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迷宫图2-6岁Microsoft Word 文档

迷宫图2-6岁Microsoft Word 文档
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幼儿园大班游戏:走迷宫

大班游戏:走迷宫 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第

2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。 师:谁会走“大鱼迷宫”?(先请个别幼儿上来“行走”,然后师幼一起分析如何很快找到出口和进口,最后请一位幼儿用水彩笔在迷宫上画出路线。)

人工智能之迷宫

一、问题描述 迷宫图从入口到出口有若干条通路,求从入口到出口最短路径的走法。 图1.1 迷宫示意图 二、设计原理 图1.1为一简单迷宫示意图的平面坐标表示。以平面坐标图来表示迷宫的通路时,问题的状态以所处的坐标位置来表示,即综合数据库定义为{(x, y) | 1≤x, y ≤ 4 },则迷宫问题归结为求解从(1, 1) 到 (4, 4)的最短路径。迷宫走法规定为向东、南、西、北前进一步,由此可得规则集简化形式如下。 右移 R1:if(x, y) then (x+1, y) 如果当前在(x, y)点,则向右移动一步 下移 R2:if(x, y) then (x,y -1) 如果当前在(x, y)点,则向下移动一步 左移 R1: if(x, y) then (x -1,y) 如果当前在(x, y)点,则向左移动一步 上移 R2:if(x, y) then (x, y+1) 如果当前在(x, y)点,则向上移动一步 给出其状态空间如图2.1所示

为求得最佳路径,可使用A*算法。 A*算法f 函数定义 f(n) = g(n) +h(n) 设:每一步的耗散值为1(单位耗散值) 定义:g(n) =d(n) 从初始节点s到当前节点n的搜索深度 h(n) =| X g -X n | + | Y g -Y n | 当前节点n与目标节点间的坐标距离 其中:( X g , Y g ) 目标节点g坐标( X n , Y n )当前节点n坐标 显然满足:h(n) ≤h*(n) OPEN表节点排序 ⑴ 按照f 值升序排列 ⑵ 如果f 值相同,则深度优先 A*算法的搜索过程如下: 1、OPEN=(s), f(s)=g(s)+h(s) 2、LOOP:if OPEN=( ) then EXIT(FAIL) 3、n ← FIRST(OPEN) 4、if GOAL(n) THEN EXIT(SUCCESS) 5、REMOVE(n,OPEN),ADD(n,CLOSED) 6、{m i ﹜← EXPAND(n) ①计算f(n,m i )=g(n,m i )+h(m i ),(自s过n,m i 到目标节点的耗散值) ② ADD(m j ,OPEN),标记m j 到n的指针(m j 不在OPEN和CLOSED中) ③ if f(n,m k ) < f(m k ) then f(m k ) ← f(n,m k ),标记m k 到n的指

简单的迷宫怎么画

简单的迷宫怎么画 以下是基于想把迷宫画的尽量复杂的念头做的,所以有些迷惑玩家的损招。。当时画迷宫时尤其是想要绕同心环(我也不知道干嘛取这么不匹配的称呼。。当时顺手写的,代表一个圈)时有觉得迷宫不能有那种天桥一样的路真是不舒服。。转不回去。。 如果有谁作出三维迷宫的话。。服了,完全解决这个问题,好像那个立方体就是一个。。下面是我做的迷宫。。好高兴好高兴原本做完的那天下午搞丢了可想而知我有多想扁人。。然后幸运的失而复得嗷嗷。。 最短走出来的两分钟,最长十分钟。。。我自己的话画完后看都不想认真看它。。头疼加密集恐惧。 p;gt; A,先把整个迷宫的占地大致画出来,比如你的迷宫是一张作业本纸这么大小的,而且如盗梦里那姑娘开头画的那种直角线条的,画出面积大小,然后划分成几个区域块,我把半张A4折了几下分成了八块 B,设好入口出口,然后从入口开始先画那一小区域块的,脑子里确定好这一区域块有几个出口,记住要用铅笔橡皮,因为后面大有可能会改动,然后可以画路线了,不用先画出一条路再把其余地方补上的,要画出拐弯啊什么的,死路啊墙啊,因为这一小块而已,难度不大不会搞头晕的,那样先画出一条路的方法会很容易看破。 C,你要考虑一下整体,你想要只有一条通路还是有两条三条?这条通路又与你手上正在画的小区域块的哪个出口相通?记得在出口处标记R\W,防止搞混,还有要注意,就算你知道有一条路到不了出口你也要同样认真的画它 D,像上面那样重复,画满一个个区域块,这样子只要你有精力,再复杂的迷宫都画的出来,

