连续播放的形式展现在你眼前,由于人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动电影。

三维动画的制作流程是怎样的

三维动画的制作流程是怎样的 三维动画的制作流程是怎样的 1、前期制作 是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。 2、动画片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。

建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出 场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心 是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个 小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性, 不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的.建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模 方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的 恐龙模型。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗 糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模 型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三 维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的 对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明 场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个 主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯 决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的 3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生 的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作 用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来, 背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机 的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。

疟原虫血涂片制作作业指导书

疟原虫血涂片制作作业指导书 1.目得 指导实验室人员制作血涂片,完成疟原虫检测工作 2.适用范围 适用于实验室检测人员 3.职责 疟原虫血涂片制作人员负责涂片编号及保存, 4、作业指导 4、1样本采集及要求 4、1、1采用抗凝管采血:或在采血管里加入抗凝剂,将采集血样加入并摇匀,备用 4、1、2指尖血、静脉全血(抗凝血)样本均可适用 4、2血涂片得制作: 4、2、1血膜种类与位置 薄血膜:占玻片得近1/2.将血液涂呈薄膜状,血细胞平辅在玻片上面 厚血膜:占玻片得1/6。血液涂成圆形,血量多

得载玻片接触,再由里向外旋转,转4~ 8圈直径0、8 ~ 1cm圆形厚血膜,血膜厚薄均匀,过厚易于脱落,过薄达不到检出率得要求.厚血膜厚度以油镜视野可见5 ~10个白细胞为宜。厚血膜血量:4~5ul微升,外形:圆形,直径0、8~1、0cm 4、2、3薄血膜制作 取洁净得载玻片2张,1张以左手拇指,食指夹持载玻片两端,用另一张边缘平滑得载玻片做推片,用推片一端边缘得中点取血约1~1、5ul得血量(小米粒大小),使血滴与平置得载玻片接触,并形成25~30度夹角,待血液向两侧扩展宽约2cm时,均匀而迅速地轻轻向左推出(约2、5cm长)薄血膜血量:1~1、5ul位置:玻片1/2外形:薄度均匀、无痕、长度:2、0~2、5cm 4、2、4血膜编号:血膜编号:血膜制成后,以防差错,待薄血膜干后用B2铅笔,在薄血膜得右上角或血膜底部,写上受检者得个人编号。 4、3血涂片固定及染色 4、3、1甲醇固定薄血膜

载玻片略向下倾斜,从一侧挤出甲醇,试管平推下划即可.甲醇不能触碰到厚血膜 4、3、2单张染色法 在量筒内加2ml缓冲液或ph7、0~7、2净水, 滴加吉氏原液4滴(每ml2滴),混匀,然后滴在已充分干躁得厚薄血膜上,染色30min。 1张玻片需2ml水,2滴/ml染液,染色25—30min 4、3、3染色效果 血膜蓝中带紫色,如果血膜颜色偏红色, 说明染色偏酸性;血膜偏蓝色, 则为偏碱性。 4、4注意事项与其它因素 4、4、1载玻片必须清洁无油污,拿玻片时拿侧楞,固定薄血膜时,甲醇不要触碰到厚血膜,放置3天以上得血片,在染色之前先用清水滴加在厚血膜上进行溶血,再进行染色,厚血膜干燥时不要高温加热,充分干燥后方可染色已稀释得吉氏染液,须在30分钟内用完,冲染液时,要漂洗以免冲掉厚血膜,将血膜标本(血膜面朝下)插于凉干板上晾干。 4、4、2薄血膜过厚原因:使用血滴过大、玻片与推片之间夹角过大、展开血膜得动作太快

