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大学校园不适合作为电子竞技商业比赛的场地

大学校园不适合作为电子竞技商业比赛的场地
大学校园不适合作为电子竞技商业比赛的场地

大学校园不适合作为电子竞技商业比赛的场地

尊敬的主持人、评委、对方辩友以及在座的各位同学大家晚上好:

很高兴与对方辩友进行这场友谊辩论赛,下面请允许我代表反方进行总结陈词。

电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,对方辩友过分夸大了电子竞技的好处,却避而不谈电子竞技的坏处。当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟。首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技商业比赛引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?综上所述,我方认为:大学校园不适合作为电子竞技商业比赛的场地。

谢谢!

电子竞技公司创业计划书

电子竞技公司创业计划书 篇一:电子竞技项目运营计划书 电子竞技项目运营计划书 电子竞技是一种全新的体育竞技模式,是高科技与体育有机的结合体,是现今高科技时代人与电子设备相结合的全新产物,它集趣味性、娱乐性、竞技性于一体,与iT产业、文化产业、体育产业、旅游产业形成链条式发展,在一些国家已经形成电子竞技产业。它有着巨大的发展前途,是当前国内产业化的一个空白点,同时更是一个具有巨大发展潜力的新兴产业。1 一、电子竞技的发展历程 1、电子竞技在国内的发展 电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第78个正式体育运动项目。自20XX年之后的4-5年内,电子竞技曾经在国内掀起一股热潮,关于动漫馆、电子竞技大赛、电子竞技俱乐部的报道层出不穷,从wcG到cEG再到ESwc,从国际竞赛到中韩对抗再到国内联赛,相继产生了不少电竞俱乐部和职业选手,甚至还有国内著名电竞选手SKY 传递奥运火炬。虽然中国国家体育总局承认电子竞技是一项运动的地位,但仍有大量人群认为宣扬电子竞技会让以前一直被认为作为电子海洛因的电脑游戏成为类似于足球一样的体育运动而导致许多学生荒废学业。因此也发生了20XX年6月4日中央电视台《电子竞技世

界》停播事件以及20XX年8月23号新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(虽然网络游戏与电子竞技有一定区别)。电子竞技这项新兴的体育运动项目最终因没有清晰的商业模式和国家政策的支持而夭折,各俱乐部因拉不到赞助被迫关张,绝大多数职业选手因生存问题而退役。至20XX年末,全国甲级电子竞技俱乐部仅仅留存4家。从电子竞技杂志社了解到,其编辑部从鼎盛时的30多人,到目前仅仅剩余10几人,而且编辑部收入拮据,在全国发行量为4.5万份,杂志不是靠广告收入,而是靠发行来维持运营,其在国内唯一的竞争对手《电竞中国》已于20XX年末停止发行。由中信国泰投资的全国最大的电子竞技馆-上海好彩电子竞技馆,占地面积超过2000平米,本是定位于电子竞技为主业,没想却发生了偏移,用户并不买电子竞技的帐,其主要收入只能从桌面游戏获取,据说其经营业务与赌博有关联,在坚持了两年后,于20XX年圣诞节前夕被迫关门歇业。 即便如此,电子竞技在世界范围内受到广泛的欢迎,在中国也有一大批人热 衷于此项竞技活动。尤其是doTa和LoL的电子竞技比赛在中国非常受欢迎,这些支持者希望电子竞技在中国能得到主流媒体和社会大众的承认和支持。同时,仍有很多原因制约着电子竞技,比如国内的盗版问题,以及电子竞技的比赛赞助问题,和其它运动相比仍然非常少,奖金拖欠严重,加之最顶尖的电子竞技选手才有机会得到奖金,并以此为职业。相当部分的电子竞技选手只能是半职业或者完全业余。2、电子竞技在其他国家:

