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动画的起源与发展

动画的起源与发展
动画的起源与发展

动画的起源与发展

动画的起源

动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望成为可能,并逐步发展成一种特殊的艺术形式。

动画的意念

早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望。现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今有两、三万年前的旧石器时代。在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴壁上画着一头奔跑的野牛形象,该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。

类似的还有古埃及壁画上连续的故事画面,以及我国“马王堆汉墓”中的人物龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等等,这些绘画同样透露着人类记录动作和时间的欲望。从上述例子中可以看出,我们的先民们都有用静止画面表现运动的愿望,我们把这种意愿称为“动画意念”。但归纳起来,不外乎有两种形式:一种是重叠性绘画。就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的不同位置。比如法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有六只翅膀的鸟等等;另一种是连续性绘画。就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。比如埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等等。这些都表明了原始先民们制作动画的意念。

动画的雏形

单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望,并没有真正的表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。在不断的实践中,尤其是“手翻书”的发明,人们发现当一些画面快速连续或交替出现时,画面内绘画的物体会产生真正运动的感觉。

1824年,英国科学家彼得"罗杰为破解这个难题提供了理论依据。他向英国皇家学会提交了一篇关于《移动物体的视觉暂留现象》的报告,在报告中,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点。同年,法国人保罗"罗杰用一个玩具——西洋镜证实了这个原则,这个名词源于希腊语,意思是“魔术画片”。所谓“魔术画片”就是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一幅画出现,因此我们不会看到单独的

场景,而是组合在一起的正反两面图像互融的景象。

罗杰的西洋镜清楚地证实了视觉持续性这一原则。1828年,约瑟夫"普拉托又发现,形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度强弱和历史长短而变化。在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为三分之一秒,确切地说是百分之三十四秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础。

十九世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复杂的“旋转画盘”、“回转画筒”和“幻透镜”等工具,通过这些设备和装置,人们可以看到真正活动的绘画形象。

十九世纪中,艾米尔"雷诺将幻灯与西洋镜结合,经幕后光源和镜片把活动景象投射到布幕上。1877年至1879年间,爱德华"麦伯里基首先将一套马在奔跑的连续照片搬上幻透镜,随后又改良了艾米尔"雷诺的装置,发明了“变焦实用镜”,被称为“第一架动态景象放映机”。

在中国,制作巧妙的走马灯与流传广泛的皮影戏则是与动画最为接近的发明。

由此看来,电影摄影机发明之前,动画分解与表达动作过程的技术已具雏形,但是比起1895年电影的正式诞生,真正动画片的出现却延迟了将近十年左右。

动画的诞生

19世纪末,画已经可以动起来了,但是还有局限,还需要一些发明来促使它进步,这便是电影及电影摄影机的发展,这种新的媒体,为动画的进一步实验敞开了大门。1895年,法国的卢米"埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的《火车进站》和《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。电影技术的应用为以后动画的产生创造了物质条件。英国的史都华"布雷克顿于1906年拍摄了在黑板上做的《滑稽脸的幽默相》,这一种粉笔脱口秀被公认为是世界上第一部动画影片;1906年,法国人埃米尔"科尔运用摄影机上的停格技术拍摄了世界上第一部动画系列影片《幻影集》,片中表现了一系列影像之间神奇的转化,生动而有趣,它标志着动画电影的正式诞生。此外,他也是第一个利用遮幕结合动画和真人动作的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。

动画的发展

动画片的成型

动画片的制作工艺复杂而又繁重,必须有完善的工具、专门的技术和严密的组织。1913年,第一间动画公司在纽约成立,拉武"巴瑞精心为自己的动画片设计出一套行之有效的定位系统,为以后动画的发展奠定了基础。1914年,美国人埃尔"赫德(Earl Hurd)发明了以透明的赛璐璐片(Celluoids)替代纸制作的动画片。在这之前,为了每一幅画面,作者不得不将每一次变化的形象连同不变的背景都画一遍,不但浪费了大量的时间,也加大了创作难度。赫德把人物画在赛璐珞片上,活动的形象就可以与背景分开,最后拍摄时再合在一起。这样,不但节省了很多时间,提高了制作动画片的效率,也扩展了动画片的表现能力。定位系统的发明与赛璐璐片的运用使得动画片的基本拍摄方法就建立起来了。

两种倾向

随着动画片技术的不断成熟,动画创造的艺术观念也逐步确立起来了。法国人埃米尔"科尔和美国人温瑟"麦凯的作品分别代表了动画不同的发展走向。温瑟"麦凯是在沃尔特"迪斯尼之前对动画艺术性及商业化进行建设性探索的功臣,他于1914年创作的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》,和第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》都代表了当时动画片艺术的最高水平,并取得了良好的商业回报。动画家埃米尔"科尔的动画片则致力于动画视觉表现力的挖掘,极富个性和自由创作精神。日后欧美动画艺术家们分别向这两个方向发展,最后形成两种倾向:一种是以讲故事的方式出现,注重商业效应,这一倾向的动画最后发展成为商业性很强的主流动画片;一种是强调画面感觉,发挥创作者自己的个性,艺术家们把动画当作一门高尚的艺术来潜心追求,这一倾向的动画最后发展为艺术实验短片。

主流动画与非主流动画

根据对动画艺术的两种不同倾向以及艺术家的不同追求,可分为主流动画与非主流动画。

主流动画

由于讲故事和表现动作为主的动画片受到观众的喜爱,以美国为主的一些实力雄厚的动画公司就把这类动画片创作变成规模化的工业化生产,并以文化商业理念建立系统的市场营销模式,逐步发展为商业性很强的主流动画。简单地说,主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动画片。

美国动画

1911年美国动画家温瑟·麦凯制作出生平第一部动画影《小尼摩》,他亲自一格格着色,动画从此有了颜色。1916年拉武"巴瑞公司的马克思·弗莱雪发明了“转描机”,并创作了《墨水瓶人》和《小丑可可》;1919年派特"苏利文公司出品《猫的闹剧》一举成功,并获得良好的商业回报,与此同时建立了以儿童为对象的电影销售模式。这一时期的动画艺术家还有戴夫"弗莱雪、保罗"泰利、华特"兰兹等人。在二十年代到三十年代创作出许多脍炙人口的卡通人物如:大力水手卜派、啄木鸟伍弟、怪猫菲利兹等。

(1)迪斯尼公司

华特"迪斯尼是美国主流动画的主要代表。1928年迪斯尼制作出了电影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》,米老鼠开始成为家喻户晓的人物。之后迪斯尼又于1932年推出了世界上第一部彩色卡通片《花与树》。1937年迪斯尼拍摄的世界上第一部动画长片《白雪公主》,成功的开启了动画史的新纪元,为迪斯尼今后动画的发展打下了坚实的基础。之后,迪斯尼经历了不同时期的发展,通过在技术上的改进和经营文化产品理念上的发展研究,从而开辟了影院动画的黄金时代,创作出许多脍炙人口的佳作,成为主流动画的领军人物。

