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12.实验心理学 实验报告 河内塔

12.实验心理学 实验报告  河内塔
12.实验心理学 实验报告  河内塔

河内塔

XXX 应用心理学X班

摘要本实验主要通过被试对河内塔游戏的问题解决的过程,记录问题解决的时间,以及圆盘的移动数量,分析被试所用的思维策略,思考在实验过程中遇到的问题,从而找出解决河内塔的最优方法。一般情况下,被试第一一次参与实验的时间比较长,若成功之后一遍一遍做,时间会慢慢缩短。分析可得最好的策略应当是模式策略。实验存在练习效应和疲劳效应,且极易受环境影响。

关键词河内塔问题循环子目标知觉策略模式策略机械记忆策略

1.引言

河内塔问题是问题解决研究中的经典实验。给出柱子1、2、3。在柱1上,有一系列圆盘,自上而下圆盘的大小是递增的,构成金字塔状。要求被试将柱1的所有圆盘移到柱3上去,且最终在柱3上仍构成金字塔排列,规则是每次只能移动一个圆盘,且大盘不可压在小盘之上,可以利用圆柱2。完成河内塔作业的最少移动次数为2的n次方减1,其中n为圆盘的数目。

解决河内塔问题有以下四种常用策略,分别为循环子目标,知觉

策略,模式策略,机械记忆策略

循环子目标思路是要把最大的金字塔移到柱3,就要先把次大的金字塔移到柱2;而要把次大的金字塔移到柱2, 就要先把比它小一层的金字塔移到柱3。依次类推,直到只需要移动最上面的盘为止。这种策略类似计算机的递归,它是内部指导的策略,被试不必看具体刺激,只是把内部目标记在脑中,然后-步步循环执行,直到解决问题。知觉策略:这种策略是刺激指导的策略,根据所看到的情景与目标的关系,排除当前最大的障碍,从而一步步达到目标。

模式策略:也是内部指导的策略,但不涉及目标,而是按-定规则来采取行动。解决河内塔的通用规则是,当圆盘的总数为奇数时,最小的圆盘按1->3->2->1->3->2的顺序移动;当总数为偶数时,按1->2->3->1- >2- >3的顺序移动。

机械记忆策略是将做对的一系列步骤死记硬背下来,但无法创新,不可迁移。

2 对象与方法

2.1 被试

教师教育学院应用心理学班2班同学1名,矫正视力正常,色觉正常。

2.2 仪器

实验仪器为计算机,PsyKey实验平台

2.3 实验材料

使用三个圆盘的河内塔

2.4 程序

使用三个圆盘的河内塔进行练习,可以用红、黄、绿键移动对应

的柱子上的圆盘,或用鼠标直接移动盘片。练习阶段可以重复,并有

自动演示。

被试依次完成3到8个圆盘的河内塔问题。记录其移动次数、重

复次数和时间。每一水平最多可以重复的次数: 30;每一水平最多可

以移动的次数: 800。

3.结果

表1 各种条件下不同位置汉字回忆分数

盘数移动次数所用时间(s)重复次数

3 7 30 0

4 18 5

5 0

5 4

6 156 0

6 255 620 0

7 566 2267 1

8 765 3476 1

4 分析与讨论

在解决河内塔的问题是,总是想先把最下边的圆盘从最左边转移到最右边,这样就要求把它上边的那些转移到中间的那根杆上,依此方法类推,最终把最上边的圆盘最后一个转移到最右边的杆上,而且在转移的过程中,还必须遵守大盘在下的规则,还需被试在练习中发现,奇偶不同,移动方法有所差异。

这四种策略有些差别,掌握前三种学习方法要比第四种方法用的时间短。目标递归策略的记忆负担很大,用这种方法解决问题时,要随时在头脑里记住最终目标与分目标,并注意解决的进程。在知觉策略中,不论有多少圆盘,只要记住最终目标和当前移动的最大障碍,就可以达到问题的解决。模式策略中,短时记忆不需要记任何东西,只要把移动河内塔的通用规则记在长时记忆中,就能够解决问题。这种策略对记忆的要求最少。前三种策略都有一定的图式或模式,故容易记住,特别是模式策略的规则最为简单。而机械记忆策略需要死记硬背,回忆难度大。

被试一开始的这种策略是内部指导的策略,不必看具体刺激,只是把内部目标记在脑中,然后一步步循环执行,直到解决问题,所采用的方法是目标递归策略。但是由于不知道这种方法是否可行,因此,还要通过尝试,如果前面的策略不正确,还要通过一系列的操作,不断地尝试与错误,才发现解决问题的方法,即形成刺激情景与反应的联结,然后再不断重复巩.固这种联结,直到能解决问题

此实验存在迁移作用,若被试知觉并理解了问题解决的模式,即

可将每一次问题解决的步骤进行分解,此作用存在于第二种以及第三种策略中,是问题解决更加方便,不对记忆造成过重的负担,能够长期保持。对比被试在圆盘数量为7的时候,重复进行实验,时间随着次数不断缩短,移动次数也不断减少,由此可以看出,此实验存在一定的练习效应。

