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游戏开发原理课程设计报告书

游戏开发原理课程设计报告书
游戏开发原理课程设计报告书

广东工业大学机电工程学院

游戏开发原理课程设计

题目:基于Java的《spaceWar》游戏开发

完成日期:2016/12/10

内容提要

本文介绍了一个基于spaceWar游戏的加强版游戏。

游戏玩法:第一阶段:按空格键发射普通子弹,若迷魂弹就绪,按a键发射,能够迷昏红色敌机一段时间,尽量不要对着红色敌机攻击,不然死的可能是自己。

当大招被触发,请尽情开火。

第二阶段:当(旋转的)字母准备与你碰撞时,你需要按下相应按键便可以把它拾获,Boss就会减血,要时刻躲避boss的黄色炸弹,被击中会被减去第一阶段获得的分数。连击多次会增加第一阶段获得的分数。

功能描述

1.1 积分功能

游戏中的两台敌机被击中后,获得的分数会被同一个记分牌记录。

1.2 游戏速度根据分数的改变而改变

1.3 连击数记录

连击数记分牌会随着数目的改变而改变颜色,大小!游戏者不需故意去看连击数,连击数记分牌的增大可以增强游戏者的自信心。

当飞机连击数达到一定时,能激活大招,子弹自动追踪!

1.5 迷魂弹功能

击中敌人使敌人昏迷一段时间。有冷却时间。按a键发射。

1.6 激素(使自身加速!)

1.7 魔鬼病毒(使自身飞机控制键混乱,下变上,上变下)

1.8 敌机(反弹敌机)朝他开火,他会把子弹吸收在反弹回去,无法被杀

死,对付它最好的方法就是将它迷昏(见迷魂弹功能)

1.9 敌机自动巡航功能

通过随机数设置,每隔一段时间运动方向、速度改变。

2.0 额外模式

通过搜集元素杀伤Boss(需要按住对应按键才能搜集,字母速度,位置随机)

当元素被漏过去,Boss回复部分血量

取得连击数越多,对boss杀伤越大

这个游戏锻炼反应力之余,如果增加字母的数量可以能够锻炼打

字速度!

最终得分评级

摄影作品课程设计报告书

专题摄影职业装与色彩作品 设计制作说明书 设计制作人:胡雯 班级 15媒体2 学号 2015145216 2016.9

一、本设计的目的和任务 通过本设计主要达到以下目的: 1、使学生进一步增强“摄影的具像特征和象征性特征”的感性认识,加深对摄影曝光、感光度、镜头景深、光圈快门等技术理论和方法的全面理解和掌握。 2、使学生全面掌握以数码照相机为主要器材手段进行摄影创作的流程和方法。尝试创作一组具有个性视角、和独特技术方法的“专题摄影作品”,并自我点评,作出恰当“命名”和“寓意说明”以备推荐到“相应级别摄影赛事”上参展。 通过本设计主要完成的任务: 使学生在课内20学时+课外20学时内(一周时间)完成一组具有个性视角、和独特技术方法的“摄影作品至少6幅”,并自我点评和作出恰当的“命名”和“寓意说明”,以备推荐参展。 二、完成本设计的“创意”准备和技术准备 (一)、选题说明和“创意”简介 1.选题说明 我的选题是“职业装与色彩”,例如我们看到橘色不难想到环卫工人,看到绿色不难想到军人,看到蓝色不难想到警察……所以我想以有代表色的职业装的为出发点,来表现不同职业的劳动人民的工作状态,以表达对劳动者的尊敬与感激之情。 2.“创意”简介 偶然在微博上看见了一段记录清朝长安街头的黑白影像,对比如今的生活,我觉得其中很大的一个变化就是我们现在的职业划分更加的明确并且管理的更加规范,不同种类,色彩各异的职业装的出现便能够说明这点,所以我选取了几种大众已经非常熟悉且有代表性的制服作为代表,来表现劳动者的工作状态。 3.附:选题创意策划分析报告表(最下) (二)、拍摄技术准备和计划 1.创作“摄影作品”的技术手段简述 1)摄影镜头的光学特性和景深原理的应用 景深是指镜头所能对应拍摄到的景物的清晰范围。景深原理可以从下图中得到分析。 影响景深的两个主要因素是光圈和焦距。 (1)光圈口径愈大,在感光片上的弥散圆愈大,所以得到的景深越小。

课程设计报告【模板】

模拟电子技术课程设计报告设计题目:直流稳压电源设计 专业电子信息科学与技术 班级电信092 学号 200916022230 学生姓名夏惜 指导教师王瑞 设计时间2010-2011学年上学期 教师评分 2010年月日

昆明理工大学津桥学院模拟电子技术课程设计 目录 1.概述 (2) 1.1直流稳压电源设计目的 (2) 1.2课程设计的组成部分 (2) 2.直流稳压电源设计的内容 (4) 2.1变压电路设计 (4) 2.2整流电路设计 (4) 2.3滤波电路设计 (8) 2.4稳压电路设计 (9) 2.5总电路设计 (10) 3.总结 (12) 3.1所遇到的问题,你是怎样解决这些问题的12 3.3体会收获及建议 (12) 3.4参考资料(书、论文、网络资料) (13) 4.教师评语 (13) 5.成绩 (13)