三维动画制作流程

1 绪论 三维动画相对于二维动画来说,多了时间和空间的概念,而要做到逼真和自然的感观效果,从纯粹的制作角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术,重点是运动控制技术。运动控制技术就是基于骨骼的控制来驱动模型跟随运动的一种技术。骨骼技术是动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼技术,才能制作出更高级别的动画作品。所以为了让画面的动作更加生动逼真,就必须在骨骼装配上面花费精力。 在屏幕上看到的多是角色或者场景在运动,并不是单纯的骨骼直观的在运动,因此大部分观众忽略了骨骼技术的存在重要性。其实生动的角色动作表现是动画师通过激活具有大量骨骼关节的复杂模型,根据决定运动的几个主要骨骼的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《小熊日记》的创作,了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,探讨骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的地位,以及短片《小熊日记》中的骨骼装配技巧与运用。

2 《小熊日记》创作前期 2.1 剧本创作 2.2动画创意与制作流程 小熊躺在床上看书,听到敲门声起身开门回来时手中提着塑料袋里面有一只红色的小鱼,小熊提着塑料袋走到桌子旁边左右看了一下从桌子抽屉里拿出了一个牙缸倒了里面的东西将小鱼放到里面,小熊坐在凳子上看小鱼但是小鱼在里面太小了,小熊想了一下一抬头看到柜子上面有一个空鱼缸,把鱼缸拿下来把小鱼放到鱼缸里,抱着鱼缸转身出了宿舍回来时鱼缸里多了一条小黑鱼还有些水草,小熊坐在桌前看小鱼。有人敲门小熊转身看原来是另一只小熊她走到桌前和小熊说话,走的时候她带走了那只小红鱼,小熊看到小红鱼和小黑鱼依依不舍的样子,想了一下他抱起鱼缸去追赶那只小熊将小黑鱼和鱼缸一起送给了那只小熊,又回到宿舍看书 2.2.1 动画创意 本短片是以主人公小熊日记的形式展开的表现了小熊在不同的两天不同的地点发生的故事为题材表现了小熊的善良和好动。 短片中的小熊就是比拟了现实中的学生借以表现了现在学生的精神面貌。 2.2.2 制作流程 一部好的片子的实现,前期的工作犹如房屋的地基,首当其冲的是剧本的创意性。短片《小熊日记》剧本创作的灵感来源于现实社会,用卡通形式来表现出社会的阶级本质,更能深刻的阐述短片的灵魂所在。 其次是分镜头剧本和角色的设定,镜头感的运用会带给短片更好的视觉传达。对于角色的性格塑造也起到了重要作用。角色的造型决定了整部短片的生命力和风格特点。 第三中期制作就是切实的进入短片角色、场景的创作过程,实现预期效果。例如《小熊日记》中各个角色以及场景的建模,uv,贴图,灯光和材质,渲染等。 最后就是后期制作,片头和片尾的制作也不容忽视,做事情要善始善终,既要有好的开头也要有耳目一新的结尾。

疟原虫检测 血涂片镜检法

ICS11.020 C62 WS 中华人民共和国卫生行业标准 WS/T 569—2017 疟原虫检测血涂片镜检法 Microscopic examination of blood films for malaria parasites 2017-08-01发布2018-02-01实施

前言 本标准按照GB/T 1.1—2009给出的规则起草。 本标准起草单位:海南省疾病预防控制中心、江苏省寄生虫病防治研究所、中国疾病预防控制中心寄生虫病预防控制所、云南省寄生虫病防治所、海南省农垦总局医院。 本标准主要起草人:王善青、高琪、汤林华、杨恒林、郑彬、胡锡敏、王光泽、李雨春、刘莹、欧阳范献。

