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Microsoft Surface 交互设计规范

Microsoft Surface 交互设计规范
Microsoft Surface 交互设计规范

第1.0节:

简介

微软的Surface使开发人员和设计人员,为他们的客户提供惊人的,社交的,具有很强的互动体验。来自四面八方的人们可以使用360°接口面对面的协作,合作和建立信任。

开发引人注目的Serface体验需要不同的方法来设计接口。本文提出的设计原则和指导方针,以解决关键方面,包括:互动,视觉,声音,文字,和更多的应用程序界面设计。使用这些原则和惯例为出发点,得到最有效的界面软件和硬件平台的独特功能。

第4.0节:

Serface 硬件

本节讨论具体涉及到serface的硬件设计注意事项和指导方针。

第4.1节:

输入法

1.基于视觉的触摸

与serface互动的主要方式是触摸。Serface从一开始就在为触摸设计,它是Surface 应用程序中互动的关键动力。

手指和blobs :serface自动识别区分手指和blobs。当有人将手指放在屏幕上,手指会被识别。他们指出的方向,视觉输入系统会自动检测到手指数目、位置和方向。当其它不认定为手指或者标签的物品被放置在屏幕上时,被列为blobs。提供基本大小的信息并分配一个任意方向。方向值在blobs中通常是没有可靠的手指或者标签。

触摸交互- 表面SDK操作处理器识别三个离散的操作:移动,旋转和调整大小。

事实上,Surface SDK中只有三个操作手势是一个技术性的事实,但是从交互的角度看,有许多不同的触摸交互,一个人可以使用这些操作。下面的插图显示了如何使用一个手指或者几个手指,在各种触摸交互中执行虚拟对象。

点击- 按,然后释放

保持-然后按住

滑动或推- 使用你的手指滑动或推来移动对象

轻击-轻按,迅速滑落,然后释放

触摸并开启- 将你的手指,靠近物体外侧边缘的一块内容,并围绕其中心旋转

自旋- 扭转迅速用两个手指旋转对象

拉伸-用两只手的手指移动分开

收缩-用两只手,将手指并拢

扭转- 两个或两个以上的手指旋转对象,如转动旋钮或一张纸

捏- 将两个手指向一个点并拢

挤压- 将三个或三个以上手指向一个点并拢

屏开- 移动手指分开

定住打开- 定住要打开的对象,同时用另一只手的一个手指拖动对象周围的固定点

2.对象

Serface不仅支持手指触摸互动,它还支持一系列的互动物体触摸屏幕.使用Surface应用程序中的对象提供了以下独特的优势:

● 帮助人们方便地的控制共享应用程序

● 帮助应用程序在屏幕上识别谁在使用它以及它们的物理位置

● 为人们提供直观的方式,即时了解和互动

● 提供一种方法,瞬间物理对象链接与数字内容

● 提供了一个几乎是无止境的离散标识和身份

● 提供一个人与他们的数字信息的方式

● 提供表面和其他移动设备之间的无缝链接

● 创建神奇的在以前是不可能的方式,引人入胜的体验

下面详细解释支持的对象类型。

标签和定位- A标记的对象是一个物理对象,有一个特殊的标记点,Serface通过红外线(IR)的波长图案贴上标记。人的眼睛看不到红外光,但是微软的Surface硬件可以看到和识别这些执行动作与标签相关的标记。例如, 当一个客户把一个环子放在屏幕上时,在杯子的底部使用一个标记,杯子底部周围的屏幕出现气泡。

在另一个例子中,当一个人在屏幕上放置一个对象时,可以用一个标记来显示一个菜单或其他信息。

标签的对象也可以动态地与在一个特定应用程序的内容相关联。这意味着对象可以重用应用程序,而不必硬编码特定的值。一个应用程序可能会在一个餐厅的服务器上提示,在一个特定的点显示放置了一个标签的橙汁。该应用程序最初并不需要一个特定的唯一标记值,但把该对象的行为,在已知点的服务器可以识别的应用程序里显示:放在那里是一杯橙汁。根据需要,这可以重复; 例如,服务器可能也向表中添加一个标签的一杯咖啡,在一个指定的点。该标签也可以与咖啡相关联,它可以继续这样做,直到顾客的用餐体验结束。如果有人拿起杯子,并把它们放到在屏幕的另一个位置,serface仍然是能够识别他们。

BLOB数据对象,原始图像和几何型的触点--除了看到特殊标签,serface的硬件可以在屏幕上放置对象,只要它们反映回足够的红外光。应用程序开发人员可以使用对象的尺寸,以自己的优势它反映基本形态;如简单的椭圆形和矩形。例如,放置在屏幕上的一个固定的和已知的直径的硬币,在一个特定的应用程序内可以很容易识别它的范围。在

一个特定的交互中,固定尺寸的立方体或圆柱体也可能被放置在屏幕上,而不需要的标记。

更高级的应用程序可以使用原始图像的视觉输入系统中提供的数据来分析一个对象的

触点的形状、轮廓或剪影,为复杂的形状提供有意义的互动。例如,开发人员可以使用人的手的形状,创建新类型的触摸交互。对象像星星一样具有独特的形状,三角形、八角形等,也可以提供特殊的交互,并且不需要为标签。例如,开发人员可以使用人的手的形状,创建新类型的触摸交互。这种类型的物体识别,需要有能力的应用程序开发和高性能的成本,但能够提供远远超出那些一般的Serface应用的体验。

某些Serface应用程序的原始位图图像来自传感器,以确定一个特定应用程序范围内的对象和它们的用途。这种方法通常不同,因为它超越了在基本形状来识别对象。使用原始图像可能是一个很好的方法来捕获快照的对象,可以对数据库以前拍摄的图像进行比较。这种方法可以正确识别更复杂的对象。其他应用程序可能甚至不知道如何识别一个复杂的对象,但可以使用视觉输入处理器捕获图像,很像一台复印机或扫描仪,使人们可以使用serface中的查看、编辑、并与图像交互。这种类型的图像捕获可以是有限的,如果对象不反映了足够数量的红外光源。

透明物体--许多物体放置在serface的屏幕上时,字面亮起。这些对象包含明确的标签,其中包含相同的字节模式作为标准的标签,但不能被人眼看到。这使透明玻璃和塑料的物体被放置在屏幕上时,可以通过他们的软件驱动图像进行投影。

