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数值策划

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数值策划 编辑锁定数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念,它是一种非常深奥的概念,一般人很难理解,所以数值策划都是非正常人。

中文名数值策划释意游戏策划职位分工之一工作内容数值的平衡和制定,公式的设计目录1 游戏完成平衡性的技巧

2 什么是游戏平衡?

3 游戏策划职位分工

游戏完成平衡性的技巧

编辑翻译:张三丰语嫣

作者:美国Tom Cadwell

概要:关于游戏平衡性技巧的资料并不普及。这篇文章有意通过描述游戏平衡和不平衡的性质,以及如何达到游戏平衡的过方法这两个方面来填补这个信息空白。这个方法非常依赖于现有的系统工程技能以及公认的游戏设计理论。大量的案例学习及故事被采用来帮助将方法和具体的设计结合起来。

一个伟大的设计和一个杰出的游戏之间往往只有一个缺乏游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。这篇文章试图阐述一个获得游戏平衡性的方法。

什么是游戏平衡?

编辑Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。

游戏大富翁(Monopoly)中就有很好的游戏不平衡性的例子。在游戏的后期,玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间。显然地,玩家在游戏后期的最好的策略就是进监狱而且不付钱出来,希望别人进入自己的领土而破产。在玩大富翁的最后阶段,无需再作选择,游戏基本结束了。没有人再选择是否购买财产,也很少有机会再根据游戏规则建设新的财产(因为房子已经被用完),而且因为资产已经被几个人集中,所以也不再有交易可做。一旦产生这种情形,游戏就变成每个玩家有一定的机率获胜而基本上结束了。此时玩家可以做的很少,除非靠运气得胜。这情景与游戏前期及中期大相径庭,那时玩家往往忙于大施战术、巧妙夺取利益、陷害对手或谨慎购买“重量级”黄色、绿色或深蓝色的地产。

这只是一个不平衡性的举例说明。在游戏中存在许多不同种类的不平衡性。所有的不平衡性都与没有选择性或缺乏选择性有关。

●太昂贵却用处不大和便宜而且有效:游戏选择通常与游戏代价相联系,不管是牺牲其它的选择、游戏金钱或其它的商品。当一个选择太昂贵以致用处不大,或者太便宜而成为明显的选择时,游戏的不平衡性就出现了,因为有一些游戏选择无效了。虽然此类不平衡性最为普遍,但是通常经过简单地调整这些选择的价格或者是效果就可以纠正过来。

●玩家时间的不平衡:大多数游戏平衡性对比的基础是以玩家为一个选择而必须放弃其它的各种不同选择的代价来衡量。我们很容易忽视玩家必须消耗时间执行每一个选择。在一个即时游戏里,玩家在游戏里没有无限的时间,所以时间不仅是一个资源,而且是一个有限的

资源。在一个非即时游戏里,游戏时间不受限制,但是玩家的时间是受限制的。这种不平衡性基本上是另一种太昂贵或太廉价不平衡性的表现,只是这里这些游戏的代价不是有形的。游戏星际争霸(Starcraft)里的虫族(Zerg)就是一个很好的这种不平衡的例子。虽然虫族从价格上与其它族类是平衡的,但是就玩家的时间而言他们很容易被制造及使用。主要由于这个特点,虫族在游戏星际争霸发行之后大约长达6个月中,在联赛与竞赛中一直是最受欢迎的种族。

●技术水平的不平衡性:随着玩家的游戏技能不断提高,不同的游戏选择的相对有效性也会改变。如果一种选择容易操作,而另一种极难操作,则结论是一个资深玩家和一个新玩家的对这两种选择的相对有效性的判断是完全不同的。这是游戏开发者的一个常见的陷阱,因为他们一般比较接近“高级玩家”的水平,所以经常看不见新玩家所要面对的问题。但是从另一方面看,随着操作水平的提高,而游戏性也同时“进化”,通常被认为是一件好事。所以注意到这种平衡性很重要,但是也要认识到上面说的现象也很普遍。

●强制的劣势或优势:在一个对战的游戏里,一些操作的组合使得某一方更具有优越性。这样不仅是典型的不平衡性(因为有一个选择明显最好),这种状况还是不公平的。在一个多人游戏中,最好避免不公平的情况出现,这也是保证游戏平衡的重要一招。

所有的不平衡性最终归结为没有选择性。只要记住这个原则,就容易区分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。

如何达到可平衡性

游戏平衡性通常被认为是alpha或beta测试的事情,但事实上就像任何工程,好的准备工作是实现良好游戏平衡的关键。优秀的游戏设计具有极大的可平衡性,也就是指游戏系统可以较容易地调整到平衡的状态。如果系统没有可平衡性,费尽周折也不可能将游戏调整到平衡。

一个游戏是一个系统,在设计初期应用良好的系统设计方式将带来较好的可平衡性。好的系统设计方式可以分成三个重要步骤:游戏要素的模块性,连贯的设计宗旨及对复杂性的控制与调节。在设计的早期就采用这些方法将为设计师在游戏测试的alpha和beta阶段节省大量的时间。

游戏要素的模块性

游戏要素的模块性归结于每个游戏要素只为了一个特别目的存在,如果可能的话,尽量做到只有一个单一的目的。只要贯彻这个原则,调整一个游戏要素只会改变游戏的某个方面而不是许多方面。

有一个很好的例子,说明游戏要素缺乏模块性会造成游戏开发人不必要的麻烦。在星际争霸的beta测试中,暴雪(Blizzard,星际争霸的开发人)有一套相当清晰的伤害系统,其中每一兵种各有三种伤害方式:爆炸性的,标准型的或冲击性的。每种伤害方式都有一个根据外型大小而不同的伤害系数——爆炸性伤害对大型目标最有效,冲击性伤害对小型目标最有效,而标准型伤害可用于任何目标。其中一个兵种——飞龙(Mutalisk),不断给平衡性带来问题,因为就功能性上看,不可以被分为大、中或小型中的一种。如果将飞龙设为中型兵种,则它对于爆炸性武器类型的兵种来说抵抗力太强;如将其设为大型,则使其相对爆炸性武器类型的兵种(这种兵种一般是飞龙的天敌)又过于脆弱。暴雪(Blizzard)不能仅仅修改爆炸性相对于大型兵种或爆炸性相对于中型兵种的伤害系数,因为这样做的话就会影响一大批其它兵种的设置。也无法修改爆炸性武器兵种的攻击值,因为这样会影响其它的很多的设置。更让人困惑的是飞龙有两个重要角色——防空军与防步兵(陆战兵种没有空中攻击能力),并具有相同的基本伤害力,而其他类似的兵团(侦察机-Scout、幽灵战机-Wraith)却有不同的武器系统,可以根据具体角色进行调整。

因为在伤害系统和飞龙的设计上缺乏模块性的原因,暴雪直到游戏上市后五个月才使飞龙兵

种达到平衡。这并不是因为修正是不可能做到,而是因为缺乏系统模块性而使修正非常困难。飞龙在星际争霸里具有一定独特的用途,如果暴雪将它的平衡参数与其它不相关的兵种分开设计,平衡将大为容易。最简单的方法就是为飞龙(及其它类似兵团)添加一个独立的类型,并给予它一个针对各种伤害的自己的防御系数。如果设计师将飞龙的空军与地面攻击划分开来,调节平衡也会变得简单。

当然,星际争霸的多数设计都有相当程度的模块性。施法者(Spellcaster)兵种具有清晰的用途和相对特殊的角色就是一个很好的例子。事实上许多魔法(Spells),包括寄生虫(Broodling)和EMP振荡波(EMP Blast),具有非常特殊的作用,使调整这些兵种的平衡性就容易得多。

良好的系统模块性不仅是游戏平衡性的前提,它还是朝着解决的方向走近一步。有一个良好的模块性可以使设计师针对各种特殊问题轻松进行调整,而不会影响到其它系统。

连贯的设计宗旨可能是在初始设计阶段要遵守的最重要的原则,但是往往容易因为政策问题、疏忽大意或缺乏良好沟通而被忽视。连贯设计宗旨的定义是如果游戏要素没有根据游戏的大局进行同步设计,最好的结果是它会使玩家偏移主要的游戏感觉,最坏的可能性是它会损害主要的游戏感觉。这种情况存在于缺乏中心控制或开发时间很长的游戏中。