手游竞技方案策划书

王者荣耀 XX·首届(XXXX杯)手游竞技商业计划书 背景 时至今日,电子竞技已在全球蓬勃发展,持续十余年热度依然不减。2003年11月,国家体育总局已承认电子竞技为我国正式开展的第99个体育竞技项目。2013年3月,国家体育总局决定组建电子竞技国家队,由17人组成,并出战第四届亚洲室内和武道运动会。 《王者荣耀》由腾讯团队于2015年11月发行并运营的手游,由于基于社交属性的开发模式,深受玩家喜爱,截至今年5月份玩家每日活跃用户达到400万人,是目前排名第一的MOBA手游。 宗旨 领导连江电子竞技运动的发展,开创连江新型电子竞技经济模式,密切电子竞技项目与政府、媒体、商业之间的合作与沟通,正确健康的引导社会电子竞技娱乐,关心青少年成长。 大赛简介 随着电子竞技被国家定为第99项体育运动之后,电子竞技开始在全国如火如荼的展开。由连江IT界新秀---福建新北斗科技联合连江各大媒体共同主办,由XX冠名,2016“XX杯”首届连江电子竞技最强王者赛将在连江地区展开全面报名活动,本次电子竞技最强王者赛将参考采用国际标准化的电子竞技大赛模式,以广泛影响面,公正性赛事、科学性组织为宗旨,保证本次电子竞技赛事质量。同时邀各大高校的校团委、电子竞技协会直接组织学生参与本次大赛活动,比赛项目设定为王者荣耀手游。本次赛事将在连江地区掀起一场竞技游戏热潮,将电子竞技文化推向新的高度。 大赛宣传效果预测 1、2016“XX杯”首届连江电子竞技最强王者赛是连江至今以来举办的最大规模的、最权威

的、最据观赏性的大型比赛,而比赛的胜出荣誉以及丰厚的奖金、奖品,势必引起激烈争夺; 2、此次比赛的宣传力度极高,创业连江将作为本次比赛的全程图文关注网站,另邀连江各大自媒体、连江贴吧、王者荣耀全国爱好者主播等为本次大赛做跟踪报道和宣传,启动比赛现场全国手机直播系统,并制作大副户外广告牌、大量海报和传单在连江各大网吧、大学、高校粘贴、分发; 3、比赛将进行几十场,关注者预计将超过几万人次,连江各大自媒体、网络的发稿量非常之多,对于贵公司是一个涉及范围广、低成本、高效益的优良广告载体; 4.、比赛的组织方具有丰富的比赛组织经验,宽广的交际面和极强的号召力以及影响力; 5、赛事卖点突出,范围广泛,参赛选手遍布连江各地和各大院校,各知名选手的参战,将极大的提高游戏的观赏性及关注程度; 6、比赛受众以爱好电子产品、爱好竞技的年轻人为主,是时尚、网络方面业务最大的潜在消费群体; 7、大赛期间的定期线下交流分享会、大神说,将聚起丰富的品牌宣传温度。 综上所述,借助有影响力的赛事进行宣传推广,依靠竞技游戏比赛推动整个社会青少年广泛热爱的项目发展,此为企业提高知名度美誉度、取得良好社会效益的最佳途径,本次比赛为各贵公司提供的广告平台,机会难得,失不再来。 具体广告宣传方案 1、通过赞助大赛贵公司拥有本次活动的冠名权(独家或联合赞助金额最多),在活动海报传单、活动横幅展板以及活动相关宣传广告上著名贵公司名称; 2、在高校有影响力的几个论坛对贵公司免费进行宣传,在各大自媒体设活动专版,图文结合推广企业形象; 3、活动期间有专业人员进行摄影录象并传播影象资料,相关影象资料如贵公司有需要,将存档免费赠予; 4、在游戏比赛直播中加入贵公司LOGO; 5、邀请贵公司代表担当比赛裁判以及评委颁奖嘉宾。活动场地将搭建颁奖台,比赛开幕闭幕贵公司代表致词发言; 6、印有贵公司标志的活动海报、传单、横幅、展板、战队服装等届时将出现在各高校,相关广告将在校园醒目位置张贴,为期一个月; 7、大赛专用参赛卡、胸牌、T恤上贵公司以赞助商的身份出现,另如贵公司有自制的宣传传单、小册子,可协助派发; 8、活动期间,公司名称以口头鸣谢形式出现,并由主持、表演者,游戏者宣传贵公司口号、标语等; 9、有必要时可邀请各大媒体来采访,要赞助较大金额方可。 具体赞助方案 1、独家赞助 独家赞助贵公司拥有活动的总冠名权,所以宣传方案将围绕贵公司进行; 2、多家联合赞助 赞助金额最多的获得活动冠名权,其他的赞助商作为鸣谢单位出现在活动中,享受部分宣传方案,具体由赞助的金额决定; 参赛规则 A、选手必须按照组委会指定的时间到达指定的地点进行赛前抽签与报名,如因特殊原因无