疟原虫检测血涂片镜检法 1 范围 本标准规定了血涂片镜检法检测疟原虫的技术规范。 本标准适用于各级疾病预防控制机构和医疗机构对疟原虫的显微镜检测。 2 术语和定义 下列术语和定义适用于本文件。 2.1 疟原虫Plasmodium spp 疟原虫是一类单细胞、寄生性的真核动物,是疟疾(malaria)的病原体。寄生于人体的疟原虫主要有恶性疟原虫(Plasmodium falciparum)、间日疟原虫(Plasmodium vivax)、三日疟原虫(Plasmodium malariae)和卵形疟原虫(Plasmodium ovale)等。 2.2 血涂片 blood films 将血液涂制于载玻片上制成的涂片。供显微镜疟原虫检查用的血涂片包括厚血膜涂片和薄血膜涂片两种。 3 仪器和器材 3.1 生物显微镜(100×油浸物镜、5×或10×目镜)。 3.2 计数器。 3.3 载玻片(无划痕无油污的洁净载玻片)。 3.4 推片。 3.5 血片染色架。 3.6 血片干燥架。 3.7 玻片盒。 3.8 染色盘和染色缸。 4 试剂和材料

疟原虫的病例 2016-1-21

马山县医院罗晓成病例(来自CDC的考核片)2016-1-21 阿米巴样大滋养体环状体多重感染,红细胞巨大红细胞皱缩明显,陈旧血标本

环状体多重感染,红细胞巨大 环状体感染的红细胞都大未成熟裂殖体,大于红细胞

早期阿米巴样大滋养体裂殖体2个核 李素娟上林中医 疟原虫 马红萍(新疆自治区人民医院)

恶性疟环状体,滋养体.裂殖体,还有个小的象配子体? 郭彩茹扶风人民 虫体量很多,各阶段形态均有,很好的片子,谢谢老师分享 李华洋宜宾二院 哇!很典型 玉吉昆明附一院 恶性疟原虫 徐莉汶-昭通市一院 恶性虐 黄小华-重庆云阳中医院 没看见配子体,其他阶段都有 鲁冯洋临泉医院 卵型虐吧,感染红细胞有凸起,恶性虐只看到环状体和配子体, 罗艳卲二医院 @鲁冯洋临泉医院对卵型疟来说,是不是虫体太小了点 唐杰—中信中心医院 个人倾向卵形疟,貌似是反复感染,另外制片不好红细胞皱缩也影响判断 何兴娟,河北三院 红细胞中可见多个疟原虫和双核疟原虫,应该很恶,但是恶性疟一般看不到滋养体,只看到环状体和配子体,配子体是腊肠状,你的第一张图似乎不符,这跟前几天陈要朋老师的病例很像啊,那个还怀疑是巴贝虫呢,(这个虫我还不太掌握详细)要做PCR。治疗上两虫基本相同吧。你这个怀疑恶性但有不符。 周峰-泗洪分金亭 红细胞里的疟原虫

吴斌斌(甘肃天水407医院) 图片由柏世玉老师(泰安中心医院)标注。 柏世玉老师点评:间日疟原虫感染。 一、先看整个片子,红细胞皱缩明显,提示陈旧血(CDC的标本都是下边送 去的,再制片细胞形态及原虫形态都不典型)。不要轻易考虑卵形疟,有其他未感染红细胞对比。 二、要熟悉疟原虫发育史,恶性疟一般外周只见环状体及配子体,除非重度 感染可见大滋养体及裂殖体。 三、要熟悉疟原虫感染导致红细胞的体积及外形的变化,非常重要。 四、现在疟疾感染基本是输入性的,患者往往都有抗疟药,随时可以吃药, 所以感染症状、原虫形态及数量大都不会很典型,甚至有的恶性疟感染者也可能薄血膜见不到或偶尔见到。 五、混合感染非常罕见,除非见到两种原虫的典型形态,或有基因鉴定(尤 其只见到环状体时)。 六、重复感染现象不是恶性疟的专利。