实验需重复多次,容易产生疲劳效应,被试在实验过程中,可能会记忆混乱或产生思维定势的现象。本来想要将圆盘从柱1转移到柱2,结果盘数太多,转移一半时,又将圆盘按顺序移动回柱1。产生思维定势现象即不断重复移动圆盘,却一直不能成功,也未寻找到新方法。

实验过程中,环境对实验结果影响很大,主试需保持实验环境无干扰状态,对无关变量进行合理的控制。因为本实验需进行多次重复实验,被试易产生疲劳效应和练习效应,需要主试合理安排被试的实验时间。

5 结论

分析可得最好的策略应当是,学习的时间最短,不给短时记忆造成太大负担,可以长期保持,同时又容易迁移到新的情境中,即模式策略。实验存在练习效应和疲劳效应,且极易受环境影响。

6 参考文献

[1]郭秀艳. 实验心理学[M] .北京:人民教育出版社. 2004.10.01:540-543

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

实验心理学实验报告6

心理学实验报告实验名称:系列位置效应实验 学院: 姓名: 学号:

摘要:本实验以汉字为材料,通过看汉字在系列中所处的位置、回忆延迟的时间和汉字呈现时间对自由联想的影响,称为系列位置效应。立即回忆对渐近部分没有影响,由于首因效应和近因效应正确回忆个数高,延迟回忆对渐近部分没有影响,首因效应正确回忆个数高,近因效应影响下降正确回忆个数降低。汉字材料呈现时长对首因效应回忆没有显著相关。 关键词:系列位置效应首应效应近因效应 一、导言 系列位置效应是指记忆材料在系列位置中所处的位置对记忆效果发生的影响,包括首因效应和近因效应。在系列学习(Serial Learning)中,在一系列处于不同位置的记忆材料回忆效果不同;系列位置效应就是这种接近开头和末尾的记忆材料的记忆效果好于中间部分的记忆效果的趋势。其开头和结尾记忆效果较好,分别叫首位效应(primacy effect)和近因效应(recency effect),而其效果较差的中间部分称为渐近部分。系列位置效应一般在自由回忆中出现,是双重记忆理论的重要证据。 本实验目标是验证系列位置效应,预期是立即回忆处于材料开始和末尾位置的汉字回忆正确比较多,汉字材料呈现时间长则首因效应明显,延迟回忆则会消除近因效应。 二、方法 2.1被试 被试为应用心理大三的学生共25人,9男16女,年龄为20~23岁,智力正常,视力及矫正视力正常,之前没有做过这个实验。 2.2仪器和材料 装载有实验程序的计算机 2.3实验设计 本实验使用了混合设计。自变量有三个分别是,汉字呈现的时间分为1s和2s;回忆的时间分为立即回忆和延迟回忆;汉字材料呈现的位置不相同。因变量为被试对呈现汉字的自由回忆正确率。 被试分为4组:1s立即回忆;1s延迟回忆;2s立即回忆;2s延迟回忆 3.4实验程序 实验开始将呈现20个汉字,需要被试尽量记住,当汉字呈现完成以后,被试需要在系

五子棋Java实验报告

五子棋JAVA实验报告 目录 五子棋JA V A实验报告 (1) 一、实验目的和要求 (2) 二、五子棋的基本常识与原理 (2) 三、五子棋的系统设计 (3) 四、五子棋的实现与测试 (7) 五、分析与总结 (10) 六、附录 (12)

一、实验目的和要求 1、能够用编程语言实现一个简单的五子棋程序 2、在实际系统中使用、实现人工智能的相关算法 3、进一步加深对人工智能算法的理解 二、五子棋的基本常识与原理 1、五子棋的起源 五子棋,是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,亦称“串珠”、“连五子”;是中国民间非常熟知的一个古老棋种。相传,它起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 五子棋发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为19X19,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 2、五子棋的基本常识 与任何一种竞技棋一样,五子棋的每一局棋也分为三个阶段:开局,中局和残局。 五子棋的开始阶段称为开局,或称布局。其开局阶段是十分短暂的,大约在七着与十几着之间。在这一阶段的争夺中,双方的布局,应对将对以后的胜负起着极为关键的作用。在开局阶段取得的形势好坏,主动与被动,先手与后手的优劣程度,往往直接影响中局的战斗。因此积极处理好开局和开局向中局的过渡十分重要。 五子棋是从一至五,逐渐布子,发展连系,同时运用限制和反限制的智慧,在连子的过程中为自己的棋子争得相对的主动权和优势,逐步扩展优势,或者从劣势转化为优势,击溃对方的防线,最后连五取胜或抓禁手取胜或迫使对方投子认负。 3、五子棋比赛的相关规定 (1) 职业连珠规则 a. 黑方先下子,白后下,从天元开始相互顺序落子。 b. 最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 c. 黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三三”(包括“四三三”)、“四四”(包括“四四三”)、

