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游戏策划-关卡设计师

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关卡设计师

从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。

关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。

初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。

关卡设计分析

关卡设计实在是一个复合型的任务,把美术,设计,和技术几个学科集合在一起。

美术

在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能达到评论的喝彩。而现在,为了创造一个有趣的有气氛的环境,一个关卡设计师必须具备一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需要面对玩家的批评,比如游戏环境组建粗糙或许多人物特征明显显得业余。同样地,一个给人建筑上印象深刻而没有可玩性的地图也会引起玩家们的抱怨。美工上的考虑和游戏性需要之间的平衡对现在的关卡设计师来讲是一个很常见的抉择。虽然一些设计师可以创造很多属于他们自己的艺术风格,并且亲自把他们自己地图的视觉效果展现出来(进度允许的话),但是其他的设计师可能在一些特定的领域有很丰富的知识比如建模,纹理,灯光或者采用原型展现出正确的表情和肖像给玩家。

当游戏变得更加复杂的同时,关卡设计师也要为更加雄壮的内容负责,很多团队加入了美工支持人员来帮助(关卡设计师)分担创建动人游戏环境的担子,使得关卡设计师可以把精力集中在游戏流程上。然而不管是谁制作关卡的摆设,关卡设计师仍然把握关卡的视觉效果,仍然需要在制作期间指导团队成员的方向和视觉效果。一些最好的关卡设计师虽然没有艺术背景,然而却可以使用书籍和图象来帮助他们制作出有趣的游戏环境。无论如何关卡设计都没要求有艺术学位;可是,一个关卡设计师需要有能力向他的团队人员阐明或描述出美工上的需要和地图的风格要求。

如果你读到这里感到失望的话——不要担心。成为一个好的美工最重要的是想象力,事实上你已经具备了,或应该具备了,关卡设计师就一个相当好的迹象表明你已经具备了想象力。学习如何聪明的运用你的想象力是你可以学习的——很多书籍会教你建筑学,灯光,贴图创建等等,这些例子会在接下来的章节中提到。

设计

尽管大量在构建开始前加入到关卡中的前期设计会有改变,但关卡设计师在构造游戏地图阶段仍需要时间来做出构思。这个我们会在书中的接下来部分讨论,但是关卡设计师需要有能力去解决游戏设计中的执行问题来为游戏中的地图设计达到预定的目的。

在布置完初始的游戏元素之后——即在你放置完你的敌人单位,你的陷阱,谜题,能量提升点,和一切玩家互动元素之后,你要把这一切变得和谐。早期的关卡初稿是常常杂乱无章不平衡的,是不能对公众发布的。关卡设计师的游戏直觉在关卡流畅性和完善性方面是极其重要的,调节参数,为NPC编辑变量,试图预见潜在的问题和为玩家最终设计有趣的游戏体验。

关卡设计师们还需要在工作中有能力指出问题并上报给设计师或制作人。如果说游戏设计师是在游戏高处的总指挥,那关卡设计师就是侦察员,在产品的最前线并能发现潜在的问题,不管他们是否知道去寻找什么问题。

技术

虽然在关卡中的事件脚本和游戏程序引擎之间的分歧是相当大的,但关卡设计一些方面上的代码编写是超过其他的。游戏中经常会有内在的“脚本”系统可允许设计师们在更加友好的用户界面上调用部分的游戏代码,这就意味着在不同的游戏项目之间,关卡设计师们需要比其他的员工更加精通游戏中的脚本语言。他们只是使用简单的或改进过的工具设计游戏

中的事件或编辑关卡中元素。然而,这个过程仍然相同——关卡设计师们会一直被指派去设计,执行和调试关卡中的特殊情况。

当游戏开始支持巨大的世界和更加复杂的故事,许多开发者依赖更加复杂的脚本编辑在游戏环境中来提供逼真的感觉和动作,同时也为玩家创造了更加庞大和更加复杂的游戏场景。Boss战,巡逻路线,某些物体在碰撞时伴随的抛射行为或看到玩家个体时的普通行为——全部的这些都是潜在的脚本编辑都是由关卡设计师编写完成。同样的,任何关于脚本或程序的知识在制作游戏环境时都非常有用。

关卡设计的另一方面是本来的技术——性能。关卡设计师通常都不希望为他们游戏的环境是如何运行的而忍受一个巨大的职责。任何游戏都有限制,在游戏引擎允许和运行速度不降低的情况下,游戏中世界可以有多复杂,最多可出现多少可计算的移动物体,最多能有多少贴图或灯光。这些常常导致帧率的降低——屏幕变得抖动难以控制。像物体在同一个地方打转或几何构造上的错误等进一步的问题也会引起技术上的问题。总的来说,性能问题变得越来越重要,关卡设计师不仅需要知道如何在地图中标明问题,还要知道最好的解决方法——把他作为一个工作区,重新制作关卡中的这些部分,或者干脆在地图中把这一整块切除。

关卡定义:

在很多游戏中,关卡这个术语和地图,任务,或者进程是同义的。游戏中最初的关卡术语很可能来自于早期的机械设计和家庭游戏系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为阶段或者关卡。举个例子,一旦玩家解决了敌人的第一波进攻,他会认为已经完成了“关卡一”,不管游戏允许难点下有多少关。这些关卡是早期的像《龙与地下城》这

种角色扮演游戏和桌面游戏中的“地牢关卡”流传下来的,(这些关卡)把游戏的环境划分成垂直的层次(大多是地牢和地下结构),这些不仅决定了玩家们处于第几层,而且还给了一个怪物会有多强的提示。第五关的怪物明显地会比开始的第一关有更大的挑战,在外表和安全躲避(攻击)上更进一步。

现在的游戏关卡在形式上有广大的范围。一个普通的例子就是在你喜欢射击游戏的一个单人死亡竞赛或者夺旗模式的地图。这个还可以是赛车游戏的一个赛道或者是《吃豆人》中简单的迷宫。最重要的是,关卡仅仅是游戏可玩性中的环境。一个关卡有可辨别的特征吗?恩,他有自然的分界线。他有入口和出口。他有目标,他有一个开头和一个结局——或者是很多结局。一个关卡可以包含游戏中几乎全部的游戏系统和技术,还可以集中在专门的行为上。一些关卡是独一的,像BOSS战的关卡。一些关卡需要在关卡之间重复跨越,像《侠盗车手3》中需要在一些城市之间的重复跨越的关卡。