(2)其他美国动画片厂

华纳电影公司动画部在好莱坞卡通也占有重要地位,创作出不少风靡一时的卡通片,像著名的《兔宝宝》、《蝙蝠侠》、《超人》等片就是出自该公司之手;汉纳"巴贝拉公司是现今美国电视卡通事业的领军者,较著名的片集有《摩登原始人》、《瑜珈熊》等,所出作品几乎垄断全美的电视卡通市场;另外还有一些美国动画公司有:米高梅、福克斯、梦工厂、蓝天、派拉蒙等。

日本动画

在商业动画领域,日本凭着自己的风格和巨大的产量是唯一能与美国抗衡的动画大国,而且随着动画片的大量输出,日本的文化和价值观念也传播到世界各地。日本动画是从1956年10月成立东映动画株式会社后开始壮大的。由当时的领头人大川博(1894-1971年)的带领下于1958年推出第一部取材于中国神话故事的彩色动画长片《白蛇传》,并大获成功。1959年推出日本第一部超宽银幕动画片《少年猿飞佐助》也取得了良好的商业回报。至此,东映平均以每年一部长片的出产速度,为动画市场提供了大量的影片,直到大川博的去世。东映公司是日本动画工业的摇篮,正是在大川博的领导下才使得日本摆脱了手工阶段,并滋养出一批著名的动画大师。

手冢治虫是日本动画的主要代表人物之一,他是日本新漫画的创始人,有着“漫画之神”的美称。他于1966年推出日本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》,从此电视动画与电影动画一样重要。

中国动画

中国动画始于20世纪20年代,动画创始人万籁鸣、万古蟾、万超尘(简称万氏三兄弟)拍摄出片长仅有1分钟的动画广告片《舒振东华文打字机》,开创了中国动画的先河。1926年他们摄制完成了中国第一部动画片《大闹画室》。1941年万氏兄弟摄制了中国也是亚洲的第一部动画长片《铁扇公主》,片长为80分钟,将中国的动画艺术载入世界电影史册。1946年10月东北电影制片厂(简称“东影”)成立,这是新中国的第一个电影制片基地。东影的成立为中国动画20世纪后半期的发展奠定了基础,之后中国动画进入了发展阶段。1957年,中国第一家专业美术电影制片厂——上海美术电影制片厂(简称“上海美影厂”)成立。上海美影厂于1950年9月完成的第一部动画片是《谢谢小花猫》,这也是新中国第一部童话题材的动画片。接下来上海美影厂又制作出多部优秀的动画片。另外,由于东影美术片组于1950年归入到上海电影制片厂美术片组,再加上一些专业人事的加盟使新中国建立了一支颇具规模的动画创作队伍,为中国美术电影事业发展奠定了基础,确立了中国动画民族化风格的发展方向,此时的中国动画进入了第一高峰期。1961-1964年,动画长片《大闹天宫》的成功拍摄,标志着中国动画民族风格在此期间形成。“文革”结束后,中国动画迎来了它的第二高峰期,《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画片的成功,确立了“中国学派”在世界动画中的地位。

欧洲各国

苏联的动画艺术开始于1922年,创作的第一部动画片为《战火中的中国》

(1922-1923年)。1936年5月在莫斯科建立了专门拍摄动画片的制片厂,对苏联的动画艺术发展奠定了良好的基础。前苏联的动画艺术家特别注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,在表现形式上注重艺术风格的它完整统一,同时也对自身的民族文化进行认真挖掘、整理、研究。初期的作品有:《星际的旅行》(1942年梅尔库罗夫制作)、《阿哈梅德王子奇遇记》(1928年洛蒂"雷尼克制作的皮影动画)、《拉西与尼诺夫的前奏曲》(1934年伊伏斯登兄弟三人摄制)等。但是后来的动画片在苏联逐步发展为一种教育儿童的电影,有《小沙皇杜朗台》(1935年)、《新格利弗游记》(1934年木偶片)等。到了二战后,前苏联的动画片在艺术风格上和质量技术上逐渐成熟,推出一些非常出色的影片如:《快乐的歌》、《渔夫和金鱼的故事》、《灰脖鸭》、《冰雪女王》等,这些影片在国际上产生了广泛的影响。

除了苏联以外,其他欧洲国家如英国、法国、捷克、荷兰等国的主流动画也有着各自的成就,如英国的约翰"哈拉斯夫妇的动画长片《动物农庄》(1954年),阿德曼动画工作室的《无敌掌门狗》,BBC的《小鸭历险记》,法国的保罗"格利牟特创作的《国王与鸟》(1979年),法国同加拿大、比利时、英国四国联合投资,共同熔炼的超级动画巨著《贝尔维尔三重奏》(2003年),捷克动画家杰利"川卡的《好兵帅克》(1954年),Studio Bratri V Triku公司制作发行的《鼹鼠的故事》等等。

非主流动画

非主流动画是和主流动画相对而言的,它是指更加注重个体化制作和自己的创作体验。在非主流动画中,艺术家们把动画当作一门艺术来加以发挥,创作了许多风格各异、个性很强的实验性动画。因其在动画行业中不占主导地位,故称为非主流动画。

欧美洲

在欧洲,动画艺术没有能像美国、日本一样走向工业化道路,而是走上了更自由、更个性的发展方向,并逐步形成了两个艺术动画基地:一个是加拿大的NFB(加拿大国家电影局),一个是南斯拉夫的萨格勒布。

加拿大国家电影局的艺术动画有一个自由的创作环境,他们主张鼓励原创,强调个性,求新求变,密切群体协作的创作原则,并且成功地避开社会政治和经济的干预坚持走到今天。主要代表人物为诺曼"麦克拉伦。他的作品有《母鸡之舞》(1942年)、《邻居》(1952年)、《线与色的即兴诗》(1959年)、《同步曲》(1971年)等等。其特点是直接将形象手绘在电影胶片上,强调色彩与音乐的配合,成为表达作品情绪和内容的重要因素,因不用摄影机来制作影片,被称为“绝对电影”或“纯粹电影”。其他加拿大NFB著名的动画艺术家还有费德利克"贝克、乔治"杜宁、卡洛琳"丽芙等。费德利克"贝克创作的《摇椅》(1980年)、《种树人》(1987年)以其优雅、简洁、富有人文气息著称于世。这两部作品是他在国际动画影坛上重量级的作品,从而奠定了他艺术动画家的地位;乔治"杜宁的作品《黄色潜水艇》,使他在世界动画史上留下重要的地位,同时这部作品也使他成为著名的披头士乐队的形象代言人;卡洛琳"丽芙是近代NFB 动画电影部门内最耀眼的明星,国际动画竞赛的常胜军,代表作品有《猫头鹰与

