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Fly项目步骤

Fly项目步骤
Fly项目步骤

步骤一:创建抽象父类

可以分析出英雄机、敌飞机、子弹,以及蜜蜂都有x y width height 属性,将这些属性抽象到父类FilyingObject中。另外,它们在界面上都以图片的形式显示,因此在父类FlyingObhect中,添加image属性,表示它们的贴图,并且提供5个属性的get和set方法。

Public class FlyingObject{

protected int x;

protected int y;

protected int width;

protected int height;

protected BufferedImage image;

get/set 方法………

}

步骤二:创建接口Award,实现该接口的类表示奖励

/**

奖励

*/

Public interface Award{

Int DOUBLE_FIRE = 0;//双倍活力

Int LIFE = 1;//默认一条命

Int getType(); //获取奖励的类型

上述代码中,如果奖励类型为0,则表示奖励双倍火力,如果奖励类型为1,则表示奖励类型为命

}

步骤三:创建接口Enemy,实现该接口的类为敌人

/**

敌人可以有分数

*/

Public interface Enemy{

/**敌人的分数**/

Int getScore();

}

步骤四:创建类Airplane,表示敌飞机

/**敌飞机,是敌人也是飞行物**/

Public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy{

Private int speed = 2;

Public int getScore(){

Return 0;

}

}

步骤五:创建类Bee,表示敌蜜蜂

蜜蜂可以左右,向下移动,因此有移动速度作为属性

Public class Bee exdents FlyingObejct implements Award{

Private int xSpeed = 1;

Private int ySpeed = 2;

Private int awardType;

Public int getType(){

Return 0;

}

}

步骤六:创建类Bullet,表示子弹

public class Bullet extends FlyingObject{

private int ySpeed = 3;

}

步骤七:创建类Hero,表示英雄机

public class Hero extends FlyingObject{

private int doubleFire;

private int life;

}

步骤八:创建类ShootGame,加载图片

该类继承与JPanel ,使用静态常量定义面板的宽度和高度,并使用ImageIO的read方法加载图片。

public static final int WIDTH =400;//宽

public static final int HEIGHT =600;//高

/**每个对象的图片*/

public static BufferedImage background;

public static BufferedImage start;

public static BufferedImage gameover;

public static BufferedImage pause;//暂停

public static BufferedImage airplane;

public static BufferedImage bee;

public static BufferedImage bullet;

public static BufferedImage hero0;

/**使用静态代码块去加载图片*/

static { // 静态代码块,初始化图片资源

try {

background = ImageIO.read(ShootGame.class

.getResource("background.png"));

start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));

airplane = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));

bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));

bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));

hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));

pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));

gameover = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));

} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

}

}

步骤九:为Bee类添加构造方法,初始化属性

/** 初始化数据*/

public Bee(){

this.image = ShootGame.bee;

width = image.getWidth();

height = image.getHeight();

y = -height;

Random rand = new Random();

x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);

awardType = rand.nextInt(2); //初始化时给奖励

}

步骤十:为Airplane类添加构造方法,初始化属性

/** 初始化数据*/

public Airplane(){

this.image = ShootGame.airplane;

width = image.getWidth();

height = image.getHeight();

y = -height;

Random rand = new Random();

x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);

}

步骤十一:为Bullet类添加构造方法,初始化属性

/** 初始化数据*/

public Bullet(int x,int y){

this.x = x;

this.y = y;

this.image = ShootGame.bullet;

}

步骤十二:为Hero类添加构造方法,初始化属性

/** 初始化数据*/

public Hero(){

life = 3; //初始3条命

doubleFire = 0; //初始火力为0

image = ShootGame.hero0; //初始为hero0图片

width = image.getWidth();

height = image.getHeight();

x = 150;

y = 400;

}

步骤十四:在ShootGame类中编写main方法

public static void main(String[] args) {

JFrame frame = new JFrame("Fly");

ShootGame game = new ShootGame(); // 面板对象

frame.add(game); // 将面板添加到JFrame中

frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 设置大小

frame.setAlwaysOnTop(true); // 设置其总在最上

frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 默认关闭操作

frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 设置窗体的图

frame.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗体初始位置

frame.setVisible(true); // 尽快调用paint

}

步骤十五:绘制界面

绘制界面过程如下:

1.在ShootGame类中添加FlyingObject[]类型的属性flyings,用于存储敌飞机和蜜蜂

2.在ShootGame类中添加Bullet[]类型的属性bullets,用于存储子弹、

3.在ShootGame类中添加Hero类型的hero属性表示英雄机

4.在ShootGame类中添加paintHero方法,paintBullet方法,paintFlyingObjects方法

private FlyingObject[] flyings = {}; // 敌机数组

private Bullet[] bullets = {}; // 子弹数组

private Hero hero = new Hero(); // 英雄机

/** 画英雄机*/

public void paintHero(Graphics g) {

g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);

}

/** 画子弹*/

public void paintBullets(Graphics g) {

for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {

Bullet b = bullets[i];

g.drawImage(b.getImage(), b.x, b.y,

null);

}

}

/** 画飞行物*/

public void paintFlyingObjects(Graphics g) {

for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {

FlyingObject f = flyings[i];

g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);

}

}

/**重写绘制方法

* Graphics 画笔

* **/

@Override

public void paint(Graphics g) {

g.drawImage(background, 0, 0, null);

//g.drawImage(bee, 20, 50, null);

paintHero(g);

paintBullets(g);

paintFlyingObjects(g);

}

public ShootGame() {

flyings = new FlyingObject[2];

flyings[0] = new Airplane();

flyings[1] = new Bee();

bullets = new Bullet[1];

bullets[0] = new Bullet(200, 350);

}

步骤十六:实现英雄机、敌飞机、蜜蜂、子弹的移动

1.由于英雄机、敌飞机、蜜蜂、子弹都是可以移动的,因此在FlyingObject类中添加

抽象方法step,声明飞行物移动一步的方法

public abstract void step();//飞行物走一步方法

2.在Airplane类中实现step()抽象方法

/** 移动*/

@Override

public void step() {

y += speed;

}

3.在Bee类中实现step()抽象方法

//由于蜜蜂可以左右移动,因此,当移动到屏幕最右端时候,要向左边移动,当到//左边要向右边移动所以要有算法加负数== 减法操作

/** 移动,可斜着飞*/

@Override

public void step() {

x += xSpeed;

y += ySpeed;

if(x > ShootGame.WIDTH-width){

xSpeed = -1;

}

if(x < 0){

xSpeed = 1;

}

}

4.在Bullet类中实现step()抽象方法

/** 移动*/

@Override

public void step(){

y-=speed;

}

5. 在Hero类中实现step()抽象方法

//先空着,因为英雄机走步是根据鼠标的位置移动的。

5.在ShootGame类中添加nextOne方法,该方法用于随机生成蜜蜂和敌机

/**

* 随机生成飞行物

*

* @return 飞行物对象

*/

public static FlyingObject nextOne() {

Random random = new Random();

int type = random.nextInt(20); // [0,20)

if (type == 0) {

return new Bee();

} else {

return new Airplane();

}

}

//上面代码的意思是:蜜蜂少,飞机多,随机0-19个数字,只有随机到0的

时候才有蜜蜂。

6.在ShootGame类中添加enterAction方法,该方法用于实现每调用40次该方法,将

随机生成的蜜蜂或者敌机放入flying数组中

/**因为每10毫秒就落下一架飞机,太快了,所以才有这个变量作为记数**/ int flyEnteredIndex = 0;//飞行物入场记数

/**飞行物入场

*

* 入场的对象只包括敌机和小蜜蜂

* 因为英雄机就入场一次,就一个英雄机,设置一个默认的就好了

* 子弹也不是定时入场的,是飞机发射的

* 所以只代表小蜜蜂和敌机

* */

public void enterAction(){//每10毫秒走一次

flyEnteredIndex++;//10毫秒加一次

if(flyEnteredIndex%40==0){//相当于400毫秒

FlyingObject obj = nextOne();//随机生成一个对象

//将对象放入到数组中

flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length+1);

flyings[flyings.length-1] = obj;

}

}

7.在ShootGame类中添加stepAction()方法,该方法实现所有飞行物的移动

/**飞行物走步**/

public void stepAction(){

for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {

flyings[i].sped();//让敌人走步动起来

}

for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {

bullets[i].sped();//子弹走一步

}

}

8.在ShootGame类中添加两个属性:

//定时器对象

private Timer timer;

//定时器的时间间隔,单位是毫秒

private int interval = 10;

