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设计模式课程设计 20092384

设计模式课程设计 20092384
设计模式课程设计 20092384

设计模式课程设计

题目:画图程序

学院:信息科学与技术学院

专业:软件工程

学号:20092384

姓名:陈志

1.需求分析

该系统是一个画图程序,我们要用设计模式的思想来设计系统结构,然后实现基本图形的绘制功能。

1.1 设计模式要求

至少在其中运用6 种模式,其中创建、结构和行为模式都要涉及到

1.2 画图基本要求

能实现基本图形的绘制功能

1.3 画图高级要求

实现图形的操作(如选取、移动、放大、缩小、改变颜色、改变线形等)和持久化(利用文件或利用数据库)。

2.系统设计

首先,画图程序可以实现绘制圆形、矩形和按钮,这里可以将圆形、矩形和按钮看作三个不同的类,那么我们可以采用抽象工厂的方式来创建它们。对于画组合图,我们可以采用组合模式将二者结合起来。而对于图形颜色或者粗细的改变,我们可以使用外观模式。然后,我们可以使用原型模式来实现对于最后一个图形的复制。在系统中可以使用代理模式来实现显示图片。下面是对需要用到的设计模式进行的分析。

2.1 使用设计模式

2.1.1 抽象工厂模式

首先,在该系统中,我们使用一个类:Element类来保存画图的元素。该类保存了图形的类别,起始点,长度、宽度,颜色和边界大小的。

我们将圆形(CCircle类)、矩形(CRec类)和按钮(CButton)看作是不同的类,它们都有一个父类:Paint类。Paint类提供了创建具体对象的判别依据的接口,由具体的类来完成判断。抽象工厂类(AbstractFactory类)提供了创建各个类的对象的接口,由具体工厂(Factory类)来创建具体的类的对象。

具体实现代码如下:

抽象图形:

public abstract class Paint{

public Element e;

public abstract int GetPaint();

public abstract void Operation(Paint p,int n);

}

具体图形——圆:

public class CCircle : Paint{

public override int GetPaint()

{ return 1; }

public override void Operation(Paint p,int n)

{ throw new NotImplementedException(); }

}

矩形类和按钮类类似。

抽象工厂类如下:

public abstract class AbstractFactory{

public abstract Paint CreateCircle();

public abstract Paint CreateRec();

public abstract Paint CreateButton();

}

具体工厂类如下:

public class Factory : AbstractFactory{

public override Paint CreateCircle()

{ return new CCircle(); }

public override Paint CreateRec()

{ return new CRec(); }

public override Paint CreateButton()

{ return new CButton(); }

}

2.1.2 享元模式

为了将所画的图的所有信息保存起来,我们采用向量将每个对象保存起来。但每个类都有每个类的特点,那么在这里我们就可以使用享元模式了。定义一个以Paint的对象为元素的的List,每当画一个图的时候,就让这个List把这个Paint 元素加进来。虽然圆形、矩形和按钮是不同的类,但他们都继承于Paint类的,那么使用享元模式(享元类为:FlyWeight)就不会出错了。

具体代码实现如下:

public class FlyWeight{

public List paintInfo = new List();

void AddPaint(Paint a)

{

paintInfo.Add(a);

}

}

2.1.3 装饰模式

在该系统中,我们要对选中的图形进行加粗,可以使用装饰模式来实现。我们定义一个抽象装饰类(Decorator类),它提供了对图形进行操作的接口。具体的进行画图宽度设置的装饰类(DecoratorBold类)完成加装饰和减装饰的操作。

具体代码实现如下:

public abstract class Decorator : Paint{

private Paint m_Component;

public void SetComponent(Paint component)

{ this.m_Component = component; }

public override void Operation(Paint p, int n)

{

if (m_Component != null)

{ m_Component.Operation(p, n); }

}

}

public class DecoratorBold : Decorator{

public override int GetPaint()

{ throw new NotImplementedException(); }

public override void Operation(Paint p, int n)

{

base.Operation(p, n);

if (n == 1) AddedBehavior(p);

else if (n == 2) SubedBehavior(p);

}

private void AddedBehavior(Paint p)

{ p.e.boarder += 1; }

private void SubedBehavior(Paint p)

{

if (p.e.boarder > 1) p.e.boarder -= 1;

}

}

2.1.4 外观模式

当我们在决定到底画什么图形时,可以采用外观模式,用户只需要提出要画图的要求,就由外观模式类(Fa?ade类)来实现到底是花的那种图。

具体的代码实现如下:

class Facade{

AbstractFactory f;

Paint p;

public Facade()

{ f = new Factory(); }

public Paint fun(int n)

{

if (1 == n)

p = f.CreateCircle();

if (2 == n)

p = f.CreateRec();

if (3 == n)

p = f.CreateButton();

return p;

}

}

2.1.5 原型模式

我们首先定义抽象的原型模式类(Prototype类),它提供了复制对象的接口。然后由具体的原型模式类(APrototype类)来实现复制功能。包括赋值圆形类对象、矩形类对象和按钮类对象。具体的代码实现如下:

public abstract class Prototype{

public abstract Prototype Clone(int i);

public abstract Paint Get();

}

public class APrototype : Prototype{

private Paint a;

public APrototype(Paint a)

{ this.a = a; }

public override Prototype Clone(int i)

{

Factory fac = new Factory();

APrototype p = (APrototype)this.MemberwiseClone();

if (1 == i)

{

Paint b = fac.CreateCircle();

p.a = b;

return p;

}

else if (2 == i)

{

Paint b = fac.CreateRec();

p.a = b;

return p;

}

else if (3 == i)

{

Paint b = fac.CreateButton();

p.a = b;

return p;

}

else return null;

}

public override Paint Get()

{ return this.a; }

}

2.1.6 组成模式

2.1.7 备忘录模式

在画图程序中,我们要对所选的图形进行移动,放大缩小,加装饰和去装饰等操作,因为我们用到了享元模式,将所有图形的信息都保存在了以Paint对象为元素的List中,那么我们要将所进行操作的那个图形的序号保存起来,以便之后的恢复等操作。那么这里我们可以使用备忘录模式来保存这个值。当用户(User 类)选择了图形之后,将该值保存在备忘录类(Memento类中),当要恢复使用的时候,就还原得到该值。

具体代码实现如下:

class ChooseNumber{

private int number;

public Memento createMemento()

{ return new Memento(number); }

public void restoreMemento(Memento m)

{ this.number = m.getNum(); }

public int getNum()

{ return number; }

public void setNum(int number)

{ this.number = number; }

}

class Memento {

private int number;

public Memento(int number)

{ this.number = number; }

public int getNum()

{ return number; }

public void setNum(int number)

