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《刀塔去哪儿》战斗系统介绍

《刀塔去哪儿》战斗系统介绍

作为一款卡牌策略游戏,一个核心是卡牌的设计,还有个核心内容就是战斗系统了。《刀塔

去哪儿》采用了模拟DOTA、英雄联盟的战斗方式,将战场纵向分成了三路。卡牌角色在战场上可

以前进追击敌人,也可后退摆脱敌人,当消灭本路的所有目标后,甚至可以换路支援其他道路上的友军。我们还为一些英雄设计了一些有趣的主动换线的技能机制。

自由的布阵,让每一张卡牌,每一个角色,不论是“肉盾”、“射手”或者“奶妈”都能发挥出各自的优势,从而让玩家可以搭配组合中许许多多不同的战略组合。

百度攻略&搞趣网提供

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《英雄传说5海之槛歌》战斗系统说明

《英雄传说5海之槛歌》战斗系统说明战斗系统 使用共鸣魔法,深入战斗系统系列的最高峰!围绕“共鸣石”,深入多彩的即时战斗。 “海之槛歌”是一款与已有的英雄传说系列完全不同的战斗系统。最大的特征是“共鸣石”的存在。装备了共鸣石的特性人物,通过演奏刻在石头上的乐章,呼唤共鸣魔法。另外,通过装备共鸣石的特性人物,对于起参数和状态也有影响。 而且,共鸣石和魔兽的属性,根据乐谱的不同所发挥的魔法也不一样,特性人物各自的必 杀技,以及丰富多彩的项目。《海之槛歌》的战斗,也比以前更为的精彩了。同时,通过简单的鼠标发布复杂的命令。有着卓越的可操作性。 战斗设定: 《海之槛歌》的战斗,既可以完全自动设定,也可以对于全部的角色委任于严密的命令。初次接触这个游戏的玩家可以利用命令菜单内的“战斗设定”项目。对于战斗的领域,攻击方法等行动内容也可以设定,根据已经设定的内容。人物可以自动的进行战斗,行动中对于特性人物的更细节的指示,也完全可以去控制,(参照直接命令)以此来展开深入细致的即时战斗。 状态窗口的说明: 1、角色的名字 2、角色现在的等级 3、根据角色的体力而设定的体力最大值,当体力值为0时,就处于无法行动的状态 4、根据角色的精神动力而设定的精神力最大值,如果精神力很少的话就无法使用魔法和必杀技 5、角色在执行命令时的行动 6、角色在战斗领域内的行动 7、角色现在所处的状态变化的行动,在状态变化重复的场合,表示最重要的状态。 直接命令: 1、与角色有关的命令,或者有一个外框在角色状态的窗口中有相吻合的指示器。通过点击可以暂时的终止游戏的进行。在角色的周围有可以通过选择表示的命令行动。而且通过明暗的色差来表示可以移动的范围。 2、点击要选择的命令肖像。除了选择“攻击”“移动”“设定”等命令,还可以选择更加详细的行动内容。左击选择最希望的行动。 3、选择接下来的对象,攻击行动是对于敌方的,恢复行动是对于我方的,移动行动只有在清楚对方地形的情况才能进行。根据敌人的状态来选择合适的我方的状态指示。在对于全局有影响的行动场合,无法选择对象。 4、在让特性人物实行选择的命令时。对于命令,直至选择新的命令之前,持续使用原来的命令,在实行一次后,可以自动的进行移动,在行动中受到攻击的话,只有取消行动,所以有各种各

系统操作说明书

预定系统部分

1、预定系统主界面 餐饮预定主要用于团体宴会,旅行团就餐,工作餐预定,查询。预定操作简单的说就是在电脑上完成一张就餐预订单的填写。 2、新建预定 操作步骤: (1)点击主界面上键,进入如下图所示

(2)在‘预定管理’界面输入信息(如宾客/公司名字,人数,联系人和电话,餐段等),选择要预定的桌台,最后点击‘保存’。 (3)等返回主界面后会显示预定的桌台号,选中刚预定的桌台信息栏,点击‘确认预定’如 下图所示: 不须要告知选‘否’,不然则选‘是’出现如下图方框: 点击‘发送’完成新建预定操作,如想发送多条信息可点‘加入’输入多个手机号码。

3、修改预定 1在主界面上的桌台信息栏中选中要修改的顾客信息条(变成蓝色),点击键,进入的界面如上图所示 2修改或增加里面的内容信息 3点击‘保存’退出 4、退订 (1)在主界面上的桌台信息栏中选中要退定的顾客信息条(变成蓝色) (2)点击出现提示框,点‘确定’完成退定操作 5、开台 (1)在主界面上的桌台信息栏中选中要开台的顾客信息条(变成蓝色),点。 (2)出现如左图提示框,点击‘是’完成开台操作。 6、菜谱管理 如顾客在预定的时候想先点好菜,这时我们就可以用到这个功能,具体操作如下: (1)在主界面上的桌台信息栏中选中要菜谱管理的顾客信息条(变成蓝色),点击键,进入如下图所示界面:

