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五子棋程序代码

五子棋程序代码
五子棋程序代码

/*************************************

** 程序名称:五子棋 **

** 编译环境:vs2012 **

** 编辑作者:往事随风<1034882113> **

** 最后修改:2013-07-25 **

** 项目类型:win32控制台程序 **

**************************************/

#include

#include// _kbhit() _getch()

/****************** 宏定义区 **********************/

#define BOARD_LEN 640 // 棋盘大小

#define BOARD_WIDTH 640

#define EXTRA_LEN 200 // 右边提示区域的长度

#define SIZE 40 // 棋盘小方格大小

#define ROW 14 // 棋盘为14*14

/****************** 数据类型定义区******************/

/****************** 全局变量区**********************/

IMAGE img_chessboard; // 背景

IMAGE img_box_black; // 黑色棋盒

IMAGE img_box_white; // 白色棋盒

IMAGE img_bkbox; // 右边区域背景

IMAGE img_time; // 显示时间

IMAGE img_count[11]; // 十个数字和一个冒号

int m_x = (BOARD_LEN - SIZE * ROW)/2; // 居中

int m_y = (BOARD_WIDTH - SIZE * ROW)/2;

byte gobang[ROW+1][ROW+1] = {0};// byte不能表示负数0:无子1:黑子2:白子byte type = 0; // 1: 白棋0:黑棋

bool replay = true; // false 游戏结束,true代表游戏运行中

DWORD b_oldtime; // 黑棋花费时间

DWORD w_oldtime; // 白棋花费时间

DWORD start_time; // 游戏起始时间

/****************** 函数声明区**********************/

void init_system();

void init_img();

void init_chessboard();

void getMouse(POINT *point);

void deal_mousemsg(POINT point);

void game_win(int x,int y);

void quit_game();

void print_msg();

void show_time(DWORD newtime);

void print_time(DWORD time);

/****************** 主函数区 **********************/ void main()

{

POINT point; // 存储坐标位置

while (true)

{

init_system();

while (replay)

{

getMouse(&point);

deal_mousemsg(point);

}

}

}

/****************** 函数定义区**********************/

void print_time(DWORD time)

{

int y = 0;

int minuteh = time / (600*1000); // 分钟十位

time %= (600*1000);

int minutel = time / (60*1000); // 分钟个位

time %= (60*1000);

int secondh = time / (10*1000); // 秒钟十位

int secondl = time % (10*1000); // 秒钟个位

int x = BOARD_LEN + 5 - m_x;

if (type) // 白棋

y = EXTRA_LEN + 5 - m_y;

else y = BOARD_WIDTH/2+EXTRA_LEN+5 - m_y; // 黑棋

putimage(x+80,y+45,&img_count[minuteh]); // 分钟十位

putimage(x+95,y+45,&img_count[minutel]); // 分钟个位

putimage(x+125,y+45,&img_count[secondh]); // 秒十位

putimage(x+140,y+45,&img_count[secondl/1000]); // 秒个位}

/* 显示倒计时 */

void show_time(DWORD newtime)

{

DWORD tmp = b_oldtime+w_oldtime + start_time; // 游戏运行的时间

if (type) // 白棋

{

w_oldtime += newtime - tmp; // 计算白棋用的时间

print_time(w_oldtime);

}

else// 黑棋

{

b_oldtime += newtime - tmp; // 计算黑棋用的时间

print_time(b_oldtime);

}

}

/* 打印右边游戏信息 */

void print_msg()

{

outtextxy(20,50,_T("倒计时:"));

putimage(80,45,&img_count[0]);

putimage(95,45,&img_count[0]);

putimage(110,45,&img_count[10]);

putimage(125,45,&img_count[0]);

putimage(140,45,&img_count[0]);

outtextxy(20,80,_T("比分:"));

outtextxy(80,80,_T("0"));

}

/* 结束游戏 */

void quit_game()

{

closegraph();

exit(0);

}

/* 判断胜利 */

void game_win(int x,int y)

{

int i = -5,j = -5;

int count = 0;

byte flag = gobang[x][y]; // 判断棋色

while (count != 5 && ++i < 5) // 横

{

if (gobang[x+i][y] == flag)

count++;

else count = 0;

}

while (count != 5 && ++j < 5) // 竖

{

if (gobang[x][y+j] == flag)

count++;

else count = 0;

}

i = j = -5;

while (count != 5 && ++i < 5 && ++j < 5) // 左斜

{

if (gobang[x+i][y+j] == flag)

count++;

else count = 0;

}

i = 5;j = -5;

while (count != 5 && --i > -5 && ++j < 5) // 右斜

{

if (gobang[x+i][y+j] == flag)

count++;

else count = 0;

}

if (count == 5)

{

setbkmode(TRANSPARENT); // 设置文字背景透明

settextstyle(48, 0, _T("宋体"));

settextcolor(RED);

if (flag == 1)

outtextxy(BOARD_LEN/3,BOARD_WIDTH/3,_T("BLACK WIN"));

else outtextxy(BOARD_LEN/3,BOARD_WIDTH/3,_T("WHITE WIN"));

HWND wnd = GetHWnd();

if (MessageBox(wnd, _T("要再来一局吗?"), _T("提醒"),

MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)

{

replay = false;

Sleep(200);

}

else quit_game();

}

}

/* 画棋子 */

void deal_mousemsg(POINT point)

{

int r = SIZE/2; // 取点范围

int x0 = (point.x - m_x) / SIZE + (point.x - m_x)%SIZE/r;

int y0 = (point.y - m_y) / SIZE + (point.y - m_y)%SIZE/r;

if (type) // 判断棋手1:白棋0:黑棋

setfillcolor(WHITE);

else setfillcolor(BLACK);

if (x0 >= 0 && x0 <= ROW && // 判断边界

y0 >= 0 && y0 <= ROW &&

gobang[x0][y0] == 0) // 无子状态才下子

{

fillcircle(x0*SIZE,y0*SIZE,SIZE/3);

gobang[x0][y0] = 1 + (1&&type); // 置为有子状态(必须位于判断输赢前) game_win(x0,y0);

type = 1 ^ type; // 换手

}

}

/* */

void getMouse(POINT *point)