{ this.number = number; }

}

class User

{

private Memento memento;

public Memento retrieveMemento()

{ return this.memento; }

public void saveMemento(Memento memento)

{ this.memento = memento; }

}

2.2 画图功能分析

2.2.1 画一个图形

当选定画一个图形后,由外观模式确定画图的类型,并且得到一个具体的圆形类、矩形类或按钮类的对象。由鼠标按下的点确定圆形对象的圆心或者矩形和按钮对象的起始点,鼠标起来的点和按下点的关系确定圆形对象的半径或者矩形和按钮对象的长度和宽度。然后将该对象的所有信息包括上面所述的信息和图形类型、画笔颜色和画笔宽度设置好了后,加入享元类中。

2.2.2 画组合图

2.2.3 选中图形

关于选中图形,采用遍历享元的方式,考虑到一般情况先前一个图的区域会被后面所画的图区域覆盖,那么我们从享元的后面开始遍历,当鼠标按下的点位于某个对象区域之中时,改变其颜色,并且提供移动其位置的功能。当选中一个图形时,可以使用加装饰或者减装饰的功能,还可以提供放大和缩小的功能。

当选择了选取功能时,就不能画图了,当我们选择“取消选取”后,取消了关于选取图形的操作,又可以画图了。

2.2.4 加、减装饰

首先,你需要确定装饰的图形(对象)是哪个,需要选取那个图形。当选好需要对那个图形后,创建装饰类的对象,然后给选定的对象加或者减装饰。在该系统中,加、减装饰是对于画笔大小的操作,如果是加装饰那么就一个增加画笔的大小,否则减小画笔的大小到最小就不能减小了。

2.2.5 复制最后shape

复制最后一个图形我们可以采用原型模式。在使用原型模式的时候要注意使用的是深拷贝,如果是浅拷贝,那么当将新的复制后的对象加入到享元后,其实是一个对象的两个副本,就不会显示出使用原型模式的特点。当然,我们需要依据类型来赋值返回具体的图形。

2.2.6 画图片

在该系统中用代理的模式来画图片。定义具体的打开图片的类为LoadPictureA 类,它会得到一个图片,然后绘制出来。当在选择要画图片时,由代理类LoadPictureAProxy创建画图片类LoadPictureA的对象得到图片。

具体实现代码如下:

public abstract class LoadPicture{

public abstract Image show();

}

public class LoadPictureA : LoadPicture{

Image image_ori;

public Image GetPicture()

{

OpenFileDialog openFileDlg = new OpenFileDialog();

openFileDlg.Filter = "*.jpg|*.jpg;*.jpeg";

if (openFileDlg.ShowDialog() == DialogResult.OK)

{

image_ori = Image.FromFile(openFileDlg.FileName);

}

openFileDlg.Dispose();

return image_ori;

}

public override Image show()

{ return GetPicture(); }

}

public class LoadPictureAProxy : LoadPicture{

LoadPictureA m_pic;

Image a;

public override Image show()

{

if (m_pic == null)

m_pic = new LoadPictureA();

a = m_pic.show();

return a;

}

}

2.2.7 刷新和清空

刷新操作是先将画板清空,然后再将享元的所有元素画出来,而情况不只是清空画板,也会将享元的所有元素释放掉。

2.2.8 文件操作

因为所画的图的所有信息保存在享元类中,那么使用序列化的方式将享元类保存到xml文件中,也可以将xml中的数据读出到享元类中。

课程设计定义

课程定义一. 课程定义: (广义)课程是指所有学科(教学科目)的总和,或学生在教师指导下各种活动的总和(狭义):是指一门学科或一类活动。学科课程也称“分科课程”,是由一系列不同类别的学科或学术领域以及与之相应的各种间接经验组成的课程二. 学科课程与活动课程的区别:第一,从目的上讲,学科课程主要向学生传递人类长期创造和积累起来的种族经验的精华;活动课程则主要让学生获得包括直接经验和直接感知的新信息在内的个体教育经验。第二,从编排方式上讲,学科课程重视学科知识逻辑的系统性,活动课程则强调各种有意义的学生活动的系统性。第三,从教学方式上讲,学科课程主要是以教师为主导去认识人类种族经验;而活动课课程主要以学生自主的交往为主获取直接经验。第四,在评价方面,学科课程强调终结性评价,侧重考查学生的学习结果;而活动课程则重视过程性评价,侧重考查学生的学习过程。核心课程”既指所有学生都要学习的一部分学科或学科内容,也指对学生有直接意义的学习内容。社会问题课程是核心课程的重要表现形式优点:第一,强调内容的统一性和实用性,以及对学生和社会的适用性;第二,课程内容主要来自周围的社会生活和人类不断出现的问题,学生积极参与学习,具有相当强烈的内在动机;第三,通过积极的方式认识社会和改造社会。缺陷:第一,课程的范围和顺序没有明确地规定,学习的内容可能是零乱的、琐碎的和肤浅的;第二,学习单元可能被

搞得支离破碎,知识的逻辑性、系统性和统一性受到影响;第三,由于缺乏有组织的内容,文化遗产不可能得到充分体现,而且还可能背离家长对课程的期望和高等院校对课程的要求。国家课程也称“国家统一课程”,它是自上而下由中央政府负责编制、实施和评价的课程,地方课程是在国家规定的各个教育阶段的课程计划内,由省一级的教育行政部门或其授权的教育部门依据当地的政治、经济、文化、民族等发展需要而开发的课程。校本课程是由学生所在的学校教师编制、实施和评价的课程。必修课程是指同一学年的所有学生必须修习的公共课程,是为保证所有学生的基本学力而开发的课程。选修课程:是指依据不同学生的发展方向,容许个人选择的课程,是为适应学生的个性差异而开发的课程。二者关系:首先,从课程价值观看,必修课程与选修课程之间的关系可以归结到“公平发展”与“个性发展”之关系的层面;其次,必修课程与选修课程具有等价性,即二者拥有同等的价值;再次,必修课程与选修课程相互渗透、相互作用,二者有机统一,成为个性化课程体系的有机构成。 三.课程设计的层次:1.宏观层面的课程设计(主要解决课程设计的基本理念问题,包括课程设计的价值取向、课程的根本目的、课程的主要任务、课程的主要结构等等。),2.中观层面的课程设计(以宏观的课程设计为前提和基础,它的主要任务是将宏观的课程设计具体化为各门课程的大纲或标准,并且以教科书或其它形式的教材为物质载体表现出来。),3.微观层面的课程设