这可以使惰性塑料立方体变的更为生动,或者一个晚餐的玻璃杯成为一个互动的控制对象。玻璃中的液面已达到一定的水平时,特殊的对象甚至可以使用独特的性质,以提醒serface,通过使用光纤光学元件的对象或项目动画的视觉效果。这些类型的对象往往是使用廉价的方式来创建,其他设备和平台不能提供这些独特的体验。Surface应用程序使用对象进行交互的可能性几乎是无限的。

第4.2节:

硬件的具体注意事项

1.倾斜

微软Surface 硬件设计了水平部署和垂直部署。在设备中的传感器中,将指示该设备目前的倾斜角度。一个水平的移动设备报告的值接近0度,而垂直的移动设备报告的值接近90°。有些设备可以安装在倾斜0度和90度之间,在测试和应用时,请开发人员记住这一点很重要。

2.边框缓冲器

内容的设计应注意表面硬件参数。最小尺寸的触摸内容应至少18毫米×18毫米。可触摸的内容显示在屏幕边缘时,应插入至少4毫米,以确保手指和其他接触点被传感器感应。显示器倾斜角度 垂直管理

显示器倾斜角度

水平管理

静止状态的Surface Access Points,为在屏幕边缘最小触摸目标的大小、距离、交互内容,提供了良好的视觉指示器。内容停靠在屏幕的边缘,应该坚持至少距离屏幕边缘22毫米,以确保它是可用的。

3.连通性

Serface的硬件上配备了蓝牙和WiFi功能。这使serface轻松地连接到无线网络,并与其他设备进行交互。serface也可以直接连接以太网端口,可提供远程管理功能。

许多serface应用还提供了与移动设备的连接,通过使用基于云的服务和移动应用程序。当结合视觉输入和跟踪能力的硬件互动,移动设备可以完全无缝。serface还配备了HDMI 输入和输出功能,以及耳机,麦克风,SD卡和USB端口。

系统界面设计规范

B/S 系统界面设计规范 1.引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规范参考了一些成熟产品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规范制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司B/S类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层面。新的开发方式强调分层,规范出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于“后ASP 时代”的开发方式,表现为前台页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML 标记的嵌套结构,如在表格->行->单元格内放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。 非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规范细则 总体目标 以规范作为基本原则,在此框架内进行合理的扩展和变化,将站点内的每个模块服从于整个站点,模块页面与“高内聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统的架构分析。 2.1. 通用原则 1 界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种

网页设计的论文

尚进平 2011221103100040 外国语学院英语专业 网页设计论文 随着时代的发展,网站建设越来越接近于一门艺术而不仅仅是一项技术。网页的艺术设计,日益被网站建设者所注重。在目前国内对此领域研究甚少的情况下,作者将网页艺术设计与其他艺术设计形式进行比较,尝试从网页艺术设计的内容、原则和特点等三个方面,对这个新的艺术设计领域进行初步的归纳总结和理论探讨。作者认为网页艺术设计是艺术与技术的高度统一,指出网页艺术设计包含视听元素与版式设计两项内容;以主题鲜明、形式与内容相统一、强调整体为设计原则;具有交互性与持续性、多维性、综合性、版式的不可控性、艺术与技术结合的紧密性等五个特点。在明确了网页艺术设计与网站主题的关系的基础上,提出了“美”和“功能”都是为了更好地表达网站主题这一观点。 网页艺术设计是伴随着计算机互联网络的产生而形成的视听设计新课题,是网页设计者以所处时代所能获取的技术和艺术经验为基础,依照设计目的和要求自觉地对网页的构成元素进行艺术规划的创造性思维活动,必然要成为设计艺术的重要组成部分,并随着网络技术的发展而发展。表面上看,它不过是关于网页版式编排的技巧与方法,而实际上,它不仅是一种技能,更是艺术与技术的高度统一。 一、网页艺术设计的内容 设计活动中包含着主观和客观两方面的因素,在确立了网页主题之后,首先要明确和熟悉设计的对象和构成的要素。网页艺术设计涉及的具体内容很多,可以概括为视听元素和版式设计两个方面。 1.视听元素 这里所说的视听元素,主要包括:文本、背景、按钮、图标、图像、表格、颜色、导航工具、背景音乐、动态影像等。无论是文字、图形、动画,还是音频、视频,网页设计者所要考虑的是如何以感人的形式把它们放进页面这个“大画布”里。多媒体技术的运用大大丰富了网页艺术设计的表现力。 2.版式设计 网页的版式设计同报刊杂志等平面媒体的版式设计有很多共同之处,它在网页的艺术设计中占据着重要的地位。所谓网页的版式设计,是在有限的屏幕空间上将视听多媒体元素进行有机的排列组合,将理性思维个性化的表现出来,是一种具有个人风格和艺术特色的视听传达方

UI界面设计规范要点

UI设计(流程/界面)规范 一:UI设计基本概念与流程 1.1 目的 规范公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。 1.2范围 l 界面设计 l 此文档用于界面设计,本文档的读者对象是项目管理人员、售前服务人员、UI界面设计人员、界面评审人员和配置测试人员。 1.3 概述 UI设计包括交互设计,用户研究,与界面设计三个部分。基于这三部分的UI设计流程是从一个产品立项开始,UI设计师就应根据流程规范,参与需求阶段、分析设计阶段、调研验证阶段、方案改进阶段、用户验证反馈阶段等环节,履行相应的岗位职责。UI设计师应全面负责产品以用户体验为中心的UI设计,并根据客户(市场)要求不断提升产品可用性。本规范明确规定了UI设计在各个环节的职责和要求,以保证每个环节的工作质量。 1.4 基本介绍 A、需求阶段 软件产品依然属于工业产品的范畴。依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析。所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人

用(用户的年龄,性别,爱好,收入,教育程度等)。什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)。如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)。上面的任何一个元素改变结果都会有相应的改变。 除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的。同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值。那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的。我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的。B、分析设计阶段 通过分析上面的需求,我们进入设计阶段。也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的界面用于被选。 C、调研验证阶段 几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异,这样才能得到用户客观真实的反馈。 测试阶段开始前我们应该对测试的具体细节进行清楚的分析描述。 调研阶段需要从以下几个问题出发: 用户对各套方案的第一印象 用户对各套方案的综合印象 用户对各套方案的单独评价 选出最喜欢的 选出其次喜欢的 对各方案的色彩,文字,图形等分别打分。 结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点。 所有这些都需要用图形表达出来,直观科学。