每一款游戏都有一个发生环境,这是关卡设计师们必须提供的——在游戏环境中设置游戏背景。对游戏性来说一个关卡实际上就是一个容器。

关卡历史摘要

在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。几乎每一个文明有自己的国际象棋样式,连同一块可供下棋的棋盘一起。即使没有棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘或者像tic-tac-toe在纸上潦草地画个棋盘。游戏需要一个可以可供存在的载体。同样地,虽然为电视游戏创造交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大量的历史。Creating Pinball——关卡设计之母

虽然关卡设计师作为团队角色的一个职位才10年左右,但游戏是一直需要娱乐领域的。事实上,“游戏领域设计”的第一个例子可追溯到弹球开始变成国际娱乐的那个时候。早期

的弹球一种说法——叫做弹子球——是很随意的事情。球被弹入游戏空间,然后从上到下穿过有钉针的布局图,直到到达有限的洞中停止为止。一旦球开始运动玩家实际上没有对球进行太多的控制。虽然观察球通过钉子时有一些激动,但是和拉下投币机的控制杆或者和看一场电影很类似——一旦最初的交互步骤结束后,参与者只能观看对事情的进展却无能为力。

当弹球游戏的设计师们开始加入交互式的元素,像加入轻击或引导球进入回报丰盛区域的技能(也就是,一部分的区域有一串高分的碰撞点,或者会触发获得奖励的球)这样游戏使得球的运动由被动转为主动。即使构造一个游戏关卡时分配了过多常见的元素给电影布景或描述书中位置,这样分开的设计使得有互动性——玩家有机会按他的意愿去选择和改变弹球流动。那就是玩游戏中的“游戏性”

记录弹球设计和现代关卡设计之间的相似处是很有趣的。两者都有一个具体化玩家形象的参与(弹球情况下,玩家形象是一个小的金属球),(金属球)穿过一个互动的充满奖励和冒险的游戏区域。伴随着每一代的弹球游戏,设计师们不得不在老的受欢迎的设计上创造新的变化和在传统的想法上进步来保持玩家的兴趣。关卡设计师必须好好地去回顾一下弹球的黄金时代,因为这些是我们真正的根源——最早的交互式游戏环境设计的例子。

从弹球机到超级电脑

在1970年代当计算机开始出现在大学校园时,热心的设计师们开始把它们作为娱乐平台来使用,而且弹球桌开始向可视化屏幕转变。不幸地,电脑驱动的游戏平台的性能对于长时间存在的机械弹球机来说非常的差。另外,制作视频游戏的人常常是和他们真正工作无关的设计师和学生,而不是专业的游戏设计师们,所以为解决新显示方式和操作方式游戏领域设计的技术不得不重新开始。

最初的宇宙战争

《宇宙战争》被广泛地认为是所有电脑游戏始祖,该游戏事实上只在一个示波镜上显示而且只包含了一个唯一的行星作为星球背景供2个玩家对战。这个被认为是最早的视频游戏关卡。这个行星不仅仅是作为装饰——在对玩家们的飞船和飞弹上发挥了引力的影响。试想创造一个真正有趣的游戏空间,即使只有空白的背景,也没有人会受到抱怨。

随着游戏的成熟,游戏空间也相应成熟。更多的注意力放在了游戏环境的观赏性上面,不同的游戏环境会带给玩家不同的游戏体验。更注重通过环境参数的转化来确保玩家有规则的进行挑战。音乐和音效在吸引玩家进入游戏和游戏演出效果方面扮演了更加重要的角色。游戏形式逐渐地从单屏(像《乒乓》或《吃豆人》)向多屏或卷屏环境发展,像《Pitfall》和《Tempest》,这样就突然给了玩家更大的探险机会和更自由的运动。游戏空间变得更加充足,游戏规则也变得更加复杂。拿《Defender》作为例子,特色是快速变化的游戏环境,很强的特殊效果和声音效果。

《Defender》是最早游戏中一款游戏,通过声音的提示来告之玩家另一个地点发生了事情——当一个“人”被转变为敌人单位时,会播放一个特殊的声音。尽管关卡允许玩家在地图上向左和向右行走,但随意的移动对应了不断变化的速度,这个很准确的就意味着直线型简单的行走是不可能的,每一个阶段都存在细微的不同。即使控制是相当简单的,但绝对复杂和强大的关卡使得《Defender》受到核心玩家的喜爱。

同样地,对于家庭系统而言,雅达利游戏《Adventure》具有随机化的程序,这就意味着玩家在游戏时的每个时候都不知道游戏中所有的必须物品放在哪里。游戏布置了许多的屏幕大小的房间,玩家会在房间之间行走,躲过龙(阻碍)和收集关键物品来打通游戏。《A

dventure》第一次把关卡设计中的彩蛋元素引入到了游戏世界里。(译者认为彩蛋元素指开启隐藏要素的物品)

家庭电脑的升起

在80年代,在控制平台和个人电脑上家庭上游戏的升起意味着玩家渴望充满挑战的游戏,开发者也马上提高关卡设计的观念来作出反应。随着现代游戏主机上处理能力的提升和存储容量的增加,像移动平台和单调循环攻击方式敌人这些早期游戏类型中的基本元素通过不同的方法结合并改进,为玩家创造出了新的挑战。设计师通过隐藏可以被细心玩家所发现的特殊奖励或甚至整个关卡的方式,尽力鼓励玩家在游戏中探险。游戏环境变得更加具有互动性,引入了复杂的谜题来阻碍游戏进程和制造更加丰富多变的游戏内容来保持玩家的挑战欲望。当游戏中突然伴随着丰富的背景故事和人物成长,而不再是简单的老套的故事的时候,游戏剧情也成为一个重要的焦点。举个例子,早期的文字冒险游戏更多的依靠复杂的故事路线和描述文字来使玩家沉浸其中的。在这种风格上,《Planetfall》是一个经典的冒险游戏,因为游戏中一个人物的死亡,他被普遍认为是最早可以使得玩家流泪的游戏之一。

然而,当沉浸于新的游戏环境的时候,还是没有专门的设计创作人员。电视游戏仅仅只由少部分的人来制作,他们处理全部的一切——程序,美工和设计。音效就更别指望了,一般也是由程序员来处理这些方面的。在80年代电视游戏的全盛时期,很多游戏还是由单个人来设计,编写和绘制的。

今天的关卡设计

由于在复杂而且充满期待的现代互动娱乐平台的急剧增长下,一个30,50个人组成的制造团队已经很常见了,甚至有100多个开发者工作几年来完成一款游戏。在这样的一个环境下,工作被分成非常专业化的几部分,通常专业化的其中之一就是你——关卡设计师。