昆明理工大学津桥学院模拟电子技术课程设计 1.概述 电源是各种电子、电器设备工作的动力,是自动化不可或缺的组成部分,直流稳压电源是应用极为广泛的一种电源。直流稳压电源是常用的电子设备,它能保证在电网电压波动或负载发生变化时,输出稳定的电压。一个低纹波、高精度的稳压源在仪器仪表、工业控制及测量领域中有着重要的实际应用价值。 直流稳压电源通常由变压器、整流电路、滤波电路、稳压控制电路所组成,具有体积小,重量轻,性能稳定可等优点,电压从零起连续可调,可串联或关联使用,直流输出纹波小,稳定度高,稳压稳流自动转换、限流式过短路保护和自动恢复功能,是大专院校、工业企业、科研单位及电子维修人员理想的直流稳压电源。适用于电子仪器设备、电器维修、实验室、电解电镀、测试、测量设备、工厂电器设备配套使用。几乎所有的电子设备都需要有稳压的电压供给,才能使其处于良好的工作状态。家用电器中的电视机、音响、电脑尤其是这样。电网电压时高时低,电子设备本身耗供电造成不稳定因家。解决这个不稳定因素的办法是在电子设备的前端进行稳压。 直流稳压电源广泛应用于国防、科研、大专院校、实验室、工矿企业、电解、电镀、充电设备等的直流供电。 1.1直流稳压电源设计目的 (1)、学习直流稳压电源的设计方法; (2)、研究直流稳压电源的设计方案; (3)、掌握直流稳压电源的稳压系数和内阻测试方法。 1.2课程设计的组成部分 1.2.1 设计原理

《贪吃蛇游戏课程设计》报告资料整理

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。

3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量 }food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动

课程设计实验报告

竭诚为您提供优质文档/双击可除 课程设计实验报告 篇一:课程设计(综合实验)报告格式 课程设计报告 (20XX--20XX年度第一学期) 名称:题目:院系:班级:学号:学生姓名:指导教师:设计周数: 成绩:日期:《软件设计与实践》课程设计计算机系软件设计与实践教学组 20XX年1月14 日 《软件设计与实践》课程设计 任务书 一、目的与要求 1.了解网络爬虫的架构和工作原理,实现网络爬虫的基本框架;2.开发平台采用JDK1.60eclipse集成开发环境。 二、主要内容 1.了解网络爬虫的构架,熟悉网页抓取的整个流程。

2.学习宽度优先和深度优先算法,实现宽度crawler应用程序的编写、调试和运行。 3.学习主题爬行及内容分析技术。 4.实现网络爬虫的基本框架。 三、进度计划 四、设计成果要求 1.要求按时按量完成所规定的实验内容; 2.界面设计要求友好、灵活、易操作、通用性强、具有实用性; 3.基本掌握所采用的开发平台。五、考核方式 平时成绩+验收+实验报告。 学生姓名:于兴隆指导教师:王蓝婧20XX年1月2日 一、课程设计的目的与要求1.目的: 1.1掌握crawler的工作原理及实现方法;1.2了解爬虫架构; 1.3熟悉网页抓取的整个流程及操作步骤; 1.4掌握宽度优先,深度优先算法,并实现宽度crawler 应用程序的编写、调试和运行;1.5掌握主题爬行及内容分析技术;1.6实现一个最基础的主题爬虫的过程;1.7理解pageRank算法,并编程验证;二、设计正文 网络爬虫研究与应用 [摘要]:本文通过对网络爬虫研究的逐步展开,讨论了爬虫的相关概念与技术,并通过实验设计了简单的基于宽度

课程设计报告(模板)

《地震勘探课程设计》 报告 院系 班级 学生 学号 指导教师 完成日期2014年3月12日 长江大学工程技术学院

目录 一、课程设计目的 (3) 二、课程设计的容 (3) 三、课程设计原理 (3) 四、工区数据 (4) 五、课程设计步骤 (5) 1、建立工区 (5) 2、资料加载 (8) 3、层位标定和层位追踪 (10) 4、断层解释 (13) 5、构造图绘制 (14) 六、心得体会 (15)

一、课程设计目的 地震勘探解释课程设计是我们勘查技术与工程专业和资源勘查工程专业教学中的一个重要的实践性训练环节,通过上机实际操作,训练我们对地震资料进行常规构造解释的实际能力,最终使我们达到:学会利用地震解释软件来进行地震数据的加载,地震层位的标定,地震层位的追踪对比,在地震资料上分析和解释各种断层,以及地震构造图的编制方法。同时,还要学会综合地震地质资料对构造解释结果进行分析,进而对含油气有利地带进行评价和预测,最终编制成果报告。 二、课程设计的容 本次课程设计是理论联系实际的具体表现,是培养学生分析问题、解决问题能力的一个必不可少的环节,主要分为两部分:一、通过对地震资料解释软件Discovery的使用,追踪解释层位数据;二、通过surfer软件学习成图。使学生对地震常用的解释软件有一个初步的认识,能为毕业后从事地震勘探工作奠定良好的基础。地震解释课程设计是勘查技术与工程专业教学中的一个重要的实践性训练环节。通过实验主要训练学生对地震资料进行常规构造解释的实际能力,具体要使学生达到: 1.了解人机联作的基本知识; 2.初步学会地震解释软件的操作流程(工区建立、资料加载、合成记录制作、层位标定、层位追踪、断层解释、断点组合); 3. 进一步巩固和掌握地震资料解释的基本功; 4.初步学会地震成果的地质分析; 5.初步学会编写地震资料解释文字报告;