软件设计模式(JAVA)习题答案

软件设计模式(Java版)习题 第1章软件设计模式基础 1.1 软件设计模式概述 1.2 UML中的类图 1.3 面向对象的设计原则 一、名词解释 1.一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即在不修改源代码的基础上扩展 一个系统的行为。 2.一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 3.在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。 4.是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结, 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 二、单选择题 1.( A ) 2.( A ) 3. ( A ) 4. ( D ) 5. ( D ) 6.( A ) 7. ( D ) 8.( D ) 9.( D ) 10.( E ) 11.( C ) 12.( C ) 13. ( A ) 三、多选择题 1.( A、B、C、D ) 2. ( A、B ) 3.( A、D ) 4.( A、B、C、D ) 四、填空题 1.依赖倒转、迪米特法则、单一职责 2.模式名字、目的、问题、解决方案、效果、实例代码 3.超类、子类 4.开闭 5.用户 6.依赖倒转 7.组合/聚合 8.结构型、行为型 9.依赖倒转 10.开闭 11.需求收集是否正确、体系结构的构建是否合理、测试是否完全 12.人与人之间的交流 13.接口 14.名称、目的、解决方案 15.对象组合、类继承

16.对象组合 17.对象组合、类继承 18.抽象类的指针 五、简答题 1.答:设计模式按类型分为以下三类: 1)创建型设计模式:以灵活的方式创建对象集合,用于管理对象的创建。 2)结构型设计模式:将己有的代码集成到新的面向对象设计中,用于处理类或对象的组合。 3)行为型设计模式:用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 2.答:设计模式的主要优点如下: 1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交 流,使得设计方案更加通俗易懂。 2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。 3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。 4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。 5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。 3.答:设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效 果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括模式名称、问题、解决方案和效果。 4.答:正确使用设计模式具有以下优点: ⑴可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从 而缩短软件的开发周期。 ⑶使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。 5.答:根据类与类之间的耦合度从弱到强排列,UML中的类图有以下几种关系:依赖关 系、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系和实现关系。其中泛化和实现的耦合度相等,它们是最强的。

软件课程设计需求分析

普通话考试报名及成绩查询系统 需求分析 项目名称:普通话考试报名及成绩查询系统撰写人: 专业: 指导老师: 2012年3月19日

摘要 网络技术的飞速发展正无时无刻影响着人们的工作、在教育体系中,网络的应用也成为现代教育发展的基础.网络教育逐渐发展起来,校园网建设逐步成熟,基于Web的也伴随着网络技术的发展应运而生.它即简化了传统的考试模式,节约人力物力,也可以有效利用校园网资源,辅助教学. 该系统采用了目前流行的B/S模式,即浏览器、应用服务器、数据库服务器三层体系结构,后台数据库采用SQL Server 2005,客户端采用IE浏览器和服务器连接,最终形成了基于 B/S模式的在线考试系统.该系统具备了以下功能:学生信息管理、成绩查询等功能. 论文以基于B/S模式的在线考试系统为研究对象,按照软件工程的开发思想,用UML来构建在线考试系统模,后台采用数据库相结合. 际需求出发,论述了开发普通话等级考试报名及成绩查询系统的背景、目的及意义,讨论了开发系统的关键技术,并通过UML分析对系统设计及实现。 设计思路和方法采用瀑布模型开发,用统一建模语言 UML进行描述,经历了文献检索,需求分析,分析模型设计,数据模型设计,构建级设计,系统部署,系统测试六个个环节。。实现了用户登录、注册功能,出题组卷功能,考试评卷功能以及用户信息查询功能。 关键词:普通话等级考试报名及成绩查询系统; SQL SERVER2005

目录 一.摘要 (2) 二.背景 (5) 三.简介 (5) 1.设计目的 (5) 2.开发环境 (5) 3.程序功能 (6) 4.系统实际需求特点 (6) 四.整体规划思路 (6) 五.整体性需求分析 (6) 六.功能需求 (9) 1.业务规则 (9) 2.普通话等级考试报名及成绩查询系统登录 (10) 七.数据库设计 (12) 1.概念模型设计 (12) 2.数据表结构 (12) 八.系统结构设计 (14) 九.对性能的规定 (15) 1.灵活性 (15)

浅谈课程设计模式

?89? □王 哲,郭长侠,董 光 (吉林省经济管理干部学院,吉林 长春130012) [摘要]课程设计是教学过程中的一项重要环节,是完成教学计划达到教学目标的重要方法,它有助 于学生深入地理解课堂上所学的理论知识、掌握实验课程中所学的实践技能,也有助于全面地提高学生的综合素质。为培养符合高职高专教学特色的应用型人才,高职高专院校各专业的课程设计必须要实现实用性、理论性与实践性的紧密衔接。[关键词]课程设计;模式;步骤[中图分类号]G423[文献标识码]A [文章编号]1009-0657(2006)04-0089-03 [收稿日期]2005—12—15 [作者简介]王哲(1981—),男,吉林省长春市人,吉林省经济管理干部学院计算机系教师,主要从事计算机基础和计算机 网络方面的教学与研究工作。 随着我国社会经济发展的多样化,对高等职业技术学院的办学思路、专业结构、管理方式和培养模式提出了新的任务和要求,坚持搞好实践性教学环节既是培养社会所欢迎的应用型人才的必经之路,更是人才培养模式的重要内容。强化学生设计能力和实际动手能力,突出创新意识和创新精神的培养模式是高职院校素质教育的核心和基本特征之一。所以,高等职业院校在建立人才培养模式和深化教学改革的过程中应高度重视实践性教学环节。实践教学环节主要包括课程实验、课程设计、毕业设计三部分,而课程设计在实践教学环节中起到关键的纽带作用。 在实践教学过程中,我们通常模糊了课程实验与课程设计的概念。课程实验应具有时间要求,即与该课程的理论学习同步进行,还应按统一的格式要求写出相应的实验报告。课程实验是帮助学生理解和巩固基础理论,培养学生实验技能、独立工作能力和科学研究方法的重要环节。课程实验的考核一般是对课程实验项目及实验操作水平的考核;课程设计是围绕一门专业基础课或专业课的内容所进行的实践性教学环节,是理工类专业学生必须完成的实践教学内容之一。它是根据教学计划的要求,在浅谈课程设计模式 教师指导下对学生进行阶段性的实践技能的训练;是实现由知识向智能的初步转化,也是对学生综合分析能力、独立工作能力的培养与检查过程。课程设计的任务就是把社会发展的客观要求、知识增长的客观趋势和学生成长的客观需要转化为具有适当水准、适当内容和结构优化的教学实践内容。同时,培养学生具有独立设计、开发、总结的能力以及协作和创新意识。课程设计主要考核学生综合运用已学过的理论知识和实践技能去分析和解决实际问题的能力。根据课程专业性质的不同,理工类各专业至少应安排三至四门课程的课程设计,时间安排是在教学过程中一般停课1至2周去完成某门课程的课程设计。 就目前而言,大多数的高职院校对课程设计不够重视,课程设计的要求不够规范,在教学计划制定过程中对课程设计的课时及实施步骤的叙述不明确,甚至遗漏。为规范课程设计这一实践性教学环节,以培养学生综合素质和专业知识的应用能力,我们认为:形成一套完整的课程设计模式是十分必要的。在课程设计过程中对设计题目、设计方法和设计手段进行全面改革,以培养学生的创新能力、综合分析能力、系统设计能力、协作能力以及形成市场意识。在课程设 第20卷第4期吉林省经济管理干部学院学报 V ol.20No.42006年8月Journal of Jilin Province Economic Management Cadre College August 2006

