文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 3ds max 粒子流管道流动液体动画制作

3ds max 粒子流管道流动液体动画制作

3ds max 粒子流管道流动液体动画制作
3ds max 粒子流管道流动液体动画制作

本课我们将通过在水管中流淌的水的效果来学习液体在管道中流淌的设置方法。我们将学习到水在多个分支管道中的流动的设置,当水管中的水接近分支管道时,它将会有选择的改变方向,最终效果如下图所示。

1、打开范例场景。单击此处打开pf10.max场景文件(52K, Winzip压缩文件)。在这个场景中我们提供了一个带有分支的水管的模型、三条样条曲线(主要用于定义不同分支水管的路径)、一个箭头模型,如图1-1所示。

图1-1

2、创建粒子流系统。单击Create(建立)/Geometry(物体)钮,在其下拉列表中选择Particle Systems(粒子系统)选项,然后在命令面板上单击PF Source在Front视图中创建一个粒子流,其大小同水管的开口大小相当,如图1-2所示。

图1-2

3、单击Modify钮进入修改命令面板中,在“Emission(发射)”卷展栏上,将“Icon Type(图标类型)”设置为“Circle(圆形)”,并将“Diameter(直径)”设置为20,此时观察摄影机视图,我们会发现粒子流源的图标显示为圆形,其中有一个徽标和一个从图标中心指向外侧的箭头,然后使用鼠标拖动粒子粒子流源图标使其位于水管的开口位置,它的箭头方向应该指向管道的内部,如图1-3所示。

图1-3

4、在场景中首先选定粒子流源图标,然后按下键盘上的6键或者是在Modify(修改)命令面板中单击Particle View(粒子视图)以打开粒子视图设置窗口,此时将按照默认排列打开“粒子视图”编辑器,在“Particle View(粒子视图)”中,打开“Options(选项)”菜单并选择“Track Up Date(跟踪更新)”>“Particle Count(粒子数)”,如图1-4所示。此时在每个事件的上方将会出现一个数字,这是查看流中的粒子如何穿过事件的有效方法。现在我们如果拖动时间滑块会发现选项卡上的粒子数也就是数字会随时进行更新。在全局事件(PF

Source 01) 显示的是流中的粒子的总数,此处它与“Event 01”中的粒子数相同。需要说明的是,在事件当中的每一项上都有一些信息列出在操作名称旁边的圆括号内,通过它我们可以快速的知道我们的操作设置。比如说,在“Birth”操作符旁的括号内显示为:“Birth01 (0-30 T:200)”。这表示它是设置为从第 0 帧至第30帧发射总计200个粒子的“Birth”操作符。我们可以通过单击“Birth”操作符显示参数命令面板来检查其设置。在Particle View(粒子视图)中,“PF Source01”事件是初始事件,它仅仅包含一个“Render”操作符,这是由于它充当了全局事件,即定义整个粒子流而不是单个事件和操作符的特性,在此事件中的所有的操作符都全局应用于所有的事件。

图1-4

5、将“Display”操作符移动到“PF Source01”事件当中。使用鼠标拖动的方法将“Display”操作符从“Event 01”拖动到“PF Source01”事件中,以便无论粒子处于哪个事件中,都将始终使用相同的显示方式,如图1-5所示。

图1-5

6、在菜单栏上单击选择“Options(选项)”菜单>“Default Display(默认显示)”>“Global(全局)”,使用此选项将会避免“Particle View(粒子视图)”为每个事件创建新的和唯一的“Display”操作符,如图1-6所示。

图1-6

7、粒子参数设置。在Particle View(粒子视图)当中,首先右键单击“Event01”的名称,在弹出的菜单当中选择“R ename(重命名)”并输入Emitter,如图1-7所示。

图1-7

8、在Particle View(粒子视图)当中,单击Emitter事件当中的“Birth”操作符,然后在其右侧的参数命令面板上将“发射停止”值更改为600,然后删除“Speed”、“Rotation”和“Shape”操作符,如图1-8所示。此时如果播放动画,我们将会看到粒子出现在粒子流源图标上,但是并没有运动。这是因为在“Emitter”事件当中,粒子的位置是由“Position Icon”操作符来定义的,从而将粒子设置为使用粒子流源图标的体积。

图1-8

9、创建粒子的运动。这里我们将使用“Speed By Icon”操作符和路径约束来定义粒子沿样条曲线穿水管主体的运动。在事件当中,我们将会用到“Speed By Icon”操作符,它可以指定粒子速度:即,速度和方向。同时我们通过使用“Speed By Icon”操作符,还可运用多种控件来实现沿着不同的曲线运动的粒子效果。在Particle View(粒子视图)当中,从仓库中拖动“Speed By Icon”操作符到“Emitter”事件的底部,如图1-9所示。添加完“Speed By Icon”操作符后,在场景的世界坐标系原点(0,0,0)处将会自动创建一个新的名为“Speed By Icon01”的辅助对象,如果我们对此图标设置动画,那么粒子就可以继承其运动。

图1-9

10、在视图当中选择“Speed By Icon01”的辅助对象,然后在主菜单中选择“Animation(动画)”>“Constraints(约束)”>“Path Constraint(路径约束)”,此时在视图中移动鼠标,我们可以看见类似橡皮筋的虚线将图标与鼠标光标连接起来,此时软件正在请求要跟随的路径即样条曲线,在视图当中,我们单击水管中心的样条曲线Line01。选择“Speed By Icon01”的辅助对象,然后在“Motion(运动)”命令面板上,在Path Opations(路径参数)”卷展栏上,勾选Follow项,然后在Axis(轴)选项上,勾选z轴。

图1-10

11、在“Particle View(粒子视图)”当中,单击“Speed By Icon01”操作符,然后在其右侧的参数命令面板上的“Icon Animation(图标动画)”组中,确保选项为“Event Duration(事件期间)”处于活动状态,这样“Speed By Icon 01”图标就在在动画期间被约束到了“Line01”样条曲线上,并且与样条线垂直,如果此时播放动画,我们会看见粒子明显跟随“Speed By Icon01”辅助对象运动,如图1-11所示。

图1-11

12、将粒子转换为箭头。当前在粒子视图当中只包含“Render”和“Display”操作符,但是我们没有指定给粒子形状,因此,粒子在视图当中显示为任意形状,我们可以使用“Display”操作符来更改粒子的显示的方式。我们将通过使用“Shape Instance”和“Display”操作符来使粒子在场景中显示为箭头形状。首先单击“Display”操作符,然后在其右侧的参数命令面板上将“Type(类型)”更改为“Geometry(几何体)”,如图1-12所示。

图1-12

13、在Particle View(粒子视图)当中,从仓库中将“Shape Instance”操作符拖入“Emitter”事件当中的任意位置,在放置的时候要确保在蓝线出现时才能将其放置,“Shape Instance”操作符允许我们将场景中的网格对象用作粒子,如图1-13所示。