鹅之婚礼》(1974年)、《街道》(1976年)等。

南斯拉夫的萨格勒布被誉为艺术动画的圣地,每两年举办一次萨格勒布动画节,是当今艺术动画创作的圣会。萨格勒布动画家们的作品充满了自由探索精神和个性张扬。在1949年,法第耳"哈德兹创作的《大会议》以青蛙、蚊子为主角的政治讽刺画相当成功,以至于引来南斯拉夫政府的资助,建立了南斯拉夫第一家专业的动画片制作厂――杜加电影公司。虽然这家公司维持的时间不长,但所招揽和培养的人材及创作的自由、协作、个性化的创作精神,形成了举世闻名的“萨格勒布动画学派”。主要代表人物是杜桑"乌克弟奇,他的个人风格是用简洁到只有色彩和线条组合的符号,来讲述看似慌诞却充满哲理的故事。他的作品主要有《轻机枪鸣奏曲》(1958年)、《月亮上的牛》(1959年)、《代用品》(1961年)、《游戏》(1962年)等,这些早已成为艺术动画的经典。其他动画艺术家还有:亚历山大"马克斯,代表作品有《苍蝇》(1966年)、《噩梦》(1977年)等;波尔多"杜弗尼克维奇,代表作有《好奇心》(1966年)、《学走路》(1978年)等;安提"萨尼诺维奇,代表作《消毒》、《墙》(1965年)等。

苏联的艺术动画在世界动画史上占有极其重要的地位,比起同一时期波兰、捷克、保加利亚等东欧国家创作的个人风格和实验色彩强烈的动画短片,苏联动画片导演的表现似乎没有那么激进。他们非常注重对苏联民族文化艺术的挖掘,精致的画面结合简练的电影语言形成了苏联艺术动画的特色。1922年在莫斯科国立电影专科学校设立了动画片实验基地,组织了一批专家来从事动画艺术的研究,从此,苏联开始了动画艺术短片的创作道路。苏联的动画家有很多,主要代表人物有:伊凡"伊凡诺夫"瓦诺、尤里"诺斯坦、菲奥多尔"西图卢克等。伊凡"伊凡诺夫"瓦诺生于1900年,是苏联动画创始人之一。他从1923年开始参与动画制作,他对动画的投入不仅提升了苏联动画,也影响到世界动画的发展。他的作品大多取材于古老的民间故事,制作风格迷人、精细耐看,在没有放弃对作品艺术品格追求的同时还能兼顾广大观众的欣赏口味。其著名的作品有《驼背的马》(1947年)、《睡美人的故事》(1953年)、《往事》(1958年)、《季节》(1970年)等。尤里·诺斯坦是伊凡"伊凡诺夫"瓦诺的学生,但他青出于蓝而胜于蓝。1941年出生的他既是动画家又是著名的画家,他认为动画不仅仅是讲简单的故事,还要呈现出人类生活的丰富内涵。其作品特点是画面优美,具有诗情画意的视觉感受。代表作品有《苍鹭与鹤》(1974年)、《雾中的刺猬》(1975年)和《故事中的故事》(1979年)等;菲奥多尔·西图卢克的作品有《孤岛》、《一件罪案的发生》、《生活在框框》等,虽然都是短片,但对动画题材的开拓和对现实的反讽角度来看,都是前所未有的尝试。

对于艺术动画创作做出成绩的还有法国、英国、捷克、波兰、荷兰、匈牙利、意大利等欧洲国家,如法国动画家拉卢的《梦幻星球》;英国动画家鲍伯·贾佛瑞的《大》、《梦中玩偶》;英籍荷兰人迈克尔的《和尚与鱼》、《父与女》;捷克动画家杰利·川卡的《手》等,都是艺术动画的杰作。虽然这些国家并没有像南斯拉夫、加拿大那样的组织或团体,是以个人创作的形式出现,但是他们对艺术动画进行的挖掘和探索也是不容忽视的。

美国

“美国联合制作公司”简称UPA。UPA的宗旨是制作恢复动画艺术本质的影片、力求发挥作者个性及创意的影片,但也不完全忽视商业上的要求。成立期间

摄制出了不少形式上焕然一新、水准极高的动画影片,像《玛德林》、《杰拉德·波音波音》等。虽然UPA最后以失败而告终,但它的崛起将美国卡通带入了新的境界,也推动了动画艺术的发展。八十年代以后,美国的独立制作动画延续UPA

的实验创新精神,发展出和主流动画工业截然不同的制作路线和形式风格,这些不同风貌的独立动画作品虽然数量不多,内容涵义却十分独特,并且坚守自由创作的立场。

亚洲各国

实际上,中国的许多动画短片都带有较强的艺术实验短片风格,如水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《山水情》等,剪纸片《猪八戒吃西瓜》、《金色的海螺》、《草人》等,还有许多木偶片、折纸片和陶塑等各种形式的美术片。艺术短片不强调故事的完整性,在动画技巧上进行有目的的探索,在动画语言上有鲜明的个性,主题内涵富于哲理性和追求社会文化性思考。我国近代艺术短片的代表作品有《悍牛与牧童》(1984年)、《新装的门钤》(1986年)、《超级肥皂》(1986年)、《选美记》(1987年)、《寂寥的天空》(1987年)、《高女人和矮丈夫》、《毕加索与公牛》(1989年)和《十二只蚊子和五个人》(1992年)等。

日本、韩国、新加坡、越南等东南亚国家近年来也有不少比较优秀的艺术动画短片,他们的出现丰富了艺术动画片的创作。

动画艺术的实验思想在不同国度,不同地域和不同的时代文化背景下所展现出来的形式、内容也是异彩纷呈,琳琅满目。随着电视机的发明和电视媒体的产生,电脑网络时代的来临,都使得动画艺术成为大众化文化传播。随着现代信息产业的不断进步,“信息高速公路”的不断开通,网络动画的自由发展和普及,更为一些具备个性思维的动画艺术家提供了相互学习、交流的国际动画艺术平台。艺术实验动画正在成为越来越多的人喜爱的艺术形式。

