渲染流程简单介绍
1.模型导入设置,这个步骤主要是烘培贴图UV的设置
导入模型,在unity中设置烘培贴图UV,烘培UV也可以在max中使用第二套UV制作成烘培UV,烘培UV不能有任何UV重叠。
Unity设置如下
2.接下来把模型拖入Hierarchy视图中,勾选Static
GONG 1
3.接下来要设置渲染参数
在Edit-> Project Settings ->Player 找到Other Settings
这里就不说“向前渲染”和“延迟渲染”了,不了解就可以百度下。
4.接下来灯光设置,平行光的设置
如果我们场景要使用实时光照,那么我们的灯光Baking选项就选择Realtime。
ShadowType:Soft Shadows
Intensity 可以根据需求调整
Bounce Intensity 是反弹光照的强度,值越大场景就越亮。
5.打开烘培渲染面板
GONG 2
GONG 3
这是Lighting中Object选项,这是设置渲染灯光,被渲染物体的设置,上图中需要经常被用到的参数就是Scale in lightmap后的参数,这个参数是被渲染物体的lightmap 面积的缩放,值越大,lightmap越大,像素越多,阴影越清晰,但是这样会增加场景lightmap的数量和大小。适度修改即可。
6.接下来技术调整参数去渲染场景了。下图是使用实时光照的渲染参数,
GONG 4
Skybox:旋转当前场景的天空盒子
Sun:旋转当前场景的平行光
Ambient Source:这个环境源选择有几个选项,可以选择天空盒子,渐变色,颜色,可以更具需求去选择,我比较爱用颜色设置,这样可以很好调整环境色彩和亮度。
Reflection Source:反射源,这个就是反射球的设置,如果场景中有需要去反射环境,就GONG 5
GONG 6
可以根据需求设置。
Precomputed Realtime GI 预渲染实时GI 。如图设置就好,预渲染场景中用实时光照。烘培的是光照信息,和下面的光照贴图是不一样的。 Baked GI 烘培光照贴图
Baked Resolution 渲染的像素设置,值越大光照贴图越大 Baked Padding 光照贴图间隔
Final Gather 最终聚集,值越大渲染时间越长,采集点越多。效果越好 Atlas size 光照贴图的尺寸
General GI 的设置
Directional Mode :一般选择Directional 7.渲染结果效果图
在画圈的地方可以看到光线的反射,所有物体或者阴影有些偏橙色,
这是物体旁边是橙色的
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物体。
上面的渲染简单流程是实时光照的渲染流程。烘培的也是光照信息。并不是烘培光照贴图,下面介绍下光照贴图
8.要是不使用实时光照,毕竟实时光照还是很费性能,在手机上用实时光照就很困难了。 在手机上用的多的就是使用光照贴图。勾选Baked GI 。取消勾选PrecomputedRealtime GI 。 具体的参数调整可以自己尝试。
唯一需要注意的就是要把灯光baking 改为mixed 或者baked,
调整环境颜色或者亮度改变环境亮度,改变灯光的阴影强度改变阴影明暗。
这种渲染要特别注意场景中有无动的物体,如果全是不动的物体,那么全部勾选Static,把灯光baking 修改为baked,直接烘培就好。烘培完成后在lightmaps 中有这样的灯光贴图出现:
但是这种情况很少,一般下场景有动态物体也有静态物体,这个时候设置流程是:灯光baking 修改为mixed,把静态物体勾选static ,动态物体无需修改,在动态物体可以到达的地方加上Light Probe Group
,点击烘培就可以了。这样动态物体用实时光照,静态物体用烘
培贴图。效果如下:
红色圈圈里是动态物体,阴影是可以影响到周边物体的。
9.在Lighting设置下的Auto最好是取消勾选,需要烘培时手动烘培就好。烘培的主要流程和方法就这些了。
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