较有名的多用户网络游戏(MUD)Duris:Land of Bloodlust(是Everquest—“无尽的任务”的原型Sojourn的姐妹版)就因此带来太多问题。其中一个例子是,某个程序设计人自行编入一个他自己感兴趣的角色类型。虽然这个角色类型本身很有意思,但是它使其它几个类型变得无用或大失威力。这个角色类型拥有了其它种族专有的技能,而正是这些技能的专有性才使得这些种族实用而且好玩。这个程序员还带来很多类似的游戏平衡性问题。他的主要目的是创造一个他感兴趣的类型。这与多用户网络游戏开发人想要创造有趣、独创的角色并与整个系统相吻合的愿望相冲突。他的类型非但不独特(因为是从其它各类型中各取一小部分特点),还与游戏的其它部分格格不入。

复杂性控制应概括为:“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。一个过于复杂的系统通常是因为最初的设计太糟糕和无休止的添加补丁(理论上这些补丁是合理,但实际上是不连贯的一团糟),或者是太常见的“太多厨师呆在一个厨房里”的现象,这通常也说明缺乏设计宗旨一致性的问题。复杂性控制的另外一个优点就是它避免了一些潜在的游戏性的问题。尤其是,正如复杂的游戏系统让人费解也因此不好平衡,也更难让玩家理解,甚至从某一程度开始玩家很难再享受游戏。一个很常见的设计错误是为了游戏复杂化而牺牲游戏深度,那将对游戏平衡调整造成极大的困难,并造成对游戏性的困惑和费解。

除了基本的规则和技巧之外,过程是非常重要的。游戏的平衡过程有几个步骤,每个步骤都有各种各样的技巧。

首先要考虑的是让游戏进入一个有趣及可玩的境界,这就需要宏观调控,或者说让游戏中的大部分要素至少达到基本上平衡,而且不存在任何要素过分地不平衡。只要达到这个状态,就可以继续细调游戏要素的具体部分,如RTS游戏里的种族或派系。

当然在游戏alpha测试阶段之前通常应已进行了宏观调整,所以可能随着新功能的增加要重新进行调整。家园(Homeworld)的主策划Erin Daly提出,应将相关的功能在同一时间加入,然后做一个宏观调控,基本上这是在整个开发过程中保持游戏可玩性的最有效的方法。

一旦实现最后的宏观调整,最好在alpha测试阶段的后期,就可以对游戏进行微观调控1使游戏平衡达到完美的程度。

宏观调控

提供一个可平衡的游戏系统显然只是达到游戏平衡的第一个步骤。即便是最完美的设计也需要变成现实,而在实施的过程中错误就会出现,在初期设计中就经常会出现小错误。许多游

戏价值在整个游戏实现之后才能被清楚认识到。在这些情况下,设计者必须在alpha测试阶段之前及测试期间运用宏观调控技巧校正平衡值。

宏观调控应在微观调开始之前结束;如果游戏的基础还在不断改变时,较小的平衡性的改变将变得没有效果而无用。在进行宏观调时,目的是“找到”在设计案中描述的游戏性目标。当然,在你还不清楚如何表明核心游戏性时是不可能进行游戏细节的调整。

为了瞄准核心游戏性,明确地说明核心游戏性及其如何体现是很重要的。只要做到这一步,就可以建立一定的基线,也就是Ensemble Studios1所谓的“定锚”。举例说明,你也许设立游戏速度的基线为“大约10分钟长的游戏”,或者设立角色韧性的基线为“被一个危险怪兽攻击3次是致命的”。一旦你为每个游戏因素(一个地图、一个角色类型,一段对话等等)都找到满意的基线,就可以利用这些游戏要素基线为根据扩展游戏。

平衡性数学

一旦完成某一特定要素的宏观调控,在有些情况下可应用平衡性数学将结果复制到类似的要素中去。虽然用平衡性数学改善系统的功效还不确定,原因是很难计算一些微妙的细节,但是它对确定不同游戏要素中的基线还是有效的。公认的、几乎对每一个游戏都有帮助的一个公式是成本效率方程式。

成本效率公式说明,针对一个成分来说,

游戏威力×耐久力=效力

而且:

平方根(游戏威力×耐力÷成本的平方)=成本效力

游戏威力有可能是火力(伤害性×发射速度)或点数。耐力可以是使用次数或被击点数。成本代表游戏资源,通常是金子、钱币或回合(如棋赛中走一步的真正成本就是一个回合)。另一个有用的方程式主要适用于策略游戏和其它“战斗”场景的是分解式方程式。“分解式”反应了战斗场景中众多小群体总的有效性虽然与几个大群体的战斗力相等,但效力却不相同的特点。众多小群体通常效力小,当然这是假设不存在其它微妙的因素(如大团体攻击小兵种时,杀伤力太大而造成浪费)。这是因为群体在小个体逐渐死去之后就逐渐丧失威力,而一个大兵种可以支撑较长时间,所以不会因逐渐损失而失去效力。据此,相对有效性的公式被定为:

有效性的减损(相对于较小的个体)=

0.5+0.5×[较大个体的数量÷较小个体的数量(相同的价格)]

所得到数字的倒数则是较大个体有效性的增加。

这些公式和其它“平衡性数学”对于初步的平衡性特别有用。最好避免从数学上实现完美的平衡性,除非是相当简单的游戏系统。比如说,因为游戏规则简单,平衡游戏Risk并不是特别困难,且玩家的选择可以作到相当的量化。平衡游戏大富翁(Monopoly)是可能的,但是会比游戏Risk困难,因为随机因素(如滚骰子)相对于Risk来说可造成更普遍的影响,而且也因为大富翁有更多数量的特别游戏因素(运气牌、抵押规则,监狱等等)。譬如在一个现代的RTS中,能够在这样更多复杂性的情况下得到完美的数学平衡性,就相当于完成了博士论文。

平衡性数学用于匀称型游戏时特具效力,如游戏魔兽争霸(Warcraft 2)或家园(Homeworld),其中对立双方在游戏功能上基本旗鼓相当。游戏要素越为相近,平衡性数学就越能够胜任,因为变数不多。

微观调控

一旦游戏已受宏观调控,游戏的平衡必须要进入细节调校。如果游戏至少达到有点乐趣可言,且不存在明显的问题,则已基本上完成宏观调控并可开始转向微小细节。微观调控是游戏策划为了进一步完美平衡性而实施的小手术。一个小手术一般被定义为:变化值相对于一个“全

球”数值(影响许多其它的游戏要素)要少于10%,相对于一个“地方性”数值(一个单一游戏要素)则应少于30-40%。

微观调控最大的挑战是找到问题。一旦找到问题,就可以开始稍微调整数值,但要注意不要因此再产生出新的问题。良好的要素模块和预先计划在这一阶段很有效果——没有它们,就可能做不到在一个合理时间范围内完成游戏的平衡。

辨识较小的不平衡性

策划有几个技巧可辨识较小的不平衡性。其中最明显的做法是大量地测试游戏,寻找一贯受惠或占优势的方法,或寻找从不被使用的方法。另一个常用方法是与一个试验人或另一个策划讨论假设的情景或与其对战,找到一个一致认为会产生的结果,然后在游戏中测试是否会发生同样的结果。

如果策划用第一种方法,只是寻找占优势(或从不被使用)的方法,确定这种情况产生的实际原因是很重要的,并确认事情是否应该这样发展。对不平衡性进行分类,并尝试将其归类到典型的不平衡性中,有助于理解问题。基本上越是了解不平衡性的类型及特征就越能够调整它。

近年来,愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。游戏世纪帝国(Age of Empires),雪乐山(Sierra)发表的几款游戏及斗争阴影(Strifeshadow)都受益于这个技巧。有时这些统计数据具开导性,有时也极具误导性。

对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只是尝试最容易的部分)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。Ethermoon娱乐公司在游戏斗争阴影里应用的一个极为有效的技巧就是夸大在beta阶段的补丁中的游戏平衡性变化,来怂恿玩家尝试新的战略,而不再继续“抵抗”新的变化。

发现不平衡性的第二个方法有时被称为“追逐不平衡性”,也就是一个假定的情景被定义后,而由此产生的各种可能的行动及结果都应是符合设计的。例如,一个坦克部队的冲锋应该被认为打败一个轻型车队的进攻,但同时也应该受到轻度伤害,而面对防坦克步兵团的反攻则应受到重创。如果在实际的游戏中,一个坦克部队的冲锋可完全歼灭一个轻型车队并可以与防坦克步兵团不分胜负,此时坦克部队的过于强大就造成了不平衡性。追逐不平衡性是十分重要的,如果严格地执行,很容易就可以发现75%以上的较小不平衡性问题。游戏往往不按照策划所愿望的某种特别方式发展,特别是在一个对抗型的多人游戏中,一个“地区性”平衡价值的微小变化就可以造成游戏的平衡与不平衡。