12.实验心理学 实验报告 河内塔

河内塔 XXX 应用心理学X班 摘要本实验主要通过被试对河内塔游戏的问题解决的过程,记录问题解决的时间,以及圆盘的移动数量,分析被试所用的思维策略,思考在实验过程中遇到的问题,从而找出解决河内塔的最优方法。一般情况下,被试第一一次参与实验的时间比较长,若成功之后一遍一遍做,时间会慢慢缩短。分析可得最好的策略应当是模式策略。实验存在练习效应和疲劳效应,且极易受环境影响。 关键词河内塔问题循环子目标知觉策略模式策略机械记忆策略 1.引言 河内塔问题是问题解决研究中的经典实验。给出柱子1、2、3。在柱1上,有一系列圆盘,自上而下圆盘的大小是递增的,构成金字塔状。要求被试将柱1的所有圆盘移到柱3上去,且最终在柱3上仍构成金字塔排列,规则是每次只能移动一个圆盘,且大盘不可压在小盘之上,可以利用圆柱2。完成河内塔作业的最少移动次数为2的n次方减1,其中n为圆盘的数目。 解决河内塔问题有以下四种常用策略,分别为循环子目标,知觉

策略,模式策略,机械记忆策略 循环子目标思路是要把最大的金字塔移到柱3,就要先把次大的金字塔移到柱2;而要把次大的金字塔移到柱2, 就要先把比它小一层的金字塔移到柱3。依次类推,直到只需要移动最上面的盘为止。这种策略类似计算机的递归,它是内部指导的策略,被试不必看具体刺激,只是把内部目标记在脑中,然后-步步循环执行,直到解决问题。知觉策略:这种策略是刺激指导的策略,根据所看到的情景与目标的关系,排除当前最大的障碍,从而一步步达到目标。 模式策略:也是内部指导的策略,但不涉及目标,而是按-定规则来采取行动。解决河内塔的通用规则是,当圆盘的总数为奇数时,最小的圆盘按1->3->2->1->3->2的顺序移动;当总数为偶数时,按1->2->3->1- >2- >3的顺序移动。 机械记忆策略是将做对的一系列步骤死记硬背下来,但无法创新,不可迁移。 2 对象与方法 2.1 被试 教师教育学院应用心理学班2班同学1名,矫正视力正常,色觉正常。 2.2 仪器 实验仪器为计算机,PsyKey实验平台 2.3 实验材料

心理学实验报告模板

系列位置效应 摘要:该实验以汉字为材料,以自由回忆任务的实验,考察不同呈现速度和回忆方式下的系列位置效应,实验结果在系列位置曲线中显示了机能的双重分离,支持有关近因效应来自短时记忆而首音效应来自长时记忆的观点。 关键字:系列位置效应、近因效应、首音效应、渐近线 1.导言 由一系列项目组成的学习材料,在学习过程中,每个项目学习的快慢、记忆的巩固程度,都与这个项目在系列中的位置有关。即学习材料在系列中的位置对记忆效果有影响,这种影响就叫做系列位置作用。 Ebbinghaus最早研究了系列位置作用。他用一系列无意义音节作学习材料,发现开始的部分最容易学(首音效应),其次是最末后的部分(近因效应),中间偏后一点的项目最难学(渐近线)。许多许多心理学家进一步的实验中发现迷宫学习中也存在系列位置的作用。L.B.Ward用12个无意义音节做学习材料,得出了一个比较典型的系列位置曲线。 研究证明,影响系列位置作用的因素有:(1)学习的方式。集中学习比分散学习对系列中部的项目更难记些,系列位置作用更明显。(2)材料的长度。材料越长,首末项的错误反应次数越多。(3)材料呈现的时间。呈现时间延长,学习效率提高。(4)再现的方式。若使自由再现,系列位置曲线的尾部上升的较高。 大多数支持短时存储不同于长时存储的证据来自自由回忆任务(free recall task)的实验。这种实验呈现一系列项目(单词居多),呈现完毕要求被试回忆项目(可不按顺序)当把回忆结果以项目呈现顺序为横坐标,以争取回忆率为纵坐标作图,会得到系列位置曲线(serial position curve)。研究者指出,近因效应来自于短时记忆,首音效应来自于长时存储。为证明这一设想,则需在系列位置曲线中实现机能的双重分离(functional double dissociation):某些自变量影响首音效应和渐近线,但不影响近因效应;另一些变量影响近因效应,但不影响首音效应和渐近线。属于前者的自变量有单词频率、呈现速度、系列长度、以及心理状态;属于后者的主要是系列单词呈现完毕后的干扰活动。 本实验即是基于此设想的实验。由前人的实验推测本实验结果:汉字呈现速度将影响首音效应和渐近线,但不影响近因效应;系列汉字横先完毕后的干扰作用将影响近因作用但不