9.在添加一个action方法,这个方法是核心,使用Timer(定时器)实现每隔10毫秒入场一个敌机或者是蜜蜂,并使所有飞行物都移动一步,最后重绘画面(注意着,不能忘记)

/**让界面动起来定时器操作**/

public void action(){

timer = new Timer();//创建定时器对象

//schedule(task, delay, period);

//tesk 要干的什么事情

//delay 行任务前的延迟时间,单位是毫秒。

//period 执行各后续任务之间的时间间隔,单位是毫秒

timer.schedule(new TimerTask() {

@Override

public void run() {

//飞行物入场----new 对象

enterAction();

//飞行物走步

stepAction();

//必须要重新绘制

//它会最快调用paint方法;

repaint();

}

}, interval, interval);

}

10.在main方法中调用action方法

/**

在frame.setVisible(true); 下面加一句代码:

Game.action();*/

步骤十七:实现英雄机发射子弹

1.在Hero类中添加shoot方法,实现发射子弹。

/**

思路:

子弹分为双倍火力跟单倍火力,火力的位置是不一样的。双倍火力在飞机翅膀那,单倍火力在飞机头那。因此:

将飞机的宽度分成4份,在1/2处发出的子弹是单倍火力,在1/4和3/4发出的子弹是双倍火力的发射点

**/

/**发射子弹,控制子弹发射的位置

* 子弹可能是双倍火力,需要双发,所以返回数组

*

* 单倍火力的时候坐标在机头那,

* 双倍火力在两边

* */

public Bullet[] shoot(){

//将飞机的宽度分成4份

int xStrp = this.width/4;

//子弹在飞机上面20个Y值上

int yStep = 20;

if(doubleFire > 0){//双倍火力

Bullet[] bullets = new Bullet[2];

bullets[0] = new Bullet(this.x + 1*xStrp, this.y-yStep);

bullets[1] = new Bullet(this.x + 3*xStrp, this.y-yStep);

return bullets;

}else{//单倍火力

Bullet[] bullets = new Bullet[1];

bullets[0] = new Bullet(this.x + 2*xStrp, this.y-yStep);

return bullets;

}

}

2.在ShootGame类中添加shootAction方法,该方法实现每调用30次该方法发射一次

子弹,并将发射的子弹存储到bullets数组中

/**

* 发射方法,射击子弹

*

* 每10毫秒发射子弹太多了,夸张,所以要控制射击频率,建立一个属性

* **/

private int shootIndex = 0;//控制发射频率的属性

public void shootAction(){

shootIndex++;

if(shootIndex % 30 == 0){//300毫秒发射已发子弹

Bullet[] bs = hero.shoot();//发射出来的子弹

//将子弹放到子弹数组中,因为子弹数组需要绘制

bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length+bs.length);//扩容

System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length, bs.length);//追加

}

}

3.在ShootGame类中的action方法中调用shootAction();方法

@Override

public void run() {

//飞行物入场----new 对象

enterAction();

//飞行物走步

stepAction();

//射击方法

shootAction();

//必须要重新绘制

//它会最快调用paint方法;

repaint();

}

可以将ShootGame的构造器删除或者注释掉了。然后可以run一下看看

步骤十八:添加鼠标移动事件处理,当鼠标移动时,英雄机跟随者移动

1.在Hero类中,添加moverTo方法,该方法有两个参数x、y,分别表示鼠标的x和y

的坐标位置,英雄机的坐标位置为飞机的中中心,中心的算法是:width/2 height/2

/** 当前物体移动了一下,相对距离,x,y鼠标位置*/

public void moveTo(int x,int y){

this.x = x - width/2;

this.y = y - height/2;

}

2.在ShootGame类中的action方法中添加鼠标的移动事件处理

MouseAdapter l = new MouseAdapter(){

@Override

public void mouseMoved(MouseEvent e){//鼠标移动

int x = e.getX();

int y = e.getY();

hero.moverTo(x,y);

}

};

this.addMouseMotionListener(l);添加鼠标移动监听器

以上代码在定时器Timer上面加就可以了不能再run中

步骤十九:实现子弹打敌飞机跟蜜蜂

1.由于蜜蜂跟敌机都可以被子弹击中,因此在FlyingObject类中添加shootBy方法,该

方法的参数为子弹类型

算法:当子弹的坐标在蜜蜂(敌飞机)的x与x+width之间,并且子弹

的y坐标在蜜蜂(敌飞机)的y与y+height之间,表明被子弹击中。

/**

* 检查当前飞行物是否被子弹击中

*

* 子弹打敌人,(敌机和小蜜蜂)

* */

public boolean shootBy(Bullet b ){

int x = b.x;//子弹横坐标

int y = b.y;//子弹纵坐标

//只要子弹的x y包含在蜜蜂或者敌机的x+width和y+height之间

//就表明子弹是打在了敌人身上,这里算的是x y是否在这个范围

return x > this.x && x < this.x + width

&&

y > this.y && y < this.y+height;

}

2.当英雄机击中蜜蜂时,可以获取奖励,增命或是获得双倍火力,因此在Hero类中添

加addDoubleFire方法实现获取双倍火力。并且添加addLife方法增命。相反,也需要减火力,减命。所以还要定义substractLife方法减命和设置单倍火力方法setDoubleFire方法。

/** 获取双倍火力*/

public int isDoubleFire() {

return doubleFire;

}

/** 设置双倍火力*/

public void setDoubleFire(int doubleFire) {

this.doubleFire = doubleFire;

}

/** 增加火力*/

public void addDoubleFire(){

doubleFire = 40;

}

/** 增命*/

public void addLife(){ //增命

life++;

}

/** 减命*/

public void subtractLife(){ //减命

life--;

}

/** 获取命*/

public int getLife(){

return life;

}

3.在Airplane中实现getScore方法,每击中一架敌机获取5分

@Override

public int getScore() {

return 5;

}

4.在Bee类中实现getType()方法,获取奖励类型

/** 获得奖励类型*/

public int getType(){

return awardType;

}

5.在ShootGame类中添加属性score,用于记录分数

private int score = 0; // 得分

7.在shootGame类中添加bangAction()和bang()方法,这两个方法实现了子弹与飞行

物的碰撞检测。

/**子弹打敌人*/

/**子弹是否打到敌人

* 需要判断子弹是否打到敌人身上,每一个子弹需要跟所有敌人去比较

* **/

public void bangAction(){

for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {

Bullet b = bullets[i];//每一个子弹对象

//子弹和飞行物碰撞

bang(b);

}

}

public void bang(Bullet b){

/*

* 1.遍历所有所有敌人flyings

* 2.调用shootBy方法判断子弹是否打到敌人

* */

//击中的飞行物的索引

//因为还要删除那个飞行物,索引要获取要被删除那个飞行物的数组下标//index 默认-1 为没有被撞倒

int index = -1;

for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {

FlyingObject obj = flyings[i];//得到每一个敌人

if(obj.shootBy(b)){//敌人与子弹是否碰上

index = i;//记录被击中的飞机的下标

break;

}

}

if(index != -1){//有击中的敌人

//获取那个被击中飞行物

FlyingObject one = flyings[index];

//删除被击中的元素

//不可以用one,如果用one的话下面的奖励就不对了

FlyingObject t = flyings[index];

flyings[index] = flyings[flyings.length-1];

flyings[flyings.length-1] = t;

flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length-1);

//若是敌人

//也可以写Aieplane,后期加功能的话麻烦,采取多态的形式

if(one instanceof Enemy){

Enemy e = (Enemy)one;//飞行物强转

score += e.getScore();//设置积分

}else if(one instanceof Award){

Award a = (Award)one;

int type = a.getType();

switch (type) {

case Award.DOUBLE_FIRE:

hero.addDoubleFire();//设置双倍火力

break;

case Award.LIFE:

hero.addLife();//设置加命

break;

}

}

}

}

步骤二十:实现画分数和命

1.在Hero类中添加getlife()方法获取分数和命,该方法用于获取英雄机的命数

/** 获取命*/

public int getLife(){

return life;

}

2.在ShootGame中添加paintScore方法,该方法用于画分数和命

//画分数和命

public void paintScore(Graphics g) {

//Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 14);

g.setFont(new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 14));

g.setColor(new Color(0x3a3b3b));

//画字符用drawString

//横坐标不变,纵坐标变

g.drawString("SCORE:"+score, 10, 25);

g.drawString("LIFE:"+hero.getLife(), 10, 45);

}

4.在ShootGame类中的paint方法中调用paintScore方法

paintHero(g);

paintBullets(g);

paintFlyingObjects(g);

paintScore(g);//画分数和命

步骤二十一:判断英雄机是否与飞行物碰撞

在Hero中添加hit方法用于英雄机与飞行物的碰撞检测

算法:

/** 碰撞算法*/

public boolean hit(FlyingObject other){

int x1 = other.x - this.width/2; //x坐标最小距离

int x2 = other.x + this.width/2 + other.width; //x坐标最大距离

int y1 = other.y - this.height/2; //y坐标最小距离

int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y坐标最大距离

int herox = this.x + this.width/2; //英雄机x坐标中心点距离

int heroy = this.y + this.height/2; //英雄机y坐标中心点距离

return herox>x1 && heroxy1 && heroy

步骤二十二:判断游戏是否结束

在ShootGame类中添加isGameOver方法该方法用于判断游戏是否结束

1.循环遍历存储所有飞行的数组flyings

2.在循环中,判断英雄机是否与某个飞行物发生碰撞,如果发生碰撞,则减命、双倍火力

清零,并记录被撞飞行物在flyings数组中的索引index,该索引默认为-1,即没发生碰撞。

3.判断index是否等于-1,如果不为-1,将该索引位置的元素从flyings数组中删除

4.判断命数是否等于0返回比较结果

/** 检查游戏是否结束*/

public boolean isGameOver() {

for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {

int index = -1;

FlyingObject obj = flyings[i];

if (hero.hit(obj)) { // 检查英雄机与飞行物是否碰撞

hero.subtractLife(); // 减命

hero.setDoubleFire(0); // 双倍火力解除

index = i; // 记录碰上的飞行物索引

}

if (index != -1) {

FlyingObject t = flyings[index];

flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];

flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的与最后一个飞行物交换

flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 删除碰上的飞行物

}

}

return hero.getLife() <= 0;

}

步骤二十三:判断游戏是否结束

游戏氛围4中状态:START,RUNING,PAUSE,GANME_OVER 分别表示游戏开始,暂停,运行,结束。

鼠标事件对状态的影响:当执行鼠标点击任务时,会对游戏当中的START、GAME_OVER 状态产生影响,如果点击鼠标时为START状态时,则将游戏的状态设置成RUNING,即点击鼠标游戏进入运行状态。如果点击鼠标时,状态为GAME_OVER状态,则将数组flyings数组、bullets数组、hero对象,score属性设为初始化状态,并将状态设置为START状态。

当鼠标执行移动事件时,判断状态是否是RUNING状态,如果是RUNING,则执行英雄机跟随鼠标移动的方法。

当鼠标执行进入事件时,判断状态是否PAUSE,如果是,则改为RUNING

当鼠标执行退出事件时,判断状态是否是GAME_OVER,如果不是,则状态改为PAUSE

然后游戏状态为RUNING时,执行飞行物入场、射击、子弹打飞行物、检查游戏结束这一系列方法。

具体操作如下:

1.在类中添加5个成员变量:

/** 游戏的当前状态: START RUNNING PAUSE GAME_OVER */

private int state;

private static final int START = 0;

private static final int RUNNING = 1;

private static final int PAUSE = 2;

private static final int GAME_OVER = 3;

2.在ShootGame类中添加checkGameOverAction()方法,该方法用于判断游戏是否已经结束,如果已经结束,则将游戏状态设置为GAME_OVER:

/** 检查游戏结束*/

public void checkGameOverAction() {

if (isGameOver()) {

state = GAME_OVER; // 改变状态

}

}

4.修改ShootGame类中的action方法:

/** 启动执行代码*/

public void action() {

// 鼠标监听事件

MouseAdapter l = new MouseAdapter() {

@Override

public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 鼠标移动

if (state == RUNNING) { // 运行状态下移动英雄机--随鼠标位置int x = e.getX();

int y = e.getY();

hero.moveTo(x, y);

}

}

@Override

public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 鼠标进入

if (state == PAUSE) { //暂停状态下运行

state = RUNNING;

}

}

@Override

public void mouseExited(MouseEvent e) { // 鼠标退出

if (state == RUNNING) { // 游戏未结束,则设置其为暂停

state = PAUSE;

}

}

@Override

public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 鼠标点击

switch (state) {

case START:

state = RUNNING; // 启动状态下运行

break;

case GAME_OVER: // 游戏结束,清理现场

flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飞行物

bullets = new Bullet[0]; // 清空子弹

hero = new Hero(); // 重新创建英雄机

score = 0; // 清空成绩

state = START; // 状态设置为启动

break;

}

}

};

this.addMouseListener(l); // 处理鼠标点击操作

this.addMouseMotionListener(l); // 处理鼠标滑动操作

timer = new Timer(); // 主流程控制

timer.schedule(new TimerTask() {

@Override

public void run() {

if (state == RUNNING) { // 运行状态

enterAction(); // 飞行物入场

stepAction(); // 走一步

shootAction(); // 英雄机射击

bangAction(); // 子弹打飞行物

//outOfBoundsAction(); // 删除越界飞行物及子弹

checkGameOverAction(); // 检查游戏结束

}

repaint(); // 重绘,调用paint()方法

}

}, intervel, intervel);

}

5.在ShootGame类中添加paintSate方法,画出各个状态:

/** 画游戏状态*/

public void paintState(Graphics g) {

switch (state) {

case START: // 启动状态

g.drawImage(start, 0, 0, null);

break;

case PAUSE: // 暂停状态

g.drawImage(pause, 0, 0, null);

break;

case GAME_OVER: // 游戏终止状态

g.drawImage(gameover, 0, 0, null);

break;

}

}

6.在ShootGame类中的paint方法中调用paintState方法

/** 画*/

@Override

public void paint(Graphics g) {

g.drawImage(background, 0, 0, null); // 画背景图

paintHero(g); // 画英雄机

paintBullets(g); // 画子弹

paintFlyingObjects(g); // 画飞行物

paintScore(g); // 画分数

paintState(g); // 画游戏状态}

建设工程项目管理全过程流程图

建设工程项目管理全过程流程图

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:

施工图报审 建设规划申报 建设工程规划许可证 消防设计审核意见 施工图设计文件审查通知书 施工图审查报告 项目申请 项目建议书编制与批复 可行性研究立项 可行性研究报告编制与批复等 国有土地使用证 建设用地规划许可证 北京市城镇建设用地批准书 规划意见书 办理征地手续 地质勘察报告 建筑用地钉桩通知单 测量成果通知书 测量勘察 规划意见书 设计方案审查意见 设计合同/设计概算 初步设计 设计招投标 施工图设计及说明 设计计算书 编制设计文件 监理招投标 监理招投标文件、监理合同 施工招投标文件、施工合同 基建文件可按下列流程形成: 形成 形成 形成 形成 形成 形成 形成 形成 形成 形成 施工招投标

北京市建设工程开工审查表 建设工程施工许可证 建设单位采购物资的质量证明 文件及报验文件 测量成果及验线 工程竣工报告(施工单位) 工程质量评估报告(监理单位) 工程质量检查报告(勘察单位) 工程质量检查报告(设计单位) 建设工程竣工档案预验收意见(城建档案馆) 工程竣工验收报告(建设单位) 房屋建筑工程质量保修及使用说明书 政府相关部门的验收或备案合格文件 形成 形成 形成 形成 形成 形成 形成 办理开工手续 施工 工程报竣 监理单位组织竣工预验收 工程档案预验收 工程竣工质量验收 工程竣工

立项决策文件包括:项目建议书(代可行性研究报告)及其批复、有关立项 的会议纪要及相关批示、项目评估研究资料及专家建议等。根据项目大小、投资主体的不同,项目建议书的批复文件分别由国家、行业或北京市相关政 府管理部门审批。 建设用地文件包括:征占用地的批准文件、国有土地使用证、 国有土地使用权出让交易文件、规划意见书、建设用地规划许可证等。建设用地文件分别由国有土地管理部门和规划部门审批形成。 勘查设计文件包括:工程地质勘察报告、土壤氡浓度检测报告、建筑用地钉桩通知单、验线合格文件、设计审查意见、设计图纸及设计计算书、施工图设计文件审查通知书等。建筑用地钉桩通知单、验线合格文件、审定设计方案通知书由规划部门审批形成。 招投标及合同文件包括:工程建设招标文件、投标文件、中标通知书及相关 合同文件。 开工文件包括:建设工程规划许可证、建设工程施工许可证等。工程开工文件分别由规划部门和建设行政管理部门审批形成。 商务文件包括:工程投资估算、工程设计概算、施工图预算、施工预算、工程结算等。 其他文件包括:工程未开工前的原貌及竣工新貌照片、工程开工、施工、竣 工的音像资料、工程竣工测量资料和建设工程概况表等。 (一)立项决策文件包括:项目建议书(代可行性研究报告)及其批复、 有关立项的会议纪要及相关批示、项目评估研究资料及专家建议等。根据项目大小、投资主体的不同,项目建议书的批复文件分别由国家、行业或北京市相关政府管理部门审批。 (二)建设用地文件包括:征占用地的批准文件、国有土地使用证、国 有土地使用权出让交易文件、规划意见书、建设用地规划许可证等。建设用地文件分别由国有土地管理部门和规划部门审批形成。