工业机械三维动画制作的基本流程

工业机械三维动画制作的基本流程 作者:汤姆大叔发布时间:06月16日浏览量:1730评论量:8 在群里,经常和一些朋友聊天。刚接触这一行的朋友,无一例外的,都会问这样一个问题,制作机械动画或者工业动画的基本流程是什么,或者说,做机械动画会用到哪些软件? 每次回答这样的问题,都是简单的说个几句话,不成系统。今天闲暇无事,写篇博文,也算是总结经验。 1.前期沟通 当得知客户有意向想做动画之后,我们,也就是动画制作公司,会安排人员与客户进行沟通,了解客户需求及要求。 项目确立下来后,我们大概会从客户那里获得一些图片,视频,图纸,文档等相关资料。 2.动画脚本 动画脚本,此词语来自日本,意思即为动画剧本,和通常所说的电影剧本一样,都是记录台词,对话,动作之列的东西,是使故事或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割等等。在机械动画行业,一般来说,最基本的,要罗列出每一个镜头要表现的画面,台词(可能没有),时间长度,相关信息等等。 动画脚本是制作动画的总提纲,后面的动画制作,都会以此为基础,并且会发给客户方反复审核和确认。 其重要性,不言而喻。 3.建立模型 根据脚本内容,涉及到三维动画部分,将在动画制作软件中进行,例如 3DSMAX,MAYA,C4D,这些常用软件。 模型当然是这一部分工作的基础。模型的制作,有图纸就依据图纸来制作,没有图纸,依据图片和是视频,或者实物。 4.灯光、材质、渲染

将此三项工作列在一起,原因是他们都对动画的质量,具有很大的影响。并且相互之间,联系紧密,各个参数,都会反复调节。这将是一个较为繁琐的过程,如果你想得到满意的效果的话。 5.后期合成 在这一步,我们会将所有的素材,包括实拍视频,渲染出的序列帧,各种图标,相关文字,图片,进行总体合成。因此,常会用PhotoShop进行图片的处理,用AfterEffect进行特效合成,用Premiere,或者其他软件进行转场效果等等。 6.压缩及转换格式 为了将动画视频运用在相关场合,需要将其进行压缩和转换格式,最常见的软件是格式工厂,当然例如Premiere软件,也有压缩和转换功能。 补充,有的时候,一个特殊效果,我们可以用3D软件来制作,例如3DSMAX,也可以用后期软件来制作,例如AfterEffect,这样的情况,究竟如何选择?答案是,根据情况,根据难易程度。 好吧,今天这是,想到哪写到哪了,可能会有遗漏,等我想起了,再补充。 本文固定链接: 更多关于机械动画,工业动画信息,可登陆我的博客或者我们公司的网站. 博客地址: 维佳动漫:

三维动画制作流程详解(精)

注意,其实三角面和四面边不是绝对的,最重要的是模型的边线走向一定要和变形方向尽量的垂直,这样才容易变形。教程中我只是说尽量避免三角面,主要还是为了模型的规范性,现代建模中对于三角面和四边面的要求越来越松,不需要绝对的避免。但是模型的变形部分一定不要出现多于四条边的面,因为他们的变形效果不好,只要注意这些方面就行了。 maya里面有一个命令是关于三角面转四角面的。Polygons下Mesh下面Quadrangulate max模型转maya模型方法以及解决三角面问题打开max(我用的是3d max 8)调入max模型然后选择File菜单下的Export(导出)命令在保存类型里选择obj格式然后出现对话框注意(Faces:polygons)选择polygons是保证导入到maya中的模型是四边形的关键,其他选项默认即可4 完成导出模型工作然后打开maya 打开 window菜单下 _settings/preferences下的plug-in Managar 把obj选项打对号。现在就可以直接打开obj文件了。刚刚在max导出的模型就可以直接在maya里用open打开了(不用导入哦!) maya 只是一个软件。maya展UV是主要是通过UV来找准模型对应的位置,有利于贴图的绘制。所以绘画贴图之前的展UV是一个必要的过程。制作动画的流程一般是这样的,1:二维先做人物设定,2:模型组根据二维组的三视图建立模型。3:模型建好之后就把模型给材质组进行贴图绘制,与此同时绑定组也拿同样一个模型进行绑定,(绑定是为key动画做的设定,如:控制眼睛的转动,胳膊的扭动),绑定好的文件给动画组就能做动画了.4:动画组根据剧本镜头等调动画。5:特效组做布料解算或者别的效果,如烟雾,浪花,冒烟,破碎,等.6:灯光组模拟实际生活打灯光以烘托场景人物等。分层渲染整体进行色彩调整统一.7:后期合成完成整个动画的收尾工作。 UV么简单点说你要给你的模型上材质贴图的话,就必须先展好你模型的原始UV,把UV展好展平。再把展好的UV导入PS 或者类似图像处理软件,比照你展的UV画你需要的贴图。。画好后再把你的贴图贴在你已展好UV的模型上。就可以了。你的模型如果不展UV直接贴图的话,那么那张图是会乱七八糟的。动画制作流程:一个比较成熟的动画公司的流程是:原画组设计完2维线稿,给模型组做模型。模型组做模型的同时,原画组画色指图。模型组做完的模型同时分给绑定组和材质组。绑定组绑定骨骼,材质组分UV按色指画贴图。绑定组和材质组都完成工作后,绑定文件给Layout组定摄像

