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基于java的俄罗斯方块论文

基于java的俄罗斯方块论文
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第一章绪论

1.1游戏的历史

游戏开发至今已经有30多年,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。

1.1.1 从头谈起

真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。1971年,麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上的第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》。这台游戏机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。但是最后他在电子游戏的发展上取得了非凡的成就。

上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机――DEC公司的PDP-10编写一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。

1989年,BroderBund公司的设计师乔丹.麦克纳根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在Apple平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏――波斯王子。这个游戏获得了第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。

1986年,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作――超级马里奥。

20世纪80年代IBM PC兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位。

到了20世纪90年代,游戏业才真正成熟起来,成为了一种产业。

由于PC机价格非常低而且硬件速度越来越快,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。游戏产业也逐渐发展成熟。

1.1.2 图形硬件的革命

图形硬件的飞速发展是近些年来的事情,部分原因是来自工业方面的压力,例如在军事和医疗方面对于实时图形的需求很强烈,而交互娱乐产业也极大的推动了图形硬件的发展。技术上的因素同样也推动着图形硬件的发展,许多图形算法可以很容易地表达为并行方式,这样硬件执行的效率变得很高。摩乐定律也起了作用,越来越多的晶体管可以集成到一块单独的芯片上。

在所谓的GPU(图形处理器)概念出现以前,特殊的图形硬件只出现在诸如SGI和E&S系统里面,这些硬件价格太昂贵,不过这些公司提供了第一代基于硬件的顶点变换和纹理映射的解决方案。

1.2游戏的意义与内涵

游戏这个名称一直就存在于每个人的日常生活中,如猜拳游戏、猜谜游戏、大地游戏、球类游戏等,林林总总,不胜枚举,甚至于有些流行歌曲把人生也比喻为游戏,好比“一场游戏一场梦”。因此,游戏对于现代人的成长历程,绝对是一个不可或缺的重要角色。

1.2.1 游戏的组成要素

“游戏”,最简单的定义,就是一种供人们娱乐休闲的快乐元素。从更专业的角度形容, “游戏”是具有特定行为模式、规则条件、身心娱乐及输赢的一种行为表现。这种行为表现具备以下4个要素。

行为模式: “游戏”最简单的要素就是游戏有特定的流程模式,这种流程模式贯穿于整个游戏的行为,用户必须依照它的模式流程来执行。倘若一种游戏没有了特定的行为模式,那么就没有执行的行为;在没有执行的行为之后,这个游戏也玩不下去了。举个例子来说,如果猜拳游戏没有了剪刀、石头、布等行为模式,那么这还能叫做“猜拳游戏”吗?所以不管游戏的流程有多么复杂还是多么简单,一定要有特定的行为模式。

条件规则:当游戏有了一定的行为模式后,接着就必须制定出一系列的条件规则。简单来说,这些游戏的条件规则就是大家必须去遵守的游戏行为守则,只要是大家一致以为的游戏行为,在游戏中,玩家就必须遵守它,如果不遵守这种游戏行为,那么就失去了公平性。如同一种简单的球赛,打球的英文解释可以用PLAY GAME来加以说明,按照英文字面上的解释,它就是执行游戏的行为,而球赛必须有一定的条件规则,并且参与者都要必须去遵守它,不能遵守它就叫作“犯规”。所以不管是什么游戏,它都会具备一组规则条件,在游戏进行的时候才会有足够的公平性。

娱乐身心:一种游戏所带来的娱乐性,关键就在于为玩家所带来的刺激感,这也是游戏的精华所在。简单来说,不管是很多人玩的游戏,还是一个人玩的单机游戏,游戏本身就会存在它的娱乐和刺激性,使得玩家们想要去玩它。

输赢:其实针对游戏而言,输赢是所有游戏的最终目的。一个没有输赢的游戏,也就没有了它存在的意义,如同我们常常接触到的猜拳游戏,说穿了最终目的就是为了分出胜负而己。

一般而言,游戏又可以分为动态和静态两种形态。动态的游戏必须配合肢体动作,如猜拳游戏;而静态游戏则是较偏向思考的行为,如同纸上游戏。然而不管是动态或是静态游戏,只要具备上述4项组成要素,都可以将它称为“游戏”。

第二章可行性研究

2.1 设计目的

综合运用在校期间所学理论知识和技能,设计开发俄罗斯方块,使自己熟悉应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,提高工程实践能力,为将来实际工作打下坚实的基础。