实施工程项目结算的全面、全过程管理

实施工程项目结算的全面、全过程管理 论文导读:建立项目分包合同台帐、分包月度工作量统计台帐、分包付款情况一览表及施工人员动态管理表。管理,实施工程项目结算的全面、全过程管理。关键词:工程项目结算,管理 谈到项目结算,可能有人会理解为这些工作该是项目竣工以后的事情。这个观点显然是片面的,从定义上来讲:项目结算是根据《中华人民共和国合同法》、《中华人民共和国建筑法》、《中华人民共和国招标投标法》、《中华人民共和国预算法》、《中华人民共和国政府采购法》、《中华人民共和国预算法实施条例》等有关法律、行政法规,对建设工程的发承包合同价款在遵循合法、平等、诚信的原则及符合国家有关法律、法规和政策的前提下,进行约定和依据合同约定进行工程预付款、工程进度款、工程竣工价款结算的活动。所以我们认为项目结算应该是贯穿于从每个项目的招投标阶段开始,到项目的洽谈、订立合同、项目的实施、项目竣工验收、资金收取的全过程。其中任何一个环节的失误,都将给我们的结算工作带来不可估量的损失。 首先在项目招投标阶段,要认真研究、分析招标文件,对投标须知、评标办法、建设工程施工合同、有关协议、合同格式、技术规范、工程量清单(若有)、投标书、投标文件等内容及招标图纸仔细阅读、理解,特别对工程承包范围、内容;承包方式;工程质量要求;工期要求,安全文明施工要求;投标报价须知;合同协议书内专用条款(暂定稿);合同价款及调整;材料设备供应方式;工程变更;竣工验收与结算;违约、索赔和争议等关键内容要组织做标人员一起研究,统

一思想,做到心中有底。 对于采用固定价格合同,首先在投标时要吃透设计意图,详细踏勘现场,对图纸和说明中不明确的地方要及时通过询标要求招标人明示,并做好询标答疑的详细记录,以备今后发生争议时有足够的证据;其次在编制经济标时要采取“背对背”的方法,由两名以上预算员同时计算或审核工程量,以便及时发现工程量漏算和错算之处。 对于采用工程量清单招标方式,且业主声明不对工程量清单负责的,做标时应将业主提供的工程量清单与施工图纸认真核对,如果发现工程量清单内容有遗漏,要求业主明确是否可以在报价时增加上去。这样做既可以使投标单位都遵循同一原则报价,增强报价合理性,又可在一旦中标,避免由于清单报价内容与施工图纸不一致而产生的与业主间的争议。 通过上述方法,我们对最终投标报价组成、对业主的承诺已心中有底,并有利于下一步询标工作的开展。 其次在业主发出中标通知书进入合同洽谈、签约阶段时,要着重在合同中对涉及工程价款结算的下列事项进行约定:(1)预付工程款的数额、支付时限及抵扣方式;(2)工程进度款的支付方式、数额及时限;(3)工程施工中发生变更时,工程价款的调整方式、索赔方式、时限要求及金额支付方式;(4)发生工程价款纠纷的解决办法;(5)约定承担风险的范围及幅度以及超出约定范围和幅度的调整办法;(6)工程竣工价款的结算与支付方式、数额及时限;(7)工程质量保证(保修)金的数额、预扣方式及时限;(8)安全措施和意外伤害保险费用;

工程项目全过程跟踪审计实施方案

工程项目全过程跟踪审计实施方案 为规范建设项目全过程跟踪审计工作,提高审计工作质量,特制定本审计实施方案。 第一部分审计程序 一、全过程跟踪审计包括项目建设前期阶段审计、项目建设实施阶段审计、项目竣工决算阶段审计、项目完工审计评价建设前期阶段审计、项目建设实施阶段审计、项目竣工决算阶段审计、项目完工审计评价等阶段。 二、全过程跟踪审计实施前,组成审计组,明确审计项目负责人和审计组成员。 三、审计组首次进点,应召开审计进点会。 四、审计组进点,审计组要根据工程进展情况,实施各阶段现场跟踪审计工作,及时出具各阶段审计报告和审计工作底稿。五、审计组现场审计期间,应核查上次审计意见的整改落实情况并在本次审计报告中详细说明。 六、审计部根据审计报告向项目建设单位下达审计意见和审计建议。 七、全部审计工作完结后,应报送《全过程跟踪审计结果报告》《全过程跟踪审计结果报告》(格式见附件)。审计部下达竣工决算审计意见。同时,审计组须将《工程结算审核定案表》汇总表和《竣工结算审核报告》及时报送备案。 八、审计部就的审计成果(审计报告、审计工作底稿、审计统计

报表等)、执业纪律、被审计单位评价、委托单位评价等记录进行归档,作为审计项目招投标的重要参考依据。 第二部分审计主要内容 第一部分内容:前期阶段审计 一、审查基本建设项目核准和开工程序 1、项目是否未批先建。可行性研究报告、初步设计、概算批复、环境影响评估报告、建设规划及用地批准文件、项目设计及设计图审核文件等是否齐全。 2、项目主体工程是否擅自开工建设。落实项目开工前的各项内外部条件,是否履行开工报批手续, 3、电源、铁路、公路或码头、燃气、中水等工程的建设条件是否同步投运。 二、审查建设项目环境保护情况 1、设备是否经过国家环保部门验收,经处理违规直接排放是否达标。 三、审查工程设计管理工作工程设计是否符合×公司工程设计要求。主要包括: 1、是否建立、健全设计变更管理程序,其执行是否有效。 2、设计是否全过程招标或分阶段招标;初设文件初稿是否召开初设审查会议进行初设审查,上级公司是否进行初设批复。 3、初步设计概算编制的建设规模和建设标准是否与核准的文件相符,有无超规模、超标准和高估冒算的问题(原则上不能超过估算),是否经上级公司批复后实施。

工程项目实施工作流程

江苏海澜正和环境科技有限公司 工程项目实施工作流程 一.编制目的 为进一步加强项目管理工作,方便新进项目人员尽快熟悉工作流程,同时促进在职项目人员进一步提高管理水平,提升工作效率,更好的服务于项目管理工作,为项目管理全流程管理提质升级奠定基础,特制定该流程文件。 二.编制说明 流程中所列条款尚需在日后的工作中不断完善,针对不同规模的项目根据实际情况有所调整,请工程部各位同仁不断提出合理化建议,我们共同发展、共同提高。 三.实施流程 (一)项目前期准备工作 1.确定中标后,项目启动前,工程部确定项目经理 , 由管控汤毅平下达《项目经理任命书》,同时 抄送相关协作部门; 2.被任命的项目经理收集、了解该项目《商务合同》、《技术协议》,负责召开项目工程启动交流会议, 进行初次摸底,形成会议纪要; 3.项目经理针对了解的情况向各部门提出所需配合事项的时间节点要求,下发工程进度计划表及设 备 , 材料进场计划表; 4.项目预算 --- 项目的预算由成本控制部出具; 5.项目经理草拟项目的《施工组织设计》; 6.项目经理跟踪工程进度计划表及设备、材料进场计划表时间节点范围内工 作进度,保持与业主方面沟通联系,跟踪技术部《设备清单》、设计图纸完 第1 页共6 页

成进度。 7.按照进度计划表中施工队定标时间提前 20 天向管控汤毅平提交施工队招标申请表,明确施工队的施 工资质要求 , 及工程量范围 , 出具招标规范书等 , 由汤毅平对施工队进行资质初审 , 并交招标办 , 走招标流程; 8.业务管理部负责人饶智慧将经招标办领导审核批准后的施工队伍名单通过邮件发给项目经理,项 目经理草拟及配合汤毅平与施工方签订《各类施工 合同》,包含《安全协议书》、《现场管理协议》、《工作量清单 , 图纸》等相关附件,同时请施工方出具针对此项目的安全施工方案、施工组织方案及 此项目的项目经理任命书。 9.技术部在指定的时间内提交各项图纸和材料设备清单,管控汤毅平在收到 技术或项目经理确认施工图打图信息后 , 安排打印图纸,完成后交项目经理。项目经理组织技术、工程部人员进行技术交底工作,填写《技术交底记录》签字确认; 10.项目经理制定《施工组织设计方案》,含: 1)安全施工方案; 2) 质量控制点; 3)进度管理; 11.项目经理给采购部发出《设备材料进场计划表》根据到货时间表的要求和 采购部进行交底;对非标设备制作过程,与采购确认非标验收次数、时间的验收安排;确认非标件的到场时间和供货范围(是否含吊装等卸货内容,在签订时确定是否有和施工队的工作范围重叠、遗漏的); 12.项目经理组织对中标施工方进行‘现场安全管理要求’和‘对施工过程中的风险点进行现场安全 管理措施要求’的安全技术交底,施工方的项目负责人和安全负责人必须到场,交底过程和结果 形成书面记录,所有参会人 第2 页共6 页