在如今游戏制作中,现在的关卡设计师具有相当巨大的责任。幸运地是,他们也拥有很多的谐调工具,得到很多的支持。然而,关卡因为他的历史原因也不再简单。帮助关卡在游戏中的使用有很多方法,包括以下几点:

■克服存储器的制约

■每章关卡的叙述

■划分工作量

克服存储器的制约

在最初的形式,互动游戏通常都很简单。早先我们提到的《宇宙战争》是通过一个示波镜来显示2艘飞船和一个行星的。《乒乓》有可变化的速度和与之对应的反应,但游戏环境从来不变化。以今天的标准来说,游戏图象受到当时可笑的以兆计算能力的限制。而且在狭窄或重复的环境中时常发生。最重要的是,当时的技术意味着游戏需要载入到机器的任何内存中,会一直保留,直到游戏关闭或重新开始。假设在电脑时代之初与现在相比当初有效的存储容量是极小的,需要把游戏做的尽可能简单是很重要的。随后,随着方便的存储媒体的引入,比如软盘和磁带,游戏在大小和范围内有了巨大的发展,突然间把全部内容载入电脑内存已经不可能。作为把一个游戏分成几个在需要时调入的部分的方法,关卡(或者章节)的概念变得更加突出。一个被分成几个部分的游戏可以比游戏机上的有效内存来的大的多。当每个部分结束,就可以被从磁带或盘上载入的另外一部分来取代。

早期的像Commodore 64或Sinclair Spectrum的家庭电脑在从盒式磁带载入游戏时,玩家要等很长的时间。谢天谢地,现在存储介质可以很快的被读取,以至于在玩家不注意的情况下电脑就可以非常容易从CD或DVD中载入游戏中所需要的特定部分。然而,关卡也变得非常大,时常拥有大量的独特纹理,装饰用模型,人物建模,脚本序列和许多支持内容,使得在同一时间载入变得不可能。因此,原先的把游戏分成关卡的概念是仍然需要的,来避免处理器的负载过大并把海量的游戏容量打包成更小的块。

每章关卡的叙述

非常普遍,以叙述的方式开始一个游戏中的关卡,在一个故事中讲故事。玩家操纵的角色进入这个关卡,在周围的环境中探险,在旅途中遇到越来越多的挑战与危险,直到到达终点。

大多数的游戏采用整个故事或叙述故事的形式,那样可以一直吸引玩家,但很多游戏是采用像书那样分章节的关卡——把故事沿着主线分成几个片段,新人物的介绍,目标的确定,老敌人无法预料的出现,等等。在很多场合,一个关卡就像短篇故事—一个简短独立的故事,他有介绍,一系列的遭遇和挑战,和最终的解决。同样当游戏开始有多条路线时,关卡就可能要包含多个故事,这个我们会在接下来的第5章中作为重要的游戏性而深入延伸开去。

关卡围绕着联系游戏性的区域,应该合理地分块分布在关键的故事地点上。举个例子,游戏中的一个关卡因为故事的因素,使用了时间旅行,可能使玩家出现在1800年的柏林,然后在下一个关卡中,玩家在3000年的同一城市中。把2个时期划分到关卡中是合理的,因为他可以通过一种电影化的,脚本序列,或者画面外的声音来过渡。在2个位置之间来创造一个更加戏剧性的转变。

划分工作量

关卡设计引起内部游戏制作团队对专业化需求的缺乏。随着游戏销量的增加,制作人也面对新的挑战,来跟上消费者对游戏在质量和数量上的需求。为了维持游戏的制作水准,游戏团队开始增加人数。开发团队中早先的一个人可以做的事逐渐地由2或3个人来完成。有了大型的团队,需要同时处理程序和美工的程序员们被专业的美术人员释放出来,同时,像游戏设计师、音效师和人物动画师等新职位的发展对电脑游戏的制作增加了帮助,超过了由个体组成的每个人都有一套很细小任务的大团队。

在游戏制作阶段主要的优势是更快的开发速度,而且开发速度在出版交易或及时取得一个转折点上是很大的一个因素。你把游戏拆分成独立的关卡越多,同时工作的设计师也可以越多。另外,随着专门的关卡编辑器和工作环境的出现,很大程度上提高了在关卡上的导入和导出。(单独的美工图片,人物,贴图等作为关卡道具来使用)这就意味着一个关卡设计师可以在一张地图上工作,同时美工,程序,和音效师也全部在这张地图上工作。全部的这些都可以很容易的导入到地图中。

这不是说设计师要寻找方法把他们的游戏尽可能地拆分成大量的关卡。就像任何事物,在一个问题上投入过多的人力反而会达不到预期的效果。然而,我的意思是,在决定正确和资金充足的条件下合理地把故事、游戏性和视觉主题分成关卡可以减少游戏开发中的风险和减短开发周期。

总结

这篇文章讲述了关卡设计师存在于今天的原因。在游戏性上面有个好点子是一码事,把他放进实际游戏中是另一码事。关卡设计师监视着把游戏最早的素材集中到最终玩家体验的

游戏包里。在历史上,关卡设计师是最初游戏形态的设计者的发展,从千年前绘制在沙上的游戏台到最新的photo-realistic游戏环境。

关卡在游戏中的应用有很多原因:大容量游戏的需要,把游戏流程划分成章节或地理位置,并使得团队在整个游戏上立刻展开工作变得可能。

对Ritual Entertainment的Richard的采访

Richard,你制作关卡已经有相当长的时间了,制作过很多类型的项目。作为一个关卡设计师你是如何开始的?

和很多老手一样,我是从毁灭战士开始的。我至今还记得当DEU(Doom编辑器)放出来的时候,我从CompuServe上下载了一个。从我的256K猫上下载的时候,我在想“这不可能是真的,没人会让你在他们所有的游戏上面自由的创建新内容的。”我安装了DEU,载入了E1M1(地图),移动了其中的一面墙。在游戏中运行修改过的E1M1……“我的天哪,我可以制作属于我自己的DOOM关卡了!”从此我就上瘾了。

然后我不分昼夜地花了6个月的时间制作了4个新的DOOM关卡,我把他们上传到C ompuServe的活动论坛上。这些(关卡)引起了当时正在为Apogee制作Blood的Q工作室和Apogee本身的关注。我作为一名关卡设计师被Q工作室正式雇佣,并为他们工作了将近1年的时间。然后我被邀请加入Duke Nukem 3D来到了德克萨斯洲的达拉斯,我在那里一直待到现在。

在你来看,随着团队和财务预算的增大,关卡设计师这个职位变化了多少?

