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Stateflow教程

Stateflow教程
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Stateflow介绍

创建框图之后,可以将其锁定,具体做法是:

1. 选择Edit菜单下的Chart Properties选项打开Chart属性对话框

2. 在Editor域里面选择Locked选项。

在matlab窗口中输入sfnew,则出现了带chart的simulink工作界面

Inf代表无穷大

两个chart的并行状态的设置:在Stateflow的空白处,右击鼠标,选择Decomposition-parallel (AND)此时两个状态的边框将变成虚线,并出现边框

状态(state):双击它就可以在其中写一些命令,格式如下(%后面的是我自加的,方便解释): name/ %此状态的名称

entry:entry action %刚转换到此状态时执行entry action

during:during action %在此状态之中时执行during action

exit:exit action %退出此状态时执行exit action(可以是事件触发)

Stateflow中的动作:触发时间[迁移条件关系式]{条件动作}/迁移动作。

注意StateFlow 同层次的图执行顺序是从上到下,从左到右的优先级原则,during和on事件的执行顺序由他们在状态图中的位置决定,先写的先执行

on event_name:on event_name action %当某事件发生时执行on event_name action

历史节点(History Junction):一旦一个状态框中有这个历史节点,在退出这个状态时会将这个状态的一些信息保存下来,当下次再进入此状态时,此状态的初始状态就会是前面保存过的那些信息。

默认转换(default transition):把他拖到一个状态的旁边,它就会指向一个状态,表示系统

启动后将首先进入这个状态。

节点(Junction):它是方便画状态图的,当各个状态之间的转换很复杂时,可以设立中间节点,将一些相同的转换指向它,然后再由它指向各个状态(或另一个中间节点)

转换线(transition):将鼠标放在一个状态的旁边,当它变成+形状的时候,按下左键不动,就会拉出一条线来,当拉到另一个状态旁边时松开左键,这样就画出了一条由一个状态指向另一个状态的转换线,选中这条线,将鼠标停留在上面,鼠标会变成一个I的样子,这时按下鼠标,就可以在上面写语句,例:switch(switch事件使状态转换)或[output>maxtime](当此条件满足时进行状态的转变)。

交汇连接点:主要用于处理状态迁移过程中的迁移信号的分离和汇合,合理的使用可以实现if_else的功能

图形函数工具; 格式:返回形参= 函数名(形参)

状态流的图形函数是使用交汇连接工具和状态转移工具绘制状态流图形,在调用函数时,函数必须执行完全,所以图形函数中不能含有状态。一个最小的图形函数至少要包含一个缺省的迁移和一个终止的交汇连接工具

可以在状态流的状态动作好状态迁移中反复调用它,调用的格式与函数的格式完全相同,知识需要将形参换成实际使用的参数变量。

历史交汇工具的使用:Stateflow图进入上层状态时,缺省状态迁移线连接的子系统首先被激活,单在某些情况下,希望在进入上层状态时首先激活以前的最后的状态,这样就要求在上层状态中引入历史交汇工具完成。

嵌入式MATLAB函数:格式:函数名(形参)

内嵌函数的调用类似于图形函数的调用方法,用户可以在状态的动作和迁移过程中对内嵌函数进行反复的调用。

函数的格式:

function MaxMin(x)

len=length(x);

XMax=max(x);

XMin=min(x);

XMean=avg(x,len);

function mean=avg(array,size)

mean=sum(array)/size;

真值表的决策和使用:Stateflow使用函数在处理Stateflow图中反复处理的动作和判断。在真值表中,用户可以使用条件、决策和动作来做逻辑判断,并执行相应的动作,对于纯粹的逻辑来讲,真值表还可以告诉用户是否对于指定的条件做出足够的或过多的决策。

Stateflow使用真值表函数实现逻辑决策及相应动作的执行。Stateflow真值表含有条件、决策和动作。Stateflow还允许真值表函数添加初始和终止动作。初始动作指仁和决策判断前的动作。终止动作指顶真值表函数即将退出最后执行的动作。在动作编辑表中使用INIT 和FINAL来为真值表函数指定初始和终止动作

为什么初始动作和结束动作不能用

决策列隐含着各个条件的“与”操作。最后一个决策称为缺省策略。可以很好的实现if_else 的功能。缺省策略怎么实现

Box工具整理状态流图:状态图右击Type—Box,也可以直接创建Box,在里边创建其他的对象,创建好之后可以打包MakeContent—Group,Box中的对象就变成了子图。对Box 添加数据,可以是Box中的所有原始共享该数据。多数情况下Boxes不改变Stateflow图的逻辑判断功能,但是存在并行状态时,她却影响着StateFlow图中的激活顺序。在一个Box

中,顺序是从上到下,Box之间是左到右

以上的共同点:创建的时候参数需要在model中创建输入参数和输出的参数。

Stateflow中的动作:触发时间[迁移条件关系式]{条件动作}/迁移动作。

任何Stateflow事件都(包括enter事件、exit事件、或change事件等隐含事件)都可以作为瞬时动作的基事件。可以使用simulink的输入。也可以使用隐含时间wakeup或(tick)来唤醒Stateflow图(不能用在缺省的途中。

常用的逻辑操作:

After(10,CLK)&&[temp==COLD]与CLK[after(10,CLK)&&temp==COLD]意义相同下边是一个定时器的转换图:

说明:格式触发事件[条件关系式]{条件动作}/迁移动作

Stateflow中的动作:触发时间[迁移条件关系式]{条件动作}/迁移动作。

触发事件表示只要迁移关系式是真,该触发事件可以引发状态的迁移,缺省触发事件时,任何事件均可以在条件关系式为真的情况下引发状态的迁移,在图12.7中,只有条件[off_count = = 0]为真,事件off_switch可以引发状态On致状态Off的迁移。

条件关系式一般为布尔关系式,写在方括号中,使得对于特定的信号有效,本例中,只有off_count = = 0为真时,发生事件off_switch才可以引发状态的迁移。

条件动作是指当条件关系式一旦成立(即为真时),就执行的动作,通常发生在迁移终点被确认有效之前。如果没有规定条件关系式,则认为条件关系式为真,即刻执行条件动作。条件动作必须写在花括号中。在图12.7中,只要条件[off_count = = 0]为真,即刻执行条件动作off_count++。

迁移动作是指当迁移终点已经确定有效才执行的动作,如果迁移包含很多阶段,迁移动作只有在整个迁移通道到终点确认为有效厚方可执行。迁移动作写在斜线‖/‖之后,在图12.7中的实例中,当条件[off_count = = 0]为真,发生了off_switch事件,迁移终点状态Off 确认为有效,此时执行迁移动作LED_off。

教会连接if_else的实现和for循环功能

在simulink中,自己可以手动的调整开关,canstant中的数据可以修改,调试仿真。

???自己生成的那个错误是什么原因在buhao.Mdl

运行中怎么有红圈和篮圈,分别带表什么?

能不能调用子状态

:的作用是什么???

>> fin = [[0:1/2000:1-1/2000] [1:-1/500:1/500]];

>> t = 0:4999;

>> value = [fin fin];

jaws = [t' value'];

Data: jaws

Sample time: 1

Form output after final data value by: SettingToZero.

>> t=0:0.1:10; % 表示输入信号的时间范围

>> u=sin(t); % 产生输入正弦信号

>> sim_input=[t',u']; % 传递至Simulink系统模型的变量接下来,采用默认的系统仿真参数并运行系统仿真。sim_input是在ConfigueationParameters 里的data import/export里设置的输入。最后使用MATLAB命令绘制出原始输入信号与系统运算结果,

>> plot(t,u,tout,yout,‘--’) %绘制系统输入信号与仿真结果,使用sim命令进行动态系统仿真

什么是有限元状态机?

有限元状态机是具有有限个状态的系统的理论表述。它以某些缺省的状态为起点,根据所定义的事件和转移进行操作。转移表示状态机如何对事件进行响应(控制流程)。它有明确

的输入和输出的个数,可以明确地配置所有的模式或状态。它也定义了导致系统从一个状态转换到另一个状态的逻辑或事件。

状态(States)

在有限状态机里,状态描述的是系统的一种模式。状态具有布尔行为,也就是说在任何给定的时刻它或者是活动的或者是非活动的。

状态在系统中被看作为记忆元件。它保持系统的当前模式,一旦被激活,状态就保持活动的模式,直到系统改变模式,状态才变为非活动的。

在层次的同一级里,所有的状态要么是互斥(OR)的要么是并行(AND)的。如果状态之间是互斥的,那么在任何给定的时刻只有一个状态是活动的,如果状态之间是并行的,在同一时刻所有的状态都是活动的。在同一级里面不可能有既是互斥的又是并行的状态存在。它们必须是或者互斥或者并行。

转移(Transitions)

转移描述的是有限状态系统内的逻辑流。转移管理了当系统从当前状态改变时,这个系统可能发生的模式改变。当转移发生时,源状态变为非活动的,目标状态变为活动的。事件(Events)

Stateflow中的动作:触发事件[迁移条件关系式]{条件动作}/迁移动作。

事件控制有限状态系统的执行。只有某个事件发生后系统才能从一个状态改变到另一个状态。事件是非图形对象——每个事件都被定义成一个独立的名字。如果一个转移用一个事件名做为标签,仅当那个事件发生时,转移才有效。如果转移没用事件名作为标签,只要有事件发生转移就有效。

条件(Conditions)

条件是有限状态系统中的有效流,条件必须定义在[]括号中。当一个事件发生时,只有当[]括号中的语句为真或非零时,带有条件标签的转移才有效。转移可以同时拥有事件和条件;条件要放在事件名之后。当转移标签既有事件又有条件时,只有当指定的事件发生并且条件为真时转移才有效

动作(Actions)

转移动作是当一个转移发生时要执行的命令。转移动作定义在―/‖之后,动作能影响系统本身,并且(或者)影响到与有限状态系统相关的一些外部元素。动作能够处理数据,调用函数,发生触发事件。