施工项目全过程施工项目管理及目标

第3章施工项目的目标控制 我们一再强调,对施工项目的全过程施工项目管理一定要进行施工项目控制。这种控制的目的在于排除干扰,实现合同目标。因此,可以说施工项目控制是实现施工目标的手段。施工项目控制的意义在于它对于爬出干扰的能动作用和保证目标实现的促进作用。如果没有施工项目的控制,首先就谈不上施工项目管理,其次便不会有目标的实现。在问题产生后不主动找原因,想办法解决,甚至拉客观、怨主观;或者想动手解决,也开始有了行动,但行动不力,都会影响目标实现。 施工项目控制的行为对象是施工项目。控制行为的主体是施工项目经理部,控制对象的目标构成目标体系。对于施工项目经理部而言,目标体系是实现利润的最大化和让业主满意,而质量控制、进度控制和安全控制是施工项目的约束条件,也是施工效益的象征。因此,这三大控制构成了施工项目控制的目标体系。 施工项目目标控制问题的要素包括:施工项目、控制目标、控制主体、实施计划、实施信息、偏差数据、纠偏行为。因此,其控制过程如图3-1所示;

图示3-1 从图3-1可以看出,控制者进行控制的过程是,从反馈过程得到控制系统的信息后,便着手制订计划,采取措施,输入受控系统,在输入资源转化为建筑产品的过程中,对受控系统进行检查、监督,并与计划或标准进行比较,对比较后的偏差进行直接纠正,或通过(报告等)信息反馈修正计划或标准,并开始新一轮控制循环。这个过程就是我们通常所说的PDCA(计划、实施、检查、处理)循环。 根据前面所述,施工项目实施控制的目的在于排除干扰。在施工

项目的施工进展中有许多现实的干扰因素,如人为的干扰因素、材料的干扰因素、机械设备的干扰因素、工艺及技术的干扰因素、资金方面的干扰因素、环境干扰因素等。正是由于这些因素的影响,所以我们必须进行动态控制,以不断排除干扰,实现控制目标。 3.1施工项目的质量目标控制 质量目标和质量控制的意义 对于施工项目而言,质量目标就是满足业主提出的质量要求(优良工程、合格工程)以及有关施工验收规范和设计要求。质量控制的范围涉及到项目质量形成全过程的各个环节,项目质量受到质量环各阶段质量活动的直接影响,任一环节的工作没有做好,都会使项目质量受到损害而不能满足质量要求。质量环的各阶段是由项目的特性所决定的,根据项目形成的工作流程,由掌握了必需的技术和技能的人员进行一系列、有组织的活动,使质量要求转化为满足质量要求的项目,并完好的交付给业主,还应根据项目的具体情况进行用后保修服务,这是一个完整的质量循环,为了保证项目的质量目标,这些技术计划必须在受控状态下进行。 3.1.2施工项目质量控制的原则 在进行施工项目质量控制过程中,应遵循以下几点原则: 1.坚持“质量第一,用户至上” 建筑产品作为一种特殊的商品,使用年限较长,是“百年大计”,直接关系到人民生命财产安全。所以,工程项目在施工中应自始至终把“质量第一,用户至上”作为质量控制的基本原则。

建设工程实施全过程跟踪审计的基本内容及作用

建设工程全过程跟踪审计的基本内容及作用 工程项目全过程跟踪审计是指在工程实施阶段,审计部门或其委托的中介机构根据现行的法律法规和有关规定,运用科学的管理方法和切合实际的审计依据,对工程投资实施动态的、主动的控制。全过程跟踪审计由竣工决算事后的静态审计,发展到“驻场动态审计”,使审计监督覆盖了从工程招投标、合同签订、设计、变更、设备材料的进出、隐蔽工程确认,直到工程款支付的全过程。要全面有效地控制工程造价并及时纠正项目进展过程中可能发生的偏差,取得社会效益与投资效益的最优化,就有必要对影响工程造价的各阶段实施全过程的控制,将可能的问题处理在萌芽状态,达到基建审计的目的。建设项目的规模越大,建设工程造价控制越应贯穿于项目的全过程。审计部门的事前加入、全程跟踪,能及时提供有关信息,为领导决策提供依据。 一、全过程跟踪审计的主要作用 1.跟踪审计对工程前期工作的监管作用 跟踪审计工作是全程性的,审计工作涉及工程建设项目的规划、决策、项目立项等一系列活动。工程前期工作的跟踪审计主要是对建设项目决策、前期审批工作的审核,包括项目建议书、可行性研究报告、环境影响评估报告、概算编制的科学性、合理性和上述文件的批复、建设用地批准、建设规划及施工许可、环保及消防批准、项目设计及设计图审核等文件是否齐全以及前期费用支出的真实、合理性,确保建设项目决策的科学、合理,有效地控制前期费用的发生,规避建设单位的投资风险,保证建设项目合法、合规建设。 2、跟踪审计对工程项目设计阶段的作用 工程项目设计阶段。在项目做出投资决策之后,控制项目投资的关键就在于设计,设计阶段影响投资的因素很多,其中设计标准、设计方案、结构安全系数等都对工程造价影响很大。设计阶段的跟踪审计工作目标是确定设计单位资质是否符合规定,设计的深度和质量是否满足要求,设计是否控制在工程项目计划投资额内,设计是否达到限额设计要求。 3、跟踪审计对工程招投标过程的监督作用 建设单位审计部门根据公司建设资金的使用计划,根据工程建设规模、使用功能、资金投入量等情况,按照相关规定、依据对建设项目招投标过程进行全面、全方位的审计,审计是否按主管部门核准方式招标,招投标环节中是否存在投标单位围标等违法、违规行为,及时发现招投标工作存在错漏,避免影响中标结果,确保招投评标过程的客观、公正,规范了招投标管理工作,达到了招标择优选择的目的的实现。 4、跟踪审计对合同制定、执行的把关作用 基本建设项目中的一系列的活动都是通过合同实现的,合同管理与工程的效益直接相关,通过有效地合同管理来控制工程进度管理、质量管理和投资管理,跟踪审计对合同制定、执行进行

工程项目质量的全过程控制

工程项目质量的全过程控制 工程项目质量是国家现行的有关法律、法规、技术标准、设计文件及工程合同中对工程的安全、使用、经济、美观等特性的综合要求。工程项目质量主要包含了功能和使用价值质量、工程实体质量。从功能和使用价值来看,工程项目 目质量体现在适用性、可靠性、耐久性、外观质量、环境协调性等方面,它是相对于业主的需要而言的,没有固定统一的标准。从工程实体质量来看,工程项目质量包含工序质量、分项工程质量、分部工程质量、单位工程质量。 我国多年来的工程建设实践和发达国家成功的建设项目管理经验都证明,工程项目质量是按照项目建设程序,经过工程建设系统各个阶段而逐步形成的。工程项目质量问题贯穿于建筑项目的整个寿命进程,从工程建设的可行性研究、投资决策、勘察设计、建筑施工、竣工验收直至使用维修阶段,任何一个环节出了问题,都会给工程质量留下隐患,影响工程项目功能和使用价值质量,甚至可能会酿成严重的工程质量事故,这就是所谓的“99+1=0”。只有切实遵循客观规律,重视各个环节的质量监督与控制,才

