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TRDM--具有时限的基于角色的转授权模型

游戏开发角色

游戏开发角色 我们将从头到尾开发一个游戏。在开发的过程中,您将担任不同的游戏开发角色。不过需要记住的是各种游戏角色之间的区别并不是非常明显,有时很难说清楚您担任的到底是什么角色。所以干脆一肩挑。很多独立开发人员在一个游戏项目的开发周期中都会担任不同的角色,所以见怪不怪,习惯就好了! 1. 出品人 游戏出品人其实就是游戏项目的负责人。出品人将制订并跟踪开发计划,管理其他实现具体开发的人员,而且还要管理预算和开销。出品人也许对如何开发游戏的某个部分一无所知,但是他是整个游戏项目中惟一一个知道所有正在发生的每一件事情以及这些事情发生的原因的人。 开发人员的监督工作由出品人负责。如果团队中有组员需要某种工具、技术或者是资源,出品人必须了解到这些需求并及时作出安排以便组员能够尽可能早地获得他们需要的东西。 当某个开发人员灰心丧气、自暴自弃的时候,出品人需要多方鼓励他,让他走出自闭的精神状态,恢复工作的活力,以免延误开发计划。 出品人还是开发团队和外界交流的窗口。他负责回答媒体的问题,签订合同和申请许可证,并尽量把外界巨大的干扰阻挡在开发团队之外。 2. 设计师 如果您有兴趣阅读这一小节,我猜您一定想成为一名游戏设计师。为什么不呢?游戏设计师简直就是娱乐工程师——他们从自己丰富的想象中创造娱乐。作为一名游戏设计师,您将全权决定游戏的主题和规则,并主导着游戏的整体感觉的发展过程。不过要注意——娱乐是游戏的最终目的! 设计师的级别有很多种:总设计师,平面设计师,编剧设计师,人物设计师等。在大型项目中每一个设计角色都会由几个人负责。比较小的项目中可能只有一个设计师,或者是程序员兼设计师、美工兼设计师或者同时身兼三职! 设计师必须善于沟通,最优秀的设计师都是很出色的合作者和说服者。他们需要把自己的想法整理出来并灌输给开发团队中的所有人。设计师不仅在总体上

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

利率期限结构

利率期限结构(term structure),是某个时点不 同期限的利率所组成的一条曲线.因为在某个时 点,零息票债券的到期收益率等于该时期的利率, 所以利率期限结构也可以表示为某个时点零息票 债券的收益率曲线(yield curve).它是资产定价、 金融产品设计、保值和风险管理、套利以及投机等 的基准.因此,对利率期限结构问题的研究一直是 金融领域的一个基本课题. 利率期限结构是一个非常广阔的研究领域, 不同的学者都从不同的角度对该问题进行了探 讨,从某一方面得出了一些结论和建议.根据不同 的角度和方向,这些研究基本上可以分为5类: 1)利率期限结构形成假设; 2)利率期限结构静态估计;3)利率期限结构自身形态的微观分析;4)利率 期限结构动态模型;5)利率期限结构动态模型的 实证检验. 1利率期限结构形成假设 利率期限结构是由不同期限的利率所构成的 一条曲线.由于不同期限的利率之间存在差异,所 以利率期限结构可能有好几种形状:向上倾斜、向 下倾斜、下凹、上凸等.为了解释这些不同形状的 利率期限结构,人们就提出了几种不同的理论假 设.这些假设包括:市场预期假设(expectation hy- pothesis),市场分割假设(market segmentation hy-pothesis)和流动性偏好假设(liquidity preference hy- pothesis).为了对这些假设进行验证,不同的学者 从不同的角度进行了分析. 不同的学者利用不同的方法,使用不同国家的 数据对利率期限结构形成假设进行了检验.在3个假设中,市场预期假设是最重要的假设,所以大多数的 研究都是立足于市场预期假设,并在此基础上考虑 流动性溢酬. 4)中国市场.庄东辰[19]和宋淮松[20]分别利用 非线性回归和线性回归的方法对我国的零息票债券 进行分析.唐齐鸣和高翔[21]用同业拆借市场的利率 数据对预期理论进行了实证.实证结果表明:同业拆 借利率基本上符合市场预期理论,即长短期利率的 差可以作为未来利率变动的良好预测,但是短期利 率也存在着一些过度反应的现象.此外,还有杨大 楷、杨勇[22],姚长辉、梁跃军[23]对国债收益率的研 究.但这些研究大部分都是停留在息票债券的到期