湖湘文化的起源与发展

湖湘文化的起源与发展集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

湖湘文化的起源与发展 是的支脉,是湖南各族人民长期积累的具有特色的民风、民俗、民族性格、、等因素的总和。的历史,它的历史源头是。战国时期的长沙已是聚居、人口稠密、和商业都相当发达的城。反映的文献有中的《》、《》、《》、和长沙子弹库楚墓中出土的,以及各种习俗的考古资料。此外,由与湖南共同创造的文学艺术,包括诗歌、散文、音乐、绘画、雕塑、等,在春秋战国时都已经达到相当的程度与水准。隶属中国传统儒家。其重要特点是“思想、文化、道德、理想、信念融于现实中,并为政治服务。 在宋代,湖南出现了理学开山祖—,他创建的理学,就是以为核心,吸收了道学、而形成的,在中国古代思想史上,开“”的先河。理学又称道学、,是后来出现的“”的思想渊源。 “”的奠基人,曾在创办文定书院,他于1138年春在湖南去世,安葬于。 明清之际,湖南出现了理学,从而使湖南成为理学思潮形成和发展的,而这一时期在大地建立了闻名全国的、则成为理学思潮的主要学术文化基地。湖湘文化,是指一种具有鲜明特征、相对稳定并有传承关系的形态。先秦、两汉时期的文化应该纳入到另外一个历史文化形态——楚文化中。的诗歌艺术、的历史文物,均具有鲜明的楚文化特征。而及唐宋以来,由于历史的变迁发展,特别是经历了宋、元、明的几次大规模的移民,使湖湘士民在人口、、、观念上均发生了重要变化,先后产生了理学鼻祖,主张经世致用而反对程朱理学的,以及“睁眼看世界”的等一系列思想家,从而组合、建构出一种新的区域文化形态,称之为湖湘文化。先秦、两汉的楚文化对两宋以后建构的湖湘文化有着重要的影响,是湖湘文化的源头之一。湖湘文化在历经先秦湘楚文化的孕育,宋明中原文化等的洗练之后,在近代造就了“湖南人材半国中”、“中兴将相,什九湖湘”、“半部中国近代史由湘人写就”、“无湘不成军”等盛誉。 根据考古发掘和先秦文献中许多史实记载的惊人暗合,人们对湖湘文化的历史长河产生了再认识:湖湘文化不仅源自千年,而且缘于炎黄文化和前炎帝神农文化。尽管炎帝与远古湖湘文明的渊源难以考证,在近代上却一直是最可信的故地,具有最浓厚的文化氛围。早在公元976年就“立庙陵前”,1371年明洪武帝又“考君陵墓在此”,到清年间祭道旁刻下“邑有圣陵”的石刻,而1993年国家主席江泽民又亲笔题写了“”,至此,鹿原陂作为始祖长眠之地(“茶乡之尾”)的历史地位就更趋稳定。从等资料记载可以看出,舜帝传说很可能源自湖湘一带,史记记载舜帝“崩于之野,葬于江南九嶷”,《》记载了“湘水出,舜葬东南陬”。在流放楚国,留下不少千古绝唱,《》,《》,《》,这些很可能源自湖湘地域的民间传说,尤其是《》,可以肯定是源自当时“二妃寻夫”的传说。公元前210年到洞庭湖望祭,到718年委派张九龄遣祭,再到2004年世界舜裔宗亲联谊会在拜祭,2006年公祭舜帝大典在九嶷山举行,悠久的祭舜历史和繁多的舜陵祭文似乎已将“根在九嶷”的传说化作了无可争辩的史实。

动画的起源与发展

动画的起源与发展 动画的起源 动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望成为可能,并逐步发展成一种特殊的艺术形式。 动画的意念 早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望。现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今有两、三万年前的旧石器时代。在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴壁上画着一头奔跑的野牛形象,该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。 类似的还有古埃及壁画上连续的故事画面,以及我国“马王堆汉墓”中的人物龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等等,这些绘画同样透露着人类记录动作和时间的欲望。从上述例子中可以看出,我们的先民们都有用静止画面表现运动的愿望,我们把这种意愿称为“动画意念”。但归纳起来,不外乎有两种形式:一种是重叠性绘画。就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的不同位置。比如法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有六只翅膀的鸟等等;另一种是连续性绘画。就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。比如埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等等。这些都表明了原始先民们制作动画的意念。 动画的雏形 单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望,并没有真正的表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。在不断的实践中,尤其是“手翻书”的发明,人们发现当一些画面快速连续或交替出现时,画面内绘画的物体会产生真正运动的感觉。 1824年,英国科学家彼得"罗杰为破解这个难题提供了理论依据。他向英国皇家学会提交了一篇关于《移动物体的视觉暂留现象》的报告,在报告中,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点。同年,法国人保罗"罗杰用一个玩具——西洋镜证实了这个原则,这个名词源于希腊语,意思是“魔术画片”。所谓“魔术画片”就是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一幅画出现,因此我们不会看到单独的

动画片的起源和历史

动画片的起源 两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上 把不同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。今天的连环漫画的先驱在大约公元2000年前埃及的墙壁装饰上被发现,它描绘了两个摔跤手的一小段连续的复杂动作。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。 如果没有首先理解人眼睛的一个基本的原则,动画就不可能实现。视觉的暂留,首先被法国人保罗·罗盖特发现,1828年他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。 1826年,法国人约瑟夫高原利用留影盘原理,发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的转盘画上带循环图的卡。看的人将图画对着镜子,转动转盘,透过裂缝观看,就会把一系列旋转中的图画看成一个运动图象。 1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。 沿用这两项发明技术,1860年皮埃尔·代斯威格内斯在圆筒内壁贴上图画,利用转子带动它旋转,观者通过筒顶的槽观看,筒壁上的图画竟魔术般地动起来。这个动画制作技术一直被沿用至今天,而皮 埃尔也因他的这一“旋转圆筒图画留影技术”,被当今动画影视界视为鼻祖。 动画片的历史 1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。 1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。 1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。 1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。 1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司。 1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。

动漫发展历程

动漫发展历程 动漫的起源:动漫跟踪动画起源动画起源於二十世纪初。日本最早的动画完成於1917年,算是较早起步的国家。日韩,欧美,都把中国当成动漫起源国。动漫创始人:不同的国家有不同的动漫创始人,所以动漫界的创始人谁也说不清。美洲动漫之父: Father of Animation film in the America 华特迪斯尼:一个动漫神话王国的谛造者,地球居民几乎都看过迪斯尼公司出品的动漫作品。 Walt Disney创始了迪斯尼公司, 制作了大批创意人物及动漫, 为世界动漫先锋. 日本动画之父: Father of Cartoon Movie in Japan 手冢治虫为日本画神. 他自漫画开始, 进入了漫画加电影. 再进入了电脑化的动漫, 与美国迪斯尼公司之动漫抗衡. 中国动画之父: Father of Cartoon Movie in China万籁鸣自幼喜欢绘画,1919年进入商务印书馆工作,主要创作广告画,并为杂志绘插图和封面。上个世纪二十年代,万籁鸣开始和他的三个弟弟万古蟾、万超尘、万涤寰研究创作动画片。创作完成了中国也是亚洲第一部动画长片《铁扇公主》, 随时又从事了多次动画之设计与创作, 对动画之风潮迭起有其影响力. 日本动画之父、虫工厂创始人——手冢治虫就是从师于万先生最后取得巨大的成就的。中国动漫之父: Father of Animation Film in China 范光陵 Fan KuanLing在1960年代与美国普林斯顿大学学生团合作, 创建了中美合作的第一部动漫‘和平与人生’ Peace and Life’.并在他创始的中国第一届电脑艺术会议发表, 引动了极大创意创新思潮. 他随即在世界各地传送电脑及动画新思想. 他同时被尊为中华电脑之父 Father of Electronic Computers, 新古诗之父. 诗意油画之父 Father of poetic oil painting. 中国动漫实务之父:Father of Practicing Animation Film in China 吴建荣2003年,以建筑起家的民营企业浙江中南集团进入动漫业。董事长吴建荣称,他们做好了花5年时间,不惜“烧掉”2亿元的准备。他们的第一个作品是500集卡通片《天眼》。中南还投资35亿元建造动漫城,希望整合杭州在国内外具有一定竞争力的动漫因素,树立一个龙头,形成一