设计模式课程教学大纲

《设计模式》课程实验教学大纲 课程名称:设计模式 课程代码:10011210 课程学时:64学时(理论32学时,实验32学时) 课程学分: 2 适用专业:计算机科学与技术(软件工程方向) 一、验证性实验【课程教学中验证原理、算法、技术、效果等】 实验一:面向对象基础实验(2学时) 【实验类型】验证性 【实验目的】 掌握OOP基本概念,并能运用这些基本概念进行应用设计。 【实验要求】 基于JA V A开发环境,综合运用主要的OOP概念,比如类、接口、继承、多态,并将这些概念融合到一个特定的应用场景中。 【实验内容】 基于JA V A开发环境设计一个简易的学生信息管理的控制台应用,要求在该实验项目中需要融合使用类、接口、继承、多态等主要OOP概念。

实验二:创建型模式单项实验(建造者模式、原型模式、单例模式)(6学时)【实验类型】设计性 【实验目的】 1.了解建造者模式、原型模式、单例模式的主要作用 2.理解建造者模式、原型模式、单例模式的角色及作用 3.掌握利用建造者模式、原型模式、单例模式进行代码设计并绘制相关UML类图 4.理解建造者模式、原型模式、单例模式的优点和缺点 【实验要求】 基于JA V A开发环境,设计案例,体会原型模式的应用方式。所设计的实验程序要满足以下两点:1)体现原型模式的工作原理;2)符合面向对象的设计原则。 【实验内容】 Prototype模式其实就是常说的"虚拟构造函数",其主要思想就是:基于现有的对象克隆一个新的对象出来,一般是有对象的内部提供克隆的方法,通过该方法返回一个对象的副本。举一个例子来解释这个模式的作用,假设有一家店铺是配钥匙的,他对外提供配制钥匙的服务(提供Clone 接口函数),你需要配什么钥匙它不知道只是提供这种服务,具体需要配什么钥匙只有到了真正看到钥匙的原型才能配好。也就是说,需要一个提供这个服务的对象,同时还需要一个原型(Prototype),不然不知道该配什么样的钥匙。 原型模式的UML图如下:

《设计模式课程设计》指导书08版

《设计模式课程设计》指导书 一、设计目标 通过教学使学生能够加深对设计模式的认识,识别一些经典应用(如构件、框架)对设计模式的应用,运用设计模式改造或设计一个具体的应用。 二、基本要求 本课程设计通过两种方式来加深学生对设计模式理论、概念的感知和认识:一种是分析经典应用中的设计模式,一种是基于设计模式开发一个有具体意义的应用。 对分析型的题目,要求做到:(1)分析所选定构件或框架的结构。(2)以UML为建模工具,分析构件或框架对设计模式的应用。重点分析模式的应用背景、参与角色、角色职责和代码实现方法。(3)举例说明该构件或框架的使用方法。 对设计型题目,要求做到:(1)需求分析。(2)系统设计。其中模式应用部分以UML 为建模工具进行设计,要求至少应用3个模式。(3)系统实现与调试。 在课程设计提交的设计报告中,至少包括以下内容: (1)写出项目的分析、设计文档。 (2)对模式、设计模式和面向对象的设计模式等概念加以介绍。 (3)结合具体项目,对用到的设计模式加以详细介绍,体会其中的好处。 (4)在报告中附上完整的代码。 三、设计参考题目 选题说明:一般1人一组;带☆的题目也可以2-3人一组,自由组合(须明确分工或所做工作,在报告中要加以说明)。自备题目要在征得老师同意并备案。程设计期间按要求完成设计任务,每组提交一份完整的设计报告和已调通的应用系统程序。 1、设计模式在Fileupload组件中的应用分析(注:Fileupload是基于J2EE平台的文件上传组件,下载网址为https://www.wendangku.net/doc/161553694.html,/fileupload,该组件是一个jar压缩包commons-fileupload-1.2.1.jar,运行该包需要https://www.wendangku.net/doc/161553694.html,/io:commons-io-1.4.jar 的支持)。 2、设计模式在Servlet过滤器实行机制中的应用分析。 3、Struts框架设计模式应用分析。 4、Y azd论坛设计模式应用分析。 5、网站内容管理系统设计模式应用分析。 6、信息订阅系统设计模式应用分析。 7、安全管理系统设计模式应用分析。 (4-7题参考彭晨阳《Java实用系统开发指南》) 8、基于.net平台的文件上传组件的设计与实现。 9、检验码中间件的设计与实现(注:要求生成的检验码可以是数字、英文字符、汉字或者是它们的混合体,还可以加入干扰信息)。 10、基于设计模式设计实现一个简单的聊天系统。

模式识别课程设计

模式识别 课程设计 关于黄绿树叶的分类问题 成员:李家伟2015020907010 黄哲2015020907006 老师:程建 学生签字:

一、小组分工 黄哲:数据采集以及特征提取。 李家伟:算法编写设计,完成测试编写报告。 二、特征提取 选取黄、绿树叶各15片,用老师给出的识别算法进行特征提取 %Extract the feature of the leaf clear, close all I = imread('/Users/DrLee/Desktop/kmeans/1.jpg'); I = im2double(I); figure, imshow(I) n = input('Please input the number of the sample regions n:'); h = input('Please input the width of the sample region h:'); [Pos] = ginput(n); SamNum = size(Pos,1); Region = []; RegionFeatureCum = zeros((2*h+1)*(2*h+1)*3,1); RegionFeature = zeros((2*h+1)*(2*h+1)*3,1); for i = 1:SamNum P = round(Pos(i,:)); rectangle('Position', [P(1) P(2) 2*h+1 2*h+1]); hold on Region{i} = I(P(2)-h:P(2)+h,P(1)-h:P(1)+h,:); RegionFeatureCum = RegionFeatureCum + reshape(Region{i},[(2*h+1)*(2*h+1)*3,1]); end hold off RegionFeature = RegionFeatureCum / SamNum 1~15为绿色树叶特征,16~30为黄色树叶特征,取n=3;h=1,表示每片叶子取三个区域,每个区域的特征为3*3*3维的向量,然后变为27*1的列向量,表格如下。