如果把动作和转移相关联,动作语句要放在事件标签和条件语句的后面。

数据对象(Data Objects)

数据对象存储了关于条件和动作的一些必要的信息。数据对象是非图形对象–每一个数据对象都被指定成一个独立的名字。

连接节点(Connective Junction)

连接节点作为转移通路的判决点或汇合点。它不是记忆元件。因此,转移的执行不能停留在节点上,必须到达某个状态时,转移才能停止。

连接节点可以作为一个决策点。由于连接节点不是记忆元件,转移必须到达某个状态时,执行才能结束。因此,可以利用这个特点来简化模型。

缺省转移(Default Transitions)

缺省转移确定当有限状态机或者父状态处于活动状态的时候,在所有的子状态中第一个被激活的状态。图中当有限状态机变为活动的时候,它首先尝试激活带有缺省转移的子状态,同时可以在缺省转移的标签上加上事件和条件来进行限制,也可以将动作和缺省转移相关联。

注意:缺省转移并不意味着停止状态在最初就是活动的,它仅仅标志着当DVD播放机系统变为活动的时候这个状态是活动的

状态转移

Stateflow状态图被称为―状态转移图‖,这些状态图中包含了所谓的状态、状态转移管理和维护当前内存中活动的状态

一旦包含了状态转移的状态图处于活动的状态,则状态图将一直处于这种活动状态,直到整个模型仿真计算结束。

当在某一个制定的时间步长内完成了必要的工作后,状态图简单地进入到一种暂时挂起的状态,而不是非活动状态。也就是说,在连续两次触发事件之间,状态图是一直处于活动状态的。

具有状态转移的Stateflow状态图相当于一种包含了离散系统模块的触发子系统。这种子系统在内存中保持自己的状态,在有触发时更新自己的输出,而在两个连续的触发之间保持自己的状态。

当一个状态转移图处于活动状态时,这个状态转移图首先尝试激活相应的状态,以及邻近的状态。如果,状态机处于第一层,则执行的第一个元素是系统的默认转移。由于状态机在模型运行结束之前一直处于活动状态,默认转移仅仅有效一次,即在状态机被激活的首次有效,这一点必须注意。如果状态的第一层仅有一个状态,则可以不使用默认的转移。一旦进入一个状态,这个状态就一直处于活动状态,直到退出为止。与状态机类似,状态也在连续两次触发之间挂起而不会成为不活动状态。

注意StateFlow 同层次的图执行顺序是从上到下,从左到右的优先级原则,during和on 事件的执行顺序由他们在状态图中的位置决定,先写的先执行

事件驱动

所谓事件是指触发的发生。一个触发可以是隐含存在的,按照预先的配置自动的发生。同样,触发也可以显性的定义,在一个具有过零特性的信号发生,或者被函数调用时,触发发生,也就是发出了事件。由于这种触发而引起的相应的动作执行,被称之为事件驱动!

在Stateflow中,所有的状态图的运行都是依靠事件驱动。换句话说,状态图是依赖于事件而活动的。事件同样驱动状态的变化。

每次触发一次,状态图就重新进行判断一次。

过零触发

过零触发事件具有三种形式:

? 上升沿触发——当过零信号由负值变为正值,或者由负值变为0,或者由0变为正? 下降沿触发——当过零信号由正值变为负值,或者由正值变为0,或者由0变为负值? 双边沿触发——上述两种触发机制的结合

例如图中显示的信号中具有四个过零,分别是两次上升沿和两次下降沿。如果,模型中的状态机使用了双边沿触发,则状态机将执行四次。

利用下列的模块可以在Simulink中产生相应的过零信号:

? 震荡函数

? 脉冲发生器

? 阶跃信号(每个阶跃信号仅能产生一个事件)

? 双端输入开关

? 静态模块

可以使用手动开关以及使用图形界面控制事件的发生。

输入事件的定义和使用

使用事件驱动具体的转移时,需要在相应的转移上标注事件的名称。然而,所有Stateflow 状态机使用的事件都必须在数据字典中明确定义。

定义一个从Simulink输入事件的过程比较简单,选择Add菜单下Event命令,接着选择Input From Simulink命令。在弹出的对话框中写入需要定义事件的名称,这个名称必须与状态转移标签上标注的名称一致。同样,需要选择触发的类型,这里需要注意的是在对话框Scope字段一定要设置为Input from Simulink.当单击OK或Apply按钮后,Stateflow 块上将出现一个输入端口。同时,也显示了具有输入事件类型的标志。

定义多个输入事件

每个Stateflow块有且仅有一个事件输入端口。所以,在使用多个驱动事件输入时,必须通过Mux块将不同的事件整合为一个向量。这时,每一个输入事件的索引同Stateflow定义事件的顺序一一对应。需要注意的一点,Mux块的信号索引是由上至下(Mux块垂直放置)或者由左至右的(Mux块水平放置)。

使用默认转移注意事项

? 当其父状态被激活的时候,默认转移仅仅执行一次。那么当父状态再次从非活动状态进入到活动状态,默认转移将再次执行。

? 当默认转移在状态图的第一层的时候,需要小心。如果第一次触发事件发生时默认转移无效,系统将发出一个二义性警告,这个警告错误一般在父状态被激活,而父状态下的子

状态不能确认具体哪一个被激活时发出。这时候,状态图被激活了,但是没有一个确定的状态被激活。

注意:如果在Stateflow调试器中从错误检测选项字段中去除State Inconsistency,则上述的二义性错误警告不会发出。

? 一定要牢记一点,一旦Stateflow状态图被激活,则状态图会一直处于激活状态直到系统仿真的结束。由于默认转移的执行需要依赖父状态的再次激活,则这里的默认转移将不再有机会执行了。

? 若需要通过事件来控制状态的执行,则可以建立一个哑元状态,或者将状态图置于使能子系统中,将相应的触发事件设置为Reset.

?????????????????????怎么建立哑元状态

使用数据对象

数据对象主要是用在条件和动作语句中。可以根据需要在Stateflow图表中限制数据对象的使用,也可以使用数据对象作为chart和外部环境的接口,这里所说的外部环境即Simulink 模型中的其他模块。

定义数据对象

所有可用的数据对象都被定义在数据字典中。定义数据对象时,使用Add菜单下的Data 子菜单中相应的命令即可,这些菜单命令决定了数据对象作用的范围:

? Local –数据对象仅在该Stateflow图表中有效

? Input from Simulink –数据对象是从Simulink中某个模块的信号输入到Stateflow图表中? Output to Simulink –数据对象作为Stateflow块的输出到Simulink模型的其他模块

下图中是添加新数据对象时调用的对话框,可以在数据对象属性对话框中设置数据对象的属性,例如在Name字段中可以编辑数据对象的名字,数据对象的名字作为Stateflow图表中的标签,标识数据对象。与输入的事件不同,Stateflow块的输入或输出数据对象分别有各自的输入输出端口。

在数据对象属性对话框中设置数据对象的属性。

Scope 字段中表示了数据对象的作用范围:

? Input from Simulink –从外部模块输入信号

? Output to Simulink –信号输出到外部模块

? Local –仅在该图表中有效

? Constant –作为一个常量存在,数值不可改变

? Temporary –当图表活动时数据对象才有效

在Stateflow图表中,数据对象的类型不一定必须为双精度类型,可以在Type字段中设置数据对象的数据类型,其中包括:double, single, int32, int16, int8,uint32, uint16, uint8, boolean 等。

每一个输入或输出数据对象都有相应的索引值,可以在Port字段中设置索引值,如果Stateflow图表具有多个输入输出数据,可以在这里修改其索引值,这样就改变了数据对象的端口顺序。

在Limit Range面板的Min和Max字段中可以设置数据对象的最大值和最小值,以限制数据对象值域。

使用数据对象的Stateflow图表,可以使用下列方法设置数据对象的初值:

? 数据字典,可以在对话框中设置数据对象的初始数值

? MATLAB 工作空间,可以为数据对象直接赋初值

在仿真结束时,也可以强制设置数据对象终值保存到MATLAB的工作空间,选择Save final value to baseworkspace 选项,在工作空间中就会存在同样名字的数据。Stateflow浏览器

使用Stateflow浏览器可以查看所有定义的事件和数据对象。执行Stateflow浏览器,选择Tool菜单下的Explorer命令,同样,在Stafeflow编辑环境的工具栏上也有相应的命令按钮。

Stateflow浏览器分为左右两栏,左边是状态的层次树,右边是相应状态图中定义的数据或事件对象。

需要查看数据或者事件对象时,只要用鼠标单击状态图的根目录,就可以查看、修改相应的事件或数据对象。

在浏览器中,不仅可以查看数据和事件,也可以修改这些数据或者事件的属性,

? 双击事件或者数据对象的图标(或)可以打开相应的属性设置对话框

? 双击事件或者数据对象的名字可以修改事件或数据对象的命名

? 左键单击事件或是数据对象的属性,可以修改或定义相应的属性如果选择了其中某一个对象,可以:

? 右键拖放,可以复制数据对象或者事件

? 按Delete 键可以从数据字典中删除对象

如果需要选择多个事件或数据对象,可以在选取对象的时候按下Shift键。

浏览器的Add菜单可以给选择的状态图添加事件或数据对象。这时,可以将数据对象或者事件限制在某个局部的范围内,而且,在添加数据或者事件之后可以改变不同的属性,任意的修改作用范围等等。

使用条件

条件表达式包括:

? 使用布尔运算符比较两个数据对象

? 以布尔变量作为返回值的函数

注意:

? 条件表达式不能通过调用函数而更改数据对象或影响改变图表中的状态

? 赋值表达式不能作为条件表达式

? 使用―与‖操作符―&&‖完成条件表达式的与操作

? 使用―或‖操作符―| |‖完成调价表达式的或操作

这里的与操作和或操作都使用了C语言的语法,也可以使用MATLAB的& 和| 运算符完成同样的工作,不过需要注意C语言中的位操作语法这里是无效的。不过如果需要使用这种C语言语法的位操作符,可以在Chart Properties对话框中选择Use C-like BitOperation选项。

