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田苗青.浅谈二维动画与实拍影像的结合

田苗青.浅谈二维动画与实拍影像的结合
田苗青.浅谈二维动画与实拍影像的结合

浅谈二维动画与实拍影像的结合

湖南师范大学田苗青

【摘要】

二维动画与影像实拍一直以来都是相对独立的两种艺术门类,它们在各自领域分别展现着独特的艺术魅力。但是独立发展难免会引起观众的视觉疲劳。动画与实拍影像的结合则开创了新的影像空间,两者不只是形式上的结合,还有更多元素上的互补。现在,动画电影与实拍影像的界限越来越模糊,研究它们的共同应用能够更准确地表现影像要传达的信息。动画和实拍影像实际上都只是手段,其界限和定义实际并非十分重要。基于两者已经在各自的领域发展了很多年,因此,将结合应用是丰富影像语言的必然趋势。

【关键词】:二维动画,影像实拍,结合,趣味性

一.二维动画及影像实拍的额局限性

二维动画和实拍影像最大的不同在于:它的表演不是依靠演员的表现,而是创作者绘制或者利用软件制作而成。动画制作的分工繁多而复杂,尤其动画在制作细节上非常注重严谨准确,因为任何前期设计的错误,都会增加中期和后期的工作量,也会大量增加动画的成本和劳动力。影像实拍相比之下工作量不如动画繁重,但是它的表现手法往往比较单一,很多好的创意及构思仅通过影像实拍是无法达到的。将二维动画及影像实拍的巧妙结合能在一定程度上能够弥补这两者各自的不足,不仅能减少动画背景绘制的巨大工作量,而且这种新的表现手法能带给观众一种全新的视觉体验。

二.二维动画与影像实拍的主要表现形式

传统的二维动画是指通过手绘1秒24帧画面或1秒12帧画面,将人物的表情动作变化等连贯起来形成的一系列画面,给视觉带来连续变化但流畅的体验。影像实拍是指通过摄影机记录的一段真实影像,不同景别的多个镜头的转换组合是它的最基本的电影表现。

二维动画与影像实拍的结合也分为三种不同表达。

第一种是以二维人物动画为主要表现形式,以影像实拍为次要形式。是指影片的角色表演主要是由传统手绘或者二维动画软件来制作,但影片的背景为影像实拍。例如:《功夫兔与菜包狗》;《泡芙小姐》这两部二维动画剧集,其中的主角都是由逐帧动画或原件动画完成,背景则为实景拍摄,人物与背景结合后呈现出动画人物在真实场景中表演的状态。

第二种以影像实拍为主要表现形式,以动画为次要形式。是指影片中主要表演都由真人和真实场景拍摄完成,但一部分剧情添加二维动画与影片中的真实人物产生互动(通常为主人公想象的画面),使影片更加生动而富有想象力。例如《非常完美》和《非常幸运》,其中女主角的幻想运用二维动画来表现,从而更生动的塑造了人物的性格。

第三种是二维动画人物与真实人物的互动,这是一种很有趣的表现形式,例如:《谁陷害了兔子罗杰》《空中大灌篮》,其中的动画角色与真实人物的互动表演十分生动。二维动画与影像实拍相结合这种表现手法比较自由,对导演天马行空的想象提供了无限广阔的表达空间。

三.动画与影像实拍结合的技术分析

(1)二维动画与影像实拍要恰到好处的结合

无论是动画还是影像实拍都是一种表现形式,都是为影片的剧情服务的。绝不可一味的

突出视觉效果而忽视剧情的重要性。好的故事情节是影片的灵魂,把握好故事的节奏才是关键,技术的运用是在此基础上让影片更添色彩。所以要把握好度,将二者结合得恰到好处。

(2)二维动画与影像实拍在视觉上的统一

根据剧本的需要,动画与影像实拍的结合还需要注意以下几点。动画与影像实拍是分开制作的,在后期的合成中实拍影像为底层,动画为上层,应注意场景与人物的大小比例关系,光源的统一和色彩上的统一,以及动画与影像实拍节奏的统一。只有这些条件都满足后,动画角色与背景才能完美融合。

以《泡芙小姐》为例:

1.二维动画与影像实拍比例的协调

根据剧本的需要,动画和实拍影像在同一画面中显示,他们是相互参照的,所以动画的大小比例要与实拍影像相协调一致。

2.二维动画与影像实拍在色调上的统一

要实现动画与实拍影像在色调上的统一,首先要根据剧本分析场景中的光源的方向以及光源的强弱,场景中的主光源是属于灯光还是日光,处于晴天还是雨天,是清晨还是傍晚。其次要分析场景中的色调倾向,是偏向于暖色调还是冷色调,或则是倾向于一种主色调,这都要符合剧本的设定和人物的情绪。当确定这些基本信息后,再给动画角色设定一盏主光源同时,场景的主色调,光源和色调的信息要尽量与实拍场景中的信息保持一致。这能初步促进人物与场景的融合,后续还需要依靠后期软件进行较色和多次修改。

画面的色调对于角色情绪的烘托至关重要,当确定光源和基本色调,使人物和背景融合在一个空间里之后,我们还要根据剧情氛围和人物情绪需要,在整体的画面上覆盖一个颜色(降低它的透明度)。比如泡芙哼着歌曲欢快的在马路边行走,为了烘托愉快的情绪,用的是比真实场景更明亮更温暖的色调,可以加上低透明度的浅黄色来融合画面;当泡芙心情郁闷的在酒吧喝酒,则要降低酒吧色彩的饱和度,使用氛围比较压抑的色调,可以加上地透明度的深紫色或深蓝色来融合画面。这样可以使人物和场景看起来更加和谐,再者能使动画片的情绪渲染更加到位。

如果搜集的实拍场景素材不完全符合剧本需求,那么场景道具师需要搜集其它有用素材与实拍场景素材进行合并。比如长期没有降雨,而剧情需要雨后的地面,可以通过搜集水洼和湿润地面的素材用PS进行处理合成来达到雨后的效果。最后场景道具师处理后的图片,还有摄影师拍摄的视频,需要后期合成师调色才能应用到动画中。就像雕刻雕塑一样,需要不断的斟酌修改,最后才达到完美的效果。