Microsoft Surface 交互设计规范

第1.0节: 简介 微软的Surface使开发人员和设计人员,为他们的客户提供惊人的,社交的,具有很强的互动体验。来自四面八方的人们可以使用360°接口面对面的协作,合作和建立信任。 开发引人注目的Serface体验需要不同的方法来设计接口。本文提出的设计原则和指导方针,以解决关键方面,包括:互动,视觉,声音,文字,和更多的应用程序界面设计。使用这些原则和惯例为出发点,得到最有效的界面软件和硬件平台的独特功能。 第4.0节: Serface 硬件 本节讨论具体涉及到serface的硬件设计注意事项和指导方针。 第4.1节: 输入法 1.基于视觉的触摸 与serface互动的主要方式是触摸。Serface从一开始就在为触摸设计,它是Surface 应用程序中互动的关键动力。 手指和blobs :serface自动识别区分手指和blobs。当有人将手指放在屏幕上,手指会被识别。他们指出的方向,视觉输入系统会自动检测到手指数目、位置和方向。当其它不认定为手指或者标签的物品被放置在屏幕上时,被列为blobs。提供基本大小的信息并分配一个任意方向。方向值在blobs中通常是没有可靠的手指或者标签。 触摸交互- 表面SDK操作处理器识别三个离散的操作:移动,旋转和调整大小。 事实上,Surface SDK中只有三个操作手势是一个技术性的事实,但是从交互的角度看,有许多不同的触摸交互,一个人可以使用这些操作。下面的插图显示了如何使用一个手指或者几个手指,在各种触摸交互中执行虚拟对象。

点击- 按,然后释放 保持-然后按住 滑动或推- 使用你的手指滑动或推来移动对象

轻击-轻按,迅速滑落,然后释放 触摸并开启- 将你的手指,靠近物体外侧边缘的一块内容,并围绕其中心旋转 自旋- 扭转迅速用两个手指旋转对象

网站用户体验分析:交互设计七大定律

网站用户体验分析:交互设计七大定律 [核心提示] “除非有更好的选择,否则就遵从标准”,那在交互设计领域都有哪些法则定律被认作了标准了呢? Alan Cooper:除非有更好的选择,否则就遵从标准。 作为交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,那么你都知道都有哪些吗? 1. Fitts’ Law / 菲茨定律(费茨法则) 定律内容:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。 它是 1954 年保罗.菲茨首先提出来的,用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。新的 Windows 8 中由开始菜单到开始屏幕的转变背后也可以看作是该定律的应用。 菲茨定律的启示: 按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸。 屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。 出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

扩展阅读:Windows 设计规范中的鼠标交互、菲茨定律与互联网设计、費茲定律Fitts’ Law與使用者介面設計、Google Chrome 与 Fitts Law、谈谈 Fitts 定律、费茨法则在交互设计中的应用 (Readlists) 2. Hick's Law / 席克定律(希克法则) 定律内容:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。在人机交互中界面中选项越多,意味着用户做出决定的时间越长。例如比起 2 个菜单,每个菜单有 5 项,用户会更快得从有 10 项的 1 个菜单中做出选择。 席克定律多应用于软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。 扩展阅读:席克法則、谈谈Hick定律(Readlists) 3. 神奇数字7±2 法则

交互设计方案衡量标准的五层总结

用户目标需要有真实的用户信息输入,输入途径可以是和用研合作进行调研分析、向熟悉用户的业务方请教、现场观察和访谈等,忌讳设计师自行脑补。将用户画像与故事板建立起来并传达给大家,也可以在评审时更好地帮助与会者代入真实用户、理解感受他们的核心痛点与诉求,进而对设计方案给出更准确的判断,而不是纯粹站在自己的角度上提不接地气的建议。 基于业务和用户背景提炼出具体的设计目标后,设计方案需要紧密围绕目标展开,而不是在被别人问到你的设计方案如何体现出这一目标时,才发现目标和方案实际上基本不相干甚至南辕北辙,这也是一些初级设计师(包括我自己)会犯的错误。 2、流程完整性 有些外人对交互设计的理解可能就是简单的「画画线框图」,但实际上前期的这些流程才是耗费时间与精力最多的,虽然并不是每一个项目都需要完全覆盖到(没有必要,特别是日常迭代的小 需求)。 在交互设计文档里完整展示这些阶段产出物还是很有价值的,它们能更好地体现出你的专业态度和充分的思考推导过程,给设计提案的说服力提升(见上一篇文章)增加筹码。 3、整体美观性 要以设计师的态度去认真对待工作中的每一件事情,虽然有专业的视觉设计师存在,但交互设计师同样需要懂得和追求基础的美感,这点在设计文档、线框图等关键交付物中都可以体现出来。 第二层:易理解性、易操作性、技术可行性、分支与边界状态 这一部分仍然属于「基础」,主要体现在对细节的推敲程度上,也是交互设计师体现自身「专业性」的重要环节。 1、易理解性

这一部分内容比较基础,我就不多加说明了,在打磨的过程中多思考、多尝试、多推敲、多做用户测试,有时候对业务太过熟悉会让我们意识不到一些比如文案理解困难的问题,而身边不那么了解业务的同事要更容易一眼发现问题所在,所以,多用开放的心态听取大家的反馈吧。 2、易操作性 同样是一些很基础的知识,主要参考尼尔森十大可用性原则(http://online- https://www.wendangku.net/doc/137782720.html,/testing/usability-principles-jakob-nielsen),不再赘述。 3、技术可行性 这一部分因为我是根据自己的业务场景梳理的,不具备通用性,所以就不分享具体内容了。 交互设计师不一定非要懂技术,但一次次技术评审下来,对于「什么能做、什么不能做」(对于一些优秀技术同学,还可以加一条「有挑战但技术乐意做」,哈哈)要逐渐形成清晰的概念并进行总结,必要时也可以体现在自己的设计文档上(让大家理解你有时做出一些看上去略古怪的设计方案的苦衷)。设计过程中也要及时找技术同学沟通确认可行性、倾听他们的建议和反馈,而不是次次都是等方案设计完成、正式评审了才发现技术上实现成本过高,进而被迫放弃。 4、分支与边界状态

