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maya中关键帧操作练习

maya中关键帧操作练习
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第三节关键帧操作练习

主要知识点:

●TranslateY与TranslateX的配合

●移动与旋转的配合

●理解运动能量

●小球练习拓展

引言:本节的练习需要反复修改方能熟练掌握,主要目的是熟悉关键帧操作与曲线编辑,这对日后的角色动画有非常大的帮助,请同学们一定要认真练习。

●TranslateY与TranslateX的配合

在这一节中,我们会将练习的难度提升到一个新的高度——同时操作两到三个属性的关键帧和曲线,在确保前两节已经熟练的基础上再来练习这部分的内容效果会更好一些。

首先我们先认识一下什么是TranslateY与TranslateX。

图3-001

如图所示,在Maya的视图中分为三个轴向,X、Y、Z,它们描述了一个三维的立体空间,图中所示的X方向为横向坐标,在物体的通道盒中名称为TranslateX,Y方向为纵向坐标,通道盒名称为TranslateY。Z方向为纵深向坐标,Z方向在这里我们暂时用不上。

在之前的练习中,我们做了一个小球垂直下落的练习,并只控制了一个TranslateY轴属性,在这里我们将设置TranslateX轴属性的关键帧让小球向前跳动。

下图所示为一个小球向前跳动时的运动轨迹,轨迹上的数字代表了小球每一帧所处的位置。(这个功能可以使用主菜单上的Animate->Create Motion Trail命令进行创建)

图3-002

我们要在这引入一个运动能量的概念,从图中我们能够观察到小球在不同时间所处的位置,能够得到以下一些信息:

1,小球每次跳起的高度会越来越低。

2,小球每次跳跃的距离间隔也会越来越短。

3,小球每次跳跃所需要的时间会越来越少。

这意味着什么呢?这代表小球在跳跃的过程中不断的损失初始运动能量,直到停下来,在上图实例中我们模拟了地球的引力以及地面的摩擦力对小球的影响,所以小球会慢慢停下来。这个思维方式在动画中是非常重要的,也就是说,在真实世界中,物体之所以会运动是因为有力的作用,而这个力就是运动的能量,运动能量的来源是在做动画时必须考虑的事情。这是表现真实感和可信度的基本条件。

我们在这里问自己两个问题来理解运动能量在动画中的重要性:

1,小球为什么会越跳越低?

2,小球为什么会停下来?

很显然,这是生活常识,任何一个有正常思维能力的观众都会认为这是理所应当的事情,但是Maya并不知道,它只是计算机的一个软件,在它的世界没有重力,没有摩擦力,更没有肌肉,一切都需要我们去模拟。如果我们不考虑这个问题,做出来的动画就会很“假”。

回答:小球越跳越低是因为有重力的影响,如果没有重力小球会不停的跳下去,重力不同弹跳的运动时间也不同,比如把小球放在月球上那跳动的感觉肯定是不一样的,小球会停下来是因为有摩擦力的影响,如果没有摩擦力小球会一直向前滚下去,比如小球在摩擦力小的冰面上滚动的距离肯定是不一样的。

那怎样的Timing(时间)能符合观众的习惯性思维,能让观众认为这是真实存在的东西

呢?这就是我们动画师该研究的东西。看看在这个实例中我们是怎么处理的?

请在Maya中执行以下操作:

1,新建一个场景并创建一个小球。

2,将时间线的范围调整到1到100帧。

3,在第1帧的时候将小球的位置放到translateX = -10.159的位置并将这一位置按键盘上的S键记录下来。

4,在第99帧的时候将小球位置放到translateX = 14.917 的位置并将这一位置按键盘上的S键记录下来。

5,将时间滑条移动到第1帧,将translateY属性设为11.073,也就是向上移动一定的高度,同样,按S键记录下来。

6,将第69帧与第99帧的translateY属性均设为1。

7,双击时间线使其变成红色,按住鼠标右键弹出标记菜单选择Tangents->Linear,将曲线类型改为线性曲线。

8,选择小球,选择主菜单上的Animate->Create Motion Trail->,打开动画拖尾的设置窗口,按以下参数进行设置。(这步操作是产生小球的动画拖尾方便我们观察)

图3-003

现在播放时间线,我们可以看到小球从左上到右下并在69帧时平行运动,这是我们对整个动画的一个时间与空间规划,我们设想小球从第1帧向下掉落并跳动,在第69帧时停止跳动但依然向前滚动一段距离,直到第99帧才停下来,这是我们在动画中应该最先考虑的一件事情——整体,那如何在没有任何参考的情况下得到正确的时间呢?

