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口袋妖怪信长之野望最佳组合一览

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信长之野望14创造内政建设规划终极心得

信长之野望14:创造-内政建设规划终极?得 好的初期种?(建筑)??影响您的上级攻略 前?:此篇是纯讨论并不是100%正确希望?家理性讨论并分享更好盖法,并不是?般适性农兵商数值最?化的建筑?向,?是以实?性为考量 建筑种?三?类 共通: 以下初中期皆先盖+??建物到扩张第9区后开始改建 (请固定农?最多本城据点到10区建好勿常移本据,否则经过a i乱盖会要多花n倍钱跟时间建回) 变动~数值因每城连线数加成不同故有变动(以不超过9999开发上限为主,可点城看右边??开发上限可知是否达到9999) 降价建物在降到最低10块之前数量盖越多越好,?播宫建筑与否跟该城基本民忠值上限有关(让他+政策最?+到?百吧) 1.以农?国 可以建果树园且地形区较接近?圆形(能集中?区较多连线数)的城优先考虑 配置: 5~7果园(达到9999开发上限即可)尽量集中?区连线数较多较容易达上限值 1商(替钱所+农居中连线或+政策值建物) 3~5兵(?藏或?播宫或+政策值建物) 优点:粮收或较多适合种?党或喜欢从后线调兵玩家 p s果园?带附近+农2阶连线?集中盖很容易达到多个农地s区冲到9999(?常逆天让你粮??忧) 2.兵攻为上>后期靠政策改以兵为主 地形?法集中盖果园(或是?法盖果),兵可盖牧场或汤治场的城优先考虑 配置: 5农(猎场) 4兵(3?播宫或?藏+庭院居中连线或是4牧场) 1商(居中+兵连线或+政策值建物)

标准5农4兵1商城市,如图64.65 开了农兵分离以后,5农改建兵舍如下配置: 1~3农(猎场1o r3) 7~8兵(牧场或汤治盖到9999上限,牧场没到9999也没关系主要是降价建物的数量越多越好,粮太多的话也可以盖?藏) 1商(居中+兵连线或+政策值建物) 优点:特性废将只要靠统武也能靠猎场加成达到攻三阶,后期想省钱就?定要盖牧场到钱?不完! p s没兵农的政策也可以考虑5农四牧场配置来省钱!!农出来的牧场专城-伊贺上野,如下图73,为了牧场数量最?化放弃了利?庭院居中连线+?藏9999兵舍的盖法 3.以商?国 能盖铁炮锻治或?会的城市 配置: 1~3农(织机所+商居中连线或猎场) 1兵(?藏或+政策值建物) 6~8商(铁炮锻治或?会盖到9999上限值,没9999也没关系主要是降价建物的数量越多越好) 优点:想省钱就?定要盖铁炮锻治到钱?不完!

信长之野望12:革新——围城心得

信长之野望12:?新——围城?得 根据多次速攻的经验,围城是速攻的根本之道,因为围城可以派出尽可能少的兵?,减少等待兵?恢复的时间。 选择围城的战术,?先要先对?标城进?分析,城内兵数,武将情况,有?铁炮,有?援军或奇袭兵?,有?战法,城门数,城外有?橹或铁炮橹等等。 城内兵??于8000的,是不会出城迎击的,城兵?于13000的,只会派出1队迎击,?于13000的会有2队以上。 对于兵?不?8000,没有铁炮和橹的城,守将统率不?的城,那么每个围城部队的兵?可以?于1K。 出兵的时候可以让统率最?的或有混乱、威压的先到,防?城内奇袭或伪报,并可以增加?志,等待其他部队就位,有橹的地?就派兵多?点的部队站,如果扛不住,可以再进?交叉换位。 对于有迎击部队的城,并不需要把迎击部队消灭才围城,这样损耗很?。根据地形和敌?的迎击时间,通过微操进?强围或者甩尾,然后把城的??骂到低于30,迎击部队就会回去,这样就可以围下更多的兵了。因为威压只能使城不能攻击,所以对有迎击部队或援军的,带上混乱可以减少损失。 对于援军,并不?定直接进城,不进城的,要把该部队的??骂到低于30,它就会撤退,撤退?段路后,会回到被围的城?去,因为被围的城??会?较低,有时需要主动撤围。 ?般迎击部队的?标是离城最近的,迎击部队有两队的话,会分别有两个?标。这时出兵的时候可以让两队带兵数多点,去挨攻击,如果只有?个统率?的可派的话,可以通过微操??队去扛两队的攻击。 对于没有?定把握的城,可以多派1-2队,必要时可以进?补位。 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

