文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 游戏辅助制作原理完整版

游戏辅助制作原理完整版

游戏辅助制作原理完整版
游戏辅助制作原理完整版

游戏辅助制作原理标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

游戏辅助制作原理

目录

一、前言

游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。

不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。

二、认识辅助

游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。

随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。

游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。

一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作--

砍树。砍树的方法很简单,在一棵大树前不停的点鼠标就可以了,每10000的经验升一级。这就意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标,这种无聊的事情通过"按键精灵"就可以解决。辅助的"按键精灵"功能可以让玩家摆脱无趣的点击鼠标的工作。

另一类是由辅助程序产生欺骗性的网络游戏封包,并将这些封包发送到网络游戏服器,利用这些虚假信息欺骗服务器进行游戏数值的修改,达到修改角色能力数值的目的。这类辅助程序针对性很强,一般在设计时都是针对某个游戏某个版本来做的,因为每个网

络游戏服务器与客户端交流的数据包各不相同,辅助程序必须要对欺骗的网络游戏服务器的数据包进行分析,才能产生服务器识别的数据包。这类辅助程序也是当前最流利的一类游戏辅助程序。

另外,现在很多辅助程序功能强大,不仅实现了自动动作代理和封包功能,而且还提供了对网络游戏的客户端程序的数据进行修改,以达到欺骗网络游戏服务器的目的。我相信,随着网络游戏商家的反辅助技术的进展,游戏辅助将会产生更多更优秀的技术,让我们期待着看场技术大战吧......

三、辅助技术综述

可以将开发游戏辅助程序的过程大体上划分为两个部分:

前期部分工作是对辅助的主体游戏进行分析,不同类型的辅助分析主体游戏的内容也不相同。如辅助为上述谈到的辅助类型中的第一类时,其分析过程常是针对游戏的场景中的攻击对象的位置和分布情况进行分析,以实现辅助自动进行攻击以及位置移动。如辅助为辅助类型中的第二类时,其分析过程常是针对游戏

服务器与客户端之间通讯包数据的结构、内容以及加密算法的分析。因网络游戏公司一般都不会公布其游戏产品的通讯包数据的结构、内容和加密算法的信息,所以对于开发第二类辅助成功的关键在于是否能正确分析游戏包数据的结构、内容以及加密算法,虽然可以使用一些工具辅助分析,但是这还是一种坚苦而复杂的工作。

后期部分工作主要是根据前期对游戏的分析结果,使用大量的程序开发技术编写辅助程序以实现对游戏的控制或修改。如辅助程序为第一类辅助时,通常会使用到鼠标模拟技术来实现游戏角色的自动位置移动,使用键盘模拟技术来实现游戏角色的自动攻击。如辅助程序为第二类辅助时,通常会使用到挡截Sock和挡截API函数技术,以挡截游戏服务器传

来的网络数据包并将数据包修改后封包后传给游戏服务器。另外,还有许多辅助使用对游戏客户端程序内存数据修改技术以及游戏加速技术。

本文主要是针对开发游戏辅助程序后期使用的程序开发技术进行探讨,重点介绍的如下几种在游戏辅助中常使用的程序开发技术:

●动作模拟技术:主要包括键盘模拟技术和鼠标模拟技术。

●封包技术:主要包括挡截Sock技术和挡截API技术。

动作模拟技术

我们在前面介绍过,几乎所有的游戏都有大量繁琐和无聊的攻击动作以增加玩家的功力,还有那些数不完的迷宫,这些好像已经成为了角色游戏的代名词。现在,辅助可以帮助玩家从这些繁琐而无聊的工作中摆脱出来,专注于游戏情节的进展。辅助程序为了实现自动角色位置移动和自动攻击等功能,需要使用到键盘模拟技术和鼠标模拟技术。

下面我们将重点介绍这些技术并编写一个简单的实例帮助读者理解动作模拟技术的实现过程。

1.鼠标模拟技术

几乎所有的游戏中都使用了鼠标来改变角色的位置和方向,玩家仅用一个小小的鼠标,就可以使角色畅游天下。那么,我们如何实现在没有玩家的参与下角色也可以自动行走呢。其实实现这个并不难,仅仅几个Windows API函数就可以搞定,让我们先来认识认识这些API函数。

(1) 模拟鼠标动作API函数mouse_event,它可以实现模拟鼠标按下和放开等动作。

VOID mouse_event(

DWORD dwFlags, // 鼠标动作标识。

DWORD dx, // 鼠标水平方向位置。

DWORD dy, // 鼠标垂直方向位置。

DWORD dwData, // 鼠标轮子转动的数量。

DWORD dwExtraInfo // 一个关联鼠标动作辅加信息。

);

其中,dwFlags表示了各种各样的鼠标动作和点击活动,它的常用取值如下:MOUSEEVENTF_MOVE 表示模拟鼠标移动事件。

MOUSEEVENTF_LEFTDOWN 表示模拟按下鼠标左键。

MOUSEEVENTF_LEFTUP 表示模拟放开鼠标左键。

MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN 表示模拟按下鼠标右键。

MOUSEEVENTF_RIGHTUP 表示模拟放开鼠标右键。

MOUSEEVENTF_MIDDLEDOWN 表示模拟按下鼠标中键。

MOUSEEVENTF_MIDDLEUP 表示模拟放开鼠标中键。

(2)、设置和获取当前鼠标位置的API函数。获取当前鼠标位置使用GetCursorPos()函数,设置当前鼠标位置使用SetCursorPos()函数。

BOOL GetCursorPos(

LPPOINT lpPoint // 返回鼠标的当前位置。

);

BOOL SetCursorPos(

int X, // 鼠标的水平方向位置。

int Y //鼠标的垂直方向位置。

);

通常游戏角色的行走都是通过鼠标移动至目的地,然后按一下鼠标的按钮就搞定了。下面我们使用上面介绍的API函数来模拟角色行走过程。

CPoint oldPoint,newPoint;

GetCursorPos(&oldPoint); //保存当前鼠标位置。

newPoint.x = oldPoint.x+40;

newPoint.y = oldPoint.y+10;

SetCursorPos(newPoint.x,newPoint.y); //设置目的地位置。

mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0);//模拟按下鼠标右键。

mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0);//模拟放开鼠标右键。

2.键盘模拟技术

在很多游戏中,不仅提供了鼠标的操作,而且还提供了键盘的操作,在对攻击对象进行攻击时还可以使用快捷键。为了使这些攻击过程能够自动进行,辅助程序需要使用键盘模拟技术。像鼠标模拟技术一样,Windows API也提供了一系列API函数来完成对键盘动作的模拟。