(2)在右边的出品大,小类里选择菜品,也可以输入菜品的代码拼音或输入菜名直接查找,双击菜品则自动跳到左边的临时排菜区 (3)如要修改删除菜操作,在左边的排菜区右击菜名出现如下图 (4)点击‘保存菜谱’完成菜谱预定 7、打印菜谱 当服务员完成菜谱管理的操作后,顾客若想看看排好的菜,我们可以点击键进行预 览,出现如下图:

游戏策划笔试试题分享文档

一、PK规则设计;本题目的在于了解你的文字表达能力; 假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营; 1、中立的阵营; 2、邪恶的阵营; 在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系; 1、中立关系; 2、盟友关系; 角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队; 1、同一组队; 真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求: 0、字数要精简; 1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系]; 2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系; 3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则; 二、写一篇[曹操的父亲的个人小传];本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求: 0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。 1、字数介于1000 ~ 3000 字左右; 2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记…… 3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项; 三、请设计一套游戏中的人物对白;本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务;

要求: 0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的; 1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰; 2、字数介于500 ~ 200 字左右; 3、这是很重要的一条;背景是古代三国时期; 四、玩过游戏吗?请把你玩的时间比较长的几款游戏列到表格中去;你肯定玩过游戏!嘿~,本题目的在于了解你是否很会处理一些问题; 要求: 1、请分好类;然后描述清晰这些游戏你都玩过多少时间,哪些时间是估计的;哪些时间比较准确;还有你对这些游戏的简短看法……等等; 2、对你列出的表进行统计; 盛大游戏策划笔试题目 1.游戏策划的关键词 2.游戏运营与研发之间的关系 3.设计策划案目录一个 4.新的赢利方式《除点卡和出卖游戏物品两种之外》 5.游戏人群的特征---白领、女人、小孩、骨灰级玩家 6.1)给一个旧魔法,设计一个新魔法(具体不说了) 2)给《坦克大战》设计一个开房间类的策划方案 3)地图的不平衡,造成法师升级速度快,策划设计一个新地图,使战士的升级速度加

ERP系统操作说明书(完整版)

在使用本软件时,需要对IE作如下设置: 1)需设置工具->Internet属性->浏览历史记录->设置->设置检查所存网页的较新 2)把“格安信息协同工作”网站加入可信任站点:工具->Internet属性->安全->可信站点->站点->加入该站点IP,如图所示: 系统使用流程 1.立项:市场部人员点击导航栏->项目管理->填写立项选项,申请一个新的项目立项,下 面的附件管理可以添加该项目立项所需附件,在确认立项前可以修改相关内容,如图所示:

注意:在填写新的立项时一定要设置状态为“立项”,否则该项目无法进行确认。 2.确认立项:填写完立项后,执行部门的部门经理就可以对项目进行确认了。如果没有问 题,点击导航栏->项目管理->确认立项选项,然后点击提交审批,在审批过程中,可以 3.审批:总经办人员对项目进行审批,点击导航栏->项目管理->立项审批或从首页提示中 直接点击进入,如图所示,同意立项则点击审批按钮。

4.财务审核:财务人员点击导航栏->项目管理->立项财务审核或从首页提示中直接点击进 入,财务人员可以根据项目情况选择下面的修改项目信息对该项目进行修改,该项目无问题后,点击下方“财务审批”按钮进行审核。 5.部门经理制作预算:首先点击导航栏->项目管理->收入预算,对该项目预计收入进行添 加, 注意:此处预算与员工报销时的费用密切相关,必须仔细且与财务名目一致,如果细类不准确,如办公费预算不足了,即使总预算未超,员工也无法进行该项费用报销 然后点击导航栏->项目管理->估算经费,对该项目预计花费进行添加,

最后点击导航栏->项目管理->提交预算审批,对该项目预算进行提交,等待审批。 6.预算审批:预算审批人员对预算进行审批。 7.预算财务审核:财务人员对预算进行审核。 8.指定项目经理:该项目承接部门负责人指定项目经理, 点击导航栏->项目管理->指定项 目经理,选中被批准过的项目,点击选中该项目,在弹出的界面选择下面的添加,指定项目经理及其任职时间。

网络游戏策划书

网络游戏策划书 第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。 2.3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4 嬉戏 游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。 2.4 玩家的期望 2.4.1 对操作的期望 1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。 2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。 2.4.2 对目标的期望 能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。 2.4.3 对界面的期望 1.整洁 2.美观 2.4.4 对感觉的期望 2.4.5 对规则的期望 1.公平 2.适度 2.5 游戏性 2.5.1 游戏性的定义 在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。 2.5.2 爽快感 由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。 2.5.3 成就感 随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。 这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。 2.5.4 融入感 由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,