《人类的起源和发展》教学设计

《人类的的起源和发展》教学设计 一、课程资源分析 神创论和进化论的观点,是可开发利用的有效课程资源。两种观点的争论至今还在延续,有效开发利用学生知道的相关内容,是调动学生的积极性的最佳途径。 人类的的起源和发展,自古以来就一是个被人们关注的问题,比较容易引起学生的兴趣。由于生活中学生关注这类问题,所以可以从学生的记忆中挖掘课程资源,用于课堂教学。一些关于类人猿的图片和影象资料是可开发和利用的良好的课程资源,学生对类人猿的形态、生活习性、喜怒衰乐的表情等会产生浓厚的兴趣。挖掘学生的猜想潜能,让学生通过对类人猿和人的比较总结猜想,类人猿是怎样进化成人的。早期人类的化在图片做为一种证据,让学生分析,早期人类的化石能否证明学生自己的分析与猜想。 二、教材分析 本节是第四单元,生物圈中的人开篇内容。人的由来与人的发展情况,会使学生感受到人类历史的渊远与进步。会设想今后人灯将怎样发展。想到了人类的发展,就会想到与人类发展相关的生物圈中的各种问题:首先要了解人类自己,如人类自身的结构与生理功能,人类的健康问题等等;人类的发展要在一定的环境中进行,环境的质量与人类的发展密切相关。所以人类的起源和发展对把把学生引入对本单元的学习起着领航作用。 三、学情分析 人的起源中,关于神创论学生通过电视节目或其他途径也多少知道一点。只要教师适当的引导,学生都能说出一些。关于人类起源于森林古猿,学生也知道一些,为学生准备一些相关的图片,会引起学生的兴趣。让学生让学生看一看,这些类人猿的形态,会使学生产生极大的兴趣。 四、教学策略 注意引导学生观察各种类人猿的图片,比较现代人类与类人猿的根本区别,让学生在讨论和交流中主动地获取知识。在分析比较的过程中,提高学生的分析判断能力与陈述能力。 五、教学目标 1.说出人类起源于森林古猿,人类是在与自然环境的斗争中逐渐进化来的。 2.对比观察四种现代类人猿和人类起源与发展的示意图,概述人类在起源和发展过程中自身形态和使用工具等方面的变化。 3.参加资料分析和技能训练等活动,与同学交流自己的看法。 4.认同人类起源与发展的辩证唯物主义观点,人类应当与自然和谐发展的观点以及科学是不断发展的观点。 六、教学重点与难点 重点:认同人类起源与发展的辩证唯物主义观点和科学是不断发展的观点。 难点:概述人类在起源和发展过程中自身形态和使用工具等方面的变化。 七、教学流程 引导学生讲故事,导入新课 人是从哪里来的?这个问题在很多人小的时候都问过,学生们正是对这个问题感兴趣的年龄,提出问题后学生们纷纷讲他们听说过的,有关人是从哪里来的故事。例如:女娲做泥人的故事;亚当和夏娃的故事等。 传说故事引领学习兴趣 根据根据学生讲故事的情况,补充一部分有关人类起源的传说故事。 讲述:人类的起源,可以说是学术上最令人头痛的问题,不论是人类学家、考古学家、历史学家、生物学家、化学家,甚至於哲学家、宗教家,都曾对人类起源做过各种角度的研

人类的起源与发展教案

人类的起源与发展教案 【篇一:《人类的起源和发展》教学设计】 《人类的的起源和发展》教学设计 一、课程资源分析 神创论和进化论的观点,是可开发利用的有效课程资源。两种观点 的争论至今还在延续,有效开发利用学生知道的相关内容,是调动 学生的积极性的最佳途径。 人类的的起源和发展,自古以来就一是个被人们关注的问题,比较 容易引起学生的兴趣。由于生活中学生关注这类问题,所以可以从 学生的记忆中挖掘课程资源,用于课堂教学。一些关于类人猿的图 片和影象资料是可开发和利用的良好的课程资源,学生对类人猿的 形态、生活习性、喜怒衰乐的表情等会产生浓厚的兴趣。挖掘学生 的猜想潜能,让学生通过对类人猿和人的比较总结猜想,类人猿是 怎样进化成人的。早期人类的化在图片做为一种证据,让学生分析,早期人类的化石能否证明学生自己的分析与猜想。 二、教材分析 三、学情分析 人的起源中,关于神创论学生通过电视节目或其他途径也多少知道 一点。只要教师适当的引导,学生都能说出一些。关于人类起源于 森林古猿,学生也知道一些,为学生准备一些相关的图片,会引起 学生的兴趣。让学生让学生看一看,这些类人猿的形态,会使学生 产生极大的兴趣。 四、教学策略 注意引导学生观察各种类人猿的图片,比较现代人类与类人猿的根 本区别,让学生在讨论和交流中主动地获取知识。在分析比较的过 程中,提高学生的分析判断能力与陈述能力。 五、教学目标 1.说出人类起源于森林古猿,人类是在与自然环境的斗争中逐渐 进化来的。 2.对比观察四种现代类人猿和人类起源与发展的示意图,概述人 类在起源和发展过程中自 身形态和使用工具等方面的变化。 3.参加资料分析和技能训练等活动,与同学交流自己的看法。