在这我可以告诉你一种最有效的学习办法,那就是反复试验,反复失败,继续试验,直到你自己认为舒服了,如果你自己看不出来是否舒服,那就一直往下做,直到你能看出来为止,然后分析哪一步有问题,返回修改或者重做!这个过程能让你学到很多东西。

图3-004

接下来我们就该考虑小球在1到69帧之间的弹跳问题了,它是个什么球?跳几次?每次多少帧?高度衰减多少?每次跳跃的时间差有多少?这些都决定了真实感。

9,使用我们前面所学到的曲线编辑知识将小球translateY轴曲线按照下图的时间进行调整,产生一个上下跳动的动画,在这里小球与地面接触10次后不再跳动。(作者注:在之后的教程中我将不会再写详细的关键帧操作步骤,死记硬背是学不好动画的,请读者们自行理解并试验得到正确结果)

图3-005

10, 将时间线移动到第1帧,选择小球,找到小球

的通道盒中的TranslateX属性,选择它并在它上

面按住鼠标右键弹出标记菜单选择Mute

Selected,将X轴位移动画先屏蔽,专注于调整

Y轴的动画。

11,选择小球,双击时间线使其变成红色,按住鼠标右键弹出标记菜单选择Tangents->Spline,将曲线类型改为平滑曲线,打开曲线编辑器将小球曲线用上一节

所学到的知识调整成为下图形态。

图3-006

这时候播放时间线,我们似乎创建了一个还不错的小球垂直掉落,但是一旦打开translateX属性动画就会变得非常假,因为我们还没做X轴方向的减速。

11, 将时间线移动到第1帧,选择小球,找到小球

的通道盒中的TranslateX属性,选择它并在它上

面按住鼠标右键弹出标记菜单选择Unmute

Selected,将X轴位移屏蔽打开。

这里我们将分析小球在X方向位移的变化,首先我们知道它是一个慢慢停下来的过程,但是不是匀减速呢?答案显然是否,为什么呢?因为从1到69帧小球在弹跳,与地面接触的时间非常少,所以受到地面摩擦力的影响也非常小,所以真正开始减速是在69帧以后,也就是小球停止跳动后开始有明显减速,这样会显得更真实一些。

12,打开曲线编辑器,选择小球的tanslateX轴属性显示X轴的曲线,在第69帧的位置使用添加关键帧工具加入一个新的关键帧。(关键帧添加工具的使用方法是:选择曲线,单

击位于曲线编辑器左上角的图标激活关键帧添加工具,在你想加入关键帧的曲线位置单击鼠标中键进行新关键帧的添加。这种方法在曲线编辑时非常常用)。

13,将曲线调整为下图所示状态:

图3-007

播放时间线,观察小球跳动的状态是否像ball_a.avi那样,如果不是,请反复调整关键帧与曲线。

最后,问问自己,这样的弹跳是不是够真实?不,我们还差一样,就是小球在弹跳时自身的旋转,下面我们就来看一下自身旋转的制作方法。

移动与旋转的配合

在Maya中,记录物体旋转信息的属性叫Rotate属性,它与位移一样分为三个轴向,分别是X,Y,Z,在本例中我们用到的是RotateZ轴属性。

请在Maya中执行以下操作:

1,打开刚才制作的小球向前跳动的动画。

2,在第1帧的位置将RotateZ值设置为0,在通道盒中选择RotateZ属性,按住鼠标右键弹出标记菜单,选择Key Selected单独为这个属性设置关键帧。

3,将时间线移动到第99帧,凭感觉设置RoateZ轴属性的数值(360为一圈,如果假

设这里转了5圈,就输入-1800,注意这里是顺时针方向,所以输入负值)。

4,播放时间线,观察小球旋转情况有什么问题。

在这里,很明显小球旋转的时候与地面有明显打滑的现象,这是因为小球在第69帧后位移速度逐渐为0,但旋转依然匀速所造成的,所以在这里我们也需要将旋转的速度逐渐降低为0.

