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数值策划面试题加答案

第一题
某MMO 游戏有战士、弓手、刺客、牧师、法师5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。

职业
怒气技能
描述

战士
泰坦新星
周围4格造成无属性伤害并附加击晕效果,

弓手
幻影神箭
对目标射出3箭并击退2格,TAB槽后退,射程2倍,

刺客
毁灭之刃
给予目标毁灭性的一击,附加破甲效果,可叠加。

牧师
天使之翼
释放后长出天使翅膀,获得空属性,治疗效果加倍,咏唱时间减半,持续2回合。不需要咏唱。

法师
创世
对5*5范围内的敌人造成无属性的伤害,附加恐惧效果,需要咏唱。


第二题
箱子里有5 个颜色不同的球,每次取3 个球,一共有多少种取法?
给5个球标记为1,2,3,4,5那么取出的球为:
(1,2,3)(1,2,4)(1,2,5)(1,3,4)(1,3,5)(1,4,5)(2,3,4)(2,3,5)(2,4,5)(3,4,5)一共10种。

第三题
ARPG 游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,
你认为比较合理的比例,并简单说明理由;
1、打死领主和怪物掉落(50%)2、完成任务获得(20%)3、采集(10%)4、其他(10%)
5、打到宝藏(随即)6、副本完美通关奖励(10%)

第四题
阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。
货币:从商品中分离出来,充当一般等价物的商品。
价值:价值是揭示外部客观世界对于满足人的需要的意义关系的范畴,是指具有特定属性的客体对于主体需要的意义。
价格:商品价值的货币表现。
成本:生产产品所耗费的资源(人力,物力,财力)的价格。
价值决定价格,价格是价值的货币表现。
价格等于成本加利润。

第五题
如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。(请列举至少三个解决办法)
1. 设计若干个可从NPC处用游戏币购买的一次性道具。(WOW做法)
2. 降低游戏币的产出量。(不可大量降低)
3. 设计可从NPC处用游戏币购买的必须耗材,例如强化卷轴。(天堂1做法,效果不错)
4. 推出官方活动,这个活动需要游戏币才能参与。
5. 如果有合成系统,合成极品时需要大量游戏币。(奇迹做法)
6. 更新版本时,提高商店新商品价格。
7. 更新版本时,降低怪物掉落游戏币的增加量。
8. 如果游戏存在刷钱外挂,一定要杜绝。

第六题
例举至少一个伤害计算公式,变量可自行设定,如果有参考游戏,请注明该游戏名称。
伤害=攻击-防御 暴击伤害=攻击*2-防御 参考游戏:火焰纹章-圣战之系谱
伤害=(攻击-防御/2)*[90-110的随机数/

100]*最终命中率


第七题
列举三个EXCEL 的函数,比如SUM();并说明其功能,比如SUM()为求和。
函数
功能
格式

IF
逻辑判断
IF(true/falsh,表达式a,表达式b)

Average
求平均值
Average(number0,number1)

MAX
求最大值
MAX(value1,value2)

第八题
求1+2+3+…+98+99+100 的结果,请逐步说明你的操作。
(1+100)*50 = 5050
Sn = n*(S1+Sn)/2 = 100*(1+100)/2 = 5050

第九题
请写出一组差为等差数列的数列。
1 2 4 7 11 16 22 29 37 46 56

第十题
试设计 “剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档。
雷克水
用雷属性攻击水属性时,伤害提升50%

水克火
用水属性攻击火属性时,伤害提升50%

火克雷
用火属性攻击雷属性时,伤害提升50%

第十一题
你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪个对火焰系法术的抵抗能力更强?为什么?
北极的冰巨人耐冰,火焰属性弱点。
雨林的树人,由于雨林经常有火灾,树人们也习惯了火焰属性,相比冰巨人更耐火。

第十二题
广州人口1200万,需要多少理发师。 写出思路和流程、结果。
1. 假设给男性理发30分钟一个,给女性理发60分钟一个,平均45分钟一个头。
2. 假设理发师一天理发时间9个小时,540分钟,可以理540/45 = 12 个头。
3. 假设1200万人同时理发,一个理发师一天理12个头,则需要1200万/12=100万理发师。
4. 假设理发周期为50天,1200万人在50天内轮流理发,则需要100万/50=2万理发师。
5. 但是节假日和周末理发者增多,2万理发师可能忙不过来,所以最终需求2-3万理发师。

第十六题
命中率的问题:
DnD(龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20 面的骰子(随机得到1~20 的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC(防御等级)时,则表示命中了目标。那么,攻击AC=16 的目标,命中几率是多少? 写出计算公式和计算结果(可用分数表示)
1.1-20中,大于等于16的数有16,17,18,19,20这5个数字。
2.命中几率为:5/20 = 1/4。