动画的起源和发展

动画的起源和发展 何为动画呢?动画,顾名思义就是“会动的画面”。它起源于人们记录运动事物的一种强烈渴望。从人类发展的历程来看,人类一直在尝试着用画来展现事物的运动。动画的起源和发展可以分为以下五个时期: (1)朦胧意识时期 让静态的画面动起来一直是人类执著追求的一个梦想。人们公认的最早的“动画现象”是一幅旧石器时代的野牛图,它在西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画中,其野牛的尾巴和腿均被重复绘画了几次,看起来有奔跑的动感。在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解准确,过程表现完整,类似今天的连环漫画。这充分地说明了人类在很早以前就已经产生了动画意识。无论是大型的壁画,还是长篇的连环画,虽然能给人以运动的意念,但毕竟都还是静止状态的画面。怎样能够使动画真正动起来,成为了人类不断追求和探索的一个执著梦想。 (2)思想形成时期 大约在十九世纪20年代,随着科学的进步,英国科学家发现著名的“视觉暂留”现象,即一个物体被移动后其形象在人眼视网膜上还可停留约1秒的时间,这揭示了在快速闪现连续分解的动作时可以产生活动影像的原理,由此许多关于活动影像的视觉装置或玩具被创造出来,例如幻盘、走马盘、西洋镜等等。 (3)技术探索时期 1877年,雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”并取得专利。这个伟大的发明为日后动画能够真正在电影、电视上放映奠定了基础。1906年,美国人斯图尔特?勃莱克顿拍摄了一部名叫《一张滑稽面孔的幽默姿态》的动画片,标志着世界上第一部真正意义上的动画片诞生了。 (4)动画表现突破时期 1914年,美国人埃尔?赫德发明了透明赛璐璐片,为动画影片的大规模生产提供了可能。至此,动画片技术的发展已经基本成熟。 (5)动画生产成熟时期 1906年后期,被奉为“现代动画之父”的法国人爱米尔?科尔拍摄了他的第一部动画片《幻影集》,该片表现了一系列影像之间神奇的转化。爱米尔?科尔也是最早尝试将动画与真人动作相结合的人。1914年,美国人温瑟?麦凯创作了代表当时动画艺术最高水平的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画形式表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》。至此,标志着动画生产成熟时期的到来。 启示:每个人都爱做梦,那是为什么呢?因为在梦里,很多你现实中无法实现的都可以得到实现。但我们不仅需要在梦中有这种精神,在现实中更应该如此。人类,因为有梦,所以追求,因为追求,所以得以实现。正如动画一样,因为人们想要使动画真正动起来,所以一代又一代人不懈努力,最终才有了今天那完美的视觉大宴。在社会上,为什么我们就一定要仿美仿日?为什么我们不自主创新?中国动画需要创新,需要人们大胆设想,大胆“做梦”。倘若,不妨,试一下,努力一下,也许会有不一样的收获呢。

动漫的起源及发展

动漫的起源及发展 动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存有密切的联系,中文里 一般均把两者在一起称呼为动漫。 亚洲的动漫以日本为水平,人们通过这种形式能够完成心中的想象 向其他人传播的目的,而且日本这个小岛的动漫事业已经发展到跟电影 同样的水准,甚至已经分了级别对应各种年龄段 日本动漫史,大致分6个阶段 一、战前草创期 战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则因为日本军国主 义猖獗,所以动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942 年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。 二、战后探索期 战后探索期--由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴 于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响长远,直 到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时 期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太 阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。 三、题材确定期 题材确定期(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的 分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物

(Character Design)。该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。 后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠 季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,因为剧情结构复 杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。 但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。 四、画技突破期 画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期因为人们追求视觉享受成为风潮,所以动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创 新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。因为题材已确定,加上 画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展 至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。 于是动画进入了成熟期。 五、路线分化期 路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视第一部以高中生以上为主要对象的文 艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本 动画优秀作品排行榜第二名 (该年排行第一是《圣斗士星矢》);另外 还有《天空战记》,《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半

“美术”含义、起源、历史与发展【精选】

美术 “美术”这个专门名词,在中国的“五·四”新文化运动中开始被文艺家和教育家普遍运用。它源于古罗马的拉丁文“art”,原义是指相对于“自然造化”的“人工技艺”,泛指各种用手工制作的艺术品以及文学、戏剧、音乐等,广义的还包括拳术、魔术、医学等。中国古代所谓“百工技艺”,也是包括同样广泛的范围。在古代,无论东方或西方,都只有“工艺”、“手艺”这样的概念。在中国古籍中只有“绘缋之事”、“刻削之道”、“刻镂之术”、“锦绣文采”等工艺术语的运用,却未见类似“美术”这样的专门名词,这是因为人类的美感意识,是首先从满足生存需求的工艺品萌生的。 在欧洲,“艺术”和“美术”这两个概念,直到文艺复兴之际才确立并被公认。那时人们开始意识到创造纯粹精神领域的产物,更足以使人激昂精神、开阔胸怀,达到互相同情、增强意志、建立信念的目的。这类思想意识的活动,是人文主义发展的一种重要表现,是人的主体意识的发扬,它涉及到艺术的不同领域和形态,这就是我们现在已经大规模扩展开来的文学、艺术各门类,其中包括美术。这种精神产品,从物质中提升,和物质相辅而行,成为全面滋养人们心灵所不可缺少的营养。人类依靠它陶冶情怀,并协同各门类的科学认识世界,普及教育,开拓文明。它起着组织和协调社会成员的意志和行为的作用。文明的发展是和艺术创造分不开的,艺术是精神文明的重要而鲜明的标志之一。 在欧美拉丁语系国家,“art”既作“艺术”解,又作“美术”解。蔡元培早期运用“美术”这个术语时,也包括诗歌和音乐。其后,中国的文艺界、教育界把“美术”和“艺术”的概念逐渐区分开来。“艺术”是一切艺术门类的总称,它是用不同的形象化手段来反映自然和表达社会意识的一门大学科,广义上包罗文学、音乐等,也包括建筑和园林等。综合性艺术有戏剧、电影、曲艺、杂技等,它们不同程度地利用美术,有的和美术密切结合。“美术”作为“艺术” 的一个门类,必然与姊妹艺术有共性,但它的艺术形态具有鲜明的特征。它和姊妹艺术结合时,极大地丰富了艺术表现力,在一定的社会发展条件下,美术甚至可以和科技相结合,派生出艺术新品种。 人类在创造精神产品时,自然地分门别类,建立起文学艺术的各个分支,使之朝着专门化的方向前进,形成了各种艺术门类的独特性能。它们在许多场合虽分犹连,有时则分而复合。每一次的结合和交融(如动画电影、音乐喷泉),便产生艺术的新意向、新品种和相应的艺术感染力。艺术的分化和复合都是一种发展,在发展中开拓了对艺术的认识,更新了艺术的观念。其所以有分有合,分而不悖,合而能容,是因为各种艺术品类都受共同的美学原则的支配,有共通的规律可循。 此外,如果从审美和美育的角度谈“美”的问题,“美”这个字眼在汉语中的含义非常广泛,不但概括着整个文艺范畴,而且还介入伦理、哲学等领域。 美术的形态和特性 古今中外的美术品类丰富多彩,形态各异,千变万化。现代美术因受科技和工业生产的影响,新思潮不断涌现,前所未见的新样式、新品种层出不穷。美术要求发展个性,发展的总趋势是走向多元化,所以对它的共同特征难于作条理明晰的概述。 世界上的美术品类,按物质材料和制作方法来区分,大体上可分为绘画、雕塑、工艺美