下列是Stateflow支持的布尔运算符

? >< >= <= == ~= != < >

? & | && ||

转移动作

下图表示的转移动作标签主要由四个部分组成:

·事件名称

·条件(“[]”之间的表达式)

·条件动作(“{}”之间的表达式)

·转移动作(“/”之后的表达式)

在转移动作标签中不一定需要包含所有的上述部分,但是必须按照图中所示的顺序书写转移动作标签。

条件动作和转移动作运行有所区别,条件动作在条件满足的时候就运行了,而转移动作需要在整个转移通路有效时才运行。

条件动作和转移动作实际使用时候的区别???????????????????状态动作

状态动作的执行与状态是否是活动的息息相关,在下列情况时,发生状态动作

? 初始为非活动状态,事件驱动使其激活—— entry动作

? 初始为活动状态,事件驱动使其进入非活动状态—— exit动作

? 初始为活动状态,事件没有改变其活动的状态——during动作或on动作

状态动作一般作为状态名称标签的一部分,可以紧跟在标签名称后面定义动作的名称,不过,定义动作的时候需要使用关键字来标识动作的作用类型。

使用状态动作,需要按照下列两种格式书写:

Name/Keyword:Actions或者

Name

Keyword:Actions

注意“/”在第二种格式中可以选择性添加使用

状态动作的关键字:

? entry or en 在事件触发状态进入活动状态时执行

? exit or ex在事件触发状态退出活动状态时执行

? during or du在事件触发发生,状态保持原有的活动状态时执行

? on event_name当以event_name命名的事件发生时,状态保持原有的活动状态而执行相应的动作

动作的执行顺序

前文提及,在有事件驱动且条件满足的时候,执行相应的条件动作,条件的两个分支分别被检查确定有效的通路,如果整条通路都有效,系统才执行转移动作。而原状态的退出动作在转移动作执行之前

被执行,接着是组含义动作,然后是目标状态的进入动作。

Stateflow 动作语言

Stateflow动作语言是图表内部进行交互的手段,同样也是同外部环境进行交互的手段,使用动作可以:

? 进行数学运算:

? 对数据对象赋值

? 操作数据对象

? 调用函数:

? MATLAB 函数

? 用户自定义的M函数

? C数学库中的函数

? 用户自定义的C函数

? 触发事件

? 触发图表内部事件的执行

? 触发模型中的其他子系统或模块

支持的数学运算

二元运算:? * / %% + - ^ ? > < >= <= == ~= != <> ? & | && ||

一元运算:? ~ ! - ? ++ --

赋值运算:? =? += -+ *= /=

位运算:? >> <

调用MATLAB函数

调用MATLAB 函数,需要在函数的名字前使用

MATLAB命名空间运算符——ml,例如:

? y = ml.abs(x)

? y = ml.max(x1,x2)

在使用ml运算符调用MATLAB函数时需要注意以下几点:

? 使用ml关键字调用的MATLAB函数仅能使用标量或者字符串作为函数的输入参量

? 调用函数时的圆括号是必须,无论被调用的函数是否具有参量

? 如果调用的函数具有返回参数,则返回数值的类型必须为double型

? 如果具有多个返回变量,仅有第一个返回变量被赋值

? 如果返回的参数不是标量,仅向量中的第一个元素被赋值

使用C语言数学函数

调用C语言数学函数形式上比较简单,例如::

? y = abs(x)

? y = max(x1,x2)

对于Min和Max运算,仿真目标代码生成器提供了min 和max函数的宏定义:

#define min(x1,x2) ((x1) > (x2))? (x2):(x1)

#define max(x1,x2) ((x1) > (x2))? (x1):(x2)

此外,还可以使用下表中列举的数学函数:

户自定义的C语言函数时,必须提供函数原型的定义,以及函数的C语言源文件。

调用函数:

下面的例子调用了MATLAB函数和C语言数学函数,分别计算数据对象的绝对值。这里,调用MATLAB函数时需要使用ml操作符,而调用C语言函数的时候则比较简单。?????????????????怎么调用自己编的C函数,怎么看库里有什么函数图表更新方法

图表更新也是可以配置的,更新主要有三种形式:

? Triggered 或Inherited ——状态或者被外部输入的事件触发,或者按照输入信号的采样频率进行触发

? Sampled——按照一个固定的频率触发状态转换

? Continuous——每个仿真步长触发状态转换

设置更新属性:

1. 执行File菜单下的Chart Properties命令

2. 在弹出的对话框中,设置Update method 字段中的内容

注意:系统默认的更新方式是Triggered or Inherited.

触发和继承

触发更新依赖于过零信号的输入,如果图表具有事件输入则图表的更新方式必须如此。状态图初始状态为非活动状态,如果需要在模型运行伊始,状态就是活动的,则需要在Chart Properties对话框中选择Execute(enter) Chart At Initialization选项。

当没有驱动事件输入时,图表可以按照输入数据的采样频率更新自己的状态。这时的图表好比具有一个和输入数据对象更新频率一致的驱动事件输入,如果,状态图既没有输入事件也没有输入数据,那么,图表继承而来的更新速率将同系统仿真求解器步长一致。

采样更新

如果使用采样更新方法,则Stateflow状态图类似于系统的离散模块,具有固定的运算频率。采样更新方法按照固定的仿真步长更新自己的状态,这样,就好比状态图有固定频率的驱动事件输入。

注意:采样更新方法在系统仿真开始时触发状态图,如果选择了Execute (enter) Chart At Initialization 选项,则状态图被触发两次。

连续更新

如果使用连续更新方法,则Stateflow图表同连续系统模块类似。连续更新方法以仿真计算的步长触发状态的更新。一个具有连续更新方法的状态图就好像具有一个极小或者极大的周期的驱动事件输入一样。

注意:连续更新方法在模型首次运行时触发状态图,如果选择了Execute (enter) Chart At Initialization 选项,状态图在首次运行时会触发两次。

Stateflow调试器

在开发一个强壮的系统时,需要具有系统的方法来分析和解决系统开发过程中出现的问题。Stateflow调试器提供在状态图运行过程中,对整个运行过程的控制能力。

运行Stateflow调试器使用Tool菜单下的Debug命令,也可以在Stateflow编辑器的工具条中找到相应的按钮

Stateflow调试器界面

利用调试器,首先需要设置断点来暂停系统的运行,断点全局控制整个Stateflow状态图的运行,断点的属性可以在对象属性对话框中设置。可以在调试器中设置图表的动画行为,如果忽略动画,一般仿真的速度会比较快。当打开动画模式时,仿真的速度会有所降低。

使用文本显示区,可以观察图表运行过程中的所有信息,主要包括:

? Breakpoints –显示断点

? Browse Data –显示数据对象

? Active States –显示当前活动的状态

? Coverage –显示图表中处理的信息

? Call Stack –显示运行步骤过程中的时序信息

在调试器进行模型仿真运行的时候,可以直接在调试器对话框的MATLAB命令行(MATLAB Command)字段中输入MATLAB命令,而不必回到MATLAB命令行窗口中执行同样的MATLAB命令

设置断点

可以将转移或者状态作为本地断点来控制Stateflow状态图的运行:

1. 右键单击对象,在快捷菜单中设置属性

2. 执行Properties 命令调用对话框

3. 选择Debugger breakpoints 字段中相应的属性

设置也可以将断点设置为数据对象的修改或者事件的触发,而这些设置在Stateflow浏览器中完成。

查寻器

从Tool 菜单栏中选择find选项,你也可以使用按钮访问finder 。

你可以限制搜寻的范围,要么查找Stateflow组件,要么既查找Stateflow组件,同时也查找Simulink对象。

转移检测优先权

在仿真过程中,如果Stateflow 在离开状态时检测到有多个有效的转移,转移检测规则将会决定采纳何种转移。一般规则是:如果一个转移具有更多的严格的限制,那么这个转移具有更高的优先级。

根据这个规则:

1. 既有事件又有条件的转移第一个被检测

2. 仅具有事件的转移则被第二个检测

3. 仅具有条件的转移第三个被检测

4. 不加任何限制的转移最后被检测

转移冲突

如果在同一个优先级中,具有两个合法的转移,会发生什么?

这种情况会触发一个转移冲突错误的警告信息。

Stateflow 通过几何的方法解决这样的问题:

? 对于来自于一个节点的转移,按顺时针方向检测转移

? 对于来自于一个状态的转移,从状态的左上角开始,检测转移

注意:通过在Stateflow debugger中的Error checking options 选项,可以选择清除Transition Conflict,这样就可以抑制转移冲突错误警告信息。

流程图

Stateflow 图如果不包含任何状态就构成了一个流程图。流程图主要是由转移和连接节点组成。

流程图并不包含任何存储器。流程图一旦被触发,就会一直执行到退出为止。在两个连续的触发之间,这个流程图是不活动的。状态图

在没有合法的转移分支的连接节点处执行结束。

终止节点

终止节点就是连接节点,只不过该连接节点聚集了所有转移路径。它是一个没有附加任何流出路径的节点。终止节点类似函数中的return声明。在一个流程图中,必须要有一个无条件路径来终止连接,防止无穷递归。

在一个流程图中,以{} 表示的条件动作仅仅是一个可执行的动作。

图形化If-Else结构

Stateflow 使用转移检测以及几何学的方法解决转移冲突这个问题,我们可以利用这个特点,使用图形化的方法表达逻辑状态。构造一个if-else结构,创建的流程图如下图所示。Stateflow 使用转移检测来决定何种转移将会被执行。有条件的转移代表if ,而无条件的转移代表else 。

为了表达if-elseif-else 结构,我们可以使用多个连接节点创建流程图。在第一个连接节点上,第一个条件被测试到(if 声明). 如果转移无效,那么就会继续下一个连接节点,测试第二个条件,(elseif声明). 如果转移无效,那么就会执行无条件转移。

if_else

if_elseif_else 图形化的迭代循环结构

使用流程图可以表示图形化的反复循环. 创建一个for 循环结构,如下图所示的流程图。当执行缺省转移时,循环变量(图中的变量为?i‘) 作为一个条件动作被初始化。

在条件声明中?i‘的值和固定值进行比较。作为条件动作的一部分,反复循环?i‘的值。创建一个while 循环,流程图如下所示。

在每个时间步长,都会执行条件动作,直到条件不再为真为止。

注意:当创建无状态系统(也就是流程图)时,在终止节点处,必须有一个无条件路径。

这是为了防止用户创建无限循环模型.。

临时数据vs. 局部数据

仅在状态图中可见的数据对象可以分成两类。

一类为局部(?local‘)数据对象,另一类为临时(?temporary‘)数据对象。

局部数据对象就相当于函数中的全局变量(也就是一个?局部‘的全局变量):

状态图中的局部数据就相当于函数的全局变量:

只有在状态图中,数据才可见

当状态图第一次被激活时,局部数据为初值。随后在状态图被激活时,局部数据为前一次数值

重新赋初值时,它的值必须要重置

状态图中的临时数据对象就相当于函数中的一个局部变量:

它的值仅在状态图中可见.