电子竞技商业计划书,,商业计划书

电子竞技商业计划书,,商业计划书 电子竞技商业计划书商业计划书篇一:电竞平台商业计划书第二章行业和市场分析2.1 我国网络购物市场发展状况2.1.1 我国网络购物市场现状分析20xx 年我国网购市场交易规模达到2.8 万亿,增长48.7% 。 根据国家统计局20xx 年全年社会消费品零售总额数据,20xx 年网购交易额大致相当于社会消费品零售总额的10.7%, 年度线上渗透率首次突破10% o 图2.1 20xx-20xx 年我国网购交易金额截至20xx 年12 月,我国网络购物用户规模达到3.61 亿, 较20xx 年底增加5953 万人,增长率为19.7% 。网购用户规模的快速扩张为网购市场的发展奠定了良好的用户基础,释放着巨大的市场潜力。 图2.2 20xx-20xx 年网络购物用户规模及使用率中国互联网络信息中心发布的《201 年中国网络购物市场研究报告》对网民购买的商品类型进行了细分,其中服装鞋帽是网络购物市场最热门的销售品类,其购买人群占75.6% 。其次是日用 百货和电脑、通讯数码产品及配件,所占比例分别为45.1% 和43.3% 。 图2.3 20xx 年我国网络购物市场用户购买商品品类分布2.1.2 我国大学生网络购物市场分析据中华人民共和国教育部统计,截止20xx 年,在学研究生184.77 万人,研究生招生62.13 万人,毕业研究生53.59 万人;普通高等教育本专科在校生2547.70 万

人,招生721.40 万人,毕业生659.37 万人。即我国接受高等教育的在校生高达2732.47 万人,以大学生为代表的年轻一代,不仅是我国最活跃的消费群体,而且在不久的将来也将成为我国最具消费潜能的核心消费群体。 20xx 年支付宝发布首个个性化对账单大学生对账单, 详细呈现了大学生每月在网络上的收支状况、消费结构,数据显示,全国超过55% 的在校大学生加入网购大军,大学生仅网上月平均支出一项就达到550 元。以此为依据,初步预估我国大学生的网购人数为1502.86 万人,每年网购的总支出1804 亿元,市场规模巨大。从细分来看,不同性别、不同学制、不同学校、不同地域的大学生每月在网上的支出也存在差别。全国男大学生平均每月网上支出803 元,远高于女生的680 元;硕士及以上学历、本科、专科生的每月网上支出分别为1222 元、567 元、484 元;211 高校人均支出838 元,非211 高校的这一金额为546 元。 2.2 湖南省大学生网络购物市场分析湖南省现有普通高等学校109 所,其中本科院校36 所,专科院校7 所,高职院校66 所。据《20xx 年湖南省国民经济和社会发展统计公报》统计,湖南省在学研究生6.6 万人,普通本专科在校生11 3.6 万人,接受高等教育的在校总人数为120.2 万人。 支付宝发布的数据显示,湖南的大学生平均每月网上支出603元,则可推算出湖南省大学生每年的网上总支出约为87 亿元,市场容量庞大。细分来看,研究生及以上学历的学生网上支出位居榜首的