系统使用说明书

系统使用说明书 一、用户登录界面 为了保证系统登录的的安全性,系统的登录界面的密码只可输入3次错误密码,第三次仍未输入正确密码则自动退出系统。用户输入“用户代码”后按回车键,用户名自动出现,用户名文本框不可写,登录界面如下: 图9.1 系统登录界面 二、主界面 用户登录成功后进入主界面,主界面的主要功能项就是菜单,用户根据需要选择菜单上的模块进行操作,同时在主界面中设有“员工职位设置”、“加班条录入”、“个人所得税率”、“处罚属性设置”、“内部借款”,“归还借款”几项快速按钮,能便方便、快捷的进行操作。 图9.2 系统主界面

三、数据编辑 (一)计时员工数据导入说明 开此界面时“保存数据”按钮不可用,目的是不让用户在未进行任何操作的情况下保存数据,避免造成错误。点击“导入数据”后出现选择文件窗口,选择文件后“确定”,数据便可以导入到窗口中,此时“保存数据”按钮变为可用,导入数据后一定要保存数据,“导入数据”按钮只是把数据导入到窗口中,而未把数据保存到数据库中,若数据库中没有计时员工数据,以后计算工资的操作便不正确。其界面如下: 图9.3.1 计时员工数据录入界面 (二)计件员工数据导入说明 计件员工数据的导入和保存操作与计时员工数据导入一样,“产品维护”、“工序维护”、“工序级别维护”三个按钮都可以打开计件转化计时标准的界面,对计件转化计时标准进行操作,因为计件转化计时的依据就是该标准,值得注意的是,如果当前计算工资的月份计件转化计时标准有变动,则必须先对计件转化计时标准进行修改,否则下一步的“转化”操作即把工件转化为工时就会按照旧的标准进行转化,转化后的工时在在右边窗口显示,转化工时成功后也要“保存”数据,如下图:

游戏技能设计说明

技能设计 目录 1. 技能定义1 2. 技能对游戏的贡献1 3. 技能设计中的在元素1 3.1. 技能使用前提条件1 3.1.1. 自身条件1 3.1.2. 目标条件2 3.1.3. 场景条件2 3.2. 触发方式2 3.2.1. 主动技能:2 3.2.2. 被动技能:2 3.2.3. 开关式主动技能:2 3.2. 4. 开关式被动技能:2 3.3. 技能消费3 3.3.1. Mp或者类似mp的参数3 3.3.2. Buff 3 3.3.3. 道具3 3.3. 4. 野外的npc 3 3.4. 技能威力/效果元素3 3.4.1. 伤害/加成数值3 3.4.2. 射程3 3.4.3. 属性效果4 3.4.4. 效果类型4 3.4.5. 攻击围:4 3.4.6. 时间效果4 3.4.7. 非必然性效果4 3.4.8. 技能目标类型和操作手法关联4 3.5. 技能后置惩罚5 4.1.1. Cd惩罚5 4.1.2. 不良buff或者状态5 4.1.3. 吟唱5 4.1.4. 通道6 4.1. 5. 弹道6 4.1.6. 跨越6 5. 技能体系次级要素6 5.1. 等级6 5.2. 技能说明6 5.3. 技能的美术资源7 5.4. 玩家常用归纳方式总结7 5.4.1. 职业、种族划分7 6.1.1. 按使用者类型划分7 6.1.2. 按距离来分7 6.1.3. 按吟唱来分7

6.1.4. 按围类分7 6.1.5. 按触发模式来分7 6.1.6. 按效果类型8 6.1. 7. 其他技能类型说法举例:8 7. 技能获得途径8 7.1. 导师npc学习8 7.2. 道具学习8 7.3. 系统随机9 7.4. 场景npc 9 7.5. 任务奖励9 8. 技能的消亡9 9. 技能学习中的消费9 10. 技能设计心得10 10.1. 首先熟悉技能中可以利用的节点10 10.2. 其次了解利用这些节点的目的或者原则10 10.3. 高效的匹配方式10 1. 技能定义 满足一定的条件的前提下,针对指定的人物、道具、npc、地图坐标,实现一定效果的游戏行为指令。 说明:很多游戏行为处于这个定义的边缘地带,比如:wow中10个源生土微粒可以让任意角色右键点击后形成一个源生土,但是在玩家的理解中这不是一个技能。相反的,把源生土敲碎成10个源生土微粒只有某个副职业才能做到,这个行为在玩家的理解中就是一个技能。这两者对设计者来说都是用技能模板来制作的。 2. 技能对游戏的贡献 战斗技能是游戏战斗体系的重要组成部分,其高复合、高自由度是达到最终战斗期望的重要手段 副职业技能是游戏略体系的重要组成部分,和战斗系统的高密度的刺激相互调节,是战略型玩家的重要精力投入途径,同时也是经济系统中的重要的一个环节。 。 技能是职业分化的重要因素,(所谓职业有两个主要组成部分,一是职业技能,另一是职业属性特征。) 战斗技能设计的最终目的是1为了游戏战斗系统中的战术性的体现,2实现战斗过程中各个时间层次上都具备有节奏、有力的刺激脉冲。