永远从初值开始

在状态图的以后激活的情况下,自动重置

只有在无状态的状态图中临时数据才是有效的. ??????????????????????????????????????????????????????????????怎么使用临时数据

状态图层次的概念

当状态具有第二个层次时,状态就构成了层次。那么高层次的状态就被称之为父状态,而低层次的状态就被称之为子状态。状态图中允许拥有的状态层次的数目是没有任何限制的。

Stateflow允许在不同层次状态之间存在转移,如果转移穿越了父状态的边界直接到达了低层次的子状态,则转移被称之为超转移。

使用层次需要了解掌握以下概念:

? 子状态的各种对象仅仅父状态活动时,才有可能执行或者有效

? 直接从父状态发出的转移,可以不用考虑具体哪一个子状态处于活动状态。

层次化转移的路径

哪一个状态首先被激活或者退出活动状态?

在具有层次的状态之间转移时,一般转移路径的源头是从最内部的子状态出发,而终止于目标状态的最内部的子状态。

使用层次的目的

在状态图中使用层次有如下几个目的:

? 使用层次,可以将相关的对象组合在一起,构成族群

? 可以将一些通用的转移路径或者动作组合成为一个转移动作或路径,简化模型

? 适当地使用层次,可以有效地缩减生成代码的大小,也能够提高程序执行的效率和可读性

生成组合父状态

即便是将所有的子对象都用一个父状态包含起来,子对象在编辑状态时彼此之间还是独立的,例如进行移动、拷贝和重新设置大小等操作。如果需要将具有层次的状态当作一个整

体来看待时,需要将父状态组合起来。

方法:

1. 右键单击父状态,执行快捷菜单的命令

2. 选择Make Contents子菜单下的Group命令

如果需要取消父状态的组合状态,按照上面的步骤再次选择Group命令即可。另外,还可以双击父状态来完成上面的操作。

组合了的层次化状态,其状态框图内部用灰色填充,当重新设置状态框图的大小时,除了状态的标签不发生改变,其余的对象尺寸都会相应的发生变化。

低层次的默认转移

第二个层次状态的默认转移决定了当父状态被激活时,具体哪一个子状态被激活。如果状态转移之间存在终点为子状态的转移,这种默认转移是不起作用,也没有必要存在的。

? 记住:默认转移仅仅在父状态被激活时作用一次,在第二个状态图中,如果Power_On 状态被第二次激活时,该状态的默认转移就不再起作用了,那么系统不知道究竟哪一个子状态会被激活。

? 结果:当On事件驱动从Power_Off状态转移到Power_On状态第二次发生时,系统会发出一个状态二义性错误的告警

历史节点

历史节点记录了在父状态退出活动状态时,具体哪一个子状态处于活动状态。当父状态再次被激活时,如果子状态没有定义显性直接转移,则历史节点将使其记录的子状态处于活动状态。

在下面的例子中,如果从Off状态转移到On状态,具体哪一个子状态(Empty或者DiskInserted)会被激活,完全取决于在On状态上次退出时哪一个子状态是活动的。

内部转移

内部转移是指从父状态边缘内部出发,终止于子状态外边缘的转移,转移始终处于父状态的内部。

在下面的例子中,无论哪一个子状态处于活动状态,当Play事件发生时,系统都将转移

到Play状态。

层次转移的测试优先权

在层次化的状态图中,存在一组规则判断转移的有效性,特别是父状态或者子状态同时具有多个有效的转移时,这些规则如下:

? 转移测试首先从最高层次的活动状态开始,然后逐级向内检测

? 外部转移优先于内部转移被测试

? 在同样的层次上,超转移首先被检测

上述三个转移测试规则是每一个转移测试的基础。

所以根据这些基本原则:

1. 转移的测试从活动的父状态开始:

? 向外的转移首先被测试. (level 1)

? 接着是内部转移(level 2)

2. 然后从活动的子状态开始检测转移:

? 穿越父状态边缘的转移首先被检测(level 3)

? 然后是父状态内部子状态之间的转移被检测. (level 4)

在同等层次的转移之间,具有最严格限制的转移首先被检测。

根据语法规则,状态动作优先于转移!

状态进入动作优先于默认转移首先执行

? 状态的during 或on-event 动作在内部转移之前被执行

子状态图

子状态图是从父状态图中创建的,它在功能上有别于父状态,最主要的区别就是子状态隐藏了内部细节。子状态利用灰色图块隐藏内部细节,简化了状态图的复杂程度,从这一点上看,子状态图更类似与Simulink的子系统。

创建子状态图

将父状态转变成为子状态图:

1. 右键单击父状态,使用快捷菜单.

2. 使用Make Contents 子菜单

3. 选择Subcharted命令

若取消上述操作,则重复上述过程即可。

同样的功能还可以使用Box来完成,同子状态图不同,Box是直角矩形,而子状态图是圆角矩形。

玩物丧志的意思及故事

玩物丧志的意思及故事 导读:【成语】: 玩物丧志 【拼音】: [wánwùsàngzhì] 【解释】: 意指玩弄无益之器物易于丧失意志,贻误大事。 【出处】: 《书·旅獒》:“玩人丧德,玩物丧志。” 【举例造句】: 道学家教人少作诗文,说是“~”,说是“害道”,那么诗文成了废话,这所谓诗文指表情的作品而言。 【成语典故】: 公元前668年,这时中国历史已经进入春秋时期。周王室地位衰微,各个诸侯国纷起争雄,弱肉强食,齐桓公重用管仲,打出“尊王攘夷”的旗号,一举奠定了霸业。 而此时的卫国却是另一番景象。在经历了州吁、宣公、惠公、黔牟数十年的国政动荡之后,卫国元气大伤,当年康叔、武公的辉煌早已成为可望不可即的遥远的背影。就在这时,一代荒唐国君卫懿公登上了卫国的历史舞台。 卫懿公是卫国的第十四代第十七位君主,他平生最大的爱好,既不是权术,又不是酒色,更不是治国,而是养鹤。他为了养鹤建造了

专门的宫苑,整天与鹤为伴,他非常喜欢鹤的卓尔不群的外表和高傲优雅的姿态,以至于如痴如醉,卫国从上到下的大事小事全被他抛到了脑后。他还让鹤乘坐高级豪华的车子,比朝中大臣所乘的还要高级,鹤乘坐的车驾在大街上通过时,所有路人都必须恭敬地闪避一旁。为了养鹤,卫国每年都要耗费大量资财,百姓们无形中加重了负担,无不怨声载道。由于卫懿公荒废国事,大臣们的奏章如泥牛入海,许多国际国内事务得不到及时处理,渐渐也引发了大臣们的强烈不满。而卫懿公沉溺于玩鹤,对现实形势不管不顾,早就失去了复兴卫国的宏大志向了。 很快,卫国的灾难就降临了。公元前659年,山西陕西一带的狄部落抓住卫国困顿衰弱的机会发兵侵卫。卫懿公得到奏报之后马上慌了神,他下令军队前去抵抗,可是将士们都气愤地说:“既然鹤能享受比我们高的待遇,现在就让它去打仗吧!”卫懿公没有办法,只好亲自督率倾国之兵出征,与狄人战于荥泽。由于军无战心,结果卫国军队很快被狄部落打得落花流水,连卫懿公也命丧沙场。卫国灭亡了,朝歌作为国都的历史就此告终了,后来若不是齐国、宋国出兵援助,保住了卫国仅存的七百多人,卫国真的要亡国灭种了。 后世人们不能忘记卫懿公玩鹤亡国的教训,就把他的行为称作“玩物丧志”。古人有诗云:“曾闻古训戒禽荒,一鹤谁知便丧邦。荥泽当时遍磷火,可能骑鹤返仙乡?”正是对卫懿公一针见血的讽刺。 感谢您的阅读,本文如对您有帮助,可下载编辑,谢谢

一个经典的stateflow入门例子及总结

wstateflow总结与分析(我是用的是matlab2009b,也就是matlab7.9版本) 一、什么是stateflow(后面简称sf) sf集成于simulink中,是针对控制系统的复杂逻辑进行建模与仿真。在matlab command window(后面简称cw)输入sfnew就可以打开。如下图: 此时打开的是simulink模型,stateflow还需要双击chart图标,以打开集成于simulink的sf。