信长之野望12:革新——兵种分析

信长之野望12:?新——兵种分析 ?轻: 初期最最最最最强悍的兵种了。不好意思?了5个最,实在对于?轻部队景仰犹如那个啥......拆房?,R U S H,拆兵器,打诸势?,任何地?都可以见到其矫健的?影,?起原版来,泛?型更强了。甚??美骑兵部队。[苗?]技术装备以后使得?轻初期使?价值?增,攻击数值?下?就和骑兵部队拉近了。中期还有锁?甲技术,?轻速度得到巨?提升...原版的骑兵横扫天下的时代已经过去了。?轻部队得到了正统价值体现。可能这代是?轻价值最?的?作。?论你发展?也好,铁炮也好还是骑兵也好。请不要忘记?轻,因为最少投?可以换来最?的回报,这就是?轻。 ? 翻?农奴把歌唱...由于南蛮技术加强以及数值加强。?替代了铁炮成为新时代的战法发动机,初期[?弩?]技术直接把?战法威?提?到?轻,骑兵等要后期才能到达的位置。加上后期长?,让?在12P K?成为了导弹兵种,杀伤之?射程之远,绝对是让?可靠的兵种。别说?,就是普通橹这次也?翻?,你在家门?造个4~5个,敌?就莫靠近,还没摸到城墙可能就死光光了。当然这些威?都需要?定技术?持。不过对于?,私以为还是?较平衡,初期?依然弱的不像话,近?后容易被消灭。没有?轻和骑兵集?加成,所以?定程序上是依赖型兵种。(兵器的话不在考虑范围内)保持?部队?昂,可以发挥?部队最?战??。 骑兵 前作的王牌兵种,P K版?得到了?定削弱,不过依然很强。初期最快兵种是其最?的魅?所在,不过除了速度快以外,也就没啥太明显优势了?还有动摇呢...骑兵战法附带动摇性依然是可靠的回报。不过相?其他兵种来,骑兵得到加强最少...?且需要南蛮技术最后?个,因此尽快攀升科技,才是骑兵发展之道。越到后期骑兵优势越不明显,续战?也越差... 铁炮 本作最终兵器。配合西班?南蛮技术后,铁炮的最终杀伤??常客观。但其最为昂贵的成本以及??还脆弱的特性,使的铁炮这次真正的成为后期部队...前期优势可能只在于1兵狙杀上了。虽说射程不如?远,但实际攻击?还是?较可靠,且攻击速度也得到加强。喜欢铁炮的同学可能得经过?较长的发展时期才可以看到铁炮在P K版?巨?的威?了 兵器~?筒 可能很多同学都没有注意到这次?筒也得到加强。不过?筒局限性太?,也只有其对应?名——?友家才能发挥最强姿态,南蛮技术配合?友家最终科技,可以看见?筒的疯狂杀伤,当然前提是不要开发扩散技术...相信你在电脑前笑的合不笼嘴。。。只能?疯狂来形容其?攻+?速了。 关于B T? 其实??点都不B T,当然只是对于A I来说,对于玩家来说B T的不是科技?是玩家的打法,在原版中没有B T?,各位不是?样R U S H,还不是到处强奸?虎,J J,魔王,乌??南蛮科技的追加只是加快了这?进程?已,相对于单?的以前?轻和骑兵R U S H来说,只不过多了?种?段?

信长之野望12:革新——全兵种各科技阶段详尽原始数据

信长之野望12:?新——全兵种各科技阶段详尽原始数据 原始态兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成 ?轻10221242017 骑马20171241626 ?16122301215 ?骑马16122301423 铁炮32153401213 骑马铁炮32153402121 C级技术兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成 ?轻1027124202350% 骑马2017124163250% ?1612330122150% ?骑马1612330142950% 铁炮3215340121950% 骑马铁炮3215340212750% B级技术兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成 ?轻1427124232350% Y Y 骑马2417124203250% Y Y ?1812325162150% ?骑马1812325182950% 铁炮3415330161950% 骑马铁炮3415330252750% A S技术兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成

?轻2227124292350% Y Y 20% Y 20% 骑马3217124263250% Y Y 20% Y 20% ?2212325242150% Y Y Y ?骑马2212325262950% Y Y Y 铁炮4015430241950% Y Y Y 骑马铁炮4015430332750% Y Y Y ?级南蛮兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成 ?轻3427124332350% Y Y 20% Y 20% 骑马3217124263250% Y Y 20% Y 20% ?3012325242150% Y Y 100% Y ?骑马3012325262950% Y Y 100% Y 铁炮4015425241950% Y Y Y 骑马铁炮4015425332750% Y Y Y ?级南蛮兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成 ?轻3427124332350% Y Y 20% Y 20% 骑马3217124263250% Y Y Y 20% Y 20% ?3012325242150% Y Y Y Y 100% Y ?骑马3012325262950% Y Y Y Y 100% Y 铁炮4015425241950% Y Y Y Y 骑马铁炮4015425332750% Y Y Y Y 三级南蛮兵科攻击破坏射程攻击间隔守备机动??下降减?战法减半骑战法减半?战法减半炮战法减半战法威?加成连锁率加成?志上升速度加成 ?轻3427124412950% Y Y 20% Y 20% 骑马3217124343250% Y Y Y 20% Y 20% ?3012625322150% Y Y Y Y 100% Y ?骑马3012625342950% Y Y Y Y 100% Y

信长之野望12:革新——围城大法心得

信长之野望12:?新——围城?法?得 我显然不像那些精华区?的强?强悍得随便找个弱??名然后?统?本,作为?个《太阁》粉丝,我就开了?局上级难度的群雄的丰?家(?柴家)的游戏。 过去我?直是不知道怎么围城的(确切地说基本的围城还是会的,可是?直纳闷论坛?那么?为什么4??百?的部队就能围下上千?的城池),后来听别?说敌?兵?少于8000不会主动出击,最多只会奇袭,于是我半信半疑的?开局先围了波多野家(由于?上城是三门的,抱着怀疑态度的我派出了三?1500?的部队围了下来,当然?开局先和三好家结盟,把秀吉??嫁了过去……),果然对?没来出击;然后稍微休整又围下了?松家,我K A O,这招太B T了吧。 后来碰上难题了,由于我前期不敢扩张?发展内政,浦上家主城兵?早过8000了,于是我选择进攻了下津井港,这时候清?宗治(为什么清?宗治是浦上家的?)率兵救援,被我两?部队夹击然后全军覆灭,对?此时兵?少于8000,但是如果对?伤兵全部恢复就接近8000?了,?且?前处于冬季,如果对??募兵!·#¥%……—*() 意识到事情不妙在下?刻四路1000的兵去围,然后很光荣地失败了;读档,四队1500的去围,先是?队被伪报,接着清?宗治又来奇袭(果然又应验了上边的话),虽然奇袭失败了,但冲到城下的我的部队在城、橹和部队的夹击下又挂了。经历多次失败,本?灵机?动,换了个?法,于是成功—— 我分析了下我为什么会惨败,很显然橹对我前期的部队伤害是很?