HIS系统操作说明文档

HIS系统和CCERP系统接口介绍 一.接口表介绍: https://www.wendangku.net/doc/0611281769.html,ERP系统与HIS系统接口表汇总表 His_order_hz: [Drug_Order_Id] [char](14)NOT NULL DEFAULT(''), ---采购平台订单ID [Drug_Order_Num] [char](14)NULL DEFAULT(''),--采购平台单据编号(打印) [Drug_Order_Type] [char](5)NULL DEFAULT(''),--订单模式 [danjlx] [char](10)NULL DEFAULT(''), --单据类型 [Drug_Order_Privilege] [char](5)NULL DEFAULT(''),--是否允许修改价格[His_Org_Id] [char](11)NULL DEFAULT(''),--医院单位ID [Seller_Id] [char](11)NULL DEFAULT(''),--销售商单位ID [Is_Extraction] [char](5)NULL DEFAULT(''),--是否已经提取 [Order_date] [char](20)NULL DEFAULT(''),--订单日期 [Ontime] [smalldatetime] NULL CONSTRAINT [DF_his_order_hz_Ontime] DEFAULT(getdate()),--订单时间 [Remark] [varchar](300)NULL,--备注 [Order_ywy] [char](10)NULL DEFAULT(''),--采购平台业务员 [shenhe] [char](5)NULL DEFAULT('否'),--审核状态 [Audit_Time] [datetime] NULL, --审核时间 [Audit_Person] [varchar](11)NULL DEFAULT(''),--审核人 备注: 1.Drug_Order_Type:0 九州通模式 1 直购模式 2 中小企业模式 3 三方物流模式 2.danjlx:单据类型目前只分中药,西药两种 3.Drug_Order_Privilege:1 允许修改价格 2 不允许修改价格 4.Seller_id:销售单位ID,CCERP记账单位 5.His_Org_Id:医院单位ID,直购模式下,与SELLER_ID值一致 6.IS_Extraction:是否提取,在CCERP销售开票单界面提取订单后,该字段更新为是 7. 2 . CCERP系统与HIS系统接口表明细表 His_order_mx: [Drug_Order_Detail_Id] [char](14)NOT NULL DEFAULT(''),--订单详情ID [Drug_Order_Id] [char](14)NULL DEFAULT(''),--采购平台订单ID [Drug_Order_Num] [char](14)NULL DEFAULT(''),--采购平台单据编号 [His_Unit_Price] [decimal](14, 5)NULL DEFAULT((0)),--医院结算价格[Price_Percent] [decimal](14, 5)NULL,--价格比例 [Drug_Id] [char](11)NULL DEFAULT(''),--药品ID [Drug_Amount] [decimal](14, 2)NULL, --药品数量 [jzt_price] [decimal](14, 5)NULL DEFAULT((0)),--九州通开票价格 [Remark] [char](300)NULL DEFAULT(''),--备注 [status_flag] [char](1)NULL DEFAULT('1'),--明细是否有效标志 备注:

战斗系统说明文档.doc

战斗系统说明文档 目录 一、系统概述 (2) 1.战斗机制 (2) 2.战斗模式 (2) 1)战斗模式分类 (2) 2)PvE规则及奖惩 (2) 3)PvP规则及奖惩 (3) 4)RvR规则及奖惩 (3) 3.战斗过程 (3) 1)战斗状态 (3) 2)战斗表现 (3) 二、战斗逻辑 (4) 1.战斗逻辑过程 (4) 2.战斗逻辑触发阶段 (4) 3.技能效果赋予阶段 (4) 4.命中判定阶段 (4) 5.穿刺、格挡、暴击判定 (5) 6.元素攻击判定 (5) 7.伤害计算阶段 (5) 1)物理伤害(PhyDamage) (5) 2)魔法伤害(MagDamage) (5) 3)元素伤害(ElementDamage) (6) 4)伤害计算 (6) 5)生命值扣减计算 (6) 6)死亡判断 (6) 三、战斗触发方式 (7) 1.主动触发 (7) 1)使用战斗技能 (7) 2)使用增益技能 (7)

3)使用减益技能 (7) 2.被动触发 (7) 1)被攻击 (7) 2)被减益 (7) 3)团队AI共享战斗状态 (7) 一、系统概述 1.战斗机制 本作采用“半自动即时战斗制”,特征如下: ?玩家扮演的主角及其“同阵营角色”与其他敌对阵营的角色在开放的场景中实时战斗。 ?考虑平台特性及游戏便捷,本作主要由系统AI控制角色自动战斗,玩家通过技能的使用、目标的选择、移动路线的设定来影响自动战斗的过程。具体详见角色战斗AI。 2.战斗模式 战斗模式是指:何种角色参与战斗、以何种规则战斗、战斗的结果如何处理三部分。 1)战斗模式分类 根据战斗模式的定义及本作的需求,分类如下: 2)PvE规则及奖惩 ?PVE预设只能在普通剧情关卡、队伍关卡进行; ?PVE只能是玩家控制的角色与系统控制的角色之间的战斗,其中系统控制的怪物角色是玩家唯一可攻击的对象。 ?PVE时,主角击杀怪物可获得经验、银币以及触发掉落等奖励。 ?经验获取时,需要判断双方的等级差,根据差距得到奖励系数。如下:

监控系统使用说明书

监控系统使用说明书 系统稳定运行的先决条件 保证系统各组成部分----前段摄像机,后端硬盘录像机、监视器有稳定的UPS电源支持,系统后端设备处于通风干燥的无振动环境中。 系统的基本操作指南 开机 插上电源后,设备前面板的【POWER】指示灯如果是“灭”的,请打开设备后面板的电源开关,如果【POWER】指示灯呈“红色”,轻按【POWER】按钮,设备开始启动。 预览 设备启动后自动进入预览画面。 使用预览快捷键【预览】可以对预览画面方式(多画面分割)进行快速切换。 使用预览快捷键【预览】可以从菜单操作模式快速切换到预览画面。 操作密码 是否启用操作密码在“本地显示”菜单项内确定(默认:启用,通过前面板【编辑】键切换)。 操作密码允许使用数字键、大写英文字母、小写英文字母,且区分大小写英文字母,口令长度为8位。 操作密码与用户名具有对应关系,设备默认的用户名为“admin”(管理员),默认的操作密码为“12345”。您可以修改该密码,进入“用户管理”菜单项。

当启用口令后,使用【主菜单】快捷键从预览画面切换到菜单操作界面时,会出现输入用户名与密码的提示对话框。 当用户名或密码输入错误,硬盘录像机会产生告警提示音,连续3次输入错误,系统告警并返回预览界面。 【操作提示】 输入用户名或密码时,注意输入法切换键【输入法】、【编辑】除了具有切换“?”、“×”状态以外,在字符编辑状态下,还能删除光标前的字符。 云台控制 通过前面板【云台控制】键可直接进入云台控制界面。 输入要控制的通道号,出现需要控制的云台、镜头等所在画面,通过“前面板”按键,您可以进行如下控制操作: ●控制云台:通过【方向键】可以对云台进行方向控制。 ●控制镜头:通过【编辑】键、【云台控制】键可以对光圈进行控制;通过【输入法】、【多 画面】键可以对焦距进行控制;通过【系统信息】与【对讲】键可以对镜头进行变焦控制。 【退出】键可以结束调节。

《西游跑酷2》游戏使用说明书

西游跑酷2数字电视互动游戏 使用说明书 2016年7月30 日填报

目录 第1章概述 (2) 1.1游戏简介 (2) 第2章游戏使用说明 (3) 2.1新手指南 (3) 2.1.1进入游戏 (3) 2.1.2开始新游戏 (4) 2.2按键指南 (4) 第3章游戏功能和玩法 (5) 3.1游戏玩法 (5) 3.2战斗系统 (17) 3.3附加系统 (21) 第4章规则和提示 (26) 4.1新手引导 (26) 4.2游戏规则 (36) 4.2.1 胜利 (36) 4.2.2 失败 (36) 第5章游戏计费 (37) 第6章常见问题 (39)

第1章概述 1.1游戏简介 《西游跑酷2》是一款横版跑酷游戏,个性鲜明的跑酷游戏,西游元素精彩呈现!个 性化的角色设定,呆傻的八戒,热血的悟空,腹黑的唐僧,萌萌的牛魔王,神秘的暗黑悟空!精美的场景+动人的音乐,让你体会大闹天宫,冰天雪地等不同风情! 故事背景: 带领孙悟空、猪八戒、唐僧的降魔队伍,通过跑酷的方式,消灭途中大大小小的妖怪,一路奔袭到牛魔殿,与其展开生死大决战,与西游众师徒一起展开一场惊心动魄的大决战吧!击败反派BOSS牛魔王,即有几率获得神秘英雄-暗黑孙悟空。 你需要克服种种困难,努力地跑出更远的距离,跑得越远,你打击boss的时间越长,对牛魔王的伤害也就越大。 游戏提供了丰富的道具帮你打败各种妖怪,逃离各类险境,合理地利用它们将让你战无不胜;同时你也可以通过收集路上的金币、材料,进行人物的升级和道具的购买;你不是一个人在作战,一路上,各种宠物坐骑武器将伴随你左右,对你提供各种帮助。 你还在等什么?一起来西游跑酷吧! (首界面)

公司考勤管理系统操作说明书

考勤管理系统操作说明书 软件安装 1、点击setup.exe文件 2、点击“下一步” 3、点击“浏览”或者更改正安装路径,选择安装目录,并按“下一步”

4、点击“安装” 5、选择“重新安装”,并点击“下一步“

6、选中“重新启动计算机”,点击“完成” ARM9考勤机USB-Serial功能的利用说明 1、USB Serial 功能的提供 Firmware 版本 Ver1.1以上的版本上提供USB Serial功能。 2、USB Serial Driver的设置 A、USB线与PC连接既显示如下窗口。ARM9考勤机的USB Serial认证窗口