{

HWND hwnd = GetHWnd(); // 获取绘图窗口句柄

MOUSEMSG msg;

FlushMouseMsgBuffer();

while (true) // 等待鼠标点击

{

DWORD newtime = GetTickCount(); // 获取系统时间

if (newtime - w_oldtime - b_oldtime > 1000)

show_time(newtime); // 显示时间

if (MouseHit())

{

msg = GetMouseMsg();

if (msg.uMsg ==WM_LBUTTONDOWN)

{

GetCursorPos(point); // 获取鼠标指针位置(屏幕坐标)

ScreenToClient(hwnd,point); // 将鼠标指针位置转换为窗口坐标

break;

}

}

}

}

/* 初始化棋盘 */

void init_chessboard()

{

int i = 0, j = 0;

init_img(); // 初始化图片资源

putimage(0,0,&img_chessboard); // 输出棋盘

putimage(BOARD_LEN,0,&img_bkbox); // 输出右边背景

putimage(BOARD_LEN,0,&img_box_white); // 输出白色棋盒

putimage(BOARD_LEN,BOARD_WIDTH/2,&img_box_black); // 输出黑色棋盒

setcolor(BLACK);

rectangle(BOARD_LEN+5,EXTRA_LEN+5,BOARD_LEN+EXTRA_LEN-5,BOARD_WIDTH/2-5);

rectangle(BOARD_LEN+5,BOARD_WIDTH/2+EXTRA_LEN+5,BOARD_LEN+EXTRA_LEN-5,BOARD_WIDTH-5);

setbkmode(TRANSPARENT);

setorigin(BOARD_LEN+5,EXTRA_LEN+5); // 上面的矩形白子

outtextxy(20,20,_T("undefined"));

print_msg();

setorigin(BOARD_LEN+5,BOARD_WIDTH/2+EXTRA_LEN+5); // 下面的矩形黑子

outtextxy(20,20,_T("电脑"));

print_msg();

setcolor(BLACK);

setorigin(m_x,m_y); // 设置原点

for (i = 0; i <= ROW; i++)

{

line(0,0+i*SIZE,0+SIZE*ROW,0+i*SIZE); // 横线

line(0+i*SIZE,0,0+i*SIZE,0+SIZE*ROW); // 竖线

}

}

void init_img()

{

int i = 0;

loadimage(&img_chessboard,_T("./res/chess_board.jpg"),BOARD_LEN,BOARD_WIDTH,true);

loadimage(&img_box_white,_T("./res/box_white1.bmp"),EXTRA_LEN,EXTRA_LEN,true);

loadimage(&img_box_black,_T("./res/box_black1.bmp"),EXTRA_LEN,EXTRA_LEN,true);

loadimage(&img_bkbox,_T("./res/bkbox.bmp"),EXTRA_LEN,BOARD_WIDTH,true);

loadimage(&img_time,_T("./res/time.bmp"),15,250,true);

SetWorkingImage(&img_time);

for (i = 0; i < 10; i++) // 初始化十个数字

getimage(&img_count[i],0,i*25,15,25);

loadimage(&img_count[10],_T("./res/dot.bmp"),15,25,true);

SetWorkingImage(NULL);

}

void init_system()

{

int i = 0, j = 0;

initgraph(BOARD_LEN+EXTRA_LEN+10,BOARD_WIDTH+10);

init_chessboard();

replay = true;

ZeroMemory(gobang,(ROW+1)*(ROW+1)); // 初始化数组为0

b_oldtime = 0;

w_oldtime = 0;

start_time = GetTickCount();

}

五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级:网络工程 学生学号: 指导教师: 2011年12月30日

双人五子

棋 目录 第一章课程设计目的和要求 (1) 1.1课程设计的目的 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 第二章课程设计任务内容 (2) 2.1课程设计的主要内容 (2) 2.2系统设计原则 (2) 第三章设计说明 (3) 3.1游戏分析和介绍 (3) 3.1.1游戏分析 (3)

3.1.2游戏介绍 (3) 3.2重点模块说明 (3) 3.2.1棋盘界面Showboard() (3) 3.2.2下棋Play() (4) 3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7) 3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7) 3.2.5保存棋盘CopyB() (8) 3.3函数清单 (8) 3.4接口 (9) 第四章软件使用说明 (10) 4.1测试 (10) 4.2限制条件 (13) 第五章课程设计心得体会 (14) 附录一程序流程图 (15) 附录二程序代码 (16) 附录三参考文献 (26) 第一章课程设计目的和要求 1.1课程设计的目

1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. 3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 1.2课程设计的要求 1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。 2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等) 3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