图1-13

14、在Particle View(粒子视图)当中,单击“Emitter”事件中当中的“Shape Instance”操作符,然后在其右侧的参数命令面板上,单击“Particle Geometry Object(粒子几何体对

象)”下的NONE按钮,然后在场景中单击选择箭头对象,此时箭头名称将会出现在按钮上,勾选Scale(缩放)选项,设置其值为100,如图1-14所示。

图1-14

15、调整箭头的对齐。在Particle View(粒子视图)当中,从仓库中拖动“Rotation”操作符到“Emitter”事件的底部,我们通过使用该操作符来指定事件中粒子的方向。首先单击“Rotation”操作符,然后在其右侧的参数命令面板上将“方向矩阵”设置更改为“速度空间跟随”,然后将“X”值设置为90.0,将Y轴设置为180,这样就强制粒子的方向始终为移动方向。粒子流提供了两种速度空间方法:“速度空间”在每个粒子首次进入事件时设置一次方向,而“速度空间跟随”在粒子穿过场景时持续调整方向。现在播放动画,我们会看见箭头正沿首“Line01”样条线正确移动。如图1-15所示。

图1-15

16、创建分支路径。粒子流功能的强大还体现在它可以创建由条件控制的分支事件,这里我们将使用“Find Target(目标测试)”来进行此项操作,它是一个条件测试,该条件下软件将会持续的检查每个粒子是否符合我们设定的条件,当测试条件为假时,粒子保留在当前事件中,当测试结果为真时,则粒子移动到指定不同行为的另外一个事件当中。在

Particle View(粒子视图)当中,从仓库中拖动“Find Target”测试到“Emitter”事件的底部,如图1-16所示。

图1-16

17、单击“Find Target”操作符,在其右侧的参数命令面板上,在Find Target卷展栏的下拉列表中选择“No Control(无控制)”,这将禁用测试的大多数参数,在我们创建“Find Target”测试时,它会自动将名称为“Find Target01”的辅助对象添加至场景当中,现在它就是事件当中粒子的目标,软件将会根据每个粒子“Find Target01”的辅助对象的距离对每个粒子进行测试。在“Find Target”测试参数中,将“Test True If Distance To(测试真, 如到以下项的距离)”选项设置为“T arget Pivot(目标轴)”,并将“Is Less Than(小于)”值设置为 5.0,如图1-17所示。

图1-17

18、在Particle View(粒子视图)当中,从仓库中拖动“Speed By Icon”到空白处建立一个新的事件,我们将把它作为“Find Target”测试输出所要连接的事件,首先将此新事件重新命名为Flowh,然后将鼠标光标移动至“Find target01”测试左侧的凸起上,当光标变为水平的黑色双向箭头时,单击并拖动光标至“Flow North”测试的左侧并释放按钮,此时我们已经将“ Find Target01”测试操作符上的输出连接器移动到了相反一侧,单击并将测试连接器末端上的蓝色小圆点拖动到“Flow North”事件的输入连接器,如图1-18所示。

图1-18

19、设置“Flowh”事件。现在我们已经正确设置了“Find Target”测试输出,但是“Flowh”事件还没有正确设置,在该事件当中的唯一操作符是没有设置动画的“Speed By Icon”操作符,我们将沿新的路径对其图标进行动画设置,以使进入此事件的粒子移动至该路径。在“Flowh”事件当中,在“Speed By Icon”操作符右侧的命令参数中,确保““Icon Animation(图标动画)”的“Sync By(同步方式)”设置为“Event Duration(事件期间)”,然后在场景中,选择Speed By Icon02辅助对象,在Max的菜单栏中单击选择“Animation(动画)”>“Constraints(约束)”>“Path Constraint(路径约束)”,然后在视图当中,我们单击水管上的分支处的另外一条样条曲线Line02。选择“Speed By Icon 02”的辅助对象,然后在“Motion(运动)”命令面板上,在Path Opations(路径参数)”卷展栏上,勾选Follow项,然后在Axis(轴)选项上,勾选z轴。下面我们需要调整一下Speed By Icon 01和Speed By Icon 02辅助对象的动画关键点。在默认的情况下,软件将在动画的第一帧和最后一帧处设置默认关键点。首先在场景中单击选择Speed By Icon 02辅助对象,然后在轨迹栏中,将其最右侧的关键点移至第100 帧,然后再选择Speed By Icon 01辅助对象,将其右侧的关键点移动至第150帧,如图1-19所示。

图1-19

20、在Speed By Icon 02操作符参数当中,启用“Ust Icon Orientation(使用图标方向)”,启用“Steer Towards Traiectory(转向轨迹)”复选框,并将“Distance(距离)”的值设置为5.0。由于场景在最初设置的方式并不都是坐标的中心点,因此我们创建的“Find Target”图标需要调整一下才能靠近正确位置,将 Find Target01 辅助对象移动到水管中第一个转折处,然后播放动画我们会发现一些箭头已经开始沿着分支向上移动,如图1-20所示。

图1-20

21、如果现在播放动画,就会看见某些箭头更改方向并沿第二条路径上移,但是所有的粒子继续指向同一个方向,因为“Flowh”事件没有用于定义方向的“Rotation”操作符,如果要解决此问题,我们需要使用相同参数添加另外的一个“Rotation”操作符,或者复制上一事件当中的第一个操作符,由于本例中所有粒子都应指向其移动的方向,因此,我们只需要将“Emitter”事件中的“Rotation”操作符移动至全局事件即可。将“Rotation”操作符从“Emitter”事件拖至“PF Source01”事件上,确保在看到蓝线而不是红线时放开鼠标,此时观看动画效果,向上移动的箭头现在指向其运动方向了,如图1-21所示。

图1-21

22、设置水管的另外一条分支路径。在Particle View(粒子视图)当中,从仓库中拖动“Find Target”测试到“Emitter”事件的底部,为了使粒子在水管的第三条路径上正确移动,需要将场景中的“Find Target”图标的轴与样条曲线的路径的起始点相重合,使用工具栏上的对齐工具将Find Targe02辅助对象与Line03的起点对齐,如图1-22所示。

图1-22

23、在Particle View(粒子视图)当中,从仓库中拖动“Speed By Icon”到空白处建立一个新的事件,我们将把它作为“Find Target02”测试输出所要连接的事件,首先将此新事件重新命名为Iconh,然后“ Find target02”测试操作符拖动到“Flow North”事件的输入连接器,如图1-23所示。