的,?且四?部队分别?到城门,包围到敌???为0,与清?宗治奇袭我,然后从混乱恢复的时间显然要长不少,那么有什么办法避开这两点呢? ?先是橹,我们?定要解决掉橹,但是我们围城的时候橹不像别的许多建筑?样?动减耐久,那就只好拆了,但又有很多?说拆毁设施是要减声望的。但是谁说我们?定要拆毁它呢?实质上当建筑物被打得耐久低于原来的1/2时,就会变成半毁状态,半毁状态的市没有?钱收?,想必?家都发现了;?且,半毁的橹不会攻击!那么我们只要把橹先敲半毁就好了。我这?局浦上家有两个橹,分别在城南和城北,分别派两?部队敲个半毁。 其次是清?宗治(或者说是敌?奇袭?),既然4队左右到城下敲完橹就基本上没多少?了,显然打不过,那么打不过就不打,我们可以采取缩短围城时间的办法。很多?肯定注意到了,把四?部队分别放在四个城门处,即使不使?围城指令城池也会进?被包围状态,如果我们?包围指令?然可以保住我们将来城池的耐久,但前提这个将来确实会是我们的城池;如果我们包围敌城然后攻击城池呢,要知道,我不想要强攻才?围城?法的,但实质上我们也不?攻下城池,只需要每?队?个智商不错的孩?带上怒骂战法就可以了,?怒骂战法?次可以骂掉?好?的??,?清?宗治与城池都会被战法影响,被骂上两三次,其实清?宗治打你也很疲软了,这时候差不多城池??也快0了,清?回城也涨不了多少??,我在那?曾被清?攻击的部队还剩100来?时终于围掉了浦上。 P S:我以为后期围城?法就不好?了,没想到后期才是围城?法最强悍的时期!既省耐久又省兵又省钱,如果来个?攻那可就爽歪歪了,我就这样来回围,?越来越多,现在每次都是四?近两万?的部队去围城,这还是在后?兵?懒得调度的情况下…… 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

光荣《信长之野望12:革新》心得研究

光荣《信长之野望12:革新》心得研究 光荣公司的两大战略游戏系列——“三国”系列和“信长”系列总是交 替着出现在玩家面前,让大家一遍又一遍地温习。自光荣4月底推出《三国志 10威力加强中文版》之后,飕飕自然而然地开始期待“信长”系列的新作推出。 这次《信长之野望12:革新》的推出令无数SLG玩家再一次疯狂,飕飕认为本作是“信长”系列十五年的巅 峰之作,走出藩篱的光荣公司在本作中引入了“技术改良”要素,并将原有的 内政、外交、军事系统都作了完善,玩起来十分有成就感。这次,飕飕就给大 家介绍一些心得技巧。技术改良本作中 的“技术改良”系统十分重要,可能对战争局势产生不可忽视的影响。每家大 名都有其独特优势技术,少数大名则拥有独自技术,这些技术能成为战争制胜 的关键。技术研发旷日持久,需要大量的物资以及优秀人才的储备才能支撑,但有些捷径可加快技术的取得。首先是与同盟势力的交换;其次是修建南蛮町后他们会发生南蛮人来访的事件,购买他们兜售的物品可增加 友好度,达到一定程度后他们会提供技术支援,但前提是该项技术自家尚未研 发出来。实际上交换或受赠的技术也需要时日研发,但可与自家研发的技术同 时进行,由此可大大缩减研究花费及时间。小提示:选择研发技术改良的人才也有讲究,第一要素应该是他们的内政属性,其次才是适性。高内政属性可缩短技术改良所需时间,这点十分重要。而适性则可通过宝物或 官位来提升。同样,提升内政适性的物品以及官位应优先给予研发人员使 用。技术研发需要专精才能取得优势(表一)。在专精技术研发完前五项并名声达到一定程度后,某些大名家将得到独自技术(表二)。 通常而言,独自技术是各技术系中仅次于顶级技术的强力技术。前期并无太多 铁炮与军马可供装配,而弓兵又属鸡肋性质兵种,所以足轻则是战争首选。内 政更事关民生经济,绝不可疏忽。在主要技术之外,应多注意这两项技术的改 良发展。战斗研究既然我们研发出了高 级的技术,之后当然是用武力来征服各个大名以统一全岛了。在战斗中,各兵 种应配合使用,铁炮可杀伤城内兵员,足轻对建筑破坏最大,骑兵对兵员杀伤 最大。攻城最强的兵器其实是攻城槌,而非大炮。大炮配合铁甲船攻击港口威 力最大,其他场合作用并不明显。战法连锁受同队武将相性及属性影响,一旦 发动,威力十分巨大。小提示:鉴于港口防守难度极大,建议港口可处于不设防状态,任由敌人占领。而港口附近的城镇可重兵把守,当

信长之野望14创造建筑最佳方案分析

信长之野望14:创造-建筑最佳?案分析 我们先来看看都有些什么建筑 农业 最?产出建筑贮?池产出6提升0并?所有城都能造 第?产出建筑果树园产出5提升1(农商)并?所有城都能造 最?提升建筑机构所产出0(有?钱收?)提升2(商)所有城都能造 商业 最?产出建筑六斋市产出6提升0并?所有城都能造 第?产出建筑替钱屋产出5提升1(农商)所有城都能造 交易所产出5提升1(兵商)并?城都能造 最?提升建筑?(没有提升2的) 兵舍 最?产出建筑汤治场产出5并?所有城都能造 ?藏产出5所有城都能造 最?提升建筑庭院产出0提升2(兵)所有城都能造 我们来看暴兵流的造法 6兵舍是标配,7兵舍通常就超过上限9999了,超了上限就是浪费,剩下4个建筑??发挥,有1农3商,2农2商,3农1商的造法 我们来看看提升兵舍产出的有什么,庭院提升2,马借提升1,交易所提升1 庭院产出0提升2 庭院要提升3个兵舍产出才有得赚,否则还是造汤治场或者?藏的好 马借产出4提升1 很多?喜欢造马借来提升兵舍适性,我觉得这个并?很好的?案,因为马借农业产出4,?少要提升2个兵舍产出,总共6产出才能跟贮?池持平,提升3个才有得赚,不如果树园的5产出,提升2农(或商),就有7产出了,果树园还能反过来被另外?个果树园或者另外?个替钱屋来提升产出,马借提升的兵舍建筑,是没有任何?个能反过来提升马借的农业产出的 但是能造马借的城,绝对不能造果树园,那么我们造什么好呢? 我们来看看机构所这个没?爱的可怜孩?,产出0,提升2,周围要3个商业建筑才能跟贮?池持平,但是周围3个是替钱屋的话,替钱屋也可以提升机