五子棋比赛规则及注意事项

五子棋比赛规则及要求: 1.此次五子棋比赛为无禁手五子棋。 2.执黑先行,白棋后行,第一颗子必须落在天元上,依次轮流落子,白棋第一手应在天元为界自己一侧布子,之后双方可任意行子;随意落子视为技术犯规。 3.先后手判定:每盘开始前,有白方随机捉起一把棋子,由黑方判定该棋子数量的奇偶数,正确,则黑方先行,错误白方先行; 4.初赛实行三盘两胜赛制,16强时实行五盘三胜赛制,决赛实行七盘四胜赛制,若最终局数为平局则继续加赛一局直到决出胜负。 5.最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 6.对局中如遇推子或蹭子,以盘面第一落点为准。用手将棋子扶正不算违规。 7.对局中故意拨子、无故中途退场均判为负。 8.每一局限时10分钟。若10分钟内无法决出胜负时,则以双方棋子4连子的个数来判定胜负,此时若是双方4连子的个数相等,则判和棋。 9.若决赛时出现平局现象,双方选择加赛一局或以抽签方式分出胜负 选手注意事项 1.必须留下邮箱及短号等联系方式 2.飞行棋采取组队赛,每对两人,自行凑够两人方可参赛; 3.提前20分钟进场,比赛开始前5分钟必须到场,迟到10分钟视为放弃比赛 对手直接晋级 4.必须携带学生证或其他可证明身份的证件 5.比赛期间不得随意离场、上厕所等,也不得大声喧哗,超过次数限制者,将 会取消资格 6.比赛期间请将手机调为静音或关机,不能在比赛途中玩手机,不得在比赛期 间接电话 7.每场比赛结束时均有10分钟的休息时间 8.有3次或超过3次技术犯规者将会取消资格,具体事项如下: ①连续提和,干扰对方。 ②一方提出“自然限著”经裁判审查后不属实。 ③触模己方之棋子而不能走该子。 ④触模对方之棋子而不能吃该子。 ⑤一方多走一步(偷步)或棋子走往不能去的位置。 ⑥每种棋类当中规定的技术犯规 9.中途退场者均视为放弃比赛 10.象棋超过一次步时为一次技术犯规 11.此次活动的签到安排将不会让选手直接签名,而是先让其进去坐好位置,然 后有干事专门负责签到,要求出示学生证或相关能证明其身份的证件 12.比赛中,选手只有一次比赛中途上厕所的机会,且要在5分钟内回来继续比赛,超过5分钟的将被判负;

基于C语言五子棋小游戏

五子棋小游戏 一.需求分析 现在有越来越多的人使用电脑,而且五子棋的受众广泛但实体棋操作较为繁琐且平时较难实现,所以电脑版的五子棋游戏应运而生。大家对于这个小游戏的需求如下:首先,设计这个游戏最基本的就是实现玩家之间对战,玩家可以通过某些操作来实现对战功能;有时候可能由于时间等原因,玩家可能需要保存游戏,此时需要一个“保存”功能;有时候可能玩家由于失误会走错棋,此时就需要“悔棋”功能;有时候玩家可能觉得这局游戏玩的非常不好,这时候就需要“重新开始游戏”功能;玩家在玩过游戏之后有可能想保存游戏记录便于以后分析此时就需要“排行榜”功能;有些玩家在玩游戏时喜欢听音乐,这时候就需要在下棋时可以播放背景音乐的功能;最基本的通过输入坐标来实现落子的操作方式很繁琐而且很不方便,这时候就可以将落子机制改为更直观的光标移动模式。 二.设计思路 1.玩家对战功能:在玩家对战功能中,玩家可以通过按方向键来移动光标、按空格来实现落子,最终在横或竖或斜方向上达成五个相同颜色的棋子来获得胜利。 基本思路: (1)使用二维数组保存棋局。 (2)由于要使用光标,所以使用输出缓冲器。 (3)打印棋盘。 主要使用Print()函数来算出棋盘并将缓冲器内容输出。

其余为其中调用的辅助函数。chessPrint()是打印交点坐标的字符的函数;getCurse()是打印光标的函数;write()函数是用来向缓冲器里面写入字符串的函数;ln()函数是负责将缓冲器写入位置提行的函数;Display()函数是将缓冲器中内容输出到屏幕的函数。 (4)下子,在后文有详细介绍。 (5)胜负平判断 调用Check()函数进行四个方向的检查,检查是否有五子连珠。

五子棋

五子棋 作品特点:C语言程序五子棋 作品功能:五子棋人机对战,人人对战。 目录:1 五子棋介绍。 2五子棋棋型介绍。 3人人对战的实现。 4电脑下子的实现。 5棋型价值的计算。 6胜利及棋型的判断。 7补充说明 1五子棋介绍。 五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏。只要任意一方在棋盘上且同一个回合上连为五子为胜。还有禁手规则,在本程序中不作讨论。 2五子棋棋型介绍。 本程序中的棋型均为本人自定义。本程序总共设计35种棋型。●表示玩家的棋子,◎表示电脑的棋子。以下称电脑方为己方,玩家方为对方。从一空点向某一方向判断该方向的棋型。某一方向指1-8方向从右顺时针开始数。

(1)空棋型。从一空点向一方向看连续2个为空的棋型。空棋型共1种。 如图,从左端的空点向右看会发现有连续2个空点。 (2)活棋型。2端无挡的棋型为活棋型。活棋型共8种:己方4种,对方4种。 左图为己活 3 。从左端的空点向右看会发现己方有连续的3个子,且右端无挡。故该点的1方向为己活3。 左图为对活2 (3)冲棋型。1端无挡的棋型为冲棋型。冲棋型共9种:己方4种,对方4种,边界1种。 左图为边界冲棋型。空点的右端为边界。 或左图为己冲2。从左端的空点向右看会发现己方有连续的2个子,且右端有挡(此处有挡表示有对方的子或为边界)。故该点的1方向为己冲2。 左图为对冲4。 (4)空活棋型。从一空点向一方向看有1个空点,继

续看有己方或对方的活棋型。空活棋型共8种: 己方4种,对方4种。 左图为己空活2。从左端的空点向右看有1个空点,继续看会发现己方有连续的2个 子,且右端无挡。故该点的1方向为己空活2。 左图为对空活1。 (5)空冲棋型。从一空点向一方向看有1个空点,继续看有己方或对方或边界冲棋型。空冲棋型共9 种:己方4种,对方4种,边界1种。 左图为边界空冲棋型。空点的右端为空点再右看为边界。 或左图为己空冲2。 从左端的空点向右看有1个空点,继续看会发现己方 有连续的2个子,且右端有挡。故该点的1方向为己 空冲2。 3人人对战的实现。 双方玩家轮流下子,直到一方形成五连即判为胜方。下子时输入棋盘上显示的对应坐标。如果某方需要悔棋,则输入 15 15 即可。悔棋只能悔一步。在人机对战中亦可悔棋。