软件体系结构与设计模式期末复习

体系结构期末复习 一、选择题 (一) 1. 设计模式的基本原理是( C ) A. 面向实现编程 B. 面向对象编程 C. 面向接口编程 D. 面向组合编程 2. 设计模式的两大主题是( D ) A. 系统的维护与开发 B. 对象组合与类的继承 C. 系统架构与系统开发 D. 系统复用与系统扩展 3. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。 A. 组合聚合 B. 继承 C. 创建 D. .以上都不对 4. 关于继承表述错误的是( D ) A. 继承是一种通过扩展一个已有对象的实现,从而获得新功能的复用方法。 B. 泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。特殊类(子类)则通过 附加属性和方法来进行实现的扩展。 C. 破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类。 D. 继承本质上是“白盒复用”,对父类的修改,不会影响到子类。 5. 常用的设计模式可分为( A ) A. 创建型、结构型和行为型 B. 对象型、结构型和行为型 C. 过程型、创建型和结构型 D. 抽象型、接口型和实现型 6. “不要和陌生人说话”是对( D )设计原则的通俗表述。 A. 接口隔离 B. 里氏代换 C. 依赖倒转 D. .迪米特法则 7. 在适配器模式中,对象适配器模式是对( A )设计原则的典型应用 A. 合成聚合 B. 里氏代换 C. 依赖倒转 D. .迪米特法则 8. 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,这句话是对(C)设计模式的描述 A. 策略模式 B. 桥接模式 C. 适配器模式 D. 单例模式 9. 以下设计模式中属于结构模式的是( D ) A. 观察者模式 B. 单例模式 C. 策略模式 D. 外观模式 10. 以下不属于对象行为型模式是( D ) A. 命令模式 B. 策略模式 C. 访问者模式 D. 桥接模式 11. 下面的类图表示的是哪个设计模式( D ) A. 抽象工厂模式 B. 观察者模式 C. 策略模式 D. 桥接模式

软件设计模式与软件体系结构实验报告

《软件体系结构》大作业(1) 学院:软件学院 课程名称:软件体系结构 专业班级: 学生姓名:学号: 学生姓名:学号: 指导教师: 完成时间:年月日 评分表 1、叙述各小组成员完成本题目的分工协作情况。 小组中的每个成员都先理解题目要求及涉及的设计模式,并一起完成代码编写。另外,组长负责文档制作。 2、评分表 序号姓名评分是否组长 1 2 作业正文需要包括以下内容: 1、作业题目内容的详细描述。 2、完成本题目所采用的软件设计模式名称及画出相应的类图,或者是所采用的 软件体系结构名称及画出相应的体系结构图。

3、画出完成本题目所设计程序的设计类图;如还有其他图,也一并画出。 4、完成本题目所设计的程序代码。 5、程序运行的典型界面截图

1、作业题目内容的详细描述。 【作业2.1-1】例2.3为使用工厂方法模式设计的汽车保险管理应用程序实例。现在需要 扩展例2.3的设计图,添加一个名为LuxuryCarInsurance的类,并且需要编写此类和其他需要添加的类的代码,详细要求参见光盘的相应作业部分。 【作业2.1-1】在例2.4中,设计并且实现了豪华(Super)和中等(Medium)别墅(House)与公寓(Condo)的查询。要求在该设计的基础上,增加一个新的类SemiDetacher(半独立式楼宇),并且编写代码,实现相应的查询功能,详细要求参见光盘的相应作业部分。 2、完成本题目所采用的软件设计模式名称及画出相应的类图,或者是所采用的软件体系结构名称及画出相应的体系结构图。 【作业2.1-1】采用的是工厂方法模式 【作业2.1-2】采用的是抽象方法模式

房屋建筑学课程设计教学模式的优化与创新

房屋建筑学课程设计教学模式的优化与创 新 摘要:改革开放几十年来,随着国民经济的飞速增长,我国的城市建设已日新月异。作为培养建筑专业人才的专业学校,土木工程是其中重点专业之一,房屋建筑学课程设计又是土木工程各专业中非常重要的基础课程,这是一门实践性很强的课程,在学习的过程中可以培养发散性思维,因此研究房屋建筑学课程设计教学模式的优化和创新是非常有必要的,本文围绕这个主题进行了粗浅的探讨。 关键词:房屋建筑学;课程设计;教学模式;优化与创新 【中图分类号】TU-4 前言: 大力发展教育事业一直是我国的重大国策,只有发展好了教育,才有源源不断的人才来支援国家的建设,土木工程专业是建筑类专业学校非常重要的基础专业之一,为我国培养了大量从事土木工作的人才,虽然取得了一些成就,但是在教学模式上还是存在着一些不足,实际教学中仍多采用老师教学生被动接受的传统模式,这就在一定程度上限制了学生的发散性思维,因此很有必要在房屋建筑学课程设计上

进行一些改革和创新。 1.在课程设计中要以学生为主体 现阶段我国高度重视教育体制的改革,提倡使用现代化、科学的教育体制来教导学生,在新的体制下,学生的主体地位应该得到重视,所有的工作都应该以学生为中心来展开,因此各个学校当前的目标就是如何更加了解学生、如何更好地激发出学生的潜力,围绕这些目的进行了大量的探讨,因此,建筑学校要致力于构建以学生为主体的房屋建筑学课程设计。在这个过程中,最主要的是学校领导和授课教师必须要抛弃以老师为主体的旧模式,深刻地认同把学生作为主体的这一新的教学理念,在进行房屋建筑学课程设计时把学生这个主体因素充分考虑,这样才能在课程设计时更有针对性,课程设计的效果才更好。其次,授课教师一定要在课程设计时注意理论联系实际,一定要把学生为主体这个教育理念运用到平时的教学活动中,所有的教育教学活动都要以服务学生为最终的目标,在这个目标下制定相关的教学计划和方案,从而更好地激发出学生的潜能。 2.重视房屋建筑学课程设计案例的多样化,老师要起到引导的作用 教学案例是相关教学内容的生动展现,教学案例选择的是否成功,与最终的教学质量优劣密切相关。所有教学案例的选择应该注意科学性、合理性,与教学内容的匹配性,