结语

二维动画与实拍影像在各自领域各有特点,能够将二者结合则是一种新的艺术表现形式。巧妙地结合动画与实拍,把握好二者的比例协调和色调统一,有利于动画与实拍在发展过程中取长补短,相互促进,充分发挥各自优势,弥补各自不足。从而在完美的画面效果中,更好地展现故事的内容,引发观众内心深处的情感共鸣,带给观影者一场视觉的盛宴,感受艺术的魅力与震撼。

参考文献:

1.《非主流动画电影》薛燕平中国传媒大学出版社 2007

2.《艺术与视知觉》鲁道夫·阿恩海姆著四川人民出版社 1998

3.《数字特技与视觉真实性问题》郝冰影视艺术 2002

4.《动画和实拍影像的对话》王施中央美术学院 2011

二维动画教学大纲

《二维动画制作》教学大纲 一、课程性质与目的 《二维动画制作》是数字媒体技术专业课程《图形图像处理》的一个部分内容,其二维动画主要是采用软件Flash来设计制作,其Flash是Macromedia 公司出品的用于制作和编辑动画的一种软件。本课程是计算机应用专业的必修课程,也是一门操作性和实践性很强的课程。通过对本课程的学习,学生应能够使用Flash制作出精美的二维矢量图形、较复杂的交互式网页动画以及多媒体课件等。同时要求了解网络动画的制作过程,游戏的制作过程,通过该课程的学习,我们同学将掌握二维动画的设计,制作并且能够制作出有趣的游戏和精彩的动画片。 二、与其它课程的关系,及开设时间 在开设本课程前,要求学生熟练掌握电脑的基本操作及平面设计的相关知识,所以建议开始在平面设计之后。

动画的交互功能实现及应用(又是难点)。课时少只能将很多内容,像Action 知识只掌握常用语句即可,如课时多或者学生自学再深入学习12——16部分知识。 四、教材 1、教材选取的原则 ①、应包括上述教学内容的1——12部分的全部内容 ②、13——16部分的内容应部分涉及或以动画制作实例的形式出现 ③、应尽量选取实例比较多,制作步骤比较详细,概念解释比较通俗的教材 ④、应尽量选取配有实验指导的教材 参考教材: 《计算机动画设计—Flash》高等教育出版社主编:吴超英 《Flash 5.0》高等教育出版社主编:沈大林 《flash mx经典效果100例》上海科学普及出版社主编刘春 《经典动画影片赏析》武汉理工大学出版社主编刘磊 五、教学组织设计 这是一门操作性很强的课程,针对课程的培养目标和特点,教学方式和手段应根据学生的实际情况灵活多样。以下是该课程可以采取的教学手段,供参考。1、宜采用案例教学或任务驱动的教学形式,尽量多让学生操作,切忌单纯讲理论,理论教学和操作练习应穿插进行。 2、序号1——5部分的内容,可以分解到6——10部分,在讲具体动画的制作过程中,用到什么知识点,就介绍什么知识。 3、宜采用启发式教学,充分发挥学生的创造性、主动性。对于表现好的,应及时给予一定的激励,以提高它们的学习兴趣和积极性。 4、应给每一堂课制定一合理的考核目标,及时了解学习效果。 5、为提高学习效果,宜采用多媒体网络教室现场教学的形式。 六、课程的改革思路 1、课程内容方面的改革 课程的内容除应包含动画制作的基本概念、基本理论、基本方法和技巧外,应有利于培养学生运用所学的知识,自已设计、创作各种效果的动画、网页,开发出各种应用程序的能力。 2、授课方式的改革 宜采用多媒体网络教室现场教学的形式,以学生为主体,教师为主导。

二维动画设计课程标准

《二维动画设计Ⅱ》课程标准 课程代码: 课程名称:二维动画设计Ⅱ 课程类型: 专业限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时:160 讲课学时:72 实验(训)学时:88 学分:10 先修课程:动画设计基础、动画运动规律、二维动画设计Ⅰ 第一部分课程概述 一、课程性质 《二维动画设计Ⅱ》是动漫设计与制作专业的二维方向限选职业课程,通过本课程的学习,强化学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能力,为从事二维方向相关工作打下良好基础。 二、课程定位 本课程是高职高专院校软件技术方向的一门专业核心课程。通过学习本课程,学生将具有良好的人文素养和创新精神,具备使用Flash 设计制作矢量动画的能力;能创建具有艺术性的Flash动画作品;基本符合动漫企业用人要求。 三、课程设计思路 按照以能力为本位,以职业实践为主线,以项目课程为主体的模块化专业课程体系的总体设计要求,该课程以培养灵活应用常用矢量图形编辑技法,和基础动画制作为基本目标,以培养学生整体动画素养为精神指导,在以案例制作为中心的学习中,培养学生具备对动画制作流程中每一个环节的把控能力,对动画的绘画功底与镜头能力都有一定的提高。能够按照特定制作标准对动画进行制作。 学习动画制作的案例的选取是在依据教材所设计的理论基础上结合实际的操作所总结出来的一些常规技法,并结合动画理论中的许多知识点,从易到难,从简单到复杂。依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。 第二部分课程目标 一、总体目标 通过本课程的学习,使学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能