五子棋游戏设计方案

目录 一、摘要: (1) 二、关键字: (1) 三、程序主流程图 (2) 四、需求分析: (3) 五、关键部分设计算法及实现: (4) 六、文件清单: (9) 七、使用说明: (9) 八、参考书目: (10) 九、附录:(源代码清单) (11) 五子棋程序 一、摘要:

五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。本文用VC 设计了五子棋游戏。并就以下问题进行了探讨: (1)棋子棋盘在程序中的表示; (2)如何通过鼠标点击落子; (3)如何判断输赢,在棋盘的—,|,/,\,四个方向进行搜索,超过5子以上连成一线则认为赢了。 (4)如何实现梅棋功能。 (5)如何保存并读入棋谱; (6)如何让电脑拥有人类的智慧; (7)编写软件代码应遵守的编写规范,成对编码原则和代码的注释; (8)其它未详尽处,请参看源代码。 二、关键字: 棋盘数组 搜索算法 人工智能 活 半活 双活三

三、程序主要类结构图

CfiveStoneApp

四、需求分析: 五子棋历史源远流长,发展形势喜人,以下在网络上一篇有关五子棋历史发展的报道: 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。?五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。? 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。? 目前,职业连珠已迅速在国际上发展起来。1988年8月8日,国际连珠联盟(RIF)由日本、俄罗斯、瑞典、亚美尼亚、阿塞拜疆、爱沙尼亚、法国、拉脱维亚、白俄罗斯等9个成员国在瑞典宣告创立,我国于1996年正式加入国际连珠联盟,现在全世界已有47个国家和地区成为国际连珠联盟的正式会员。职业连珠的世界锦标赛从1989年起每两年举办一次,现已举办了六届,第三、五、六届的冠军是爱沙尼亚人,其余三届的冠军都是日本人。我国最好成绩是团体第七,个人张进宇第9名。就水平而言,目前以俄罗斯、日本、瑞典最强,其中日本研究也最深,我国只处于中等水平。日本拥有自己的五子棋职业棋手,并且对连珠技术的研究也相当普遍和全面。日本每年举行连珠名人战。? 五子棋的根在中国,有着广泛的群众基础。但与世界先进的五子棋技术相比,我们的棋艺水平还很低,所以我们要推广五子棋,宣传五子棋,争取在较短的时间内赶上和超过世界五子棋坛的先进水平。1990年,由那威和十几名五子棋爱好者,共同发起并成立了中国第一个现代职业五子棋的民间组织----京都五子棋队,现已发展成为拥有百余名选手的北京京都五子棋队。日本连珠联盟曾多次派代表团访问中国,与中国广大爱好者进行交流和友谊比赛,瑞典连珠联盟也于1995年派代表团访问了中国,京都五子棋队曾两次选派选手代表中国参加世界杯比赛,取得此成绩反映了我国五子棋水平在世界上所处的位置,同时也显示了我国在此项运动中的发展潜力。1997年5月北京成功地举办了第一届“康柏杯”

五子棋教案

教学目标: 激起学生学习五子棋的兴趣,教育学生沉着冷静,有良好的棋风。 教学准备:五子棋 教学过程: 一、认识五子棋 1.出示棋盘和棋子,教师演示,让学生认识什么是五子棋。 了解:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于古代的传统种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高,而且富含,有助于修身养性。 2.明确我们社团的活动内容:五子棋。 二、学下五子棋 1、请会下五子棋的学生说说下棋的规则及下棋的经验。 2.教师总结下棋规则: ①摆成连线的五个子后,则算赢; ②如果手中的子全摆完,则移动棋盘上的子,每次棋只走一步; ③棋盘上的子不列五个就算输。 三、找棋友,分成组 可让学生自行找棋友,拼成三人一组或两人一组,三人一组的,其中一人可当裁判。 四、学生下五子棋 1.小组内可举行比赛,采用三局两胜制,决出优胜者。 2.请小棋手介绍取胜经验 3.结合活动情况评出本次小棋手

教学目标: 在老师帮助下认识五子棋的棋具,学会正确执子下子。 教学准备:五子棋棋具、图片 教学过程: 一、结合实物、图片认识五子棋的棋具 1.棋具包括棋盘和棋子。 2. 了解棋具历史:相传中华民族的祖先轩辕黄帝无意之中画下了十七条横线十条竖线,这无意中的发明造就出了五子棋。早在公元595年古人就用瓷来烧制了。 千百年来,人们用各种材质来制造围棋的棋子,如:玻璃、瓷器、玉、玛瑙、铜等等。 古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的。五子棋棋子亦称“棋石”分黑、白两色,形状为扁圆形,有一面凸起或两面凸起等形状,厚度不超过厘米,直径为~厘米;一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚。按质地的不同,可分为玻璃、陶瓷、塑料、智石、磁铁、蛤贝、烧料、水晶、玛瑙、玉石等棋子。 国内质量比较好的是云子,而日本常用的棋子是贝壳制作的。 3. 认识棋盘和棋子 棋盘:认识棋盘横竖线,交叉点。横向从左到右用a到o共十五个英语字母标出,竖向从下到上用1到15共十五个阿拉伯数字标出。棋盘上的横线和竖线共交叉形成了225个交叉点,棋子就落在棋盘的这些交叉点上。 棋盘上有5个比较特殊的交叉点,用小黑点标识出来,叫做星;中间的星叫天元,表示棋盘的正中心; 四周的4个星叫小星,表示棋盘的四个角落;星在棋盘上起一定的标示位置作用。 棋子:由黑白两种颜色组成。一人拿黑棋,另一个人拿白棋,黑棋先走,白棋后走。共有225个棋子,与交叉点的个数相同;其中黑棋113个,白棋112个,不过平时下棋棋子少些也是可以的。正确的拿棋子的方法是食指的指甲与中指的指肚儿夹住棋子。棋子落在棋盘的交叉点上,落下后不能移动,也不能吃子。 4.学生练习执子、下子,相互纠正。 二、学生分组下五子棋。 五子棋教育活动(三)