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

利率期限结构的模型分析

利率期限结构的模型分析

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利率期限结构的模型分析 摘要:利率期限结构是资产定价、金融产品设计、保值和风险管理、套利以及投机等的基准,所以利率期限结构模型以及利率行为的特点一直以来就是金融学研究的重点。随着我国债券市场的发展、金融创新的不断深入以及利率市场化进程的逐步推进,利率期限结构问题研究的重要性日益凸显。本文即分析利率期限结构的四个模型,并运用Matlab软件分别作出图形,在图形的基础上解释说明。 关键词:利率期限结构多项式指数NS NSS 一、前言 利率期限结构是指某个时点不同期限的即期利率与到期期限的关系及变化规律,一般由债券市场的实际交易价格确定。在成熟金融市场中,国债利率期限结构不但能够反映国债市场各期限国债的供求关系、市场利率的总体水平和变化方向,是市场重要的定价基准,而且是精细化设计国债及其衍生产品,科学制定财政和货币政策,完善国债发行和管理的重要依据。2000年以后,随着国债发行机制的日趋规范和完善,期限结构的不断丰富,国债市场的日臻成熟,利率市场化水平的显著提高,鉴于此,我们开展了国债利率期限结构模型的研究,本文在此讨论的有四种模型,分别是多项式样条模型、指数样条模型、NS模型和NNS模型,解释说明不同模型的拟合精度。 利率期限结构是利率水平与期限相联系的函数,收益率曲线的变化本质上体现了债券的到期收益率与期限之间的关系。即债券的短期利率和长期利率表现的差异性。而利率期限结构所研究的就是决定长期利率和短期利率关系的原因到底是什么。随着对利率期限结构研究的发展,理论界也形成了不同的理论流派。 (一)预期理论:预期理论提出了以下命题:长期债券的利率等于在其有效期内人们所预期的短期利率的平均值。这一理论关键的假定是,债券投资者对于不同到期期限的债券没有特别的偏好,因此如果某债券的预期回报率低于到期期限不同的其他债券,投资者就不会持有这种债券。具有这种特点的债券被称为完全替代品。在实践中,这意味着如果不同期限的债券是完全替代品,这些债券的预期回报率必须相等。 预期理论可以解释事实 1.随着时间的推移,不同到期期限的债券利率有同向运动的趋势。从历史上看,短期利率具有如果它在今天上升,则未来将趋于更高的特征。 2.如果短期利率较低,收益率曲线倾向与向上倾斜,如果短期利率较高,收益率曲线通常是翻转的。 预期理论有着致命的缺陷,它无法解释收益率曲线通常是向上倾斜的情况。

岗位能力模型

岗位能力模型 员工综合素质的高低直接决定着企业战略发展目标和年度经营计划能否顺利实现。如何把握企业员工高绩效的素质要求,为企业对员工的招聘、考核、培训提供更科学的标准和依据,直接关系到人力资源部如何实现对员工的有效管理。 一、建立岗位能力模型的基础 20世纪70年代,心理学家麦克米兰(McClelland)受美国新闻署(USIA)委托,首次采用行为事件访谈(Behavioral Events Interview,BEI)方法调查了50名USIA官员。结果发现,带来优秀绩效的岗位能力特征(Competency)并非以往人们熟知的那些管理技能,而是“跨文化的人际敏感性、政治判断力和对他人的积极期待”等潜在的个性特征。根据这一结果,1973年,麦克米兰在《美国心理学家》(American Psychologist)杂志上发表文章提出应“为岗位能力而非为智力进行测验(Testingfor Competence Rather Than for 'Intelligence')”。在此文中,他首先运用了大量篇幅分析了传统的人才测量与甄选机制存在的问题,他承认传统的智力和成就测验有一定的可信度,但是,他对这些测评工具在企业招聘及学校招生方面的实用效度提出了质疑。他明确指出,有必要对那些支持智力和知识测验预测效度的主要证据进行批判性地分析和评审,并通过列举大量的研究成果和数据,来证实传统智力测验的结果与所预测的工作成功因素之间相关性很低。基于此,他主张用岗位能力特征评估来代