浅谈网页设计中的版式设计

浅谈网页设计中的版式设计 【摘要】网页设计包含视听元素与版式设计两项内容,而网页的版式设计在整个网页设计中具有重要的作用。它决定了网页的艺术风格 和个性特征,形成了网页整体视觉印象,本文拟就网页设计的版式设计谈谈自己的看法。 【关键词】网页设计;版式设计;布局 1.概念 1.1网页设计网页设计是在Internet的发展和数字技术的发展中出现的新艺术形式。它是以Internet为载体,以网络技术和数字技术为基础,依照设计目的、遵循艺术设计规律,实现设计目的与功能,强调艺术与科学密切结合的一种艺术创造化视觉传达活动。它是网络视觉艺术的主要表现形式,也是设计艺术的重要组成部分,它具有媒体相关性、数字技术性和设计艺术性三大基本内涵。 1.2网页版式设计网页版式设计是指在有限的屏幕空间内,按照设计师的想法、意图将网页的形态要数按照一定的艺术规律进行组织和布局,使其形成整体视觉印象,最终达到有效传达信息的视觉设计。它以有效传达信息为目标,利用视觉艺术规律,将网页的文字、图像、动画、音频、视频等元素组织起来,产生感官上的美感和精神上的享受,充分体现了设计师的艺术风格。 2.网页版式设计的作用 网页版式设计是设计师理性思维与感性表达的产物。它决定了网页的艺术风格和个性特征,并以视觉配置为手段影响着网页页面之间导航的方向性,以吸引浏览者注意力,增强网页内容的表达效果。网页版式设计在整个网页的设计中占有很重要的作用。 3.网页版式设计与传统印刷版式设计的差异网页的版式设计同报纸杂志等平面媒体的版式设计有很多共同之处,但网页的排版与书籍杂志的排版又有很大差异。印刷品都有固定的规格尺寸,网页则不然,它的尺寸是由读者来控制的。这使网页设计者不能精确控制页面上每个元素的尺寸和位置。而且,网页的组织 结构不像印刷品那样为线性组合,这给网页的版式设计带来了一定的难度。具体表现如下:

浅析以用户为中心的网页交互设计

浅析以用户为中心的网页交互设计 一、网页界面交互设计 随着互联网的不断发展,交互设计如雨后春笋般迅速生长,当然其中存在的问题也日益凸显,因国内大多数院校并没有开设网页交互设计专业或者相关设计课程,因此系统学习过的专业技术人员稀少。交互设计(Interaction Design)是一门新兴学科主要关注交互体验设计,1984 年由IDEO 的创始人比尔莫格里奇在一次设计会议上提出来。在过去网页交互设计主要由程序员来完成,并不是由设计师来操作,由于程序员自身的局限性,这就造成诸多设计问题,比如网站设计的交互方面粗糙,繁琐难用,其次在传统的网页设计中,设计师往往较为重在技术,而忽略人的情感问题,忽视了情感的交互。网页交互设计还要遵守一定的形式美法则。美的东西总能打动别人,对于网页来说也是如此,漂亮舒适的网页界面总能吸引用户的眼球,并且提高网页的浏览量。随着生活节奏的不断加快,人们需要安静的元素放松精神,因此对美的认识逐渐变为易用的、简约的。简约主义必然就被应用到了网页设计中。究其原因主要在于简约主义设计的它蕴含深厚的审美意趣和内涵。现代主义建筑师勒柯布西耶认为在设计中对外在装饰追求的多少能反应出个人审美修养的高低。 二、网页交互设计的意义 当今很多人认为网页设计,就只是简简单单的美工设计,或者说浅层次的理解为交互设计的只是为了使浏览者更好地、更容易地操作网

页。交互设计不仅只考虑到用用户更好地,更加容易操作网页界面,而且还要考虑到用户的需求,根据用户需求去设计是否需要易用性,站在用户的角度去思考问题。由于影响设计的因素逐渐增多,我们只有改变思路,从用户出发,不能只靠考虑是否美观,这样才能设计优秀的网页交互设计作品。 三、用户研究 以用户为中心的设计,首先需要了解的就是以人为本。以人文本旨在了解用户需求,以用户为出发点。设计师是在设计网页的不能只专注于网页界面的美观,还要考虑到用户的行为及心理,更深的挖掘用户需求,才能设计出好网页。在做设计的时候避免不了用户研究,用户研究首先包括可用性研究,其目的是提高产品的可用性,在网页交互设计中则体现为网页界面应该能更容易地被人接受、使用和记忆。其次就是设计师要敏锐地去发现用户的潜在需求,为网页更好为人服务。用户研究要求设计师站在用户的角度去思考问题,并最终提出最佳的解决方案,说就是设计师要思考自己设计网页如何能让浏览者主动的喜欢上自己网站页面。用户研究的主要方法是通过分析使用者的使用语境,使用习惯等。这样才能设计出满足浏览者对网页功能期望的网页。 四、用户体验 网页界面的设计效果,会影响用户的情感。对网页交互设计产生的还会影响人的情绪和情感。因此在网页体验设计需要将人的生理本能及情感的注入到设计之中。从用户体验而谈,用户浏览网页是有什么

产品设计交互规范

产品设计交互规范 常州广传网络技术有限公司 编写:王英 2013年11月

目录

1概述 规范的制定采用UCD(以用户为中心的设计)方法,遵循ISO9241-11部分标准的要求。设计过程以用户的使用习惯和心理需求作为出发点,在认真研究并参考了国内外各种优秀设计的基础上,制定出了适合我集团应用服务产品的设计规范。此外,为保证规范具有良好的可用性和广泛的适用性,UE研究室对设计出的每个模式都进行了严格的用户测试,并对各组件采取了不同应用场景的测试。 该规范从产品交互的通用规则和具体组件的交互模式两个方面进行了规定。在每个组件规范中,给出了模式描述和扩展描述的规范描述,供不同的应用类型和使用场景选择、组合使用。 1.1规范的目的 ●在产品开发过程中,给不同部门的相关人员提供统一的规范与指导,使沟通与合作顺利 有效地进行,以保证产品界面的最终规范化实现; ●从一点一滴入手解决公司产品的可用性问题:使操作更人性化,减轻用户的认知负担, 改善产品的用户体验,提升产品的市场竞争力; ●使产品在界面外观和操作行为上形成一致,加强公司产品的品牌化特征。 1.2规范适用的范围 广传项目部内的所有产品。 1.3规范适用的人群 参与产品设计的所有人员、前端开发人员及测试人员等。 注:从正式发文之日起属于新项目范畴的必须遵循此规范,对于已有项目进行重大版本升级的项目要遵循此规范。