五子棋小游戏

五子棋小游戏 1.课程设计目的 随着科技的进步, 我们更应该掌握好Java这门语言。利用所学的知识做个五子棋的小游戏,让学生对所学基础知识进行梳理、巩固和提高。通过课程设计使学生熟悉系统开发的基本流程,掌握系统开发的各个环节的要点,培养系统分析和设计的能力。 2.设计方案论证 2.1概要设计 该程序为一简易五子棋,棋盘为15*15,白子先落。可以悔棋,点击鼠标右键悔棋,最多悔3步。在每次下子前,先判断该处有无棋子,有则不能落子,超出边界不能落子。下子时白子先落,判断胜利为偶数是黑棋胜利,奇数白棋胜利。任何一方有达到横、竖、撇、捺连到5子则胜利。 2.1.1 系统功能描述 (1)显示黑棋玩家 (2)显示白棋玩家; (3)显示棋数 (4)实现电脑可以自动下棋 (5)扫描整个棋盘记录连在一起的黑白棋子数; (6)实现人与电脑有次序的下棋 (7)判断人与电脑的胜负 (8)电脑估计 2.1.2 系统开发环境 硬件环境:Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 软件环境:Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。 2.2详细设计 2.2.1 程序流程图

图1 系统流程图 (1)棋盘的绘制为主模块 (2)建立两个玩家 (3)每人走一步 (4)如果有五个连续的棋子,就判断其胜利 2.2.2程序中主要方法说明 (1)建立一个主方法wuziqi并采用构造方法 ○1用super去调用父类wuziqi public wuziqi(){ super("五子棋"); this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//关闭按钮 Container con=this.getContentPane(); this.addMouseListener(this);//添加监听 tool.add(btnstart);//添加按钮 tool.add(btnstop); this.setSize(550,500);//设置窗体大小 this.setVisible(true);

Python-大作业之五子棋游戏(附代码)

Python 大作业——五子棋游戏 姓名:学号: 姓名:学号: 一游戏介绍: 我们设计的是五子棋游戏,支持两人一个鼠标对下,黑方用左键单击,白方用右键单击,谁先下均可,落子无悔,下过的棋子对方点击后不会变色,程序可自行判断输赢并在五子连珠时弹出结果对话框,游戏双方需遵守不在空地点击和一次下一子的规则。 二游戏代码设计: 代码均为原创,没有借鉴和抄袭,首先是用户GUI界面设计,点击start进入游戏界面,点击quit则退出程序,为了方便判断和记录,我们按从左到右,从上到下的顺序给15x15=225颗棋子编号225,左键绑定函数callback1,点击后可算出它位于哪颗棋子上再画出来黑子,并把对应编号计入record这个列表,之后进入判断函数。右键绑定函数callback2,点击后画出白子,对应编号计入recor这个列表,之后进入判断函数,其中总列表rec的作用是使棋子不被下第二遍。 三作业感想 这个游戏虽然很小但是可以供室友们晚上娱乐之用,我们倾注了很多心血,之前采用模块化编程失败了很多次,有事件响应问题,参数传递问题,到第七个程序才成功,感谢张同珍老师指点了很多,

我们学会了使用类,受益匪浅,对Python产生了浓厚的兴趣。四过程截图 五、实验代码 from Tkinter import * from tkMessageBox import * class Game: def __init__(self): self.A=[] self.B=[] self.record=set()

self.recor=set() self.rec=self.record|self.recor self.root=Tk() self.root.geometry("180x250") self.root.title("Wu Zi Qi Game") self.r=Canvas(self.root,width=180,height=210,bg="purple") pic=PhotoImage(file="beijing.gif") self.r.create_image(90,100,image=pic) self.r.place(x=0,y=15) Label(self.root,text="***Wu Zi Qi Game***",fg="red").place(x=20,y=0) Button(self.root,text="start",command=self.start).place(x=30,y=230) Button(self.root,text="quit ",command=self.root.destroy).place(x=100,y=230) self.r.mainloop() def start(self): self.root.destroy() self.top=Tk() self.top.title("Game Start") self.c=Canvas(self.top,width=480,height=480,bg="white") self.c.pack() self.c.create_rectangle(25,25,455,455,fill="gray") for i in range(30,451,30): for j in range(30,451,30): self.c.create_oval(i-2,j-2,i+2,j+2,fill="blue") for i in range(1,16): self.c.create_line(30,30*i,450,30*i) self.c.create_line(30*i,30,30*i,450) self.c.create_oval(234,234,246,246,fill="black") self.c.create_oval(115,115,125,125,fill="black") self.c.create_oval(355,115,365,125,fill="black") self.c.create_oval(115,355,125,365,fill="black") self.c.create_oval(355,355,365,365,fill="black") self.c.bind("",self.callback1) self.c.bind("",self.callback2) self.c.mainloop() def callback1(self,event): u,v=event.x,event.y s=u/15 if s%2==1: self.x=(s+1)/2 else: self.x=s/2

中国的五子棋竞赛规则有哪些

中国的五子棋竞赛规则有哪些 五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,下面给你介绍中国五子棋竞赛规则,欢迎阅读。 中国五子棋竞赛规则 第一章总则 第一条五子棋的棋具 1.棋盘 棋盘可以用木材、硬纸、布料、塑料、石料或环保材料等制成。 棋盘由纵横各15条等距离、垂直交叉的平行线构成,形成225个交叉点。邻近两个交叉点的距离纵线约为2.5厘米,横线约为2.4厘米。 以对局开始时的黑方为准,棋盘上的纵行线从下到上用阿拉伯数字1~15标记。横行线从左到右用英文字母A~O标记。其中H8点为天元;D4、D12、L12、L4四点为星。天元和星应在棋盘上用直径约为0.5厘米的实心小圆点标出。天元和星在棋盘上起标示位置的作用,见图1。 图1 2.棋子 棋子分黑、白两色,形状为扁圆形,有一面凸起,厚度不超过0.8厘米,直径为2.0~2.3厘米。