要紧记的一条是无论何时进行不平衡性的搜索,在游戏早期所设置的游戏要素,往往比后期的游戏要素要敏感得多。仅仅因为一个早期游戏要素的不平衡性会影响在它之后设置的所有东西,而后期游戏要素能够制造麻烦的时间有限。正如有必要在做微观调控之前先做好游戏的宏观调控,也有必要先平衡早期的游戏因素。

修整较小的不平衡性

一旦辨识并证明了不平衡性,是否容易进行修正呢?是的,如果游戏已被设计为容易调整!一个非常可调的游戏具备的素质能让设计师在不间接影响其它游戏因素的情况下,专门对付某一不平衡性。

校正的重要一点是保持细调的水准(往小的方面想),尤其是升级游戏的时候。一个过于强大的游戏要素容易使其它要素失去效力,而一个过于无力的游戏要素则会被忽略而毫无效果。

还很重要的一点是细调时不要影响到其它的游戏数值,譬如,在角色扮演游戏里考虑一个叫做“火球”的符咒,它是火系符咒的一种。如果火球威力过大,策划可做的就是全面降低火

系魔法的威力,或将火球降级。很明显你应该做的是选择“地方性”的解决方法,在细调全面火系魔法之前将火球降级。这是一个很简单的例子,在大多情况下,游戏要素之间都存在一定程度的互相依赖。谨慎地考虑一个改变将会带来的冲击力,尝试使用专门解决问题而不影响其它游戏要素的方法。

最后,避免“过度解决”不平衡性。当策划在同一时间运用多重不同的细调方法来解决一个特定问题时就会产生“过度解决”的情形。这样就很难决定变化所带来的效果,因为你应用了多重独立的可变性来影响一个不独立的可变性。“过度解决”也有可能因意外地影响其他游戏要素而带来麻烦。

总结

开发游戏过程当中,在面对许多细节所带来的庞大冲击时很容易偶尔忽视最终目标。保持真实地对待所想得到的游戏性,从根本上贯彻游戏平衡的原则是很辛苦的,但只有这样才可以保证高质量的游戏平衡,并且避免beta测试拖得太久。多人游戏日渐受到青睐,游戏平衡应尽可能地做到最好。太多充满希望的多人游戏都因为平庸的游戏平衡而黯然失色。

2、数值策划必须掌握的能力

1、EXCEL,要会熟练的运用EXCEL,要精通EXCEL 里面各种数值计算函数,因为数值策划需要处理的数据量和需要建立的模型都能够在EXCEL里面得到解决。

2、一定要会VBa。

3、要有系统的意识。数值是为系统服务的,好的系统加上健康的数值才能够发挥游戏的特点。

游戏策划职位分工

编辑广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。

1、主策划

职责:

负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。

门槛和能力要求:

主策划一般都是资深的执行策划晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策划(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策划中能力要求最高,也就是需要是个全才;此外,还需要有一定的管理经验。

新人的话不可能一开始担任主策划(不排除自己有钱开公司,然后自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般公司也根本不可能让一个没经验的新手,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。所以新手入行担任主策划根本不现实。

当然,在行业内还是存在没有行业经验的人,入行后即担任主策划的例子,如:冰岛CCP 公司开发的游戏EVE(星战前夜OL)主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。

薪水:

所有策划中最高。

2、关卡策划

职责:

需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。需要跟进程序,进行任务系统方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等。

门槛和能力要求:

门槛中等,不算高也不算低。最关键的是需要熟练掌握一门绘图工具,推荐VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以,工具使用一定要熟练,不是会用就行了。

此外,要有一定美术基础。例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的要求,没有一定美术基础就会比较麻烦。

另外,还需要一定的系统设计能力,因为关卡策划需要设计架构任务系统,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。

最后,关卡设计能力。这个需要设计很多的场景和关卡才能够掌握,多玩玩游戏吧。另外,推荐《游戏关卡设计》这本书,这本书是目前市面上不多的专门性的关卡设计的工具书。其他,对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如设计一个古希腊的场景,这样你需要了解相关的古希腊历史知识,不然你怎么设计场景?怎么规划任务?怎么设计NPC?对地理也需要了解,毕竟关卡策划需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个世界;此外,建筑方面也需要了解,毕竟关卡中肯定会有各种建筑的存在。

总之一句话,关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者,所做的工作也很杂很广很多样。薪水:

中等水平。

3、数值策划

职责:

进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。根据公司和项目不同,可能还包括同战斗系统和数值密切相关的,如职业系统、技能系统、装备系统、精炼打造系统等系统的设计。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的设定等。

门槛和能力要求:

这个职位要求很高,没有很严密的逻辑思维是很难胜任的。此外,还需要有系统设计能力。因为一般数值策划都能够兼任系统策划,一般这两个职位都需要很严密的逻辑思维能力,以及系统设计能力,所以好的数值策划也一定是好的系统策划。如果大学里面数学就很好,那一般都没问题。

薪水:

较高。

4、系统策划

职责:

顾名思义,就是游戏中各个主要系统的设计者。

门槛和能力要求:

这个职位对策划的要求很高,因为一般新手策划担任系统设计工作,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子。

另外这个职位对逻辑思维能力要求也很高,类似于数值策划;此外,由于需要频繁的同程序打交道,跟进程序功能的实现,所以还需要一定的程序功底。如果本身就是程序的话,转系统策划会比较容易。

可以说,这个职位的门槛是所有策划中最高的。

薪水:

仅次于主策划。

5、剧情策划

职责:

主要负责游戏的背景、世界观、剧情的扩展,任务的设计,任务对白的撰写等方面。另外,在剧情设计中,剧情策划还需要同关卡策划紧密配合。因为关卡策划在架构世界的时候,就

是依托于剧情策划设计的世界观和背景的。而剧情策划又会根据关卡策划设计的世界,设计相关的剧情。

门槛和能力要求:

入行门槛最低。哪怕你没有一点策划方面的经验,只是个新手,但是只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,区别只是写的好与不好的问题,而且评判好与不好个人也有不同的标准,所以文字剧情策划是很容易的入行的。

不过一般国内的游戏公司不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策划在国外是一个很重要的职位,但是在国内很不受重视(看看国内研发的国产网游就知道了),往往这个职位都是留个新手的,而且薪水在所有策划中是最低的,也是最没前途的。

薪水:

所有策划中是最低。

6、其他非主流策划

UI策划:

游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发公司招聘的较少,通常都是由其他策划兼任的。有不少公司也会让美术担任相关职位。

脚本策划:

一般有的公司还会有脚本策划。这个职位需要你有一定的编程能力,会类似LUA等脚本语言。一般的公司会有专门的程序编写相关的各种编辑器,如场景编辑器、道具编辑器、技能编辑器、NPC编辑器等,这样就不需要脚本策划了。这个职位对能力的要求更接近于系统策划。

创意策划:

某些公司还会招一些创意策划,讲白了就是打杂的。类似于策划助理一般的职位。一般都是招新人的多。

任务策划:

有的公司还会招聘任务策划一类的设计师,这类设计师工作职责更接近于剧情策划,但是又有不同,会分担一部分关卡策划原本应该担任的任务设计的工作,让关卡设计师更专注于关卡设计上。

关卡编辑:

这个其实不能算是策划。有的公司会让新手策划担任,主要目的在于节省人工;有的公司会让美术担任.