浅析二维动画与三维动画的艺术特征

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/0817776927.html, 浅析二维动画与三维动画的艺术特征 作者:高英 来源:《中国校外教育·高教(下旬)》2015年第02期 摘要:众所周知,动画影片有二维动画和三维动画,而划分这两种类型的主要依据,是其制作方式与视觉效果的差别。二维动画和三维动画在保留了动画影片的典型特征的基础上,又分别有不同的艺术魅力和表现优势,其各自的不同特点形成了不同的艺术风格。对二维动画与三维动画的艺术特征进行比较,分析各自的表现性优势和不足。 关键词:二维动画三维动画艺术特征 1906年,世界上第一部动画片诞生至今,动画作为一门视觉艺术有着100多年的发展 史。从美国人斯图亚特·布莱克顿的《滑稽脸上的诙谐相》开始,动画产业随着科学技术水平的不断发展而不断兴盛,表现形式多样性不断扩展。二维动画和三维动画这两大类型随之产生。 如今,二维动画片和三维动画片是动画市场的主流。技术的革新产生了三维动画,促使动画在技术表现和视觉感染力上得到了进一步提升,也带领动画产业开辟了一块新的天地。但与之相对应,二维动画的发展举步维艰,在夹缝中艰难地求得生存。实际上,二维动画和三维动画是互相依存的。 一、二维动画与三维动画的视觉效果 1.动画中角色造型 线条在二维动画造型中占有很重要的地位,在绝大多数二维动画中都采用线条来勾勒人物的轮廓,紧接着在线条区域内上色,通常线条具有非常独特的审美价值,成为表达意境和语义的重要元素。比如,在中国传统动画影片《大闹天空》里,就运用了非常多的线条来表现天宫仙女彩带飞舞的情形,运用曲线柔美的特点恰到好处地将仙女的纤柔表现出来。除此之外,我们通常在动画影片中运用流线来表现角色的动作速度或夸张效果。 三维动画艺术是一种空间形式的时间艺术,借助计算机技术的发展,在虚拟的电脑内存中模拟运动,利用一些设计手法,如夸张、变换等来表现氛围进而达到情感的传达,有很大的变换张力和表现空间。三维动画区别于二维动画主要特点就是其空间形式,由于这一特点就决定了三维动画艺术会将绘画色彩、构图及光线等特点合理利用起来,给予观众更加真实的视觉享受。 对于造型而言,屏幕视觉的中心是角色形态和场景的构成,由于三维动画是虚拟的,可以利用制作技术手段对某些细节进行缩放处理,造成与常规现实不同的视觉效果,形成强烈的视

《二维动画设计》教学大纲

For personal use only in study and research; not for commercial use 《二维动画设计》教学大纲 课程名称:二维动画设计 学时:72 学分:3 课程性质:专业任选选修课 考核方式:考查 开课对象:计算机科学与技术专业学生 一、教学目的与要求 本课程是一门应用型学科课程,涉及面广、是艺术与计算机技术的结合,且实践性强。它必须紧密联系所学过的其他相关学科知识,在本课程中加以综合应用。该门课程的教学目的与要求如下: 1、通过本课程的学习,使学生能掌握二维矢量动画设计的基本概念、原理,具备矢量动画设计软件(以Flash为主)的基本理论知识; 2、通过相应的上机实践,积累动画设计经验,掌握动画的设计规律和灵活的动画设计技巧。

3、能使用Flash 设计制作一个完成的原创性动画作品或完成较大规模的交互式动画作品。为学生以后从事多媒体应用开发工作奠定基础。 本课程总课时72学时,在第七学期开设,其中课堂讲授教学为36学时,实践教学为36学时。 二、课程内容及学时分配

第一部分理论教学 第一章动画技术基础(2学时) 主要内容: 1、动画的起源与定义; 2、计算机动画的应用; 3、矢量动画制作软件; 4、二维动画制作Flash基本操作。 要求 1、正确理解动画的定义及本质。 2、了解动画的起源及计算机动画的发展趋势。 3、了解计算机动画的应用方向及相关动画制作软件的特点。

4、熟练掌握Flash基本操作。 第二章 Flash二维动画设计初步(6学时) 主要内容: 1、Flash动画设计的基本思想; 2、时间轴、图层、帧的概念; 3、常用操作的快捷方式应用; 4、各种绘图工具的使用、混色器面板的使用; 5、高级绘图技巧。 要求 1、熟练基本绘图工具的用法,具备使用基本工具绘制复杂图形的方法与技巧; 2、通过绘制一些特殊实例的图形,进一步加深绘图工具的高级技法,制作各种实物对象。 3、学习完本章能熟练编辑各种各样的渐变色及线条样式,运用绘图工具绘制各种复杂图形。 第三章多媒体信息的处理(2学时) 主要内容: 1、创建与编辑文本; 2、位图、矢量图、声音、视频素材的导入; 3、多媒体素材的属性设置及编辑。 要求: 1、了解导入Flash中的多媒体素材的分类及相应文件格式。

[二维动画,教学]二维动画教学浅析

二维动画教学浅析 摘要:中职教育中二维动画教学一直是教育教学领域热议的话题。由于中职教育的特殊性,要求学生掌握实际操作技能的同时还要掌握相应的理论知识和美术基础,这就需要在实际教学中既要注重学生的软件技术学习还要将目光放远放宽,从宏观的角度审视我们的教育体系,该文将针对这一问题展开分析。 关键词:中职教育;二维动画教学;课程体系;校企结合 Abstract: Two dimensional animation vocational education teaching has been a hot topic in the field of education and teaching. Due to the special nature of the secondary vocational education, students are required to master the practical skills and theoretical knowledge and mastery of the art foundation, it needs in the practical teachingshould not only focus on students' learning software technology and far sighted to relax, look at our education system from a macro point of view, this paper will aim at this problem analysis. Key words:vocational education;two dimensional animation teaching;curriculum system; school and enterprise cooperation 我国的动画事业相对欧美和日韩等动画大国起步较晚,但近十年来由于国家政策的不断支持,动画市场一时间风生水起,成为读图时代市场上最炙手可热的宠儿。在这种背景下,各大专院校开始加紧动画学科的建设。目前很多中等职业学校在动画教学的开展方面仅局限于教授Flash软件,并将专业隶属于计算机大类中,归于理科范畴。这就造成在教学过程中往往只是教授软件工具的使用,而没有进行真正的动画创作,这是一个严重的教学短板,针对这一问题,可以从以下几个方面来进行调整。 1 合理的安排课程体系 1)开设美术课程的重要性。 在国外动画专业的教学大多由许多综合性的课程组成,动画专业属于艺术范畴而非是计算机等理工学科,因此动画专业的教学会涉及到美术、美工等领域。其中创作者在动画人物、场景、道具等方面的手绘功底(现在大多数是电脑绘图)是一个作品品质的保障。这一点我们可以在动画行业的招聘要求中可见一斑,无论是原画师、动画师、特效师还是其他跟动画创作相关的岗位都要求应聘者有很好的美术基础。职中教育中的二维动画专业教学同样需要相应的美术课程基础。如果学生没有学习过美术课程,就无法理解例如人物形象绘制、场景绘制等基本的操作,会给今后的专业学习带来很大的困难。 2)多种软件教学的必要性。 在真正的动画岗位上,仅仅掌握一门软件的应用一定是不够的,因此,教授了Flash软件不等于教会了学生二维动画。很多中职学校开设的二维动画专业课程不够体系化、完整化。有的教授专业软件为主,如Flash、3ds Max、Maya等软件,再加上一些辅助性的基础课程,

二维动画实例教程_绘制图形(一).