棋子数量为黑色棋子113枚,白色棋子112枚。 棋子材质、重量不限,但应为硬质,不易磨损,且适合于方便移动,放在棋盘上具有一定稳定性。 3.谱纸 比赛和练习时,记录对局或着法所用的稿纸称谱纸。 谱纸的图形应是按比例缩小了的棋盘图形。 4.棋钟 棋钟应是具有两个钟面的专用计时钟,应能用数字准确地显示时间,能分别准确地累计对局双方剩余的行棋时间。 棋钟要求避免刺眼,运行时声响应很低弱。 机械钟的到时标准为倒旗掉落。 电子钟的到时标准为到时提示音响起。 第二条五子棋的术语 1.一着 在对局过程中,行棋方把棋子落在棋盘无子的交叉点上,不论落子的手是否脱离棋子,均被称为一着。 如棋手使用三手交换中交换的权利则视同一着。 在五手N打中,黑棋落的N个棋子被视作同一着(N表示数量,N =1)。 棋手行使pass权视同一着。 在确定是否走满规定时限内的规定着数时,棋手最后一着棋,必须在行棋完毕又按了钟后才能视作完成。

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

五子棋基本知识基础简介

五子棋基本知识基础简介 五子棋基础初识五子棋,是1997年我在读大学时,那时分第一次晓得还有五子棋,说实话,那时分只能用一句话形容:晓得有五子棋这游戏,什么规则都不晓得,就晓得五个连在一同就是赢。 其实宿舍的朋友也就两个人玩,那时分应该叫第一印象。 到了大学毕业,我工作之后,一次和朋友打PS,偶或谈到喜欢,才晓得哥们也是喜欢五子棋,真有只恨相识太晚的觉得,于是欣然下了一盘,可是他却说我的三三输了,问起然,才知还有禁手这一规则,遗憾的是他那时也只是晓得三三禁手,至于复杂的他也不知,就这样,在工作的10年下了四盘棋,由于哥们曾经因公调离。 真的认识五子棋,应该说还是要感激大学的那位朋友,很久没有相见,偶或在QQ里再次邂逅,应酬之后,我们还是有共同的喜好—五子棋,遗憾的是我每盘必输,输的我颜面扫地,这才狠下心决议认真学习一下,至少要赢他几盘。 于是激动地跑到书店,毫不犹疑地买下彭建国教师的《五子棋入门》和《强化锻炼手册》,一没事就看,说句实话,没有真正的了解过,只图赢他几盘,于是便融会贯通花月必胜,可不幸的是,我的朋友很快升任上海的公司副总,下棋的时机简直如海市蜃楼普通,加上结婚孩子的出世,我彻底与五子棋决断。 不晓得是股票炒得不如意,还是由于打牌玩的真实无聊,赢了挨骂,输了本人郁闷,于是,又激动地到安徽棋牌中心下了几盘五子棋,

说句真实话,输的惨不忍睹!!十一盘一盘没赢!庆幸的是我这个人一向争强好胜,从不服输。 于是商定他,一个月之后再下。 这时分时间定格在2011年2月,我应用上班的空暇时间,能够说迫不及待地在网络搜索各类必胜,可喜的是,我找到了花月和蒲月的必胜定式,一个直指,一个斜指,能够对付两个不同开局。 一切似乎阐明:有志者事竟成!在之后的一个月里,我先手成功的概率在60%以上。 网上的哥们也很奇异,说怎样进步那么大?我喜滋滋地说自学!可是在4月的一天,我碰到了一个对手,一个徐州的名叫“总输的人,他怪怪的跳开防卫和“日形防卫,让我觉得就像无形的网罩住一样,无从发力。 于是偷偷地问他,才知还有八卦和妖刀这利器。 永不认输的性格必定我将继续学习,于是想象找一个五子棋群或者论坛这类的,以便找人寻觅答案,庆幸的是我认识了华夏群,认识了五子茶馆,认识了那么多酷爱五子棋的人。 渐渐地认识了五子棋还有那么多学问,还有那么多复杂的禁手规则,那么多文雅的星月称号。 急功近利永远是学习的大敌。 为了追求胜率,我只顾记忆必胜定式,一点也不理解,一旦他人不按定式下,本人就一筹莫展,觉得有力使不出,更困惑的是明明晓

五子棋游戏软件说明书

五子棋游戏软件说明书 一.软件名称及版本号:五子棋游戏1.0版。 二.开发人员:王峰,李杰(0412)。 三.开发时间:2007.3.25——2007.4.9 ;大约两周。 四.分工:王峰主要进行需求分析,算法设计,底层人工智能的实现以及文档的编写。李杰主要进行图形界面的设计和编写。 五.软件介绍: (一)核心功能 1.实现人机对战。电脑操作由人工智能实现,玩家操作通过触发鼠标事件来实现。 2.玩家与电脑轮流下子,己方落子后对方落子前,己方不能再触发鼠标事件控制棋子。 3.可以悔棋,通过点击<悔棋>键来回滚。 4.先连成5子者胜利。若一方胜出,本盘游戏结束,不能再对棋盘进行任何操作,也不能再悔棋。系统询问是否进行下一盘棋,点击< 是>重开局,点击<否>清空棋盘区域。 5.开始新棋局的步骤:选择<菜单>中的<开始>或点击界面中的<开始>键,游戏开始。 6.认输(只有人可以实现),点击<认输>后游戏结束,进行4。 7.屏幕大小固定。 (二)附属功能 1.菜单功能键: (1) <开始>:开局。 (2) <退出>:退出游戏 (3) <游戏说明>: (4) <使用帮助>: (5) <背景音乐>:打开,关闭 (6) <音效>:打开,关闭 (7) <背景图片>:可以更换背景 2.界面构成: (1)菜单 (2)棋盘 (3)功能按钮:<开始>、<悔棋>、<认输> (4)时间显示框 (5)棋手小图片 (6)背景图片 六.人工智能算法: 1.数据结构 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一