入行难度:关卡编辑>创意>剧情>任务>UI>关卡>数值>脚本=系统>主策划

门槛和能力要求:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑

薪水高低:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑

以上,如果是打算入行的新手的话,需要根据你自己的能力,以及掌握的知识和技能进行定位,确定你适合哪种策划,然后再根据上面提到的职位要求,努力自学就可以了。

如果想要尽快入行的话,最好是从剧情策划入手,因为这个是最好入行的,也是门槛最低的。等有了相关经验,再转到其他方面不迟。

单机游戏的游戏策划分类--“GA-游戏策划新手营”站长手记:传说中的打杂策划

有的新人可能经常听到“打杂策划”这个词,即“打杂策划是做什么的呢?经过了解,大致分为是以下三种情况:

1、游戏策划的自嘲,很多策划认为自己就是打杂的。

2、执行策划的统称,小公司分工那么明确,除了主策,其他就是执行策划,俗称“打杂策划”,意思是什么都干。

3、确有“打杂”一职:在有些公司,会设立专门的打杂策划,具体职位名称不一,例如上

文说的“创意策划”,或者叫“策划助理”,或者叫“实习策划”等,给资深策划当当助手,做些繁琐而琐碎的事情。

单机游戏的游戏策划分类

关于游戏策划的分类并没有严格上的定义,在搜索资料的过程中,站长看了非常多的分类法,最后选择了法师猫不凡的这一篇(已获得其本人转载许可),是写得最详细最贴切的。“游戏策划”是国内游戏业从国外引申而来的一个词汇,欧美叫“游戏设计”(Game Designer),在日本和台湾被称作“游戏企划”。

欧美比较常见的分类是:Game Designer与Level Designer,,一般按职位高低分为Junior、Senior,而后是LEAD与director。Game Designer可翻译为游戏设计,主要负责游戏系统与规则设计,Level Designer可翻译为关卡设计,主要负责地图布局与关卡内容等。国外也有剧情策划,但一般叫Writer。

设计管理制度汇编(附流程图及附表)

力勤控股集团管理体系程序文件文件编号 版本号2013-1 生效日期2013. 设计管理制度(试行) 修改状态修订情况 生效 日期I II III IV 起草职务日期 审核职务日期 审核职务日期 审核职务日期 签发职务日期

1.目的 1.1.为强化集团公司房地产开发设计管理,促进项目设计管理标准化、规范化,提高设计管理水平,实现房地产最佳经营运作模式,获得最佳的投资效益。 1.2.设计管理应本着“统一规划、合理布局、因地制宜、综合开发、配套建设”的方针,做到“定位准确、设计创新、安全美观、环境协调”,充分发挥项目的社会效益、经济效益和环境效益。 1.3.规划设计管控的重点是“功能布局、面积指标、重大效果、成本控制”四大项内容。 1.4.集团房地产板块(地产事业部)的设计管理工作分为二级管理。集团总部的设计管理部门为集团地产事业部规划设计部,集团所属城市公司的设计管理部门为设计管理部。 2.适用范围 2.1.本办法适用于集团房地产板块,其他(多元化)产业板块中的涉及设计管理工作的参照本办法。 2.2.集团、城市公司,以及各合作控股公司必须遵守本管理办法。 3.职责界面 3.1.集团地产事业部规划设计部: 3.1.1.负责集团及城市公司所有项目的概念规划方案、建筑方案、园林景观方案、室内精装修方案、泛光照明方案的设计管理。 3.1.2.督导、配合城市公司完成专业报建图、初步设计、施工图设计以及相关专业顾问设计的设计管理以及现场技术支持工作。 3.1.3.负责集团产品线的研究和设计技术标准的制定。 3.1. 4.协调各方开展工作,包括内部外部协调以及平行协调。 3.2.城市公司设计管理部职责: 3.2.1.负责报建图、初步设计阶段、施工图阶段的设计管理以及现场技术管理工作。 3.2.2.参与城市公司项目的概念规划方案、建筑方案、园林景观方案、室内精装修方案、泛光照明方案的设计管理,根据项目所在地相关技术规范,提供专业意见。 3.2.3.配合集团产品线的研究和设计技术标准的制定。

平面设计策划书

---------------------------------------------------------------范文最新推荐------------------------------------------------------ 平面设计策划书 平面设计策划书 一、招新要求: 1、承认协会章程,自觉遵守协会各项规章制度。 2、平面设计爱好者,只要有爱平面设计的喜好就可以。 二、招新时间:**年9月25日-26日中午12:00-13:30下午5:30-6:30 三、招新地点:致美楼前 四、招新负责人:会长刘汝琼副会长郭孟琪,各部门部长、部员。 五、招新筹备: 1、筹办工作 社团纳新时,点线面平面设计协会面向全院新生同学分发传单,内容包孕点线面平面设计协会根基情况介绍及上一学年的首要活动概述。 2、招新点安排 在社团指定帐篷内,办公桌前方张贴有关点线面平面设计协会宣传海报。办公桌上摆放传单,并有人员专门款待前来咨询的新生,供前来的同学咨询。 3、具体流程 在会员招新时间内指定本协会部员在帐篷中值班,为对本协会感兴趣的同学答疑,欢迎新同学的参加。有意参加本协会的同学,按社联 1 / 20

规定交纳必然会费,填写会员表格,即可成为点线面平面设计协会会员。在招新点工作的同学切勿迟到早退,如有特别情况,请提前半天接洽会长,以做应对。 六、注意事项: 1、整个成员必须佩戴相干证件,穿戴整洁,态度和善。 2、招新开展期间所有招新人员必须辛苦工作,不能偷懒。在招新工作中要向新生讲清社团的相干情况,如实相告,采纳自愿的原则,不能逼迫任何人参加,也不能采纳欺骗的法子来吸引更多的成员。 3、所有招新人员必须注意招新摆点卫生,干净、整洁。 七、招新工作收场: 1、招新成员名单交由副会长郭孟琪汇总。 2、各部部长及副部长断定好本部所需人员数量,并及时召开会员大会,让会员互相认识、进一步领会,同时发动会员积极参与我们所举办的活动,为今后一年的工作打好根基。 3、各部工作人员交换工作心得,写工作总结。 点线面平面设计协会 乒乓球赛策划书(一) 一、比赛目的: 为了丰富课余生活,培养学生的体育综合素质,推动我校乒乓球运动的发展和弘扬管院会计系体育精神,增强学生的体质和提升集体凝

举办活动策划书

举办活动策划书 举办活动策划书 篇一:活动举办策划书 赞助策划 XXX“未来者”杯辩论赛 主办单位:未来管理者协会 赞助单位:“同学”餐厅 活动策划书的目录 1. 前言 2. 市场分析 3. 活动介绍 4. 宣传计划 5. 商家赞助计划 一.前言 作为青春的代言人,大学生总洋溢着年轻的活力、充满着狂热的激情,对新奇刺激的大型活动必定会踊跃参与,全程投入。这类的活动必能让主办协会的知名度得到很大的提高,同时也让赞助的商家达到想要的最佳宣传效果,从而大家都得以大丰收。本年的十一月是活动开展的最好时机,产品宣传的最佳时间,形象策划的最棒时段。因为新生的大学生活已进入了正轨,一切都相对顺利,而且该月的功课也相对于其它月份少些,会有更多的时间组织和参与活动,更何况学校的活动月也在这个时候完全开放,很有活动的气氛。在这个宣传的黄金月,哪个组织率先策划出极具创意的活动,哪个组织就能在新生中树立良好的公众形象,同样哪个公司能在这个月做最有效的宣传,哪个公司就能树立稳固的公寓品牌,更快地占去这一片将近两万人的大市场。 于是我协会精心策划了这次“未来者”杯辩论赛,此次比赛是历届

比赛,同 学的热情度很高,而且的到院团委和社团联的大力支持,我们也将全力办好这次活动,让赞助商尽量体验到资少回报高的乐趣。 二.市场分析(投资高校活动的优势) 1. 同电视、报刊传媒相比,在学校宣传有良好的性价比,可用最少的资金做到最好的宣传。 2.学校消费地域集中,针对性强,产品品牌容易深入民心。其中高校学生在对餐饮行业追求物美价廉,卫生。我们着眼这一特点可以做相应的宣传,让赞助商的公司能在学生的心里树立起一种形象,为后来的消费做好基础。 .3.因为年年都有新生,如条件允许的话,商家还可以同我们未来管理者协会建立一个长期友好合作关系,让商家的形象深入人心。 4我们与商家合作伙伴关系成立的同时,我们也能为商家提供产品宣传的人员以及在以后长期经营的过程中所需 要的兼职人力资源,省去了商家额外招聘的麻烦。 三.活动介绍1.活动目的:本次活动是本着丰富公寓文化,活跃校园气氛,提高会员积极性的大型特色活动。2.活动流程:此次比赛时间为11月15日-12月5日,分为初,复,决赛三场。举办地点为全院的东,西,南三区。具体的内容我们已拟定详细的活动策划书。 3.组织机构:主办单位:未来管理者协会 4.赞助单位:“同学”餐厅 四.宣传计划 传单宣传我们派专门人员发印有赞助商公司产品的传单,为商家做宣传。海报宣传海报上商家以赞助商的身份出现,并可印上公司标志物。 站宣传我们将在学校BBS论坛发布商家相关信息。 奖品宣传奖品由公司赞助或可印有图案跨地域,有头有面 现场宣传比赛现场可用到印有商家特色的道具进行布置 嘉宾发言贵公司可派代表过来参加我们的活动,并可在活动期间