电子竞技项目商业计划书

电子竞技项目商业计划书 (项目可行性报告) 中金企信国际咨询公司拥有10余年项目商业计划书撰写经验(注:与项目可行性报告同期开展的业务板块),拥有一批高素质编写团队,为各界客户提供实效的材料支持。 商业计划书撰写目的 商业策划书,也称作商业计划书,目的很简单,它就是创业者手中的武器,是提供给投资者和一切对创业者的项目感兴趣的人,向他们展现创业的潜力和价值,说服他们对项目进行投资和支持。因此,一份好的商业计划书,要使人读后,对下列问题非常清楚:(1、公司的商业机会。2、创立公司,把握这一机会的进程。3、所需要的资源。4、风险和预期回报。 5、对你采取的行动的建议 6、行业趋势分析。) 撰写商业计划书的七项基本内容 一、项目简介 二、产品/服务 三、开发市场 四、竞争对手 五、团队成员 六、收入 七、财务计划 商业策划书用途 1、沟通工具 2、管理工具 3、承诺工具 相关报告 行业研究报告、市场调查报告、产业分析报告 项目立项可行性报告

资金申请可行性报告 市场研究预测报告 专项调查报告 市场投资前景报告 市场行情监测报告 竞争格局分析预测报告 上下游产业链研究报告 投融资可行性报告 编撰商业计划书所需材料清单(根据具体项目要求进行提供) 1、企业简介、企业历史变革以及股东情况,管理团队简历;项目组织机构简介; 2、项目介绍; 3、企业营销策略; 4、项目商业模式; 5、企业近三年财务年度报表及财务分析报告;年度审计报告;企业相关财务评价资料; 6、项目投资金额及融资计划; 7、资金使用规划,预期收入及投资回报率; 8、企业未来战略规划。 由于商业计划书(项目可行性报告)属于订制报告,以下报告目录仅供参考,成稿目录可能根据客户需求和行业分类有所变化。 第一章公司概述 一、公司基本情况 二、公司股本结构 三、公司管理及组织结构 四、对公司未来发展的预测 五、公司竞争优势 六、公司的纳税情况 第二章研究与开发 一、研究资金投入

手游竞技方案策划书

XX·首届(XXXX杯)手游竞技商业计划书 背景 时至今日,电子竞技已在全球蓬勃发展,持续十余年热度依然不减。2003年11月,国家体育总局已承认电子竞技为我国正式开展的第99个体育竞技项目。2013年3月,国家体育总局决定组建电子竞技国家队,由17人组成,并出战第四届亚洲室内和武道运动会。 《王者荣耀》由腾讯团队于2015年11月发行并运营的手游,由于基于社交属性的开发模式,深受玩家喜爱,截至今年5月份玩家每日活跃用户达到400万人,是目前排名第一的MOBA手游。 宗旨 领导连江电子竞技运动的发展,开创连江新型电子竞技经济模式,密切电子竞技项目与政府、媒体、商业之间的合作与沟通,正确健康的引导社会电子竞技娱乐,关心青少年成长。 大赛简介