5,打开曲线编辑器,选择小球的rotateZ轴属性,使用添加关键帧工具在蓝色曲线的第69帧添加一个新的关键帧。

我们观察第69帧到99帧的旋转,很明显这里转得多了(如果你输入的不是-1800也可能转得少了),我们在这的任务是要将旋转与位移匹配上,让它自然不打滑。

6,在曲线编辑器中编辑第69与99两个关键帧,修改关键帧的数值和切线,并随时拖放时间线观察滑动情况的变化,最后得到正确的结果,下面是笔者做的旋转角度,可供大家参考。

时间RatateZ

1 0

69 -1035.174

99-1153.894

曲线形态如图所示:

图3-007

注意,这里匹配旋转的过程是一个反复调节,观察,调节,再观察,再调节的过程,要制作旋转之前必须要保证弹跳动画的位移已经没有问题,因为旋转是去匹配它,如果弹跳动画的位移本身有问题,旋转再调也都是错的。

到这里,我们已经操作了三个属性的关键帧了,你是否已经熟练了呢?如果把上面的实例做完,你的大脑还没有被赛满,那就再做一个不同质量的小球向前跳动吧。注意理解上面所提到的运动规律。时间,高度,衰减等等等等,给这些条件一些变化吧,你会获得一份属于你自己的Timing感觉,这些基础练习往往是会被很多动画新手忽略的,但是它却决定了你以后是否能成为一名职业动画师的关键。在制作过程中千万不要忘记一条——专注细节。

小球练习拓展

小球弹跳是世界动画师公认的入门基础训练课题,不论是2D还是3D,所有入门的动画师们都在孜孜不倦的练习小球弹跳,因为在3D中它包含了几乎所有的关键帧与曲线的操作技巧,而且还有大部分的物理运动规律,在这里我为大家找了几个练习的参考,在视频文件夹中的cankao.wmv,这里主要有几个练习要点需要提出来:

1,刚开始练习时可以临摹参考中的动画,上面有时间标示,方便大家找Timing。

2,做完临摹后整理出练习中的知识点再根据这些知识点做一些变化,比如小球碰撞时的规律掌握后尝试做不同质量的小球碰撞,铁球与皮球,气球等练习。

3,重点掌握时间的长短在三维空间中所体现的不同速度,这对以后角色动画非常有用。

4,熟练操作关键帧的移动,复制,粘贴以及曲线与曲线切线的编辑。

总结:

第一章写完了,这一章主要是一些基本的物理运动规律和关键帧曲线操作的讲解,在这一节中,我们通过制作向前弹跳的小球学会了如何配合多条曲线来达到合理的运动效果。也学到了如何屏蔽关键帧,如何单独为某一个属性设置关键帧,如何在曲线上添加关键帧等操作技巧。在读完本章后,你应该制作的练习有以下几个:

1,小球原地弹跳

2,符合物理原则的小球垂直下落

3,不同量感的小球垂直下落

4,不同量感的小球向前弹跳

5,不同量感的小球碰撞

6,小球从斜面高台落下后产生碰撞

这六个练习会花掉你一两周的时间,但是这绝对是值得的,把这一部分的练习做完后将拍屏整理起来作为你阶段性的成果吧,你会看到你每天的进步,在第二章中,我们将重点针对在角色动画中的运动规律,例如跟随与重叠,淡入淡出,弧线运动等等,当然这一切要建立在你关键帧操作熟练的基础上。

祝贺你已经迈出成为职业角色动画师的第一步,坚持就是胜利。

最后,感谢AnimationMentor的教师Stephanie Desforges提供小球训练参考素材。

maya新手入门必看

【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

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maya建模基础技巧

maya是现在最为流行的顶级三维动画软件,很多朋友都在学习使用,这里我们就整理带来了maya建模的基础技巧:(CG工具箱整理) 重点一: 关于工程文件 1.介绍: 工程文件是在制作maya开始就要做建立的项目文件,工程项目文件里包括了maya场景文件夹/输入/输出文件夹及其他关乎maya制作项目的所有文件集合。 2.创建: File_project_new 3.注意: 1.整个maya使用当中不要使用中文字,如果工程文件路径设置了,但还是连接不到场景文件夹 (scene),就要看是否是工程文件路径中出现了非英文字体。 2.换电脑或者打开其他maya文件前一定要进行工程文件设置,确保工程文件路径正确后再在进行场景 模型工作; 3.如果输入到maya中的图片显示错误,首先要检查的是工程文件的路径是否正确。 重点二: 关于图片输入 1.介绍: 图片输入是在塑造maya模型前需要进行的工作,作为模型的参考图片,图片存储的路径是工程项目文件中的sourceimages文件夹,图片名称为非中文。