第十七题
技能伤害公式:
DiabloII 中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系。
Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Damage % -50 -42 -34 -26 -18 -10 -2 +6 +14 +22
要求:写出计算公式。
1. 第一级旋风的伤害为基础伤害的50%
2. 从第二级开始,旋风技能每增加1级,在上一级的伤害基础上,增加8%的基础伤害。
3. 旋风伤害 = 基础伤害*50%+(等级-1)*基础伤害*8%

第十八题
推算命中率取值:
DiabloII 的物理攻击命中公式为:Chance to Hit for Melee Attacks: 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl)。其中AR = Attack Rating(命中值); DR

= Defense Rating (闪躲值); alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender。现假定AR 的取值范围是:100~1000;DR 的取值范围是50~500;level 的取值范围是1~99。请计算物理攻击 命中几率结果的取值范围?
要求:写出计算公式和计算结果(可用分数表示)
1. 命中率 = 100*命中值/(命中值+闪躲值)*2*进攻者等级/(进攻者等级+防御者等级)
2. 命中值范围:100-1000 闪躲值范围:50-500 进攻者OR防御者等级:1-99。
3. 最高命中率 = 100*1000/(1000+50)*2*99/(99+1) = 188.57
4. 最低命中率 = 100*100/(100+500)*2*1/(1+99) = 0.333

第二十题
假设你游戏里面添加一些增值服务,请简述一下功能和对平衡性的影响(平衡性可以按照自己的理解进行解读)。
1. 游戏会员设定。会员按月收费,充值会员后享受一定的特殊待遇,例如角色发光状态,角色名字变色,可以进入特殊区域,充值会员的时候领取礼包等等。
2. 经验卡,按等级区分,例如10级经验卡,20级经验卡。使用后,升级到指定等级之前,杀怪所获得的经验值提高5%。
3. 死亡护身符,被怪杀死后,所受到的处罚降低。

第二十一题
请问红球与绿球有哪些分类方式(比如红、绿属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)
1. 颜色分类,红色和绿色。
2. 大小分类,红球大,绿球小或者绿球大,红球小。
3. 数量分类。红球多,绿球少或者绿球多,红球少。
4. 上下分类。红球在上面,绿球在下面,反之。
5. 前后分类。红球在前,绿球在后,反之。
6. 左右分类,红球在左,绿球在右,反之。
7. 外内分类,红球在外面,绿球在里面。
8. 空心实心,红球是空心的,绿球是实心的。
9. 重量分类,红球重,绿球轻,反之。
10.品质分类,红球高品质,绿球低品质,反之。
11.明暗分类,绿球发亮,红球发暗。
12.状态分类,红球在动,绿球停止。
13.密度分类,红球密度大,绿球密度小。
14.温度分类,红球热,绿球冷。
15.材质分类,红球为塑料做的,绿球为铁做的。

第二十二题

若在游戏中设置一个帮助系统,该帮助系统将对玩家的问题自动分类和整理,并与答案库中的题目进行匹配,若该问题与题目很接近,则给出该题目所对应的答案,并按照接近程度排序。请描述该匹配过程并运用一个计算公式来说明该匹配过程。
提示:主要提供计算匹配程度的思路即可。
解答说明:用actionscript来说明帮助系统的设置。
Public function key(problem:String):Array{
//该方法以玩家输入的题目作为参数传递进来,并把匹配的题目以数组的形式返回,
answer:Array = {“题目1”,”题目2”,”题目3”,…”题目n

”};//答案库中的题目
newProblem:String = problem;//玩家提的问题
result:Array = new Array();//放置匹配排序后的结果
//这里写具体匹配的算法,算法如下:
//遍历答案库题目把newProblem字符串和库内的题目进行比较,排序规则:
//玩家的问题与答案库题目完全匹配,匹配度1。
//答案库题目完全包含玩家的问题,且中间没有其他字符,匹配度2。
//答案库题目完全包含玩家的问题,但是中间有其他字符,匹配度3。
//玩家问题的部分字符存在于答案库题目之中,且连续,匹配度4。
//玩家问题的部分字符存在于答案库题目之中,不连续,匹配度5。
//相近意思的文字可以匹配,比如:如何=怎样=怎么
//把匹配出来的答案库题目索引按匹配度顺序放入数组result中,再从数据库读取出//来显示给玩家。
}

第二十三题
把长度为a 的线任意折成3 条,问能折成一个三角形的概率是多少.
1. 第一折,折出b,因为2边之和大于第三边。所以折出几率为1/2。
2. 第二折,在b上折出c,c也必须小于b的一半,折出率也是1/2。
3. 所以概率为1/2*1/2 = 1/4。

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