第一部分绘制图形 【上机目的】 通过对Flash基本工具的反复使用,掌握Flash中对象制作的基本功——图形绘制的方法和技巧,为动画设计和课件制作打好基础。 【所需知识】 1、主要工具:线条工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、钢笔工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、选择工具、部分选 取工具、任意变形工具、填充变形工具 2、面板:混色器面板、变形面板、对齐面板 【上机内容及要求】 一、绘制星形 知识点分析:多角星形工具的使用、选择工具调整形状 1、选择多角星形工具,在属性面板中单击“选项”按钮,设置样式:星形,边数4,顶点大小0.10(值越大,星形尖角就 越宽,值越小越尖) 2、在舞台上拖动鼠标绘制,完成后使用选择工具继续调整星形的外观:把左右两侧的尖角向中间推,上方的尖角拉短,下 方的尖角拉长,形成“星星”的形状 二、绘制弯月 知识点分析:椭圆工具、线条切割 1、画两个圆形,一大一小,使两圆相交 2、利用线条切割的性质,删除多余部分,获得弯月的形状 3、填充合适的颜色

利用前面的星形,与弯月可组合成星空的场景 三、绘制金字塔 知识点分析:矩形工具、选择工具调整形状、部分选取工具删除锚点 1、画一个矩形,使用选择工具把它调整为不规则四边形 2、使用部分选择工具,选中左上角的锚点,按Delete 键删除,得到三角形 3、画一条直线将三角形分为两部分,拖曳两者相交的底部,可以产生一个角,形成金字塔的基本形状

4、给金字塔正面填充较深的金黄色(#FF9900),侧面填充较浅的金黄色(#FFCC00),并删除边框 四、绘制波浪线 知识点分析:线条工具、选择工具调整形状、贴紧功能 1、使用线条工具画一条直线,然后用选择工具指向直线,当鼠标指针变成形状时,向上拖动鼠标把直线变成曲线 2、打开“贴紧至对象”选项,从曲线的一端开始,再画一条直线,这样可以保证两条线的端点严格贴紧 3、同样的方法,将第二段直线向下拖动调整为曲线 4、使用选择工具指向两条线的交接处,鼠标指针变成形状时,表示连接处没有完全平滑过渡。拖动鼠标,出现变大的 圆圈时松开鼠标,可使端点平滑连接

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

《二维动画设计与制作》期末作品设计要求

《二维动画设计与制作》期末作品设计要求 Flash期末作业的选材:Christmas https://www.wendangku.net/doc/0817776927.html,/v_show/id_XMzAwODcwOA==.html flash教程: 1: Lhttps://www.wendangku.net/doc/0817776927.html,/eschool/includes/zhuanti/flash1130/#01 2:https://www.wendangku.net/doc/0817776927.html,/u76/v_NDQwMTY0Mjc.html 视频https://www.wendangku.net/doc/0817776927.html,/watch/1212216.html 一.形式 1.Flash MV 2.Flash广告 3.Flash教学课件 4.故事短片 5.网站片头 6.Flash贺卡等等 二.要求 1.在动画的开始或结尾显示设计作者的院系、班级、学号、姓名。 2.有一定比例的自绘图形 3.有声音,声音与动画的同步 4.合理使用补间形状、补间动画、引导层动画、遮罩动画等 5.适当使用动作脚本 6.(1)主题:主题鲜明、内容健康。 (2)创意:形式新颖、构思独特 (3)美感:色彩搭配合理、结构布局得当、画面生动、独具美感。 (4)技术性:绘图、配音、动画和谐流畅、技艺运用合理、具有表现力. 7.动画时长:1-3分钟(技术含量高的可适当缩短时长) 三. 设计报告 题目“《二维动画设计与制作》期末作品设计报告”,可以包括如下内容:1.作品简介。如创作动机、设计思想、故事情节、表现的主题思想、作品特 色等。 2.素材的收集处理。如,哪些图形是自己通过Flash绘制的,哪些是通过 CorelDRAW或photoshop绘制的。收集了哪些音频、视频、图像素材,对这些素材通过什么软件作了哪些处理。 3.简要描述制作过程。其中也可详细介绍难点、特色部分的制作过程、具技 术难度的动作脚本的应用。 4.操作说明(可选)。如单击某个按钮可以实现什么功能或效果。 四、提交的内容 1.1.(1)源文件.fla (2)动画文件.swf (3)作品设计报告.doc 这3

二维动画制作flash教案全

教案

教案

【隐藏常用工具栏、控制工具栏和状态栏,要求学生显示出这三个菜单栏。(选择“窗口”菜单→“工具栏”→“主要栏”、“状态栏”和“控制栏”。)】 Ctrl+F2隐藏,展开工具栏, Ctrl+F3隐藏,展开属性面板 Ctrl+1 原始大小舞台Ctrl+2放大一倍舞台+3+4都可以调整舞台 ②工具箱的工具的简介: V 选择工具:用于选择文字和图像等对象 A 部分选取工具:用于选取对象的描点和路径 N 线条工具:用于绘制直线 L 套索工具:用于选取区域 P 钢笔工具:用于绘制曲线 T 文本工具:用于输入文本 O 椭圆工具:用于绘制椭圆、正圆 R 矩形工具:用于绘制矩形和多角星形工具 Y 铅笔工具:用于绘制自由曲线 B 刷子工具:用于表现刷子绘图效果 Q 任意变形:旋转、倾斜、大小调节、扭曲、封套等对图像变形 F 填充变形工具:用于调节填充色彩和区域 S 墨水瓶工具:用于设置轮廓颜色 K 颜料桶工具:用于填充封闭区域内的颜色 I 滴管工具:用于提取边线和填充区域内的颜色 E 橡皮擦工具:用于擦除图像 H 手型工具:用于移动舞台 M.Z缩放工具:用于缩放舞台 笔触颜色:用于指定轮廓的颜色 填充颜色:用于指定填充颜色 面板 时间轴 4.导入、导出图片 导入到舞台Ctrl+R,导入到库,导出图像,导出影片Ctrl+Alt+Shfit+S 5.保存文件 ①单击“文件”→“保存”或工具栏上的“保存”按钮。Ctrl+S ②注意:FLASH文件的扩展名为“.fla”,生成的动画文件的扩展名为“.swf”。