动画的起源与发展

动画的起源与发展(动画概论二动画史) 一、原始意向动画 动画作为一门单独学科——何时起源?以前有一种说法是在电影产生之后4,但后来被否掉了,为什么?不知道大家还记不记得西班牙北部山区有一个著名的壁画洞窟叫什么来着?叫阿尔塔米拉洞窟,洞窟里有一头野猪是这么画的——尾巴和腿均被重复绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感,这才是最早的“动画现象”。看来人们自从掌握了图画的表现技术,就一直在追求表现活生生的运动全过程。 埃及古书记载:“古代埃及的画家们神的各种不同瞬间的活动姿势画在庙宇的大厅里,当国王坐着御车从庙宇前疾驰而过时,相隔不远的柱子其了栅栏的作用,世国王看到神在向他举手致意”。这也许是最早的动画现象。 无独有偶,古埃及墓室里也有类似的壁画,表现的是两个摔跌手一场摔跤表演的连续过程的动作分解,分解准确,过程完整。 其实中国也有类似的东西——走马灯就是一个活生生的例子 二、早期试验动画 动画起源的故事实际上也是电影起源的故事,电影技术的初期正是应用动画原理进行试验的结果。 17世纪阿塔纳斯*珂雪魔术幻灯 17世纪末约纳斯*桑改良旋转盘,最早动画形态 1824年英国人彼得*罗杰提出“视觉暂留”理论(雨滴,轮子,陀螺) 1828年约瑟夫*普拉托侧得形象在视网膜上平均停留34/100秒 1873年爱德华*麦布里奇变焦实用镜(第一架放映机) 1877年法国人埃米尔*雷诺光学影戏机(电影动画雏形) 1906年法国人埃米尔*科什《幻影机》(摄影机的停格技术) 1906年美国人斯图尔特*伯莱克顿《一张滑稽幽默面孔的幽默姿态》 4 动画的童年时期 A、前期 美国人温瑟*麦凯1914年《恐龙葛蒂》

动漫史的起源及发展

动画起源于游戏,科学实验的研究成果加上艺术家们的不懈探索,最终,在1906年诞生了第一部真正意义上的动画片,并随着赛璐璐的发明,使动画电影实现了大规模的生产。二战之前基本上是美国商业动画一统天下,战后,各国都得到了中兴的机会,出现百花齐放的局面,其中日本动画迅速崛起。目前,世界动画以日本和美国为主导,但是在这个电脑技术发达的年代,动画制作逐渐向无纸化过渡,美国已经基本上放弃了二维动画而转战三维动画,其他国家也纷纷效仿,但日本是个特例,他们仍然坚持以二维动画为主,仍然有着广阔的市场,这与他们的民族特点和动画结合漫画的发展体系有关,可见电脑始终是种技术,中国在顺应时代潮流的同时,结合本国的国情才能像日本一样找到一条适合本民族发展的动画之路。 (1)朦胧意识时期——野牛图 ?旧石器时代西班牙北部阿尔塔米拉洞穴的壁画 (2)思想形成时期——幻盘、走马盘 ?17世纪阿塔纳斯·珂雪发明“魔术幻灯” ?19世纪20年代,英国科学家彼得·罗杰发现“视觉暂留”现象 ?1832年发明诡盘,将系列动作按顺序排列 ?1834年发明西洋镜,娱乐玩具 ?1892年爱德华·穆布里治发明实用镜,可放映15分钟 (3)技术探索时期——光学影戏机 ?1877年8月30日,被法国视为动画的诞生日。 雷诺将诡盘与幻灯相结合,研制出“光学影戏机”为电影、电视上放映奠定了基础。成为世界上最早放映动画片的人,代表作品有《更衣室旁》等。 (4)动画生产成熟时期——《幻影戏》 ?1906年,埃米尔?科尔拍摄了《幻影戏》,首次利用遮幕摄影结合动画和真人表演制作动

画片,被成为“现代动画之父”。 ?1906年,布莱克顿拍摄了胶片动画《一张滑稽脸的幽默相》被称为第一部真正意义上的动画片。 ?1909年,美国人温瑟?麦凯创作了代表当时动画艺术最高水平的真人与动画合成的影片《恐龙葛蒂》和第一部以动画形式表现的纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》,为沃尔特?迪斯尼创作动画艺术性及商业化进行建设性探索奠定了基础。 ?1913年,第一家动画公司在纽约设立,为制作动画片制定了第一套固定的绘画系统。 ?1914年,美国人埃尔?赫德发明了透明赛璐璐片,使动画电影实现了大规模生产。

动漫发展历程详细介绍

动漫发展历程详细介绍 动漫的起源:动漫跟踪动画起源动画起源於二十世纪初。日本最早的动画完成於1917年,算是较早起步的国家。日韩,欧美,都把中国当成动漫起源国。动漫创始人:不同的国家有不同的动漫创始人,所以动漫界的创始人谁也说不清。美洲动漫之父: Father of Animation film in the America 华特迪斯尼:一个动漫神话王国的谛造者,地球居民几乎都看过迪斯尼公司出品的动漫作品。 Walt Disney创始了迪斯尼公司, 制作了大批创意人物及动漫, 为世界动漫先锋. 日本动画之父: Father of Cartoon Movie in Japan 手冢治虫为日本画神. 他自漫画开始, 进入了漫画加电影. 再进入了电脑化的动漫, 与美国迪斯尼公司之动漫抗衡. 中国动画之父: Father of Cartoon Movie in China万籁鸣自幼喜欢绘画,1919年进入商务印书馆工作,主要创作广告画,并为杂志绘插图和封面。上个世纪二十年代,万籁鸣开始和他的三个弟弟万古蟾、万超尘、万涤寰研究创作动画片。创作完成了中国也是亚洲第一部动画长片《铁扇公主》, 随时又从事了多次动画之设计与创作, 对动画之风潮迭起有其影响力. 日本动画之父、虫工厂创始人——手冢治虫就是从师于万先生最后取得巨大的成就的。中国动漫之父: Father of Animation Film in China 范光陵 Fan KuanLing在1960年代与美国普林斯顿大学学生团合作, 创建了中美合作的第一部动漫‘和平与人生’ Peace and Life’.并在他创始的中国第一届电脑艺术会议发表, 引动了极大创意创新思潮. 他随即在世界各地传送电脑及动画新思想. 他同时被尊为中华电脑之父 Father of Electronic Computers, 新古诗之父. 诗意油画之父 Father of poetic oil painting. 中国动漫实务之父:Father of Practicing Animation Film in China 吴建荣2003年,以建筑起家的民营企业浙江中南集团进入动漫业。董事长吴建荣称,他们做好了花5年时间,不惜“烧掉”2亿元的准备。他们的第一个作品是500集卡通片《天眼》。中南还投资35亿元建造动漫城,希望整合杭州在国内外具有一定竞争力的动漫因素,树立一个龙头,形成一

动画概论起源部分名词解释(精华)