打开之后,我已经创建了一个模型,表示声音控制灯的开与关。假设灯原来打开,来一次声音,灯打开(从左向右);再来一次声音,灯关闭(从右向左);。。。。。一直循环。 这是最简单的sf控制模型,当有多个逻辑控制的时候,可以构成很复杂的系统。 附打开的另外两个方法: ①,打开simulink,然后,找到sf模块 ②,在cw中输入stateflow,得到下图。便可以打开。 二、简单介绍 编辑状态图 状态图是sf中最基本的。如下所示。 拖动下来以后,可以得到一个状态,上图中的开灯与关灯就是两个状态图,它们表征系统所术语的一个状态。

状态动作:keyword:state actions 名称与注释,大家都应该知道。关于状态动作,表示表示在着一种状态下,内部的执行命令。假如,每开一次灯,计数一次;灯开着的时候,自动控制空调降温;当灯关闭的时候,关闭所有的家用电器。那么,就如下图: 这个时候,就完成了开灯时候我们需要做的工作。这儿,为了表示简单,我用中文解释,实际上都需要使用数学表达式。 连接节点以及转移 其实,就是复杂了上面的图像。节点以及转移如下图,假设声音很大,关灯;声音很小,开电视。便需要节点。而转移在任何地方一般都需要,且自己拖动就可以了(比较智能)。

“玩物丧国”的故事

“玩物丧国”的故事 我国最早的史书《尚书.周书》记载了“玩物丧志”的典故。公元前11世纪,周武王率军灭殷商,建立了西周王朝,四方咸服,纷纷纳贡称臣。西方蛮夷之邦进贡了一头高大威猛的獒犬,武王很是喜爱(周初之西方蛮夷部落应在今宁夏、青海、西藏、甘肃一带。《尔雅.释畜》称:“犬四尺为獒”,推想此獒应与现今的藏獒同类)。当时主要的辅政大臣召公姬奭,因担心武王会因犬而废政,便写了名曰《旅獒》的训诫(惟克商,遂通道于九夷八蛮。西旅厎贡厥獒,太保乃作《旅獒》,用训于王),告诫武王不要“玩人丧德,玩物丧志”。所谓“玩物”,就是过分好物不能自拔的意思,成语“玩物丧志”即典出于此。 其实在现实生活中,工作之余有点业余爱好本不是坏事。但关键是要掌握好“度”,不要因对外物的喜好而耽误了正事。按照召公的训诫是“不作无益害有益”,不要让无益的事情去妨害有益的事情。倘若对无益的爱好不加以节制,小则意志消沉,丧失进取心;大则身死名灭,玩物丧国,这样的例子在中外历史上可以说数不胜数。 夏王朝是中国历史上第一个奴隶制王朝,传说他的创立者大禹品尝了仪狄进献的酒醪后赞不绝口,又因担心后人会酗酒误国而不再饮酒,可以说很有忧患意识。但是他的后代却不太争气,夏代第三任君主太康不仅嗜酒,尤其酷爱狩猎。有一次,他带着大队人马到洛水南岸狩猎,一去就是好几个月,国无主君,国事全被耽误了。黄河下游东夷部落有穷氏的首领后羿乘虚而入,亲自带兵封锁了太康的

归路,夺取了夏的政权(太康死于流亡中)。但令人不解的是,神箭手后羿和太康一样,也是酷爱四出游猎。据张守节《史记正义》引《帝王纪》载,“羿恃其善射,不修民事,淫于田兽,弃其良臣”,把政事全部交给了亲信寒浞,自己则忙于弯弓搭箭,降龙伏虎射大雕。阴险的寒浞趁此机会,不断扩充部族的实力,后来干脆谋杀了后羿,并诛灭了后羿的子孙。 燕召公姬奭写了《旅獒》,告诫周武王不要“玩物丧志”。但是他的谆谆教诲对后人却没有起多大的作用。卫国的第18代国君姬赤(卫懿公,前668年-前660年在位)的嗜好是养鹤。卫懿公养鹤与一般人不同,非常用心:他根据众鹤的品相,给它们加官进爵,上等的享受大夫的俸禄待遇,较差的享受士的俸禄待遇;鹤住的地方,建有亭台楼阁,小桥流水;他外出游玩,必将鹤载于车前,号称“鹤将军”;对善养鹤者必以重用,献善鹤者必以重赏。卫懿公整天忙于“鹤政”,终至朝政混乱,民怨沸腾。懿公九年(前660年)冬,来自北方的翟人部落攻卫,卫懿公发兵抵抗。调兵遣将时,大臣们说:“您喜欢鹤,就让它们去进攻翟人吧”;向国人分发兵器盔甲时,国人们说:“叫鹤将军去抵抗敌人吧,它们享受着国家的俸禄,我们哪里比得上它们!”卫懿公无奈之下,只得带领少数亲信迎敌,结果兵败被杀。 周公的后人(姬姓诸侯国)也是一样,不过他们的爱好是斗鸡,当然是连斗带赌。国君士大夫们斗鸡与众不同,为此,营造了豪华气派的斗鸡台(原址在今山东诸城);所有斗鸡都要精挑

Stateflow教程

Stateflow介绍

创建框图之后,可以将其锁定,具体做法是: 1. 选择Edit菜单下的Chart Properties选项打开Chart属性对话框 2. 在Editor域里面选择Locked选项。 在matlab窗口中输入sfnew,则出现了带chart的simulink工作界面 Inf代表无穷大 两个chart的并行状态的设置:在Stateflow的空白处,右击鼠标,选择Decomposition-parallel (AND)此时两个状态的边框将变成虚线,并出现边框 状态(state):双击它就可以在其中写一些命令,格式如下(%后面的是我自加的,方便解释): name/ %此状态的名称 entry:entry action %刚转换到此状态时执行entry action during:during action %在此状态之中时执行during action exit:exit action %退出此状态时执行exit action(可以是事件触发) Stateflow中的动作:触发时间[迁移条件关系式]{条件动作}/迁移动作。 注意StateFlow 同层次的图执行顺序是从上到下,从左到右的优先级原则,during和on事件的执行顺序由他们在状态图中的位置决定,先写的先执行 on event_name:on event_name action %当某事件发生时执行on event_name action 历史节点(History Junction):一旦一个状态框中有这个历史节点,在退出这个状态时会将这个状态的一些信息保存下来,当下次再进入此状态时,此状态的初始状态就会是前面保存过的那些信息。 默认转换(default transition):把他拖到一个状态的旁边,它就会指向一个状态,表示系统

玩物丧志的例子

玩物丧志的例子 1.春秋时,卫懿(yì)公是卫国的第十四代君主。卫懿公特别喜欢鹤, 整天与鹤为伴,如痴如迷,丧失了进取之志,常常不理朝政、不问民情。他还让鹤乘高级豪华的车子,比国家大臣所乘的还要高级,为了养鹤,每年耗费大量资财,引起大臣不满,百姓怨声载道。公元前659年,北狄部落侵入国境,卫懿公命军队前去抵抗。将士们气愤地说:“既然鹤享有很高的地位和待遇,现在就让它去打仗吧!”懿公没办法,只好亲自带兵出征,与狄人战于荥泽,由于军心不齐,结果战败而死。人们把卫懿公的行为称作“玩物丧志”。古人有诗云:曾闻古训戒禽荒,一鹤谁知便丧邦。荥泽当时遍磷火,可能骑鹤返仙乡? 2.北宋皇帝宋徽宗赵佶,喜好书画、蹴踘,整日沉迷其中,其也实 乃历史上的书画大家,瘦金体文字和花鸟名画传承千古,但是重用蔡京、童贯、高俅等奸臣主持朝政,大肆搜刮民财,穷奢极侈,荒淫无度,朝政荒废,民不聊生,最终酿成“靖康之耻”,北宋被金灭亡。据说,宋徽宗听到财宝等被金人掳掠毫不在乎,等听到皇家藏书也被抢去,才仰天长叹几声。 3.西汉建平二年,有一天,汉哀帝下朝回宫,看到殿前站着一个人, 正在传漏报时,哀帝随口问:“那不是舍人董贤吗?”那人忙叩头道:“正是小臣董贤。”董贤是御史董恭的儿子,在汉哀帝刘欣还是太子时曾当过太子舍人。就是这一瞥,哀帝忽然发现,几年不见,董贤越长越俊俏了,比六宫粉黛还要漂亮,他不禁大为

喜爱,命他随身侍从。从此对他日益宠爱,同车而乘,同榻而眠。 董贤不仅长得像美女,言谈举止也十足地像女人,“性柔和”、“善为媚”。哀帝对董贤的爱之深,可用一个例子来说:据说,一天哀帝早晨醒来,见董贤还睡着,哀帝欲将衣袖掣回,却又不忍惊动董贤。可是衣袖被董贤的身体压住,不能取出,待要仍然睡下,自己又有事不能待他醒来,一时性急,哀帝竟从床头拔出佩刀,将衣袖割断,然后悄悄出去。所以后人把嬖宠男色,称作“断袖癖”。当时宫女都加以效仿而割断一只衣袖。待董贤醒来,见身下压着哀帝的断袖,也感到哀帝的深情,从此越发柔媚,须臾不离帝侧。后人将同性恋称为“断袖之癖”,便是源出于此。 4.据报道:某地一农妇日以继夜沉醉在麻将桌上,到了抛家不顾的 地步,一日丈夫外出,她竟将3岁的女儿锁在家中,无牵无挂地到赌场去玩至深夜才归,不料女儿在家落入地窖被毒蛇活活咬死。 某企业一位财务科长事业上正如日中天,春风得意,在一次赔同客户打麻将中连战三天三夜,身心极度疲惫时又逢“牌火”冲顶,突患脑溢血“因公牺牲”,撂下了年青的妻子和年幼的儿子。号称“西北第一贪”的周长青,只身闯入澳门赌场,利用公款豪赌11个月,输掉公款5000万元,最终被送上了断头台。凡此种种,岂只是玩物丧志呢?说“玩物丧家,玩物丧命”才更恰如其分!