活动策划书模板10则高品质版

《活动策划书模板》 活动策划书模板(一): 一、策划书名称 尽可能具体的写出策划名称,如年月日信息系真主角活动策划书,置于页面中央。 二、活动背景 这部分资料应根据策划书的特点在以下项目中选取资料重点阐述 具体项目有:基本状况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因、社会影响、以及相关目的动机。 三、活动目的及好处 活动的目的、好处应用简洁明了的语言将目的要点表述清楚;在陈述目的要点时,该活动的核心构成或策划的独到之处及由此产生的好处都就应明确写出。 四、活动名称 根据活动的具体资料影响及好处拟定能够全面概括活动的名称。 五、活动目标 此部分需明示要实现的目标及重点(目标选取需要满足重要性、可行性、时效性)。 六、活动开展 作为策划的主题部分,表述方面要力求详尽,不仅仅仅局限于用文字表述,也可适当加入统计图表、数据等,便于统筹。活动开展应包括活动流程安排、奖项设置、时间设定等。涉及到奖项评定标准、活动规则的资料可选取以附录的形式出现。活动流程安排大致能够分为三个阶段: (一)活动准备阶段(包括海报宣传、前期报名、赞助经费等); (二)活动举办阶段(包括人员的组织配置、场地安排状况等); 注:须注明开展活动的阶段负责人、指导单位、参加人数等信息。 (三)活动后续阶段(包括结果公示、活动开展状况总结等);

注:如有涉及校园卫生、环境等状况,应及时清理。 七、经费预算 活动的各项费用在根据实际状况进行具体、周密的计算后,用清晰明了的形式列出。 八、活动中应注意的问题及细节 内外环境的变化,不可避免的会给方案的执行带来一些不确定性因素,因此,当环境变化时是否有应变措施,损失的概率是多少,造成的损失多大等也应在策划中加以说明。 九、活动负责人及主要参与者 注明组织者、参与者姓名、单位(如果是小组策划应注明小组名称、负责人)。 活动策划书模板(二): 一、活动背景: 学雷锋活动开展了近四十年,在取得重大成绩的同时,人们认识和行为方面出现了很多误区。受市场经济负面效应的影响,有些人思想道德滑坡,人生观、价值观发生扭曲,群众观念淡薄,追求自我价值、注重实惠,急功近利,缺乏远大理想和坚定信念。因而在新时期弘扬雷锋精神就显得十分必要。 二、活动主题: 弘扬雷锋精神,树立正确观念 三、活动目的: 雷锋精神经过40多年的考验,它的方向,过去是正确的,此刻是正确的,今后永远是正确的。从小环境入手,坚持岗位学雷锋,透过自身努力,从一点一滴做起,从小事做起,从我做起,从身边做起。这样学雷锋才能够坚持长久,而不会出现三月来,四月走的状况。我们每个人都应在思想、学习、工作、作风上找差距,反对金钱至上,拜金主义,树立正确的世界观、人生观、价值观,堂堂正正地做人。 四、活动时间: 2011年3月

策划文案管理制度

策划文案管理制度 篇一:策划管理制度 集团策划管理制度 为更好地规范和指导项目策划管理,加强细节把控和执行力,使项目策划达到“准确定位、创造特色、控制成本、提升价值、打造品牌”的基本要求,确保项目策划绩效的实现,特制定本制度。 第一章总则 第一条本制度适用于集团所属的房产公司开发的房地产项目,在实施经营开发管理时应遵守策划管理的规定。 第二条项目策划管理包括土地决策、项目定位、产品策划与规划设计、开发策略、环境景观设计、销售策划、广告策划、效益目标、资金回笼、品牌建设、为实现策划目标采取的管理措施等相关的内容。 第三条房地产开发项目坚持走品牌化发展道路是集团坚定不移的目标,而对房地产开发项目一律实行策划先行的制度是实现这一目标的第一步。 第四条本制度所指的责任人是指营销总监、工程总监、策划经理、销售经理和房产公司主办会计。 第二章土地决策 第五条土地决策是项目策划中最为关键的环节,是考

验和衡量集团房地产运作能力的重要环节。土地决策的过程相关资料的提供由营销总监会同总工程师共同负责,策划经理撰写,共同对数据资料的真实性和准确性负责。 第六条地块决策相关资料应包括:地块分析、市场现状及未来趋势的判断、项目定位模拟、财务与投资经济效益概算分析等,并就规避开发风险进行策略提示,对地块获取提出专业意见。 1、地块分析的内容:地块的优势、劣势、机会点、威胁点。 2、市场现状及未来趋势的判断:项目所在地楼市概况及政府相关的政策法规、项目所在地房地产市场总体供求现状、项目所在地商品住宅平均价格走势及市场价值发现。 3、项目用地周边环境分析的内容:土地性质调查、用地周边环境调查、地块交通条件调查、周边市政配套设施调查。 4、地块市场定位模拟的内容:竞争楼盘调研分析、项目定位、可规划的经济指标。 5、财务与投资经济效益概算分析:经济技术指标模拟、项目成本模拟、项目收益部分模拟。 6、投资风险分析:项目风险性评价、资金运作风险性、宏观经济、政策风险。 第三章项目定位与产品研发

游戏数值策划详解

游戏数值策划详解 1. 卷首语?数值计算简述 以天堂为例的韩国的网游的入侵,把网游界的画面要求提高到一个境界,画面表现慢慢变得不再是好网游的门槛;以魔兽为例的欧美大作的进军,把网游界的系统和内在要求提高到另一个境界,系统和玩点也变得不再是好网游的门槛。国内网游目前最大的门槛在于数值计算——一块在解决美术与系统门槛之前被搁浅着的核心部分。 数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。 当然,数值计算的结果并不是一步到位的,这些数据无法保证不用作丝毫调整即可在游戏中不出一点差错的达到完美平衡。通过复杂的数值计算得到的数据,首先会填写到游戏的数据库中,而后通过封测、内测、公测的多次验证和缺陷暴露,由数值计算人员和公式总设计师共同校正游戏的公式或者修改调整部分的数据,这样不断地重复校验和修改的过程,游戏的数值才会慢慢趋于完美的平衡。 2. 数值计算在项目制作中所处的环节 如下图所示:

正如上图所示,数值计算处于系统案细化阶段与数据库填表阶段之间,而后者跟客户端整合阶段并行,客户端整合以后则交由QA进行测试。从系统案细化完成到客户端整合这两个阶段间经历的时间比较漫长,包括系统细化案的程序执行、操作与交互界面的设计和美术资源的制作与执行三大块。 因此,可以这么说,数值计算阶段可以说是一个相对比较独立而又历时比较长的制作阶段。 3. 数值计算人员的要求

数值计算可以说是技术含量相当高的一个制作流程,由于其要求之高,该制作环节对其人员的素质具有一定的要求: 数学基础。数值计算需要经常和数字、公式打交道,数学的基础是从事数值计算的人员一项不可或缺的能力。高中的数学,各种函数的定义与特征、等差等比数列及其求和等自然丝毫不能忘却,而高等数学也需要经常用到,包括正态分布、概率统计、离散数学等诸多相关的技术。一定程度上可以说,数值计算要求的是数学专业的人员,至少是理科出身。 紧密的思维。数值计算需要制作人员具有紧密的思维,公式设计者自然需要如此,每一条公式不仅仅针对一个数值而已,数值计算过程中的所有数据就好像一个紧密而复杂的网状结构,环环相连,牵一发动全身,稍有不慎即会影响到整个战斗系统、或升级系统、或职业系统、或经济系统……填表的人也丝毫不能错乱思维,一来公式是死的,数据需要适应游戏而微调,对微调的数据和公式产生的数据,填表人员需要有敏锐的触觉;二来,填表人员也需要时刻清楚并警惕数据间的全局联系。 对数字敏锐,乃至敏感。对数字的大与小的概念一定要很灵活而又很敏感。对数字敏感,不单要对单个的数字的差异有所敏感,还需对整个数值段都具有敏感的触觉。例如一列不同等级的攻击力数据,需要从中迅速观察并在脑海里构造出其数值曲线。 耐苦、负责并能承受压力。正如前文所说,一个游戏的数值计算过程并不是几天或一周的事情,而是一个至少历时两三月才初步完成的过程,计算完毕以后还要不断的修正甚至重设计公式。数值人员需要每天对着多张填满密密麻麻的数值的表格,并且经常需要心算和笔算,如果没有耐苦、负责和能承受压力,或者喜欢这份工作的人员,势必很快感到枯燥繁琐,而更严重的是导致数值计算上的出错,这是比工作效率下降要严重百倍的后果。 经验。理所当然,经验是数值计算的宝贵资源。经验分为两种,游戏的经验和数值计算的经验。前者指从大量的游戏过程中获得的感觉积累和公式积累,这并不单单能靠几款网游的浸淫就能造就的,无论单机还是网游,需要涉猎的面很广,观今天很多经典的数值模型,大多来自单机的;后者指从事数值计算工作的经验,同样是A的x次方,A的2次方的曲线和A的3次方的曲线可能不少人还能轻易感觉出来,A5和A2(A3+3A),其中的微妙差别就要靠经验才能洞察出来了,对于很多蹩脚的公式或者不合理的数值设定,很多时候对公式调整一两个参数即可修正