《信长之野望14:创造》织田家战国策事件达成条件一览

《信长之野望14:创造》织田家战国策事件达成条件一览织田家 (大)家中统一 【达成条件】 清洲城を支配下に置く 犭山城を支配下に置く 末森城を支配下に置く (大)桶狭间の戦い 【达成条件】 鸣海城を包囲する 织田信长が今川义元を撃破する (大)美浓攻略 【达成条件】 松平家の信用を100にする 稲叶山城を支配下に置く 浅井家と縁戚になる (大)上洛 【达成条件】 観音寺城を支配下に置く 観音寺城と二条御所を支配下に置く (大)信长包囲网 【达成条件】 长岛城を支配下に置く 浅井家を灭ぼす 朝仓家を灭ぼす 二条御所を包囲する (大)长篠の戦い

【达成条件】 政策「火器集中运用」を実施する 织田信长が信楽原に布阵する 织田信长が武田胜頼を撃破する (大)安土城筑城 【达成条件】 観音寺城の石高を1200以上にする 観音寺城の商业を1200以上にする 観音寺城を180日间守る (大)中国征伐 【达成条件】 中国地方の本城をすべて支配下に置く(大)甲州征伐 【达成条件】 新府城を包囲する 高远城を包囲する (大)梦幻の如く 【达成条件】 明智光秀が二条御所にいる 织田信忠が二条御所にいる 织田信长が二条御所にいる 羽柴秀吉が中国地方の本城にいる 柴田胜家が一乗谷城または北庄城にいる(大)山崎の戦い 【达成条件】 明智家を灭ぼす 羽柴秀吉が石山御坊にいる

(大)贱ヶ岳の戦い 【达成条件】 柴田家を灭ぼす 雑贺城を支配化に置く 岐阜城を支配化に置く (大)大坂城筑城 【达成条件】 石山御坊を180日间守る 石山御坊の商业を1500以上にする(大)小牧长久手の戦い 【达成条件】 徳川家と同盟する 清州织田家を灭ぼす (武)墨俣一夜城 【达成条件】 墨俣に筑城する (武)三顾の礼 【达成条件】 竹中半兵卫を登用する (武)松永久秀という男 【达成条件】 松永久秀を筒井城城主にする 织田信长が筒井城を包囲する(武)松永久秀の最期 【达成条件】 松永久秀を筒井城城主にする 织田信长が筒井城を包囲する

信长之野望14:威力加强版种田数据列表一览

信长之野望14:威?加强版-种?数据列表?览 《信长之野望14:创造-威?加强版》中种?的数据介绍以及如何种?,种?的互斥关系,各国各城的的区划数和占地数是多少,下??编??介绍给?家,希望?家喜欢。 数据解释 单个区画?产?算法:(区画对应等级+1)*3*占地?积 所以如果不考虑设施附加的等级,?区画的城池未必优于低区划的 所以理论上,拠点总占地?积的??很?程度上影响了?产?总和 另外还受到区画链接?式的优劣影响,不过这个统计费?不讨好,不做统计了 统计表注意事项 黄?背景的要所为与本城互斥的,如果初始状态没有被建筑,则正常玩游戏不可建,如果初始有建筑,则拆后?法恢复 (P S1.?于既然不可建我为什么知道建筑后的资料以及互斥……因为这个帖?是技术整理帖,所以技术党……你懂的……) (P S2.游戏中有五个国根据剧本不同本城有变化,备前、尾张、北信浓、甲斐、武藏,这5个国被本城互斥受剧本影响,我整理的互斥是全剧本?都是互斥...) 蓝?背景的要所为海上要所,正常玩游戏是不可建设的 九州 筑前

%{p a g e-b r e a k|九州-筑前|p a g e-b r e a k}% 筑后 %{p a g e-b r e a k|九州-筑后|p a g e-b r e a k}% 萨摩

%{p a g e-b r e a k|九州-萨摩|p a g e-b r e a k}% ?向

%{p a g e-b r e a k|九州-?向|p a g e-b r e a k}% 南肥后

%{p a g e-b r e a k|九州-南肥后|p a g e-b r e a k}% 丰前 %{p a g e-b r e a k|九州-丰前|p a g e-b r e a k}% 丰后