安徽工程大学课程设计报告撰写模板

封面 按学校发的封面模板填写相关信息; 起始时间:2011年6月13日~6月24日 设计报告书页数(一般20~30页之间) 电子版设计报告规定的格式用A4纸打印,正文中的任何部分不得写到纸的边框以外,亦不得随意接长或截短。汉字必须使用国家公布的规字。 页面设置:上3,下2.5,左3,右2;页眉2,页脚1.75。 行距采用单倍行距,标准字符间距。西文、数字等符号均采用Times New Roman字体。

任务书 主要是写明设计容和设计要求 例如,设计一个数字钟的任务书为:(具体根据题目拟定) Ⅰ设计题目 中文:多功能数字钟的设计 英文:Design of Multi-function Digital Clock Ⅱ设计功能要求 1、能正确显示时、分、秒(6位:HH:MM:SS); 2、要有总体复位开关; 3、能可靠校时、校分; 4、能整点报时(①59’56秒、59’57秒、59’58秒、59’59秒响0.5秒低音。②00’00 秒响1秒高音); 5、整个电路的控制开关要求在5个以; 6、秒信号发生器可以用555构成的电路产生; 7、能够设定一组闹钟功能,到了预设的时间,铃声响1分钟,在1分钟之可以用 按键停止闹铃。 Ⅲ设计任务容 1、学习与研究相关的《电子技术》理论知识,查阅资料,拿出可行的设计方案; 2、根据设计方案进行电路设计,完成电路参数计算、元器件选型、绘制电路原理 图; 3、进行电路软件仿真(如:Multisim 2001、EWB、Protel等),或制作实物进行调 试实验,获得实验数据,验证设计有效性。 4、撰写课程设计报告。 签名

设计题目(根据自己的设计题目) 摘要 摘要:独占一页; 摘要正文分三段写: 第一段:本设计的意义和完成的主要工作。——做什么?为啥做? 第二段:为了完成设计功能,你主要进行了哪些设计,怎么设计的。——怎么做? 第三段:设计结果如何,取得了哪些结论。——做的效果怎么样? 关键词:关键词1;关键词2;关键词3;关键词4(根据自己的设计题目)

游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告 一.题目: 分析类: 计算24点:任意输入4位数字,利用+,-,*,/四则运算使之得到结果 24。输出所有不同算法的计算表达式,可为运算优先级而使用括号。 二.问题分析: 1.全面性: 此问题要求输出结果为24的计算表达式,并且要求输出要全面,我考虑用for循环与递归实现遍历来保证输出的全面性,考虑到递归的‘一归到底',每一次完整递归都代表一种算法(详情见算法)。 2.输出的判定和四位数字的类型: 在输出的时候对最后结果等于24的判别,因为考虑到有除法,有可能中途结果可能会出现不能整除的情况与小数,所以输出的四个数都设为float型,且输出判定的时候用近似判定法,而不直接写让最后结果等于24(详情见算法)。 3.重复性: 如果用循环与递归保证了输出24的表达式的全面性,但不可避免的会出现重复,才开始我想在遍历与递归时,加一些限定条件来消除重复但是这样做不但会出错,还不能保证它的输出全面性。于是我想在输出的时候加限定条件,使重复的只输出一遍。 但是对于输入的那4位数字中如果有重复的话,程序结果还是会出现重复的,此问题尚未解决.(详情见算法)。 4.括号问题的处理: 对于括号问题,我规定对每一步的计算表达式,除了*之外,+,-,\都加上括号,即让程序按自己规定的方向执行,输出的括号只是让人能看懂,其实在运算时不起作用(详情见算法)。 5.输出: 输出方面我以为用了遍历所以在每一层遍历都把运算表达式存到一个较大的数组中,在输出的时候如果满足输出条件(在遍历时纪录每次递归的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符),就直接把那个数组里的内容输出,遍历会直接去寻找表达式里的表达式(详情见算法)。 三.算法描述(源代码里有更详尽解释): 1.主要方法: 遍历与递归。 2.主要思路: 把输入的四个数放在一个数组n[4]中,然后任取其中任意两个(不能取同一个--既不能出现自己和自己运算的情况),然后用一个for和一个switch语句来实现这两个数的加减乘除运算,然后把运算的结果放到另一个数组b[4]中并记录此运算的表达式(放到一个大一点的数组tm[4][25]中),同时把其他两个没用到的数也放到该数组中,然后重复以上过程(用遍历实现),最后先判定是不是最后一层运算,是的话在判定最后结果是不是等于24,等于24的话就把那个纪录运算式的数组输出。然后考虑到不能出现重复的(例如:1*2*3*4和2*4*3*1等等)我在遍历的同时记录了第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,对输出的时候做限定(例如:对运算符全*的只输出一遍等等)。在有一次输出后我还定义了另外两个数组用来分别保存上一次输出的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,来解决重复输出的问题,不过此种做法有可能导致输出的时候不全。(此问题尚未解决)即还不能同时保证全面性与不重复性。 3.主要函数与数组:

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.wendangku.net/doc/0d12668931.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

数字图像处理课程设计报告

课程设计报告书课程名称:数字图像处理 题目:数字图像处理的傅里叶变换 学生姓名: 专业:计算机科学与技术 班别:计科本101班 学号: 指导老师: 日期: 2013 年 06 月 20 日

数字图像处理的傅里叶变换 1.课程设计目的和意义 (1)了解图像变换的意义和手段 (2)熟悉傅里叶变换的基本性质 (3)热练掌握FFT的方法反应用 (4)通过本实验掌握利用MATLAB编程实现数字图像的傅里叶变换 通过本次课程设计,掌握如何学习一门语言,如何进行资料查阅搜集,如何自己解决问题等方法,养成良好的学习习惯。扩展理论知识,培养综合设计能力。 2.课程设计内容 (1)熟悉并掌握傅立叶变换 (2)了解傅立叶变换在图像处理中的应用 (3)通过实验了解二维频谱的分布特点 (4)用MATLAB实现傅立叶变换仿真 3.课程设计背景与基本原理 傅里叶变换是可分离和正交变换中的一个特例,对图像的傅里叶变换将图像从图像空间变换到频率空间,从而可利用傅里叶频谱特性进行图像处理。从20世纪60年代傅里叶变换的快速算法提出来以后,傅里叶变换在信号处理和图像处理中都得到了广泛的使用。 3.1课程设计背景 数字图像处理(Digital Image Processing)又称为计算机图像处理,它是指将图像信号转换成数字信号并利用计算机对其进行处理的过程。是通过计算机对图像进行去除噪声、增强、复原、分割、提取特征等处理的方法和技术。 3.2 傅里叶变换 (1)应用傅里叶变换进行数字图像处理 数字图像处理(digital image processing)是用计算机对图像信息进行处理的一门技术,使利用计算机对图像进行各种处理的技术和方法。 20世纪20年代,图像处理首次得到应用。20世纪60年代中期,随电子计算机的发展得到普遍应用。60年代末,图像处理技术不断完善,逐渐成为一个新兴的学科。利用数字图像处理主要是为了修改图形,改善图像质量,或是从图像中提起有效信息,还有利用数字图像处理可以对图像进行体积压缩,便于传输和保存。数字图像处理主要研究以下内容:傅立叶变换、小波变换等各种图像变换;对图像进行编码和压缩;采用各种方法对图像进行复原和增强;对图像进行分割、描述和识别等。随着技术的发展,数字图像处理主要应用于通讯技术、宇宙探索遥感技术和生物工程等领域。

课程设计报告参考模板

课程设计报告参考模板 河海大学计算机及信息工程学院 课程设计报告 题目专业、学号授课班号学生姓名指导教师完成时间 课程设计任务书 Ⅰ、课程设计题目: Ⅱ、课程设计工作内容 一、课程设计目标1、培养综合运用知识和独立开展实践创新的能力; 2、…… 二、研究方法及手段应用 1、将任务分成若干模块,查阅相关论文资料,分模块调试和完成任务; 2、…… 三、课程设计预期效果 1、完成实验环境搭建; 2、…… 学生姓名:专业年级: 目录空一行。空一个中文字符行。“目录”,分页,居中,加黑宋体二号。前言………………………………………………………………………………………………1 第一章系统设计………………………………………………………………

…………………2 第一节课题目标及总体方案…………………………………………………………………..2 ……………… 目录正文,宋体小四号,倍行距。第二节…………………………….. ………………… 第二章实验结果及讨论 (5) ……………… 第三章结论 (10) ……………… 心得体会 (42) 河海大学本科课程设计报告 1、移动台 MS 二级标题“1、”,左对齐,加黑宋体小三号。移动台是公用GSM移动通信网中用户使用的设备,……………… NMCDPPSPCSSEMC OSSOMCMBTSSBTSBSCHLR/ MSC/VLRAUC BSSEIR NSSPSTNISDNPDN 图 GSM系统

组成 2、基站子系统 BSS 图编号及图名“图”,位于图下,居中。基站子系统BSS是GSM系统实现无线通信的关键组成部分。它通过无线接口直接与移动台通信,进行无线发送、无线接收及无线资源管理。另一方面,它通过与网络子系统NSS的移动业务交换中心,………………。 ⑴、基站收发信台 BTS 三级标题“⑴、”,左对齐,加黑宋体四号。基站收发信台BTS属于基站子系统BSS的无线部分,………………。①收发信台组成四级标题“①”,左对齐,加黑宋体小四号。 BTS包含有若干个收发信息单元TRX,而一个TRX有八个时隙,………………。●收发信息单元 五级标题“●”,左对齐,加黑宋体小四号。收发信息单元是………………。●其它辅助单元 辅助单元包括………………。②收发信台作用 收发信台的主要作用有………………。 ⑵、基站控制器 BSC 基站控制器BSC是基站子系统BSS的控制部分,………………。 3、网络交换子系统 NSS - 4 - 河海大学本科课程设计报告