vi设计策划书

vi设计策划书 vi设计策划书 一、项目简介 蓝星宾馆是位于长春东南部的一家环境优雅、交通便利、装修温馨舒适的一家集餐饮和住宿为一体的精品宾馆,隶属于长春职业技术学院。 中文名称:蓝星宾馆;英文:BlueStar Hotel。 二、设计背景 此宾馆**年开业,逐步由服务于校园各种商务接待和会议转型为精品度假宾馆,随着长春净月旅游开发区的发展,蓝星宾馆凭借交通便利又紧邻净月的优势,以及随着学院的国内知名化发展,来自全国各地兄弟院校的学习和参观访问的人员也日益增多,需进一步更新服务理念,并在原有基础上作市场化经营,需设计一套全新的VI视觉识别系统,以扩大宣传提高知名度并树立外部形象。 三、设计内容及要求 1、宾馆LOGO:宾馆标志及标志创意说明

作品须体现的基本要素有:A、标志B、标准字C、标准色D、标志和标准字的组合。 2、宾馆标志及标志创意说明含以下内容: 宾馆VI系统标准色(印刷色)辅助色系列,使用规定色彩搭配组合专用表,企业专用印刷字体标志与标准字组合多种模式。 3、LOGO应是图标和公司中文名的组合,也可是单独的图标,图标可作为LOGO单独使用,体现行业、发展、温馨等元素。 4、LOGO设计作品应构思精巧,简洁明快,色彩协调,有独特的创意,易懂、易记、易识别,有强烈的视觉冲击力和直观的整体美感,有较强的思想性、艺术性、感染力和时代感,如麦当劳的“M”标志。 5、LOGO设计作品可以参考该宾馆现有LOGO的构图和配色 说明:原有LOGO设计空间局限性很大,大家不必拘泥于原有设计基础,可根据自己的理解进行创作。 6、提供原创作品,并附有详细的LOGO和设计创意说明,请提交完整的、可用的矢量图形源文件和所用到的字体,以便进行修改、完善和印刷。 7、宾馆LOGO可能的应用系统如下,请设计师注意并不是让大家设计出全部的应用,希望设计师关注行业希望的应用领域,以便在设计

活动策划书模板

活动标题 ------副标题(有需要的话) 一、活动主题: ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――二、活动目的: ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――三、活动意义: ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――四、活动组织机构: (1)主办单位:――――――――――――――― (2)承办单位:――――――――――――――― 五、活动对象 ――――――――――――――― 六、活动时间、地点: 时间:――――――― 地点:――――――― 七、活动流程: (一)、前期准备 1、―――――――――――――――――――――――――――――― 2、――――――――――――――――――――――――――――――

3、―――――――――――――――――――――――――――――― 。 。 。 (二)、活动的主要内容及具体安排(活动结束后的扫尾工作) 1、―――――――――――――――――――――――――――――― 2、―――――――――――――――――――――――――――――― 3、―――――――――――――――――――――――――――――― 。 。 。 七、物资、经费统计: (注:有商家赞助要说明) 八、备注: 外国语学院学生会(主要负责部门) XXXX年X月X日附件: 1.如有需要,附相应的海报、横幅、场地等相关申请 2.如果有商家赞助的要附与商家的协议书

产品设计策划书

产品设计策划书 产品设计策划书 1 一、市场概述民以食为天,餐饮市场竞争日 益激烈,消费者不仅讲究吃得健康,吃出个性,对餐饮的需求也更加多样化,因此,餐饮企业不仅要立足于本身的餐饮特色开展宣传,更需要针对不同的消费者深入推广,实行个性化的宣传,通过有效的 促销措施、服务手段吸引回头客,抓住团体消费者,为其提供个性、尊贵、贴心的服务,赢得良好的口碑。 为此,XX邮政结合直邮媒体的优势,诚挚地向您推荐“美 食家”直邮产品,为您提供直邮服务,实现精准营销。 二、直邮特点针对性强:可根据产品或服务的特性,有效锁定目标受众、确定投放范围和投放数量。 个性化强:可根据产品及目标受众的特点设计具有创意、形式各样的直邮产品。 性价比高:与传统媒体广告相比,性价比更高。阅读率高:设计、印刷精美,内容贴近受众需求,保留时间长,广告效果持久。 保密性好:广告信息不易被竞争对手发现,目标受众不会受到其它广告的影响。 可测性强:可根据目标受众数量、回复信函数量及营销效果测定 广告效果。 美食家”是邮政为餐饮业量身定制的直邮产品 食家” =“数据服务+直邮产品”。 三、目标受众

针对接待、聚餐等团体类市场: 企业办公室负责人——经常负责公司活动聚餐、客户接待等工作。 政府机关对外接待负责人——负责会晤、机关团体活动等酒店餐饮安排。 民营企业主——经常借助商务会餐的形式接待大客户,与合作伙伴洽谈生意。 婚寿宴主办者——专门经营婚寿宴等系列服务,需要拥有更多详尽的餐饮、酒店类资讯。 针对美食行家、个人市场: 企业家——消费能力强,经常出入高级酒店、餐厅等,对餐饮、酒店的系列服务要求较高。 高级管理人员——商务关系较多,经常应酬,需更多实惠、高档的餐饮资讯。 俱乐部会员——乐于参与团体性活动,有固定的朋友圈或会员圈,定期组织聚餐活动。 年轻白领——经常与朋友聚餐、Party ,在进餐的同时增进感情。 时尚一族——追捧流行、个性的特色餐饮,重视情调 四、数据服务 邮政现拥有超过 3 亿条各类名址数据,其中全国组织机构信息库900 多万条,基础地址信息库亿条,各类个性化库20 多种,共计

活动策划书资料讲解

活动策划书 目录 一、前言 二、活动目的 三、目标受众 四、活动的主题/名称(暂定) 五、活动的主体定位 1、场地 2、会场布置 (1)“产品”分析 (2)“受众”分析 3、时间安排 六、活动流程(简) 七、与会者名单 八、活动宣传 九、活动经费预算 十、关于“书”及礼品 十一、其它 一、前言 对于一个企业而言,成功不仅需要经营上的谋略,还需要文化的谋略,文化和企业的经营发展是密切相连的。对于此,

横店集团提出了“弘扬民族文化、培育现代文化、注重企业文化、注重企业文化、发展商品文化、强化道德文化”的文化谋略,它包含了精神与物质两大方面。在这一文化谋略中提到了“企业文化”。 所谓企业文化,是一个企业团队在经营过程中体现出来的一种文化,可以分为四个层面。首先是表面的,即物质上的,这也是最可变的部分;其次是浅层的,即行为文化;第三层是中层文化,即制度文化;最后是深层文化,即精神文化,这是精髓部分,也是变化最小的部分。企业文化的建设是一个调研、取舍、提炼、提升的科学过程。任何企业都有自己的企业文化,只是有强有弱有优有劣之别。而我们要做的就是要成就一个优秀的企业文化氛围。 同时,在如何看待企业文化上,不能用泛文化来等同企业文化,企业文化的根本目的还是在于提高企业的经营业绩,铸造品牌信仰,树立企业形象。企业文化的最终目的是使企业永续经营,基业长青。 二、活动目的: **集团历来就十分关注和积极投身于企业文化的建设,而在“摄影”这块舞台上,更有其独特的优势,首先,由**集团组织举办的中国**节在全国已经越来越有影响力,而**节其中的一个重要组成部分——“**风采”全国摄影大赛,也越来越得到业内人士的认同,这项赛事,在去年还入选了

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01.公式与模型 02.模型设定 03.模型特征参数 04.公式简介 属性成长曲线HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm",HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"闪避HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"招架强度转率公式HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"/HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"命中强度转率公式HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"DPS HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"公式HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm" EHP HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式EDPS HYPERLINK "https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,/bbs/HTML/youxihungongshizenyanglianchengde.htm"计算公式 05.护甲减伤公式推导 06.闪避\招架率转化公式推导 07.暴击\命中率转化公式推导 08.攻击强度转DPS公式推导 09.各属性预期值的推算 10.以闪避强度为例分析其实际价值 11.推导结果汇总 后记 对本文不认同的筒子,欢迎提出批评意见,或无视本文. 对推导过程看不懂或者无兴趣的盆友,可以直接跳到这里来看结论. 作者尽量少说废话,但仍不保证论述过程绝对言简意赅,甚至不保证结论正确.