五子棋课程设计实验报告

西南交通大学 程序语言综合课程设计 五子棋游戏 课程《程序语言综合课程设计》 学院信息科学与技术学 专业软件工程 姓名 学号 20119050 日期 2016年月日

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (25) 第五章后记 (30)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

人工智能 实验三 汉诺塔的深度有界搜索求解

< 人工智能 > 实验报告 3 一、实验目的: 掌握汉诺塔的深度有界搜索求解算法的基本思想。 二、实验要求: 用C语言实现汉诺塔的深度有界搜索求解 三、实验语言环境: C语言 四、设计思路: 含有深度界限的深度优先搜索算法如下: (1) 把起始节点S放到未扩展节点OPEN表中。如果此节点为一目标节点,则得到一个解。 (2) 如果OPEN为一空表,则失败退出。 (3) 把第一个节点(节点n)从OPEN表移到CLOSED表。 (4) 如果节点n的深度等于最大深度,则转向(2)。 (5) 扩展节点n,产生其全部后裔,并把它们放入OPEN表的前头。如果没有后裔,则转向(2)。 (6) 如果后继节点中有任一个为目标节点,则求得一个解,成功退出;否则,转向(2)。 五、实验代码: #include #include typedef struct node { long map;

long floor; //记录第几层 } node; node queue[362880 / 2 + 1]; //奇偶各一半 long tail, head; long hash[362880 / 32 + 1]; int main() { void Solve(); while (scanf("%ld", &queue[0].map) && queue[0].map) { memset(hash, 0, sizeof(hash)); queue[0].floor = 1; //(根节点)第一层 tail = head = 0; Solve(); printf("max_floor == %d\n", queue[head].floor); printf("total node == %d\n", head + 1); printf("total node in theory [%d]\n", 362880 / 2); } return 0; } void Solve() { node e; long i, map[9], space; long Compress(long *); int V isited(long *); void swap(long &, long &); while (tail <= head) { e = queue[tail++]; for (i=8; i>=0; i--) { map[i] = e.map % 10; if (map[i] == 0) { space = i; } e.map /= 10; } V isited(map); //根节点要置为访问过 if (space >= 3) { //can up swap(map[space - 3], map[space]); if (!Visited(map)) { queue[++head].map = Compress(map); queue[head].floor = queue[tail - 1].floor + 1;

高级编程技术课程实验报告-扫雷游戏

高级编程技术课程实验报告 班级通信一 班 姓名陈远春学号201100120084 课程实验内容 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 设计的扫雷游戏应包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 设计分工安排 本程序由三人共同完成。 其中我主要负责程序代码编写调试和上台讲解方面的工作。 其余两个主要负责游戏设计部分模块的工作。 一、系统概述 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 本设计的扫雷游戏包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;英雄榜记录更新;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 二、需求分析 随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。 在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

实验心理学 实验报告1

《两点阈测量》实验报告 夏松(2009105020417) 湖北师范学院教育科学学院0904班 1 引言 维耶罗特(vierordt,1870)最早使用两点阈量规对人体各个部分的两点阈进行了测量,结果发现从局部到指尖,两点阈越来越小,这种身体触觉感受性随运动能力的增高而增高的现象,被称为是维耶罗特定律。除此之外,还有研究发现:两点阈因练习而减小,因疲劳而增大。 1.1 实验逻辑 当两点同时刺激时,只有达到一定的距离(两点阈),被试才有可能分辨出来。而随着这两点距离的缩小,被试越来越觉得此两点而不是一点。实验记录在不同距离下的刺激被试回答两点或一点的次数,求得感觉两点的百分数。 1.2 实验假设 假设所呈现的刺激,即两点距离为自变量,被试的反应为因变量。确定自变量的范围,在自变量的范围内记录被试的反应(一点还是两点)。 1.3 实验预期 用两个刺激物同时刺激皮肤,当刺激间的的间距足够大时,我们可以清晰分辨此为相隔一定距离的两点,当间距逐渐缩小,我们越来越难以分辨此为两点,当间距逐渐缩小到一定程度时,我们只能感觉到一点。 2 方法 2.1 被试 被试2人(互为主试、被试) 2.2 实验材料 两点阈量规:由一个游标卡尺和A、B两个刺激点组成,量脚之间的距离可以调节,并在刻度上读出来。 此外还有遮眼罩和记录纸。 2.3 实验设计 采用被试内设计。自变量为呈现两个刺激之间的距离,因变量为被试的反应。在被试手背或手臂上划好区域B通过预测得出两点阈的范围,再确定五个水平。然后施测,每个水平随机施测八次,记录被试反应(+为两点-为一点) 2.4 实验程序 主试选定被试的B区,只测量手臂的两点阈 在使用两点阈量规时,必须垂直接触皮肤,对两个尖点施力均匀,接触时间不能超过2秒钟,现在自己手上练几次后,再在被试的非实验区练习几次。 实验序列的长度和起点,可以根据初步测验后确定,大致在11-19mm的范围