沉迷网络的危害及其案例

沉迷网络的危害及其案例 沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。一、降低能力,影响学业不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担

现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。二、心理病变--孤独症青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周围的人都很陌生,不愿再与他人交往,心理学家认为他患了一种“自闭症”。三、昼夜泡吧,摧残身体青少年学生正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地泡吧,对其身体的危害不亚于大麻、白粉等毒物,这并非危言耸听。一名13岁中学生从家里偷出300元钱,在网吧玩游戏连续4天4夜,由于网络游戏的激烈刺激和惊心动魄的

高考语文满分作文范例与解析:漂流书的故事

从下面两个题目中任选一题,按要求作答。不少于700字,将题目抄在答题卡上。 ①古人教子曰:业精于勤,荒于嬉。 现代教育家说:研究“玩儿”这一丰富的源泉,是我们的任务。 以《中国古代漆器》《明代家具珍赏》《蟋蟀谱集成》《北京鸽哨》等“世纪绝学”享誉中外的文物鉴赏家王世襄,总结自己一生时说:“我这辈子没干别的,净玩儿了。” 也有人说:玩物丧志,靠玩儿难以成就大事。 请以“说玩儿”为题,写一篇议论文。要求:观点明确,论据充分,论证合理。 ②将自己的书贴上特定标签或写上几句话投放到公共场所,如咖啡馆、地铁或公园内的长凳上……无偿提供给拾取到的人阅读;拾取的人阅读之后,再以相同的方式将该书投放到公共环境中去。这就是“漂流书活动”。 每一位主人都希望自己的书被人带走,想象着它进入另一些人的世界——和他们发生各种奇妙的联结。这样,一本流动起来的书,便有了它的故事——书的生命或人的生命,都可能由此变得不再平淡。 请根据上面的提示语,发挥想象,以“漂流书的故事”为题,写一篇记叙文。 要求:立意自定;有形象,有情节,有创意。 【试题来源】北京市鲁迅中学2019届高三上学期期中检测语文试卷 【答案解析】 漂流书的故事 我是《沉默的大多数》。我有一个哥哥,叫《2017,教你玩转中国股市》,还有一个妹妹,叫《那年夏天遇见你》。为了满足更多人的胃口,主人把我们仨订成了一本书,我被放在最前面,摆在地铁的流动书架上。 我以为日子会平淡地过去。毕竟,我是社会文艺,有深度有思想,是阳春白雪。他们两个,一个是不靠谱的成功学,一个是酸死人的言情小说,和我比起来,都是下里巴人。 第一个带走我们的,是一个满面愁容的中年人。他直接跳过了我和妹妹,开始钻研中国股市。他在地铁上看得津津有味,一副捡到宝的样子,差点坐过了站。我想他只是随便翻翻,很快就会来我这里汲取思想。没想到,他居然把我哥哥粗暴地撕了下来,把我和妹妹扔在一边的长椅上,扬长而去。我惊呆了,他满面愁容,是因为如此“求钱若渴”吗? 第二个带走我和妹妹的,是个可爱的初中女生。她一定是来向我学习精神文化的,我自豪地

凯叔-故事亦可有趣更有用_凯叔讲故事

凯叔:故事亦可有趣更有用_凯叔讲故事 如何让自己的孩子享受童年的同时又能掌握必要的知识,是很多父母关注的问题。以故事的形式对孩子进行启蒙教育,通过有趣的故事向孩子展现更多的知识和道理,是很多家长正在探索的新的教育方式,这也正是亲子故事品牌“凯叔讲故事”的创立初衷。 近日,一点资讯携手影视、音乐、自媒体等多个垂直行业的名人发布“有趣更有用”的全新态度宣言,与各行业名人展开深刻讨论。凯叔作为亲子故事行业的领跑者,潜心深耕儿童教育行业、以极致的匠人精神寻找儿童教育方法,致力于引起儿童兴趣并培养儿童阅读习惯,这恰恰与一点资讯所提倡的“有趣更有用”的全新态度宣言不谋而合。 从中国最年轻的小说演播艺术家到中央电视台主持人,从豆瓣评分高达8.3分的国内首档声音竞演节目《声临其境》主持人到转型成功的内容创业者,“凯叔讲故事”微信公众号及APP创始人凯叔经历了台前幕后的多彩人生。“一点极致,造就产品艺术,故事可以有趣亦有价值。”凯叔接受一点资讯专访时表示。 采访现场,凯叔也深度解读了儿童教育行业的有趣与有用:“儿童是天生的艺术鉴赏者,对他们而言,无论是科幻还是童话,有趣是故事的先决条件,无趣的故事等于无用的故事。”有不少父母对这一观点表示认可:“用这样的方式教育孩子会更容易被接受。” 孩子对这个世界充满了未知和新奇感,故事是孩子与父母沟通和交流的一条纽带,是了解世界的一道窗。凯叔创办“凯叔讲故事”微信公众号和APP,既为了让儿童感知到世界的有趣,例如天空的飞鸟,地上的鸡鸭,远古的恐龙甚至是未来的宇宙飞船,也为了探索有用的

儿童教育之道,尽早地培养起孩子的阅读习惯,帮助孩子形成完整的人格和良好的行为习惯。此外,“凯叔讲故事”也在打造“有趣更有用”的全新版块——《凯叔·诗词来了》。一方面通过诗词戏剧、改编诗词音乐、诗词脱口秀等有趣的形式让儿童感受到古诗词的魅力,通过反复的过程深化记忆;更为重要的是,中国古诗词的传承是因为古今数代人的情感认知一致,诗词的传承即情感的传承,儿童在反复听读的过程中学到的是体验和表达情感,这也是《诗词来了》全新内容版块带给儿童教育的有用之处。 “有趣更有用”的故事,创造了总播放量30亿以上的成绩,并拥有两千多万用户。而一点资讯“有趣更有用”的全新态度宣言则是一点资讯价值阅读理念的进一步延伸,也体现了各行各业的共同愿景。 以“凯叔讲故事”微信公众号及App创始人凯叔为例,在儿童教育行业,一味地强调有趣会让家长产生玩物丧志的焦虑;一味地强调有用则会让幼小的儿童不知所措,往往适得其反,丧失学习的兴趣。只有把控好有趣与有用的剂量,以有趣为导向激发儿童兴趣,以有用为目的影响儿童成长,有趣与有用结合起来,才能杜绝揠苗助长,让儿童自然地成长为拥有良好阅读习惯的独立个体。

stateflow功能介绍

精华区里只有关于stateflow的英文介绍,再加上前几天有网友问我怎么用它,我就 拿我以前用stateflow做的计数器来简单介绍一下stateflow的用法,希望能够抛砖引玉。 先介绍一下stateflow,从matlab的help中翻译过来的,stateflow要与simulink一 起使用,他是一个用来在控制和管理中设计和开发逻辑图的工具(翻的不好,请大家见谅)。从我的理解来说,stateflow就是用来作状态流图的,可以用它设计一些状态和 各个状态之间的转换条件,然后放在simulink中仿真。 说了这么多,我的手痒起来了,还是动手做吧,^_^。 一.打开simulink,新建一个model(保存为time.mdl),在simulink的左边找到state flow并选中他,将右边的chart拖入新建的model中,双击这个chart,就出现了stateflow 的编辑器,先介绍一下这里面能画的东东(在左边的工具栏上) 1.左边工具栏上第一个图标是方框似的东东,将它拖入编辑器中,就表示一个状态(state),双击它就可以在其中写一些 命令,格式如下(%后面的是我自加的,方便解释): name/ %此状态的名称 entry:entry action %刚转换到此状态时执行entry action during:during action %在此状态之中时执行during action exit:exit action %退出此状态时执行exit action on event_name:on event_name action %当某事件发生时执行on event_name action 2.左边工具栏上第二个图标是一个圆中有个H的东东,它的名字叫做历史节点(Hist ory Junction) ,可将他拖入一个状态框中(就是上面说的).一旦一个状态框中有这个历 史节点,在退出这个状态时会将这个状态的一些信息保存下来,当下次再进入此状态时,此状态的初始状态就会是前面保存过的那些信息。 3.左边工具栏上第三个图标是一个一根线指向一个方框的东东,叫默认转换(defau lt transition),把他拖到一个状态的旁边,它就会指向一个状态,表示系统启动后将首 先进入这个状态。 4.左边工具栏上第四个图标(他的样子太复杂了,不描述了,反正是最后一个,呵呵)代表的东东,叫节点(Junction),它是方便画状态图的,当各个状态之间的转换 很复杂时,可以设立中间节点,将一些相同的转换指向它,然后再由它指向各个状态(或另一个中间节点) 5.还得介绍一下画转换线(transition),将鼠标放在一个状态的旁边,当它变成+形 状的时候,按下左键不动,就会拉出一条线来,当拉到另一个状态旁边时松开左键,这样就画出了一条由一个状态指向另一个状态的转线,选中这条线,将鼠标停留在上面,鼠标会变成一个I的样子,这时按下鼠标,就可以在上面写语句,例:switch(switch事件使状态转换)或[output>maxtime](当此条件满足时进行状态的转变)。 二.再介绍一下stateflow是怎样跟simulink通讯的,在stateflow编辑器中点tool菜 单下的explore,在左边支开time,选中chart,我们将在此添加一个事件和两个数据(计数器所需要的)。