不过越到后面越要考虑更多东西,防止在无意识中画出其他路。在这里我所说的路均为到终点的通路,或者不到终点但绕很长能把你绕到死角里气死的路,那些缩在一团绕啊绕的其实可以把他们看成堡垒,一眼就知道过不去。 E,到后面我是又从终点入手画路,然后把两部分连到一起的,你可以考虑用这种方法,这样感觉更放心点,在你画一部分时如果觉得怎么这么奇怪不太好不太舒服感觉很别扭时相信自己的直觉这一块全部擦了重画会更能达到满意的效果 然后我们来说说基本的画迷宫的技巧和步骤,因为我根本没看任何教程啥的当时手头也没任何资料下面的东西都算是笔记吧画到有灵感就写下来的,所以下面的专有名词都是自己编的。。。我写这篇也是因为早就想把那几条打上电脑了。。 1。同心环,就是说你设计部分路线时可以把一条路线画成一个大大的圈,最后又让玩家回到这部分路线的初始位置,这个初始位置可以画成十字或丁字路口的样子比较自然,圈子要够大啊,等玩家转了一整张纸又回到原来那地方时wow。。。 2。尽量尽量少画堡垒,就是我前面说的极明显的死胡同,不止是死胡同而且还是占地很大很明显的死胡同,像是蜗牛壳上的花纹似的。。这种纯粹是占空间用的,好的迷宫是不需要这些东西占空间的,光用走的通走不通的路线填满就行了。。。 3。正确的路口离开口远一点,增加难度 4。多多多多一点叉路,死路和叉路务必要认真画 5。活路周围的装饰,我是指能让活路十分不明显的那些东西,装饰,用几条漫长的死路比用极明显的死胡同好。而且,如果一条漫长的活路和几条漫长的死路靠的很近的话,玩家从其中一条走到最后发现。。居然。。和终点只有一墙之隔。。哈哈。。damn it。。 6。路线不要太直观,那些曲里拐弯是非常有必要的,有时候断头路什么的都是非常又必要的,纸上唯一的一条活路一定要转了又转拐了又拐,在最初设计时用虚的直观的线画出活路的大致位置,然后就要尽量加工的很很很绕弯子 7。开头叉路多好过结尾叉路多,开头叉路越多越好,每条路越长越好,但也要在自己能力范围内,以免一开头就头皮发麻懒得往下做了。 8。双面断头路慎重使用。这个说白了把它拉直就是一个矩形,你从头到尾都进不去,比堡垒还没用,但这个画的拐弯一点长一点就可以很好的隐藏区域块边框。 9。区域块边框尽量要隐形,不容易啊因为很多路口都在区域边框附近啊。。这个的话如果从开头结尾两部分分开画,最后合在一起,中间接壤的区域块边框是最容易隐形的,而且多用橡皮擦,应该至少能做到一眼看不出来。还有啊,长死路的结尾部分也经常利用边框边缘结尾,正好有墙嘛。 OMG好久没码字了好有成就感啊!LZ别太感动。。这玩意是我自己感兴趣做的。。两天时间画完了一张,然后那个虚脱感啊。。感觉这一年都不会再做第二张。。我还以为就我这么2对这玩意感兴趣来着。。。 还有啊我写了这么多尤其是数字编号开头的那些你不一定全部顾及到的。。而且我写的很。。不知道看不看得懂,意会吧。。自己画一个试试,在实践中学习!