模拟键盘动作API函数keydb_event,它可以模拟对键盘上的某个或某些键进行按下或放开的动作。

VOID keybd_event(

BYTE bVk, // 虚拟键值。

BYTE bScan, // 硬件扫描码。

DWORD dwFlags, // 动作标识。

DWORD dwExtraInfo // 与键盘动作关联的辅加信息。

);

其中,bVk表示虚拟键值,其实它是一个BYTE类型值的宏,其取值范围为1-254。有关虚拟键值表请在MSDN上使用关键字“Virtual-Key Codes”查找相关资料。bScan表示当键盘上某键被按下和放开时,键盘系统硬件产生的扫描码,我们可以MapVirtualKey()函数在虚拟键值与扫描码之间进行转换。dwFlags表示各种样的键盘动作,它有两种取值:KEYEVENTF_EXTENDEDKEY和KEYEVENTF_KEYUP。

责任编辑 :

下面我们使用一段代码实现在游戏中按下Shift+R快捷键对攻击对象进行攻击。

keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),0,0); //按下CTRL键。

keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),0,0);//键下R键。

keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0), KEYEVENTF_KEYUP,0);//放开R键。

keybd_event(VK_CONTROL,MapVirtualKey(VK_CONTROL,0),

KEYEVENTF_KEYUP,0);//放开CTRL键。

3.激活辅助

上面介绍的鼠标和键盘模拟技术实现了对游戏角色的动作部分的模拟,但要想辅助能工作于游戏之上,还需要将其与游戏的场景窗口联系起来或者使用一个激活键,就象按键精灵的那个激活键一样。我们可以用GetWindow函数来枚举窗口,也可以用Findwindow函数来查找特定的窗口。另外还有个FindWindowEx函数可以找到窗口的子窗口,当游戏切换场景的时候我们可以用FindWindowEx来确定些当前窗口的特征,从而判断是否还在这个场景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo来确定一些东,比如当查找不到某个按钮的时候就说明游戏场景已经切换了等等办法。当使用激活键进行关联,需要使用Hook技术开发一个全局键盘钩子,在这里就不具体介绍全局钩子的开发过程了,在后面的实例中我们将会使用到全局钩子,到时将学习到全局钩子的相关知识。

4.实例实现

通过上面的学习,我们已经基本具备了编写动作式游戏辅助的能力了。下面我们将创建一个画笔程序辅助,它实现自动移动画笔字光标的位置并写下一个红色的“R”字。以这个实例为基础,加入相应的游戏动作规则,就可以实现一个完整的游戏辅助。这里作者不想使用某个游戏作为例子来开发辅助(因没有游戏商

家的授权啊!),如读者感兴趣的话可以找一个游戏试试,最好仅做测试技术用。

首先,我们需要编写一个全局钩子,使用它来激活辅助,激活键为F10。创建全局钩子步骤如下:

(1).选择MFC AppWizard(DLL)创建项目ActiveKey,并选择MFC Extension DLL (共享MFC拷贝)类型。

(2).插入新文件ActiveKey.h,在其中输入如下代码:

#ifndef _KEYDLL_H

#define _KEYDLL_H

class AFX_EXT_CLASS CKeyHook:public CObject

{

public:

CKeyHook();

~CKeyHook();

HHOOK Start(); //安装钩子

BOOL Stop(); //卸载钩子

};

#endif

(3).在ActiveKey.cpp文件中加入声明"#include ActiveKey.h"。

(4).在ActiveKey.cpp文件中加入共享数据段,代码如下:

//Shared data section

#pragma data_seg("sharedata")

HHOOK glhHook=NULL; //钩子句柄。

HINSTANCE glhInstance=NULL; //DLL实例句柄。

#pragma data_seg()

(5).在ActiveKey.def文件中设置共享数据段属性,代码如下:

SETCTIONS

shareddata READ WRITE SHARED

(6).在ActiveKey.cpp文件中加入CkeyHook类的实现代码和钩子函数代码:

//键盘钩子处理函数。

extern "C" LRESULT WINAPI KeyboardProc(int nCode,WPARAM wParam,LPARAMlParam)

{

if( nCode >= 0 )

{

if( wParam == 0X79 )//当按下F10键时,激活辅助。

{

//辅助实现代码。

CPoint newPoint,oldPoint;

GetCursorPos(&oldPoint);

newPoint.x = oldPoint.x+40;

newPoint.y = oldPoint.y+10;

SetCursorPos(newPoint.x,newPoint.y);

mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);//模拟按下鼠标左键。

mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);//模拟放开鼠标左键。

keybd_event(VK_SHIFT,MapVirtualKey(VK_SHIFT,0),0,0); //按下SHIFT键。

keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),0,0);//按下R键。

keybd_event(0x52,MapVirtualKey(0x52,0),KEYEVENTF_KEYUP,0);//放开R键。

keybd_event(VK_SHIFT,MapVirtualKey(VK_SHIFT,0),KEYEVENTF_KEYUP,0);//放开SHIFT键。

SetCursorPos(oldPoint.x,oldPoint.y);

}

}

return CallNextHookEx(glhHook,nCode,wParam,lParam);

}

CKeyHook::CKeyHook(){}

CKeyHook::~CKeyHook()

{

if( glhHook )

Stop();

}

//安装全局钩子。

HHOOK CKeyHook::Start()

{

glhHook = SetWindowsHookEx(WH_KEYBOARD,KeyboardProc,glhInstance,0);//设置键盘钩子。

return glhHook;

}

//卸载全局钩子。

BOOL CKeyHook::Stop()

{

BOOL bResult = TRUE;

if( glhHook )

bResult = UnhookWindowsHookEx(glhHook);//卸载键盘钩子。

return bResult;

}

(7).修改DllMain函数,代码如下:

extern "C" int APIENTRY

DllMain(HINSTANCE hInstance, DWORD dwReason, LPVOID lpReserved) {

//如果使用lpReserved参数则删除下面这行

UNREFERENCED_PARAMETER(lpReserved);

if (dwReason == DLL_PROCESS_ATTACH)

{

TRACE0("NOtePadHOOK.DLL Initializing!");

//扩展DLL仅初始化一次

if (!AfxInitExtensionModule(ActiveKeyDLL, hInstance)) return 0;

new CDynLinkLibrary(ActiveKeyDLL);

//把DLL加入动态MFC类库中

glhInstance = hInstance;