2.2 可行性研究前提

基本需求:系统开发的总体任务是实现游戏的可操作性、美观性、及时性。开发过程遵循软件工程规范,可采用结构化或面向对象分析设计方法。主要实现windows的GUI程序开发,对游戏中的图形图像进行键盘控制。游戏者可以通过上下左右键来对游戏进行操作。

主要开发目标:采用结构化设计方法,开发出一个可操作性、美观性、及时性的游戏,实现windows的GUI程序开发,并通过此次软件开发过程全面提高自身的综合素质。

条件假定和限制:由于本软件目前是我的初次版本,可能还存在一些问题。如果该软件提高版本,本软件需要根据游戏者的要求进行进一步的修改。

可行性研究所采用的方法和步骤:通过研究分析俄罗斯方块所具备的能力及实现的方法、确定主体结构。利用现阶段我所能达到的能力,以最简洁、最容易的办法,边开发边测试边修改,实现一个初级游戏软件。

评价尺度:由于本软件是一个初级产品,对其要求不是太苛刻,所以能够达到俄罗斯游戏的一般功能即可。

2.3 可行性分析

管理可行性:该游戏软件为首次开发,目的只为提高工作自身素质和检查自学Java的效果,用 Java3.0软件编写后在Applet管理器中运行简单明了,所有功能均根据基本需求所做。便于管理,所以在这方面是可以实现的。

经济可行性:由于本游戏的主要背景是毕业课程设计,不注重直接的经济效益和其后的发展方向,只在注重自身水平和能力的提高,对自身的经济要求也不高,只要有一台能运行JAVA3.0软件的电脑便可,所以不用考虑到经济问题。

技术可行性:可用与本游戏的编程语言有VB,Java,Delphi等,考虑到用于编写程序的困难度,和对语言的了解程度,选择JAVA作为编程语言。需要对变量定义、变量初始化、界面初始化、游戏初始化、然后进入游戏、处理游戏过程中的各种操作。

社会可行性:本游戏的开发作为毕业课程设计以巩固先前所学的知识,以个人为单位,仅供个人平常娱乐所用,无须考虑有可能造成的社会影响,不用考虑到法律、版权等的社会因素,所以在这方面是完全可行的。

2.4 结论意见

综上所述,本游戏软件的技术成熟、完备。各方面均无重大问题,因此本游戏软件可开始着手编写。

第三章需求分析

3.1 引言

对软件需求完全理解对于软件开发工作的成功是至关重要的,需求说明的任务是发现、规范的过程,有益于提高软件开发过程中的能见度,便于对软件开发过程中的控制与管理,便于采用工程方法开发软件,提高软件的质量,便于开发人员、维护人员、管理人员之间的交流、协作,并作为工作成果的原始依据,并且在向潜在用户传递软件功能、性能需求,使其能够判断该软件是否与自己的需求相关。

3.2 游戏需求

随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,记分,当达到一定的分数时,过关,设置三关,每关方块下落的速度不同,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者。游戏功能要求如下:

游戏界面需求:良好的用户界面,有关数显示和分数显示。让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,既用一种颜色作为背景,最好设为黑色。还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。