替传统的学绩和能力倾向测试,并提出了基于岗位能力特征的有效测验的原则。后来,麦克米兰的工作被人们视为岗位能力特征运动取代智力测量运动的一个发展关键点。 岗位能力特征(Competency)是能将某一工作(或组织、文化)中有卓越成就者与表现一般者区分开来的个人的深层次特征。这些特征是人格特征中深层且持久部分,可以迁移到不同的情况中,并且能持续相当长的时间,因此岗位能力特征能预测个体的行为表现及工作绩效。岗位能力特征自上至下可包括如下几个层面的构成要素(如图1):知识、技能、社会角色、自我概念、特质和动机。 冰山水下的部分是我们所指的潜在特征,冰山从上到下深度不同,则表示被挖掘与评价的难易程度不同,向下越深越不容易被挖掘与评价。冰山水上的部分——知识与技能,是容易被评价,而社会角色、自我概念、特质及动机则难以培养评价。动机、特质、态度和自我概念的特征可以用来预测行为,而行为产生工作的结果。 国外有专门研究机构通过对全球200多项工作所涉及的岗位能 力特征进行提炼,形成了与360种行为相关的21项通用岗位能力特征要素,这些要素能够解释每个领域中80—98%行为及其结果。这21项岗位能力特征要素构成特征辞典的基本内容,是企业岗位能力特征模型的资料库。在辞典中,21项岗位能力特征按照内容相似程度分为6个基本特征类。而这6个特征类中,又分为25项具体的岗位能力特征,每一项具体的岗位能力特征都有释义和1—5级的分级说明,

动漫培训,影视游戏学校3dmax高级角色建模:(美女自学篇一)

3dmax高级角色建模-----美女篇 作者:王康慧 这是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创 的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、 正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作 卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。 适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。 王康慧 部分精品案例欣赏: 优酷;;CGWANG玛雅长期班超级震撼毕业动画作品 CGWANG学生作品—MAYA特效与合成长期班师生作品宣传片CGWANG动漫培训有声视频教程-zbrush雕刻极品美女人体

CGWANG动漫培训-MAYA长期班超级震撼毕业动画作品最终版CGWANG动漫教育游戏长期班学生作品-星际传奇HD MAYA渲染课程超写实水果渲染教学——CGWANG动漫学院 CGWANG 2011专业影视后期包装班年度宣传片 CGWANG影视动画培训:CGWANG代表作-屁是我的peace-war-found CGWANG游戏学院:-插画游戏贴图手绘班课堂视频 MAYA权威培训:CGWANG影视动画长期班课堂视频01-衣服模型CGWANG影视动画培训:2009-2010作品全集 CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程 01 钢铁护士——-CGWANG动漫学院次世代游戏视频教学模型篇CGWANG双月班杨老师现场速雕 CGWANG影视动画培训--迈克尔杰克逊离开后仍拍下了这部经典的CGWANG影视动画培训——长期班课堂视频材质渲染部分CGWANG动漫培训有声视频-ZBRUSH视频教学:暴力盔甲制作01 CGWANG教学——3DMAX头发渲染与合成课题现场视频

游戏角色人物面部布线基础讲解

在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。 把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。

眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌。

游戏模型

游戏模型贴图是三维游戏美术制作流程中的一个环节,没有模型就无法进行后续的贴图、动画、特效等流程。游戏模型贴图的规格通常分为三类:网游、次世代网游、次世代主机游戏。根据不同类型游戏要求,模型面数也有一定的规格,一般分为高模和低模。并且身为游戏模型贴图师需要掌握武器道具、场景、怪兽、卡通风格角色、写实风格角色等制作,需要掌握网络游戏制作、次世代角色制作领域的制作方法。还将研究各种原画设定的艺术风格和技术规格,保证所创作角色符合设计、动画、整体或单个关卡艺术设计风格要求。 像【葛利斯艺术中心】这样的游戏公司常见的游戏模型贴图岗位招聘要求: 1、负责项目中主要角色的模型创建,以及主要建筑和道具的建模。配合创意和设计组完成各类模型的3D实现。 2、高精度的角色建模,拟真或者卡通类型 3、实现创意组的角色设计,并且有一定的设计扩展,充实3D的各种细节 4、要熟悉材质组和绑定组的需求优化模型 5、配合公司其他部门更新和完善建模的制作流程 人员要求: 1、1到3年的影视或者高精度游戏建模经验 2、较强的艺术理解力和设计还原能力,以及一定的设计创造能力 3、对人体结构和面部表情有很深入的理解 4、较好的沟通能力以及团队精神