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

12-C程序设计实验(十二)模版

计算机程序设计基础实验报告 实验十二:实验名称函数(二) 实验地点机房 姓名张三专业班级学号 2 日期 【实验目的】 (1)掌握函数的嵌套调用的方法 (2)掌握函数的递归调用的方法 (3)掌握全局变量和局部变量的概念和用法 【实验要求】 (1)熟练掌握函数的嵌套调用的方法 (2)熟练掌握函数的递归调用的方法 【实验环境】 (1) Microsoft XP操作系统 (2) Microsoft VC++ 6.0 【实验内容】 1.极值问题 题目描述:编写一个函数,其功能是求给定数组中的最小值与最大值的元素。 输入:第一行是测试数据的组数,第二行是数组的大小(n<=10)和数组元素输出:最大值和最小值 样例输入: 2 10 10 15 21 54 87 15 15 12 45 32 5 1 2 3 9 10 样例输出: 87 10 10 1 2.渊子赛马 题目描述: 赛马是一古老的游戏,古代战国时期就有田忌赛马。现在渊子也来赛一赛马。假设每匹马都有恒定的速度,所以速度大的马一定比速度小的马先到终点(没有

意外!!)。不允许出现平局。最后谁赢的场数多于一半(不包括一半),谁就是赢家(可能没有赢家)。渊子有N(1≤N≤1000)匹马参加比赛。对手的马的数量与渊子马的数量一样,并且知道所有的马的速度。聪明的你编写一个函数,来预测一下这场世纪之战的结果,看看渊子能否赢得比赛。 输入: 输入有多组测试数据。每组测试数据包括3行: 第一行输入N(1≤N≤1000)。表示马的数量。第二行有N个整型数字,即渊子的N匹马的速度。第三行有N个整型数字,即对手的N匹马的速度。当N为0时退出。 输出: 若通过聪明的你精心安排,如果渊子能赢得比赛,那么输出“YES”。否则输出“NO”。 样例输入: 5 2 3 3 4 5 1 2 3 4 5 4 2 2 1 2 2 2 3 1 样例输出: YES NO 提示:参见P160 例7.9 “按值传递参数” 3.进制转换 题目描述:请你用函数递归,输入一个十进制数整数N,将它转换成R进制数输出。 输入: 输入数据包含多个测试实例,每个测试实例包含两个整数N(32位整数)和R (2<=R<=16, R<>10)。输入以文件结束符结束。 输出:

五子棋C++实验报告

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一、需求分析 1.1开发背景 电脑游戏行业经过二十年的发展,已经成为与影视、音乐等并驾齐驱的全球最重要的娱乐产业之一,其年销售额超过好莱坞的全年收入。互联网的出现为电脑游戏行业发展注入了新的活力,凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。网络游戏的这些优势不仅使其在电脑游戏行业中异军突起并在某种程度上取代了单机版游戏,而且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。 网络作为一种新兴的传播方式,主要包括三大内容:娱乐、资讯、通讯。提到网络娱乐,过去主要指的是单机版游戏,没有引入网络的概念但随着科技的发展,游戏娱乐产业也在成长目前,国内的游戏娱乐产业正处于起步阶段,特点表现为:第一,它是一种文化的传播。娱乐产业可以潜移默化地改变人的观念,当前,很多多媒体的播放已被电脑网络所取代。第二,网络游戏加强了人与人的沟通。第三,网络游戏具有一定的教育意义。网络游戏所具有的角色扮演的功能,使得玩家能通过互助更好地完成游戏中的各项任务。网络无国界,游戏在网络文化产业世界的发展中地位会越来越高。 目前在国外,休闲游戏如棋类等,玩家的年龄跨度非常大,这和我国目前网游市场以青少年为主要消费人群的状况截然不同。其实,网络可以解决空间的问题,网络和生活越来越息息相关,因此,开辟适合各个年龄层的游戏产品迫在眉睫。同时,这也涉及到一个企业开发的能力。娱乐产业发展到一定程度,通过不断锻炼和经验的积累,完全可以通过融入娱乐的成分把教条的东西深入浅出地展现给消费者。 就国内的发展来看,最近這两三年内国内的游戏公司如雨后春笋般的成立,所开发或代理的网络游戏更是不胜枚举。以全球游戏业界的发展来看,這几年韩国的表现最为突出,特別是在网络游戏的技术研发兴游戏制作,其所发行的网络游戏更成为全球游戏产业重要的指标之一。去年在美国洛杉矶所举行的 E3(Electronic Entertainment Exposition)展中,已经有几家的韩国厂商挤入世界第一线的游戏开发厂商之列。 近几年来,由于 3D 硬体绘图技术的突破,使得即时描绘的书面越来越精致,而且3D遊戏性更多元化更逼近真实世界,因此在遊戏产业中,3D 游戏已经逐渐取代2D游戏为游戏市场的主流,即使是网络游戏,也慢慢趋向3D化。然而游戏3D化将会带来的游戏开发上的困难等问题,这些问题以后都需要逐步解决。 人们面对电脑的时间越来越多,面对身边的人的时间越来越少,所以我们游戏所要达到的目的就是加大人们之间的沟通,让大家随时随地都可以体验到玩游戏的乐趣。而三子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。同样的,通过这个游戏,既能在休闲时刻娱乐一下,也能在压力面临的时候放松一刻。