//插入保存DLL实例句柄

}

else if (dwReason == DLL_PROCESS_DETACH)

{

TRACE0("NotePadHOOK.DLL Terminating!");

//终止这个链接库前调用它

AfxTermExtensionModule(ActiveKeyDLL);

}

return 1;

}

(8).编译项目ActiveKey,生成ActiveKey.DLL和ActiveKey.lib。

接着,我们还需要创建一个外壳程序将全局钩子安装了Windows系统中,这个外壳程序编写步骤如下:

(1).创建一个对话框模式的应用程序,项目名为Simulate。

(2).在主对话框中加入一个按钮,使用ClassWizard为其创建CLICK事件。

(3).将ActiveKey项目Debug目录下的ActiveKey.DLL和ActiveKey.lib拷贝到Simulate项目目录下。

(4).从“工程”菜单中选择“设置”,弹出Project Setting对话框,选择Link标签,在“对象/库模块”中输入ActiveKey.lib。

(5).将ActiveKey项目中的ActiveKey.h头文件加入到Simulate项目中,并在Stdafx.h 中加入#include ativeKey.h。

(6).在按钮单击事件函数输入如下代码:

void CSimulateDlg::OnButton1()

{

// TODO: Add your control notification handler code here

if( !bSetup )

{

m_hook.Start();//激活全局钩子。

}

else

{

m_hook.Stop();//撤消全局钩子。

}

bSetup = !bSetup;

}

(7).编译项目,并运行程序,单击按钮激活辅助。

责任编辑 :

(8).启动画笔程序,选择文本工具并将笔的颜色设置为红色,将鼠标放在任意位置后,按F10键,画笔程序自动移动鼠标并写下一个红色的大写R。图一展示了按F10键前的画笔程序的状态,图二展示了按F10键后的画笔程序的状态。

封包技术

通过对动作模拟技术的介绍,我们对游戏辅助有了一定程度上的认识,也学会了使用动作模拟技术来实现简单的动作模拟型游戏辅助的制作。这种动作模拟型游戏辅助有一定的局限性,它仅仅只能解决使用计算机代替人力完成那么有规律、繁琐而无聊的游戏动作。但是,随着网络游戏的盛行和复杂度的增加,很多游戏要求将客户端动作信息及时反馈回服务器,通过服务器对这些动作信息进行有效认证后,再向客户端发送下一步游戏动作信息,这样动作模拟技术将失去原有的效应。为了更好地“辅助”这些游戏,游戏辅助

程序也进行了升级换代,它们将以前针对游戏用户界面层的模拟推进到数据通讯层,通过封包技术在客户端挡截游戏服务器发送来的游戏控制数据包,分析数据包并修改数据包;同时还需按照游戏数据包结构创建数据,再模拟客户端发送给游戏服务器,这个过程其实就是一个封包的过程。

封包的技术是实现第二类游戏辅助的最核心的技术。封包技术涉及的知识很广泛,实现方法也很多,如挡截WinSock、挡截API函数、挡截消息、VxD驱动程序等。在此我们也不可能在此文中将所有的封包技术都进行详细介绍,故选择两种在游戏辅助程序中最常用的两种方法:挡截WinSock和挡截API函数。

1.挡截WinSock

众所周知,Winsock是Windows网络编程接口,它工作于Windows应用层,它提供与底层传输协议无关的高层数据传输编程接口。在Windows系统中,使用WinSock接口为应用程序提供基于TCP/IP协议的网络访问服务,这些服务是由Wsock32.DLL动态链接库提供的函数库来完成的。

由上说明可知,任何Windows基于TCP/IP的应用程序都必须通过WinSock接口访问网络,当然网络游戏程序也不例外。由此我们可以想象一下,如果我们可以控制WinSock接口的话,那么控制游戏客户端程序与服务器之间的数据包也将易如反掌。按着这个思路,下面的工作就是如何完成控制WinSock接口了。由上面的介绍可知,WinSock接口其实是由一个动态链接库提供的一系列函数,由这些函数实现对网络的访问。有了这层的认识,问题就好办多了,我们可以制作一个类似的动态链接库来代替原WinSock接口库,在其中实现WinSock32.dll中实现的所有函数,并保证所有函数的参数个数和顺序、返回值类型都应与原库相同。在这个自制作的动态库中,可以对我们感兴趣的函数(如发送、接收等

函数)进行挡截,放入辅助控制代码,最后还继续调用原WinSock库中提供的相应功能函数,这样就可以实现对网络数据包的挡截、修改和发送等封包功能。

下面重点介绍创建挡截WinSock辅助程序的基本步骤:

(1) 创建DLL项目,选择Win32 Dynamic-Link Library,再选择An empty DLL project。

(2) 新建文件wsock32.h,按如下步骤输入代码:

①加入相关变量声明:

HMODULE hModule=NULL; //模块句柄

char buffer[1000]; //缓冲区

FARPROC proc; //函数入口指针

②定义指向原WinSock库中的所有函数地址的指针变量,因WinSock库共提供70多个函数,限于篇,在此就只选择几个常用的函数列出,有关这些库函数的说明可参考MSDN相关内容。

//定义指向原WinSock库函数地址的指针变量。

SOCKET (__stdcall *socket1)(int ,int,int);//创建Sock函数。

int (__stdcall *WSAStartup1)(WORD,LPWSADATA);//初始化WinSock库函数。

int (__stdcall *WSACleanup1)();//清除WinSock库函数。

int (__stdcall *recv1)(SOCKET ,char FAR * ,int ,int );//接收数据函数。

int (__stdcall *send1)(SOCKET ,const char * ,int ,int);//发送数据函数。

int (__stdcall *connect1)(SOCKET,const struct sockaddr *,int);//创建连接函数。

int (__stdcall *bind1)(SOCKET ,const struct sockaddr *,int );//绑定函数。

......其它函数地址指针的定义略。

(3) 新建wsock32.cpp文件,按如下步骤输入代码:

①加入相关头文件声明:

#include

#include

#include "wsock32.h"

②添加DllMain函数,在此函数中首先需要加载原WinSock库,并获取此库中所有函数的地址。代码如下:

BOOL WINAPI DllMain (HANDLE hInst,ULONG ul_reason_for_call,LPVOID lpReserved)