详解Stateflow建模与应用实例

port_label('input',1,'signal'); port_label('output',1,'gain'); port_label('output',2,'saturation'); port_label('output',3,'sample'); port_label('output',4,'error'); image(imread('dianji.jpg')) 第3章Stateflow建模与应用 Stateflow是有限状态机(finite state machine)的图形工具,它通过开发有限状态机和流程图扩展了Simulink的功能。Stateflow使用自然、可读和易理解的形式,可使复杂的逻辑问题变得清晰与简单,并且还与MATLAB\Simulink紧密集成,为包含控制、优先级管理、工作模式逻辑的嵌入式系统设计提供了有效的开发手段,是本书的核心内容之一。读者在5~8章将看到Stateflow应用于MCU器件的嵌入式开发,尤其显得得心应手,一些采用传统方法难于实现的算法,如果利用Stateflow建模却非常容易。大到导弹、航空航天器的控制,小到点亮一个发光二极管,Stateflow 都非常称职。Stateflow状态图模型,还可利用Stateflow Coder代码生成工具,直接生成C代码。 Stateflow的主要功能包括: ●使用层次化、可并行的、有明确执行语义的元素,来描述复杂的逻辑系统。 ●采用流程图定义图形化函数。 ●利用真值表实现表格形式的功能。 ●使用临时逻辑处理状态转移与事件。 ●支持Mealy和Moore有限状态机。 ●可集成用户自定义的C代码。 ●可用动画的形式显示状态图的仿真运行过程,并可记录数据。 ●调试器使用图形化断点进行单步调试,并可观察其中的数据。 本章主要内容: ●Stateflow工作原理与基本概念 ●建立Stateflow状态图与流程图 ●Stateflow的层次结构与并行机制 ●Stateflow应用 3.1Stateflow基本概念 Stateflow对象可分为图形对象与非图形对象。 图形对象有状态、历史节点、迁移、默认迁移、连接节点、真值表、图形函数、

2020年沉迷网络的危害及其案例

作者:非成败 作品编号:92032155GZ5702241547853215475102 时间:2020.12.13 沉迷网络的危害及其案例 沉迷网络的危害及其案例当今社会,网络技术迅猛发展,但网络是一把双刃剑,许多青少年沉迷于网络游戏的虚幻世界中,整个精神被那激动的情节所吞蚀,五彩缤纷、虚拟莫测的网络世界,对青少年具有强大的吸引力,资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,在一定程度上会影响他们的健康成长,而且越刺激的游戏上网参与的人数就越多,由此引发了一系列的社会问题。一、降低能力,影响学业不可否认,电脑网络信息丰富,确实能扩大学生的知识面,开阔学生的视野。但是,网络传播的形象化(图、文、音、像),跟电视一样,使学生"看"多"想"少或只"看"不"想",他们的思维能力、动手能力就会逐渐下降。网络游戏题材丰富,像科幻、武打、比赛等等,因此,一些游戏迷宁可不吃饭,也要省下钱进网吧过一把瘾,久而久之,就会玩物丧志,荒废学业。据调查表明,上网的中小学生有80%以上是打游戏,15-16%是交友聊天,真正查询资料用于学习的为数极少。一方面,上网占用了青少年学习、休息的部分时间,造成青少年学习压力大、时间分配紧张等情况;另一方面,部分青少年由于深陷网络的虚拟世界,以至于在日常生活中,如上课、睡眠等,也常常想着网上空间,造成了精神不集中等情况。除在精力方面,在身体健康上也受到了很大的影响,

集中表现在视力大幅下降。与现实的社会生活不同,青少年在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了青少年尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少青少年宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。曾经有一个中学生,游戏上瘾,夜不能寐,晚上11点多了,又起来跑去游戏厅,一直玩到天亮,早上上课昏昏欲睡。问他,答曰:“有一关我没打过,睡不着,想想,我能过关的,所以就又去了”。游戏成瘾是指长期迷恋电脑游戏,上课渐感注意力不集中,从而导致成绩下降。由于长时间沉溺于游戏机房,导致生活节律紊乱,一旦停止电脑游戏活动,便难以从事其他有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。这些行为特征与毒品成瘾行为有着许多相似之处,是一种心理病理行为。二、心理病变--孤独症青少年长时间上网,不仅影响学业,而且对心理健康也有一定的危害。教学中可以发现,有些学生迷上网吧以后,不仅成绩下降,而且变得目光呆滞,沉默寡言,孤僻怪异,易暴易躁,让人不可捉摸,也不再与同学说笑玩耍了,经常一个人呆呆地发愣。举个例子,一个重点中学的尖子生,自从迷上网络游戏以后,一天短则二小时,长则四五小时,花钱不少不说,问题是从此他就象换了一个人,一离开电脑,回到现实生活中就感到孤独,感到周

辩论实例

正方: 陈述辩论 正方一辩:各位老师、同学、对方辩友,大家好!人类将步入信息时代,网络越来越强烈地介入我们的生活,越来越贴近我们小学生。小学生上网到底是利大还是弊大呢?我方坚信:小学生上网利大于弊。我将从4个方面来阐述我方观点: 1. 必要性。这是一个知识经济的时代,信息正在以前所未有的速度膨胀和爆炸,未来的世界是网络的世界,要让我国在这个信息世界中跟上时代的步伐,作为21世纪主力军的我们,必然要能更快地适应这个高科技的社会,要具有从外界迅速、及时获取有效科学信息的能力,具有传播科学信息的能力,这就是科学素质。而因特网恰恰适应了这个要求。邓小平爷爷不是说:“计算机要从娃娃抓起”吗? 2. 实用性。网络世界资源共享,它就像一个聚宝盆,一座取之不尽用之不竭的“富金山”,谁勤于在这座金山上耕耘劳动,谁就会有所得。你可以从中最快地查找学习资料,可以学会更多课堂外的知识,并灵活地运用课内知识,促进思维的发展,培养小学生的创造力。上网还可以超越时空和经济的制约,在网上接受名校的教育,有什么问题,你也尽可以随时通过网络得到老师的指导。而且互联网上的交互式学习、丰富的三维图形展示、语言解说等多媒体内容,使得学习变得轻松、有趣,这可是任何教科书都不可能具备的哦!另外,网络上以英语的使用率和内容为最多,分别为84%和90%,这将会促使我们更积极地去学习英语,这难道不好吗? 3. 现实性。每所中小学建立电脑教室,普及网络知识,推动小学生家庭上网,实现远程教育与知识共享是为了培养小学生学习和应用信息、技术的兴趣与意识,培养我们获取、分析、处理信息的能力,这已成为势在必行了。再看看我们身边,学校的网站不正搞的红红火火,王老师不也建议大家多多去学校的网站看一看吗?班级的网站不也都在紧锣密鼓的制作吗?如果上网不好,为什么要建这些网站呢? 的确,作为一种新生事物,我们相信,网络存在着一些弊端,但小学生处在学校的教育之下、在老师的正确引导和家长的指点下,必能使我们以一个正确的心态来应用网络这种工具。21世纪将是信息时代,我们将会是祖国未来的栋梁。了解和掌握计算机网络知识,就是闯荡未来信息时代的最强有力的武器。让我们相信,我们今天所付出的一点一滴的努力,终将会聚沙汇塔,终将会获得回报。所以,我再一次陈述我方观点:小学生上网利大于弊! 正方二辩:各位老师、同学,对方辩友大家好!网络带给人类的好处可谓数不胜数,网络的出现是现代社会进步,科技发展的标志。现代意义上的文盲不再是指那些不识字的人,而是不懂电脑脱离信息时代的人。在科学不发达的古代,人们曾幻想要足不出户,就晓天下事,如今信息高速已将此幻想变为了现实。作为二十一世纪的小学生,难道还能只读圣贤书,而不闻天下事吗? 对方辩友举出了种种例子来证明网络对我们小学生的弊端。但是,我要说任何事物在新生阶段总会产生一些不适应弊端,如果我们只因为它一点小小的瑕疵而扼杀它,那我们岂不是少了很多现在必不可少的东西? 网络的快捷同样也有它的优势,通过网络,我们可以及时地知道一些最新的新闻;通过网络,我们可以在短短几小时内访遍全国各地的小学,在网络图书馆里查询我们所需资料,借助网上的资料,从容地完成学业,考试后可以马上知道成绩,有了问题可以随时通过电子邮件请求老师指导。就拿大家印象最深的非典来说吧,非典时期,广州、北京一些学校不得不停课,为了实行同步教学,人们发明了网校,每周网校教学内容全部和学校课程进度保持一致,我们在全国各地通过上网都可身临其境地接受全面教育。这难道不好吗?因为上述的种种观点,我方坚信:上网利大于弊! 自由辩论

玩物丧志,玩物长志之我见

玩物丧志,玩物长志之我见 15岁的小李迷恋漫画,学习成绩下降很快。这天上课时,她又拿出漫画书偷偷看,老师发现后没收了书不说,还请了家长,家长一气之下撕了她所有的漫画书,小李哭了一夜,第二天上不了学了。16岁的小张则爱打电脑游戏,家长发现后卸了电脑的鼠标线,可小张偷着买了根鼠标线接着玩,学习从全班第三名降到了倒数第三名。这样的事件在可以说是屡见不鲜了。所以很多人都会觉得玩物丧志。但是也有因为对某样事物有着极大的兴趣沉迷于此而最终获得极大成功的例子。如玩邮票、玩火花、玩瓷器、玩根雕、玩紫沙、玩玉器、玩铜钱等等,这其中都有大学问,在玩的过程中会获得许多的相应知识,有些甚至极为专业,这都是玩出精了的。 兴趣是人们行为的直接动力之一,也有一个发展过程。爱好最低阶段是有趣,即人被外界刺激物吸引的过程。第二阶段为乐趣,是有趣的定向发展,趋于专一。最高阶段为志趣又称志向,带明确社会性、自觉性和方向性,是事业心的基础。青少年兴趣的特点是逐步从对物质的爱好转移到对到精神活动的爱好,从单纯易受物质新异性吸引的直接兴趣更多地转移到学习功课和其他生活技能等间接兴趣,但仍有容易转移兴趣方向、遇到困难容易动摇的特点。 面对青少年的兴趣特点,首先,应鼓励同学们选择与社会发展相一致的兴趣并坚持到底,作为事业心的基础。在此,培养有益的兴趣是很重要的。而在他们面对几种爱好时,选择正确的方向则很重要。如那个既对学习有兴趣又对漫画书感兴趣的同学,将她的漫画书撕毁,就成了污辱她人格的事件,引起她严重抑郁情绪,这样做是不可取的,还不如帮她分析两种爱好的主次,帮她在时间、精力上安排更好一些。还要帮助同学们学会如何放弃那些已严重干扰自己志向的爱好,如对一个想考上大学却又迷恋电脑游戏的同学,就要使他明白,即便长大想从事游戏开发这个事业,也并非整天玩游戏就能做到的。而某些良好的爱好可放松心情、培养情操、锻炼身体、促进学习,如音乐、体育锻炼等,关键是学会控制自己,掌握好业余爱好的时间和精力。而且玩也要有玩的方法,要对其有系统的钻研,了解它的专业知识,在玩中获取知识. 有的人玩物长志,也有的人玩物丧志,其中的关键在于如何选择和培养与社会发展相一致的志趣,如何处理好业余兴趣与自己主业的关系,使其相互促进,协调发展,以爱好促事业,就能使自己的爱好变成人生中积极和促进的力量。