软件工程课程设计五子棋游戏

计算机工程系课程设计报告 课程名称:软件工程 课程设计题目:五子棋游戏 班级 2013级计科(4)班 姓名许婷娜 学号 20130905428 2015年12月27日

目录 1. 引言 (1) 1.1系统的开发背景(可行性分析) (1) 1.2 系统简介 (2) 1.2.1系统介绍 (2) 1.2.2开发本系统所做的工作 (2) 2. 需求分析 (3) 2.1 需求的描述与分析 (3) 2.2 需求定义 (3) 2.2.1 功能需求 (3) 2.2.2 性能需求 (4) 3. 系统设计 (4) 3.1总体设计 (4) 3.1.1设计思想 (4) 3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5) 3.2程序设计分析 (5) 4. 五子棋游戏的详细设计 (6) 4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6) 4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10) 4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10) 4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13) 4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17) 4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18) 4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18) 4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18) 4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19) 4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19) 4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19) 4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)

5. 五子棋游戏的测试 (20) 5.1系统测试的类型 (20) 5.2测试举例 (21) 5.2.1测试用户的对弈结果 (21) 5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22) 5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23) 5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24) 5.2.5测试版本功能 (26) 小结 (27) 致谢 (28) 参考文献 (29)

五子棋初学者大全

五子棋初学技巧:方法一:开局。万事开头难,五子棋的开局也不例外。很多棋迷朋友第一步下的往往都是在天元位置(即五子棋最中间黑点),然后白子下第一步。白子下的位置有很多种,比如相邻,对角线上等等,每一种下法对后来都是有影响的 方法二:进攻。五子棋分两种:禁手和无禁手(关于两者的区别小编将在后续经验中详细解释)。小编在此处以无禁手为例。无禁手的话黑方的获胜概率就很大了。五子棋众多前辈早就已经验证过:在双方实力差距很小的情况下,一般都是黑棋必胜。这时黑子要从第一个落子开始就不断进攻,要努力连成更多的活2,活3(活子的概念小编也将在之后相继解释)。 方法三:防守。一局五子棋中我们往往很难一直做到进攻,这时我们就需要去防守了。还有就是当棋子盘面处于劣势的情况下,防守就是最好的进攻,从对手的进攻下寻找破绽,然后一举将对方击破。防守对方的时候我们往往都有几个选择,要想一想每个选择所带来的后果。 方法四:中后期策略。当我们和对手一路厮杀到中后期棋盘都快覆盖了,这时候考验我们的就是耐心了。谁先静不下来,往往就是谁先输。棋子多的时候往往对手会放下警惕,这也是迅速找到翻盘点的机会。 五子棋的一些必胜技巧,你知道哪些?五子首先是思路问题。要了解先手的情况下如何把握和扩大优势,同时理解后手的各种强防思路,要知道在什么局面下,你该做什么,怎么做。下棋,掌握思路和棋理是最重要的。棋理是可操作的技术指南,而不是空泛的说教。单纯的了解和记忆棋谱、变化没有意义。五子棋是比较休闲益智的棋类,老少皆宜,它的下发多种多样,我的棋技不算高超,但有几个必胜技巧还是有用的,下面我给大家分享一下吧,不当之处烦请高手多多指教。必胜技巧:连接着同类棋子的交汇处,是制胜的一步。如图,假如你是白棋,在箭头所指处放上白棋后,白棋必胜无疑了,因为横着竖着都是三个白子,对手堵住一头,另一头可以联成五子棋。但刚开始一般对方都可以看出来,下图只是个比方,但如果在满盘都是棋的情况下,对方无暇顾及时你可以使用这一战术。 如图,箭头所指的黑子是致胜的一步棋。这之前对方不容易觉察到这一步,你一定要看仔细,两根蓝线是指都能连成五子棋,无论对方挡哪都无济于事了。

五子棋历史发展的介绍

五子棋历史发展的介绍 一、五子棋文化 (一)简介 具有世界最悠久历史的伟大祖国——中国,是世界四大文明古国之一,在漫长的 历史长河中,创造了灿烂的中国文化。中国特有的民族文化,是中华民族从古至今, 屹立于世界民族之林,得以延续发展的精神支柱。其中,棋文化是构成中华民族文化 的一部分,现今世界上流行最广泛的棋种大多起源于中国。 当今,大有风靡全球之势的五子棋,就是起源于中国的黑白传统棋种之一。五子 棋的发明,体现了中华民族对智慧的追求,是中华民族逻辑思维和形象思维双翼齐飞 的智慧结晶。五子棋规则简明,对弈场地、用具简单易行。棋道变化无穷,与几千年 的中国古代文明交融。现代竞技连珠五子棋使凝集着古代精华的棋理进一步得到传承,成为东西方文化交互在一起的璀璨明星。国粹五子棋堪称我国古老文化的瑰宝,是祖 国宝贵文化遗产的一部分,五子棋的发明是中国为人类文明做出的贡献。 五子棋将科学、艺术、竞技、娱乐与教育五者融为一体。对弈五子棋,对自己可 以启智静心,与别人可以进行和谐交流。不分智商高低,老少皆宜。现今已成为深受 中国乃至世界广大民众所喜爱的一项智力体育项目,已逐渐发展成为国际性文化体育 交流不可缺少的内容之一。 五子棋的下法是,对弈双方各执黑或白一色棋子,在棋盘上面,黑方先,白方后,交替落子于交叉点上。棋子落下后不能移动,没有吃子。黑方或白方哪一方先在棋盘 的横、竖、斜方向的同一条直线上,由同色子连成五连为胜。 五子棋的称谓多种多样,“连五子”、“五子连”、“五格”、“串珠”、“五目”、“五目碰”等。现代日本称五子棋为“连珠”(renju),由于把民间游戏的五子棋改良成竞技的努力主要来自日本,所以用“连珠”称谓五子棋流行于世界。 国际上的一些组织或赛事,也多以连珠命名。如世界上最大的五子棋民间组织称 为“国际连珠联盟(RIF)”,世界上五子棋最大最正规的民间赛事称“世界连珠锦标赛”等。“连珠”这个词似乎比“五子棋”更有诗意,但五子棋界很多人,包括一些日本人在内均认 为“连珠”的叫法似乎不如叫“五子棋”准确。说起连珠,很多人会不知道它,但提起五子棋,就连孩子也知道是什么了。