教案 学时周数课目、课题工具栏的基本使用一(工具与快捷键) 教学目的和要求 1、工具栏的简介及快捷键 2、结合实例练习进行讲解各种工具的使用方法 重点 难点 各工具的具体操作 教学进程(含课堂教学内容、教学方法、辅助手段、作业布置、时间分配、板书设计)教学过程方法:讲授法、演示法、实验法时间:4学时 撤消键:Ctrl+Z 重复:对某一步操作需要重新使用时的命令Ctrl+Y 粘贴到中心位置Ctrl+V 粘贴到当前位置Ctrl+Shfit+V 调节标尺 单击视图>标尺 一、各种工具的应用: 用墨水工具添加图形边线 复制图形 椭圆工具、矩形工具的练习、辅助线的运用 钢笔工具、滴管工具 对象绘制 对象的基本操作 ?选择对象 ?移动对象 ?删除对象 变形对象 ?变形面板 ?缩放对象 ?旋转与缩放对象 ?翻转对象 ?自由变形

《二维动画设计》教学计划

课程名称二维动画设计 任课教师 授课班级计科15本(数字媒体技术)上交教研组日期2016年3月1日 2015——2016学年度2 期 教学计划说明

一、教学工作计划一般应有以下内容: ⒈教学目的要求。 ⒉用教材名称,编者、版本,教师备课本主要参考书目,介绍给学生的阅读参考书目。 ⒊教学方法,提高教学质量的具体措施,如: ①处理教材,改革教学方法,培养学生自学的基本考虑。 ②作业方式、作业量作业处理方式。 ③成绩考核措施。 ④辅导措施。 ⑤除通常的讲授课、习题课、实验课、讨论课外,打算安排那些其他的教学活动。 ⑥对学生的其他要求。 (以上三项可以按学期编写,也可按课程周期编写) ⒋教学进度(此项必须按学期添入附表,并向学生公布)。 ⒌要提供的教具或其他教学条件。 二、安排专人辅导工作,从事实验室建设,备课、进修的教师也应制定计划,一般写明工作、学习的主要任务、目标及落实措施。 三、本计划一式两份,一份自存,一份于开学后第一周交教研组讨论、审查、补充修改后与第二周内交系。 四、辅导教师的工作计划应由主讲教师指导编写。 五、教师工作计划执行情况每学期应由教研组长做两次检查记录,教师工作计划一学年归档一次。 教学工作计划内容

一、教学目的: 二维动画设计目前以Flash为主要开发工具。Flash支持多种格式的图像、视频、声音文件,可以制作出交互性很强的电脑作品。Flash具有强大的多媒体编辑功能,广泛地应用于网页制作、课件制作等。用直接、精练的方式讲述Flash的基础知识,再结合所讲内容精选的实例,尽量覆盖Flash的全部功能。在ActionScript编程上用了较大篇幅,其目的是强调Flash动画的交互特点。 本课程总学时:64学时。 二、选用教材: 《FLASH CS5动画制作教程》李林等著清华大学出版社 三、参考书目: 1.《FLASH动画制作》唐立著湖北美术出版社 2.《Flash 8网页动画制作标准教材》(中文版)作者:(美)格林(Green,T.) 等 著,奚戚庚,尹浩琼译出版社:电子工业出版社出版日期:2006-9-1 3.《Flash动画制作技能实训》作者:东正科技组编,杨格等编著出版社: 人民邮电出版社出版日期:2006-10-1 4.《影视动画短片制作基础》作者:於水编著出版社:海洋出版社出 版时间:2005年03月 四、改革教学方法,提高教学质量的具体措施: 1.以多媒体投影理论教学和演示实验; 2.重点在计算机系实验室内的实验教学进行实践教学辅导相结合,充分发挥发 挥同学实验动手能力; 3.并在课后较大有上机实验作业; 4.结合平时的自主学习,重点考查同学的动画作品; 5.有大量的网上辅助设计教学。 6.充分发挥网络实验教学的优势,强调边学习边实践,以动手实验为核心,在 实际应用为目的。在实践中锻炼能力。 7.教学方法主要是讲授课和实验课。 8.成绩考核以期末考试成绩和平时成绩综合而定,其中,期末考试成绩占50%, 平时成绩占50%(上机实验和作业:40%;考勤:10%)。

二维动画毕业论文

二维动画毕业论文 毕业论文,设计, 题目学院学院专业学生姓名学号年级级指导教师 毕业教务处制表毕业 二〇一三年六月二十日 二维动画毕业论文一、论文说明 本团队长期从事论文写作与论文发表服务,擅长案例分析、编程仿真、图表 绘制、理论分析等,专科本科论文300起,具体信息联系论文 二、论文参考选题 数码特技及其在电视节目中的应用研究论场面调度在动画片中的运用 无心外圆磨削仿真系统开发 引擎电影3D即时动画制片技术研究 三维场景光影效果控制与渲染的研究与实现铝箔冷轧机仿真系统和张力控制的研究基于三维脚本插件技术构建三维城市及地形场景研究当代数字动画前沿技术解析 集装箱港口物流系统的仿真与优化研究《机械制图》多媒体课件中动画的技术研究动画场景中的装饰性风格运用研究 动画电影中主场景的艺术构建与数字化实现研究制造企业生产流程的Arena 仿真与优化研究探析数字技术在动画制作中的应用与发展“杜菲样式”在三维动画中的实现 浅谈定格动画短片创作 奥斯卡影像再现和表现机制研究 基于Web的3D教育游戏的研究与设计

论三维角色造型与性格塑造的统一性 基于MAXScript的海洋动漫制作插件的研究与应用基于虚拟现实技术的人体科学馆的设计与实现高速公路收费站微观交通仿真系统研究基于数字动画技术的儿童网页游戏的设计研究虚拟数控铣削加工系统研究与实现 基于OpenInventor的数控铣削加工仿真关键技术研究卡通角色动画的表情符号研究及技术实现 PSP足球游戏的设计和实现 基于Director软件的有机化学实验的开发与技术研究基于GIS的水沙运动模型信息可视化基于Arena的制造过程仿真研究 浅析原画表达在动画影片设计中的重要性基于FLASH的WEB3D应用研究 网络健身系统设计与实现 中职动漫设计与制作专业实训方案研究谈动画作品中画面的视觉构成 冷锻工艺与模具设计多媒体教学软件的开发虚拟数控车削加工系统研究与实现 多媒体技术在电类基础课程教学中的应用研究及实现五自由度教学机器人的计算机控制系统研究多媒体技术与高中课程整合的研究与实践动漫制作中动作与合成编辑器的研究浴潮而生峡行千里—重庆视美动画个案研究虚拟数控外圆磨床磨削加工的初步研究动画短片艺术创作与研究 中国三维数字动画电影创作现状研究浙江省高校动画专业教育现状分析及研究中国武侠题材三维动画角色与动作设定研究中国高校动画赏析类课程现状分析戏曲动画的特征及传播途径研究 论动画教学中原创动画短片前期创意的方法