《软件设计模式》教学大纲

《软件设计模式》教学大纲 一、课程说明 1、课程编号: 2、课程名称(中/英文):软件设计模式/Software Design Patterns 3、课程类别:专业课/限选 4、学时/学分:32/2.0 5、先修课程:Java面向对象程序设计、软件工程 6、适用专业:软件工程,计算机科学与技术,信息管理与信息系统 7、教材、教学参考书: [1]刘伟.Java设计模式.北京:清华大学出版社,2018. [2]刘伟.设计模式实验及习题解析.北京:清华大学出版社,2018. [3]ErichGamma,RichardHelm,RalphJohnson,JohnVlissides.DesignPatte rns:ElementsofReusableObject-OrientedSoftware.Addison-Wesley,199 5. [4]结城浩.图解设计模式.北京:人民邮电出版社,2016. [5]秦小波.设计模式之禅(第2版).北京:机械工业出版社,2014. [6]陈臣,王斌.研磨设计模式.北京:清华大学出版社,2010. 二、课程性质和教学目的 《软件设计模式》是软件工程、计算机科学与技术、信息管理与信息系统等专业本科生的一门专业课,本课程是一门具有较强理论性和实践性的软件设计和开发类课程。 本课程主要学习软件设计模式基础知识、UML类图、面向对象设计原则、常用的创建型设计模式、结构型设计模式和行为型设计模式。本课程要求学生掌握常用软件设计模式的动机、定义、结构、实现、使用效果以及应用实例,能够将所学知识应用到实际软件项目设计与开发中,进一步培养学生的工程实践能力和专业技术水平,为今后从事相关工作奠定基础。 本课程首先学习软件设计模式的基本知识和UML类图;接着介绍常见的七个面向对象设计原则;然后重点介绍使用频率较高的软件设计模式,包括五种创建型设计模式(简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、原型模式、单例模式)、六种结构型设计模式(适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰模式、外观模式、代理模式)和七种行为型设计模式(职责链模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式)。此外,为了帮助学生深入理解所学知识,提高实践动手能力并将所学知识应用于解决实际问题,本课程设置了相应的实践环节,针对具体问题合理选择设计模式,绘制相应的模式结构图并使用代码实现

课程设计理念及思路演示教学

课程设计理念及思路

本课程的设计基本理念是:以就业为导向、应用为目标、实践为主线、能力为中心、企业指导、参与课程的开发。在进行本课程教学设计时,充分考虑了如下教学理念: ①学生在校学习与实际工作的一致性; ②工学交替的实施; ③任务驱动、项目导向的教学; ④教、学、做一体化的场地; ⑤以学生为中心的理念; ⑥把现代教育技术手段的应用融入到课堂等教学理念,进行了本课程的教学设计。 1、以就业为导向 本课程在设计时就充分考虑了学生就业的需求,因此在课程设计中突出了在能力培养上,注重环境的建设。根据本专业特点的要求,利用校内外实习基地,坚持边学边做,反复训练,理论与实际相结合,突出能力的培养,提高学生“通”与“专”两方面的能力,让学生广泛参与社会实践活动,培养学生动手能力。 2、以应用为目标 围绕应用性人才培养目标,深入企业进行调研,广泛征求意见,对课程内容进行模块化重组。与传统学科型课程不同,基于职业岗位能力的课程设计采用的是倒推法,即从企业上岗标准出发,来构建课程模块,设计教学活动。 3、以实践为主线 简化不必要的理论,坚持实践为重、理论够用的原则进行课程建设。课程教学中首先遵循理论来自于实践的原则,采用先进的现代教育技术,制作高水平的教学课件,插入大量的案例教学,把真实的情境搬进课堂,教学举例选用外贸单位的实例,以增强知识点的实践性,激发学生的学习兴趣。 4、以能力为中心 坚持以能力为中心、以学生为主体的原则来设计课堂教学,在学生就业岗位需求分析的基础上来确立能力目标,将能力培养贯穿于课程教学之中,实现由传统的以教师为主体的知识传授型教学模式向以学生为主体的能力培养型教学模式的转变。突破原课程以教为主的传统教学模式,重点是以工作过程导向的教学活动设计,融教、学、做于一体,边干边学,工学交替,在干中学,学中干。 5、以任务驱动、项目驱动、角色扮演、案例教学法引导学生在教学过程中进行“手—脑—心”全方位的学习。 6、注重现代教学资源建设和使用,提高教学质量 注重教学内容先进与实用。教学技术上将“平面教学”与“立体化教学”技术有效应用,即教师课堂上“平面”讲授基础理论的同时,多采用多媒体技术、教学短片、图片和难点演示等“立体化”教学手段将生产现场逼真地播放给学生观看。 一、课程设计的理念

软件设计模式及其使用

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/161553694.html, 软件设计模式及其使用 作者:罗兴荣 来源:《数字技术与应用》2013年第04期 摘要:在计算机软件快速发展的今天,软件设计模式在计算机程序设计的运用中越来越重要。软件设计模式按其完成工作的种类可分为了创建型的模式、结构型的模式以及行为型的模式。在实际应用中根据分析研究问题的结果选择和使用合适的软件设计模式。 关键词:软件设计设计模式模式分类模式选择模式使用 中图分类号:P631 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2013)04-0194-01 关于模式这个概念,最早的时候是在城市建筑领域当中出现的,而Christopher Alexander[1]所写的一本关于建筑的书中对模式这一概念有明确的定义,其大概含义是说每一个模式都是描述我们周围发生的事情,并对发生的问题进行合理的解释,使得利用这个模式就可以重复的解决类似的问题。Christopher Alexander利用他所得出的模式这个概念解决了建筑领域中的一些问题,模式这一概念发展到现在,已经逐渐成为计算机领域当中独有的概念了。 1 软件设计模式分类 对软件设计模式的分类有许多不同的方法,在这里主要是根据模式在计算机软件设计中能够完成何种种类的工作来决定的,大致可以分为创建型的模式、结构型的模式以及行为型的模式这三种类型。而当模式运用于不同因素的时候又可以分为不同的类型,运用于类的时候可以分为类模式,运用于对象的时候可以分为对象模式。所谓类模式就是处理系统中的类与子类之间关系的模式,这些关系可以通过继承的形式来建立,静态的类模式在进行编译的时候便要确定下来;所谓对象模式,就是处理对象之间关系的模式,这些关系在系统运行的时候是能够不断变化的,所以对象模式是动态的模式。 第一,创建型的软件设计模式。创建型的设计模式是和对象的创建有着十分必然的关系,也就是说,在描述创建对象的时候,要将对象创建过程的具体细节进行隐藏设计,使得系统程序代码能够不依赖具体的对象。所以当我们需要在系统中增加一个新的对象的时候,是不需要修改系统的源代码的。创建型的类模式需要将对象当中的部分在子类当中进行延迟性的创建工作,而创建型的对象模式则是将对象的部分在另一个对象中进行延迟性的创建。 第二,结构型的软件设计模式。结构型的软件设计模式是处理类的和处理对象的设计模式的组合形式,也就是能够描述类与对象之间的大的结构如何组建起来,并且在组建之后还能够拥有新的功能的一种模式。结构型的类模式是采用继承性的机制来对类进行组合。而结构型的对象模式则是能够描述对象之间的组装方式。