游戏形状(方块)需求:良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。

键盘处理事件:方块下落时,可通过键盘方向键(上、下、左、右键)对该方块进行向上(变形),向下(加速)、向左、向右移动。

显示需求:当不同的方块填满一行时可以消行,剩余方块向下移动并统计分数。当达到一定的分数时过关。设置三关,每关方块下落的速度不同。

3.3 软硬件需求

操作系统Windows98/me/2000/XP/2003

内存容量64MB

显卡要求8M

声卡要求支持DirectX 8.0 音效卡

交互工具键盘/鼠标

CPU 奔腾133以上

光驱8倍速以上

硬盘空间400MB

显示器VGA以上显示器

开发软件Java可视化编程3.0以上版本

3.4 接口控制

本软件需求通过键盘进行操作,在Windows的操作系统下,利用键盘的上、下、左、右键对方块进行移动变形,要使用键盘的接口事件。

3.5 方案论证

学校现已开设的课程有C语言、VB、C++,自己本身自学了Java,就目前了解,可用Jave,VB和C++编写俄罗斯方块程序。

3.5.1 VB的优点

VB是完全中文化的环境使用,语句生成器和快速提示帮助使用户不必记忆成千上万的属性和方法,在较短的时间内就能开发出功能强大的应用程序。Internet应用程序的开发功能更加强大和容易,支持动态HTML技术的应用程序。种类繁多,功能强大的多媒体控件,能帮助用户在较短的时间内用较少的语句编写出图文声像并茂的多媒体程序。能对多种数据库进行读写操作。它所提供的可视化数据管理器能帮助用户构造多种类型的数据库。用户自定义类型可以作为参数或作为公共属性和方法的返回值,函数可以返回数组变量,动态数组可以赋值,文件系统对象,按名调用,增强创建对象函数和StrConv函数。应用程序安装向导能帮助用户自动生成具有一定功能的应用程序,加快了程序的开发速度。

3.5.2 C++的优点

C++是对C语言的扩充,扩充的绝大部分来自著名语言中的最佳特性:从SIMULA 67中吸取了类,从ALGOL 68中吸取了运算符一名多用、引用和在分程序中任何地方说明变量,综合了Ada的类属和Clu的模块特点,从BCPL中吸取异常处理,从BCPL中吸取了用//表示注释。

C++保持了C的紧凑、灵活、高效和易移植强的优点,它对数据抽象的支持主要在于类概念和机制,对面向对象风范的支持主要通过虚拟函数。C++既有数据抽象和面向对象能力,语言运行性能高多,加上C语言的普及,而从C至C++的过渡较为平滑,以及C++与C的兼容程度可使数据巨大的C程序能方便地在C++环境中重用。

尽管C++当初的设计本意是帮助管理大型程序,但其用途并不仅限于此。C++的面向对象的特性可有效地用于实际的程序设计工作。C++常常用于设计编辑器、数据库、个人文件系统以及通讯程序等。而且,由于C++共享C的效率,所以用C++可以构成很多高性能的系统软件。

3.5.3 Java的优点

Java是定义位于网络计算的计算机语言,它几乎所有的特点也是围绕着这一中心展开的并为之服务的,这些特点使得Java语言特别适全于用来开发网络上的应用程序;另外,作为一种面世较晚的语言,Java也集中体现和充分利用了若于当代软件技术新成果,如面向对象、多线程等,这些也都在它的特点中有所反映。

3.5.3.1 开台无关性

如前所述,Java语言独特的运行机制使得它具有良好的二进制级的可移植性,利用Java,开发人员可以编写出与具体平台无关、普遍适用的应用程序,大大降低了开发、维护和管理的开销。

3.5.3.2 面向对象

Java是面向对象的编程语言。面向对象技术较好地适应了当今软件开发过程中新出现的种种传统面向过程语言所不能处理的问题,包括软件开发的规模扩

大、升级加快、维护量增大经及开发分工日趋细化、专业化和标准化等,是一种迅速成熟、推广的软件开发方法。面向对象技术的核心是以更接近人类思维的方式建立计算机逻辑模型,它利用类和对象的机制将数据与其上的操作封装在一起,并通过统一的接口与外界交互,使反映现实世界实体的各个类在程序中能够独立、自治、继承;这种方法非常有利于提高程序的可维护性和可重用性,大大提高了开发效率和程序的可管理性,使得面向过程语言难于操纵的大规模软件可以很方便的创建、使用和维护。

3.5.3.3安全稳定

对网络上应用程序的另一个需求是较高的安全可靠性。用户通过网络获取并在本地运行的应用程序必须是可依赖的,不会充当病毒或其他恶意操作的传播者而攻击用户本地的资源;同时它还应该是稳定的,轻易不会产生死机等错误,使得用户乐于使用。

3.5.3.4 支持多线程

多线程是当今软件技术的又一重要成果,已成功应用在操作系统、应用开发等多个领域。多程序技术允许同一个程序有两个执行线索,即同时做两件事情,满足了一些复杂软件的需求。Java不但内置多线程功能,而且提供语言级的多线程支持,即定义了一些用于建立、管理多线程的类和方法,使得开发具有多线程功能的程序变得简单、容易和有效。

3.5.3.5简单易学

如前所述,衍生自C++的Java语言,出于安全稳定性的考虑,去除了C++中

不容不得易理解和掌握的部分,如最典型的指针操作等,降低了学习的难度;同时 Java还有一个特点就是它的基本语法部分与C语言几乎一模一样。这样,无论是学过Java再学C,还是已经掌握了C语言再业学Java,都会感到易于入门。