当我开始的时候,关卡设计师要对很多不同的任务负责。这些包括几何地形,物品放置,游戏性,游戏流程,灯光,平衡性,脚本,和一些贴图。现在,这些都更加复杂了。绝大多数的任务现在都很专业是划分给关卡设计师中的其中一人或一个小团队去完成的。关卡设计师这个角色现在很重要,这个职位正需要更多的人去做,并且需要更加专业。

这和电影非常相似。看看1930年代到1950年代的电影,都是少于1分钟的胶卷。现在(在电影结束时)有足够多的时间在数千的制作人名单经过的时候去播放2到3首歌曲。我期待在接下来的几年中,游戏产业也会按这个方式增长很多倍。

反过来说,你是否认为在游戏范围中关卡的质量和混合成分增加了?

那是绝对的,关卡的质量和混合性正难以相信的发展中,并且扩大了关卡设计师的范围。重新载入一个5年前的游戏……甚至2年前的。画面很难接受但是要记得那个时候这个还是修过边的。

在设计和构造游戏环境的时候你有发现一些标准的形成吗?他们是工具,语言?对关卡设计是很普遍的?

标准短期内仍然存在,他们会形成,比如道具的设置和资产获得方式,当一款游戏变得流行的时候,那他的设计方法将成为一种流行的风格。举个例子,在很长一段时间Quake 工具就是一种标准。现在,很多关卡设计师可以为几乎所有的游戏引擎引用像3D Max和Maya之类的3D工具。

当你问到标准的时候,我假定你的意思是像在软件产业中,工程学之间常常出现的单独的一个应用,工程或公司通过一些小的调整就可以跳到另一个。这种等级的标准化分类目前还没出现。

你能透露一些到目前为止的职业生涯中所领悟到的深刻体会吗?

当然!……游戏制作不是娱乐,……他是工作!这是真的,他是一个充满梦想的工作,我不会从事其他的事业。然而,他不同于在家玩游戏的时候想象你是接下来的一位伟大的游戏设计者。和做在家里制作模型之类的也不一样。事实上,他是一个长时间的枯燥无味的工作。每个月中,不时会每天工作12-14个小时,每星期工作6-7天。在其他自负的团队成员之间周旋,管制作人和出版商的闲事,尽可能的压榨时间,与开发者同道。你的创造力常常会被别人的海绵吸干了。经过几个月的工作,别人再也看不到你的创造力了,那是十分悲伤的。

对于今天想进入关卡设计职位的人,他们需要经过哪几个阶段?

这里有很多的方法进入这个领域,但是你必须你是真的想做这份工作。我会告诫任何求职者这个问题,通过这个问题让我很简单的怀疑(求职者是否真的想从事这个工作)。即使我在1994年没有开始这个工作,即使今天你也不告诉我如何被雇佣。渴望,真正的愿望会使我在任何的动摇下去寻找一份称心的职位。

这就是我去做的,这就是我1994年所做的:找一款你喜欢的游戏并且允许你编辑关卡的。很多游戏都有(关卡编辑器)。制作一些关卡,好好的测试一下。在网页上把他发布出来。这是很关键的工作,从人们(朋友和其他玩过你的关卡的人)得到反馈。当你觉得你做的很好的时候,就开始发邮件给公司并留意提供的职位吧。

如果你能负担的起学费,现在也有很多好的学校。举个例子,在达拉斯这里的Southe rn Methodist大学拥有很多当地主开发者们所提供的程序设备。

游戏策划-关卡设计师

关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

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游戏策划之关卡设计介绍 前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。 因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。 游戏关卡介绍 这一章 ■游戏设计 ■关卡设计师 ■关卡设计分析 ■关卡定义 ■关卡历史摘要 ■今天的关卡设计 ■总结 ■对Ritual Entertainment的Richard的采访 作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游

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第一部分:郑州装饰公司/设计师渠道营销公关的背景及意义 1.郑州装饰公司/设计师渠道营销环境分析: ?装饰公司/设计师渠道作为一个新兴的地板销售渠道,目前在郑州木地板销量中已经占到20-30%的比重。 ?但是与上海、苏州市相比,郑州木地板商家在装饰公司/设计师渠道运作的不是很成熟,对于木专家地板来说存在很大的运作空间。 ?目前郑州市场装饰公司渠道运作的比较好的品牌有生活家.巴洛克、圣象及德尔等地板,前者主要优势是变“被动营销”为“主动营销”的商家,目前有业务人员在跑装饰公司/设计师渠道,占了一定的先机;但其对设计师的提成空间比较小,给予的返点比较低。 ?与竞争对手相比,木专家地板在郑州市场运作装饰公司和设计师渠道有着很明显的机会,其机会主要有以下几点: ?与其他的相比,木专家地板主推系列的利润空间明显比它大,这就使得我们有机会通过高回扣的做法撬开装饰公司和设计师这个渠 道。 ?另外,通过组建高效、规范的业务员队伍,制定有序、有效、有规划性的公关计划和公关手段,真正变“被动营销”为“主动营销”,变“坐商”为“行商”对我们来说也是一个机会。 2.装饰公司/设计师渠道公关的主要意义: ?通过业务员主动公关,主动跑出去找线索,有利于扭转目前由于店面终

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20xx设计师工作计划模板:室内设计师个人计划模板(完整版)

计划编号:YT-FS-6779-49 20xx设计师工作计划模板:室内设计师个人计划 模板(完整版) According To The Actual Situation, Through Scientific Prediction, Weighing The Objective Needs And Subjective Possibilities, The Goal To Be Achieved In A Certain Period In The Future Is Put Forward 深思远虑目营心匠 Think Far And See, Work Hard At Heart

20xx设计师工作计划模板:室内设计师个人计划模板(完整版) 备注:该计划书文本主要根据实际情况,通过科学地预测,权衡客观的需要和主观的可能,提出在未来一定时期内所达到的目标以及实现目标的必要途径。文档可根据实际情况进行修改和使用。 一、加强团队队伍,共创美好未来 一支好的队伍,就是要有一个完整的团队,有个充满干劲的团队。以公司目前配备,是完全不够的。首先对整个设计部的发展有一定的局限性,一个完整的设计队伍,应该是往多元化去发展。完善设计队伍。招收2-3名设计师,以下是对招聘的一些要求建议。 职位名称:资深设计师 2-3名 职位描述:房产项目的整套平面设计包装方案等 职位要求: 1、1年以上广告平面制作或者相关工作经历;有房产类广告经验者优先。 2、熟练操作illustrator 、photoshop、

coreldraw等工作软件扎实的mac计算机软硬件操作能力。 3、熟悉设计制作流程以及熟悉印前制作。 4、具有出色的视觉设计能力、良好美工基础、较强的色彩搭配能力及审美观念高。 5、性格开朗,爱好广泛,工作积极性团队意识强。应征请附大作(1-2套设计方案) 二、设计部运作方案。实行一项目一设计师方案。 经过xx年的设计部的整个运行方案,总结出一些经验。xx年设计部是一个基础阶段,一切的运作都不是那么的完整。相信xx年是一个突破,各项设计工作实行完善制度,工作跟着流程走,按制度办事。 建议:实行一项目一设计师方案。 实施方案:实行一项目一设计师方案,主要的目的就是完善项目的整体统一性。设计师只要只要专一专制的完成本项目。不用多个项目混杂与一体,混乱设计思维,单一简单化。 一项目一设计师的优点在于,一个设计师完全自