中考满分作文范文:玩物得志

中考满分作文范文:玩物得志 各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢 《书·旅獒》有过这句话:“玩人丧德,玩物丧志。”确实,迷恋玩耍,不思进取,的确消磨了积极进取的志气。可如今,玩物丧志早已成为了过时的预言。为什么呢?答案很简单,因为玩物得志。 玩物丧志恐怕单单只是针对于贪玩、好玩的人吧,为了娱乐,他们往往可以不顾一切,义无反顾地追求内心的欢乐。但玩物得志不同,它不仅仅是天才、怪才的特权,更是大多聪明人的思想双翼。 因玩物丧志,反而不去把玩,所以失去机会,失去兴趣,反倒不得志了! 因玩物丧志,反而逐渐丢失爱好,迷失自我,反倒毁了前途。 英国物理学家牛顿,小时候酷爱制

作小玩具,如果他不玩弄这些玩意儿,他怎么会对科学感兴趣,进而去研究呢?日后世界又怎么会诞生这位科学巨匠呢? 显微镜的发明者列文*虎克早期为某家公司做钟点工,由于空闲无聊,所以把玩起了镜片。如果他不把玩,他不去钻研,又怎么会发明放大镜,以及显微镜呢?我们又怎么会认识到这世间竟还有如此微小的事物呢? 法国昆虫学家法布尔一生对昆虫尤为感兴趣。自小和昆虫一起玩耍,还曾用积蓄买下一块地,专门饲养昆虫。如果没有他对昆虫的喜爱,没有他生性的好玩,我们今天又何从谈起昆虫世界呢? 玩物得志。得到的是一份快乐,一份收获,一个结果,一种兴趣,更是一个成功的人生! 玩物得志,爱玩才会赢! 我们要知道:世间万物自有许多奥秘,说玩耍是一种荒废,那是你不会玩。真正会玩的人,往往玩物得志。更重要

地是,他们可以获得无穷的志趣,可以取得人生的完满! 相关推荐:中考满分作文范文汇总 点击查看更多信息 各位读友大家好,此文档由网络收集而来,欢迎您下载,谢谢

matlab的stateflow(状态流)简单应用--做一个计数器

发信人: xxhn (小湖南), 信区: MathTools 标题: matlab的stateflow(状态流)简单应用--做一个计数器 发信站: BBS 水木清华站 (Thu Apr 24 18:00:57 2003), 转信 精华区里只有关于stateflow的英文介绍,再加上前几天有网友问我怎么用它,我就 拿我以前用stateflow做的计数器来简单介绍一下stateflow的用法,希望能够抛砖引玉。先介绍一下stateflow,从matlab的help中翻译过来的,stateflow要与simulink一 起使用,他是一个用来在控制和管理中设计和开发逻辑图的工具(翻的不好,请大家见谅)。从我的理解来说,stateflow就是用来作状态流图的,可以用它设计一些状态和 各个状态之间的转换条件,然后放在simulink中仿真。 说了这么多,我的手痒起来了,还是动手做吧,^_^。 一.打开simulink,新建一个model(保存为time.mdl),在simulink的左边找到state flow并选中他,将右边的chart拖入新建的model中,双击这个chart,就出现了stateflow 的编辑器,先介绍一下这里面能画的东东(在左边的工具栏上) 1.左边工具栏上第一个图标是方框似的东东,将它拖入编辑器中,就表示一个状态(state),双击它就可以在其中写一些 命令,格式如下(%后面的是我自加的,方便解释): name/ %此状态的名称 entry:entry action %刚转换到此状态时执行entry action during:during action %在此状态之中时执行during action exit:exit action %退出此状态时执行exit action on event_name:on event_name action %当某事件发生时执行on event_name action 2.左边工具栏上第二个图标是一个圆中有个H的东东,它的名字叫做历史节点(Hist ory Junction) ,可将他拖入一个状态框中(就是上面说的).一旦一个状态框中有这个历 史节点,在退出这个状态时会将这个状态的一些信息保存下来,当下次再进入此状态时,此状态的初始状态就会是前面保存过的那些信息。 3.左边工具栏上第三个图标是一个一根线指向一个方框的东东,叫默认转换(defau lt transition),把他拖到一个状态的旁边,它就会指向一个状态,表示系统启动后将首 先进入这个状态。 4.左边工具栏上第四个图标(他的样子太复杂了,不描述了,反正是最后一个,呵 呵)代表的东东,叫节点(Junction),它是方便画状态图的,当各个状态之间的转换 很复杂时,可以设立中间节点,将一些相同的转换指向它,然后再由它指向各个状态(或另一个中间节点) 5.还得介绍一下画转换线(transition),将鼠标放在一个状态的旁边,当它变成+形 状的时候,按下左键不动,就会拉出一条线来,当拉到另一个状态旁边时松开左键,这样就画出了一条由一个状态指向另一个状态的转线,选中这条线,将鼠标停留在上面,鼠标会变成一个I的样子,这时按下鼠标,就可以在上面写语句,例:switch(switch事件使状态转换)或[output>maxtime](当此条件满足时进行状态的转变)。 二.再介绍一下stateflow是怎样跟simulink通讯的,在stateflow编辑器中点tool菜 单下的explore,在左边支开time,选中chart,我们将在此添加一个事件和两个数据(计数 器所需要的)。 1.点Add菜单下event,在右边就新产生了一行,将它的名字(name)改成switch,范围

大学生坚持创业致富实例

大学生坚持创业致富实例 能不能创业成功跟学位没关系,但跟好不好学肯定有关系。好学才能有成长的空间。看看那些大学生坚持创业致富实例,学习他们 的方法,从他们的故事中找到自己的成功方法。 90后大学生“玩”成“百万富翁” 现在大学生创业成功者也不少,看看下面的案例是怎么玩出百万财富的。都说玩物丧志,90后大学生李铮一路“玩”手机,却“玩”出创业之路。他刚刚走出大学校园,就拥有两家智能手机体验店, 成了名副其实的“百万富翁”。 同学们称道李铮“头脑灵活”,一些人却质疑其“小有成就”实为“大学生不务正业”。“他们以为我大学期间都在开店挣钱,实 际并非无此。”刚刚毕业于福建泉州师范学院软件学院的李铮说,“大学生活为我的创业打开了一扇窗,而随后的创业之路也得到了 老师们的指点。” 李铮的创业灵感来自于专业和兴趣的结合。“我从小就喜欢电子产品,大学里,我会利用课余时间研究各种品牌的智能手机,一年 拆机装机的手机有30部左右。”李铮一边指着一款手机的零件位置,一边告诉记者,“现在许多手机我不用拆开就知道有多少个零件, 每个零件在什么位置。” “兴趣毕竟归兴趣,最终让我产生开店想法的还是得益于我的专业和学校所倡导的‘每个学生都要有自己的职业生涯规划’。”李 铮说,“我学的是动漫设计与制作专业,我慢慢从中找到的契合点,就是手机与数码动漫设计的结合。” 有了灵感,李铮在大一和大二期间,一边用心听学校的专业知识课,一边利用课余时间,在各种手机体验店里做兼职,和顾客交流 各种手机操作经验。“目前的手机体验店大多是低端的,我有大学

专业的优势,自己可以制作各类视频给顾客看,可以开一家高端手 机体验店。”李铮发现了手机体验店的新商机。 2011年7月,和同学们一起进入大三实习期的李铮觉得时机成熟,便筹措了十余万元,在家乡厦门市海沧区开了一家30多平方米 的“西豆数码”智能手机体验店。 在李铮的小店里,不断滚动播放着各类产品简介的视频。“一些是我网上找到的,一些是我自己制作的。”李铮说。 周到的服务和更多的顾客体验让李铮的小店生意火爆。2012年4月,李铮又开了第二家手机体验店,面积90多平方米。“第二家店 目前也步入了正轨,我正考虑开第三家店。”李铮信心满满。 “在这么多大学生创业成功的例子中,我不是最优秀的,但是我也想告诉同学们,人生要有梦想,更要做一个实现梦想的践行者。”李铮说。 大学生兼职开宠物店开店一年赚30万 小伙兼职开宠物店开店一年赚30万!29岁的阿俊有两份工作,“正业”是在武昌一家网络公司从事设备采购和管理工作,而副业 则是和朋友一起创办宠物用品店。“一个是我的专业特长,一个是 我的兴趣所在。”行走在主副业之间,阿俊做起了兼职创业一族。 开宠物店赚钱吗?利用专业特长,宠物迷网上卖狗粮 2000年,他大学毕业。学计算机专业的他,很快在一家网络公 司找到一份工作。从基层员工做起,一干就是5年,如今已做至管 理层。 2002年,非常喜欢宠物的阿俊利用自己的网络知识,做了个宠 物网站。开宠物店以网站为平台,他结识了不少爱宠物的朋友,大 家经常带着自己的宠物聚会。开宠物店赚钱吗?聚会上,阿俊的狗狗 总是非常显眼:毛发梳洗得很干净,而且还穿着最新潮的宠物服装,佩戴最流行的宠物饰品。于是,就陆续有网友向他打听这些宠物配 饰在哪里购买,有时还让他代为选购。

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