3.5.4方案选择

面向对象是一种认识世界的方法,是一种程序设计方法。面向对象的观点认为,客观世界是由各种各样的实体,即对象组成的。每种对象都有自己的内部状态和运动规律,不同对象间的相互联系和相互作用就构成了各种不同的系统,并进而构成整个客观世界。按照这样的思想设计程序,就是面向对象的程序设计。

面向对象的程序设计吸取了结构化程序设计的先进思想,并把它们同几个支持用户用新方法进行程序设计的有力概念结合在一起。

所有面向对象的程序设计语言一般都包含三个概念:封装、多态性和继承性。

这种方法要求语言必须具备抽象、封装、继承和多态性这几个关键要素。

面向对象的程序设计,是通过数据和代码建立分块的内存区域,以便提供对程序进行模块化的一种程序设计方法,这些模块可以被用作样板,在需要时再建立其副本。

C++和Java在面向对象这方面比VB要强,所以我排除了用VB做的可能性。但是C++为了与C语言兼容,其是包含了些面向过程的成分;Java除了C++中非面向过程的部分,其程序编写过程就是设计、实现类,定义其属性、行为的过程。还有Java 特有的“沙箱”机制是其安全性的保障,同时它去除了C++中易造成的错误指针,增加了自动内存管理等措施,保证了Java程序运行的可靠性。

所以经过再三比较了三种语言后,决定采用Java语言编写俄罗斯方块。

第四章概要设计

4.1 游戏设计分析

Java为纯面向对象(Object-Oriented,OO)的程序语言,它的诸多优点在此就不作论述了。从面向对象的观念出发,本程序可分为以下几个对象:

●方块类型数据

●程序运算逻辑

●绘图

●显示平台

分析对象的技巧在于它的重复利用及维护效率。试想,若要把设计出来的程序在不同的显示平台上执行,就要作大幅度的更动甚至重写,这样就失去了面向对象属性,所以在本程序分析时将不变与易变的因素分别做成对象,如方块类型数据及程序运算逻辑就是不变的项目,而绘图及显示平台会因为环境而有所不同属于易变的项目。

1.方块类型数据

方块类型虽然运送不同,但状态与行为都是相同的,如下表所示。

方块的状态与行为

对象要素说明

状态记录方块形状的变量

行为方块根据x=y;y=2-x进行旋转

2.程序运逻辑

程序中逻辑运算通常只作数值的运算及分析,如方块移动时阻碍判断、方块满行判断、删除满行、方块移动、定时器、事件响应等。

3.绘图

绘图会因为显示平的不同而有所不同,例如在单机与手机上的显示环境就不相同,或显示效果会有所不同,例如方块的样式作修正时,即可以产生出不同的显示效果。

4.显示平台

“可移植性高”是Java的属性之一,Java的应用涉及许多领域,如手机、单机程序及浏览器等,不同的平台对于它的设定不尽相同,若将显示平台独立为一个类,将有助于主程序的完整性及移植程序的快速性。

4.2 注意事项

游戏在设计时除了将程序切割成多个对象外,在游戏的逻辑运算上应尽可能做到弹性化。所谓弹性就是方块地图的长与宽应该可以用参数来改变。

4.3 游戏流程图

顶层图

图1

按S 键

关 开

1.游戏开始

控制游戏开关

2.键盘控制台

循环运行

程 序 运 行

游戏开始

接受按钮的控制信息

1. 检查满行

2. 删除满行

3. 重新装载方块

产生控制方块下降的执行信息

移动方块

显示方块于屏幕中,检查方块在屏幕上是否有阻碍发生

方块移动时是否有阻碍

方块是否无法下移

游戏结束

图 2

无效

有效

按键

保持不动

可动

2.1检查按键

2.2检查可移动性

第五章 详细设计

5.1 总体设计

程序流程图

序号 方法名 作用 1 Main() 定义窗口 2 Init() 创建变量 3 start() 打开线程

4

paint() 游戏界面初始化和游戏开始开关 5 run()

控制游戏速度 6 gameinit() 游戏变量初始化 7

begin() 装载图形

过关

游戏结束

重新游戏 下一个图行

达到提定位置

达到提定位置 显示屏幕信息

按向上键

游戏开始

否 按s 键游戏开始

按键

7.begin()

10.reach()

12.change()

9.xian()

6.gameinit()

8.save()

5.run()

11.KeyDown()

13.Destroy() 1.Main()

2.Init()