{

if(hModule==NULL){

//加载原WinSock库,原WinSock库已复制为wsock32.001。

游戏辅助制作原理完整版

游戏辅助制作原理标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。

二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作-- 砍树。砍树的方法很简单,在一棵大树前不停的点鼠标就可以了,每10000的经验升一级。这就意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标,这种无聊的事情通过"按键精灵"就可以解决。辅助的"按键精灵"功能可以让玩家摆脱无趣的点击鼠标的工作。 另一类是由辅助程序产生欺骗性的网络游戏封包,并将这些封包发送到网络游戏服器,利用这些虚假信息欺骗服务器进行游戏数值的修改,达到修改角色能力数值的目的。这类辅助程序针对性很强,一般在设计时都是针对某个游戏某个版本来做的,因为每个网

制作游戏视频完美使用教程

制作游戏视频完美使用教程 很多的游戏玩家不但喜欢玩各种新颖的游戏,还喜欢制作游戏视频。本人也是一个游戏爱好者,但刚开始制作游戏视频时,确实遇到了不少难题,所以总结出来,制作游戏视频最重要的便是要找到一款好用的视频制作软件,当然视频的精美度也是我们所关注的。下面我就根据自己的经验,使用国内最流行的电子相册制作软件《数码大师》,教大家快速制作动感十足的游戏视频。 工具/原料 数码大师安全下载地址:https://www.wendangku.net/doc/091114214.html,/indexgb.htm 超级捕快安全下载地址:https://www.wendangku.net/doc/091114214.html,/cm 方法/步骤 一、使用《超级捕快》录制游戏视频短片 软件除了可以游戏图片作为制作游戏视频的素材,还可以在视频中插入游戏视频片段,我们可以使用国内最流行的全能录像软件《超级捕快》,录制精彩的一段游戏视频,然后

将其插入作为整个制作的游戏视频的片头或片尾,还可以在相片间插入,导入方式非常多样。下面的第一张图片即是使用《超级捕快》的“电脑屏幕录像”功能录制游戏视频短片,而第二张图片则是在《数码大师》中导入游戏图片和刚才录制的视频短片的操作,都是非常简单的哦。

二、为游戏视频设置喜欢的音乐 在如下的“背景音乐”选项卡中,点击“添加媒体文件”和“插入歌词文件”按钮,可为制作的游戏视频设置喜欢的背景音乐和歌词。

三、设置文字特效和相片转场特效 特效可让相片的展示更具动感。《数码大师》提供了十多种炫酷的文字特效,以供抒写图片的注释和名字,让文字的展示非常多样化,除了文字特效。作为国内发展最久的电子相册制作软件,软件提供的相片特效不但在数量上首屈一指,特效的炫酷程度也让人十分震撼。如各种3D效果的翻页特效、透镜效果、卷画特效等等。

游戏辅助制作原理

游戏辅助制作原理 目录 一、前言 (1) 二、认识辅助 (1) 三、辅助技术综述 (2) 动作模拟技术 (2) 封包技术 (9) 结束语 (13) 一、前言 游戏外辅程序,可以协助玩家自动产生游戏动作、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将。虽然,现在对游戏辅助程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧。 不管游戏辅助程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等。本文将对常见的游戏辅助中使用的技术进行全面剖析。 二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包。 游戏辅助的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将辅助分为两种大类。 一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用辅助自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值。比如在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高,就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情,毋宁说是重复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖,首先需要做基本工作--?砍树。砍树的方法很

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

游戏辅助制作教程――如何使用按键精灵脚本自动间隔时间释放辅助.

方法三:我认为大华的成本核算应该选择分类法和逐步分项结转法。首先大华服装公司的男女西服两种产品所用原料和工艺技术过程相同,可以归一类计算产品成本,因而最适宜采用分类法计算成本。其次,根据题目所给的材料可知,大华公司男女西服一开始就没有分开计算成本,所以我认为采用分类法计算是符合大华公司产品成本计算的。。 结合本公司的特点和管理上的要求本组采用分项逐步结转分步法: 1、其能直接、准确提供按原始成本项目反映的产成品成本资料,便于从整个企业角度考核和分析产品成本计划的执行情况 2、此方法的半成品成本都是随着半成品实物的转移而结转,各生产步骤产品明细账中的生产费用余额,反映了留存在各个生产步骤的在产品成本中,因而能为在产品的实物管理和生产资金管理提供资料。 累计完工率 在分项结转分步法中,约当产量的计算需要使用累计完工率。 累计完工率=(以前各工序工时定额之和+本工序工时定额×本工序完工率)÷(以面各工序工时定额之和+本工序工时定额) 我们发现计算累计完工率的关键在于工时定额的测算。 工时定额的取得; (1通过总结过去的经验:通过询问服装厂工艺人员经验我们得到以下信息,西服裁剪、缝纫、平整分别需要0.5h、7h、1h。 (2以同类产品的工件或工序的时间定额为依据进行对比分析后推算出来:通过网上资料搜寻发现日产量为1200件的服装厂西服裁剪缝纫、平整分别需要82s、885s、115s。 通过观察累计完工率的公式我们发现,由于计算累计完工率需要的是各工序工时定额的比,经过测算各工序定额工时占定额工时比例可以得知: 项目裁剪工序缝纫工序平整工序总结过去的经验的到数值5%80%15%

游戏设计原理与实践面对玩家期望

游戏设计原理与实践之玩家期望篇 一旦玩家因为某种原因决定了玩某个游戏,他就会对这个游戏本身有了一些期望值。除了游戏很精彩、看上去相当漂亮以外,玩家还有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家很快就会失望,并寻找其他的游戏来玩。游戏设计者的任务就是使游戏可以满足这 些期望,以便使玩家选择其游戏。那么,什么是玩家想要的游戏呢? 1.玩家期望一致的世界 当玩家玩游戏的时候,他们就会马上了 解在游戏环境中可以进行哪些操作,及其操作的结果。当玩家期望一个动作产生特定的结果,但是游戏因为不可知的原因产生了 不同的后果,那么几乎没有什么事情比这更让人沮丧了。更糟糕的是,随之而来的结果是不可预测的,玩家无法产生任何期望。尝试了一个动作之后,并没有发生所期望的 事情,这只能让玩家困惑和失望。很快他就会去找一个更可靠的游戏来玩。因为不可预