2基本原则 以下原则主要用来说明此规范的指导思想与设计依据。简单描述如下,以供该文档的阅读者参考和使用。具体的原则描述请参见《界面设计指南》。 2.1一致性 ●视觉一致:在同一产品内,所有的同类界面元素在相同的应用环境下,界面外观在视 觉上应该保持一致;否则,界面外观要予以区分; ●操作行为一致:类似场景的界面设计,其操作方式必须保持一致;当操作行为相同时 要保持视觉上的一致;当操作行为不同时,在视觉上就一定要有所区别; ●外观与使用者的预期一致:保持对象与其行为相符,保持不同作用的对象外观的不同; 视觉元素的外观及其操作结果,必须与用户的心理认知相符。 2.2简洁性 ●减轻视觉负担:使用尽可能少的元素,不提供与当前任务无关的信息; ●简明的文字表述:文字表述必须简明扼要、清晰易懂,内涵丰富,并易于理解和记忆; ●操作简单:减少冗余的操作步骤。 2.3避免干扰和打断 ●避免干扰:明确用户在特定界面中的首要任务和目标,尽可能避免该界面上的视觉噪 声和其它干扰。 ●避免打断:让用户的操作连贯顺畅,避免使用模态对话框(弹出的独占焦点的对话框) 打断用户的工作。 2.4减轻用户记忆负担 ●认知明确:产品中界面元素外观要明晰,易于辨别;产品的逻辑意义要合理,导航要 及时准确; ●系统智能化:提供默认值;帮助用户记住尽可能多的信息,最低限度地从用户那里索 取信息; ●合理的隐喻和习惯用法:使用用户熟悉的,符合使用习惯的隐喻,及通用的习惯用法, 为用户的任务提供直观易用的界面; ●有效的启示:提供具有明确引导性的启示来指导用户正确操作(启示:某对象用来说 明自身可以如何使用的外观属性)。 2.5及时有效的反馈

【精品报告】常用中后台交互设计控件使用场景与规范总结

常用中后台交互设计控件使用场景与规范总结 最近刚完成平台安畅云 2.0 的改版设计,平台模块很多,经常存在很多类似的页面和组件,若不制定统一的规范和控件,则会导致很多重复的工作,大大降低产品的设计效率; 同时,平台的一致性也得不到保障。 所以,我们视觉、交互、前端的小伙伴们针对我们踩过的坑,大家认真总结和提炼出一个 符合公司定位的设计规范,统一公司项目的前端 UI 设计,规避不必要的设计差异和实现 成本,实现设计和前端资源的效率最大化。 此设计规范主要分享了中后台常用设计组件的定义、组成、使用场景及注意事项。 字体 概述 字体是界面设计中最基本的构成元素之一,用户通过文字来理解内容和完成任务,合适的 字体将大大提升用户的阅读体验及工作效率。在安畅云项目的字体使用中,为了使页面的 视觉层次更加清晰,我们从以下三方面来使平台的字体符合易阅读和美观的要求。 合理的使用不同的字重、字号和颜色来强调界面中需要突出的信息; 尽量使用单种字体,使用多种字体会让界面看起来零散和杂乱无章; 遵循 WCAG 2.0 标准(标准详情见 https://https://www.wendangku.net/doc/137782720.html,/Translations/WCAG20- zh/#visual-audio-contrast),字体在使用时与背景颜色的对比值满足无障碍阅读的最 低标准。 字体使用建议 中文字体优先级:PingFang SC、Hiragino Sans GB 、Microsoft YaHei(平台使用字体)英文字体优先级:Helvetica Neue、Helvetica、Arial(平台使用字体)

字号使用建议 行高使用建议 行高也是影响用户阅读体验的重要因素之一,我们查阅资料得知西文的基本行高通常是字号的 1.2em 左右,而中文因为字符复杂,所以中文行高需要更大。现在公认1.5em 至1.8em 之间会有一个比较好的视觉阅读效果。 安畅云项目行高计算公式:行高值=字号 x 1.5,例如:12 号字体的行高为 18px,14 号字体的行高为 21px。

前端交互页面设计要求

任我游门户前端交互页面设计要求 文档编号: 文档版本: 1.0 拟制部门_____软件技术部______ 拟制_____李祖玉_2012_年_2_月 1 _日 审核_____ _______ _____年____月日 标准化审查_ 年月日 批准年月日上海易罗信息科技有限公司

文件更改记录

任我游门户前端交互页面设计要求3 / 9

任我游门户前端交互页面设计要求 5 / 9目录 1.规范说明 (6) 2.编码方式 (6) 3.注释 (6) 4.页面结构布局 (6) 4.1.使用HTML5标准 (7) 4.2.采用DIV布局 (7) 5.样式设计要求 (7) 5.1.避免使用CSS expressions (7) 5.2.合并样式中图片 (7) 5.3.尽量引用外部的CSS (7) 5.4.CSS引用放在顶部 (7) 6.JS设计要求 (8) 6.1.统一使用Jquery框架 (8) 6.2.JS尽量放在页面底部 (8) 7.MyGou静态文件目录结构 (8) 8.版本控制 (9) 9.前端页面进度安排 (9)

1.规范说明 为规范管理前端页面设计,提高页面加载速度,改善用户体验,便于项目的维护、更新和升级,特制定此标准。 2.编码方式 统一使用UTF-8编码 3.注释 HTML、CSS、JS文件都要写上注释。 HTML注释:结构体比较大时,分别在开始标签和结束标签写上注释(如: … );每个单独完整的结构体可以在开始和结束标签写上功能名称(如: … )。 CSS 注释:在css的文件的头部写上创建日期、修改内容等注释信息;每段HTML结构样式写上区块名称(如:/****** toolbar start******/…/****** toolbar end ******/)。 JS注释:在js的头部写上创建日期、修改内容等注释信息;在每个function 写上注释说明;功能复杂的functon在内部注释说明。 4.页面结构布局 合理的结构布局可以提高页面的加载速度,使浏览器兼容性更强,可读性更好,有利于html元素结构的重用和封装。