3.start()

4.paint()

8 save() 保存上一个图形的坐标 9 xian() 屏幕显示

10 reach()

处理到达后的图形,进行加分,满行判断及消行处理等 11 keyDown() 控制按键信息 12 change() 控制图形变化 13

destroy()

游戏结束

5.2 屏幕信息初始化(paint())

游戏开关控制图(在panint()内实现)

paint()方法是绘制游戏地图的方法,先指明是什么颜色,再定义颜色范围,本游戏是先用红色画了一个大的实心矩形框,再在红色中画一个比红色小一点的黑色实心矩形框,这样黑色的框便会把原来红色的部分遮掉,让人看起来就是黑色的框周围围了一圈红色。黑色矩形框为后面的游戏方块活动的范围。该方法中还设置了一把锁,是游戏是否开始的锁,如果还没开始则会在黑色框中提示游戏开始的方法。如果游戏锁解开,会调用gameinit()方法。Paint()方法还可在前面加re ,即repaint(),该方法可以将整个屏幕清屏,再重新画一个游戏界面。 也由于如此,如果在方块向下运动中,每运动一行都要掉用一次repaint()方法的话,屏幕便会闪烁的很快,这样就游戏的可观性来说很不好。所以我另外定义了一个制作图形变量(Graphics gg),这个变量只要被激活(gg = getGraphics()),就可以拥有绘图的所有功能。同时也定义了另外一个绘图的方法(xian()),这样就减少重新绘图而造成的屏幕闪烁问题。有关xian()方法的使用,将在后面的显示控制中提到。

gameinit()方法是游戏初始化,用双重循环把定义游戏地图的二维数组screen[][]赋为false ,即清空游戏地图中的所有方块。也把每行方块数初始化,分数初始化,打开游戏地图清屏开关,再调用装载游戏方块begin()方法。

调用gameinit()开启游戏,gameinit()是变量初始化,也是游戏的入口

判断是否按下S 键

显示开启游戏的方法

5.3 方块的装载(begin())

方块装载(begin()方法)

定义一个随机变量,然后调用随机函数(rand=(int)(Math.random()*7)+1), 所取得的随机数在1到7之间,用这7个数字表示7中常见的方块,并从7种方块中随机抽取图形。每一种方块都是由两个一维数组(x ,y)表示的,其中一个用来保存方块所在行,另一个数组用来保存方块所在列,这样有利于方块在屏幕上准确而有活动的定位。所有7种图形都是在三行三列的地图中研究后给出的坐标,给出的坐标也是方块在游戏地图中靠最顶行的坐标。这就好象方块存在于一个三行三列大小的图形中而够成的一张图片。图片的运动也就是方块的运动,这样,要实现方块的变形,就要在三行三列的图形中定义一个最左上角的基点,方块运动,基点也跟着运动。基点坐标在加载方块是加载,基点的存储空间在加载每个方块数组的最后定义。这样使得方块在游戏地图中的每一个地方都可以变形。也不会因为变形而方块在游戏地图中的变动很厉害,出现瞬移的现象。图形坐标装载完后,先判断在方块的下一行是否已有方块,如果有则说明方块以到达游戏地图的顶端,游戏将结束。没有则先把方块坐标保存,这是为了在方块向下移动的时候在它的后面不会有虚假的方块,因为方块向下运动,记录的是新一行的方块坐标,但旧一行的没有消掉,所以要先旧方块的坐标保存起来,搽掉旧方块再显示方块。这样也会减少屏幕的闪烁问题。

7

6

5

4

3 2

1

随机抽取一个数

随机数

一字形 Z 字形 反Z 形

7字形 反7形 倒T 形 田字型

游戏是否结束

保存当前方块坐标

显示方块于屏幕上

游戏结束 调用destroy() 关数初始化 返回开始界面

5.4 处理键盘事件

键盘事件功能图(KeyDown())

keyDown()是处理按键的事件,刚开始运行程序时,游戏还没有开始,这时除S 键(解键盘锁的键)是有用外,其他的键都给锁住,这样可以避免键盘过早的控制游戏。在判断是否在S 键的语句中还加了对游戏锁取反并判断是否为真的语句,两个语句同时成立时,才会解开游戏锁,程序开始时,游戏还没有开始,游戏锁是关的,但是取反后它就是真的,所以只要按下S 键后,两个语句都成立。这样做是为了在游戏开始时再按下S 键,游戏不会重新开始,即游戏开始后,S