知的游戏让人沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。 游戏动作结果的可预知性是非常重要的。玩家绝不希望一个动作有时可行、有时不可行,对于不同的结果都应有合乎情理的原因。比如,在Tekken 游戏中,如果玩家一脚没有踢中对手,那是因为跳起来后距离对手太远了,或是玩家可以理解的其他原因。让玩家了解动作失败的原因是很值得注意的。游戏内部逻辑(在这个例子中是碰撞 系统)会知道玩家为什么没踢中对手。但是,如果玩家不能找到动作失败的原因,那就和没有原因一样糟糕。此外,如果只有专家级的玩家才能理解动作失败的原因,当因为 不能理解的原因而被击败的时候,许多新手就会感到沮丧。如果在情况非常相似的情况下,玩家可以一脚踢中对手,而下一次却失败了,玩家也会感到气馁。 弹球游戏是另一个很有意识的例子。当然,因为这个游戏是以真实世界的物理机制为基础,所以它是完全的结果预知的游戏。

最强蜗牛辅助的教程

最强蜗牛辅助的教程 《最强蜗牛》是由青瓷游戏研发运营的荒诞手绘风放置手游,《不思议迷宫》原班人马倾力打造。这款充斥着各种黑色幽默、无厘头、恶搞、自黑元素的作品一经公布,便好评如潮,各大渠道平台均分高达9分以上。该游戏现已开启“超高能测试”。 鸟人助手辅助官网:http://www.niaoren001.com 鸟人助手iOS官网:http://www.iosnrzs.com 鸟人助手客服QQ::3284279732 《最强蜗牛》是一款荒诞手绘画风的放置游戏,十分沙雕,玩家将扮演一只蜗牛,从100年后的末日穿越到现代,在经历一系列令人啼笑皆非的故事之后,通过进化、变异等手段,超越人类成为最强生物,最终拯救地球。现已开启限时删档测试,5月28日0点关闭游戏下载,有兴趣的可以前往TapTap、B站或者好游快爆等平台参与测试。

《最强蜗牛》的主线剧情是一个反转反转再反转的高能故事,笑料不断,所有出场的人物,永远都无法分辨ta是正派还是反派。游戏过程中,有时候像是在看一部情景喜剧,有时候又像是在看悬念十足的美剧。并且游戏中的剧情分为表世界和里世界。表世界通过浅显易懂的过场动画+主线剧情的形式讲述“小人物成为英雄拯救世界的王道故事”。 《最强蜗牛》并不是一款能对标市面上某一个类型的手游,它有着独特的风格。游戏的主线副本是一张世界地图,玩家能够在各个地方不断旅行,不同的地方不同的时间都能触发不一样的特殊事件,遇到不一样的历史文物,见到各个时代的标志建筑。玩家能够在各个地方不断旅行,不同的地方不同的时间都能触发不一样的特殊事件,遇到不一样的历史文物,见到各个时代的标志建筑。 当然,如果小伙伴们实在没有时间,那么使用些游戏辅助帮助运行游戏也是可以的,比如说用游戏辅助神器鸟人助手,一键自动托管游戏。 鸟人助手上线最强蜗牛游戏辅助工具,可为玩家托管游戏,自动主线任务、副本等游戏内容,轻松升级。

解析正向游戏设计原理及注意要点

多年来,动物训练员一直都在使用正向训练方法,这是教导动物行为过程中一种只奖励不惩罚的系统方法。这也是一种有效的技巧,广泛用于各地海洋世界的表演动物培训中。这一技巧也能够用于游戏设计系统——但是何为正向游戏设计,它又有何优点? 正向动物训练 Animal-Training-Course(from https://www.wendangku.net/doc/091114214.html,) 很多优秀的犬训练员,如Pamela Dennison,Pat Miller以及Gwen Bailey都实践了正向训练方法,这是基于操作性条件作用原则而形成的一种奖励机制,以强化预想效果而避免不好的结果。就像我之前在研究人们为什么要玩游戏中提到的,让这种训练技巧生效的大脑奖励机制正是人们获得不同快乐体验的来源,因此这种训练方法与电子游戏设计之间也存在一种天然的联系。 我们很容易理解正向动物训练原理,而最简单的总结便是来自于Pamela Dennison的“三大学习定律”: 1.重复得到奖励的行为。 2.停止被忽略的行为。 3.以可变的奖励鼓舞任何特定行为。

正向游戏设计在设计过程中也包含了这三大定律。 也许有人会认为将训练动物的技巧用于人类身上很奇怪——当然了,人类与动物存在着明显的差别,而游戏也不同于动物训练方法。但是,我们已经明确了游戏理念是一种学习工具,而且我也发现了,“游戏是一种学习工具”的另一面便是“游戏是一种奖励方式”,因为学习与操作性条件作用紧密相联。 正向游戏设计的目的 在分析之前,我想先申明,我并不认为正向游戏设计能够取代任何一种游戏设计方法,只是认为正向游戏设计是一种特殊的游戏设计方法。从原则上来看,它有三大优势: *教育类游戏的目标是教育 *面向大众市场的“休闲游戏”更能迎合那些不喜欢游戏惩罚的用户 *游戏中的新手教程能够帮助游戏获得更广泛的用户群体。 要奖励而不要惩罚 正向游戏设计的最重要原则是要奖励而不要惩罚。玩家会因为成功受到奖励而不会因为失败遭到惩罚。但是这一原则却很难被众多玩家所接受,特别是在布满惩罚机制的电子游戏中,尤其是时间惩罚(即让玩家反复回到之前的关卡中重新开始),在这里惩罚能够创造一种足以调动玩家肾上激素的恐惧感(经常是关于死亡和失败),而因此推动他们争取更多奖励。

文字冒险游戏制作教程

文字冒险游戏制作教程 如何新建作品? 登陆之后→【在线制作】→【新建作品】→填写【作品名】→选择类别【纯文本】→【确定】即可。 纯文本界面介绍: 工具栏:【设置】、【剧情】、【结构】、【预览】、【保存】、【发布】 设置:可以上传封面、上传音乐、选择游戏皮肤。

剧情:分为三大块 最左侧为剧情块:输入剧情块名称。 中间为剧情列表:为该剧情块下所有剧情内容。 最右侧属性:可以设置时间、添加数值及数值判断、添加后续剧情、设存储等。 结构:点击【结构】即可预览做完的游戏结构。 预览:点击【预览】即可预览游戏。 保存:点击【保存】即可保存游戏。 发布:剧情完成之后点击【发布】即可发布。(这里可以重新输入游戏名、填写游戏简介、分类、标签、状态。) 一、首先举一个例子教大家如何使用编辑器做纯文本游戏。 示例: 拯救公主 剧情块——剧情列表 场景1:城堡——你进入了一个城堡,里面黑魆魆的;两侧的火把照亮了一面墙壁 场景2:墙上有一把剑——墙上有一把剑;你该做点什么? 场景3:你把剑拿起来——你捡起了剑;肯定后面会用到 场景4:你没有拿起剑——我不需要剑 场景5(过渡段):遇见恶龙——一条恶龙出现在你面前;它挡住了你的去路;它准备攻击你 结局1:你被恶龙杀死了——你两手空空,你被恶龙杀死了;