大班游戏教案《走迷宫》

大班游戏教案《走迷宫》 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 3.通过小组合作的形式,运用自己喜欢的的方式表达表现。 4.初步培养幼儿有礼貌的行为。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。

2.教具:电脑课件或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。 3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡"图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作课件或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。) 师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。 ②个别幼儿尝试。

数据结构实验报告——栈和队列(迷宫图最短路径)

数据结构 实 验 报 告 书 广东机电职业技术学院 2011年5月

目录 一、实验要求(需求分析) (3) a. 实验目的 (3) b. 实验内容 (3) c.程序功能 (3) 二、程序分析 (4) 2.1 存储结构 (4) 2.2 关键算法分析 (4) 三、程序运行分析 (8) 1.程序运行流程图: (8) 2.程序运行结果截图: (9) 四.总结 (11) 五、附录 (12) 2010级数据结构实验报告 实验名称:迷宫求解问题 学生姓名:黄若海 班级:软件1004班 学号:07100415 日期:2011年6月2日

一、实验要求(需求分析) a. 实验目的 通过实验,掌握如下内容: 进一步掌握指针、模板类、异常处理的使用 掌握队列的操作的实现方法 学习使用队列解决实际问题的能力 学习使用图的广度优先搜索解决实际问题的能力 b. 实验内容 利用队的结构实现迷宫求解问题。迷宫求解问题如下: 心理学家把一只老鼠从一个无顶盖的大盒子的入口赶进迷宫,迷宫中设置很多隔壁,对前进方向形成了多处障碍,心理学家在迷宫的唯一出口放置了一块奶酪,吸引老鼠在迷宫中寻找通路以到达出口,测试算法的迷宫如下图所示。 c.程序功能 输入起始点的坐标,输出走出迷宫最短路径的长度。

二、程序分析 2.1 存储结构 存储结构: 队列顺序存储结构 示意图如下: 2.2 关键算法分析 核心算法思想: 1.如果采用直接递归的方式,用栈很容易实现路径的输出,但是这条路径不一定是最短路 径。为了改进算法,达到输出最短路径的目标,采用队列的实现方式。 2.为查找最短路径,使用了“图”中的算法:广度优先搜索。 关键算法思想描述和实现: 关键算法1: 为寻求最短路径,采用广度优先搜索算法,使用队列实现路径存储,队列中每个元素用结构体存储系,包含迷宫坐标、队列中的序号、父节点的序号,实现了对路径的记录。 C++实现:

大班游戏走迷宫

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大班游戏:走迷宫 【设计意图】 走迷宫能有效地提高幼儿的有意注意和空间智能,帮助幼儿学会整体观察、全方位思考,培养幼儿逆向思维能力及沉着冷静、敢于挑战的品质等。 我班幼儿对走迷宫有一定经验,但能力参差不齐。有的幼儿能迅速判断并选择通畅的路径走出迷宫;有的幼儿很容易迷失方向,多次“碰壁”后才能走出迷宫;有的幼儿急于求成,缺乏一定的耐心,等等。基于此,我们设计了这个活动,将数学学习融入走迷宫游戏中,让幼儿在轻松愉快又富有挑战的情境中,提升经验,形成策略,巩固走迷宫的方法。 【活动目标】 1.掌握走迷宫的一般方法(从进口走向出口;遇到岔路口选路线;遇到死胡同回岔路口换条路线走等),学会反向检查(即从出口走向进口)。 2.喜欢走迷宫,体验探究成功的喜悦。 【活动准备】 1.幼儿会认读数字l~10,知道数序。 2.教具:电脑或图片《走迷宫》一套(大鱼迷宫(图1),数字迷宫(图2),公园迷宫(图3)]。

3.学具:第1组,“菠萝迷宫”图(图4)、盒子、笔;第2组,“灰熊迷宫”图(图5)、盒子、笔;第3组,“到海边去”图(图6)、盒子、笔;第4组,“去吃汉堡”图(图7)、盒子、笔;第5组,“送花给妈妈”图(图8)、盒子、笔。 4.每个幼儿胸前挂一个夹子。 5.在数学角投放多种已塑封的迷宫图,水彩笔,抹布。 【活动过程】 一、感知了解 1.揭示课题,引发兴趣。 师(操作或图片):欢迎来到迷宫王国。今天,我们要在迷宫王国里玩闯关游戏。有没有信心获胜? 2.引导幼儿了解走迷宫的方法。 (1)出示“大鱼迷宫”图。 ①感知线条迷宫的结构,了解走迷宫的方法。 师:这是什么迷宫?这个箭头表示什么?(迷宫的进口。)那个箭头又表示迷宫的什么?(出口。)师:谁知道迷宫一般是怎么走的?(幼儿自由回答。) 师幼(小结):迷宫图,拿到手,先找进口和出口,沿着进口通道走,最后顺利到出口。

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