能保证工程建设质量的全面实现,从根本上铲除工程质量的诸多缺陷与隐患。 1 投资决策阶段质量控制 工程项目质量是工程建设三大控制目标之一,应当受到工程建设各方的高度重视。当前,工程项目质量控制主要集中在项目建设实施阶段,主要重视对工程实体质量形成的控制,国家已颁布实施了大量的工程建设标准、法规、规范等,实行了监理制、招标投标制、项目经理负责制、质量监督制、检测制、质量保修制等项制度,对工程实体质量的形成进行控制。这使得我国工程建设领域较为严重的质量现状正在得到逐渐的改善,工程实体质量正在不断提高。 然而,当前我国对投资决策阶段的质量控制却重视不足,对投资决策阶段质量控制的必要性认识不足。我们重视施工阶段的质量控制,认为质量控制主要是项目实施中的工作,我们忽视投资决策阶段的质量控制,主要体现在忽视对项目功能和使用价值质量的控制。因此,我国当前工程项目功能和使用价值质量问题较为严重。大量的工程建设项目自决策开始就存在质量定位不准,质量目标难以满足业主的需要,质量目标与业主投资目标失衡,项目功能和使用价值不能适应社会、经济发展,功能折旧快等现象,这对国家、对项目业主均带来了巨大的损失。

工程项目实施流程

编号: 项目实施流程 编写 审核 会签 批准 河南视博电子有限公司 2014年 4 月16日

修订记录

目录 1目的 (4) 2适用范围 (4) 3术语定义 (4) 4岗位职责 (5) 5工作程序 (6) 5.1优化工程技术方案阶段 (7) 5.1.1启动准则 (7) 5.1.2输入 (7) 5.1.3工作流程 (8) 5.1.4输出 (10) 5.1.5结束准则 (11) 5.2工程实施计划阶段 (11) 5.2.1启动准则 (11) 5.2.2输入 (11) 5.2.3工作流程 (11) 5.2.4输出 (14) 5.2.5结束准则 (14) 5.3实施准备阶段 (14) 5.3.1启动准则 (14) 5.3.2输入 (14) 5.3.3工作流程 (15) 5.3.4输出 (17) 5.3.5结束准则 (18) 5.4工程项目实施阶段 (18) 5.4.1启动准则 (18) 5.4.2输入 (18) 5.4.3工作流程 (18)

5.4.4输出 (23) 5.4.5结束准则 (24) 5.5工程项目验收阶段 (24) 5.5.1启动准则 (24) 5.5.2输入 (24) 5.5.3工作流程 (25) 5.5.4输出 (27) 5.5.5结束准则 (28) 6附件 (28) 7相关文件 (28) 8相关输出文件 (28)

1目的 为了规范公司工程项目的运作模式,明确公司相关部门或人员职责,使工程项目项目能够在质量得到保证的情况下按计划实施,并使整个过程(包括成本)得到控制,特此制订本流程。 2适用范围 本流程适用于工程项目。 3术语定义 表1 术语与定义

全过程工程咨询管理实施方案

全过程工程咨询管理实施方案 1本方案编制依据: 1.1《输变电建设项目全过程工程咨询导则》征求意见稿(T/CEPCA 001-2017) 1.2国家电网业主项目部标准化管理手册(2014版) 2工程咨询服务机构 2.1成立工程咨询服务机构 2.1.1根据工程咨询服务合同约定的服务内容、服务期限,以及工程特点、规模、技术复杂程度、环境等因素确定工程咨询服务机构的组织形式和规模,成立工程咨询服务机构。 2.1.2工程咨询服务机构实行工程咨询项目经理责任制,人员由工程咨询项目经理、专业咨询工程师和其他辅助人员组成。 2.1.3工程咨询项目经理:具有与工程规模相适应的注册监理工程师、注册建筑师、一级注册结构师、注册电气师或一级注册建造师的执业资格,并在工程咨询服务单位注册,也可是省部级以上专家委员会工程类专家。 2.1.4工程咨询项目副经理:由工程咨询服务单位任命,在工程咨询项目经理领导下,行使相应职责。 2.1.5专业咨询工程师:根据工程规模大小和技术复杂程度的不同设置,岗位应满足全过程工程咨询服务需要。专业咨询工程师可以兼任有关岗位,主要岗位包括: a)质量管理岗位;b)安全管理岗位;c)技术管理岗位;d)造价管理岗位;e)建设协调岗位;f)进度管理岗位;g)物资管理岗位;h)合同管理岗位;i)工程信息及档案管理岗位;j)BIM管理岗位。 2.1.6工程咨询服务机构组织机构参考图:

2.2工程咨询人员职责 2.2.1 工程咨询项目经理职责: a)确定工程咨询服务机构组织形式、人员结构及其岗位职责,并根据项目进展及时调配工程咨询管理人员; b)检查、考核工程咨询副经理、专业咨询工程师及其他人员的工作绩效; c)组织编制工程咨询服务规划等工程咨询策划文件。受建设单位委托,组织编制工程建设管理纲要; d)组织上报项目设计、施工、物资招标申请,参与合同签订,对设计、施工和物资供应商的合同执行情况及资信进行评价; e)协调政策处理工作,重大问题及时上报; f)组织审查施工承包商、施工分包商资质,组织检查施工承包商现场质量、安全管理体系的建立及运行情况; g)审批设计、施工承包商编制的项目实施策划文件,并组织对全体工程咨询服务机构人员进行策划文件的交底和相关管理制度、标准、规程规范的培训; h)组织工程初步设计内审,审批重大设计变更和技术方案,全面落实设计、设备、工艺等标准化建设要求; i)组织审查承包商施工组织设计及(专项)施工技术方案; j)组织或督促相关单位及时开展开工手续办理工作,推动落实标准化建设要求;审批开、复工报审表,签发工程开工令、暂停令和复工令; k)组织检查项目安全、质量、进度、造价、技术、信息管理工作计划的落实情况,进行分析和纠偏;主持召开项目月度例会或专题协调会,协调解决存在的问题; l)参加建设单位或政府主管部门组织的安全、质量检查,组织承包商做好迎检工作;参加工程安全事故(件)和质量事故(件)的调查; m)组织审批和处理设计变更、工程签证。审核工程进度款和设计费支付申请,审核上报月度用款计划;审批工程安全文明施工费使用计划; n)审批施工承包商的竣工申请,组织工程预验收; o)参与启动竣工验收,组织整改消缺,协助组织工程移交; p)组织编写工程质量评估报告,组织编写工程咨询工作总结,组织整理工程咨询服务机构文件资料; q)组织审核承包商工程结算,配合建设单位办结工程结算及竣工决算; r)参与工程竣工验收,负责协调投产后质保期内服务工作;协助建设单位开展达标投产和创优工作; s)组织编写工程咨询服务工作总结,并报送工程咨询服务单位。 2.2.2工程咨询项目副经理职责:在工程咨询项目经理的领导下,开展专业范围内的工程咨询服务工作,并负责检查专业范围内其他咨询人员的工作质量。 2.2.3建设协调岗位职责(国家电网业主项目部标准化管理手册2014版,其中第j、k、l三条为属地协调职责) a)负责编制工程建设管理纲要:督促设计、施工、监理等根据工程建设管理纲要编制相应项目策划文件,并监督检查其落实情况; b)配合建设单位开展项目建设外部协调及政策处理工作,核查并跟踪开工手续办理情况,推动落实标准化开工条件; c)负责编制项目进度实施计划:督促设计、施工、监理等严格执行项目进度实施计划,审批设计计划、施工计划等;督促物资联系人编制物资供应计划,检查进度计划执行情况,编制上报项目进度计划执行情况,分析进度偏差原因,提出纠偏措施;

工程项目管理全套流程完整版

工程项目管理全套流程 (d o c5)() HUA system office room 【HUA16H-TTMS2A-HUAS8Q8-HUAH1688】

工程项目管理模式 工程总承包是指从事工程总承包的企业(以下简称工程总承包企业)受业主委托,按照合同约定对工程项目的勘察、设计、采购、施工、试运行(竣工验收)等实行全过程或若干阶段的承包。工程总承包主要有如下方式: 1.设计—采购—施工(Engineering Procurement Construction,简称EPC)/交钥匙总承包(Lump Sum Key,简称LSTK) 设计—采购—施工总承包是指工程总承包企业按照合同约定,承担工程项目的设计、采购、施工、试运行服务等工作,并对承包工程的质量、安全、工期、成本全面负责。 交钥匙总承包是设计采购施工总承包业务和责任的延伸,最终是向业主提交一个满足使用功能、具备使用条件的工程项目。 2.设计—施工总承包(Design-Build,简称D-B) 设计—施工总承包是指工程总承包企业按照合同约定,承担工程项目设计和施工,并对承包工程的质量、安全、工期、成本全面负责。 根据工程项目的不同规模、类型和业主要求,工程总承包还可采用设计—采购总承包(Engineering-Procurement,简称E-P)、采购—施工总承包(Procurement-Construction,简称P-C)等方式。 工程项目管理是指从事工程项目管理的企业(以下简称工程项目管理企业)受业主委托,按照合同规定,代表业主对工程项目的组织实施进行全过程或若干阶段的管理和服务。工程项目管理主要有如下方式: 1.项目管理承包(Project Management Contractor,简称PMC) 项目管理承包是指工程项目管理企业对工程项目建设提供全过程服务。即在工程项目