随着电子竞技被国家定为第99项体育运动之后,电子竞技开始在全国如火如荼的展开。由连江IT界新秀---福建新北斗科技联合连江各大媒体共同主办,由XX冠名,2016“XX杯”首届连江电子竞技最强王者赛将在连江地区展开全面报名活动,本次电子竞技最强王者赛将参考采用国际标准化的电子竞技大赛模式,以广泛影响面,公正性赛事、科学性组织为宗旨,保证本次电子竞技赛事质量。同时邀各大高校的校团委、电子竞技协会直接组织学生参与本次大赛活动,比赛项目设定为王者荣耀手游。本次赛事将在连江地区掀起一场竞技游戏热潮,将电子竞技文化推向新的高度。 大赛宣传效果预测 1、2016“XX杯”首届连江电子竞技最强王者赛是连江至今以来举办的最大规模的、最权威的、最据观赏性的大型比赛,而比赛的胜出荣誉以及丰厚的奖金、奖品,势必引起激烈争夺; 2、此次比赛的宣传力度极高,创业连江将作为本次比赛的全程图文关注网站,另邀连江各大自媒体、连江贴吧、王者荣耀全国爱好者主播等为本次大赛做跟踪报道和宣传,启动比赛现场全国手机直播系统,并制作大副户外广告牌、大量海报和传单在连江各大网吧、大学、高校粘贴、分发; 3、比赛将进行几十场,关注者预计将超过几万人次,连江各大自媒体、网络的发稿量非常之多,对于贵公司是一个涉及范围广、低成本、高效益的优良广告载体; 4.、比赛的组织方具有丰富的比赛组织经验,宽广的交际面和极强的号召力以及影响力; 5、赛事卖点突出,范围广泛,参赛选手遍布连江各地和各大院校,各知

襄樊电竞酒店创业计划书

襄樊《窗外电竞酒店》创业计划书 一、项目介绍 《窗外电竞酒店》是一家立足于襄阳地区以电子竞技为特色,营造电竞游戏氛围,培养自己独特游戏动漫文化。由桌游棋牌、电子竞技和住宿为一体化经营的特色民宿酒店。旨在让顾客体会到比网咖更好更舒适的私密环境,比普通(如家、7天)这类传统型连锁住宿酒店更新颖更能吸引年轻客户群体关注度,成为他们聚会会友,追忆青春时光,找到当年上下铺兄弟一起在游戏中驰骋拼杀乐趣的新型民宿酒店。 二、项目背景 在如今这个快节奏高消费的时代中,经过大学扩招,市场经济下行的影响。许多90后80后的学生走上社会面临着极大的就业、成家、,但是收入却比较低的现实压力。生活中的种种压力,让从象牙塔中走出的年轻人不堪重负,生活中的现实、功利,让他们不由想起学生时代,白衣少年心中的诗和远方,谁不想仗剑走天涯,去改变世界,去抒发万丈豪情。但现实教会他们什么才是现实。这个时候他们内心中疲惫不堪,想在工作之余找寻自己心中的净土,放松自己的心灵,远离工作中的压力,逃离戴着面具的自己,重拾起学生时代纯粹的同学之情,无关乎财富地位,只为共同的兴趣,一起在游戏中厮杀奋斗,一起高歌呐喊这种纯粹单纯的感觉。三五同学小聚,喝酒吹牛之余不想更多消费在KTV、酒吧的同学们就可以来我们《窗外电竞酒店》重拾当年和同寝室兄弟一起在游戏中奋战的乐趣。可能是现在网吧中没

人玩的老掉牙的游戏,放肆的谈论着自己和兄弟们一起年少轻狂的往事,在独立的房间中没有别人的打扰,让自己最大的放松。不用在意死党说道自己当年糗事时的放声大笑,路人的侧目。找到自己的减压方法,更健康的方法。 三、市场分析 电竞酒店是现在市场中的新型项目,在市场上异军突起,在武汉有上十家都是今年新开张的,遍布武汉三镇,特别是在光谷、积玉桥等商圈和学校密集的路段还不只有一家经营。现在襄阳地区只有一家刚开张两个月的电竞酒店,经我们上门入住体验和侧面了解它每日入住率可以达到90%以上,节假日都是满房。所以襄阳市地区有相应的客户需求,市场也还没有饱和,通过我们对襄阳地区竞争对手和武汉地区电竞酒店的入住体验,我们有能更好的把握襄阳地区相比武汉市生活节奏相对较慢,年轻人娱乐项目选择余地较少,当地人爱打麻将的市场特点,在客房中配备麻将机,装修中更好的引进游戏动漫文化,房间中更加人性化的陈列摆设,相信能让顾客有更好的入住感受。四、项目投资计划 《窗外电竞酒店》总计划投资100万,其中租赁襄阳市樊城区檀溪路175-1路段面宽米、进深米、空高米的717平米住房用于改建成预计10间客房的场地,预计10间房花费350㎡,多余面积可以先放置或转租于不对我方经营酒店有影响的合租伙伴,或生意火爆加装房间。增加经营项目种类。承租合同6年一签,押2付6,预计租金为每㎡30元,租金为每月万元。装修350㎡场地,预计每平米1000元,