交互设计评估标准-w

交互设计评估标准-1 1. 优先级 a. 用户优先级 b. 功能优先级 c. 内容/信息优先级 d. 交互优先级 e. 视觉优先级 2 一致性 a. 交互逻辑的一致性 b. 元素的一致性 c. 语词的一致性 d. 信息架构的一致性 3. 感觉 a. 快的感觉 b. 安全的感觉 c. 其他感觉 1. 优先级 当你把所有重要的东西都摆上桌面,就没有重要的东西了。用户的认知空间和认知能力有限,当他们面前有1条路可以选择时,事情会变的很简单,但是当他们面临3条路时,往往会踌躇不前。尽管我们难以量化的说用户有多少精力在这种抉择中损耗掉了,但这种损失是显而易见的。看看Android原生系统的设计,用户想要运行一个应用时,有几条路? 设计中对优先级的把握就是要让我们能够将真正重要的功能/内容/元素放到突

出的位置,以最多的界面资源去展示它们,而将次要的部分,弱化、隐藏起来,再次的部分,则索性砍掉。 a. 用户优先级 把握核心用户,为产品自己真正的用户群做设计,不要天真的认为你的设计可以满足所有用户。 b. 功能优先级 把握核心需求,亮点功能往往两三个就足够多了。功能航母往往容易沉没(看看为何现代战争中巨型战列舰都逐渐被淘汰了),Nokia VS Apple也是这样。有一次Tina(创新工场的CEO)的一句话很受教,她说她以前在(微软或IBM)做Marketing时,给客户讲产品,往往一次只讲三个Feature,即使这个产品或版本有再多的亮点。设计或者开发产品时我们总是想尽可能的将好东西放进去,但是打动客户/用户的点却往往只在三个之内。 c. 内容/信息优先级 将内容分成不同的层次,核心内容需要明显的突出出来。报纸上的标题、摘要、征文等层次清晰、泾渭分明也是这个原因。 d. 交互优先级 主要的交互路径需要让用户以最小的精神代价就能走的通,尽量减少这条路上的分支。为此,一些时候不得不将一些次要的交互路径更含蓄的隐藏起来。最常用的可能是“高级设置”这样的形式。 e. 视觉优先级 视觉更需要层次,重点的视觉元素需要让用户一眼扫过去就能看到,而次要的信息则要拉开距离,通过留白、颜色对比等等手段。一个例子是做PPT,当我们看到好的PPT时,总发现里面有大量的空间、有灰色的文字,这样将重点突出出来,而很多人在做PPT时则会直接COPY大段文字,直接用粗体、黑色,满屏幕只见到黑色的一片。和优先级这个原则互通的概念还有简化(简化的目的实际上就是突出重点)、减法原则等等。 2 一致性 一致性可以让界面更容易被预知,可以降低用户的学习成本等等。一致性几乎是

人机交互技术-熟悉网页设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉网页设计 专业班级: 姓名: 学号: 实验日期:

实验7:熟悉网页设计 实验目的 (1)熟悉企业网页设计的基本内容与要求; (2)通过因特网搜索与浏览,欣赏成功网站的设计,分析网站建设需要注意的问题,学习网页设计的成功经验。 工具/准备工作 在开始本实验之前,请认真阅读课程的相关内容。 需要准备一台带有浏览器,能够访问英特网的计算机。 实验内容与步骤 1.网站的对比分析 下面主要通过对一些成功网站的分析,来了解网页设计需要注意的问题,学习网页设计的成功经验。 步骤1:任务分析。为了成功地提供企业整体形象,为访问者和潜在的消费者提供所需的信息,企业在建设网站时要完成的6个任务是: (1)表达企业的整体形象。 (2)提供对企业信息的方便访问。 (3)允许访问者以不同方式和不同层次访问网站。 (4)为消费者提供有意义的双向沟通方式。 (5)维系消费者的这一里并鼓励重复访问。 (6)提供对产品和服务及使用方式的方便访问。 请在网上找到你认为能满足其中三个以上任务的网站,并解释这个网站是如何实现这些目标的。

请记录:你找到的这两个网站是: (1)网站名称:小米商城 网址:入选理由:界面优美、提供对企业信息的方便访问。 请简述该网站是如何实现这些目标的。 答:通过各种分类来设计其二维菜单给了用户以良好的选项概览,减少所需要 动作数,并且允许快速选择。从而提供对企业信息的方便访问,使消费者重复 访问。 (2)网站名称:中国三星电子官网 网址:入选理由:该官网提供对产品和服务及应用方式的方便访问、界面比较 简单、合理的介绍该旗下产品 请简述该网站是如何实现这些目标的。 答:通过本公司的各类分工,来设计的网站。能够体现本公司的最新产品介绍, 吸引消费者来消费。可以通过二维菜单来给用户良好的选项概览。提供了对企 业的方便访问,是消费者重复访问。 步骤2:比较网页设计。网页设计作为一种视觉语言,要研究色彩、编排和布局。版式设计通过文字图形的空间组合,表达出和谐与美。 请在网上找到你认为网页设计比较好的网站,并以10分为满分,给这些网站的网页设计打个印象分。 请记录:你找到的这两个网站是: (1)网站名称:携程旅行网 网址:印象分:5 (2)网站名称:飞猪 网址:印象分:6 步骤3:比较网站运营质量,进入网上书城(如当当、亚马逊和互动出版网等),订购一本《项目管理与应用》书,比较其商品数量、价格(折扣)、配送和支付手段等环节的优劣。 请简述你的分析结论。

交互网页设计(毕业论文)

目录 一、异步交互的实现: (1) 1、同步Web应用模型与异步Web应用模型: (1) 2、Ajax异步通信技术: (2) 4、JavaScript脚本程序: (3) 5、服务器端程序 (4) 6、分析总结: (5) 三、一个完整的交互页面分析 (6) 1、界面设计及设计思路: (6) 2、相关HTML页面代码: (7) 3、Js脚本设计: (10) 4、服务器端ASP程序设计: (13) 5、页面交互分析: (15) 6、小结: (17)