信长之野望14创造开发原则与建设技巧

信长之野望14:创造-开发原则与建设技巧 1,开局要做的第?件事就是合理安排?? 除?是选得若狭武?这种只有?个本城的特殊情况,否则开局?般都会存在?到两个本城加若??城,切记?定要点开看下各个据点??的武将情况,进??员调配,除?为了战国传需要,否则应当把?属性武将集中到本城来,因为本城才是你今后的主要基地,?城只能作为辅助,任何时期?城不要存放超出三个武将。将?员集中在某?主城,?便你?后征战安排??,应对中后期城池过多,武将太过于分散,到处找?的?烦情况,特别是灭国后俘虏?量武将,?定要集中转移到你的??中?来统?安排。 不是说垃圾武将丢给?城,相反,在初期实?弱?,钱粮紧张的情况下,?城的必要开发是重要的,?且后期开发完成也能作为进攻的辅助据点,提供钱粮和?定的兵?,较为重要。 所以,根据?城开发度来定,如果开发度很低,派?个政治中等(45-65)左右的武将过去负责开发,加快开发进度,同时注意?定安排?个统帅和武?中等的武将担任城主(建议55-75左右,75以上统武作为可培养武将留在本城随时出征),当然如果出现统政均为中等的武将,那?个?就能处理?城的事情了。 之所以排除那些统低政治中等的武将单独开发?城,因为前期?城往往是前线,有时还担负?援作战的情况,低统武将出战等于送炮灰,虽然?城死多少?并不特别影响?局,但是在本来??实?有限的情况下,有?实?的每?分减少,都将??拖延扩张进度,慎之又慎。 ?且?论本城或?城的开发,在每季度开始之前?定注意点开看下据点,看清楚奉?是何?,城主是何?,记清楚,奉?就是负责开发的那个?,城主则默认为出征?将,某些时候电脑可能会胡乱安排,到制政治过低的?负责开发,?低统武的武将作为?将出征,这是在浪费时间和实?,?定要注意;可能有些?烦,不过好在?般?动指定?次之后,之后就?动默认不变(除?你?动指定原本担任奉?的某?去修路或外交或交涉等其他情况,或者城主被俘虏等特殊情况),?后期主要扫?眼委任军团主城有?变化,因为某些时候委任军团出征,打下城池之后可能直接?城,没错,就是兵员消失,武将转变为新城池的那个奇葩?城,导致原本所属城市?员变动。 主城的?员安排依然是?统武的担任城主,?政治担任奉?,这?的?,是指数值在80乃?85以上,当然,如果没什么好?才,数值可以降低,以便保证本城的开发进度;不过本城除了你的?才?本营之外,其余本城只需要保留5-6个武将即可,其中专门负责搞开发的政治?才最好2-3?,?便开发的同时修路和建设,负责出战的2-3?,其中?个?统武武将,另外搭配可培养的中等武将,当然,初期兵?薄弱最好搭配?下三??组的技能配合问题,中后期兵?上去了,动辄单城上万?马,打?动合战节约的兵??关?局,?且还浪费时间,没太?必要。 必须要提醒?句,忠诚度在本作虽然没什么太?影响,但还是不要让低忠诚的?随便排到前线城市担任城主,到时候万?电脑出兵打过来,你援军没到城池就投降了,损失兵?和武将可是?找的。 2,开发的原则

信长之野望14创造武将资料图文一览

信长之野望14:创造武将资料图??览 柴?胜家 织?家?席家?,织?四天王之?。 柴?胜家(1522年-1583年6?14?),?本战国时代武将,斯波武卫家庶流,越后新发?城主?柴?修理太夫义胜之孙,织?信秀家?,尾张国武家出?,关于胜家早期以及?亲柴?胜义的资料有多处不明的地?,出?年份亦有多个说法,包括1522年、1526年及1527年。别名权六,绰号?柴?。 %{p a g e-b r e a k|柴?胜家|p a g e-b r e a k}% 本多忠胜 本多忠胜(公历1548年3?17?-1610年12?3?),?本战国时代中后期猛将,于德川家康旗下,为德川四天王(本多忠胜、酒井忠次、神原康政和井伊直政)和德川三杰(本多忠胜、神原康政和井伊直政)之?、德川?六神将以及?本七柱枪之?。世称“?之平?”、“战国第?猛将”。他?于天??七年(1548)????于三河。他是本多忠?的长男,幼名为锅之助,通称平?郎。根据史料推断其???概170c m左右,本多忠胜被后世称“东国唯?猛将本多平?、西国唯?猛将?花宗茂”。史家都认为他以勇猛?闻名,连同族本多正信也曾认为他有勇少谋。 根据官?的介绍,本多忠胜能?合计值为314,最?能?为武勇,最低能?为政治,出?地?为中部。总的来说和吕布和定位类似,都是超?的武?和捉急的智?政治......

%{p a g e-b r e a k|本多忠胜|p a g e-b r e a k}% 真?幸村 真?幸村(1567-1615)是?本战国末期名将,真?幸隆之孙,真?昌幸之次?,真?信幸之弟。关原合战与?亲同在西军,战后被流放于纪伊九度?,逃脱后,投奔到?坂城。在?坂夏之阵中率?兵与德川家康的?军浴?奋战,最终寡不敌众,战死。与源平合战的源义经、南北朝时代的楠?正成并列为?本史中“三?末代悲剧英雄”。 ?为武?卓群的名将,其最?能??疑是武勇了,这点?庸置疑,和很多只会?味依赖武?的蛮将??,战略能?也并不差,可谓是领军战?的好?。当然啦,让个武将去管理内政?疑是你懂的,最差的能?是政治 也是意料中事。

信长之野望14创造自定义武将数据与能力值公式

信长之野望14:创造-?定义武将数据与能?值公式 特性编号17.?型 代表特性-?:?地图30%触发+20伤害/免伤,合战中攻击防御各+2 初始特性:舍? 可习得特性:电光??、背?、猛攻(武10)、铁壁(武20)、猛将(武统16)、敏腕、治?巧者、?(武统4)、攻城、先驱(全15)、殿军,培养完毕共11个特性。 此型?创武将为早熟型,培养?较?便,基本打?场合战后就能出?特性,初期就能?放异彩,?地图作战能?并不?武将名型的武将差。 其实??创武将中,柴?胜家、??河、??岛等??也是这个型。 ?型?创武将公式:武勇≥统率、智略30,武勇≥政治50,四维总和 =287或270或248或244?直到69 如满?前3个条件,四维属性总和值为其他数字的时候,为枪得意、?备、夜叉、骑马突击型,在此不作讨论。 举例:70/100/67/50和70/100/70/47,属性最为饱满的两种?型,初期100的武勇配合?特性,这除了?虎和J J还有谁能挡? 31/90/30/13,此?型属性堪?创造原作中被削弱过的剑豪众。 13/54/1/1,没有最惨只有更惨,适合各?虐D的?虐?型。 68/98/56/48,此?型L Z?创?,武将名许褚,适合做?统低武的第?副将。合战战法配个挑拨,等出了?后上去平砍之。 特性编号33.智将(军师)型 代表特性—慧眼:?地图战?时第?击使对?不能?动,持续时间10,合战中敌?动不能。创造中属于?虎、乌?、??等?的逆天b u g特性之?。 初始特性:兵家 可习得特性:疾?、?合、军略家、?谋、神算、智将、宰相(政10)、外交术(智政4)、封杀(武统4)、慧眼(全15),培养完毕共10个特性。 此型武将为?创武将中?器晚成型的武将,?般?少需要出了封杀之后才能勉强镇守??,但后期(全属15后)绝对值得期待。 岛津家的?三、越后的军师、?虎家的军师、朝仓家的军神都是这个型。 智将(军师)型?创武将公式: 武勇<70,智略+政治≥150,智略>统率、武勇,政治>统率、武勇,智?>政治,并满??定的四维总和值,如365、329、327等等。