电竞平台商业计划书

电竞平台商业计划书 中国商业计划书案例网 第二章行业和市场分析 2.1 我国网络购物市场发展状况 2.1.1 我国网络购物市场现状分析 2014年我国网购市场交易规模达到2.8万亿,增长48.7,。根据国家统计局2014年全年社会消费品零售总额数据,2014年网购交易额大致相当于社会消费品零售总额的10.7,,年度线上渗透率首次突破10,。 图2. 1 2010-2014年我国网购交易金额 截至2014年12月,我国网络购物用户规模达到3.61亿,较2013年底增加5953万人,增长率为19.7%。网购用户规模的快速扩张为网购市场的发展奠定了良好的用户基础,释放着巨大的市场潜力。 中国商业计划书案例网 中国商业计划书案例网

图2. 2 2013-2014年网络购物用户规模及使用率 中国互联网络信息中心发布的《201年中国网络购物市场研究报告》对网民购买的商品类型进行了细分,其中服装鞋帽是网络购物市场最热门的销售品类,其购买人群占75.6%。其次是日用百货和电脑、通讯数码产品及配件,所占比例分别为45.1%和43.3%。 图2. 3 2013年我国网络购物市场用户购买商品品类分布 2.1.2 我国大学生网络购物市场分析 据中华人民共和国教育部统计,截止2014年,在学研究生184.77万人,研究生招生62.13万人,毕业研究生53.59万人;普通高等教 中国商业计划书案例网 中国商业计划书案例网

育本专科在校生2547.70万人,招生721.40万人,毕业生659.37万人。即我国接受高等教育的在校生高达2732.47万人,以大学生为代表的年轻一代,不仅是我国最活跃的消费群体,而且在不久的将来也将成为我国最具消费潜能的核心消费群体。 2013年支付宝发布首个个性化对账单——大学生对账单,详细呈现了大学生每月在网络上的收支状况、消费结构,数据显示,全国超过55%的在校大学生加入网购大军,大学生仅网上月平均支出一项就达到550元。以此为依据,初步预估我国大学生的网购人数为1502.86万人,每年网购的总支出1804亿元,市场规模巨大。 从细分来看,不同性别、不同学制、不同学校、不同地域的大学生每月在网上的支出也存在差别。全国男大学生平均每月网上支出803元,远高于女生的680元;硕士及以上学历、本科、专科生的每月网上支出分别为1222元、567元、484 元;211高校人均支出838元,非211高校的这一金额为546元。 中国商业计划书案例网

电子竞技俱乐部策划书

电子竞技俱乐部策划书 1.电子竞技的定义 电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长。电子竞技运动来源于电子游戏。最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种。2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体育运动,国际上的3大电子竞技赛事WCG,CPL,ESWC也于2004年相继落地中国,中韩电子竞技对抗赛"也作为今后在国内定期开展的电子竞技赛事,被列入到了体育竞赛的计划中。 电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏。 狭义电子竞技游戏1.实时对战 2.无法通过道具内购获得优势 3.有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际 活动 英雄联盟Dota2 星际争霸2 CS: GO 炉石传说 广义电子竞技游戏1.具备对抗性玩法 2.有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动 刀塔传奇QQ飞车 地下城与勇士 泛电子竞技游戏1.棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目 2.非实时对战的竞赛模式 3.通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏 联众世界水果忍者 电子竞技市场规模: 市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核