交互网页设计 ——Ajax与jQuery技术实现网页异步交互 一个优秀的网站通常会有以下几个方面的优势:漂亮的设计、友好的界面、规范的结构、智能化的后台处理以及充实的内容,另外还有一个不可忽视的就是良好的交互性。网站的交互性通常是给用户网页浏览过程中良好体验的一个非常重要的环节,满足用户的浏览需求,对用户的选择作出“及时”的响应,是交互性网页设计的关键。网页设计者一定要明白,缺乏交互性的网站即使看上去很美也是没有生命力的。 “交互”的本质就是用户(客户端)发出请求,通过网络传送到服务器(服务器端),服务器端处理用户的请求后得到结果,再次通过网络传送到客户端,客户端将返回的结果展示给用户。现在的交互式网页设计技术中,使用的最为广泛的就是Ajax技术,那么什么是Ajax呢?如何实现Ajax的应用呢?以下就围绕着这两个问题并通过实例进行说明。 一、异步交互的实现: 1、同步Web应用模型与异步Web应用模型: 传统的网页设计技术中,“交互”就已经存在,但与Ajax异步通信之间存在有一定的区别,看下面图示:

从图示中,可以看到,传统的Web应用模型中,客户端与服务器端是直接通信的,客户端发出请求后,一直等待服务器端的返回数据,直到服务器端处理完成返回数据后,客户端才会显示出处理结果,中间的数据传递过程和处理过程就是客户的等待的过程,浏览器中往往是显示一片空白,这就是同步应用模型,其最大缺点就是:页面全刷新,用户等待时间长,体验差。 异步Web应用模型中,弱化了客户界面前台的表单功能,不再由表单来实现数据的传递,转而通过Ajax引擎向服务器端传递数据,Ajax功能的实现则通过JavaScript语言来完成,服务器端返回的数据也通过Ajax引擎,利用JavaScript 来操作Html DOM更新页面。由于与服务器端的数据交流是由Ajax引擎完成,客户在前台的操作是不会被打断的,即数据在传递的过程中,用户可以继续其他的操作,这实际上也就是我们常说的“局部刷新”技术,用户的体验是非常完美的,在良好的网络状态下,甚至与我们的本机应用程序操作体验近似。 2、Ajax异步通信技术: Ajax(Asynchronous JavaScript And XML,异步JavaScript和XML)并不是什么新的语言或技术,而是使用JavaScript和XML完成的异步发送请求。 Ajax实际上就是JavaScript语言操作了一个新的对象,这个对象就是XMLHttpRequest对象,XMLHttpRequest就是异步发送请求的对象,这就是Ajax 技术的核心,而开发Ajax程序则需要完成五件事情,分别是:获取XMLHttpRequest对象、注册回调方法、打开请求、发送请求、编写回调方法。 获取XMLHttpRequest对象:由于不同的浏览器对W3C标准的支持程度是不同的,所以在网页编程中一定要考虑到浏览器的兼容问题 var xmlHttp; XMLHttp"); }

浅谈网页设计中的人性化设计

浅谈网页设计中的人性化设计 随着互联网技术的快速发展,越来越多的人选择互联网这一方式来浏览和获取信息,而网站为了提升其自身的整体效益,其网页设计必须将满足用户的需求放在首位,让浏览者有良好的用户体验,这就要求网页设计师在进行网页设计时需要通过各种设计手段来体现良好的人性化交互,从而建立起网站和用户之间的情感联系。 标签:网页设计;人性化;交互设计 一、人性化的网页设计的概念 人性化设计是指在设计过程当中,设计师根据人的行为习惯、心理情况、思维方式等等,在原有设计基本功能和性能的基础上,对产品进行优化,使体验者使用起来更加方便。人性化设计是现代科学和艺术、技术与艺术结合的人性回归,科学、技术给设计以坚实的结构和良好的功能,而艺术赋予设计人性美感,使设计产品充满情趣和活力。当设计中的功能已经能够满足人们的需求以后,人们的需求会渐渐转向审美,所以艺术性便会成为一种不可或缺的因素。而就网页设计而言,网页设计的人性化就需要网页设计师要站在网页用户角度,以网站用户需求作为网页设计的基本出发点。 二、网页设计人性化的原因 互联网是以服务为主要目标的,人们对互联网的要求就是简单而又实用,满足人们对一些信息的需求或是可以达到通讯的作用,而当社会的经济水平达到一定程度时,人们就会对互联网产生更高更多的要求,可能着重体现在精神和心理方面。网页设计的主要目的在于满足人类自身的需求和心理需要的,这种设计的目的成为网页设计的一种原动力。人类的设计往往是从一开始的简单而又实用到后来的向人性化的设计方向而发展的,这体现的是一种需要层次逐级上升的反映。 三、网页设计中人性化设计的表现形式 (一)文字的人性化设计 文字是网页界面设计中的一个重要的角色,网站里边可以没有图片,也可以没有动画,但是却不能没有文字,文字是构成网页设计的重要元素,也是浏览者获取信息最重要的方式。文字的人性化设计可以从文字的字体、样式、字号、色彩等属性人手。内容文字的色彩多采用与背景色能够很好区别开的颜色,以便于我们浏览和阅读。 (二)色彩的人性化设计

优秀网页设计毕业论文题目采撷

优秀毕业论文资料专题

优秀网页设计毕业论文题目采撷 网页设计是企业根据自身与客户需求,对网站功能进行策划,然后对网站页面进行美化。网页设计专业在信息时代已成为一个热门专业。这里展示一些网页设计毕业论文题目,供大家参考。 1、基于全景摄影的网页设计研究 2、浅谈WAP时代的网页前端设计 3、创新网页设计与制作课程的考核模式 4、网页设计之与教材配套的“微点”的开发与应用 5、网页设计中的美学应用研究 6、浅谈极简风格在网页设计中的运用 7、网页设计的原则与要求 8、网页设计与网站管理教学设计研究 9、响应式网页设计案例实现与分析 10、网页设计创意解析 11、体验设计在网页设计中的应用 12、图形图像课程网页制作信息化教学设计 13、论网页设计与网站建设的创意与实施 14、设计美学在网页设计中的体现 15、网页设计与制作课程一体化教学思考 16、响应式网页设计与实现 17、网络视觉文化传播与网页交互界面设计研究 18、网页设计与制作课程中的教学模式探究 19、北京学院路地区高校教学共同体的网页设计与制作教学探讨 20、《网页制作》课程实践教学模式的探索与设计 21、浅论电子商务中的网页视觉设计 22、“网页设计与制作”课赛融合教学模式研究 23、网页平面设计的一些问题讨论 24、依托精品资源构建《网页设计》教学新模式 25、网页设计中视觉语言的审美性表现研究 26、高职高专网页设计与制作课程教学探析 27、浅析网页界面设计中信息的有效视觉传达 28、网页设计中的视觉构成分析 29、《网页设计》课程教学改革初探 30、浅谈网页中字体设计的重要性