B、万一不显示该窗口确认如下的项目: B1、考勤机的电源是否有问题。 B2.、USB连接线(机器和PC连接有没有问题) 连接正确的情况下,机器的主界面的右侧现实,并闪烁 2次。 B3、PC的 USB提供(CMOS Setup, PC Mainboard USB Driver)关系 B4、一定机器的Firmware版本要 1.10 以上。 3、接着按键既显示要求 Driver的窗口。 USB通讯线插在电脑USB口电脑右下角会弹出 4、点击“下一步” USB Serial Driver要求窗口

5、点击“浏览”或者更改驱动程序放置路径 6、找到驱动程序放置路径后,点击“确定” 7、按键安装USB Serial Driver,安装成功显示如下的窗口。

一、系统登录 1、初始登录:用户名为ADMIN,密码为123 2、年份与月份指当前的考勤期间。 二、部门设置 操作步骤: 1 新增部门: 1.1 选择“全部” 1.2 按“新增”按钮,然后输入部门名称 1.3 按“保存” 2 修改部门 2.1 选择部门名称 2.2 按“修改”按钮,然后输入部门名称 2.3 按“保存” 3 删除部门 3.1 选择部门名称 3.2 按“删除”按钮 三、班次设置

汇博通文档借阅管理系统软件使用说明书

汇博通文档借阅管理系统使用说明书 汇博通知识管理系统的属性管理,实际上已提供了借阅与归还功能,但那是针对每一份文件 或档案而言的。 这里,为客户提供一款专门用于文档的借阅与归还的软件,不但可办理一份文件的借阅或归 还手续,只要有需要,也可批量办理借阅与归还,另外,还提供了与借阅有关的一系列统计 报表。 发放功能与借阅类似,所不同的只是发放不必归还,如将购买的资料、图书发放给职员学习 等。 注:借阅与归还模块的操作,需要获得以下三种权限中的一种: 系统管理员 归档授权(档案管理员) 编号授权(文件管理员) 与借阅与归还模块相关的系统参数的设置说明如下: 首页 汇博通主页的模块工具条上,有一个借阅与归还的按钮,单击它即进入借阅与归还首页。

借阅(发放) 前面已经介绍过,借阅与发放的区别在于,借阅需要归还,发放则不必归还,从某种意义上 来说,发放实际上已将所有权(或有条件的所有权)转移给接收者。 借阅界面包括左右两个子窗体,左侧子窗体用于显示可供借阅(发放)的文档,其上部有搜 索关键词输入框,输入相应关键词即可查找出可供借阅的相应文档,如果要借阅的文档已经 在操作者手上,并且,标注有条形码或电子标签,操作者可直接通过条码阅读器或电子标签 阅读器读取相应编码直接获取到该文档。 根据实际需要,通过点选左侧的复选框,选择具体文档,然后,通过点击两个子窗体中间的 箭头,即可将选中的文档添加到右侧子窗体的列表中,即可直接办理借阅或发放手续。

可供借阅(发放)检索列表待选区。借阅(发放)选择勾选列表区。 可供借阅(发放) 输入文件名称、编号、责任者或主题词等属性,点击【检索】按钮进行查找,如下图: 勾选确定后点击该按钮,即可添加到已 选择列表区中。 点击每份文档名称前的图标,可展开或隐藏文档的份数清单,还可通过点击表头的图标来展开或隐藏所有文档份数清单,办理借阅手续时,可针对每一份文件进行,以方便一式多份文件的管理,如合同、资料、图书等,勾选(取消)具体目标可通过份数序号前的复选框实现,对应文档的所有份数操作只需通过文档图标前的复选框实现,同理对列表所有文档操作亦如此。

战斗系统策划案模板

战斗系统策划案

战斗系统策划案 目录 战斗系统策划案 (4) (一)战斗界面示意图 (4) (二)我方角色区域 (5) (三)敌方角色区域 (5) (四)怒气槽 (6) (五)关卡时间限制 (6) (六)角色阵型位置 (8) (七)攻击目标选择逻辑 (10) (八)角色生命值槽 (10) (九)BUFF与DEBUFF图标 (11) (十)系统菜单按钮 (12) (十一)战斗速度切换按钮 (15) (十二)自动/手动模式战斗切换 (17) (十三)自动模式攻击策略按钮 (18) (十四)英雄技能区域 (20)

(十五)技能目标选择显示 (21) (十六)设置集火目标 (21) (十七)正在战斗的地图编号 (22) (十八)关卡战斗进度 (23) (十九)击杀怒气增长 (23) (二十)关卡胜利条件 (24)

战斗系统策划案 ( 一) 战斗界面示意图 1.PVE模式战斗界面示意图: 2.PVP模式战斗界面示意图: 3.PVE/PVP战斗界面说明:

( 1) PVE模式下, 我方角色每人可使用1个普通技能 ( 2) PVP模式下, 我方角色每人可使用1个普通技能+1个PVP技能( 学习后显示, 不学习则不显示) ( 3) 技能区域及目标选择显示详情, 请参阅本策划案”十三””十四”章节 ( 二) 我方角色区域 1. 显示我方角色 2. 我方角色上方显示我方角色血条 3. 当选择辅助技能需要选择己方单位目标时, 我方角色显示可被选择状态( 美术表现) 4. 美术需求说明: ( 1) 辅助技能我方角色可被选择状态显示 ( 三) 敌方角色区域 1. 显示敌方角色 2. 敌方角色上方显示敌方血条 3. 敌方角色血条下方显示BUFF/DEBUFF 4. 当选择攻击技能后敌方单位目标时, 我方角色显示可被选择状态( 美术表现)

系统操作手册

全国农产品加工业年度统计分析系统 用户操作手册 二〇一四年九月

目录 第一章系统概述 ............................................................................. - 1 - 1.1 系统概述 .............................................................................. - 1 - 1.2 权限说明 .............................................................................. - 1 - 1.3 手册说明 .............................................................................. - 2 -第二章系统运行环境...................................................................... - 3 - 2.1系统运行环境要求............................................................... - 3 - 2.2相关设置 .............................................................................. - 3 -第三章用户登录 ............................................................................. - 5 - 3.1 网址与登录方式................................................................... - 5 -第四章区县用户操作指南................................................................ - 6 - 4.1 报表填报 .............................................................................. - 6 - 4.1.1 数据填报 ............................................................................................................. - 6 - 4.1.3 审核数据 ............................................................................................................. - 9 - 4.1.2 数据修改 ........................................................................................................... - 10 - 4.1.3数据明细 ............................................................................................................ - 12 - 4.1.4数据删除 ............................................................................................................ - 13 - 4.1.5 数据上报 ........................................................................................................... - 13 - 4.2综合查询 ............................................................................. - 14 - 4.3 账户管理 ............................................................................ - 14 - 4.4 报表定制 ............................................................................ - 16 -第五章地市、省厅系统用户操作指南 ........................................ - 17 - 5.1 数据审核 ............................................................................ - 17 - I

【我叫mt战斗系统还原】 1102

我叫mt-战斗系统还原 1概述 1.1设计目的 1)支撑PVP和PVE的主要玩法 2)战斗能直观的将玩家的养成价值体现出来。 3)战斗为主要掠夺资源的方式 4)游戏中所有系统都辅助与战斗,战斗系统为游戏的核心 5)战斗元素多样化,可以为玩家带来不同的游戏乐趣 1.2名词说明 1)PVP 玩家与系统设定的NPC的数据之间的战斗。 2)PVE 玩家与玩家数据之间的战斗 3)英雄属性 ●等级 可成长的属性 通过吞噬卡牌来获得经验,经验达到要求数值时可提升英雄的等级。 等级成长影响英雄属性。 ●生命 决定英雄是否死亡的属性之一,生命≤0时英雄死亡。 生命随等级成长而增长。 生命在战斗中会因敌人的攻击减少,也会因己方治疗类英雄的治疗所增加。 ●物理攻击 一种伤害类型,造成物理攻击力的伤害 ●法术攻击 一种伤害类型,造成法术攻击力的伤害 ●物理防御 一种防御类型,抵抗物理攻击力造成的伤害 ●法术防御 一种防御类型,抵抗法术攻击力造成的伤害 ●暴击 暴击几率属性,在触发暴击后伤害会按倍数增加 ●韧性 减少敌方暴击几率的属性,如:敌方暴击几率为15%,己方韧性为10%,则可减少敌方暴击至5% ●命中 命中几率属性,决定是否对敌方造成伤害的属性 ●闪避

减少敌方命中几率的属性,与暴击与韧性的关系同理 ●治疗 加成血量多少的属性。 ●被治疗 得到血量加成时的额外加成属性,如:接受治疗的数值为30 ,被接受治疗加成值为10,则实际加成血量 为40。 4)主动技能 ●普通技能 直观反应英雄攻击力数值价值的技能。 ●主动技能 可养成的一种技能,可直观反应英雄攻击力数值和技能等级价值的技能。 5)被动类技能 ●被动技能 对英雄属性额外加成的一种技能。 ●队长技能 只有作为队长才会起到对英雄属性额外加成的一种技能。 1.3关联系统 1)养成系统 ●英雄升级 ●英雄进阶 ●英雄等级突破 ●主动技能升级 ●队长技能洗练 2)角色系统 角色等级的作用及影响 3)经济系统 资源的产出 4)好友系统 5)关卡(PVE) 副本难度设定 6)竞技场(PVP) 1.4系统入口 1)PVE入口