心环节产生的收入。3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。 2.电子竞技赛事发展趋势 2.1奖金数额飞升 随着英雄联盟和DOTA 2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%。其中DOTA 2 项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。 2.2赛事项目迭代 MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目 电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。可以看到,伴随着MOBA电竞游戏的崛起,RTS和FPS系列的电竞游戏在不断地衰退。以《英雄联盟》和《Dota 2》为代表占据了奖金榜的绝

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大学生创业 计 划 书 项目名称:电子竞技创业 项目类型:电竞 团队成员:陈力朱明舒指导老师: 申报日期:

[在此处键入] 目录 第一章项目服务打造 1.1 项目计划摘要?????????????????????? 1.2 服务内容与服务模式??????????????????? 1.3 技术介绍以及优势简介?????????????????? 1.4 服务优势???????????????????????? 1.5 附加产品???????????????????????? 1.6 附加产品付费方式???????????????????? 第二章市场分析与预测 2.1 需求市场调查以及结果?????????????????? 2.2 市场预测???????????????????????? 2.3 竞争分析???????????????????????? 第三章项目发展情况 3.1 项目发展流程?????????????????????? 第四章宣传策略 4.1 宣传方式???????????????????????? 4.2 宣传重点对象?????????????????????? 4.3 宣传战略根基?????????????????????? 第五章营销策略 5.1 销售渠道???????????????????????? 5.2 项目产品服务价格???????????????????? 5.3 营销产品计划?????????????????????? 5.4 客户关系管理?????????????????????? 第六章公司战略与管理 6.1 公司核心文化价值???????????????????? 6.2 公司战略???????????????????????? 6.3 未来公司组织结构及管理????????????????? 6.4 人才纳入及人员培训??????????????????? 6.5 人员绩效考核办法及薪酬奖惩制度?????????????[在此处键入]

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第二章行业和市场分析 2.1 我国网络购物市场发展状况 2.1.1 我国网络购物市场现状分析 2014年我国网购市场交易规模达到2.8万亿,增长48.7%。根据国家统计局2014年全年社会消费品零售总额数据,2014年网购交易额大致相当于社会消费品零售总额的10.7%,年度线上渗透率首次突破10%。 图2. 1 2010-2014年我国网购交易金额 截至2014年12月,我国网络购物用户规模达到3.61亿,较2013年底增加5953万人,增长率为19.7%。网购用户规模的快速扩张为网购市场的发展奠定了良好的用户基础,释放着巨大的市场潜力。

图2. 2 2013-2014年网络购物用户规模及使用率 中国互联网络信息中心发布的《201年中国网络购物市场研究报告》对网民购买的商品类型进行了细分,其中服装鞋帽是网络购物市场最热门的销售品类,其购买人群占75.6%。其次是日用百货和电脑、通讯数码产品及配件,所占比例分别为45.1%和43.3%。 图2. 3 2013年我国网络购物市场用户购买商品品类分布 2.1.2 我国大学生网络购物市场分析 据中华人民共和国教育部统计,截止2014年,在学研究生184.77万人,研究生招生62.13万人,毕业研究生53.59万人;普通高等教

育本专科在校生2547.70万人,招生721.40万人,毕业生659.37万人。即我国接受高等教育的在校生高达2732.47万人,以大学生为代表的年轻一代,不仅是我国最活跃的消费群体,而且在不久的将来也将成为我国最具消费潜能的核心消费群体。 2013年支付宝发布首个个性化对账单——大学生对账单,详细呈现了大学生每月在网络上的收支状况、消费结构,数据显示,全国超过55%的在校大学生加入网购大军,大学生仅网上月平均支出一项就达到550元。以此为依据,初步预估我国大学生的网购人数为1502.86万人,每年网购的总支出1804亿元,市场规模巨大。 从细分来看,不同性别、不同学制、不同学校、不同地域的大学生每月在网上的支出也存在差别。全国男大学生平均每月网上支出803元,远高于女生的680元;硕士及以上学历、本科、专科生的每月网上支出分别为1222元、567元、484元;211高校人均支出838元,非211高校的这一金额为546元。

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