《信长之野望14创造》国力值与外交详解

《信长之野望14创造》国?值与外交详解 《信长之野望14创造》?家都玩的怎么样呢?今天?编就为?家带来了信长之野望14创造国?值与外交详解,?常不错的内容哦,?伙伴们你们知道这些内容吗?下?我们?起来看看信长之野望14创造国?值与外交吧。 本来以为“拥有6座本城应该是被联合的必要条件”。 不久前开了?局“信长诞?”剧本,?致如图所?。 回合结束,军师巴巴地跑来提醒我注意外交。

注意个?线啊,我明明只有两座本城好伐,说好的6本呢? 于是不敢再偷懒了,静下?来仔细研读p a r a m?件,突然有了茅塞顿开的感觉。 和国?值有关的p a r a m项如下: 1.本城国?值300,?城国?值100。对应p a r a m第526、527项。 2.外交从属国?差,2000。对应p a r a m第561项。

3.外交姿势计算国?差_名,600;外交姿势计算国?差_名_点,50。名、家、才、利、义、创造,?共22项,我不太懂,也?较乱。对应 p a r a m第581-602项。 4.外交姿势计算国?差?势?,4000。对应p a r a m第709项。 5.外交从属国?最?,900。对应p a r a m第746项。 6.忠诚_N14_国?H I K A K U_补正_边界_0,45。对应p a r a m第996项。 忠诚_N14_国?H I K A K U_补正_边界_1,55。对应p a r a m第997项。 忠诚_N14_国?H E N K A_补正_边界_0,-1。对应p a r a m第998项。 忠诚_N14_国?H E N K A_补正_边界_1,4。对应p a r a m第999项。 7.内政交易国?度最?,8000。对应p a r a m第1204项。 8.内政交易最?交易量国?度系数,400。对应p a r a m第1206项。 9.外交_N14_?从_主城数_最?,3。对应p a r a m第1394项。 外交_N14_?从_国?_最?,1000。对应p a r a m第1395项。 外交_N14_?从_国?差,300。对应p a r a m第1396项。 外交_N14_?从_总兵数差,1000。对应p a r a m第1397项。 外交_N14_?从_总武将数差,4。对应p a r a m第1398项。 外交_N14_?从_承诺,0。对应p a r a m第1399项。 10.外交_N14P K_连合_?标敌?_国?,3000。对应p a r a m第1592项。 11.外交_N14P K_连合_盟主_国?,1000。对应p a r a m第1593项。 外交_N14P K_连合_盟主_位阶,10。对应p a r a m第1594项。 12.外交_N14P K_朝廷_官位_国?_A,25。对应p a r a m第1600项。 13.外交_N14P K_朝廷_官位_国?_B,200。对应p a r a m第1601项。 14.外交_N14P K_姿势_计算_国?差_D O U_0,0。对应p a r a m第1669项。 外交_N14P K_姿势_计算_国?差_D O U_1,1200。对应p a r a m第1670项。 外交_N14P K_姿势_计算_国?差_D O U_点_0,71。对应p a r a m第1671项。 外交_N14P K_姿势_计算_国?差_D O U_点_1,50。对应p a r a m第1672项。

信长之野望14pk——战法攻略

Pk战法 A. 强化系 1采配战法 1.临战 自身乱战、射击、守备、速度+10,持续时间2000 点评:性价比不错的战法,1采配就能提供全面性的BUFF,持续时间也很长。缺点就是缺乏爆发力,如果短期决战就不建议放这个 2.神速 自身速度上升50,持续时间2000 点评:性价比极高的战法,不管是躲突击或齐射,占据有利地形,还是包抄敌方达成夹击,以及追杀逃跑中的敌方大将都是必须的,持续时间还很长,1采配你值得拥有。 2采配战法 1.急袭 自身乱战+50,持续时间2000 点评:没什麼特别亮点吧,时间比较长是优势,反正近战就可以放,不过考虑到2采配有很多比这更好用的战法,通常不是优先考量。 2.钓瓶击 自身射击+50,无视雨天(雨天仍可放突击跟齐射),持续时间2000 点评:急袭的远程版,不过实用度比较高,可以无视雨天进行特攻。如果在在雨天想放突击之类的可以考虑搭配一下这个战法。 3.叱咤 前方一定区域我军乱战、射击+25,持续时间1000 点评:在大会战比较会用到的战法,不过由於大会战一般都需要维持阵型,部队间不太方便扎堆加BUFF,加上效果也不是特别强,而持续时间不长也不适合太早放,而且对自部队无效,整体地位有点尴尬,然而部队数够多的话还是挺不错的。 4.激励 前方一定区域我方守备+25,持续时间1000