施工项目全过程施工项目管理及目标

第3章施工项目的目标控制我们一再强调,对施工项目的全过程施工项目管理一定要进行施工项目控制。这种控制的目的在于排除干扰,实现合同目标。因此,可以说施工项目控制是实现施工目标的手段。施工项目控制的意义在于它对于爬出干扰的能动作用和保证目标实现的促进作用。如果没有施工项目的控制,首先就谈不上施工项目管理,其次便不会有目标的实现。在问题产生后不主动找原因,想办法解决,甚至拉客观、怨主观;或者想动手解决,也开始有了行动,但行动不力,都会影响目标实现。 施工项目控制的行为对象是施工项目。控制行为的主体是施工项目经理部,控制对象的目标构成目标体系。对于施工项目经理部而言,目标体系是实现利润的最大化和让业主满意,而质量控制、进度控制和安全控制是施工项目的约束条件,也是施工效益的象征。因此,这三大控制构成了施工项目控制的目标体系。 施工项目目标控制问题的要素包括:施工项目、控制目标、控制主体、实施计划、实施信息、偏差数据、纠偏行为。因此,其控制过程如图3-1所示;

图示3-1 从图3-1可以看出,控制者进行控制的过程是,从反馈过程得到控制系统的信息后,便着手制订计划,采取措施,输入受控系统,在输入资源转化为建筑产品的过程中,对受控系统进行检查、监督,并与计划或标准进行比较,对比较后的偏差进行直接纠正,或通过(报告等)信息反馈修正计划或标准,并开始新一轮控制循环。这个过程就是我们通常所说的PDCA(计划、实施、检查、处理)循环。 根据前面所述,施工项目实施控制的目的在于排除干扰。在施工项目的

施工进展中有许多现实的干扰因素,如人为的干扰因素、材料的干扰因素、机械设备的干扰因素、工艺及技术的干扰因素、资金方面的干扰因素、环境干扰因素等。正是由于这些因素的影响,所以我们必须进行动态控制,以不断排除干扰,实现控制目标。 3.1施工项目的质量目标控制 质量目标和质量控制的意义 对于施工项目而言,质量目标就是满足业主提出的质量要求(优良工程、合格工程)以及有关施工验收规范和设计要求。质量控制的范围涉及到项目质量形成全过程的各个环节,项目质量受到质量环各阶段质量活动的直接影响,任一环节的工作没有做好,都会使项目质量受到损害而不能满足质量要求。质量环的各阶段是由项目的特性所决定的,根据项目形成的工作流程,由掌握了必需的技术和技能的人员进行一系列、有组织的活动,使质量要求转化为满足质量要求的项目,并完好的交付给业主,还应根据项目的具体情况进行用后保修服务,这是一个完整的质量循环,为了保证项目的质量目标,这些技术计划必须在受控状态下进行。 3.1.2施工项目质量控制的原则 在进行施工项目质量控制过程中,应遵循以下几点原则: 1.坚持“质量第一,用户至上” 建筑产品作为一种特殊的商品,使用年限较长,是“百年大计”,直接关系到人民生命财产安全。所以,工程项目在施工中应自始至终把“质量第一,用户至上”作为质量控制的基本原则。 2.以人为核心

工程项目管理全过程的工作

工程项目管理全过程的96项工作,总结的真全! 不同于建设项目管理,工程项目管理指从事工程项目管理的企业,受工程项目业主方委托,对工程建设全过程或分阶段进行专业化管理和服务活动。做好工程项项具体工作中。目管理需要完成哪些具体细节?答案就在这96项目前期咨询阶段工作 1.环境评估;? ?可行性研究报告;2.办理项目立项。3.设计阶段工作 协助业主方组织勘察、设计单位的招标及合同签订;1.2.协助业主和设计单位落实并提供工程所在地地下管网资料; 协助勘探单位办理出入证、与有关单位签订保卫、安全协议;3.协助勘察单位与相关部门办理临时用水、用电协议;4.现场配合勘探;5.负责地质勘探报告的报审;6.协助业主对地质勘探报告审查协议的签订;7.负责审核施工图设计计划;8.配合设计院进行施工图设计;9.负责组织设计单位与外部有关部门的协调工作;10. 协助设计院及业主方进行主要设备、材料的选型工作;11.配合业主方进行设计图纸的会签;12.负责检查和控制设计进度;13.负责设计质量的跟踪工作;14.负责审核设计预算并反馈结果。15.施工阶段工作 1.负责施工图文件的报审; 协助业主对施工图文件审查协议的签订协议;2.负责施工图文件和消防审查意见的反馈及处理跟踪;3.负责建设规划许可证办理;4.负责项目报建;5.负责编写监理招标文件、参与对监理单位资质的考察;6.协助业主方组织监理单位的招标、监理合同签订;7.负责编写工程施工招标文件;8.参与承包商的资质及能力考察、对承包商的面试并推荐参加投标的承包商;9.负责工程施工招标的组织(含招标代理、工程量清单及预算价编制标底);10.负责招标答疑的组织;11.?施工招标答疑中符合性的审定(技术类);12. ?13.负责施工招标答疑文件的审定(商务类);协助业主方对施工合同的审批和合同的签订;14.负责施工合同的管理;15.16.负责监理单位的管理审批,监理规则,监理实施细则,安全控制计划和旁站监理计划,进度控制计划,工程付款报告等;负责管理施工现场的三通一平;17.督促落实施工现场通道接口;18.负责向承包商提供地质勘探资料;19.负责核实并向承包商提供地下管网资料;20.确定并向承包商交验水准点和座标控制点;21.负责办理使用商品砼承诺手续;22.负责办理禁用红砖承诺手续; 23.负责办理档案备案承诺书;24.督促承包商办理文明安全监督手续;25. 26 负责办理除证明承包商自身资质证件外的施工所需证件、批件和临时用地、停水、停电、中断交通、爆破作业等的申请批准手续;27.协助承包商与有关部门签订保卫、安全协议,办理出入证件,办理临时用水用电协议等;督促办理施工现场消防许可证、动火证等手续;28. 协调处理施工现场周围地下管线和邻近建筑物、构筑物等的保护工作;29.组织设计交底和图纸会审;30.负责图纸会审纪要的会签;31.审批施工组织设计;32.审批开工报告;33.审核承包商的施工总进度计划;34.?编制项目进度管理计划和总控制进度计划。35.制订设备材料采购工作计划;36.参入业主采购设备到货验收;37.负责业主采购设备安装调试的监督和管理;38.负责业主采购设备的最终验收;39.协助业

项目工程审计部项目全过程审计实施方案.doc

XX项目工程审计部XX项目全过程审计实 施方案1 XX项目工程审计部XX项目全过程审计实施方案 根据审计工作计划,审计组准备自XXXX年X月X日起对XX(单位)XX项目进行审计,现根据审前调查了解的情况制定出XX项目的审计实施方案。 一、编制依据 编制本审计实施方案的依据是如下八个方面: (1)《中华人民共和国审计法》、《中华人民共和国注册会计师法》、《中华人民共和国预算法》、《中华人民共和国合同法》、《中华人民共和国招投标法》、《中华人民共和国建筑法》; (2)《审计机关国家建设项目审计原则》、《审计机关审计方案准则》(中华人民共和国审 计署2号令); (3)XX(单位)年度审计计划; (4)财政部、建设部财建〔2004〕369号关于《建设工程价款结算暂行办法》的通知; (5)国家及地方现行的有关其他法律法规,有关部门颁布的工程建设其他费用的计取标准等; (6)XX工程建设项目建设前期文件、概算及批复文件;

(7)工程招投标文件、施工图; (8)合同协议、委托书及会议纪要等。 二、被审计单位的名称及项目基本情况 (1)被审计单位名称:四川交通职业技术学院 (2)项目基本情况:本项目为四川交通职业技术学院2号教学楼的修建,总投资4000万,施工单位为民政建筑有限责任公司,设计单位四川交通勘察设计院,监理单位是天一有限公司。 三、审计目标 此次审计的目标有如下五个方面: (1)监督财政、财务收支的合法性,项目信息的真实性; (2)审计建设项目实施过程的合法性; (3)监督建设单位内控制度的建立; (4)预警作用,降低工程建设过程中风险损失; (5)审计工程项目的绩效状况。 四、审计对象和范围 XX项目(土建、水暖通、电气、装饰工程)从项目立项到工程竣工验收及投产运营阶段的全过程审计和竣工财务决算审计。 五、审计风险的评估及重要性水平的确定