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室内设计策划书 常见的十种室内设计方案 从建筑风格衍生出多种室内设计风格,根据设计师和业主审美和爱好的不同,又有各种不同的幻化体。这里,向大家介绍目前较为常见的10种室内设计风格。 1、古典风格(豪华富裕) 在装修刚兴起的年代,装修大多追求的是较为豪华富裕的风格。尤其是在20世纪80年代和90年初,室内装修往往是炫耀自己身份的一种特殊形式。业主们会要求把各种象征豪华的设计嵌入装修之中,例如彩绘玻璃吊顶、壁炉、装饰面板、装饰木角线等等,而且基本上以类似于巴洛克风格结合国内存在的材料为主要装饰方式。 2、朴素风格(随心所欲) 20世纪90年代,在一些地区出现一股家装热。由于受技术和材料所限,那时还没有真正意文上的设计师来进行家装指导,因此随心所欲就是当时的最大写照。业主们开始追求一种整洁明亮的室内效果。时至今日,这种风格仍然是大多数初次置业者装修的首选。 3、精致风格(高贵庄重) 在经过近10年的摸索,随着国内居民的生活水平的提高、对外开放的增多,人们开始向往和追求高品质的生活。大约是从20世纪90年代中期开始,人们开始在装修中使用精致的装饰材料和家具,尤其是在这个时候,国内的设计师步入家装设计行列,从而带来了一种新的装饰理念。 4、自然风格(艺术休闲) 20世纪90年代开始的装饰热潮,带给人们众多的装饰观念。市面上大量出现的台湾、香港的装饰杂志让人们大开眼界,以前大家所不敢想像的诸如小花园、文化石装饰墙和雨花石等装饰手法纷纷出现在现实的设计之中。尤其是大家看惯了红榉大量使用所造成的“全国装修一片黄”的装饰现象之后,亲近自然、返璞归真也就成为了人们所追求的目标之一。 5、轻快风格(豪爽大方) 20世纪90年代中期开始,家居的设计思想得到了很大的解放,人们开始追求各种各样的设计方式,其中现代主义、后现代主义等一系列较为完整的设计体

网络游戏文案策划

如何做“剧情策划/文案策划” 一、剧情策划和文案策划的异同 1、剧情策划和文案策划相比较,剧情策划更倾向于任务的设计。文案策划则不仅限于任 务设计,还要为游戏中各种需要使用文字描述的内容做“说明和描述”。 2、由于任务设计中会涉及到很多诸如NPC,怪物,道具,甚至场景的需求,故而剧情策 划同时也可能被要求对任务所需的内容做出“说明和描述”。 3、通常两者没有本质区别。根据以上分析,剧情策划可看作是文案策划的进阶,以下所 述均从文案策划角度出发。 二、文案策划主要工作内容 工作内容说明备注 世界观的确认和完 善文案策划根据主策划或项目经理给出的初步概念性描述①,用 文字描述整个游戏世界的背景故事、世界地理构成、文明特征 等内容。 这些描述要求囊括风格、题 材、主故事线和特色系统等 各种事物的描述游戏中出现的各种要素的描述:如角色(职业)、NPC、道具、场景、各种物件、技能、特效、音效等等 任务设计任务是辅助玩家成长、引导体验游戏内容的必要手段。任务设计比较庞杂,除了主线任务外,其余任务的设计均可根据要求 随意安排 ①概念性描述:如,游戏的风格、题材、甚至主线故事(通常这些内容由主策或项目经理给出) 1、世界观的确认和完善 通常由主策或者专人去做,在此不累赘说明。 2、各种事物的描述 各种事物的描述是文案策划最常见的工作内容。以下列出几种常用的说明及如何做“说明”。

2.1怪物说明: 首先要明确通过文字说明的怪物要给谁看 给美工原画 美工原画会根据你的文字描述发挥个人的想象力设计出符合要求的怪物形象,而后交由建模师制作出游戏需要的怪物模型,及动作特效等。 给数值脚本 数值脚本则会根据你的文字描述赋予怪物各种属性特征,以及AI 给玩家 而玩家则会根据你的描述体验游戏剧情,和辨别该怪物的任务标签。 根据以上,我们将怪物的描述分为三大部分 形象特征描述 形象描述的详细程度视美工要求而定,通常美工只希望你提供给他一个大概的轮廓即可。具体程度个人与美工协商后把握如“狼”;“长着白色毛发的恶狼”;“长着白色毛发,露出獠牙的恶狼”;“身披白色毛发,四足生有黑色鬃毛,露出40CM 弯状乳白獠牙,灰白长尾,体型几乎与人相当的,目露绿色凶光的大恶狼” 行为特征描述生活环境:通常不同的环境(地图/区域)决定了该怪物的能 力等级 能力强度:30级的怪物(如不能确定建议仅通过生活环境描 述即可) 普通行为状态:如何出生、出生后的待机行为、如何消失 战斗行为状态:如何进入战斗、战斗过程中技能的使用、战斗 结束后的处置、战斗异常时的处置 故事内容:可随意发挥,通常预留任务标题,以备将来使用。 如日常任务《狩猎恶狼》。 可能的掉落:如杀死后掉落狼牙、狼骨。装备1,装备2…等 等 说明性描述综合以上内容,将玩家关心的部分罗列出。如:30级名叫大 “恶狼”,生活在深山,喜欢独居,擅长撕咬,对水属性法术 有较强的抵抗能力。

课程设计策划书

课程设计策划书 一、课程名称 图书馆管理系统 二、设计目的 掌握面向对象程序设计的基本方法,加深对面向对象的思想,包括封装性、继承性、多态性的理解,掌握面向对象程序设计的分析、设计和实现方法。通过实题的分析设计、编程调试,掌握应用软件的分析方法和工程设计方法,提高程序设计能力和综合知识运用能力。通过课程设计,培养学生严肃认真的工作作风。培养学生自学的能力。培养独立思考,深入研究,分析问题、解决问题的能力。要求: (1)理解并掌握面向对象的程序设计方法; (2)掌握课程设计的目标和详细要求; (3)巩固和加深对程序设计课程的理解,提高综合运用课程所学知识的能三、功能描述 本次所选题目及要求任务如下: 1) 图书管理系统中存在如下业务实体:图书(编号、书名、作者、所属科目、出版社、出版时间、入库时间、页数、定价等),图书管理员(工号、名称、岗位等),学生(学号、名称、性别、年龄、类别、所属学院、入学时间、毕业时间、借阅时长限制、借阅册数限制等),教工(工号、名称、性别、年龄、所属学院、入职时间、借阅时长限制、借阅册数限制等),借阅记录(借阅编号、图书编号、读者编号、借阅时间、应还时间、图书管理员编号等); 2) 支持对以上相关业务实体的新增、删除、属性编辑、查询等操作; 3) 实现图书管理中以上所有业务实体的保存与打开等文件操作。册数限制等),借阅记录(借阅编号、图书编号、读者编号、借阅时间、应还时间、图书管理员编号等); 四、编程环境 C语言,C++或VC++语言环境 五、具体模块划分

图书管理 系 统读 者 操 作 系 统管理员操作系统管理员管理类教工管理类学生管理类图书管理类借书记录管理类登录用户管理查询图书 查询借阅情况管理员类 教工类 学生类 图书类 借书记录类 登录用户类图1.总体设计 类设计详细说名 在整个系统中,建立了管理员登录类(Admlogin )、读者登录类(Readerlogin )、管理员类(Administrator )、登录密码类(Admpassword )、图书类(Book )、学生类(Student )、教工类(Teacher )、借书记录类(RecordBooks )、六个管理类。 在管理员登录类中,有个Administratorlogin ()函数,在这个函数中,进行打开管理员密码文件,实现管理员身份验证。登录后管理员可以对六个管理类调用(图书管理、学生管理、管理员管理、教工管理、借书记录管理、对登录用户的管理)在每个分管理中调用各个管理类中相应的管理函数来进行各个部分的管理。同时在管理员登录类里面设置一个判断,可以直接进行对用户登录管理。 在管理员类中有私有的管理员属性和对管理员属性操作的访问器函数。在登录密码类同样设置私有属性和访问器函数来获得属性或对属性修改。同理,图书类、学生类、教工类、借阅记录类以同样的方式来构建相应的类。 六、成员分工 徐善亮 :主函数