结局2:你杀死了恶龙——你用手中的剑杀死了恶龙;你救出了公主。 1.进去剧情界面→最左侧点击即可增加剧情块。(这里的剧情块相当于章节) ①场景1-5 以及结局1 -2的内容输入到剧情块中。 ②场景1-5 以及结局1 -2的剧情块对应的剧情内容可以输入到对应剧情列表中。 例如:选中场景1:城堡该剧情块对应的剧情内容即是:你进入了一个城堡,里面黑魆魆的;两侧的火把照亮了一面墙壁。显示延迟时间可以根据内容选择合适的时间。(场景2-5和结局1-2剧情列表内容输入方法同场景1)

机械原理游戏机 ()

机械原理课程设计题目:____游戏机_______ 姓名:____朱建杰_______ 班级:12级机械设计制造及其自动化(1)班 学号: 指导教师:_刘凌__ 2014年6月26日 任务书 题目:游戏机同组成员:赵磊、王鹏指导教师:刘凌 某游乐场欲添设一新的游乐项目,该项目是在一暗室中,让一画有景物的屏幕(观众可以看见屏幕上的景物),由静止逐渐开始左右晃动,由于观众在暗室中仅能看见屏幕上的景物,根据相对运动原理,观众将产生一个错觉,他不认为是屏幕在晃动,反而认为是自己在晃动,这是一个有惊无险的游乐项目。 现要求设计一机械传动装置,使屏幕能实现上述运动规律。要求:屏幕摆动角度为70度;主动件的摆动角度为60度;屏幕的摆动速度为0.5rad/s,屏幕的重量为20N。 设定任务:1.设计传动系统中各机构的运动尺寸,绘制游戏机的机构运动见 图; 2.计算主动件的运动速度及驱动力; 3.编写课程设计说明书。 成绩评定表

目录 第1章设计要求及数据..................................... 1.1设计题目 .............................................. 2.2设计目的 .............................................. 1.3原始数据和设计要求 .................................... 第2章设计方案的选取.....................................

第3章设计步骤........................................... 3.1工作原理 .............................................. 3.2机构设计说明 .......................................... 3.2.1蜗轮蜗杆机构 (8) (9) 第4章心得体会........................................... 第5章参考文献........................................... 第1章设计要求及数据 1.1设计题目 游戏机 某游乐场欲添设一新的游乐项目,该项目是在一暗室中,让一画有景物的屏幕(观众可以看见屏幕上的景物),由静止逐渐开始左右晃动,由于观众在暗室中仅能看见屏幕上的景物,根据相对运动原理,观众将产生一个错觉,他不认为是屏幕在晃动,反而认为是自己在晃动,这是一个有惊无险的游乐项目。 现要求设计一机械传动装置,使屏幕能实现上述运动规律。要求:屏幕摆动角度为70度;主动件的摆动角度为60度;屏幕的摆动速度为0.5rad/s,屏幕的重量为20N。 设定任务:1.设计传动系统中各机构的运动尺寸,绘制游戏机的机构运动见 图; 2.计算主动件的运动速度及驱动力; 2.2设计目的 机械原理课程设计是培养学生掌握机械系统运动方案设计能力的技术基础课程,它是机械原理课程学习过程中的一个重要实践环节。其目的是以机械原理课程的学习为基础,进一步巩固和加深所学的基本理论、基本概念和基本知识,培养学生分析和解决与本课程有关的具体机械所涉及的实际问题的能力,使学生熟悉机械系统设计的步骤及方法,其中包括选型、运动方案的确定、运动学和动力学的分析和整体设计等,并进一步提高计算、分析,计算机辅助设计、绘图以及查阅和使用文献的综合能力。 此课程要求我们熟练掌握和运用机械原理知识,设计一个游戏机,通过电机带动,实现屏幕的左右晃动,主动件的摆角为60度,屏幕摆角70度。 1.3原始数据和设计要求

游戏辅助教程:按键精灵给源代码加密

游戏辅助教程:按键精灵给源代码加密 来源:按键学院【按键精灵】有童鞋问了小编这么一个绕人的问题:想分享代码而又不想完全分享,该怎么办? 小编:说人话…… 童鞋:我想分享我写的一个函数给别人使用,但是不想公开源码,该怎么办? 好办,命令库的加密功能就能实现。 啥是命令库加密? 命令库加密就是将命令库里写好的函数命令封装起来,源码不可见。使用者可以使用你的函数命令,但却看不到函数命令源码。 如何使用加密功能? 1、首先,需是按键精灵会员,才能使用命令库加密功能。加密之后的命令库命令,可以给其它会员或者非会员使用。 2、右击我的命令库里需要加密的命令,点击加密。 3、加密之后会新生成一个带锁图标的命令库文件,原来未加密的命令库文件也还存在。

4、加密的命令库文件,在按键精灵安装目录下的,lib文件夹里。 未加密的命令库文件后缀名是.qml 加密之后的命令库文件后缀名为.qmle 如果觉得到按键目录下找很麻烦,可以右击加密后的命令库文件: 选择导出,将加密的命令库文件导出到桌面或者其它好找的位置。 如何分享加密后的命令库命令?

1、生成加密文件后,将.qmle命令库文件,发送给要使用的人。 2、要使用的人接收到.qmle文件之后,将它放到按键精灵安装目录下的lib文件夹中。 3、打开按键精灵进行使用,如果按键精灵已经是打开状态,右击我的命令库里的任意命令,选择刷新即可看到新添加的命令库命令。 加密和未加密的命令库调用方式 1、未加密的命令库命令调用: Call Lib.大漠注册.register(dz) 2、加密的命令库命令调用: Call LibE.大漠注册.register(dz) 两者调用的区别在于:未加密的是lib.命令库命令。加密的是LibE.命令库命令