软件设计模式大作业样例

设计模式大作业 课程名称:软件设计模式 设计题目:公司经费申请 院系:计算机科学与信息工程学院学生姓名: 学号: 专业班级:软件工程13-1 指导教师:高原 2016年6月

软件设计模式任务书

目录 一、系统目标 (1) 1. 设计目的 (1) 2. 需求描述 (1) 二、系统模块选择 (1) 1. 需求分析 (1) 2. 选用设计模式 (2) (1)模板方法模式 (2) (2)职责链模式 (2) (3)观察者模式 (3) 三、系统设计 (4) 1. 系统功能模块设计 (4) 四、系统实现 (5) 1.模板方法模块及其实现类 (5) 2.职责链模块及其实现类 (6) 3.观察者模块及其实现类 (9) 4.事件处理程序 (10) 五、系统设计总结 (11) 1. 实现的功能和优点 (11) 2. 不足之处 (12) 3. 完成心得 (12) 六、参考文献 (12) 参考文献 (12)

一、系统目标 1.设计目的 通过本课程设计,加深对软件设计课程的理解,熟练掌握和巩固所学的各种设计模式,培养自我动手、查阅技术文献、资料、手册以及编写技术文献的能力。通过运用设计模式来解决实际系统中遇到的问题,从而具备利用计算机编程分析解决综合性实际问题的初步能力。 2.需求描述 本系统的主要目的在与应用设计模式解决公司经费申请问题,可以了解申请经费的具体流程为申请人先填写申请单,然后交给领导审批,如果申请批准下来,领导会通知申请人审批通过,然后申请人去财务领取费用,财务部给于其拨款,如果没有批准下来,领导会通知申请人审批未通过。不同级别的领导,对于审批的额度是不一样的,比如,项目经理只能审批500元以内的申请;部门经理能审批1000元以内的申请;而总经理可以审核3000元以内的申请,否则不通过。系统中总共用到三种设计模式,分别是模板方法模式,职责链模式,观察者模式。 模板方法模式定义了一个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。申请经费的具体流程是固定的,写申请单,审核,得到通知这三个过程,只是审核过程不同。职责链模式鉴于不同级别的领导,对于审批的额度是不一样,使其各自的职责权限更加清晰明了。观察者模式是一种一对多依赖关系,一个对象状态发生改变时,其相应依赖对象得到通知并自动更新。 二、系统模块选择 1. 需求分析 根据问题的描述,可以确定系统的大致业务逻辑。如下:需要申请活动费用,按照固定工作流程进行申请,给出申请金额,由领导根据各自的职责权限进行审核,并将结果告知申请人,财务部根据结果给予拨款。将结果返回到客户端,呈现给用户。

设计模式心得体会

设计模式心得体会 7月初的一个周末,准确的说应该是7月1号周六,在网上看到一本《大话设计模式》的书,而且看到很多很好的评论,于是乎,下载了电子书看看,一下子看了几章之后,对设计模式有了个了解,于是继续上网搜些其他资料,进一步了解设计模式。。。最终结论:设计模式是个好东西,具体怎么好,一两句话是无法概括的,也是从那天起,我就决定学习设计模式,于是就看《大话设计模式》,至七月十多号,大概看了一百多页后,感觉有点难,有点看不下去的感觉,于是上网找其他的好方法,无意间发现了李建忠老师的《c#设计模式纵横谈》系列讲座,微软的web cast课程,主要讲解gof的23个设计模式,每个一讲,加上一头一尾,共25讲,试听了一节课后,感觉很有用,于是就抽时间去边听课边看书,并在我的博客里写下笔记,依赖加深印象,二来可以督促我的进度。。。 三个月以来,总算把设计模式学完一遍了,原计划是两个月学完(一星期三个模式),由于。。。计划两个月学完实际花了三个月,感触多多,收获多多——对c#语言有了更进一步的认识,对oo的思想有了更全面的了解。。。 下一步在设计模式方面的计划:巩固并运用设计模式,巩固:把《大话设计模式》,《设计模式》,《设计模式——可

复用的面向对象基础》,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》这些书再结合起来系统的看一看,当然还会去买一些我手头上没有的关于设计模式的书;运用:部门前几天也提倡用c#来改版vb程序,我想这是一个很好的平台,正好有机会把理论的东西在实际中应用,理论加实际——唯一的学习方法。。。 下面对各个模式再简单总结一下: 1、创建型模式: singleton:解决的是实例化对象的个数的问题,比如抽象工厂中的工厂、对象池等,除了singleton之外,其他创建型模式解决的都是 new 所带来的耦合关系。 abstract factory:创建一系列相互依赖对象,并能在运行时改变系列。 factory method:创建单个对象,在abstract factory 有使用到。 prototype:通过拷贝原型来创建新的对象。 factory method,abstract factory, builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化“一边对象”,而prototype 则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”。 如果遇到“易变类”,起初的设计通常从factory method 开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工

软件设计模式

课程设计说明书 课程名称:软件设计 设计题目: 院系:计算机科学与信息工程学院 学生姓名: 学号: 专业班级:软件工程11-1 指导教师: 2014年6月

课程设计任务书

目录 一、系统目标 (1) 1. 设计目的 (1) 2. 需求描述 (1) 二、系统模式选择 (1) 1.需求分析 (1) 2.选用设计模式 (1) 2.1 工厂模式 (2) 2.2建造者模式 (2) 2.3原型模式 (3) 2.4策略模式 (4) 三、系统设计 (4) 1.系统功能模块设计 (4) 2.系统模块类图 (5) 3.系统控制函数 (5) 四、系统实现 (6) 1.工厂模式 (6) 2.原型模式 (8) 3.建造者模式 (9) 4.策略模式 (12) 五、系统设计总结 (13) 1. 实现的功能和优点 (13) 2. 不足之处和改进方向 (14) 3. 完成心得 (14) 六、参考文献 (14)