数电课程设计报告 乒乓球游戏设计

电子线路综合设计 乒乓球比赛模拟及计分器设计 2014年6月

摘要 在信息社会高速发展的今天,数字电路芯片已经实现高度集成化,并逐步渗透到医学、计算机等各个领域,对人类的生活有着深远的影响。本设计采用基本门电路以及74LS系列芯片的搭建,以multisim 12.0软件为平台进行仿真,实现了对乒乓球游戏的模拟。主要解决的问题有: (1)模拟乒乓球的轨迹:用双向移位4位寄存器74194以及基本门电路实现;(2)球速的调节:利用555电路实现; (3)球被击中、犯规的判断; (4)计数器的使用:采用74LS90和74LS161的组合,给玩家计分; (5)关于比分的显示:通过CD4511译码芯片将计数器的输出状态显示到2位共阴极数码管上。 关键词:双向移位4位寄存器、555电路、译码电路、计数器系统

目录 1 设计任务 (1) 2 电路整体设计 (2) 2.1 译码显示电路设计 (4) 2.2 555定时器组成脉冲发生器 (5) 2.3模拟乒乓球电路的设计 (6) 3 电路整体性能的检测 (7) 3.1 译码显示电路的检测 (7) 3.2 脉冲发生器电路的检测················································································· 3.3模拟乒乓球电路的检测··················································································4实验结论····················································································································5课程设计心得体会以及建议····················································································6 Abstract ······················································································································7附录(包含元器件清单以及各元器件功能表) ······················································8参考文献····················································································································

数字电子钟课程设计实验报告

中北大学 信息与通信工程学院 通信工程专业 《电子线路及系统》课程设计任务书2016/2017 学年第一学期 学生姓名:张涛学号: 李子鹏学号: 课程设计题目:数字电子钟的设计 起迄日期:2017年1月4日~2017年7月10日 课程设计地点:科学楼 指导教师:姚爱琴 2017年月日 课程设计任务书

中北大学 信息与通信工程学院 通信工程专业 《电子线路及系统》课程设计开题报告2016/2017 学年第一学期 题目:数字电子钟的设计 学生姓名:张涛学号: 李子鹏学号:

指导教师:姚爱琴 2017 年 1 月 6 日 中北大学 信息与通信工程学院 通信工程专业 《电子线路及系统》课程设计说明书2016/2017 学年第二学期 题目:数字电子钟的设计 学生姓名:张涛学号: 李子鹏学号: 指导教师:姚爱琴 2017 年月日

目录 1 引言 (6) 2 数字电子钟设计方案 (6) 2.1 数字计时器的设计思想 (6) 2.2数字电路设计及元器件参数选择 (6) 2.2.2 时、分、秒计数器 (7) 2.2.3 计数显示电路 (8) 2.2.5 整点报时电路 (10) 2.2.6 总体电路 (10) 2.3 安装与调试 (11) 2.3.1 数字电子钟PCB图 (11) 3 设计单元原理说明 (11) 3.1 555定时器原理 (12) 3.2 计数器原理 (12) 3.3 译码和数码显示电路原理 (12) 3.4 校时电路原理 (12) 4 心得与体会 (12) 1 引言 数字钟是一种用数字电子技术实现时,分,秒计时的装置,具有较高的准确性和直观性等各方面的优势,而得到广泛的应用。此次设计数字电子钟是为了了解数字钟的原理,在设计数字电子钟的过程中,用数字电子技术的理论和制作实践相结合,进一步加深数字电子技术课程知识的理解和应用,同时学会使用Multisim电子设计软件。 2数字电子钟设计方案 2.1 数字计时器的设计思想 要想构成数字钟,首先应选择一个脉冲源——能自动地产生稳定的标准时间脉冲信号。而脉冲源产生的脉冲信号地频率较高,因此,需要进行分频,使得高频脉冲信号变成适合于计时的低频脉冲信号,即“秒脉冲信号”(频率为1Hz)。经过分频器输出的秒脉冲信号到计数器中进行计数。由于计时的规律是:60秒=1分,60分=1小时,24小时=1天,就需要分别设计60进制,24进制计数器,并发出驱动信号。各计数器输出信号经译码器、驱动器到数字显示器,是“时”、“分”、“秒”得以数字显示出来。 值得注意的是:任何记时装置都有误差,因此应考虑校准时间电路。校时电路一般

CAD课程设计报告书

目录 一、课程设计任务书 (1) 二、项目说明 (2) 三、配电工程图的绘制 (3) 1、图层、线型、文字等基本绘图环境的设置及绘图模板的绘制 2、主要结构尺寸及尺寸配合的确定。 3、问题及讨论。 四、心得体会 (4) 五、配电工程图 (5) 六、参考文献附 (6)