点评:叱咤的防守版,优缺点也很像。 5.用心 自身速度-50,守备+50,持续时间1000 点评:阵地战专用的技能,守备加的不少,但自身减速也不少,发动的时间点很重要,在不适当的时机用了可能会是场灾难。 6鼓舞 自身守备+25,持续时间2000 点评:加成很少,不是很实用的战法,如果有其他战法还是先不考虑吧。 7.哄声 自身乱战、射击+25,持续时间2000 点评:跟鼓舞一样不太推荐,半调子的战法。 8.狙い撃ち 自身射击+25,持续时间2000;且攻击中的敌人守备-25,持续时间1000 点评;如果家里主力是走铁炮流,那这个技能还是相对不错的,自身加攻的同时还可以给敌方减防。不过如果跟钓瓶击选一个的话我更推钓瓶,毕竟可以无视雨天。 9.咆哮 自身乱战+20,混乱敌方概率+15,持续时间2000 点评:同样不太推荐,自身近战加成少,混乱概率也不理想 10.穿抜 自身乱战+200,持续时间300 点评:虽然是泛用型,但实际上是瞬间爆发力超强的单体战法,乱战整整加200啊。一般只要贴著对方放出来就能秒杀敌方,看著敌方头上连续跳出三位数的数字简直不能再爽。之前用老虎和JJ打大合战,原本已经被JJ逼到无路可退,最后就靠著夹击+穿拔+突击秒掉来不及退后的JJ,一举翻盘。 缺点也是明显的,持续时间非常短。千万不要在没贴身或是敌方正在后退的情况下开穿拔。另外神速+穿拔是非常强力的秒主将连续技,而且也都是泛用战法。 11.狙撃(稀有战法,代表人物明智光秀)

《信长之野望14:创造威力加强版》实用技巧汇总攻略

《信长之野望14:创造威力加强版》实用技巧汇总攻略 《信长之野望14:创造-威力加强版》中有很多玩法,下面小编就为大家分享几个小技巧以及一些游戏心得,希望对各位玩家有所帮助。 一、14pk采用的是一月一内政,导致很多时间浪费。 举个栗子:比如换2个高政治城主,浪费2个人个一月,初期本来人就少,不能忍。 对此我们必须充分利用出阵与内政不矛盾的特点。让2人继续开发,同时带最少的兵走到目 的地,下月评定的时候,内政没耽误,进程,换城主,一气呵成。不浪费一天。 二、应对内通 一次连人带家宝弄走绝对能恶心到你。 应对:黄的可以不管,红的名将需要立马加忠,垃圾的话,如果说在密谈,就让他带100兵到前线骚扰吧。出阵无法叛变(简直是bug,三国志11我最喜欢无限造谣,登用带兵的将) 三、侦察兵 右上角14个兵的就是侦察兵,人数要少,减少粮食损耗。 1.侦察兵起拉兵和消耗对方粮食的作用。可以看到右上角那500个兵陪我站了很久了,然后打的时候还可以造夹击。 2.手合的时候,这种100以下的兵也很占便宜,不到100按100算,而且AI喜欢优先打,而伤害公式和双方人数有关,主力射对方,对方射我人数少的,又占便宜;被射死了,敌人转圈又得 半天,又占了大便宜。像图上这种情况战损比轻松上4. 四、卡手合 卡好时机手合杜绝援军,尤其是国人众,卡好了根本不出战。

五、打弱小大名开局不能窝在家里,大势力集中优势兵力一波就歇。 必须侦察兵四处骚扰,开始兵多? 好办,让随便一个将带四分之三出城,再出剩余的四分之一当侦察兵。然后四分之三进城,没有多耗一颗粮食。 守城也不急着决战。造了马出后等对方砸门消耗的差不多再出战,而且这时对方的补给后buff 也消失了。出战时别忘了调回来侦察兵造夹击。这样夹击+补给,即使渣将也不怕啦,一波成功的防守反击很可能就打开局面了。 当然这些不如外交有效。实在没钱或者不愿意外交的还是挺有用 六、初期高战损比手合 神速+内讧+减速 主动挑逗对方多队部队,被夹击也没关系,反正我又不打你。 AI很贼的,开始总是站的很开,试图包围你,但是你就是打圈圈放风筝,ai总会忍不住挤在一块甚至放突击,那就完全挤一块了。pk版近战范围扩大了,即使看起来没挨住,也会刷刷的掉兵,如果对方放了穿拔突击在一起,10比1的战损比也不是不可能,这个一定要有耐心。 七、与ai强将作战必带煽动 对方一个3,4采配的强采配一放,立马一个2采配煽动教他做人……真是虎落平阳被你骑 更多相关资讯请关注:信长之野望14:创造威力加强版专题

《信长之野望14:创造》实用武将技能一览

《信长之野望14:创造》实用武将技能一览 《信长之野望14:创造》中武将技多种多样,合理搭配就显得尤为重要。下面小编带来《信长之野望14:创造》实用武将技能一览,希望对大家有所帮助,一起来看吧。 这代最大的乐趣就是组合武将技和武将特性了,因为特性有一定的运气份,武将技的合理使用显得更重要,以下是我喜欢的武将技排名: 1.诡计百出。毫无问的本作最强武将技,降攻防1,加无法行动,有他的部队感觉战斗无压力。建议配2攻技能(雷神、一太、一闪等)和控制行动技能(足止、逆讨、扇动、),我曾用道雪+宗运+岁久15000杀信长35000,只损失3000,最好的办法是无法行动结束后,退出战斗,再重来,但一般用不着。 2.两只鸟(啄木鸟、八咫鸟)。能控制行动的技能都是好技能,建议配临战、底力、逆抚、2攻技能。 3.三段击。注意保持距离可以做到无损杀敌,缺点是浪费时间,没有拼杀的快感,个人不 喜欢。建议配临战、叱咜、激励,齐射要用采配,其它削弱敌人的技能其实无用武之地。 4.三河塊、雷神。三河塊加二防一攻,还回复采配,雷神加2防一攻,加速度,配足止和逆抚就是不错的战阵了。 5.车悬、钓野伏。车悬二攻加突击,因为不加防,最好配个底力,钓野伏加二攻、远攻和 射程,敌人无法后退,放风筝战术,敌人不能后退未必是好处,所以不如三段。 6.剑豪技能。包括奥义一闪、一之太刀、无刀取,都加二攻,加强混乱机率可忽略不计。会的人很多,容易入手,非常实用,建议配足止、追讨、底力、逆抚。 7.底力。回采配、加防,还回复混乱,我非常喜欢的技能,几乎每技部队配一人。 8.足止。开始觉得这个技能没什么用,松永久秀居然是这个技能有点无语,玩得久了,发现