3D彩色透视图(男人都喜欢

3D彩色透视图(男人都喜欢 3D彩色透视图(男人都喜欢) 苏一木发表在军事贴图华声论坛https://www.wendangku.net/doc/071918289.html, 3D彩色透视图screen.width*0.7) this.width=screen.width*0.7;" title="" alt=按此在新窗口浏览图片 src="https://www.wendangku.net/doc/071918289.html,/DownloadImg/2010/04/1601/28 82266_2.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) this.width=screen.width*0.7;" border=0>screen.width*0.7) this.width=screen.width*0.7;" title="" alt=按此在新窗口浏览 图片 src="https://www.wendangku.net/doc/071918289.html,/DownloadImg/2010/04/1601/28 82266_3.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) this.width=screen.width*0.7;" border=0>screen.width*0.7) this.width=screen.width*0.7;" title="" alt=按此在新窗口浏览 图片 src="https://www.wendangku.net/doc/071918289.html,/DownloadImg/2010/04/1601/28 82266_4.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7) this.width=screen.width*0.7;" border=0>screen.width*0.7) this.width=screen.width*0.7;" alt=按此在新窗口浏览图片 src="https://www.wendangku.net/doc/071918289.html,/DownloadImg/2010/04/1601/28 82266_5.jpg" onload="if(this.width>screen.width*0.7)

三维动画制作合同(标准范本)

三维动画制作合同 In accordance with the relevant provisions and clear responsibilities and obligations of both parties, the following terms are reached on the principle of voluntariness, equality and mutual benefit. 甲方:__________________ 乙方:__________________ 签订日期:__________________ 本合同书下载后可随意修改

合同编号:YH-FS-850857 三维动画制作合同 说明:本服务合同书根据有关规定,及明确双方责任与义务,同时对当事人进行法律约束,本着自愿及平等互利的原则达成以下条款。文档格式为docx可任意编辑使用时请仔细阅读。 委托单位:________文化传媒有限公司(简称甲方) 受托单位:_________有限公司(简称乙方) 甲方委托乙方为甲方的LED项目“______”提供三维动画的制作,经协商达成一致,签定本合同,双方共同遵守。 一、名称:“______”项目三维动画演示 二、内容: 项目三维动画制作(_____秒) 三、制作工期: 制作时间按合同正式签署后,首付款到账后开始计算,7个工作日之内。 ____年____月____日-____年____月____日。 四、制作工作计划 阶段1:签定制作合同。乙方向甲方索取制作必须的资料。