数据结构实验报告汉诺塔

实验报告书 课程名:数据结构 题目:汉诺塔 班级: 学号: 姓名: 评语: 成绩:指导教师: 批阅时间:年月日

一、目的与要求 1)掌握栈与队列的数据类型描述及特点; 2)熟练掌握栈的顺序和链式存储存表示与基本算法的实现; 3)掌握队列的链式存储表示与基本操作算法实现; 4) 掌握栈与队列在实际问题中的应用和基本编程技巧; 4)按照实验题目要求独立正确地完成实验内容(提交程序清单及相关实验数据与运行结果); 5)认真书写实验报告,并按时提交。 二、实验内容或题目 汉诺塔问题。程序结果:给出程序执行过程中栈的变化过程与圆盘的搬动状态。 三、实验步骤与源程序 源程序: / *编译环境Visual C++6.0 */ #include "stdafx.h" #include #include void move(int h,char c,char f) { printf("%d:%c--->%c\n",h,c,f); } void hanoi(int n,char x,char y,char z) { if(n==1) move(1,x,z); else { hanoi(n-1,x,z,y); move(n,x,z); hanoi(n-1,y,x,z); } } void main(void) { int flag; do { printf(" 汉诺塔问题\n\n"); printf("[1] 开始\n"); printf("[2] 退出\n"); printf("1--2请选择:"); scanf("%d",&flag); printf("\n"); switch(flag) { case 1:

java_扫雷_课程设计_报告

《JAVA程序设计》 课程设计报告 系别:计算机与电子系 专业班级:计算机科学与技术0803班 学生姓名:曾一墙 指导教师:徐鹏 (课程设计时间:2011年6月13日——2011年6月24日) 华中科技大学武昌分校

课程设计报告撰写内容、格式与成绩评定 一、课程设计报告的撰写内容与要求 1.课程设计总结报告应包括:前言、基本原理或理论、设计计算书或实验报告、结论、图纸(框图、流程图)、参考资料等;或调查、访谈报告、调查问卷、调查提纲等。 2.课程设计总结报告应书写工整,文句通顺、精炼、逻辑性强,图纸和曲线的绘制应符合规范。 3.调查型课程设计应根据调查结果撰写调查报告。调查报告内容包括:题目、参加时间、地点、方式、过程、调查对象一般情况、调查内容、发现的问题、调查结果和调查分析及体会等。调查报告要求语言简练、准确;叙述清楚、明白;数据、资料可靠;结论有理、有据。 4.图纸应布局合理,比例恰当,线条分明,字体工整,符合国家制图标准。 5.课程设计报告字数要求:理工、艺术类不少于2000字,其他专业不少于3000字。 二、课程设计成绩评定 1.学生的课程设计成绩由平时成绩、业务考核成绩两部分组成,均为百分制记分,其中平时成绩占总成绩的30%,业务考核成绩占70%。业务考核含设计报告(计算说明书、调查提纲、调查问卷等)、绘制的图纸、编制的软件、制作的模型、撰写的论文或问卷统计、调查分析等的完成及质量情况;平时成绩含设计表现、到课率等。 2. 教师按学生实际成绩(百分制,含平时成绩和业务考核成绩两部分)登记并录入教务MIS系统,由系统自动转化为“优秀(90~100分)、良好(80~89分)、中等(70~79分)、及格(60~69分)和不及格(60分以下)”五等。

五子棋系统实验报告

湖南工业大学 课程设计任务书 2015—2016学年第2 学期 计算机与通信学院(系、部)计算机科学与技术专业计算机1502班级课程名称:面向对象程序设计 设计题目:五子棋 完成期限:自2016年6月13日至2016年6月19日共1周

指导教师(签字):年月日 系(教研室)主任(签字):年月日

面向对象程序设计课程设计 设计说明书 五子棋 起止日期: 2016年6月13日至 2016年6月18日 学生姓名王回 班级计算机1502学号15408100209成绩 指导教师(签字) 计算机与通信学院 2016年 6 月 18日