图1-23

24、单击“Find Target02”操作符,在其右侧的参数命令面板上,在Find Target02卷展栏的下拉列表中选择“No Control(无控制)”,在“Find Target”测试参数中,将“Test True If Distance To(测试真, 如到以下项的距离)”选项设置为“Target Pivot(目标轴)”,并将“Is Less Than(小于)”值设置为 10,在“Flowh”事件当中,在“Speed By Icon03”操作符右侧的命令参数中,确保““Icon Animation(图标动画)”的“Sync By(同步方式)”设置为“Event Duration(事件期间)”,然后在场景中,选择 Speed By Icon03辅助对象,在Max的菜单栏中单击选择“Animation(动画)”>“Constraints(约束)”>“Path Constraint(路径约束)”,然后在视图当中,我们单击水管上的分支处的另外一条样条曲线Line03。选择“Speed By Icon 03”的辅助对象,然后在“Motion(运动)”命令面板上,在Path Opations(路径参数)”卷展栏上,勾选Follow项,然后在Axis(轴)选项上,勾选z轴,然后在轨迹栏中,将其最右侧的关键点

移至第100 帧,在Speed By Icon 03操作符参数当中,启用“Use Icon Orientation(使用图标方向)”,启用“Steer Towards Traiectory(转向轨迹)”复选框,并将“Distance(距离)”的值设置为 10,如图1-24所示。现在播放动画,就会看见某些箭头更改方向并沿着第三条路径上移。

图1-24

25、更改箭头在视图中的显示颜色。为了能够更加清晰地观察到管中液体的流动,我们可以根据移动的路径来设置箭头的颜色。这里我们只需要为每个事件中的粒子指定不同的材质即可,在Particle View(粒子视图)当中,将“Material Static”操作符从仓库拖入“Emiter”事件当中,将其放置在测试的上面,如图1-25所示。

图1-25

26、在Particle View(粒子视图)当中,单击“Material Static”操作符,在其右侧的参数命令面板上单击None按钮打开“材质编辑器”,将材质设置为红色,此时我们观看场景会发现水管中的一部分粒子都呈红色,如图1-26所示。

图1-26

27、同理,将“Material Static”操作符添加到其它的两个流事件当中,并分别应用黄色和绿色材质,此时视图中水管中箭头的颜色如图1-27所示。

图1-27

28、播放动画观看,水管中的粒子显示为彩色箭头,沿着不同的样条曲线路径流动,并且根据路径更改颜色,在动画的最后粒子会在路径终点聚集,由于我们要求水在场景中要恒定的流动,所以最好的办法是在粒子到达路径终点消失,所以我们可以通过使用“Speed Test”操作符并将结果传递至“Delete”操作符来实现。在Particle View(粒子视图)当中,从仓库中拖动“Speed Test”操作符到“Emitter”事件的底部,并在其右侧的参数命令面板上将“Test True If Particle Value(测试真值的条件是粒子值)”设置为“Is Less Than Test Value(小于测试值)”,并且将“Test Value(测试值)”更改为 1.0,如图1-28所示。

图1-28

29、从仓库中将“Delete”操作符拖至显示事件的空白区域,创建一个新事件,并将其关联至“Emit ter”事件中的“Speed Test”的输出,如图1-29所示。

图1-29

30、在粒子视图中将“Speed Test01”从“Emitter”事件拖至“PF Source01”事件的底部,与该测试相关联的“Delete”操作符将与之一起移动,现在播放动画观看,场景中的每一个粒子在它一到达路径终点时就会消失,如图1-30所示。

图1-30

31、应用水滴网格模拟水滴效果。单击Create(创建)/Geometry(几何体),在其下拉列表中选择Compound Objects(复合对象),然后单击BlobMesh(水滴网格),并在视图当中单击以创建水滴网格对象,如图1-31所示。

图1-31

32、在场景中选择我们创建的“BlobMesh(水滴网格)”对象,然后单击Modify(修改)钮进入修改命令面板中,单击“Blob Object(水滴对象)”组中的“Add(添加)”按钮,并从列表中选择“PF Source01”,这样就将其作为整体应用至系统。如图1-32所示。

图1-32

33、定义包含在滴状网格中的事件。在修改命令面板中,在“Particle Flow Parameters(粒子流参数)”卷展栏上,取消“All Particle Flow Events(所有粒子流事件)”选项,然后单击“Add(添加)”按钮,并从列表中选择“PF Source 01>iconh”事件、“PF Source01> flowh”事件和PF Source01> Emitter事件,单击“确定”,如图1-33所示。此时如果现在滑动时间滑块,将会在水管中看到已经形成了水滴,但是由于粒子数量不够多,所以流体看起来并不像真正的液体。

图1-33

34、我们也可以通过增加“Viewport(视口) %”设置值有大小来获得更好的水滴效果,打开粒子视图,然后单击“PF Source 01”事件,在其右侧的参数命令面板中,在Emission(发射)选项中,在Quantity Multiplier(数量倍增)项中,将Viewport(视口)设置为100,如图1-34所示。

图1-34

35、本节小结:本节课我们学习了如何使用粒子系统来模拟水管中流动的水的效果,我们通过使用粒子流系统,通过使用“Speed By Icon”操作符使粒子沿曲线路径运动,然后使用“Find Target”测试使流体转移至水管的不同分支,使用箭头形状的粒子来指示水流的方向,最后通过应用水滴网格复合对象使水流看起来更加逼真形象,好了,PF Source粒子系统全攻略教程到今天为止就告一段落了,粒子流系统是一个功能非常强大的系统,这里我们只是通过几个实例来学习了一些常用的效果的制作方法,希望读者通过学习能够举一反三,设计出更加精美的动画效果。更多的精彩教程请大家继续关注PConline软件资讯的3DS Max栏目。

国内外三维动画电影的现状及发展分析

国内外三维动画电影的现状及发展分析 摘要三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。关键词三维动画产业;创新;本土品牌1904年,随着第一部动画影片在法国问世,动画这一新兴艺术形式逐渐登上历史舞台,并逐步发展成为集艺术与商业为一体的全球性大型产业。如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而发展到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。动画已经成为使用率最高、最大众、最普及和最通俗的艺术形式。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。近几年,打开电视机,常会看到一些本土三维动画片在播放,这在十年前是根本没有的现象,甚至在五年前也是极少有的。在三维动画电影方面,也仅有前年深圳环球数码公司推出的《魔比斯环》上映,是我国第一部三维动画影片。从这些情况来看,三维动画在我国实属新兴产业,本着对此行业的浓厚兴趣和密切关注,在此浅谈中国三维动画产业的现状。一、国际三维动画产业迅猛发展,并进入全盛期三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOY STORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逸真的虚拟画面更让观众瞠目。从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。而后的十年里,皮克斯、迪斯尼、梦工厂、福克斯、华纳兄弟等大型影视公司,在激烈的竞争中创造了一个又一个三维动画影片的票房奇迹。其中不得不提的有《昆虫总动员》、《怪物史莱克》系列、《怪物公司》、《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《超人特工队》、《料理鼠王》等等,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日,国际三维动画产业已步入全盛时期。二、中国三维技术在地产业中萌芽在国际三维动画发展初期,中国的三维动画产业还是空白,改革开放虽已多年,但由于三维动画产业在全世界也很年轻,制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入还需时间。一些很富有探索精神的年轻人,在当时基本没有相关培训机构的情况下,收集仅有的外文书面资料进行自学。只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态,还没有动起来。他们算得上是中国三维动画的拓荒者。20世纪90年代末,中国地产业红火起来,地产商对建筑效果图的需求量加大,于是,三维技术首先在地产业得以应用,三维技术人员在地产业中生存壮大起来。学术院校随即增设相关专业,环境艺术专业成为报考热门。由于人才缺口很大,校外培训机构也如雨后春笋般林立,但至此,三维技术仍仅限于地产业内。三、中国三维动画发展伊始问题重重在从业人数增加与国外动画产业的影响下,一些从业人员逐渐转向动画领域。中国有世界加