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maya教案——MAYAnurbs建模

教案 【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【时间】 【教学目的】在全球三维数字动画及视觉特效制作领域中,Autodesk Maya是一个局于领导地位的软件。学习maya可以使用制作从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全 部工作,因此需要学习如何初步地认识maya,并学会如何进行建模。 【教学内容】一、软件的认识 二、Nurbs建模 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教学重点】培养学生三维感受,并学会Nurbs建模,

【课程】三维动画软件——maya 【班级】 【课时】4课时 【章节】第一章三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 【教学内容】一、三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 二、如何启动maya、如何学习和获取帮助 【教学目的】让学生了解三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 初步地认识maya并学会基础的使用方法 【教学重点】学习如何启动maya和如何获取帮助 【授课方式】理论知识、上机讲授 【教具】资料、图片 【教学过程之新课导入】maya软件将是学生今后主要的学习软件,有个好的认识开端是很 重要的,首先我们就学到界面认识。 【教学过程之要点提示】第一章三维动画软件——maya的概述 第一节三维动画软件——maya的发展历史及广泛应用 1998年诞生 Alias/wavefront公司——Alias公司——2005年10月Autodesk公司— —2007年9月Maya 2008 应用:1、游戏开发 2、可视化设计 3、电影 4、广播电视制作 第二节启动maya和获取帮助 1、启动maya:a、双击桌面图标 b、windows 开始>程序>Autodesk>Autodesk Maya 2008> Maya 2008 2、获取帮助:a、Help>Maya Help或F1打开帮助文件 b、帮助行 c、寻找菜单工具 d、其他学习资源 【小结】通过这节课的学习,学生们对三维动画软件——maya有了初步的了解和认识,能够正确的启动软件。

maya建模基础入门-maya基础界面认识

Maya建模 教学目的: 在于培养学生的专业的动画3维软件制作能力,摆脱2维的思维方式,建立虚拟 的3维空间模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最终制作出完美的三维模型。 教学要点: 正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。 学习方法: 理论与实践相结合。 第一节 MAYA软件基础简述 一、MAYA发展简史 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所 有工具,能使您创作出任何问题的可以访问:武汉AAA数字教育与在线老师联系。只 要你想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的 细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。 追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件 的结晶。 1983年,史蒂芬·宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔·麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊·麦肯娜(Susan McKenna)和大卫·斯普林格(David Springer)在加拿 大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第 一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马 克·希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比尔·考维斯 (Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。 很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞 争压力收购了Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。 被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此时Alias 开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入 了许多新的功能,这个项目的代称就是

MAYA建模常见问题

经常看网友作品,总结了一些常见的人体模型的问题,来跟大家探讨 ps: 此贴涉及到的艺术专有名词,请允许我不作注解,我想如果是想做好人体模型的朋友,是不会不了解这些基本的美术知识的 不想拿一些有问题的作品图片来这里做例子了,对勤奋学习的同学我很尊重 首先是头部 1一条线 颞线--眉弓---颧骨---口轮匝肌---下颚,这是一条连贯的线,这条线的作用是很重要的,这条线起一个转折的作用,颅骨的正面和侧面,就靠这条线来分割,再做模型的时候一定要尽量认真的做好这条线,颅骨的大型体特征才能得以体现(附图)

2,眼轮匝肌,眼睛是心灵的窗户,眼睛周围的结构又是一个很容易出现问题的区域,最常见的莫过于眼睑,上下眼睑是包裹眼球生理结构,很多朋友都忽视了他,做完眉弓,一个凹陷,直接就做眼睛了(附图:红色部分为眼睑的参考结构) 3。眼睛的形状其实不用我多说,包括前面的问题只要大家多观察都会认识的深入一些 眼睛的前端有一个泪腺,也就是眼角,注意他的走向,是向下的 眼睛的后段上眼皮盖着下眼皮,走向因人而异,也是人长的不同,有个体差异 眼睛上眼皮的弧度和上眼皮的弧度略有不同,弧的最高点我用中间的红线标示出了