5、熟悉绑定和贴图制作者优先 软件要求: 1、了解次世代游戏制作流程 2、熟悉次世代模型制作 游戏3D模型师·职位描述 工作职责: 运用3D MAX完成游戏角色服装、道具的设计。 岗位要求: 1、熟练操作3D MAX及UV展图,具备中高模型的建模水平; 2、擅长可爱风格的角色或道具建模; 3、具备较好的手绘功底,能独立完成贴图绘制; 4、工作认真负责、能承担压力;能较快理解需求、并能与其它组员良好沟通; 5、对女性服装设计有较好直觉的,可优先考虑。

游戏角色模型设计需要学习什么

游戏角色是游戏重要的组成部分,其设计感也是吸引众多玩家的重要因素之一。游戏角色设计分为原画概念设计与三维建模设计,其中三维建模设计对与设计师的美术基础要求不是很高,但是这是一个很需要细心与耐心的工作岗位。 游戏角色模型设计师根据游戏原画师给的原画稿件设计出游戏中的人物、动物、怪物等角色的模型。游戏角色模型设计师需要了解人体组织结构骨骼构建,需要了解游戏美术光影,掌握材质灯光的表现手法,了解各种风格游戏的角色表现手法,包括写实类和Q版的。 游戏角色模型设计,对美术基础的要求不是很高,但是由于人体的组织结构骨骼构建,一些基本动物体的组织结构骨骼构建是固定的,所以只要能够多做练习,很快也能上手的,所以游戏角色模型设计是上手较难,但是后期提升相对容易的专业。 游戏角色模型设计必须学习的课程: CG艺术基础:了解头部骨骼结构、五官的比例结构,分析人体大的骨骼结构以及人体骨骼的基本形态,从身体躯干的骨骼到四肢的骨骼来具体分析各自的特点,了解肌肉的分布与运动的关系,从主要躯干的肌肉到四肢的肌肉结构分析其特点,面部的结构、皮肤的质感表现,金属材质的表现技法、布料的表现技法。 游戏道具:道具盾牌的制作:Maya软件的基本界面的认识与基础操作以及建模方法,道具刀的模型制作:3dsMax的基本界面和基础操作、POIY模型的制作方法、游戏道具的制作过程。 四足动物制作:卡通动物的低模的创建:UV拆分插件UVLayout的软件应用,写实动物的制作方法:Bodypaint软件的基本知识以及绘制贴图的方法。 游戏角色模型制作:角色头部建模:讲解头部造型,男性人体的建模以及建模的技巧,分析人体构造,头部UV,头部贴图的绘制方法以及讲解头部解剖结构,身体贴图的绘制,深入

3D游戏角色建模制作论文

3D网络游戏角色建模制作研究 摘要:目前我国的网络游戏玩家日益增多,而3D游戏则是当下最主流的游戏类型。二十一世纪的今天伴随着索尼公司和微软游戏机的发布,游戏进入了高品质画面的时代。由于游戏硬件的不断发展和进步,以及人们对游戏画面冲击力的不断追求,次世代游戏在品质上面与传统PC相比上了一个大台阶。由此次世代游戏美术制作相关领域的技术发展也受到游戏美术制作人员的巨大关注。以暴雪公司为首的网络游戏飞速发展,如当时的魔兽世界到近期的守望先锋等一批高品质画面的网游,出现在世人面前,吸引了众多游戏玩家的目光。 和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代数字艺术技术融入到游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量来改善游戏的画面效果。本文通过仔细分析说明了角色模型设计的原则、规范和流程,从而深入的分析总结次世代角色模型的创建、高模的制作、法线贴图的烘焙,如何选择合适的建模软件和建模方法进行游戏角色的制作。 关键词:maya,zbrush,角色建模,贴图渲染,Photoshop

Network 3D game role modeling research Abstract: At present, China's online game players are increasing, and 3D game is the most mainstream game type. Twenty-first Century today with the release of Sony Corp and Microsoft consoles, the game entered the era of high-quality screen. Due to the continuous development and progress of the game hardware, as well as the continuous pursuit of the impact of the game screen, the next generation game in the quality above the traditional PC compared to a large step. By this generation game art production related field of technology development also by game art production personnel great attention. Blizzard companies led by the rapid development of online games, such as the then World of Warcraft to the vanguard of the recent watch a number of high-quality screen games, appeared in the world, attracting many players eyes. Compared with traditional games, the next generation game is the next generation of digital art technology into the game, by adding models and textures to improve the amount of data the game screen effect. Through careful analysis shows the principles, norms and procedures of role model design, thus further analyzing and summarizing the role model of the next generation to create, manufacture of high model and texture baking law, making modeling software and how to choose the appropriate modeling method of game character. Key words: Maya, ZBrush, role modeling, texture rendering, Photoshop