3dmax动画制作——摄像机动画

3dmax里摄像机动画的制作详解 大家好我是GIS理想这次把3damx里摄像机运动的问题解决下这个可是浪费了两天多的时间哎对max不熟悉郁闷至极琢磨了两天总算搞出来了这个贴出来相机的过程请大家多多指正 好了废话少说切入正题 第一步打开max软件可导入一个成熟的场景也可以随便建立一个新的场景这里我就随便建立一个新的场景吧如图: 下面先说说目标摄像机然后说说自由摄像机 点击目标摄像机在顶视图里点击并拉长这个时候就显示出一个摄像机了 如图: 下面就是调整一个摄像机的角度使得开始的视角比较合适在左视图里调整位置即可 在调整的过程中可以动态的看到视角为了便于观察可以再这个时候在透视图里选择camera01查看(对着透视两个字右键选择camera01) 调整好如下: 下面就是设置摄像机动画了 这一步很关键先点击一下自动关键点然后把滑块拉到最后 然后在在顶视图里拉动摄像机一段位置就便是在这个时间段里摄像机将会移动的距离 下面就可以观看动画效果了呵呵 这里贴出第一帧与最后一帧效果吧 好了问题出来了这里运动的是一个直线因为拉动的时候是直的能不能按照既定的线路进行移动呢答案是肯定的 我们先画一个线如图: 并给了这条线一定的高度因为这样会使得下面的摄像机运动效果更好一点 先画完了下面就是与摄像机绑定在一起使得摄像机能够沿着先运动这里我们再新建一个目标摄像机吧建立好摄像机按照下图选择路径然后就可以直接观看动画了 还有一点小问题就是要使得摄像机沿着路径的话还要设置一下先选中摄像机在右侧的命令面板里选择"跟随" 如图: 路径参数只要是设置下“跟随”即可使得摄像机沿着既定的线路进行运动有时候需要旋转摄像机使得运动的角度适当调整好即可 下面就可以运行动画了 但是大家可以发现一个问题就是由于这个是目标摄像机虽然在沿着路径跑但是始终是看着一个方向的也就是说摄像机面对的始终是一个地方只不过摄像机在不同的位置看这个目标罢了下面就要使用自由摄像机了呵呵 跟这里的设置基本上一样就是在开始的时候要设置好视角这个需要调整好然后按照上述类似设置即可看到摄像机动画了呵呵 自由摄像机的使用: 第一步建立场景 第二步画出来要运动的轨迹用画线工具即可注意在场景的一定高度上便于观察 第三步建立自由摄像机同时绑定线路通过动画---约束---路径约束然后点击一下线条即实现了路线绑定 第四步调整初始视角在透视视图(也可以是顶视图怎么方便怎么用吧)切换到摄像机视图(如:camera01)可以看到初始视角不合适就适当的旋转摄像机进行调整达到需要的效果就行

三维动画制作如何收费

三维动画制作可以根据要求和宣传产生不同持续时间的视频动画,3分钟,5分钟,7-8分钟,10分钟,15分钟等。不同持续时间的三维动画如何收费?木偶文化传媒化在这里给你一个答案。 1.动画类型:行业不同,价格自然不同。原因在于行业的划分直接决定了三维动画制作的难度,在动画中易于表达,制作价格相对便宜,所以我们通常会要求客户在询问报价时提供项目相关信息,询问客户此三维动画的播放路径和动画类型。

2.动画清晰度:动画工作的最终结果是视频文件。视频的清晰度直接影响动画的价格。当您与客户联系时,您将明确了解客户方的项目详细信息。根据项目要表达的关键点,想要达到的效果,分辨率选择等,您可以根据客户的实际需求建议客户。适当的项目生产计划并提供准确的报价。 3.动画制作的时间限制:可以通过多个链接设计和制作完成三维动画制作。生产完成后,将交给客户审核和更正,然后进行修改和改进。因此,具体到谈判阶段,将考虑时间和价格。 4.客户提供的信息丰富:如果客户提供的产品信息不够,公司自然需要找到材料,人工成本将包含在报价范围内。 5.配音效果:了解客户是否需要背景音乐和声音效果。如果客户对特效复制有特殊要求,则需单独计算成本。如何以最低的成本制造最完美的产品,并获得最贴心的服务是每个客户最想要的。具体到三维动画制作费,还是要看客户的具体需求来确定。也就是说,三维动画的制作价格与电影制作难度,技术,电影的

持续时间,画面质量有着千丝万缕的联系,不需要任何链接也无法确定项目的最终报价过早。 木偶文化传媒(杭州)有限公司(MOOU MEDIA)是一家以内容生产、视频营销为核心的商业服务公司,专注于提供市场分析、创意策划、匠心拍摄、精准投放全流程服务。作为一家基于视频的营销公司,MOOU MEDIA希望打造内容创作到视频营销的生态闭环。并向IP开发、内容衍生品开发、内容电商等泛娱乐领域纵深发展,不断完善产业布局,提供更加多元化的服务,帮助品牌在新的挑战中抓住先机,创造价值。 更多详情请拨打联系电话或登录木偶文化传媒(杭州)有限公司官网https://www.wendangku.net/doc/0913567426.html,咨询。

管道内压力和流速的关系

管道内压力和流速的关系 一般计算管线的需求,主要在于求取流体在管内的流量与管径大小。这个结果从流体力学的※Energy equation ※Bernoullie equation … 等可以计算一个参考值。 吾等更进一步,藉 ☆Hazen & Williams equation ☆Darcy & Weisback equation ☆Colebrook & White … 等更精确的计算出管道中「流量」、「流速」、「摩擦损失」、「管内径」这四个关系之间的相互变化。而Moody diagram,Nomogram,或Nomograph…就是以图表阐释管道中「流量」、「流速」、「摩擦损失」、「管内径」这四个关系而省去复杂的数学计算。 楼主所提昰「管内径」、「流量」、「流速」三个已知数,需要求未知数「压力」。 四个参数,三个已知,另一个参数当然没有问题。问题再于你对流体力学的造诣 与功力了!欲对管道的水利或水力计算熟练,唯有流体力学的应用一途。给排水课程的基础训练向来没有在流体力学与工程数学加强,是很可惜的! 下面的数学计算式是解问题之钥: 4660 a =─────── √ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (1) 1 +K×Di /E×t a ‥压力速度wave velocity m/s E ‥塑料管的弹性系数modulus of elasticity of the pipe ,Mpa K ‥流体的挫曲系数fluid bulk modulus,Mpa T ‥管厚度wall thickness ,mm Di ‥管内径pipe inside diameter ,mm 因为DR =Di /t 所以a =4660 /√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (2) 1 + k/E (DR-2) P =〔a V /2.31 × g〕x 0.03 (3) P 管内水压力bar g 重力加速度m/s2 V 管内水速m/s

三维动画制作发展前景.