一、设计任务书 设计目的: 熟悉Auto CAD设计软件通过本课程的学习,使学生掌握CAD绘图软件的使用方法和技巧,在时间学习中逐步提高应用水平,并能应用CAD绘图软件进行供配电系统断路器设计。通过绘制供配电系统断路器设计巩固并能综合运用已学过的CAD绘图软件的有关知识,增强计算机辅助绘图的能力,使学生掌握电气设计的基本原则和方法,掌握查阅文献、收集资料、分析计算、综合论证、设计制图、数据处理等多方面的基本技能。掌握优化设计的方法、步骤。掌握变电站设计性能参数及结构掌握AutoCAD2010的常用绘图工具的使用掌握AutoCAD2010的常用编辑工具的使用 设计内容要求: 变电站是电力系统的重要组成部分,是联系发电厂和用户的中间环节。它起着变换和分配电能的作用。变电站的设计必须从全局利益出发,正确处理安全与经济基本建设与生产运行。近期需要与今后发展等方面的联系,从实际出发,结合国情采用中等适用水平的建设标准,有步骤的推广国内外先进技术并采用经验鉴定合格的新设备、新材料、新结构。根据需要与可能逐步提高自动化水平。变电站电气主接线指变电站的变压器、输电线路怎样与电力系统相连接,从而完成输配电任务,变电所的主接线是电力系统接线组成中的一个重要组成部分。一次主接线的设计将直接影响各个不同电压侧电气设备的总体布局,并影响各进出线的安装间隔分配,同时还对变电所的供电可靠性和电气设备运行、维护的方便性产生很大的影响。主接线方案一旦确定,各进出线间和电气设备的相对位置便固定下来,所以变电所的一次主接线是电气设计的首要部分 1、辉县北郊变电站施工图10kv进线柜二次进线图 2、辉县北郊变电站主变保护柜端子排图 3、辉县北郊变电站主变保护柜电气布置图 4、辉县北郊变电站主变保护原理图

课程设计报告书

课程设计报告书题目《数字插画》插画设计 姓名陶兴

学号 14 专业年级 2013级视觉传达7班 指导教师邹梅 2015年1月10日 目录 引言 (1) 一选题目的与意义 (1) 1、目的 (1) 2、意义 (1) 二课题分析与定位 (1) 1、数字插画的起源 (1) 2.数字插画的功能 (2) 三课题展开与设计 (2) 1、数字插画的表现形式 (2) 2、数码插画的分类 (3) 3、数字插画的风格 (3) 四课题创作过程 (4) 五作品展示 (6) 六结论 (8) 参考文献 (8) 附录 (9) 引言 在现代设计领域中,插画设计可以说是最具有表现意味的,它与绘画艺术有着亲近的血缘关系。插画艺术的许多表现技法都是借鉴了绘画艺术的表现技法。插画艺术与绘画艺术的联姻使得前者无论是在表现技法多样性的探求,或是在设计主题表现的深度和广度方面,都有着长足的进展,展示出更加独特的艺术魅力,从而更具表现力。从某种意义上讲,绘画艺术成了基础学科,插画成了应用学科。纵观插画发展的历史,其应用

范围在不断扩大。特别是在信息高速发达的今天,人们的日常生活中充满了各式各样地商业信息,插画设计已成为现实社会不可替更好地为社会服务,是我们此次学习的目的所在。 一、选题的目的与意义 1、目的 了解数字插画的起源发展和其在现代社会中的应用与前景。 2、意义 数字插画在现代社会中的作用与应用越来越广泛,其在社会中的作用也越来越重要,了解数字插画对我们以后的学习有着很强的指导作用。 二课题分析与定位 1、数字插画的起源 插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T 恤、日记本、贺年片。 商业插画:为企业或产品绘制插图,获得与之相关的报酬,作者放弃对作品的所有权,只保留署名权的商业买卖行为。 插画最发达的地方:美国是插画市场非常发达的国家,欣赏插画在社会上已经成为一种习惯。一方面有大量独立的插画产品在终端市场上出售,比如插画图书、杂志、插画贺卡等等。另一方面插画作为视觉传达体系(平面设计、插画、商业摄影)的一部分,广泛地运用于平面广告、海报、封面等设计的内容中。美国的插画市场还非常专业化,分成儿童类、体育类、科幻类、食品类、数码类、纯艺术风格类、幽默类等多种专业类型,每种类型都有专门的插画艺术家。整个插画市场非常规范,竞争也很激烈,因为插画艺术家的平均收入水平是普通美国人平均收入的三倍。 插画在日本、韩国、香港和台湾:众所周知,日本的商业动漫已经有了庞大的市场和运作队伍。而动漫是插画产业的一个重要分支。在CG技术(Computer Graphics,利用计算机技术进行视觉设计和生产)进入插画领域之前,靠手工绘制的动画就已经成了日本的朝阳产业。今天的年轻一代则越来越倾向于使用电脑数码技术。而在韩国,随着