游戏设计基础总结

一 1.游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言, 可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标 2.游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标, 娱乐性活动。 3.游戏可玩性:达到目面对的挑战+ 允许玩家采用来克服挑战的动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务 动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务 4.对称游戏:相同规则和初始条件 非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件 5.竞争:相互冲突的任务 合作:相同或相关的任务 6.视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智 能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物) 7.娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现, 社会交往,沉浸(战术、策略、叙述) 二 1.设计:艺术+工程+手工艺 以玩家为中心:娱乐、移情 2.关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎 3.视角:用户界面显示游戏世界的角度 交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛) 4.游戏结构:可玩性模式和shell菜单 5.游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视 角和交互模型) Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中 6.设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡) 概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。 详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。 7.设计团队: ?首席设计师:1整体控制,保证一致性 ?游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制 ?关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡 ?界面设计师 ?作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话) ?艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产 ?声频导演:管理所有音频资产

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

游戏辅助制作教程:按键精灵解密两种排序算法

游戏辅助制作教程:按键精灵解密两种排序算法 一、冒泡排序 冒泡排序是最慢的排序算法,但也是新手最容易上手的一个排序方法。在实际运用中它是效率最低的算法。它通过一趟又一趟地比较数组中的每一个元素,使较大的数据下沉,较小的数据上升。它是O(n^2)的算法。O(n^2)的算法其实是衡量算法速度快慢的一个指标,我们称之为算法的时间复杂度。时间复杂越大,算法的执行效率越低。 当然,并不是越快的算法,一定越好。算法还有另一个指标,叫空间复杂度,即算法占用多少空间,这个和内存息息相关。一个算法可能很快,但是它占用的内存多,不一定耗得起。所以呢在不同的场合,我们需要根据不同的要求,会选择最合适的算法。 但是在游戏扫拍卖或者其他需要比拼速度的时候,时间就是金钱~越快越能抢占先机。现在我们介绍另一种更快更有效率的排序——快速排序,时间复杂度为O(n*logn)。 二、快速排序的算法思想 快速排序采用了一种分治的策略,通常称其为分治法(Divide-and-ConquerMethod)。 该方法的基本思想是:

1.先从数列中取出一个数作为基准数。(不要被这个名词吓到了,就是一个用来参照的数,待会你就知道它用来做啥的了)。 2.分区过程,将比这个数大的数全放到它的右边,小于或等于它的数全放到它的左边。 3 . 再对左右区间重复第二步,直到各区间只有一个数。 通俗一点解释就是:假设我们现在对“6 1 2 7 9 3 4 5 10 8”这个10个数进行排序。就让第一个数6作为基准数吧。接下来,需要将这个序列中所有比基准数大的数放在6的右边,比基准数小的数放在6的左边。 方法其实很简单:分别从初始序列“6 1 2 7 9 3 4 5 10 8”两端开始“探测”。先从右往左找一个小于6的数,再从左往右找一个大于6的数,然后交换他们。这里可以用两个变量i和j,分别指向序列最左边和最右边。我们为这两个变量起个好听的名字“哨兵i”和“哨兵j”。刚开始的时候让哨兵i指向序列的最左边(即i=1),指向数字6。让哨兵j指向序列的最右边(即=10),指向数字。

游戏辅助制作原理

精心整理 游戏辅助制作原理 目录 一、前言 .................................................................. 错误!未指定书签。 二、认识辅助 .......................................................... 错误!未指定书签。 二、认识辅助 游戏辅助的历史可以追溯到单机版游戏时代,只不过当时它使用了另一个更通俗易懂的名字——游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数

值。这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度,使得玩家更容易通关。 随着网络游戏的时代的来临,游戏辅助在原有的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样,功能更加强大,操作更加简单,以至有些游戏的辅助已经成为一个体系,比如《石器时代》,辅助品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自 通过 戏服器,利用这些虚假信息欺骗服务器进行游戏数值的修改,达到修改角色能力数值的目的。这类辅助程序针对性很强,一般在设计时都是针对某个游戏某个版本来做的,因为每个网络游戏服务器与客户端交流的数据包各不相同,辅助程序必须要对欺骗的网络游戏服务器的数据包进行分析,才能产生服务器识别的数据包。这类辅助程序也是当前最流利的一类游戏辅助程序。

另外,现在很多辅助程序功能强大,不仅实现了自动动作代理和封包功能,而且还提供了对网络游戏的客户端程序的数据进行修改,以达到欺骗网络游戏服务器的目的。我相信,随着网络游戏商家的反辅助技术的进展,游戏辅助将会产生更多更优秀的技术,让我们期待着看场技术大战吧...... 三、辅助技术综述 自动攻击。如辅助程序为第二类辅助时,通常会使用到挡截Sock和挡截API函数技术,以挡截游戏服务器传来的网络数据包并将数据包修改后封包后传给游戏服务器。另外,还有许多辅助使用对游戏客户端程序内存数据修改技术以及游戏加速技术。 本文主要是针对开发游戏辅助程序后期使用的程序开发技术进行探讨,重点介绍的

制作游戏辅助必备算法:按键精灵快速排序(比冒泡更快更有效率的算法)

学习制作游戏辅助必备算法——按键精灵快速排序(比冒泡更快更有效率的算法) 来源:按键学院【按键精灵】冒泡排序为O(N^2),在排序过程中其实是效率较低的。在扫拍卖或者其他需要比拼速度的时候,时间就是金钱~越快越能抢占先机。 今天我们介绍另一种更快更有效率的排序——快速排序,时间复杂度为O(n*logn)。 快速排序的算法思想 快速排序采用了一种分治的策略,通常称其为分治法(Divide-and-ConquerMethod)。 该方法的基本思想是: 1.先从数列中取出一个数作为基准数。(不要被这个名词吓到了,就是一个用来参照的数,待会你就知道它用来做啥的了)。 2.分区过程,将比这个数大的数全放到它的右边,小于或等于它的数全放到它的左边。 3 . 再对左右区间重复第二步,直到各区间只有一个数。 白话讲解算法: 假设我们现在对“6 1 2 7 9 3 4 5 10 8”这个10个数进行排序。就让第一个数6作为基准数吧。接下来,需要将这个序列中所有比基准数大的数放在6的右边,比基准数小的数放在6的左边。 方法其实很简单:分别从初始序列“6 1 2 7 9 3 4 5 10 8”两端开始“探测”。先从右往左找一个小于6的数,再从左往右找一个大于6的数,然后交换他们。这里可以