棋类比赛规则(象棋 跳棋 五子棋)

1. 基本规则:遵循"友谊第一,比赛第二"的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。 2. 时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。每方走一着棋的时间不得超过十五秒,如有一着棋超过时间,判负。 3. 对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。 4. 胜负判定: 对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜: (一) 帅(将)被对方"将死"; (二) 帅(将)被"将军",无法避免地同对方将(帅)直接对面; (三) 被"困毙"; (四) 封棋着法有误; (五) 走棋违犯禁例,应当变着而不变; (六) 在同一局棋中,单方面出现第三次"违例"; (七) 自己宣布认输; (八) 因违犯纪律被判输棋。 5. 对局时,出现下列情况之一,就算和棋: (一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势; (二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。 (三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,可由 任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和;但如所走着法已同上述循环反复局面无关时,则不能按照本款处理。 6、赛制与计分:本次比赛实行三局两胜制。若出现平局现象,双方选择加赛一局或以抽签方式分出胜负。 五子棋比赛规则

行棋顺序 1、开局先猜子,(一方拿子一方进行猜单双),猜对的一方执黑子,黑先、白后,从天元开始相互顺序落子;第二局换先。 判断胜负 1.最先在棋盘横向、竖向、斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜。 2.黑棋禁手判负,白棋无禁手。黑棋禁手包括“三、三” (包括“四、三、三”)、“四、四”(包括“四、四、三”)、“长连”。黑棋只能以“四、三”取胜。 3.如分不出胜负,则定为平局(Draw)。 4.五连与禁手同时形成,先五为胜。 5.黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方未发现或发现后未指明而继续应子,则不能判黑方负。 2、计分办法:胜一局得2分,和一局得1分,负一局得0分。 3、比赛用时:预选赛不设棋钟,半小时后仍未完成的对局将会由工作人员开始读秒,每步棋限时30秒 初赛和决赛将于开赛后半小时对仍未完成的对局设立棋钟,每方包干15分钟,须由落子之手按钟,超时判负 4、终局计算胜负时,黑贴子3又3/4子. 5、包干用时制 包干用时制是在规定基本时限内必须结束比赛的计时办法,超时判负。 包干用时制的赛事均应事先规定基本时限,规定计时器材,并可制订其他实施细则,但以下几条须共同遵守: (1)计时钟一律置于白方右手一侧; (2)下子和按钟须使用同一只手,不得一手下棋,另一手按钟; (3)下单官仍须计时; (4)当一方放弃盘上竞争而导致放弃着手权时,允许终止计时,双方可争之点全部归属于对方,双方地界的勘定由裁判长负责; (5)当计时钟发生故障时,裁判长应根据实际情况作出临时更换计时钟、解释计时钟读数、对某方超时判负等果断裁决; (6)裁判长有权制止无理消耗对方时间的非正常行棋; ◆行棋

五子棋游戏规则

五子棋游戏规则 目前五子棋有如下几种规则 一:无禁手规则:(本游戏中心的就是这种规则,适用于初学者) 黑白双方依次落子,由黑先下,当棋盘上有三个子时(两黑一白),如果此时白方觉得开的局不利于自已可以提出交换,黑方无条件接受!也可以不交换,主动权在白方!然后继续下棋,任一方先在棋盘上形成横向、竖向、斜向的连续的相同颜色的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。 二:禁手规则 禁手是针对黑棋而言的,禁手是指一手黑棋棋形成:双活三,双四,长连(五子以上)为输!这种方法限制了黑棋先行的优势!禁手对白棋无效! 三:RIF(国际连珠连盟)正式规则 1,第一位选手开局(指定的26种开局) 2,第二位选手默认执白,如果觉得第一位选手开局对黑有利可以交换(即三手交换)!并由执白者下第四手棋! 3,第五手黑棋要在棋盘上下两子(即五手两打)这两手不能对称(即两手棋的相对位置不能一样),然后由白方从这两手中拿掉一个对白不利,对黑优势最大的那个子后下第六手棋! 4,开始轮留下子,黑棋有禁手!任何一方如果不想落子,可以放弃一手! 四:“Yamaguchi”规则 - 第一位选手摆出26种开局之一,并且提出要求本局需几个第5子。 - 另一位选手有权交换。 - 执白者在棋盘上任意位置放第4子。 - 执黑者按前面提出的要求在棋盘上放若干个第5子。 - 执白者从这些第5子中选择一个,然后落第6子。 开局阶段结束后,按连珠规则正常继续进行。 五:“Tarannikov”规则 - 执黑者在天元放第1子。 - 另一位选手可以交换。 - 执白者在中央3×3区域内放第2子。 - 另一位选手可以交换。 - 执黑者在中央5×5区域内放第3子。 - 另一位选手可以交换。 - 执白者在中央7×7区域内放第4子。 - 另一位选手可以交换。 - 执黑者在中央9×9区域内放第5子。

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