一、系统目标 1.设计目的 设计模式的提出,是面向对象程序设计演化过程中一个重要的里程碑,设计模式使得人们可以更加简单和方便地去复用成功的软件设计和体系结构,从而能够帮助设计者更快更好地完成系统设计。希望通过本次课程设计,可以更加了解设计模式的概念、设计模式的基本要素、设计模式的原则和设计模式的类型,以及各种设计模式的特点和适用情形,会根据不同的场景去灵活运用各种模式,加深对软件设计课程的理解。通过运用设计模式来解决实际系统中遇到的问题,巩固所学的理论知识,提高程序设计能力,从而具备利用计算机编程分析解决综合性实际问题的初步能力。 2.需求描述 周末的时候大家一般出去玩,然后吃点好的东西,这样,可以分为好几个步骤,首先,选择穿什么样的衣服,然后选择选择什么样的出行方式,最后选择吃什么样的东西。虽然这是一个很简单的问题,如果能用设计模式的思想将这个简单的问题抽象化,这样会对我们了解设计模式非常有帮助。本次课程设计选择了“旅游策略”,应用所学到的四种设计模式来解决问题,将设计模式的具体内容与实际的问题相结合,实现系统的相应功能。系统中总共用到四种设计模式,分别是工厂模式、原型模式、建造者模式和策略模式。 二、系统模式选择 1.需求分析 工厂模式通过面向对象的方法,将所创建的具体对象的创建工作延迟到了子类,较好的解决了紧耦合的关系,工厂模式用来解决怎么很快的生产出来顾客要求的食品。 原型模式对客户隐藏了具体的产品类,减少了客户知道的名字数目,原型模式用来解决再点一份食品的问题。建造者模式实现代码和表示代码的分开,主要解决选择什么样的衣服搭配方式,而不必考虑怎么搭配衣服。策略模式是算法的动态选择,策略模式主要解决了选择什么样的出行方式,而不必关心方式到底有什么变化。 2.选用设计模式 根据需求分析,该旅游策略可以采用了四种设计模式,分别是工厂模式、原型模式、

模式识别课程设计教学内容

模式识别课程设计

模式识别课程设计 聚类图像分割 一.图像分割概述 图像分割是一种重要的图像分析技术。在对图像的研究和应用中,人们往往仅对图像中的某些部分感兴趣。这些部分常称为目标或前景(其他部分称为背景)。它们一般对应图像中特定的、具有独特性质的区域。为了辨识和分析图像中的目标,需要将它们从图像中分离提取出来,在此基础上才有可能进一步对目标进行测量,对图像进行利用。图像分割就是把图像分成各具特性的区域并提取出感兴趣目标的技术和过程。现有的图像分割方法主要分以下几类:基于阈值的分割方法、基于区域的分割方法、基于边缘的分割方法以及基于特定理论的分割方法等。近年来,研究人员不断改进原有的图像分割方法并把其它学科的一些新理论和新方法用于图像分割,提出了不少新的分割方法。 图象分割是图象处理、模式识别和人工智能等多个领域中一个十分重要且又十分困难的问题,是计算机视觉技术中首要的、重要的关键步骤。图象分割应用在许多方面,例如在汽车车型自动识别系统中,从CCD摄像头获取的图象中除了汽车之外还有许多其他的物体和背景,为了进一步提取汽车特征,辨识车型,图象分割是必须的。因此其应用从小到检查癌细胞、精密零件表面缺陷检测,大到处理卫星拍摄的地形地貌照片等。在所有这些应用领域中,最终结

果很大程度上依赖于图象分割的结果。因此为了对物体进行特征的提取和识别,首先需要把待处理的物体(目标)从背景中划分出来,即图象分割。但是,在一些复杂的问题中,例如金属材料内部结构特征的分割和识别,虽然图象分割方法已有上百种,但是现有的分割技术都不能得到令人满意的结果,原因在于计算机图象处理技术是对人类视觉的模拟,而人类的视觉系统是一种神奇的、高度自动化的生物图象处理系统。目前,人类对于视觉系统生物物理过程的认识还很肤浅,计算机图象处理系统要完全实现人类视觉系统,形成计算机视觉,还有一个很长的过程。因此从原理、应用和应用效果的评估上深入研究图象分割技术,对于提高计算机的视觉能力和理解人类的视觉系统都具有十分重要的意义。 二.常用的图像分割方法 1.基于阈值的分割方法 包括全局阈值、自适应阈值、最佳阈值等等。阈值分割算法的关键是确定阈值,如果能确定一个合适的阈值就可准确地将图像分割开来。阈值确定后,将阈值与像素点的灰度值比较和像素分割可对各像素并行地进行,分割的结果直接给出图像区域。全局阈值是指整幅图像使用同一个阈值做分割处理,适用于背景和前景有明显对比的图像。它是根据整幅图像确定的:T=T(f)。但是这种方法只考虑像素本身的灰度值,一般不考虑空间特征,因而对噪声很敏感。常用的全局阈值选取方法有利用图像灰度直方图的峰谷法、最小误差法、最大类间方差法、最大熵自动阈值法以及其它一些方法。

软件工程_系统设计与设计模式课程提纲

系统设计与设计模式课程提纲 第一章 软件工程导论 一、工程的概念: ?工程简而言之就是多人参与并有计划、有步骤地完成一项任务的活动 ?工程强调:目的 / 计划 / 步骤 二、软件发展与软件工程起源 ?软件的发展四个阶段: –1950年前后到1960年前后,程序设计阶段; –1960年前后到1970年前后,软件系统阶段; –1970年前后到1980年前后互联网络兴起,软件工程阶段; –1980年前后到现在,分布式软件工程阶段; ?1968年,北大西洋公约组织的计算机科学家召开国际会议,第一次提出软件危机的概念,产生了应对软件危机的对策---软件工程。 三、工程策略 ?任何工程都有如下的策略:分而治之 / 复用 / 折衷优化 / 检验并保证质量 ?软件工程也会充分利用这些策略 四、软件工程的目标 ?软件工程的目标是提高软件的质量与生产率,最终实现合格的软件。 质量是软件需求方最关心的问题 / 生产率是软件供应方最关心的问题。 五、软件工程的准则 生命周期计划 / 阶段评审 / 变更控制 / 改进程序设计技术 / 控制人员规模 / 定义评审 / 不断改进软件工程 六、软件工程的组成 ?人员管理 / 项目管理 / 过程管理 七、三种过程模型 ?瀑布模型 / 演化模型 / 迭代模型 ?过程模型中各个阶段的任务和描述: –可行性分析:做还是不做 –需求分析:都有什么功能 –概要设计:供有多少子功能 –详细设计:子功能怎么实现 –编码:子功能实现了吗 –测试:功能是否完备 –部署:需要多少设备和软件的支持 –维护:软件运行是否正常 第二章 软件项目管理 一、项目管理的定义 ?项目管理分三个阶段:制定项目计划 / 管理和跟踪项目 / 结束项目 ?项目管理的时间、范围、费用 ?项目的轮廓定义:目标 / 前提 / 限制 / 范围

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