动画的起源 视觉暂留现象——(Visual staying phenomenon,duration of vision)是光对视网膜所产生的视觉,在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,它并不立即消失,这种残留 的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被称为“视觉暂留”。其具体应用是电影的拍 摄和放映,是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。1824年英国人罗杰特发 表的论文《关于移动物体的视觉暂留现象》里发现了视觉暂留。 幻盘——1825年,英国人约翰?A?派里司发明了“幻盘”(ThauCmatrope)。最早是一个两面画着画的硬纸盘,“幻盘”的一面画着小鸟,另一面画着鸟笼。当硬纸盘很快的 旋转起来时,就看到小鸟好像是被关在鸟笼里了。其实这里并没有一件东西在运 动,只不过利用重叠在一起的影像,使人产生视错觉,这种玩具曾经盛行一时。诡盘——1832年,比利时科学家约瑟夫?普拉托发明了“诡盘”(在镜子里观看的一种锯齿形圆盘)动画片,它是利用“法拉第轮”的原理和“幻盘”的图画制成的。普拉托 从制造“诡盘”中确立了这样一种理论,即“他的锯齿形的硬纸盘,不但能使一系列 活动画片产生运动,而且还能使视觉上所产生的运动分解为各个不动的形象”。 它既是故事电影最原始的状态,也是动画电影最原始的状态,1833年以后,“诡 盘”成为电影放映或摄制的原理。 走马盘——是1834年由英国人霍尔纳发明的一种圆盘状的光学玩具装置,又称为西洋镜,这种“走马盘”是在硬纸上画有一连串的形象,预示着未来影片的雏形。 逐格拍摄法——1907年美国人布莱克顿发明了“逐格拍摄法”,并以这种手法拍摄了世界上最早的一批动画影片。“逐格拍摄法”是动画片最基本的手段,即:将拍摄对象 的一系列分解为若干环节的动作形态逐一摄制下来,而后用连续放映的方式(电 影每秒24格画面速度,电视每秒25帧画面速度)在银幕或屏幕上产生出的活动 的影像,是动画产生和发展的重要前提和存在方式。“逐格拍摄法”在高新技术 发展中的位置其科学的进步、技术的发展、电脑的出现以及在动画行业中越来越 举足轻重的位置和作用,为动画行业带来了蓬勃的发展生机,为动画领域注入新 的血液。 埃米尔·科尔——出生于法国巴黎,是法国著名动画家,也是世界动画史上的先驱人物。 1907年,他利用了逐格拍摄技术完成了《南瓜竞走》的创作,成为一位专门摄制 特技电影的导演。接着,他又把这种逐格拍摄技术应用于动画创作方面。

对动画的认识和理解

对动画的认识和理解 动画,顾名思义就是会动的画。英文是“animated cartoon”,也就是会动的漫画了。动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象。我们现在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争议。动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离。但我认为这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平。如此大环境下,正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快。 一、动画的起源与发展 如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前。原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事。可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连续性绘画便出现在原始人的壁画中。这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只不过是人们对运动的拆分和叠加而已。随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成。 英国彼得?罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫?普拉托的论证,对动画的产生起了奠基性的作用。19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实。1895年,卢米?埃尔兄弟是电影诞生,不久后的1906年《一张滑稽面孔的幽默姿态》宣告了动画的诞生。 后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔?科尔的实验动画的风行,而美国温瑟?麦凯的商业动画的出现。动画片的制作与20世纪初仍是十分艰难的,而赛璐珞片的出现实现了动画的的大规模生产。 动画发展速度快,动画技法也在提高,迪斯尼动画从漫画走向写实,是动画片更形象、通俗易懂,成为大众艺术。 随着计算机技术的发展,动画从原来的二维动画发展史基本上就伴随着人类社会发展史而存在。时代还在进步,动画也在发展。 二、动画的特点 动画片从它诞生之初便同电影密不可分,都是运用图像直观形象地展现故事情节,传递影片信息。但是,既然动画与电影是并不相同的两个概念,那当然有各自的特点了。 首先,两者的制作过程就显现出很大的差别。动画片中的演员是绘画师画出来的,难度比电影大得多。因为绘画师必须清楚知道演员的角色动向,同时根据现实生活的规律,用手中的笔将其在表现出来,这就要求绘画师既能胜任演员工作,有能力将演员表现在纸上或者计算机上,这就大大增加了动画片的制作难度。 再者,动画片不受现实生活的诸多限制,使其表现效果优于电影,就简单的拿动物的跳跃飞行(如《狮子王》)、植物的迅速长成(如《幻想曲2000》)来说,电影里就难以表现了。加上丰富的想象,运用夸张、幽默、拟人、联想等表现手法和无限创意,动画片所能表现的内容远远多于电影。而且动画片通常都是通俗易懂,幽默诙谐,可谓老少咸宜。 动画片的艺术价值比电影高,这一点恐怕不用多说了。 动画源于绘画,具有美术的绘画工艺性和艺术性。绘画大师达?芬奇就用美术把诗歌、音乐和雕刻等它种意识比下去了。例如,绘画的手段是逼真的形象而诗歌的手段只是语言文字;绘画是二维平面上的艺术而诗歌最多只是词藻按先后次序排成一维的时间序列而为人感知

中美动画的起源发展现状与展望

《中美动画的起源、发展、现状与展望》论文 报告

美国动画的起源与发展 907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画历史自此拉开了大幕。不过呢,这一时期的动画都比较短,用于正式电影前的开胃小菜,制作比较简单。苏立文刨作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”。弗莱舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普>,<大力水手>等。华特·迪斯尼在20世纪20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有声动画片<汽船威利号〉,1932年推出了第一部彩色动画片《花与树》。 与美国漫画业一波三折的发展历程相比,同时期的美国动画业却始终保持着强劲的发展势头。如果要介绍这段辉煌的萌芽时期,我们就不能不提到沃尔特-迪斯尼和他的迪斯尼公司。其实在沃尔特-迪斯尼之前,美国已经拥有了不少杰出的动画家,但是作为后来者的沃尔特却是真正促使美国动画业走向飞跃的人。 923年,沃尔特-迪斯尼(他当时只有22岁)告别了故 乡堪萨斯,动身前往好莱坞寻求发展。那时的好莱坞是 一片创业的热土,不过那时的电影仍处在默片阶段,至 于动画片也只不过是摆在电影开演前的助兴节目而已。 在那里,他白手起家,以仅有的3200美元注册成立了 “迪斯尼兄弟动画制作公司“。在沃尔特来到好莱坞的 这一年,他完成了自己的第一部动画作品——由真人和 动画人物合演的无声动画片《爱丽丝在卡通国》。 在好莱坞的最初几年中,迪斯尼和他的公司渐渐的 站稳了脚跟,但是在1927年沃尔特遭受了他事业上的 第一个沉重的打击。这年,他创作的第一个广受欢迎的 卡通人物“幸运兔奥斯华“被发行公司用欺骗的手段夺 走,公司因此几乎陷入绝境。恼火而无奈的迪斯尼踏上了返回故乡堪萨斯的列车。然而,正是在这次返乡的旅途中,沃尔特的头脑中出现了一只活泼可爱的小老鼠,这就是日后享誉世界,为各个国家的儿童所喜爱的卡通明星——米老鼠。 米老鼠的出现,固然为迪斯尼公司提供了一笔巨大的无形资产。然而,要使米奇和他的伙伴们成为人见人爱的超级明星,迪斯尼公司还需要有其他的杀手锏。而新的核心就是重视剧情的设计和不断创新。 1 1

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