31、网页设计中艺术创新的研究与实现探讨 32、基于网站建设中网页设计的安全缺陷及对策 33、浅谈网页设计风格的变化 34、网页视觉亲和力的设计方法研究[D] 35、《网页设计》课程教学改革措施[A] 36、网页设计中技术与艺术的结合路径--以新闻门户网站为例 37、视觉传达在网页设计中的动态艺术效果及其技术实现 38、高职《网页设计与制作》课程现状及改革措施 39、浅谈网页设计中页面的布局方式 40、浅论网络视觉文化传播及其对网页交互界面设计的影响 41、电子商务专业《网页设计与制作》实训课程设计的探索研究 42、自适应网页设计问题浅析 43、静态网页设计中存在的问题与解决措施探究 44、网页设计中的色彩应用 45、“留白”理念在网页设计中的映射 46、《网页制作》课程“精讲热练”教学模式的探索与设计 47、网页设计课程教学模式研究 48、浅谈高职《网页设计与制作》课程教学改革探索 49、网页设计与色彩综述 50、浅析网页设计的秩序与灵动 51、视觉元素在网页设计中的表达与运用 52、一种网页实时防篡改技术的设计与实现 53、从电影网站设计浅析网页UI设计趋势 54、网页版面设计中浏览器兼容性问题分析 55、网页设计中使用表格和层排版的技巧分析 56、结合课程改革的《网页设计与制作》教学模式探讨 57、高职“网页设计”课程混合式教学方法研究 58、《商务网页设计与制作》工学结合课程对学生职业化的塑造 59、隐私权保护背景下网页编程的安全性设计研究 60、试析网站建设中网页设计的安全缺陷与解决策略 61、三维教学目标下《网页设计》课程教学改革 62、浅析网页界面设计中如何提升交互性的元素 63、网页设计中的视觉构成探讨 64、浅谈图片在网页设计中的重要作用及处理方法

浅谈网站设计教程交互设计过程

网站设计教程:交互设计过程杂谈 交互设计就是研究人与物体之间如何互动的问题,比如按电梯时,按钮立即高亮,同时屏幕上显示电梯现在所在楼层数,这个过程就是交互设计,而电梯按钮用什么颜色,外观有什么花纹就是视觉设计。 交互设计不能解决决策战略层的问题 交互设计是表现层的东西,解决的是好不好用的问题,而不是决策战略层。不要指望它解决是不是有用的问题。 易用性不是指网站的受欢迎性,吸人气性,是指在网站完成任务的容易程度和可学习程度。 易用性并不是交互设计师一个人的事,它应该贯穿整个团队,不明显的按钮,常出错的程序,加载很慢的页面,没有及时反应的客服都会影响易用性。 交互做得很好,但因为缺乏物流,库存,推广等商业经验而运营不到1年就停止的番茄树。

界面很美,效果很绚,交互设计做得不错,但没看出来有什么大用处的众乐网。 简单,直接,界面有些简陋却日进斗金的天涯。 好的设计或许能第一时间吸引用户,但稳健的运营能长时间留住用户。 交互设计主要解决的是好不好用的问题

怎么才是好用的网站? 首先是别让我等 据了解一个用户对一个网页耐心只有5秒钟。他们进入网站后快速扫描以确认这个网站是否有用,所以网站要尽力在5秒内告诉用户这是什么地方,在这里可以干什么,当用户认为来对了地方,他才有可能在网站上停留10秒,20秒…… 当然,如果5秒内页面都还没有打开,那在这个页面上所有内容都没用。 通过这个页面你能搞清楚,众乐网是干什么的吗? 这个是不是好些?

当不可避免的等待发生时,最好是有反馈,告诉用户他的操作已经成功并且还需要等待的时间有多长。试想一下如果电梯的按钮不能及时高亮显示,你会不会不断的按它? 用户发布咕哇后能及时给出一个反馈,就能避免因反应慢而重复发布的情况? 其次是别让我想 用户觉得这个网站有用之后,需要帮他快速完成任务,要达到快速完成任务的目的,页面必须简单,减少不必要干扰并且易于学习,最好是要符合用户心智模型变得理所当然。 生活中可以转动,搓开的地方往往设计成条状或点状的表面,这就形成了我们的心智模型,所以当我们看到或摸到这样的形状时潜意识里会觉得它是可以动的。

完整交互设计的基本原则

完整交互设计的基本原则: 1.美学 1)美术设计应该留给那些受过正规训练的有足够技术能力的图形或视觉设计师 2)设计潮流应该先考虑可用性 3)像测试交互设计一样也要对视觉设计进行测试 4)保持一致性 5) 2.预知需求 1)在用户达成目标的每一步都把所有必要的信息和工具带给用户 3.用户自主 1)不管是硬件环境还是软件环境都应该属于用户,但是这不是说用户自主控制就意味着我们要放任这个规则 2)让人们自主做出决定,尽管有些用户没有好的审美或者行为并不高效 3)一步步实践来提供给用户恰当的控制 4) 4.链接的触发机制 1)设备状态让用户可知 2)让状态信息保持及时更新并且容易看到 3)确保状态信息是精确的 4) 5.颜色 1)在用户界面设计中你想通过颜色传达信息时,你应该也要使用第二个线索来给那些不能 准确看清楚颜色的用户传达清楚信息。 2)测试一下你的网站去看一看色盲用户眼中你的网站是什么样子 3)不要因为不是每个用户都能看清楚每个颜色而避免在界面中使用颜色 4)在用户界面中不要因为一时的时尚潮流完全不用颜色或者使用大量的颜色线索 6.一致性 1)按照等级的不同维持严格的一致性 2)平台一致性和内部产品的一致性 3)系列产品的一致性 4)应用的欢迎屏、首页等设计元素的总体的视觉一致性 5)小的可见的结构元素一致性 6)不可见的产品元素的一致性 7)用户行为的响应 7.不一致性 1)就像当元素行为一样时视觉一致一样当元素行为不同时保持视觉不一致也是极其重要 的 2) 8.连续性 1)经过一段时间,追求连续性而不是一致性 2) 9.用户期待的一致性 10.默认 1)输入框中字段的默认行为

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