三维动画制作业是新兴行业,也可称谓CG行业(Computer Graphics的缩写),做三维动画是很有前途的,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利。 国内电影业不景气,外国大片的冲击,如何有效率地提高国人的创作、制作水平和规范制作准则是摆在我们同行面前的不容轻视的课题。三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。 运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。 今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的个人电脑上玩起了动画制作。1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大成功。另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。三维动画在电影中的运用更是神乎其技!《蜘蛛侠》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《魔界》......可以说电影已经不能离开三维动画的参与了!

3DMAX动画制作课程标准

影视动画专业 《3D M A X动画制作》 课程标准 重庆工业职业技术学院二○一一年五月

制定人员: 汪丹丹重庆工业职业技术学院计算机系讲师廖庆涛重庆工业职业技术学院计算机系讲师李金科重庆工业职业技术学院计算机系讲师谢雪琴重庆工业职业技术学院计算机系讲师何泽奇重庆工业职业技术学院计算机系助教 执笔人:廖庆涛 审核部门:数字媒体专业建设指导委员会 实施部门:数字媒体教研室 批准部门:教务处 《3DMAX动画制作》课程标准

一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《计算机类国家职业标准》及《数字媒体专业人才培养方案》中对《3DMAX动画制作》课程培养目标的要求而制定。 (二)课程的性质与地位 《3ds max动画制作》是计算机多媒体技术专业的一门重要的专业课程。该课程在动漫设计制作领域中占有重要的地位。本门课主要通过对3ds Max及其辅助软件After Effects、Premiere、Combustion的应用来培养学生立体创作思维、空间想象能力和动画制作能力。 3ds Max软件是目前国内使用最广泛的三维动画软件,在游戏制作、电视广告制作、工业造型、建筑艺术等领域,3ds Max占据了主流地位,能否应用3ds Max及其相关软件进行三维动画设计成为衡量这些行业人员的文化技能素质的标志。因此,《三维动画设计与制作》课程的学习在高等院校的地位逐渐得以提升。

(三)课程设计的思路 由于本课程的学习较为偏重于抽象的理性思辨,较少涉及到具体的专业设计项目或课题。所以,在课程的教学过程中应该适当加强应用实例的分析讲解。通过实用的、有趣的、对不同专业课程有较强针对性的多种应用实例,来加强学生对所学知识和技能的理解。从而提

三维动画制作合同范本格式

三维动画制作合同书 甲方:(以下简称:甲方) 乙方:(以下简称:乙方) 甲乙双方根据友好协商、互利互惠的原则,并遵照《中华人民共和国合同法》及有关法律、法规,就甲方委托乙方制作形象宣传片等有关事宜,经协商一致签订本协议,并共同遵守。 一、协议内容 1.甲方全权委托乙方制作分钟桥梁三维演示动画片(制作总费用为人民币:¥元 (大写:)(此价格为含税价)。 2.宣传片母版完成时间为预付款到账 30日内。 3.该项目制作时间为预期时间,制作的桥梁三维演示动画超出的时间按每秒¥元标准收 费。 4.若项目周期内乙方制作的三维动画没有达到项目制作的要求,乙方向甲方提供 2 次免费修改 的权利。超出2次数后若甲方需要继续修则乙方按每次¥元收费,直至甲方审核通过。 5.支付方式:甲方在协议签订一日内支付给乙方人民币:¥元(大写:__ _元整), 作为制作项目的启动资金。节目完成经甲方审核通过后,交付母盘同时,甲方将剩余项目款:¥元(大写:__ _元整)支付给乙方。 6.在合作过程中,甲方须向乙方提供必要的文字、图片、视频素材资料,并在全过程专人全面配 合乙方进行策划、撰稿、拍摄、联络等工作,乙方在制作过程中也应派专门人员负责总体协调、联络、制作、包装等事宜,以提高效率。 7.甲方有义务向乙方提出节目制作基本创意,如甲方不能提供,创意由乙方负责提出,经过甲方 认定后进入制作过程。宣传片脚本定稿后原则上不应改动,如有改动,产生费用由改动方负责。 二、甲方的权利和义务 1.甲方有权要求乙方按照协议约定完成合作,并有权也有义务对合作进程进行了解、督促。2.甲方向乙方提供所有内容应保证符合国家法律规范,如甲方委托乙方制作的内容被指控有违法或侵权行为时,应由甲方承担相应的责任。 3.甲方须按协议约定期限及时向乙方支付各项制作费用。 三、乙方的权利和义务 1.乙方有权要求甲方按协议约定及时支付各项制作费用。 2.乙方有权要求甲方提供所有制作内容的真实性、合法性。 3.乙方严格按协议约定制作完成甲方的内容。 4.乙方有义务向甲方定期介绍制作进程。

工程施工三维动画制作公司

三维动画制作从功能能性上分类广泛,其中施工动画演示是通过三维电脑技术把建筑施工的过程提前预演出来,这样可以给在建筑施工或者工程施工带来详细和全面的了解,有了提前制作施工动画可以避免在施工过程出现的一些错误可以提前做修改及调整,这样可以给工程施工带来安全及质量的保证。另外建筑施工动画及工程施工动画还可以提前给施工人员了解一些复杂的施工技术,通过施工动画的讲解使他们可以在施工过程中万无一失。目前,在世界各大小建筑建设中广泛应用到建筑施工动画这个系统,它应用广泛,可以用在各种工程施工中,比如它可以做成三维动画、3d动画、动画公司、动画设计。等各个领域。 工程施工三维动画制作公司 1.保证施工质量—可以给建筑施工或者工程施工带来详细和全面的了解,工程施工的重点、难点、关键环节、注意事项等,有了提前制作的建筑施工动画可以避免在施工过程出现的一些错误,也可以提前做修改及调整,这样能够给工程施工带来安全及质量的保证。 2.保证施工安全—如果不能使操作人员对建筑工程施工技术正确理解,将会产生严重后果。利用建筑工程施工动画加护可以提前给施工人员了解一些复杂的施工技术,通过施工动画的讲解使他们可以在施工过程中万无一失。 3.降低施工成本—设计师、施工人员、业主等都可以根据需要,进行施工虚拟试验,从而找到好的方式方法,实现降低成本,缩短工期,提升质量的目的。 地产动画、动画制作、工程动画、施工动画、建筑动画。 施工可视化 虚拟原型工程施工,对施工过程进行可视化的模拟,包括工程设计、现场环境和资源使用状况,具有更大的可预见性,将改变传统的施工计划、组织模式。施工方法的可视化使是所