浅谈二维动画在中国的发展解析

浅谈二维动画在中国的发展史Introduction to 2 d animation in the history of China 姓名:况鑫 学号:2013IT092 专业:IT数字艺术 指导教师:朱玉婷 定稿日期:年月日

重庆大学IT人才培训与发展中心毕业论文原创性 及知识产权声明 本人郑重声明:所呈交的毕业论文,是本人在导师的指导下独立进行研究工作所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论文不含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明,因本毕业论文引起的法律结果完全由本人承担。 本人同意在校期间论文的知识产权归属重庆大学IT人才培训与发展中心。本人完全了解学校有关保留、使用毕业论文的规定,即学校有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。。 本毕业论文属于: 1、□保密,在_____年解密后适用本授权书。 2、□不保密 特此声明。 论文撰写人:指导教师: 年月日年月日 12

摘要 随着新中国建国以来,正处在发展期的阶段需要吸收各国对发展有力的因数。在国家高速发展的今天,在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力。 中国在20世纪20年代初,在上海由“万氏兄弟”拍摄了中国最早的一批动画片,其中影响较大的是长片《铁扇公主》。40年代初,钱家骏等在重庆摄制了动画短片《农家乐》。 1957年建立了上海美术电影制片厂,前后有一批著名的艺术家、文学家参加了这一工作,以后,上海就成了美术电影发展繁荣的基地。 回想以前,中国动画曾无比地辉煌过,这也证明中国动画是有实力的,有适合它发展的艺术规律。对中国动画发展脉络有一个了解,对今天的动画创作是大有裨益的。既可从中借鉴吸收优良传统,又可发现总结中国动画的不足之处,找到一条在新的社会发展时期的发展道路。 从1906年布莱克顿的《滑稽脸上的幽默相》第一部动画片诞生至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将近100年的历史。而中国在在20世纪20年代初,就拍摄了《铁扇公主》。期间就差了二十年的时间。在中国的发展下,在1964年的《大闹天宫》是我国第一部彩色动画长片,由几十位画家历时4年,绘制15万4千多帧图画而成,该片放映时间117分钟。影片问世以来,受到各界高度赞扬,并获得国内外各种奖项5项,已经在44个国家和地区放映,创下我国动画片出口的最高记录。影片的导演万籁鸣在现代动画电影史中的地位,通过该片得到国际性的承认。也是中国风格的顶峰之作。 关键词:二维动画;发展;风格 III

AnimateCC二维动画设计与制作课程标准

《二维动画设计与制作》课程标准 一、课程基本信息 课程归口部门:电子与信息工程学院 课程代码: 适用专业:数字媒体应用技术 学 时 数:56学时 学 分 数:4学分 先修课程:计算机应用基础、设计素描与色彩、计算机图形图像设计与处理 后续课程:网页制作技术、三维动画制作、毕业设计 二、 课程性质与地位 《二维动画设计与制作》是我院为数字媒体应用技术专业(影视动画方向)开设的专业必修核心课程之一,主要面向影视传媒、广告、新媒体、互联网等企业的“动画制作员”、“Web 前端设计师”岗位,通过“教、学、做”一体化的教学模式,让学生掌握计算机二维动画设计与制作的基本知识与创作技巧,能制作不同类型的简单二维动画及相关的交互式功能。 此课程面向动画制作员岗位,是培养学生核心职业技能的关键课程之一。课程对应的岗位、工作任务和职业能力的分析图如下所示: 图1 课程设置依据 课程设置依据 岗位分析 典型工作任务分析 能力分析 动画制作员 矢量图的绘制 自然现象动画制作 网页Animate 动画制作 Animate 宣传片、Animate 广告、Animate 故事短片等形式媒体制作 Animate 互动媒体开发 Animate 简单游戏开发 动画鉴赏与策划能力 分镜头创作能力 动画艺术表现能力 各种类型动画的制作能力 矢量图绘制能力 Animate 软件操作能力 Animate 脚本编写能力

三、课程教学目标 1. 能力目标 A1.会安装、设置Animate软件 A2.能绘制矢量图和简单处理位图 A3.能制作逐帧动画、形状补间动画、传统补间动画和新补间动画 A4.能制作引导层动画 A5.能灵活使用遮罩层制作遮罩效果动画 A6.会制作简单的骨骼动画 A7.会使用虚拟摄像头制作动画 A8.会利用图层父子关系制作动画 A9.能灵活使用多种手段制作各种类型动画 A10.能简单设计动画分镜头 A11.能将声音、视频等多媒体对象添入进动画并进行简单控制 A12.能用代码片段制作简单的人机交互动画 A13.能用脚本制作简单游戏 A14.能使用其它工具辅助Animate进行动画制作 A15.会简单对动画进行后期处理 2.知识目标 K1.掌握二维动画的制作方法和流程 K2.了解动画剧本的创作方法和流程 K3.了解分镜头设计格式与方法 K4.了解动画美术设计的要求与方法 K5.了解Animate软件的用途、优点、特点,熟悉Animate的工作环境K6.掌握矢量图和位图的处理方法及各自的风格特点 K7.掌握Animate基本绘图工具的作用 K8.掌握Animate文本的属性与效果 K9.理解Animate元件与实例的概念 K10.掌握Animate时间轴、层和帧的概念 K12.掌握逐帧动画的原理及制作要求 K13.掌握形变动画、补间动画的制作特点、条件和适用范围