不同的利率期限结构模型的比较

不同的利率期限结构模型的比较 杨秋平201021110154 (电子科技大学经济管理学院) 1. 研究内容 20世纪70年代末以来,基于无套利假定和鞅分析的随机模型则开始用来尝试解释利率期限结构。在这些研究利率期限结构随机方法的文献中,值得一提的有V asicek、Dothan、Cox,Ingersoll和Ross、Ho和Lee、Heath,Jarrow和Morton。尽管关于利率期限结构随机性研究方面的文献数量飞速增长,可是大多数的实证研究均是利用某一种模型对利率期限结构进行分析,而没有各种模型之间存在的差异和相似性进行分析。因此,就很有必要在各文献中所给出的特定而又不同的假定的基础上,侧重于对各文献中所提出的主要理论和方法的研究,以比较研究利率期限结构利率的各随机模型。而本文希望弥补以前文献的不足,对研究利率期限结构理论和相关的利率敏感性或有要求权定价的各种随机方法进行一个文献综述式的分析。为便于对比研究,本文将所有的相关方法分成两大不同的方法类:套利定价理论(the Arbitrage Pricing Theory)和广义均衡理论(the General Equilibrium Theory)。其中,前者是在折现债券价格动力学(the dynamic)由伊藤微分方程描述和将无套利假定作为一种均衡条件进行施加的基础上来推导不同期限的均衡到期收益率也就是利率期限结构的。并且,这种利率期限结构除其他决定因素之外主要受制于一个外生设定的风险市场价格。而后者则是建立在一个跨期广义均衡模型的基础之上的,且在这个模型中,利率风险的市场价格主要是内生决定的。因此,本文的研究旨在突出这两种方法的不同特征和强调在何种条件下这两种方法具有实际等价性。同时,也对适用于每一种方法的不同假定进行讨论并对各种利率期限结构模型进行实证评价。 2.文献回顾 对利率期限结构(TSIR)进行分析遇到的首要问题就是研究对象(利率期限结构)的定义。在目前的文献研究中,学者们对利率期限结构达成的一致定义是“利率期限结构是对仅到期期限不同的无违约证券收益率关系的测度”(Cox, Ingersoll and Ross, 1985b)。从解析上讲,利率期限结构是折现债券的到期时间与它的当前价格或者到期收益率之间的函数映射。因此,寻找一个好的利率期限结构理论不仅对利率期限结构自身的研究非常重要,而且也助于大量利率敏感性要求权(Interest Rate Sensitive, IRS)的定价。 利率期限结构的早期理论诸如预期假说(the expectation hypothesis)、流动性偏好(the liquidity preference)、市场分割(the market segmentation)和优先栖息地(the preferred habitat theory)理论等在本质上都是建立在确定性的架构之上的。上个世纪七十年代的金融市场动荡加重了将利率期限结构分析置于随机环境中的必要性。一个很自然的做法是将资产定价理论也就是跨期资本资产定价模型(ICAPM)和期权定价理论(OPT)扩展到利率敏感性要

试论3D游戏模型

试论3D游戏模型 摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程 在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。 一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。 游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。 一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。了解这些内容需要配合一定的解剖知识。模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。对于某一种质感由于或崭新或破旧,或华丽或古老等差异,也给模型塑造带来不同的要求。对生物体的塑造,结构必须是合理的,在游戏的生产流程当中,建模师要参照原画师做的原画设定来进行三维建模,而事实上原画师提供的原画往往只是一种意象上的构思,不具备太多的细节,而对模型的细节刻画往往都落在建模师肩上,建模师需要对结构进行补充,这个过程也是对角色的二次设计。 如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看做是给这个女人化妆的过程,行业里流行着这样的一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。一个次时代模型所需要加载的贴图最基本的有三张,分别是固有色贴图、高光贴图和法线贴图。不同的贴图放置在不同的贴图通道中,分别起着各自不同的作用。

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