计算机组成原理课程设计实验报告书

计算机组成原理课程设计报告 班级:姓名:学号: 完成时间: 一、课程设计目的 1.在实验机上设计实现机器指令及对应的微指令(微程序)并验证,从而进一步掌握微程序设计控制器的基本方法并了解指令系统与硬件结构的对应关系; 2.通过控制器的微程序设计,综合理解计算机组成原理课程的核心知识并进一步建立整机系统的概念; 3.培养综合实践及独立分析、解决问题的能力。 二、课程设计的任务 针对COP2000实验仪,从详细了解该模型机的指令/微指令系统入手,以实现乘法和除法运算功能为应用目标,在COP2000的集成开发环境下,设计全新的指令系统并编写对应的微程序;之后编写实现乘法和除法的程序进行设计的验证。 三、课程设计使用的设备(环境) 1.硬件 ● COP2000实验仪 ● PC机 2.软件 ● COP2000仿真软件 四、课程设计的具体内容(步骤) 1.详细了解并掌握COP 2000模型机的微程序控制器原理,通过综合实验来实现该模型机指令系统的特点: 1)指令系统特点与设计 模型机的指令码为8位,根据指令类型的不同,可以有0到2个操作数。指令码的最低两位用来选择R0-R3寄存器,在微程序控制方式中,用指令码做为微地址来寻址微程序存储器,找到执行该指令的微程序。而在组合逻辑控制方式中,按时序用指令码产生相应的控制位。在本模型机中,一条指令最多分四个状态周期,一个状态周期为一个时钟脉冲,每个状态周期产生不同的控制逻辑,实现模型机的各种功能。模型机有24位控制位以控制寄存器的输入、输出,选择运算器的运算功能,存储器的读写。 指令系统包括以下七类:

2)模型机寻址方式

3)指令格式 该模型机微指令系统的特点(包括其微指令格式的说明等): 2)微指令设置说明

天津大学机械制造技术基础课程设计报告书

机械制造技术基础课程设计报告书 学院机械工程 专业机械设计制造及其自动化 年级 班级组别 小组成员 指导教师 2014年 10 月 10 日

机械制造技术基础课程设计任务书

目录 第一章零件分析 1.1 零件的作用 (1) 1.2 零件的工艺分析 (1) 1.3 确定零件生产类型 (1) 第二章确定毛坯类型绘制毛坯简图 2.1选择毛坯 (2) 2.2确定毛坯尺寸公差和机加工余量 (2) 2.3绘制拨叉毛坯简图 (3) 第三章工艺规程设计 3.1定位基准的选择 (4) 3.2拟定工艺路线 (4) 3.3工序尺寸及公差确定 (6) 3.3切削用量的确定 (7) 第四章机床夹具设计 4.1定位及加紧机构设计 (8) 4.2切削力及夹紧力计算 (11) 4.3夹紧元件的强度校核 (13) 4.4定位误差分析 (14) 参考文献.................................................... .. (18)

附 录 .................................................... . (19)

第一章零件分析 1.1 零件的作用 题目所给的零件是拨叉。它位 于变速机构中,主要起换档、使主轴 回转运动按照工作者的要求工作,获 得所需的速度和扭矩的作用。零件上 方的φ20H7孔与操纵机构相连,并用 螺钉经M5孔与变速叉轴连接。拨叉脚 则夹在双联变换齿轮的槽中。当需要 变速时,操纵变速杆,变速操纵机构 就通过拨叉头部的操纵槽带动拨叉与 变速叉轴一起在变速箱中滑移,通过 连接装置改换档位,实现变速。 1.2 零件的工艺分析 零件的材料为QT400,球墨铸铁 是通过球化和孕育处理得到球状石 墨,有效地提高了铸铁的机械性能, 特别是提高了塑性和韧性,从而得到 比碳钢还高的强度。 该拨叉零件叉轴孔Φ20H7 mm的 轴线是拨叉脚两端面和螺纹孔M5的设 计基准,拨叉头左端面是拨叉轴向方 向上尺寸设计基准。选用叉轴孔Φ20H7 mm的轴线和拨叉头左端面作为精基准。选用叉轴孔Φ20H7 mm的轴线和拨叉头左端面作为精基准定位加工拨叉脚两端面和螺纹孔M5,实现了设计基准和工艺基准重合,保证了被加工表面的垂直度要求。另外,由于拨叉件刚性较差,受力易发生弯曲变形,选用拨叉头左端面作为精基准,夹紧力作用在插头的右端面上,可以避免在机械加工中产生夹紧变形, mm的尺寸要求,所以选择拨叉脚左端面作为粗基准。夹紧稳定可靠。由于有50 2.0 采用Φ32 mm的外圆面定位加工内孔尅保证孔的壁厚均匀;采用拨叉脚左端面作为粗基准加工左端面,可以为后续工序准备好精基准。 该拨叉的加工质量要求较高,可将加工阶段分为粗加工、半精加工和精加工几个阶段。在粗加工阶段,首先用车床将精基准(拨叉头左端面和叉轴孔)准备好,因为车床可以一次性将两个精基准都加工出来,从而提高了精度,也为使后续工序都采用精基准定位加工,保证其他加工表面的精度要求;由于精度要求不高,故而粗铣,半精铣拨叉脚左右端面、拨叉脚内表面、螺纹孔端面,最后完成M5螺纹孔的加工,这也体现了工序集中的原则。 1.3 确定零件生产类型 由零件图示的生产批量200件可知,该零件为单件小批量生产。