线下活动策划文案美丽沙龙

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朝九晚五的工作不应该腐蚀你对美丽和生活品质的追求 都市的快节奏生活也不能成为你忽略个人形象和美丽的借口 为什么美女、时尚、气质、品味、美丽、漂亮、可爱、性感、高贵等这些词总是拿来形容别人而不是你? 为什么男人不为你的美丽倾倒,而是诟病你的缺点? 为什么你在众人面前总是感觉不自在,没有安全感,提不起自信? 是的,你需要全面提升自己的形象和魅力了,你需要通过学习和改变让你的“美丽”绽放出来! “天空之镜”联合“维尚形象”打造属于你个人的形象设计,专为你的形象定制「美丽方案」,专属于你的「私人形象顾问」。 “个人形象提升”火热体验中,体验内容包括:美妆指导、服饰搭配指导、色彩搭配指导、发型指导。 【参加体验的收获?】 美妆:掌握约会、上班、面试、聚会、日常等不同场合妆容;并完美的与服装色彩风格结合;能准确挑选适合的化妆品和工具,避免盲目购买产生的浪费 发型:设计定制最能凸显个性气质的发型;学会工具使用及造型手法,为不同场合及服装搭配百变造型 服饰搭配、色彩搭配:了解适合自己的服饰搭配规律;了解适合自己的色彩搭配规律;了解如何利用服装弥补体型缺陷;学会运用配饰画龙点睛;了解如何科学建立衣橱,避免盲目购物产生的浪费;了解服饰色彩搭配技巧,让服装风格更丰富 【体验相关】 体验活动期间,每人只需29元即可享受超值体验。 体验全程90分钟左右。

化妆体验部分: -一对一化妆课程1份,价值680元 -生活妆/职业妆/时尚妆(3选1) -个人妆容设计;全程化妆授课;化妆品及工具分析;时尚造型一款 -免费提供课程所用的化妆品及工具 服饰搭配体验部分: -服装搭配课程1份,价值680元 -服装风格分析;服装色彩分析;体型修饰指导;服装搭配技巧;色彩搭配技巧;配饰搭配技巧;搭配效果展示 -免费提供上课所需的服装及配饰 -上课形式:理论分析+搭配讲解+搭配效果展示 小贴士: -体验时可携带自己的化妆品让老师指导使用 -体验时可携带自己的服装让老师指导搭配 -维尚形象提供辅助用品,免费提供课程所用的服装及配饰 -参加体验时,请保持素颜、头发干净 本次体验活动由『天空之镜』和『维尚形象』联合举办。 关于维尚形象:北京维尚形象管理学院是一所专业从事个人形象提升的时尚培训机构,综合实力在全国形象专业机构中遥遥领先。个人化妆、发型DIY、色彩搭配、服饰搭配及形象礼仪等一系列课程,教您轻松掌握形象提升的技巧与扮靓规律,让每一位女性都有引领时尚、品味经典的独特智慧,维尚将帮您实现神奇的蜕变! ------参加个人形象提升体验,请您提前报名预约------

设计“完美的”游戏关卡的 5 条秘诀

关卡,对于我们每个玩游戏的人来说都是一个耳熟能详的名词。自从我们第一次玩游戏以来就接触关卡。“你打到第几关了?”“你通关了没?”这些熟悉的口头禅成了和朋友开始讨论某游戏的开始。那么关卡是什么?不同类型的游戏对于关卡的定义也是明显不同的。17xuee游戏学院介绍,动作游戏中的一个场景、即时策略游戏中的一张地图、赛车游戏中的一条赛道、美式角色扮演游戏中的一个地牢或是日式及国产角色扮演游戏中的一个迷宫,这些都属于关卡的范畴。那么,好玩的关卡的标准是什么呢? 连贯的故事——剧情描述 “一系列的小难题过于繁琐,使玩家的思维偏离了整个故事情节。” ——席德梅尔(Sid Meier,在欧美游戏界广为人知的游戏制作人,他的作品包括《文明》系列、《海盗》等) 关卡往往承载着连接各个剧情点之间的作用。玩家总是习惯于玩了一关之后看一段剧情动画。或者是走完一个迷宫后,和某些NPC对话来发展剧情。有所区别的是,一类游戏是先设计关卡,然后再拼凑剧情,使之看起来像个连贯的故事。比如大部分的第一人称射击游戏或是动作冒险类游戏。而另外一类,则是以剧情为中心,根据剧情来设计关卡,比如大部分的RPG和AVG。一个关卡不应该设计地过长,因为玩家无法忍受频繁的战斗,而且还可能让玩家产生剧情脱离的感觉。即便是对一个以杀戮为主要目标的FPS游戏来说,玩家需要有一段剧情来缓解一下高度紧张的神经。 剧情和关卡应该合理搭配,避免剧情头重脚轻。一段很长的关卡之后,相应的剧情描述也不能太短。《格兰蒂亚3》有着非常有趣的战斗系统,但是其对剧情和迷宫的搭配却非常不合理。游戏的前期,迷宫还处于非常简单的阶段,但是过场动画却多得要命,再加上故事情节有些俗套,真有让人直接跳过的冲动。而到了游戏的中后期,迷宫变得越来越大、越来越复杂,但是过场动画反而没有了,取而代之的是一个接着一个的迷宫。这样的剧情描述方式显然是很不合理的。而像最近的ARPG大作《王国之心2》虽然剧情很长,但由于战斗部分和剧情部分的时间比例拿捏得非常到位,所以玩家并不会对游戏中冗长的剧情描述有所察觉。 精妙的提示——解谜 “得让玩家了解自己所处的环境,因为多数人只习惯于眼前的情况。” ——乔丹迈切纳(Jordan Mechner,《波斯王子》系列之父,其早期的作品还有《空手道》和《东方快车》) 解谜最早存在于文字冒险类游戏,但是随着计算机图形学的进步,现在几乎每个游戏类型都或多或少的包含了一些谜题。谜题的种类多种多样,从破解机关到文字谜题,从拆除陷阱到破解密码,不一而足。无论是简单的谜题还是复杂的谜题,玩家都需要有恰到好处的提示。游戏既不能直接告诉玩家应该怎么去破解谜题,也不能一点提示都不给玩家。比如,在谜题的必经之路上放一块石碑让玩家阅读,或者直接搞个NPC站那也行。在一些文字不多的游戏类型(如动作游戏),语言的提示可能会影响游戏节奏。这个时候就应该用特殊的标记作为提示,比如颜色的深浅、特殊的技能和道具等等。“仙剑3”被很多人所诟病的迷宫其实就是一个典型的只设谜题不设提示的范例,玩家在进入一个新的迷宫时都要面对的一个完全陌生的环境。其实“仙剑3”的谜题本身并不难,如果你玩多了RPG,自然对一些同类的谜题会触类旁通。但是很显然,不是每个玩家都是解谜高手。