浅析二维动画设计课程教学改革的研究和实践

浅析二维动画设计课程教学改革的研究和实践 本文将主要分析动画教学的现状,并在此基础上阐述二维动画设计课程的特点教学的改革方式,希望可以帮助促进而且动画设计课程教学质量的提高。 标签:二维动画设计课程;教学改革 1 动画专业教学的现状 近年来,中国的动画专业教育、产业化等许多方面都得到政府的大力支持,这促使其发展速度日益加快。特别是随着商业广告、游戏、等相关产业的快速发展,动画产业更是逐渐被视为“朝阳产业”,因此就读动画专业的学生也在逐年上涨。到目前为止,幾乎所有的院校和一些社会培训机构都开设了动画相关的专业。但是,除了少数几所开设动漫专业时间比较长的院校已经积累了一定的教学经验,其他大部分院校动漫教育都还依然处在探索阶段。在师资队伍和教学方法方法等方面较为缺乏,尚未探索出一个系统化、创新化的教学模式。这种大批量、同质化的动画教育,导致的直接后果就是学生在进行就业选择时显得相对单一,而且也不能很好地实现所学专业和市场需求的直接匹配,这就致使动画教育市场的迅速饱和,然后对整个动画产业市场造成威胁。因此,对整个动画教学课程进行改革就显得尤为重要。 2 二维动画设计课程的授课特点 二维动画设计专业课程主要包括以下两部分的授课内容:二维动画理论知识和二维动画制作软件技能。目前,二维动画设计课程的主要授课形式和授课特点是:学生在课堂上相关知识点的理解和掌握必须要通过教师上机进行动画制作演示,在课堂教学结束之后,教师在组织学生进行统一的上机操作练习,但是由于每个学生的学习能力和对知识的接受能力不同,因此导致学生最后的实际学习效果也有很大差距,学习能力较强的学生只需要观看一遍教师的动画制作演示就能够轻松掌握方法与要领,而那些学习能力相对较弱的学生则必须要通过反复观看演示与练习才能掌握制作方法。因此,这种教学方式和授课特点是有弊端的,教师在课堂教学过程中应该兼顾学生的能力层次,考虑到不同学生的学习能力和接受知识的能力。 3 二维动画制作课程教学改革的实践探索 3.1 综合实践能力改革 实践教学是二维动画制作这门课程中不可或缺的一个重要环节,加强实践,大量的上机操作才能够提高学生使用Flash软件进行动画设计的能力。 学生在上机练习时,教师可以先将要练习的案例演示一遍,然后学生按照老师演示的步骤进行操作。这种练习方法可以使学生在二维动画的初期学习过程能

二维动画课程在高校中的创新教学

二维动画课程在高校中的创新教学 发表时间:2012-03-06T11:16:04.057Z 来源:《时代报告(学术版)》2011年12月(下)供稿作者:利莉胡治宇 [导读] 当达到范例要求后,每个小组都将能够积极的投入到动画创作中,并对动画中的关键内容用手绘的形式表现出来。 利莉胡治宇 (景德镇高专数信系,江西景德镇 333000) 中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编码:1003-2738(2011)12-0060-01 摘要:无论是二维动画中传统的手绘表现形式,还是现代的数字化表现形式,或者三维动画中各类三维模型设计软件都是将单帧画面快速顺序播放而使观众产生错觉的影像艺术。本文从确立目标教学、动画前期准备和制作、使用数字设备强化效果三个方面论述我在二维动画教学中的教学方法,论证我的二维动画设计课程的教学策略是可行的。 关键词:二维动画;设计课题;目标教学 动画创作过程中,一般的创作设计顺序为:选题、策划、文学剧本、分镜头剧本、前期准备、素材收集、分镜头设计、动画形象设计、动画场景设计、动画风格设计、各类镜头画面设计、原画和动作设计、道具设计和后期制作(剪辑、录音)等。动画本文从“目标教学”、“前期创作”、“后期处理”三个方面论述我在二维动画教学中的方法及效果。从2009年至2011年以来我分别担任了动画专业的《二维动画制作》,《动画运动规律》,《动画设计原理》等主干专业必修课程,在教学过程中,我发现教学条件往往不够专业同时动画设计也不能够按期完成动画制作全过程,所以我大胆创新的提出了“目标教学”的教学理念,让学生自主选择完成动画制作中的某个部分。二维动画设计课程是通过教授使学生掌握动画艺术创作的原理、方法和技巧,培养学生对二维动画创作的各种技术、技巧的全面掌握能力,为社会培养从事动画策划创意、人物和场景设计、以及手绘等方面的动画制作专业人才。 下面我从三个主要方面来具体谈谈我在日常教学中是如何运用“目标教学”的教学模式进行二维动画设计教学。 一、确立“目标教学” 1.保障“目标教学”的顺利实施,首先要充分调动学生的积极性和创造性,自由组合的分组模式能够很好的解决同学间的相互协作这一问题。一个好的故事脚本是任何动画形式的创作设计的先决条件。我的学生们有许多不是艺术专业出身,所以想法也层出不穷不局限于单一的内容,为能够提高学生的创造力,我经常是让学生自由发挥想象力,采用头脑风暴的方法丰富内容,教师在一旁引导学生正确围绕目标主题思考。在整个确立“目标教学”阶段我主要就是建立一系列产业链相关联技术目标,然后围绕这些目标,一个一个达成。学生就是向每次提出本次课程的教学目标而努力、然后我就分阶段实施计划并安排教学考核,通过将全班学生进行自由分组,每个小组就是一个创作团队,选出动画导演,赋有定夺大权,制定赏罚措施,做好前期准备工作。 2.“目标”确定后,各小组长带领各小组成员积极深入的讨论本组的目标任务,在这一过程中为使学生的创造性发挥最大,我不去干涉或拘束他们的想象力和个性展示,只是审核讨论内容和故事结构,要求故事内容不一定要真实但是要有好的创意。故事表现手法也可以多样化,只要整体协调完全不必拘泥于一种模式,故事主题可以任意选择,现实虚拟都可以。经过几次小组讨论,一个完整的故事剧本也就完成了。剩下的完善工作,我会提出意见和建议由各个小组反复修改最后敲定剧本,这样确立“目标教学”的前期准备任务就完成了。 二、前期创作 1.动画制作前期的一项重要任务是绘制分镜头脚本,通过使用一系列连续的手绘,设计动画对拍摄的场景、角度、镜头、故事内容的基本描述,分镜头脚本可以直观的表现故事内容和情节,同时比剧本更容易让制作和拍摄人员理解导演的意思。规范分镜头脚本是开展动画制作的必要条件,当脚本完成后将样稿发给每一组,各组在明确了脚本具体要求之后,由各组组长带领个小组成员商讨动画片在制作过程中各种情节的表现和具体镜头的设计,并进一步绘制出前期所需的草图以及其他准备工作。 2.确定分镜头脚本后,按要求做出具体的美术稿设计,我根据每个小组的脚本作出详细的范例,以前期分镜头剧本内容为依据设计出分镜头拍摄方案。包括每个小组完成包括镜头安全框的尺寸、角色的形象造型、角色与场景的透视比例关系、背景的具体设计、动画中光源方向等内容。针对内容反复分析并修改。同时需要每个小组将设计的人物比例、行为动作、面部表情、个性行为、影片转场、摄像机位置等内容精确到位,对每个小组镜头中的动画内容的出点、入点等信息一一核实。当达到范例要求后,每个小组都将能够积极的投入到动画创作中,并对动画中的关键内容用手绘的形式表现出来。 3.对动画中原画的设计、场景的绘制都需要每个小组的绘制人员开始设计工作,对分镜头剧本中的关键帧绘制完全比例透视图,在这个阶段要求原画人员有很强空间感和手绘能力,这是动画创作过程中专业性要求最强的一项工作,需要我们每个绘制人员对动画要熟悉,对人物的动作特点要表现的准确到位,当动作绘制与分镜头剧本间没有差错,就可以最终定稿。然后进入下个阶段,由各个小组讨论中间画和过度场景的内容。在这个过程中可以培养学生的动手绘图能力,还可以使学生对动画的流畅性有一定的了解,在整个学期中我要求学生在课后独自完成一套中间画的练习,以方便创作的需要。当完成前面的工作后就是将镜头剧本装订,道具准备,场景准备,摄影准备等工作了。 三、后期处理 由于拍摄和创作的数字化,学生可以把所有的拍摄资料集中在电脑中灵活编辑,使每个小组能够分工协作完成作品,提高工作效率。 1.原画稿件在前面已经被扫描数字化,现在将存放在电脑中的原画稿件调出使用,在使用前需要按照风镜头剧本编号,同时把定位尺固定在扫描仪上,方便后期参照使用。然后通过使用平面设计软件描线、上色。通常我们是使用ADOBE公司的 Photoshop 软件上色,将手绘原稿件导入到软件中,然后根据前期准备的分镜头剧本中的需要和场景需要,对原稿件上色,新建图层细致的进行填色和修改。 2.上色工作完成后,在前期分镜头剧本的参照下,每个小组将上色完成后的文件统一的命名并编号存放,采用的唯一标准就是分镜头剧本场景编号。然后使用非线性编辑软件将上色后的文件按照风镜头剧本的时间顺序制作成动画,输出影片并保存。 3.后期剪辑和特效工作就是把上面完成的影片,按照分镜头剧本中设计的情境,制作转场,镜头移动和配音合成。在合成中,根据分镜头剧本将影片制作出各种推拉摇移跟的镜头效果,我会提醒每个小组,在特效制作过程中要把握好特效的运用,要让特效是为影片增添色彩,不能成为特技电影。完成影片样片后,在音效合成中提醒学生对于影片中对白、背景声、音乐之间的平衡,需要和画面有机的结合