有项目参与者在施工前就能清楚的知道所有施工内容以及自己的工作职责,能促进施工过程中的有效交流,它是目前评估施工方法、发现问题、评估施工风险简单、经济、安全的方法。 完善的服务体系 根据客户所属行业,调度组成专人专班制作团队,一对一为客户量身制作视听解决方案。 竞争优势 公司拥有高效率的制作机制,同等质量价格具有较强的竞争优势,高性价比让每一位客户得到最满意的服务。 所谓工程施工三维动画大体分两种,一种是地产和工程类,一种是工业类的,它们的运用作用基本相同。是将设备安装或建筑工程的施工工艺和原理用三维动画的形式生动形象的展现出来,施工动画不仅仅是展示施工或者安装的过程,还可以增强演示效果,给人以身临其境的感觉。工程施工三维动画在工程施工过程中从施工质量到施工安全到成果展示等方面都发挥了强大的作用。然而工程施工三维动画的用途和优势我们如何看到,是我们分析的重点。 工程施工三维动画的用途大体分两种; 用途之一:就是项目投标和工程汇报 通过三维动画技术可以用几分钟时间来模拟出整个项目的施工过程,通过配音或者是专人讲解,加上动画模拟上的大量数据分析,施工工艺、工程概况介绍,给人以未来先见的感觉。能够充分展示单位在项目实施各个阶段的技术水平及应用深度,从而为投标或者汇报增分加色。 由于工程施工三维动画在动画模拟上的大量数据分析,施工工艺、工程概况介绍,避免施工过程中施工人员对一些工艺的不确定性延误工期,大大增强施工可控性,确保施工有序执行,既能保证施工安全又能保证施工质量。对于客户来说,能够在最短的时间传达最大的信息量,省去了分析图纸和复杂的施工工艺讲解,从而也让更多的客户了解企业的技术实力。能够在项目实施过程中的各个环节实现再利用,具有可持续利用价值,也为施工单位带来便利。

3dMax制作动画人物详解教程--免费

3dMax制作动画人物详解教程作者:谯斯月发表于2010-12-29

STEP1:首先画好人设,进Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。

STEP2:参考人设制作模型,基本是Poly编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制

最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样 条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的 连接去掉,这样每个虚拟体都可以 控制周围的线条。按照样条建出骨 骼,将每段骨骼用位置约束连接到 显影的虚拟体上。用目标约束到上 级骨骼所对应的虚拟体上,这样就 实现了虚拟体控制单个骨骼的方 法,然后用自己做的样条控制器对 虚拟体进行连接控制。

骨骼的绑定

STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。 表情的设定 STEP5:特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件 《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。 实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。 在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI 公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAY A。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAY A、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。 虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑,下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上。 一、Avid Softimage XSI -超強3D动画制作工具 作为全球最著名的数字媒体开发、生产企业,A VID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画网络系统重要一标,A VID将帮助中央电视台建成中国第一个大规模的

(完整版)三维动画设计与制作_1.23dsMax工作界面(试题)

动漫设计与制作教学资源库 《三维动画设计与制作》3ds Max 工作界面知识点试题适用专业:动漫设计与制作 考核对象:普专、五专学生 考核方式:闭卷考试 考核时间:30 分钟 一、考试内容 (一)单选题 1、在3ds Max 中,工作的第一步就是要创建()。 A、类 B、面板C对象D事件 2、3ds Max工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。 A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切3、在3ds Max中,()是用来切换各个模块的区域。 A、视图 B、工具栏C命令面板D、标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。 A、视图 B、工具栏C命令面板D、视图导航5、3ds Max默认的坐标系是()。 A、世界坐标系 B、视图坐标系 C、屏幕坐标系 D、网格坐标系 (二)多选题(至少有一个正确答案) 1、3ds Max的三大要素是()。A、建模B、灯光C、材质D、布局 2、3ds Max软件是由Autodesk公司的多媒体分部()设计完成。 A、Discreet B、Adobe C、Microsoft D、Apple3、3ds Max 软件

的四个默认视图是()。 A、Top B、Left C、Front D、Right 4、主工具栏中的三个标准工具是()。 A、选择”工具 B、选择并且移动”工具 C、选择并且旋转”工具 D、选择并且缩放”工具5、缩放工具的缩放方式有()。 A、不等比缩放 B、等比缩放 C、挤压缩放 D、不挤压缩放(三)简答题 简述3ds Max 2012版本的基本工具界面有哪几部分组成,其各自的功能主要是什么? 二、试题答案 (一)单选题 1、C 2、C 3、C 4、D 5、B (二)多选题 1、ABC 2、A 3、ABCD 4、BCD 5、ABC (三)简答题 (要求:条理清晰,要点明确。)

产品演示三维动画制作解决方案

产品演示三维动画 解决方案 湖南翰鹭影视文化传媒有限公司 2012年4月28日

目录 1、演示动画 (3) 2、基本功能 (3) 3、应用领域 (3) 4、产品演示动画的用途 (3) 5、合作沟通&制作流程 (3) 6、公司联系方式 (3)

产品生产企业常遇到的问题 实例问题一:客户看不到产品内部结构、听不懂工作原理 二维制图,作图操作费时、工作量大、修改困难,并且设计效果不直观,成为与非专业人员和用户进行协调交流的一大障碍,展示没有新意,当客户图片做对比的时候,枯燥单一没有一种耳目一新的感觉。 实例问题二:客户对一堆图文资料和口头介绍反感 如果只采用静态图片式去表现,只能展示整体跟小部分内部外观,客户对内部以及周边不能做更深层次的了解。无法以正常人的视角来感受的实际空间,更无法获得人在其中亲临的真正感觉。 实例问题三:身在远方的客户要详细了解产品 客户想了解具体情况,就必须派出专门的人员带路并解说或亲自到现场,这样既浪费了客户的时间,也增加公司的人力成本。客户会因为时间,距离或天气等因素影响而而无法体验或到现场,使公司失去客户。 实例问题四:不同客户对同一产品要求不一样 产品的市场竞争日趋激烈,人们对产品的多样化功能、内在质量、外观造型不断提出更高的要求 问题五:生产工人看不懂设计图纸、使用者读不懂产品说明书 设计图纸复杂和专业性太强,无法简单直观的说明。生产工人或读者都有种猜测的感觉,因操作不当而引发不必要的危险或事故。 实例问题六:投标时传统二维图纸缺乏吸引力和竞争力 一些较大、较复杂的设备,在投标和竞争阶段,还往往被要求在短时间内作出多个方案,而传统的二维图纸缺乏吸引力和竞争力,尤其是在投标阶段 解决方案: 1、演示动画 产品演示动画就是采用三维动画及影视后期处理软件,把产品的结构、特点、工作原理通过动画形式立体呈现出来,使人们直观、详实、全方位动态了解新产品功能及特点。这种栩栩如生的产品表现形式给客户带来新奇、好感与信赖。尤其是工业产品的外观、结构功能、生产流程等,通过三维动画多角度全方位的演示,突破了以前无法拍摄产品内部结构、单靠文字和cad图纸说明的瓶颈,将产品以动画视频的形式清晰直观地呈现给客户。 产品演示动画这种喜闻乐见的多媒体表现形式已广泛运用于企业的产品研发、测试、宣传、展示等,成为公司网站、行业展会、业务员手头的最佳展示工具(动画宣传片、多媒体互动光盘、网上虚拟演示等) 把工业产品的外观、功能、专利,生产流程等,通过三维动画多角度全方位地演示,摆脱仅从外观无法了解产品特性的瓶颈,将产品功能三维动画演示做到一目了然,嵌入公司宣传品中,让企业在展会、产品宣传光盘、公司网站等平台上,生动展示自己公司产品,抢占市场先机,带来可观的收益。