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

沙龙活动策划表及流程

沙龙活动策划表及流程 Prepared on 22 November 2020

沙龙策划表及流程 此次沙龙意在“创立XX新形象、成为XX动力源”加强与企业各界人士的交流,创造良好的沟通机会,借此扩大XX的知名度,答谢各方面的客户对公司的支持。向新、老、潜在客户传递企业的鼓舞信息,坚定客户与企业荣辱与共的信心。以此推动公司业绩的良性持续发展。 主题: 1) 2) 具体安排 一、场地选择 根据此次拟邀请对象人数在20-30人左右,建议选择以室内多功能厅为主,同时兼有户外场地举办,户外场地不仅可远观风景,温馨浪漫的布置还会给部分客人一个相对安静的交际环境。(毕竟平时工作都比较忙,如果氛围较为轻松,也利于来客的身心舒展)。 现场布置 会场四处绿植鲜花等饰品装饰出温馨的气氛,入口处安放引导牌,会场入口布置迎宾签到处,摆放一些公司宣传册等,提示来宾随意取阅。主会议厅非常重要,包括投影、白版、整个现场典雅大方透出一种用心。(具体布置方案待场地定了之后再拟) 二、人员邀请

邀请函除设计精美外文字内容应详细介绍沙龙的内容与特色,高档的沙龙必定更吸引客户参加的欲望。此次拟邀请部分VIP老客户及大型企业集团中高层管理人员,主要为潜在客户部长及副总以上。 此次人员邀请主要是客户关系部负责,邀请函寄出后专人电话联系确认是否收到,并确认客人是否能参加,以确定最后的人数便于安排,建议按每位同事联络并接待20位来宾,每位同事需确认客人自驾车前往还是到指定地点安排接送,对负责接待的同事需了解沙龙的全部情况以便回答客户的咨询。 三、沙龙亮点 参会人员进行典型问题及经验交流 接待采用轻松氛围的自助酒会形式 考虑是否可以设置一个抽奖环节 四、沙龙流程

游戏策划新手面试题

游戏策划新手面试题 导读】 本笔试题转载自互联网,有可能有变动,仅供参考。一共有八套笔试题目,出题游戏公司包括:目标软件,盛大,网易,深圳网域,金山,苏州蜗牛,天晴数码(旧版),天晴数码(新版)。 目标软件游戏策划考题 一、PK规则设计; 本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系; 3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传]; 本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。 1、字数介于1000~3000字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白 本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务; 要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500~200字左右;

主题沙龙活动策划实施计划方案

主题沙龙活动策划方案 方案一:主题沙龙活动策划方案 一、活动背景 猎猎寒风挡不住青春的热情,在亚运会成功开幕之际,我院举办的大学生技能大赛也在火热进行中,这中间充分的体现了大学生的热情,展示了大学生的风采,更表现了我院学生的动手能力较强,德智体美劳全面发展,具有良好的学习氛围与积极的实践精神,并为我院学生提供了更大的交流平台,为了进一步提高大家的文学素养,我社特决定举办一次“谈阮籍”为主题的文学沙龙活动。 二、活动目的 1让同学们更进一步了解魏晋文化,了解竹林七贤。 2使同学们了解并体会阮籍的作品及精神。 三、活动意义

1、给同学们提供一次学习、了解、认识阮籍的机会。 2、提高广大同学的文化修养,感受竹林七贤留给我们的作品与精神。 3、同时也为同学们提供一个良好的交流平台。 四、活动主题 以“谈阮籍”为主题 五、活动对象 工院全体学生 六、策划举办单位 院团委冶星文学社

七、活动时间与地点 11月24日下午4点到6点,电教1 八、主讲老师 徐星老师 九、活动的前期准备 1.提前与老师沟通演讲内容,活动时间及地点。2.出宣传海报,板报。 3.各部长提前到达会场,准备相关事宜。 十、活动当天的准备 1.请老师到场

2.门口安排迎接人员 3.实践部人员维持会场的秩序 十一、活动内容 1.关于阮籍生活的时代背景、诗歌成就、历史影响 2.师生关于本次文学沙龙的心得交流 3.社长对此次活动进行综合点评 十二、注意问题 1.人员到场问题,尽量避免与其他的社团发生时间冲突,争取人员的到位 2.会场秩序问题,维持秩序的人员做好工作,防止吵闹以及中途退场人员