(完整word版)会议系统操作说明书

实用标准 一、操作说明 1.1、音响系统 1.1.1音响设备开、关机顺序 打开设备,打开电源时序器;关闭系统,关闭电源时序器。 1.1.2功能操作 1、会议时 1.打开设备,把功放旋钮旋到最大; 2、把调音台的输出推子(L、R)推到0DB; 3、根据使用的话筒,把对应的调音台输入通道打开(如有需按下“ON”键)如果使用会议话筒需要把幻想电源开关“POWER+48V”打开。 4、把这路通道推子推到需要的声音响度,但是不能超过0DB,一般在-5DB ——0DB之间,请把这个推子旁边的编组开关打开; 2、播放音乐 1.打开设备,把功放旋钮旋到最大; 2、把调音台的输出推子(L、R)推到0DB; 3、如果播放DVD,把DVD片子放进去,按下播放键,把对应的调音台输入 通道打开(按下“ON”键) 4、把这路通道推子推到需要的声音响度,但是不能超过0DB,一般在-5DB ——0DB之间,请把这个推子旁边的编组开关打开; 3、录音 1.打开设备; 2、把调音台的输出AUX2(在调音台的右边)旋到0DB; 3、把需要录音的话筒通道对应的AUX2旋到-5DB——0DB之间,这样就把这路话筒进入录制了。 4、远程视频会议

1.打开设备,把功放旋钮旋到最大; 2、把调音台的输出AUX1(在调音台的右边)旋到0DB; 3、把远程视频会议这路通道推子推到需要的声音响度,但是不能超过0DB, 一般在-5DB——0DB之间,请把这个推子旁边的编组开关打开; 4、把需要送给远方的话筒通道对应的AUX1旋到-5DB——0DB之间,这样就把这路话筒进入远程视频终端了。 5、注意:不能把远程视频这路的AUX1旋钮打开。 1.2、大屏显示系统 1、打开大屏设备电源; 2、通过无线触摸屏的把大屏打开; 3、通过无线触摸屏选择大屏需要的模式; 4、通过无线触摸屏选择大屏需要的信号输入; 5、注意:如果大屏模式不能调用,请动一下大屏控制电脑的鼠标就可以了; 1.3、矩阵切换系统 1、通过无线触摸屏选择信号的输入输出; 2、如果要把视频信号切换到桌面液晶显示器和控制室的六台监视器,首先通过无线触摸屏的AV矩阵界面把需要显示的视频信号切换到倍线器,再到VGA 矩阵界面把选择的倍线器信号切换到监视器和桌面液晶显示器上即可; 1.4、数字会议和摄像跟踪系统 1.4.1数字会议系统 按下电源开关后,HCS-4100MA/05 会议系统主机上电自动初始化,然后进 入 LCD 初始界面,这包括“菜单”、“开机数量”和“模式”,如下左图所示。此时,按“”键可改变开机数量,按“EXIT”可切换模式。 按“菜单”下的 MENU 键进入菜单设置界面,这包括“网络设置”、“同传设置”、“系统状态”、“测试”、“其它设置”、“关于”六个菜单项,如下右图所

D格斗游戏企划书

2D格斗游戏企划书 一刀齐—单键操作的格斗游戏 企划书导读 文中引用了大量《侍魂》的图片作为概念图,以辅助读者理解本作的界面设定。虽然本作与《侍魂》的游戏类型、世界观和界面都有许多相似之处,但是通过接下来的阅读,读者会发现本作不管从操作还是战斗系统都和《侍魂》有着本质不同。 这里解释一些经常在文中出现“术语”,不规范之处妨碍了大家的阅读,请见谅。 F(Frame):指单位祯,例如假定该游戏画面每秒刷新24祯。在文中祯被用来作为类似于时间单位的单位来使用。 判定:指系统判断事件是否为真。例如“攻击判定”是指出现攻击判定时,系统将判断该次攻击是命中还是被防御。 一、游戏概述

1.1游戏类型 这是一款2D横版格斗游戏,提供两个玩家本地对战或通讯对战的功能。游戏平台定位在便携式主机上。用户群定位于8至30岁喜欢格斗游戏与武士文化的群体。 1.2游戏世界 游戏的背景为战国时期的日本,常年的战乱中形成了一个以战斗为职业的独特阶层——武士。这些武士有的辅佐主公以图天下霸业,有的行游天下以追求剑术的最高境界。游戏选择了几个历史上真实存在的知名武士作为主角,以其流派特有的招式为技能设计原形,并在战斗系统的设计中尽力体现人物的性格与游戏世界观。 1.3游戏特色 游戏最大的特色莫过于单键完成所有操作。当然对战还需要一人一个按键,不然就做不出格斗游戏,或者两个人对战抢一个键,最后游戏对战变真人PK。如今的游戏主机绝大部分都有8个以上的按键(方向键包括4个按钮),如今的游戏操作也是渐趋复杂,而这款游戏只需要一个普通鼠标就能实现两人对战!我策划这款游戏并非故意逆潮流而行,主要目的在于给自己设置限制条件以练习设计能力。 1.4游戏设计要点 单键提供的指令要素有限,无非按键节奏(时机)、持续按压以及

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