五子棋 一、课题的介绍和课题的任务 设计的课题名称:五子棋 实现以下功能: 功能1、模拟真实棋盘棋子 功能2、模拟人与人对战下棋 功能3、模拟实时胜负判断 功能4、模拟棋局的存储与读取 二、设计的要求 具有动画功能(即图像能即时移动),能实现人与人进行简单的对玩,能实现简单的胜负判断 三、系统的分析和系统中类的设计 CWZQApp类作用:初始化应用程序及运行该程序的所需要的成员函数CWZQDoc类作用:存放应用程序的数据以及实现文件的保存,加载功能 CMainFrame类作用:管理应用程序的窗口,显示标题栏,状态栏,工具栏等,同时处理针对窗口操作的信息 CAboutDlg类作用:向导自动生成对话框类 CWZQView类作用:管理视图窗口,在框架窗口中实现用户数据的显示和打印,存放添加的功能模块

CWZQView类中的成员函数与数据成员: void Save(); //**** //保存文件 void OnOpen() //打开文件 void over(CPoint point);//**** //检查是否结束voidOnDraw(CDC* pDC) //画棋盘函数 void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)//模拟下棋函数 HCURSOR hcursorwhite; //**** //两个鼠标 HCURSOR hcursorblack; //**** intwzq[19][19]; //**** //棋盘数组 boolcolorwhite; //**** // colorwhite TRUE时白棋下, 否则黑棋下 CBitmapm_bmblack; //**** //棋子位图 CBitmapm_bmwhite; //**** void CWZQView::OnDraw(CDC* pDC) //构造棋盘,显示白棋以及黑棋 GetDocument() //获取文档指针,在视图中显示文档内容 CBrush //用于构造CBrush对象,然后传给需要画 刷的CDC成员函数 pDC->FillRect(myrect1,&mybrush1) // 画黑框线 四、系统的实现及调试 添加的功能: 1.图标,光标以及位图的绘制 程序运行开始鼠标在进入棋盘界面未放下棋子时变为类似棋子光标,此处需要描绘2种棋子光标: 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子 IDC_CURSOR2 白棋子 说明: 由于下棋时我们必须把鼠标热点设置在中间,点击下图(图3-1-3)最右边按扭,然后把鼠标移动到图像中你想设置为热点的地方,按下鼠标左键。

汉诺塔问题

实验二知识表示方法 梵塔问题实验 1.实验目的 (1)了解知识表示相关技术; (2)掌握问题规约法或者状态空间法的分析方法。 2.实验内容(2个实验内容可以选择1个实现) (1)梵塔问题实验。熟悉和掌握问题规约法的原理、实质和规约过程;理解规约图的表示方法; (2)状态空间法实验。从前有一条河,河的左岸有m个传教士、m个野人和一艘最多可乘n人的小船。约定左岸,右岸和船上或者没有传教士,或者野人数量少于传教士,否则野人会把传教士吃掉。搜索一条可使所有的野人和传教士安全渡到右岸的方案。 3.实验报告要求 (1)简述实验原理及方法,并请给出程序设计流程图。 我们可以这样分析: (1)第一个和尚命令第二个和尚将63个盘子从A座移动到B座; (2)自己将底下最大的盘子从A移动到C; (3)再命令第二个和尚将63个盘子从B座移动到C;(4)第二个和尚命令第三个和尚重复(1)(2)(3);以此类推便可以实现。这明显是个递归的算法科技解决的问

题。 (2)源程序清单: #include #include using namespace std; void main() { void hanoi(int n,char x,char y,char z);

int n; printf("input the number of diskes\n"); scanf("%d",&n); hanoi(n,'A','B','C'); } void hanoi(int n,char p1,char p2,char p3) { if(1==n) cout<<"盘子从"<

汉诺塔程序实验报告

实验题目: Hanoi 塔问题 一、问题描述: 假设有三个分别命名为 A , B 和C 的塔座,在塔座 B 上插有n 个直径大小各不相同、从小到 大编号为1, 2,…,n 的圆盘。现要求将塔座 B 上的n 个圆盘移至塔座 A 上并仍按同样顺序 叠排,圆盘移动时必须遵守以下规则: (1 )每次只能移动一个圆盘; (2)圆盘可以插在 A , B 和C 中任一塔上; ( 3)任何时刻都不能将一个较大的圆盘压在较小的圆盘之上。 要求: 用程序模拟上述问题解决办法,并输出移动的总次数, 圆盘的个数从键盘输入; 并想 办法计算出程序运行的时间。 二、 算法思路: 1 、建立数学模型: 这个问题可用递归法解决,并用数学归纳法又个别得出普遍解法: 假设塔座B 上有3个圆盘移动到塔座 A 上: (1) "将塔座B 上2个圆盘借助塔座 A 移动到塔座C 上; (2) "将塔座B 上1个圆盘移动到塔座 A 上; (3) "将塔座C 上2个圆盘借助塔座 B 移动到塔座A 上。 其中第 2步可以直接实现。第 1步又可用递归方法分解为: 1.1"将塔座B 上1个圆盘从塔座 1.2"将塔座B 上1个圆盘从塔座 1.3"将塔座A 上1个圆盘从塔座 第 3 步可以分解为: 3.1将塔座C 上1个圆盘从塔座 3.2将塔座C 上1个圆盘从塔座 3.3将塔座B 上1个圆盘从塔座 综上所述:可得到移动 3 个圆盘的步骤为 B->A,B->C, A->C, B->A, C->B, C->A, B->A, 2、算法设计: 将n 个圆盘由B 依次移到A , C 作为辅助塔座。当 n=1时,可以直接完成。否则,将塔 座B 顶上的n-1个圆盘借助塔座 A 移动到塔座C 上;然后将圆盘B 上第n 个圆盘移到塔 座A 上;最后将塔座 C 上的n-1个圆盘移到塔座 A 上,并用塔座B 作为辅助塔座。 三、原程序 #include #include #include int times = 0; void move(char a, char b) { printf("%c > %c \n", a,b); } void hno(int n,char a , char b, char c) { if (n==1) { move(a,c); times ++; } X 移动到塔座 A ; X 移动到塔座 C ; Z 移动到塔座 C 。 Y 移动到塔座 Y 移动到塔座 X 移动到塔座 B ; A ;