另外注意眼睛因为包裹的眼球是球体的,所以在上面往下看眼皮是,眼皮应该弧形的,不要只顾这正视图做眼睛,把眼睛的弧度做没了 眉弓,同样很多朋友做好了额头,却丢了眉弓,不要小看一个小突起,如果你觉得你做得头模缺少骨感,那一定是少了这个重要骨点,眉心---眉弓 侧面看 胸锁乳突肌,这是一整块肌肉,也是连接头部,颈部,胸部的重要肌肉 他起源于耳朵的后部,主干连接在锁骨的前端,做出这块肌肉,脖子的大感觉就出来不少了,所以他非常的重要

MAYA头发建模与贴图

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maya我的作业

MAYA造型设计 专业班级:11级电气系自动化(1)班姓名:方国昌学号:1109111008

作品名称:Maya角色-舞动女孩 设计作品

设计报告 目录 摘要、关键词 (8) 一、Maya 建模介绍 (9) 二、角色建模的原则 (12) 三、角色建模的流程 (14) 四、设计理念 (18) 五、设计定位 (18) 六、设计作品 (21) 结束语 (22) 致谢 (23) 参考文献 (24)

摘要:中国的动漫产业仅处于初级发展阶段,动漫产业发展依然缓慢。如今我国动漫产业在政策和市场的双重作用下,启动势头强劲,并拉开了激烈的竞争序幕。目前虽然采取了不少如限制国外动画片在我国电视频道上的播放的措施政策,以扶植本土动漫产业的发展。但是,从根本上看,动漫产业的成长有其自身的规律,尤其需要一个公正、公平、宽松有序的良好市场环境,一棵小苗要长成参天大树是需要通过时间来慢慢见证的,我们有理由相信:中国的动漫产业明天会更好! 关键词:MAYA建模、建模技巧、建模方法。

浅谈Maya建模介绍 一、建模之前的考虑 (一)Maya多边行建模介绍 其实在建造一个模型之前,我们心里要仔细思考它的结构,要对这个模型要有一定的了解,如果对自己要建造的模型一概不知的话,那建造出来的模型会不够真实,会缺乏细节。建模有很多中方式,如基础模型:基础模型是多边形模型,随后它将被转化成细分表面模型。可以使用Maya的Convert Poly to Subdivision Surface命令来完成。 细分表面模型:细分表面模型的英文简写是Sub-d,我这里所指的细分表面模型是由基础模型转化而来的细分表面模型。不管你使用那种建模技术,NURBs、多边形还是细分表面,它们都各有优缺点。但是,如果要制作一个复杂的生物体模型,细分表面技术比NURBs技术要有优势。 首先,细分表面技术既可以让我们以多边形建模的方式进行工作,又可以得到象NURBs模型一样的平滑表面,而无需象NURBs模型那样,需要进行复杂的编辑工作,才能维持各个面片之间的连续性。 其次,使用细分表面技术可让整个模型保持为单一模型表面的同时,仍然拥有非常复杂的细节。这可以大大简化随后的角色装配和贴图绘制工作(当然,如果需要,也可以把模型分成若干个部分)。比如,可以使用一张UV贴图覆盖整个模型表面。而不象NURBs模型那样,要为每个模型面片分配UV贴图。在细分表面模型上,既可以任意地布置网格线的拓扑结构,也可以专门定制它们,使得整个模型得

有关MAYA建模的个人心得

maya机械模型制作总结 1、机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形。建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改。堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做。 2、模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。模型一定要打软边。一定要严格按造原图制作。深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到,但是一定要解决。不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住。 3、所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查。加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。加完线后也要打软边。

有关建模的方法 1. 布线均匀。在弧面上,不均匀的布线会带来smooth后的不光滑,曲度的不延续。 2. 不要出现没有造型作用的线。 3. 走线有始有终。 4. 导角处理准确。 5. 实际物体是不同材质,不同软硬度的,通常要分开建模。 6. smooth前的中模精度控制。一般要求未smooth之前就有最终效果80% 7. 弧面上挖洞方法,尤其有硬角的结构的挖洞。 8. 弧面光滑度。(最好低精度依靠smooth完成,减少手加线情况) 9. 弧面加线减线方法。 10. 弧面的连续性。 11. 弧面不光滑解决方法。 12. 拒绝在模型转折处出现五星线或三角面。 13. 模型结构边缘处需要有支持线。 14. 任何模型都是有厚度的。包括刀刃,长矛尖等。 15. 灵活运用以上规律。

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