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:1.1剧本 1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它 将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一 切艺术构思融入到剧本中。 1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础 上加上图片分镜,简称图文分镜 1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组 将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将 导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:2.1场景 2.2模型 2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经 过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人 物的性格与特征。 2.4动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景 中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内 容。而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善, 非角色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就 能通过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作 的关键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充

管道中液体流速过大会产生静电(新编版)

( 安全技术 ) 单位:_________________________ 姓名:_________________________ 日期:_________________________ 精品文档 / Word文档 / 文字可改 管道中液体流速过大会产生静 电(新编版) Technical safety means that the pursuit of technology should also include ensuring that people make mistakes

管道中液体流速过大会产生静电(新编版) 1、API2003-1991防止静电、闪电和杂散电流引燃的措施 2.5公路槽车 C、初流速应限制在1m/s以下; E、灌装速度应控制在7m/s和下式所得值二者较小值之下:v=0.5/d; F、装载后测量或采样前,应至少保持1min时间; G、对于孔径小于100μm(细于100目)的过滤器或筛网,其下游至少保持30s的静电释放时间。 2.7铁路槽车 2.7.4对产生静电荷的控制 油品电导率小于50PS/m时,v<0.8/d,其余同样遵守2.5之规定

3海运作业 3.2对静电荷产生的控制 初装速度限制在1m/s以下,直至舱室内的输入口浸没在油内0.3~2m,方可加快装载速度。 4储罐 4.2产生静电荷的控制 b)在装油管浸没在油中0.6m或两倍管径之前,速度限制在1m/s 以下; d)避免大量空气或其它夹带气体随液体泵入储罐。 2、NFPA77-1993关于处理防静电措施的建议 4-3储罐 4-3.2防护措施 (b)灌装管尽量接近罐底,把液体的湍流减小到最低限度。原则上应使灌入的液流呈水平,以减轻对罐底水或沉积物的冲击; (c)在实际可能情况下,应该使从管口流入储罐的液体的线流速保持在1m/s,同时管口应没入液面之下;

管道内流体的流速限定范围

管道内流体常用流速范围 序号介质名称工作条件或管径范围流速m/s 1 饱和蒸汽DN>200, DN=100~200 DN<100 30~40 35~25 30~15 2 饱和蒸汽P<1Mpa P=1~4Mpa P=4~12Mpa 15~20 20~40 40~60 3 过热蒸汽DN>200, DN=100~200 DN<100 40~60 50~30 40~20 4 二次蒸汽二次蒸汽要利用时 二次蒸汽不利用时 15~30 60 5 高压乏气80~100 6 乏气排气管:从受压容器排出 从无压容器排出 80 15~30 7 压缩气体真空 P<0.3Mpa(表压) P=0.3~0.6Mpa(表压) P=0.6~1.0Mpa(表压) P=1.0~2.0Mpa(表压) P=2~3Mpa(表压) P=3~30Mpa(表压) 5~10 8~12 20~10 15~10 12~8 8~3 3~0.5 8 氧气P=0~0.05Mpa(表压) P=0.05~0.6Mpa(表压) P=0.6~1.0Mpa(表压) P=2~3Mpa(表压) 10~5 8~6 6~4 4~3 9 煤气管道长50~100m P≤0.027Mpa P≤0.27Mpa P≤0.8Mpa 3~0.75 12~8 12~3 10 半水煤气P=0.1~0.15Mpa(表压)10~15 11 天然气30 序号介质名称工作条件或管径范围流速m/s 12 烟道气烟道内 管道内 3~6 3~4

13 石灰窑窑气10~12 14 氮气P=5~10Mpa(表压)2~5 15 氢氮混合气P=20~30Mpa(表压)5~10 16 氨气真空 P<0.3Mpa(表压) P<0.6Mpa(表压) P<2.0Mpa(表压) 15~25 8~15 10~20 3~8 17 乙烯气P=22~150Mpa(表压)5~6 18 乙炔气P<0.01Mpa(表压) P<0.15Mpa(表压) P<2.0Mpa(表压) 3~4 4~8(最大) 最大4 19 氮气体 液体 10~25 1.5 20 氯仿气体 液体 10 2 21 氯化氢气体(钢衬胶管) 液体(橡胶管) 20 1.5 22 溴气体(玻璃管) 液体(玻璃管) 10 1.2 23 氯化甲烷气体 液体 20 2 23 氯乙烯(三种) 2 24 乙二醇 2 25 苯乙烯 2 26 水(及粘度相似的 液体) P=0.1~0.3Mpa(表压) P≤1.0Mpa(表压) P≤8.0Mpa(表压) P≤20~30Mpa(表压) 0.5~2 3~0.5 3~2 3.5~2 序号介质名称工作条件或管径范围流速m/s 27 二溴乙烯玻璃管 1 28 自来水主管P=0.3Mpa(表压) 支管P=0.3Mpa(表压) 1.5~3.5 1.0~1.5 29 锅炉给水P>0.8Mpa(表压) 1.2~3.5 30 蒸汽冷凝液0.5~1.5 31 冷凝水自流0.2~0.5 32 过热水 2 33 海水,微碱水P<0.6Mpa(表压) 1.5~2.5

3dsMax动画制作流程分析

导言: 由南京合谷科技发行、南京千鸟数码制作的《STARQ奇幻之旅,是一部内容轻松、可爱诙谐,布满童话色彩的动画片。本套教程将具体介绍动画的制作流程。 1.前期构思 最初只是构思了一部轻松诙谐的动画。以星猫为主角,加入冒险元素和魔法打斗,该动画片最大的亮点是主角们滑稽的对话与夸张的动作。导演希望要有宏大的场景,所以才有后来大家看到的完整的城堡布局、热闹非凡的小镇、美伦美焕的魔法,这些都是经过反复推敲后才形成的。 2.造型设计 剧本出来后,原画师会根据剧本需要的人物、场景、道具等开始构思设计。原画设定将赋予一部动画片生命,包括生命的形态也就是人物设定,以及登场的舞台也就是场景设定。(图01)