用两个变量i和j,分别指向序列最左边和最右边。我们为这两个变量起个好听的名字“哨兵i”和“哨兵j”。刚开始的时候让哨兵i指向序列的最左边(即i=1),指向数字6。让哨兵j指向序列的最右边(即=10),指向数字。 首先哨兵j开始出动。因为此处设置的基准数是最左边的数,所以需要让哨兵j 先出动,这一点非常重要(请自己想一想为什么)。哨兵j一步一步地向左挪动(即j--),直到找到一个小于6的数停下来。接下来哨兵i再一步一步向右挪动(即i++),直到找到一个数大于6的数停下来。最后哨兵j停在了数字5面前,哨兵i停在了数字7面前。 现在交换哨兵i和哨兵j所指向的元素的值。交换之后的序列如下: 6 1 2 5 9 3 4 7 10 8

游戏设计基础

游戏设计基础 第一, 游戏设计细分为很多方面,主要包括角色、场景、原画、动作、特效、程序这几个分工。 1、角色、场景—— 通俗点解释,角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解。 但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。游戏场景是游戏美术的工作对象中比例最大的部分之一。随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面工作人员的数量要求和技能要求也随之提高。 2、原画—— 主要包括概念原画和原画助理。总体上来说,目前国内原画这块的需求量并不是很大,一般一个游戏研发公司的美术部门原画可能就只有1、2个岗位的需求,因为这是对一个技术、经验、创意能力等综合能力要求很高的岗位。需要很强的美术功力、设计能力。个人感觉如果你想上手就做原画师,这对一个没有任何专业基础的初学者来说并不是非常好的切入点。 3、动作—— 简单地说,就是当一个角色设计完成之后,他还是死的,需要动作设计师来设计他在游戏中是如何动作的:走、跑、跳、攻击等等,不光要动起来,还要动地漂亮、协调。这是好的动作设计师的起码素质。在美术部门的所有分工里,可以说动作是对美术基础要求最低的岗位了。但是需要你有非常强的动作设计能力。对我们常见的人、动物来说,要研究运动规律,动作设计地流畅、连贯、协调、漂亮;对原画提供的很奇怪的生物,类似异形这样没有实物参考的角色,就完全要依靠动作设计师的想象来设计了。总之,动作越帅越协调,你的工作就完成地越出色。所以我们能看到很多优秀的动作设计师有类似舞蹈、体育这样这样的专业背景,因为相对其他专业来说,这些对身体协调性的悟性要求比较高的专业,往往能设计出很帅的动作。 4、特效—— 游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师

游戏开发教程

游戏开发教程-美术制作揭密 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划,程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。 游戏美术的分工 玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专政。并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。 每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图象是由好多人做出来的。 游戏美术的各个分工 这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。 在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的。大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

简单游戏外挂制作教程

在几年前我看到别人玩网络游戏用上了外挂,做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事。就拿了一些来研究,小有心得,拿出来与大家共享,外挂无非就是分几种罢了(依制作难度): 1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式。(这种外挂完全是垃圾,TMD,只要会一点点API的人都知道该怎么做,不过这种外挂也是入门级的好东东,虽然不能提高你的战斗力,但是可以提高你的士气^_^) 【24商城】超多外挂教程免费下载啦 网址:https://www.wendangku.net/doc/091114214.html,/ 淘宝店铺:https://www.wendangku.net/doc/091114214.html,/ 2、本地修改式,这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点认识并且掌握API就可以实现,“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点在于找到那些地址码,找地址一般地要借助于别人的工具,有的游戏还有双码校验,正正找起来会比较困难。(这种外挂,比上一种有一点点难度,但是这种外挂做起来能够用,也是有一定难度的啦~~,这种外挂可以很快提升你对内存地址的理解及应用,是你编程技术提高的好东东) 3、木马式,这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的密码(TMD,“烂”就一个字,不过要知已知彼所以还是要谈一下啦~~),做这种外挂有一定的难度,需要HOOK或键盘监视技术做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用户的帐号或密码,然后发到指定邮箱。(我以前写过这样的东东,但是从来没有用过,我知道这种东东很不道德,所以以后千万别用呀!~~) 4、加速式,这种外挂可以加快游戏的速度……(对不起大家,这种东东我没有实际做过,所以不能妄自评,惭愧~~) 5、封包式,这种外挂是高难度外挂,需要有很强的编程功力才可以写得出来。它的原理是先截取封包,后修改,再转发(Kao,说起来简单,你做一个试试~~~~)。这种外挂适用于大多数网络游戏,像WPE及一些网络游戏外挂都是用这种方式写成的,编写这种外挂需要apihook技术,winsock技术 这几种外挂之中,前三种可以用VB,DELPHI等语言比较好实现,后两种则要用VC等底层支持比较好的编程工具才好实现。 现在就依次(制作难度)由浅到深谈谈我对外挂制作的一些认识吧~~~~

举例论述游戏设计蕴含的概率学原理

问题1. 假设你正在设计?一款全新MMORPG游戏,你设定当玩家消灭?一只怪兽时,特殊道具Orc Nostril Hair将有10%的出现?几率。某位测试者回馈称,他消灭20只怪兽,发现Orc Nostril Hair 4次,?而另?一位测试者则表?示,?自?己消灭20只怪兽,没有发现Orc Nostril Hair。这?里是否存在编程漏洞? 问题2. 假设你正在设计游戏的战?斗机制,决定植?入?一个重击机制。若?角?色进?行成功袭击(假设是75%的成功?几率),那么他就可以再次发动进攻。若第?二次袭击也成功,那么玩家就会形成双倍破坏性(2x)。但若出现这种情况后,你再次进?行袭击,且这次袭击也获得成功,那么破坏性就上升?至3倍(3x)。只要袭击都获得成功,你就可以继续发动新的进攻,破坏性就会继续成倍提?高,直到某次袭击出现失败。玩家释放?至少双倍(2x)破坏性的?几率是多少?玩家形成4倍(4x)或更?高破坏性的?几率是多少? 问题3. 你决定在最新杰作RTS-FPS-电?子宠物-运动混合游戏中植?入赌博迷你游戏。此赌博迷你游戏?非常简单:玩家下注红宝?石,赌硬币会出现正?面,还是反?面。玩家可以在胜出的赌局获得同额赌注。你会将硬币投掷设计成公平程式,但你会向玩家提供额外功能:在屏幕右侧显?示最近20次的硬币投掷结果。你是否会请求程序员引?入额外逻辑运算,防?止玩家利?用此20次投掷结果列表,以此摧毁你的整个游戏经济体系? 我们将在?文章末尾附上这些问题的答案。 游戏设计师——复兴?人?士&?非专家 如今设计师这?一职业要求各种各样的技能。设计师是开发团队的多?面?手,需要消除美?工和编程?人员之间的隔阂,有效同团队成员沟通——或者?至

相关文档
相关文档 最新文档