游动作冒险游戏关卡设计

[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文,翻译Beret Ren转载注明出处:https://www.wendangku.net/doc/075132065.html,] 前言—委派职责 不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。 我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。并不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心思,所以对负责人来讲清楚地表达他的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。我相信当一个明确的核心理念(基于团队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了,而团队内的职责也就清楚了。 这篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。这个方法尝试平衡团队的设计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务,与团队沟通以及定义哪些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。无论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设计师也是非常有用的。 因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。 第一部分:关卡流程图 明确的沟通好关卡设计意图的第一步就是给出关卡流程图。好的关卡设计规划包括四部分内容: o动机:我正在做什么? 正如一本书中好的场景或章节一样,游戏关卡中的矛盾与结局应该也是源于主角的动机,这就是为什么对玩家来讲它始终应该非常清楚的原因,否则玩家肯定会迷失或迷路。这些动机可以转化成游戏任务比如“找到杀死爱人的凶手”或简单一点,“杀死敌人头目”。其中最好的是那些故事角色与玩家的动机合二为一的任务。当然仅仅是合二为一并不够,如果想让玩家更好地投入,你必须得让这些任务对玩家而言有一定的意义。 比如,通过视频的方式来表现故事主角憎恨某敌人头目,同时让玩家知道他必须杀死这个头目,这种做法比直接给玩家一个憎恨的理由更没效果。假如那个头目在玩家曾经信任他之后却背叛了玩家,或它从玩家那里夺去了什么东西(比如杀死某个玩家比较在乎的NPC),这样玩家和故事角色都有一个非常真实的理由来憎恨这个头目。 在过场动画中为玩家设置动机所花的时间长短是很难让两者同步的原因。通常除了在一开始就设置角色动机以外,没有更好的选择。而在这种情况下,玩家在情感上还不能与故事角色产生共鸣。为了加强共鸣,“我必须把女朋友救回来”的动机必须与“杀死主谋”的任务紧密联系起来。如果某些任务与动机并没有直接关联(比如,如果大部分游戏时间都是在应付不停刷出的老鼠),那么玩家就会渐渐忘记这些过程背后的意义并会消磨掉故事主角的动机与玩家的兴趣。 o情感/经历的主题 这是关卡设计过程中第一阶段就要决定的内容,他们来自于团队在头脑风暴阶段提出的大量的强而有趣的设定与情感事件。你必须得在关卡设计的后续过程中,始终先考虑这个问

游戏策划案写作参考提纲

【游戏策划案写作参考提纲】 《<游戏名称>》策划案 游戏的类型,一句话简介 (例如:基于PC 武侠题材3DMMORPG ) 作者:XXX All work Copyright 2015 by <公司/开发小组> 年 月 日 版本号: XX.XX

目录

1 《<游戏名称>》的立项报告/说明 1.1网络游戏市场概述 <引用可靠的数据、权威的论证结论,概括网络游戏的当前状况和发展趋势;根据调研及年报数据,分析各类代表游戏的市场运营情况> 1.2同类游戏运营的优缺点分析 1.3《<游戏名称>》游戏特点分析 1.4开发资源列表及要求 1.5开发进程规划 1.6投资与收益估算 1.7项目可行性总结

2 《<游戏名称>》游戏创意说明 2.1游戏的名称 2.2游戏的类型 2.3游戏的内容 2.4游戏的特点 2.5玩家的操作 2.6游戏的风格 2.7游戏原型设计 3 《<游戏名称>》的背景设计 3.1游戏世界观 <世界架构、人文地理、宗教信仰、政治结构、经济及文化>

3.2游戏背景 4 《<游戏名称>》的地图与场景设计 4.1世界地图 4.2区域地图 4.3场景设计 5 《<游戏名称>》的游戏元素设计 5.1主角设计 <主角的分类(通常按:职业、种族、国家、门派等);主角ID、特色说明、形象设计、属性设计(内、外属性)、动作设计等> 5.2NPC设计 5.3怪物设计 <怪物的分类与等级(通常按:挑战性等级、关卡等);怪物ID、名称、来历、特色说明、形象设计、属性设计、动作设计、AI设计、怪物的分布> 5.4道具设计 <道具的分类与等级;道具ID、名称、来历、形象设计(含动画或特效)、获得方式、设计、所属等级、使

游戏策划面试常见问与答

游戏策划面试常见问与答 【面试问答】游戏策划新人面试时,该如何自我介绍呢? ?自我介绍要简洁、有条理、自信!给面试官留下很好的第一印象,所以面试之前一定要做好准备,自己反复的口述练习; ?自我介绍应该包括你的姓名、教育背景和工作经历中的关键信息,此外,可以着重向面试官介绍自己的游戏经历,过去的工作和学习经历中,对未来从事游戏开发工作有帮助的部分,突出自己的优势和竞争力; ?简述希望成为策划的原因,以及做了哪些努力,例如来飞盒参加专业的策划课程。 【面试问答】作为新人,你为什么可以胜任策划的岗位? 对于新人来说,应聘缺乏的是经验,但自身的可塑性也会更强,有创造力和激情,思维不受局限,这恰恰是有经验的策划容易缺失的地方。在飞盒的课程中,通过系统的学习,我们帮助大家将游戏玩家的视角,逐步转换为游戏设计者的视角,使新人具备游戏设计者的思维,将各种想法和创意,归纳为可以被实现的设计方案,这就使得我们距离游戏策划的工作跨进了一大步; 其次,我们会从很多有经验的讲师这里学习到游戏开发流程,游戏系统设计等各个专业模块的设计技巧,能够自己动手制作游戏原型和DEMO,验证自己的设计思想,这就培养了大家动手的能力; 最后,对专业软件的使用训练让同学可以更好的驾驭各类策划文档和设计案,例如Visio、Mindmanager、Word、Excel等,这些是执行力

的体现,也是游戏公司招聘会非常关注的。 而这个问题,面试官有时也会换其他的形式来问你,例如“为什么你认为自己适合/可以做策划?”“中国那么多玩家,你凭什么当策划?”回答问题时,要注重逻辑性,首先、其次、最后,有条理的进行说明。不管掌握多少面试技巧,最重要的还是自身的基本功是否扎实! 【面试问答】你觉得策划需要具备哪些素质? 飞盒认为,对于策划来说,逻辑思维、执行能力、观察和领悟的能力,都是非常重要的,从个性来说,新人需要谦虚、有冲劲、能够承受强压力的工作。 如果被问到自己具备哪些个性和素养,尽量做客观的阐述,刻意伪装自己很容易被发现,但是刻意着重突出自己的亮点和优点。 【面试问答】你觉得策划平常都做些什么? 策划平时首先是要不断的研究、体验各种游戏产品,提供 其次是设计+撰写策划文档,与其他工种的同事协作完成开发任务。谈到这个问题需要有很好的条理性,针对每一条,也能拆开详细谈谈自己的看法,注重逻辑性。 【面试问答】策划分哪几个种类?或者是分工? 会有系统策划、数值策划、文案策划、关卡策划、脚本策划、运营策划等,新人入行多从事为执行策划。并请注意,每个岗位是做什么内容?岗位的特点,最好能清楚的解释! 【面试问答】你玩过的游戏当中印象比较深的是哪款游戏,你认为有什么要改进的地方?