图01

人物设定的工作是要让后续的制作人员知道将要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表达其职业、性格,甚至人生经历。而场景的工作是在人物设定的基础之上,并且会更加注重解释结构的部分,这样可以让其后的工作人员更好的发挥。在实际工作当中主要运用两个软件,Photoshop和Open Canvas。OC一般运用在线稿上,而上色则使用PS。(图02) 图02 3.分镜设定 导演和分镜师会根据镜头的表现加以沟通,通过宏观的世界观再现剧本的剧情,仰视镜头和俯视镜头的运用会增加动画的氛围,同时分镜也有具体的描述单独镜头的时候,需要

注重动作和人物在场景中的大致位置,这样可以使动画师更好地把握。分镜画本中也定位了镜头的时长,让动画师更好拿捏动画节奏的快慢。 分镜师拿到剧本后,首先仔细阅读剧本并了解大致的结构,然后再具体阅读细节,便开始绘分镜头画本了。(图03、04、05) 图03

《三维动画制作》课程标准

《三维动画制作》课程标准 课程编码:0301082 课程类别:专业核心课 适用专业:电视节目制作授课单位:数字媒体学院 学分:3 学时:72 编写执笔人及编写日期:孙慧 2014年3月 审定负责人及审定日期: 1.课程定位和课程设计 《三维动画制作》课程主要介绍影视业内专业的三维动画软件MAYA,在影视动画个环节的应用。根据商业动画制作企业的工作流程和岗位,设计开发了用于教学的仿真项目,优化整合专业技能和教学资源。主要采用“项目引导”、“任务驱动”和“案例教学”等教学模式,以项目带动教学、以项目检验教学,全面实现“工学结合”、“学做合一”的教学理念。通过在仿真环境下利用仿真的实训项目对学生进行教学,充分体现出“教、学、做一体化”的专业教学特点,使学校与用人单位“零距离”对接。 1.1课程性质与作用 1.1.1课程的性质 《三维动画制作》课程是节目制作专业的一门专业必修课,也是专业的一门重点课程。也是扩充学生职业技能的重要课程,使熟悉学生三维动画软件的操作,同时也是本专业的认证课程。 1.1.2课程的作用 本课程主要介绍三维动画软件MAYA各种功能的实现,插入三维动画短片制作过程的知识讲解,掌握此软件,并解决在软件操作过程中可能出现的问题的处理。通过本课程的学习,使学生能掌握三维动画的设计和制作的知识,并具备三维动画制作种个人能力和团队合作能力 《三维动画制作》学习建模、材质、灯光等知识,并带入MAYA软件的强大功能模块,动画、粒子、paint effect、流体等。重点在于能够在动画制作的中期,实现动画的初期设计,包括角色模型、材质、场景设计、环境和动画等,前期和后期涉及到剧本,音乐制作、后期合成。 本课程的相关的先修课包括《素描》、《分镜头》、《动画造型设计》等,后续课程有动画音乐和后期制作。 1.2课程设计理念 本课程是电视节目制作专业的必修专业课程,实践教学在人才培养目标实现中起着至关重要的作用。因此本课程的设计理念是:针对高职高专教育教学的特点,与企业和行业专家共同开发设计,注重与后期专业课内容衔接,适应高技能人才可持续发展的要

3DMax预设动画怎么制作

3DMax预设动画怎么制作 3DMax预设动画怎么制作 好久没有接触旧爱Cult3D了,今天终于重新装上了3Dmax4.0,兴奋之余,禁不住手痒,随便搞些3D练练手。忽然想起来论坛上兄弟们经常问到的一个问题:如何使用在3Dmax中预设的动画问题?唉,本来以为其他兄弟可以协助解决,结果现在86VR上还是没人往返答,哎,好事做到底,送佛上西天,趁今个心情好,就做个实例来演示一下,希望对急需的兄弟有所帮助。 预备工作: 需要3Dmax建模; 需要安装有Cult3D designer V5.3.0.117制作交互效果,本次演示用了我自己汉化的版本。 操作步骤: 一、3D建模: 说明:兄弟们谅解,我的建模水平实在是超低级,怕瞎搞出来的东西对不起兄弟们的眼睛,所以借用了一个任我虚拟老大给我的瑞士军刀3DS模型。在3ds max 4.0中import导入后,稍加些动画调整后完成建模工作: 完成带有动画的模型制作以后,接下来是作品输出啦,首先指定输出C3D格式的Cult3D designer交互素材输出的位置: 接下来,在弹出的Cult3D Exporter对话框中的Nodes节点中Animation动画属性选定Matrix animation矩阵动画就行了 点击Viewer预览按钮后,我们就可以观察到输出的C3D文件自动增加了动画属性,并动态显示出来。 不过很可惜,仅仅这样还不能达到我们最终的实用浏览目的,所以需要我们在Cult3D designer进一步地最出色的交互设置,给我们的作品以最美妙的生命力。 二、交互创作: 导入已带有动画属性的C3D文件: 创建一个虚拟组合,以便更好的治理众多的几何零部件: 在事件图中首选拖入一个“世界启动”事件,在“行为”中拖入了“鼠标-Arcball”行为到世界启动图标上,事件图将自动在“世界启动”事件和“鼠标-Arcball”行为联接上一根关系线。 右击鼠标,在弹出的“参数”对话框中选择指定“鼠标-Arcball行为”的指定对象。 右击鼠标,在弹出的“具体资料”中可以从新设置鼠标各键所赋予在浏览时对物体设置的交互功能。 上述操作,完成了瑞士军刀Web3D显示时最基本功能设置。这个操作也是目前大多数Cult3D作品展示时所要求达到的 接下来工作就是本教程所要介绍的重点部分,实际上是“难者不会,会者不难”,我们首先在“事件图”中拖动“鼠标左点对象”事件到事件图中,指定鼠标左键来触发事件; 然后在“行为”的“对象运动”类中选择“播放动画”行为,并拖动到“鼠标左点对象”事件的图标上,使之关联有效。 右击鼠标,在弹出的`“参数”对话框中选择指定“播放动画行为”的指定对象。 右击鼠标,在弹出的“具体资料”中可以进行播放要害帧动画的具体交互设置。 我们可以指定动画显示的持续时间、运行方式为“Default motion”默认动态效果、指定要害帧播放的指定起始帧和结束帧以便更精确地控制……其它设置我已经汉化界面了,相信不用多解释兄弟们都看得懂吧。 设置完成后,我们可以在事件图上看到完整的交互关系:

相关文档
相关文档 最新文档