信长之野望14创造内政设施建造图文心得

信长之野望14:创造-内政设施建造图??得 创造系的?般没有什么太?的布局?式。总不是只要不缺钱,就等着找?个闲城,拼命造黄?茶室提升创造性,达到兵农的级别。直接开兵农。城池的布局相对简单,有汤池的狂造汤池。没有汤池的1商2农7兵,1个替钱所,2个狩场,3个?幡宫,4个?藏(或者2个庭院2个?藏)。兵?轻松直上三万,还带着加成攻击和包围。 要是中道和保守,就要稍微布局?下了。?先系数是关键的,但是如果全部按照系数来的话,那么加成圈就很难实现了。就好?,你建了?个商业,只能开替钱所,结果周围?圈都是兵舍系数的,那等于丝毫没有加成。加成可?系数重要多了,我是这么认为的。 闲话少说,上图: 这是51剧本,北条的本城。基本开发完全了。但是我没有完全按照系数来。可能有?有更好的布局。但是我能做成这样,也只能说,基本体现了我现在的?平。 这是我玩中道?名,最典型的布局。最左边那个农业是建马借,同时加成周围三个兵舍。这三个兵舍之中,上下两个都是?幡宫,中间那个是庭院,同时又加成上下两个兵舍。 右边这六块地,分别建了2个商业,全部是替钱所,帮助同时加成旁边的两个农?,3个农?以品字形排开,全部建造狩场加成攻击?。倘若,你的武将特性?有加成攻击的,?如野战名?之类的什么的话,那么农?相应可以少建?个狩场,可以改为马借加成旁边的兵舍。

同理,右边那个单独的兵舍,可以建?幡宫,但是如果你武将??有攻城达?这样的?将的话,那么可以改为?藏或者汤池。 这样城池建成后,各项数据,?家可以算?下,达到了9200多的?平。当然还是可以继续提升的,但是我因为攻击?的需要,所以到这?就停了。 ??原的??增加很容易,轻松就能突破6万,领民兵?概1。1万多,常备兵按图上来算的是6600多?。这还是没有开政策的情况下。 假如按照中道政策,开家?集注的话,常备兵可以翻倍,达到1.2万,加上北条家的五条训诫,可以提升领民兵10%。这样整个城市兵?可以达到2.5万以上。 ?且很符合我的胃?,要钱有钱,要兵有兵。 如果配上两个有铁壁的武将,那就爽了,防御加2,攻击加3,包围加3。假如还有野战名?这样特性的武将。还??合么,基本指那灭那。 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

信长之野望14:创造特性表(精)

信长之野望 S 合战军神 S 合战谋神 S 合战风林火山 S 合战花实兼备 S 合战西国无双 S 合战独眼龙 S 合战创造 S 内政征夷大将军 S 役职关白 S 官位攻城下手 E 合战不运 E 合战短气 E 合战疾走 D 统帅策士 D 智略马术 D 合战远当 D 合战枪术 D 合战气合 D 武勇不屈 D 合战坚阵 D 合战坚守 D 合战见切 D 合战敏腕 D 政治治水巧者 D 内政利殖达人 D 内政守护 D 役职电光石火 C 统帅忍 C 合战舍身 C 武勇殿军 C 合战攻城 C 合战远路踏破 C 合战根气 C 合战信仰心 C 合战波状攻击 C 合战兵家 C 合战民心掌握 C 政治能吏 C 政治外交术 C 内政探题C 役职早驱 B 合战神速 B 统帅封杀 B 合战突贯 B 统帅枪衾 B 统帅猛攻 B 武勇铁壁 B 武勇鬼谋 B 智略神算 B 智略军略家 B 智略大筒 B 合战铁甲船 B 合战 赤备 B 合战 神弹 B 合战 枪弹正 B 合战 先驱 B 合战 奋迅 B 合战 背水 B 武勇 退佐久间 B 合战 攻城达人 B 合战 笼城 B 合战 捕缚 B 合战 幸运 B 合战 姬武者 B 合战

兵站上手 B 合战名人 B 合战 慧眼 B 合战 副将 B 合战 人たらし B 内政宰相 B 政治 土木名人 B 政治关东管领 B 役职右大臣 B 官位韦驮天 A 合战名将 A 统帅 猛将 A 武勇 智将 A 智略 野战名人 A 合战海战名人 A 合战倾奇者 A 合战鬼 A 合战 剑豪 A 合战 地黄八幡 A 合战

不惜身命 A 合战 真武士 A 合战 七难八苦 A 合战 逃弹正 A 合战 捨奸 A 合战 攻弹正 A 合战 笼城达人 A 合战 百万一心 A 合战 数寄者 A 内政 余禄 A 政治 筑城名手 A 内政 管领 A 役职 左大臣 A 官位 军神、风林火山的持续时间不包括伤害和免伤效果,所有的伤害和免伤都是瞬间效果。话说策士、兵家、军略家明明效果不同还能被覆盖,这绝对是BUG吧? 大地图效果 攻击、防御、变阵、围城、设营、夹击+10、速度+5;行军时触发,触发率5%,持续时间10伤害+100%,攻击+50;战斗时触发,触发率10%,持续时间10 伪报效果,使敌方撤退;战斗时触发,触发率10%,持续时间20

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