二维动画《阳光》设计与实现

二维动画《阳光》设计与实现 摘要 2D动画行业作为传统的动画制作手法,受到如今新兴的动画创作手法如3D动画技术等很大的冲击。在电影、电视剧、游戏、广告等行业中的3D技术的应用也越来越广泛。但是,2D技术虽然受到了冲击,它也不会轻易的没落。而且在我看来,2D动画较之3D动画,更有一种亲切感,我喜欢笔画在纸上的感觉,有3D效果所不能体现的风格与味道。 二维动画制作是一种独特的艺术形态,也是一种文化形态。在后现代消费和视觉体验时代里,动画艺术成了最好的视觉娱乐生活方式,更预示着无穷的文化价值和商业价值。2D动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的性格,民族的审美文化,科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张力;明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感,凸现感官强烈的视觉快感;幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。 《阳光》这部短片主要是以flash和AE制作,首先用PS绘制短片所需要的图片场景素材和人设,然后使用AE制作后期,合成和最终的效果。本篇论文主要讲述的是在一个阳光明媚的中午,小男孩骑着他的自行车在玩儿,随着骑单车的环境和一些外部因素的影响,骑单车的小男孩的心境也有所变化,在面对困难,坎坷的时候,积极向上的情感。就像如今的我们,工作不免遇到不愉快,或遇到不顺心的事情,勇敢往前,一切又会变得明朗。 关键词:二维动画;FLASH;AE;阳光

ABSTRACT 2D animation industry as a traditional animation techniques, animation by now emerging as a great impact on the way 3D animation technology. Applications in movies, TV shows, games, advertising and other industries in the 3D technology has become increasingly widespread. However, 2D technology, while a hit, it will not easily decline. And in my opinion, 2D animation 3D animation than, more a kind of intimacy, I feel like strokes on paper, there is the 3D effect does not reflect the style and taste. Two-dimensional animation is a unique art form, but also a form of culture. In the post-modern era of consumption and visual experience, animation art has become the best visual entertainment lifestyle, but also indicates that the infinite cultural value and commercial value. 2D animated character is a kind of art form of visual symbols mean, it reflects the character's personality, aesthetic and cultural nation, the development of technology, with its unique form and aesthetic value to be more people awareness. Quirky animated characters and animated imagery visual image, the performance of exaggeration, distortion of the visual aesthetic tension; bright colors, cartoon style and a strong dynamic, strong visual highlights the sensory pleasure; humorous virtual image, to meet people and experience the joy passion. “Sunshine" The film mainly flash and AE production, first draw the desired movie scenes footage and pictures of people set up with PS, and then use the AE late, synthesis and production of the final result. This paper focuses on is in a sunny noon, the little boy riding his bike in the play, along with a number of external factors and environmental cyclist, cycling boy's mood also changed, in Faced with difficulties, frustrations, when positive emotions. Today as we work inevitably encounter unpleasant, or encounter something goes wrong, brave forward, everything will become clear. Keywords: two-dimensional animation; flash; sunshine

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