数值策划学习方法

数值策划学习方法 来源:飞盒游戏培训作者:ad min 发布日期:2011-10-20 飞盒游戏培训学院整理 来源:网络 如果说系统策划,是一种规则,是一种理性的思考,那么数值就是数理象三者中数的表现,数本身是一种固定的东西,是一些东西存在的价值的依托,数是一种确定性。或者说具有固化概念的名词,而数值在游戏世界里,组成了所有物体的价值。 数值策划,即是为所有游戏物体符上一种实际价值意义,同时,也让所有物体产生了联系。角色,装备,武器,怪物,宠物等等的表现力,都可以通过数值来具体化,真实化。 而数值策划的任务就是通过数据,把那些需要产生联系的物体进行联系,让每个数值的设计都在游戏中产生意义。 数是宇宙的质料和形式。 它使得自然趋于理性化,使精确的法则和规律的描述成为可能,它来自探索与思考,却走向未知与无解。 数值公式的推理: 公式:公式是为了让数值之间产生联系而衍生出来的一种关系式。 公式的好处在于,能够用函数曲线直观的表现出来,方便理解,对比和调整。 一些基础固定的数据,比如等级,升级时间,是我们设计的基础或者说是标准界线,通过这些标准能限制我们的数值,把握有限的必然。[来源:飞盒游戏培训学院] 然后,当然要确定一些基础的单位属性:比如力量,敏捷,攻击力,攻速,抗性,等等。凡是以后游戏里可能要用到的单位属性都列出来,一定要全,然后进行分类整理,联系,看哪些属性之间有内在联系,或者说是同等级别出现的,这些属于基础的数值量。 装备系列: 主角身上都会有什么装备,头盔,头发,耳环,胸甲,护手……看游戏设计而定。 确定角色的基本属性:

力量,敏捷,体力,智力,精神,等等,当然这些都是从现实中抽象出来的概念。 这些都是和主角能力有最直接关系的变量。 然后,这些变量,所影响主角的能力,HP,MP,防御,闪避,命中,攻击等等。哪些属性决定哪些能力。这个大家可以参看现在很多游戏的设计。比如现在一般的攻击公式都是受力量,等级,装备三者影响的,等级可以确定,力量可以确定,装备有一个限制范围,这样就可以大概导出一个公式。至少怎么调整,怎么设定,要看游戏本身的设计思路而定。 确定是设置什么数值,装备的,武器,技能,人物,属性,怪物,宠物还是?然后确定已知条件,比如规定要多少等级,多少时间,这些已知条件是一个经验公式形成的前提,然后用这些已知条件去推导出公式,确定一些基本常量,然后再根据游戏本身特点,调整一些修正值和参数。 或者先在脑子里思考应该设计或采用什么样的规律,然后再选择合适的公式或曲线来表达这种规律,也就是拟合,最后再用一定的采样率把数据点列出来。 有了公式以后,根据公式划出函数图,观察修正一下,直到觉得符合为止,就可以做表格填表了,再用公式进行反计算,把一些没有的数值补起来。形成一个完整的数值体。当然,这只是最基础的数值属性。 武器和装备: 武器:决定武器价值的一些变量或者说一些赋值是什么? 这就要看各个游戏的数值设计怎么联系了。 比如武器有:攻击力范围,属性追加,命中,攻速,技能追加,五行属性等等。 武器的这些属性是彼此独立计算的,攻击力范围受力量,等级等影响,所以设计武器攻击力,就为这个攻击力进行单独的数值公式配备,基本量,数值区间,修正参数等。构成了攻击力的属性。[来源:飞盒游戏培训学院] 其它的类似。 武器还有强化,品质区分。 这样,就要对武器进行区间划分和属性分类了。 强化:

吉祥物设计策划书

第四届工商模拟市场 ——吉祥物设计大赛策划书 一、活动名称: 第四届工商模拟市场吉祥物设计大赛 二、活动目的: 为了树立工商模拟市场品牌形象,打造工商模拟市场的活动文化,现面向全院师生征集工模吉祥物。通过进行工商模拟市场吉祥物的征集,提前为我院第四届工商模拟市场进行有效的宣传,增加工商模拟市场的知名度,同时让学院有意向参加工商模拟市场的学生提前做好准备,让工商模拟市场的开展更加顺利,并且可以藉此机会大力宣传大学自主创业精神。届时我们会以选出的吉祥物制作第四届工商模拟市场的宣传短片,更加有力地宣传工商模拟市场。所以,特意举办此次活动。 三、活动时间: 11月5日—11月20日 四活动对象: 全院学生

五、主办单位: 院团委 六、承办单位: 社团联合会 七:活动开展: (一)前期宣传: 1、活动前一个星期在学院内人流密集的地方张贴活动海报,如:一栋宿舍前的围栏,学院饭堂宣传栏等; 2、活动前一个星期在新浪微博、学院网页、新生认识群上、学院广播站宣传活动; 3、活动开始前到饭堂前设立帐篷,现场宣传; (二)活动流程: 1、11月5日开始正式征收稿件; 2、11月21日—23日由评选小组选出进入初赛作品; 3、11月24日—25日进行网上投票,并选出进入决赛的优秀作品; 4、11月26日把优秀作品及小组意见上报到团委老师处。 八、设计要求: 1、吉祥物应体现工商模拟市场的宗旨;

2、要求设计吉祥物的形象积极向上,寓意深刻,造型简洁大方,易于制作; 3、设计方案包括吉祥物的绘图形象、名字、创意文字说明,并落款注明创作者的班级及联系电话; 4、图案用电脑或手绘均可,设计成稿尺寸为A3大小(420mm*297mm),视图以主图为主,可以辅助侧面图,立体图等。 九、参赛方式: 1、吉祥物设计大赛将面向全院学生征集作品; 2、将设计成稿以 JPG格式于11月20日中午12点之前发送至552481487@https://www.wendangku.net/doc/0217149151.html,; 3、稿件恕不退还,请自行留底,一经录用其使用权为院团委所有,作品版权归创作者本人所有。 十、评选方式: 1、初赛:由社团联合会评选小组评选出10个作品进行网上投票,并选出进入决赛的优秀作品; 2、决赛:由团委老师、院社团联合会主席、各部门评审团根据作品的内容进行最终投票; 3、由秘书处统计公布公示结果,并通知获奖者前来领奖。 十一、评分细则:

服务策划管理程序

服务策划管理程序 文档编号: 密级: 版本信息:V1.0 建立日期: 创建: 审核: 批准: 版权声明:本文中的所有信息均为北京首都在线科技股份有限公司内部公开信息,未经北京首都在线科技股份有限公司明确作出的书面许可,不得传播。

文档修订记录

目录 1 简介 (4) 1.1目的 (4) 1.2适用范围 (4) 1.3术语表 (4) 1.4引用文件 (4) 2 职责 (4) 2.1总经理 (4) 2.2管理者代表 (4) 2.3客户服务部(以下简称服务部) (5) 2.4项目经理 (5) 2.5商务部 (5) 2.6销售部门 (5) 3 流程图 (6) 4 具体内容 (7) 4.1服务售前 (7) 4.2合同评审 (7) 4.3服务管理策划 (7) 4.4服务管理实施 (7) 4.5服务管理监控、测量、改进 (8) 5 输出的文件和记录 (9)

1简介 1.1目的 针对公司承接IT服务的项目、合同或任务,确定质量目标,制定专门措施,配备相应的资源,对服务实现过程实施控制,确保在约定的成本和质量要求下交付服务。 1.2适用范围 适用于本公司承接IT服务的项目、合同或任务实现过程的策划、实施、交付和管理活动控制。 1.3术语表 ●服务目录(SC): 有关可提供的服务及服务级别概要说明。 ●服务级别协议(SLA): 由IT部门和客户之间签订的描述将要提供的一项或多项服务的一份协议。 ●验证: 确保本公司承接IT服务的项目、合同或任务实现过程、计划或其它可交付成果已经完成,并与设计规格准确、可靠和相符的活动。 ●确认: 确保本公司承接IT服务的项目、合同或任务实现过程、计划或其它可交付成果满足业务需求的活动,确认也能通过变更初始设计来保证满足业务需求。 1.4引用文件 【1】《ISO/IEC 20000-1: 2005》 【2】《ISO/IEC 9001-2000》 【3】《IT服务管理手册》 【4】《项目管理制度》 2职责 2.1总经理 负责公司IT服务业务发展战略决策。 2.2管理者代表 根据公司IT服务战略、政策产业环境、业务状况,向公司总经理提供决策建议,协助公司总经理进行公司IT服务策略方面的管理工作。

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