《实验心理学实验》实验报告 刘明明

实验心理学实验 实验名称:群体实验演示:画线的准确性 一、 问题(1分) “知道结果”(反馈)的信息对画线准确性有何影响 二、 假设(1分) H 0:如果“知道结果”(反馈)的信息对画线的准确性无影响,那么有反馈和无反馈两种情况下画线的成绩无明显差异。 H 1:如果“知道结果”(反馈)的信息对画线的准确性有影响,那么有反馈和无反馈两种情况下画线的成绩有明显差异。 三、 预期(1分) “知道结果”(反馈)的信息,有反馈和无反馈两种情况下画线的成绩有明显差异。 四、 方法(4分) 2、 仪器设备(0.5分) 铅笔、直尺、橡皮、白纸 3、 变量(1分) 3.1自变量:有无反馈 3.2因变量:画线的准确性 3.3控制变量:纸张、直尺完全相同 4、 实验设计(1分) 单因素组间设计 5、 实验任务和流程(1分) a. 让全班同学分成两组,两两组合,对坐在桌旁。桌上放好画有黑色线段的白纸, 每人一张,两张完全相同。 b. 让B 组同学用纸或挡板遮住A 组作者的视线,使他看不到自己的画线的手和 画出的线。 c. B 组同学念指示语:“请你用平时写字的手那好铅笔。眼睛看着这张白纸上的 班级:15应用心理学1班 姓名:刘明明 学号:2015326670025 实验日期:9.23 指导老师:胡信奎

的黑色竖线,用笔在旁边的白纸上画一根相同长度的竖线。请你按照你看到的 长度来画,一直画到和看到的线一样长。画的时候,你不能看自己的画线的手 和画好的线。一共20次。从左到右。我会帮助你移动白纸,你手臂不要移动, 尽量画准确。” d.被试明白后开始实验。A组同学完成20 条竖线后结束。 e.两组对换。A组同学年指导语:“现在请你用相同的方法画线。这次你每完成 一条线,我会告诉你结果。但是,我只告诉你画的线是长了、短了还是刚好。 (误差<5%为刚好)。请你注意自己画线的感觉,并记住这种感觉。如果我告 诉你这次画长了,那么下次就画短一点。一共画10次,我会帮助你移动白纸, 你手臂不要移动,尽量画准确。” f.每当B组被试画好一条线,主试尽快良好,立刻告诉被试结果。移动白纸, 直到20条线画完。 g.A组重复无反馈的实验。 h.B组重复有反馈的实验 6、统计方法(可以体现在结果分析里) 用平均数、标准差和方差分析来进行统计分析 五、结果 1、单个被试的数据分析(数据+统计+分析:1.5分) 表1 单组被试画线长度与标准长度的误差(单位,n=40) 自变量 A(李夏涵)B(刘明明) 因变量 2.47±0.77 0.87±0.46 (mean±sd) *配对t检验,无反馈(A)vs有反馈(B) 由表1可见,在无反馈的情况下,被试误差的平均数相对与有反馈组的误差平均数更大,说明在无反馈的情况下,所画线与标准普遍相差较大;同样的,A组被试标准差相对与B组的标准差更大,说明在无反馈组所画线的长度更加不确定。 2、全组数据的比较分析(数据+统计+分析:1.5分) 表2 全组被试画线长度与标准长度的误差(cm,mean±sd) 自变量 A(无反馈)B(有反馈) 因变量 2.11±1.23 0.87±0.39 (mean±sd) SSt=∑∑(Xij—Xt)^2=92.38 SSb=n*∑(Xj—Xt)^2=26.52 SSw=∑∑(Xij—Xj)^2=66.86 dft=nk-1=33 dfb=k-1=1 dfw=n(k-1)=32 MSb=SSb/dfb=26.52

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