项目经理对工程项目实施全过程

本文主要讲述项目经理对企业、业主和项目人员负责的态度,为更好完成工程承包合同及内容,保证质量,为企业创造更好的经济效益,而发挥其在施工项目中的决策、策划、组织、控制、协调等作用。 企业在于经营,项目在于管理。对于一个施工项目,如何处理施工活动中涉及到的复杂的经济关系、技术关系、法律关系、行政关系和人际关系等一系列问题,关键在于项目经理。而如何使施工项目从招投标到工程交工验收全过程中实现最终目标,关键在于施工项目经理的管理。 1项目经理对工程项目实施全过程管理项目经理为完成工程承包合同,尤其是进度、质量、安全、成本等目标,必须从全过程开展项目管理的组织协调,进行项目规划,组织实施项目的目标管理、合同管理、信息管理、组织开展项目施工过程的各项活动,通过项目经理的决策、组织、策划、控制、指挥、协调等职能达到项目管理的核心作用。 1?1项目经理在施工项目中的决策管理中占有重要地位如何能使项目人员积极配合项目经理完成施工任务,在一些重大的问题处理上,涉及到项目目标的全局性问题上,如何能合理地、明确及时的作出决断,如何能使项目少花钱,节约投资,为企业创造更多的利润,这些是考核项目经理在项目决策上的重要举措。项目经理在施工项目中的决策主要包括人事和财务决策、技术质量决策、设备、物资和采购决策、合同签订及变更的决策以及重大项目方针政策的决策等。 1?1?1项目经理的人事决策包括项目组织机构的建立,项目人员的聘任及解聘,制订各种规章制度。施工项目管理的成果不仅仅是经理个人的功劳。项目管理班子是一个集体,没有集体的团结协作就不会取得成功,所以一个优秀的项目经理,必须下一番功夫去选择好项目经理班子成员及主要业务人员,要组织一批懂技术、会管理、敢负责并掌握施工项目管理技术的人才,要掌握“用最少的人干最多的事”的最基本效率原则。要选得其才,用得其能,置得其所,组织一个精干、得力、高效的项目管理班子,项目经理对班子内成员的任职情况进行考核监督,制订各种规章制度。实行决策奖惩,对不合格的人可以辞退。还包括劳动队伍的使用及管理。根据项目经理部所提出的劳动力需要量计划,从社会劳务市场中招募劳动力,签订劳务合同,并按合同向作业队下达任务,派遣队伍对劳动力进行项目范围内的平衡、调度及统一管理。根据施工任务的需要和变化,在施工项目承包任务完成后重新进行平衡,派遣劳动作业人员,项目经理负责对劳务人员的工资、奖金管理,实行按劳分配,兑现合同中的经济利益条款,进行合乎规章制度及合同约定的奖罚,在施工中不断进行平衡、调整;解决施工要求与劳动力数量、工种、技术能力,相互配合中存在的矛盾。使人力资源得到充分利用,优化配置,降低工程成本。 1?1?2项目经理的财务决策及管理在财务制度允许的范围内,项目经理应根据工程需要和计划的安排,决定项目资金的使用方向,决定资金的流出和流入计划,决定工资与奖金的分配,决定生产工具、办公用品、临时设施等的购买和建设,决定生产资料的购买。 ①资金收入预测。项目资金是按合同价款收取的,在实施施工项目合同的过程中,应从收取工程预付款(预付款在施工后以冲抵工程价款方式逐步扣还给建设单位)开始,每月按进度收取工程进度款,到最终竣工结算,按时间测算出价款数额,作出项目收入预测表。由于资金预测工作是一项综合性工作,因此在项目经理主持下,由职能人员参加,共同分工负责完成。项目经理及其管理人员应加强施工管理,确保按合同工期要求完成,免受延误工期罚款造成经济损失。 ②资金支出预测。项目资金支出预测的依据来源于成本费用控制计划,施工组织设计、

工程项目全过程

土木工程项目的全过程 土木工程项目一般都是投资较大、周期较长并且较为复杂的,所以一个的土木工程项目从开始到完成结束包括好几个阶段,很多步骤。大体上有下面四个阶段:投资决策分析阶段,前期准备工作阶段,建设实施阶段以及租售及物业管理阶段。在土木工程项目中,又以前三个阶段为重心。投资决策分析阶段又分为项目策划和项目可行性研究两个步骤;前期准备工作阶段包括获取土地使用权,征地与拆迁,工程勘察设计,资金筹措,施工现场三通一平或七通一平,工程招标等一系列的步骤;而在建设实施阶段,主要完成组织施工、工程监理、竣工验收工作。 一、项目策划 项目策划一般是开发单位进行的工作,但也属于土木工程项目的一部分。项目策划是开发单位对新项目进行构思、设计、评价和选优的过程。项目策划的内容包括: 1.项目区位的分析与选择。 2.项目开发内容和规模的分析与选择 3.项目开发时机的分析与选择 4.项目的定位 5.项目的规划设计 6.项目融资方式和资金结构的分析与选择 7.项目的营销策划 8.项目物业管理的前期介入

项目策划还有以下基本特性: 1.地域性。土工工程的位置的固定性是无法改变的,因此,土木工程项目策划就自然的存在地域性的特征。在我国,由于各区域的地理位置、自然环境、经济条件、市场状况很不一样,要进行项目策划就不能不考虑这些情况。要考虑土木工程项目周围的市场情况。 2.创新性。创新是策划的生命所在。项目策划创新,首先表现为概念新、主题新。因为主题概念是项目的灵魂,使项目发展的指导原则,只有概念主题有了 1 新意,才能使项目有个性,才能使产品具有与众不同的内容、形式和气质。其次表现为方法新、手段新。策划的方法与手段虽有共性,但运用在不同的场合、不同的地方,其所产生的效果也不一样。还要通过不断的策划实践,创造出新的方法和手段来。 3.系统性。土木工程项目的策划是一个庞大的系统工程,各个策划子系统组成一个大系统,整个项目从开始到完成要经过市场调研、投资研究、规划设计、建筑施工、营销推广等几个阶段,每个阶段构成策划的干系统,各个子系统又由更小的子系统组成。各个子系统各有一定的功能,而整个系统的功能并非简单的是各个子系统功能的总和,系统的结构与功能具有十分密切的联系。 4.前瞻性。项目策划本身就是对“未来”的未完成的“房地产”进行策划,故它一定要超前和有预见能力;其次,土木工程项目完成的周期少则二三年,多则三五年甚至更长,如果没有超前的眼光和预见能力,投入不产出,那么造成的损失将是巨大的。

工程项目全过程管理

浅谈工程项目全过程管理 全过程管理主要包括立项、设计、招投标、实施(施工)、验收、试生产、后 评估等阶段。 1 项目决策立项 决策是为达到某一目的,对若干可行方案进行分析、比较、判断,从中选择较 优的方案的过程,是在权衡各种矛盾、各种因素相互影响后做出的选择。长期以来,决策主要依据经验而做出。随着科学技术的发展,人类活动范围的扩大,检验决策逐渐被科学决策所取代。决策过程可以分为四个相互联系的阶段。即信息收集阶段、方案设计阶段、方案评价阶段序、方案抉择阶段。这四个阶段相互交织、往复循环,贯穿于整个决策过程。 建设项目投资决策是指决策单位或决策者按照客观的建设程序,根据投资方向、投资布局大战略构想,充分考虑国家有关的方针政策,在广泛占有信息资料的基础上,对拟建项目进行技术经济分析和多种角度的综合分析评价,决定项目是否建设,在什么地方建设,选择并确定项目建设的较优方案。建设项目投资决策对于项目的成败具有决定性的作用。一个项目从投资意向到投资结束至项目运营的全过程,从项目周期的角度看,一般可以分为五个阶段,既决策阶段、实施前准备阶段、实施阶段、投产竣工阶段和生产运营阶段。其中决策阶段决定了项目的建设规模、产品方案、工艺技术、投资规模、融资方案的关键事项,由于投资的不可逆转性,既投资决策一旦做出,项目开始建设,已完成的投资形成的实物工程量就难以改变。其中任何一项的失误,都将可能导致项目的失败。 1.1建设项目决策的任务 (1)确定投资目标。建设项目决策的目的就是达到预定的投资目标,因此,确定投资目标是建设项目的前提。如果投资的目标不明确或不适应环境的需要,最终的决策也就不可能正确。确定投资目标,要有正确的指导思想,企业投资目标首先必须

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