算24点小游戏

研究生课程论文 课程名称C++面向对象程序设计 授课学期2013 学年至2014 学年 第一学期 学院电子工程学院 专业电子与通信 学号 姓名 任课教师 专题算24点小游戏 交稿日期2014年01月10日 成绩 阅读教师签名 日期 广西师范大学研究生学院

目录 1 引言 (2) 1.1 设计任务与要求 (2) 1.2 设计目的 (2) 1.3 C++面向对象语言简介 (2) 2 C++课程设计原理及方案选择 (3) 2.1 概述 (3) 2.1.1 方案设计与论证 (3) 2.2 二十四点游戏的原理 (4) 2.2.1 主函数设计 (4) 2.2.2 子函数的设计 (4) 2.2.3 类体的设计 (5) 3 程序流程及演示 (6) 3.1 程序流程图,程序清单与调用关系 (6) 3.2 程序 (7) 3.3 运行结果 (9) 4 结论 (10)

1引言 随着网络技术的发展,小游戏在网络发展如火如荼。二十四点小游戏是一个不仅能放松认得神经而且益智的趣味小游戏。对于21世纪的今天,作为一个社会工作者来说,面对日益剧烈的竞争,工作压力都是很大的,为了释放压力就需要一个很好的减压平台,那么网络上的小游戏首当其冲,24点小游戏受到了欢迎。 1.1设计任务与要求 题目要求在输入4个数后,程序对这个4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。目标是在输入四个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,从而最终得到结果以输出。 1.2设计目的 本次设计的目的就是在掌握c++编程语言和visual c++编译软件的基础上。完成一个算24的小游戏程序设计,在系统提示下输入4个数后,程序对这4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。程序设计目标很明确,在输入4个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,重而得到最终结果输出。 1.3C++面向对象语言简介 C++是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的、支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计等多种程序设计风格。其编译器比目前其他计算机语言的编译技术更复杂。类是C++中十分重要的概念,它是实现面向对象程序设计的基础。类是所有面向对象的语言的共同特征,所有面向对象的语言都提供了这种类型。一个有一定规模的C++程序是由许多类所构成的。 C++支持面向过程的程序设计,也支持基于对象的程序设计,又支持面向对象的程序设计。以后我们将介绍基于对象的程序设计。包括类和对象的概念、类的机制和声明、类对象的定义与使用等。这是面向对象的程序设计的基础。基于对象就是基于类。与面向过程的程

猜数字游戏课程设计报告

XXXX学校 《C程序设计》 课程设计报告 设计题目:猜数字游戏 附录完整源代码 专业: 班级: 学生: 学号: 指导教师: 起止时间: xxx.x.x -xxx.x.x xxxx-xxxx年 xx 学期

目录 1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 1.2 程序设计要求: 1.3、猜数字游戏的简介: 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 2.2、开始游戏框架: 2.3、最佳排行框架: 2.4、游戏操作说明模块: 2.5、退出游戏系统: 2.6、游戏系统总流程图: 3、猜数字游戏源代码: 3.1、void main()函数函数功能: 3.2、void game();//双人游戏 void pgame();//单人游戏 3.4、排行榜模块函数功能: 3.5、继续游戏模块函数功能: 3.6、操作说明模块函数功能: 4、调试与测试: 4.1、调试方法 4.2、测试结果的分析与讨论 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、程序具体说明书: 6、程序设计心得: 7、参考文献

1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 综合使用所学过的C语言程序设计知识,掌握结构化程序设计的基本思路和方法,利用所学的基本知识和技能,发挥自学能力和查找资料的能力,解决稍微复杂的结构化程序设计问题,加深对所学知识的理解与掌握,增强学生利用自己所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 程序设计要求: 1、巩固和加强《C语言程序设计》课程的理论知识。 2、掌握C语言的基本概念、语法、语义和数据类型的使用特点。 3、掌握C语言程序设计的方法及编程技巧,能正确使用C语言编写程序。 4、进一步理解和运用结构化程设计的思想和方法;学会利用流程图。 5、掌握调试程序的基本方法及上机操作方法。 6、掌握书写程设计开发文档的能力,学会撰写课程设计总结报告。课程设计的思想和方法还可以作为做毕业论文时的参考资料。 7、通过查阅手册和文献资料,培养独立分析问题和解决问题的能力。为做毕业设计打好基础。 8、培养自己的创新能力和创新思维。可以根据指导书和相关文献上的参考算法,自己设计出相应的应用程序。 9、培养自己良好的程序设计风格。在实际编程中,为了提高编程质量,对空行、空格和注释均有要求。在课程设计书写代码时,应该严格按要求处理,以便建立良好的程序设计风格。 1.3、猜数字游戏的简介: 猜数字游戏(又称 Bulls and Cows )是一种大概于20世纪中期兴起于的益智类小游戏。一般由两个人玩,也可以由一个人和电脑玩,在纸上、在网上都可以玩。这种游戏规则简单,但可以考验人的严谨和耐心。 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 该模块为玩家提供猜数字游戏的主体功能,即开始游戏、继续游戏、最佳排行、操作说明、退出游戏。给用户一个清晰明了的操作界面!流程图如下:

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