沙龙活动策划表及流程

沙龙策划表及流程 此次沙龙意在“创立XX新形象、成为XX动力源”加强与企业各界人士的交流,创造良好的沟通机会,借此扩大XX的知名度,答谢各方面的客户对公司的支持。向新、老、潜在客户传递企业的鼓舞信息,坚定客户与企业荣辱与共的信心。以此推动公司业绩的良性持续发展。 主题: 1) 2) 具体安排 一、场地选择 根据此次拟邀请对象人数在20-30人左右,建议选择以室内多功能厅为主,同时兼有户外场地举办,户外场地不仅可远观风景,温馨浪漫的布置还会给部分客人一个相对安静的交际环境。(毕竟平时工作都比较忙,如果氛围较为轻松,也利于来客的身心舒展)。 现场布置 会场四处绿植鲜花等饰品装饰出温馨的气氛,入口处安放引导牌,会场入口布置迎宾签到处,摆放一些公司宣传册等,提示来宾随意取阅。主会议厅非常重要,包括投影、白版、整个现场典雅大方透出一种用心。(具体布置方案待场地定了之后再拟) 二、人员邀请 邀请函除设计精美外文字内容应详细介绍沙龙的内容与特色,高档的沙龙必定更吸引客户参加的欲望。此次拟邀请部分VIP老客户及大型企业集团中高层管理人员,主要为潜在客户部长及副总以上。 此次人员邀请主要是客户关系部负责,邀请函寄出后专人电话联系确认是否收到,并确认客人是否能参加,以确定最后的人数便于安排,建议按每位同事联络并接待20位来宾,每位同事需确认客人自驾车前往还是到指定地点安排接送,对负责接待的同事需了解沙龙的全部情况以便回答客户的咨询。 三、沙龙亮点 参会人员进行典型问题及经验交流 接待采用轻松氛围的自助酒会形式 考虑是否可以设置一个抽奖环节? 四、沙龙流程

活动前一天晚上 布场人员到位 设备调试完成、相关物料准备完成 时间内容责任人备注 会议开始前二小时 礼仪接待 总协调 各礼仪接待人员到达指定位置。人员到位 主持人到位 主持人化妆完毕、熟悉主持稿内 容,并准备入场主持。 客户签到接待、签到 播放宣传视频DJ 调节现场气氛,让先到的客户放 松。 会议室领位接待引导客户尽量就座 宣布会场秩序主持人 会议开始DJ 切换主题背景ppt。 时段活动内容(或演讲主题) 13:00 客户签到入场,绎达宣传片播放 14:00 会议开始,主持人出场 14:10 领导致辞 14:30 主讲师演讲 15:20 客户发言 16:20 现场讨论 17:30 会议总结 18:00 自助晚宴开始 19:30 抽奖环节(视情况安排) 20:30 送别客户 七、物料准备 1、绿植鲜花、背景墙设计、签到用品、宾客纪念品、奖品、迎宾提示牌等。 2、设计请柬内容如下: (封面文字内容) 2011“_____________”沙龙 请柬 ___________________公司 尊敬的______ 您好!感谢您对绎达工作的支持与信赖! 2011“________”沙龙是我公司主办的一场高规格的沙龙聚会,举办地选在“__________”,受邀到会的有XXX领导,参加沙龙的来宾以我公司的重要客户为主,来宾中有XX、XX、XX、等各行业领导和代表,及我公司各级领导。 沙龙定于2011年XX月XX日XX:XX-XX:XX举办,有如下相关主题供您在会上讨论:

游戏关卡设计的详细介绍

作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。 游戏设计 做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。 作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。 在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。这些会在接下来的章节讨论,但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定的日子即将结束。 关卡设计师 从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。那是一个相当令人疲惫的职责清单。同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。 关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。 初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。

设计师下半年工作计划

设计师下半年工作计划 2020设计师下半年工作计划5篇 划形式是指用文字和指标等形式所表述的组织以及组织内不同部门和不同成员,在未来一定时期内关于行动方向、内容和方式安排。下面是小编整理的关于设计师的下半年工作计划,欢迎阅读。 下半年工作计划(一) 设计师,通常是在某个特定的专门领域创造或提供创意的工作,从事艺术与商业结合在一起的人。我就是一名室内设计师,现针对20xx年做个工作计划: 一、今年的工作思路 1、根据公司规定大纲制定本部门管理工作制度,召开部门会议,部署工作,明确各自工作职责; 2、制定每月、每季度的工作计划; 3、建立设计团队,完善加强设计团队能力; 4、了解各设计师的设计能力及各自的特长风格,以便工作派单的合理性和成功率; 5、定期安排设计师培训,了解最新装修材料及施工工艺,进行专业知识的经验交流; 6、完善并培训设计部工作手册中的内容; 7、完成公司下达的其它任务。 二、针对公司制度、部门职责等方面的合理化建议 员工为企业服务,除了合理的薪酬福利体系外,更强调个人自我价值的实现,我们深知这一点。因此,建议公司制定完善的员工职业发展规划,提出“因人设岗、因能设职”的积极策略,要实现员工职业生涯规划的有利保障。对于设计行业而言,创意体现了公司的品牌。为了在技术上不断出新、创新,我们采取以下措施: 1、每次设计后都进行经验总结,并录入设计档案库; 2、考察其他设计师的成果,吸取精华; 3、借鉴其他优秀的设计理念;

4、鼓励设计师在设计手法上创新,注重新材料的应用。 三、部门培训计划 好团队需要好的团队质量更需要各队员好的能力培养,201x年培训计划如下: 1、完善设计部日常工作规章制度; 2、讲解设计部制图标准; 3、规范设计部出图流程; 4、规范设计部工作流程; 5、建立和培养设计团队; 6、强化设计师设计方案所涉及的问题; 7、每月典型设计案例谈论会。 下半年工作计划(二) 20xx年就要到来了,在此我先感谢领导给予的这个工作机会,感谢各位同事在工作上的帮助以及生活上的关怀。总体来说,我已经适应了公司的环境和发展方向,但是也还存在缺点。昨天已经成为过去,未来还要靠自己创造和掌握,要时时崩紧前进的弦。因此在今后的工作中,除了一如既往地发挥自己的长处和努力工作外,更要进一步严格要求自己,提高自己,克服困难,改正在工作中发现和存在的不足,尽努力贡献自己的能量,在工作中创造和实现自己的价值,为了更加美好的明天做出自己应有的贡献。本人就20xx年的工作计划具体如下: 一、自我期许 1、拥有持之以恒的毅力; 2、对自己有足够的自信,善待他人; 3、能够学以致用; 4、每天自我反省; 5、更加勤奋,勤能补拙,勤奋出真知; 6、坚持,一定要坚持,坚持往往就是机遇,坚持就是胜利。 二、主要学习内容 1、清楚普遍的设计风格及家具建材的价格性能; 2、参考市场信息,掌握行业现有的设计风格;

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