阶段2:建模组完成建模,并由甲、乙双方汇审模型的准确性。 阶段3:完成场景的渲染。 阶段4:完成后期合成,添加特效、音乐、音效及剪接。 阶段5:完成文件压缩并提交成品。 五、制作费及费用支付方式: (一)总制作费用(人民币) 总价为小写¥:_____元(大写¥:________元)。 (二)费用支付方式 第一阶段:双方签订合同后,甲方须立即支付总合同额之____%,人民币小写 ¥:______元(大写¥:______元)。 第二阶段:乙方完成作品,甲方在确认后,须在三日内支付总合同额之______%,人民币小写¥:______元(大写¥______元)。 六、双方责任: 1.乙方应按合同约定及双方确定并签字认可的合同附件(三维动画脚本,包括视频剪辑)制作,甲方如有修改意

三维动画制作的具体流程

三维动画制作的具体流程 根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。 一.前期制作 是指在使用电脑正式制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 1.文学剧本创作 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 2.分镜头剧本创作 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的

类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 3.造型设计 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 4.场景设计 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。

二.片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 1.建模 建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3ds max、autocad、maya 等。 建模常见方式有: (1)多边形建模 把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑); (2)样条曲线建模 用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。 (3)细分建模 结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。 2.材质贴图

红蓝3D成像原理

红蓝3D成像原理 人类是通过左眼和右眼所看到的物体的细微差异来获得立体感的,要从一幅平面的图像中获得立体感,那么这幅平面的图像中就必须包含具有一定视差的两幅图像的信息,再通过适当的方法和工具分别传送到我们的左右眼睛。 图像中的任何一个象素的颜色都可以由一组RGB值来记录和表达,图像上所有的颜色,都是由这些红绿蓝三种色按照不同的比例混合而成,这红色绿色蓝色又称为三原色,三原色中任何一色都不能用其余两种色彩合成。RGB的所谓“多少”就是指亮度,通常情况下,RGB 各有256级亮度,用数字从0、1、2...直到255来表示。按照计算,256级的RGB色彩总共能组合出约1678万种色彩,即256×256×256=16777216。通常简称为24位色。纯黑的RGB值0,0,0;纯白的RGB 值是255,255,255;纯红的RGB值是255,0,0。纯绿的RGB值是0,255,0;纯蓝的RGB值是0,0,255。纯黄的RGB数值是255,255,0,可以看出:

纯黄色=纯红色+纯绿色,根据互补色原理,补色指完全不含另一种颜色,红和绿混合成黄色,因为完全不含蓝色,所以黄色就是蓝色的补色。我们可以通过计算来确定任意一个颜色的互补色:首先取得这个颜色的RGB数值,再用255分别减去现有的RGB值即可。比如黄色的RGB值是255,255,0,那么通过计算:r(255-255),g(255-255),b(255-0),互补色为:0,0,255。正是蓝色。红色的互补色为青色,红色的RGB值是(0--255),0,0;而青色的RGB值是0,(0--255),(0--255),由于它们不含有对方的颜色,利用这个特点,用红色来保存一幅图像的信息,而用青色来保存另一幅图像的信息,这样就完全可以用一幅图像来包含两幅图像的信息了。我们可以用一个公式来表达;第一幅图像RGB1=R1,G1,B1;第二幅图像RGB2=R2,G2,B2,合成后的立体图像RGB12=R1,G2,B2或RGB21=R2,G1,B1。从公式RGB12=R1,G2,B2中可以看出,合成后的立体图像实际上包含了第一幅图像的红色RGB=R1,0,0和第二幅图像的青色RGB=0,R2,B2。 接下来的问题就是怎样保证我们的左右眼分别只看到一幅图像,研究一下立体眼镜,红色眼镜片的RGB值是255,0,0;青色眼镜片的RGB 值是0,255,255,因为只有红色才能透过红色眼镜片,传送到我们左眼的图像的RGB红=R1,0,0;因为只有青色才能透过青色眼睛片,传送到我们右眼的图像的RGB青=0,R2,B2。这样包含在一幅红蓝立体图中的两幅图像的信息就被分别传送到了我们的左右眼睛。

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