左 右 下

是 否

判断是否是S 键且游戏游戏还没开始

按键

等待

开启游戏开关

判断按键

图形变化调用change()方法

1. 判断可移

动性 2. 可以则移

1.判断可移动性

2.可以则移动

1.判断是否能再向下移

2.可以则向下移

调用xian()将发生变化后的方块显示在屏幕上

用save()保存原有坐标

键就没有用了。按下S 键后,游戏锁才被解开,键盘也被解开。每当有按键,也就是方块要产生变化时,先保存方块的坐标,便于清理旧方块,显示新方块。当方块要进行上(变形)、下、左、右变化时,先对方块将要移动到的位置进行判断,判断是否有障碍,有则保持原来的位置不变,没有则根据所按的键执行相关的操作。再把方块的位置显示在屏幕上。方块的移动其实也只是对行或列坐标的增减而己。

例 向左键的障碍物判断及处理: for(i=0;i<4;i++)

if (x[i]<1 || screen[x[i]-1][y[i]])

//判断是否到达屏幕最左边或要到的左边有没有方块

break;

if(i==4) // 当无障碍时 for(i=0;i<5;i++)

x[i]-=1; //方块向左移动 break;

5.5 方块变化(change())

当按下向上键时,将会执行方块变化事件(change())。常见的方块有7种(长条形、Z 字形、反Z 形、田字形、7字形、反7形、T 字型),所有图形都是用两个一维数组来统计它的横坐标和纵坐标,每个方块有4种不同的变化形状,所以我对7种图形都做要详细的研究和分析,得到了一个方块逆时针旋转结论:

x1=y; y1=2-x;

其中x,y 代表方块变化前的坐标,x1,y1代表方块变化后的坐标,这样使方块成功的变化。这里的变量和游戏中的无关,只用于此处说明。但田字形的方块用上面的变化规则时,方块晃动的厉害,所以上面的规则只能作用与其他6种图形。因为田字形本身的变化也是原来的图形,有变化和没变化一样,可以对它不作改

不可变

可变

采用x=y;y=2-x 的逆时针旋转规则产生新坐标

新点坐标赋给控制方块变量

方块变化(按向上键)

检查可变性

不发生任何改变

变,即按下向上键时,不对田字型的做改变。这样就可以解决田字形变化的问题。还有两个Z 字形和一字形变化不是很规范,但没有太大的问题,所以为了避免麻烦我就没有处理这些问题。当图形要改变时,它将先判断变化后的位置是否没有任何小方块,或是否已到达游戏地图的边缘,如果有小方块或到达边缘,则不执行方块变化,这也是一种障碍物的判断;如果没有的才处理方块变化。至于处理障碍物的方式与处理方块向左运动的方式差不多,所以在这不做详细的解说。

5.6 控制游戏速度与自动下降(run ())

为了使每一关中每个方块的下降速度的一致性,Thread.sleep(1200-pass*300)是一个固定的数字,每次循环时都会根据关数(pass )的级别决定所增加的数字大小。可以说控制游戏的关数,也就是控制速度,也可以说是对休眠时间长短的控制,休眠时间越短则游戏关数越高,游戏速度就越快。因为这个数字就是控制方块在每行的休眠时间,不会受游戏者按键的影响。

Thread.sleep ()是游戏休眠,括号中的数字将决定休眠的时间,也是方 块在此行停留的时间。Run()是当游戏没有任何操作,就会返回它进行循环运行。如果游戏还没开始那么在这里下降功能将被锁定,因为游戏都没有开始,在这里处理自动下降有点说不过去。如果游戏开始这个功能马上会被开启,正因为有自

游戏是

否开始 游戏暂停

判断方块是否到达底行或下面己有方块

调用到达事件(reach())

调用save()保存方块当前位置

方块向下移动一行

调用显示控制xian()

用Thread.sleep(1200-pass*300)控制下降速度的数值,即控制游戏的休眠时间

动向下运行的功能,那么也少不了障碍物的判断和是否到达底行的判断,只要符全其中之一,就可以调用到达事件(reach())来处理。否则就为了清除旧图而保存方块当前坐标,然后方块再向下移动一行。方块向下运动时,先保存旧方块的坐标,记录新的方块坐标,然后用黑色把旧方块覆盖,再画出新方块的图形,由于电脑处理速度快,在视觉效果上就像方块向下运动了一行一样。

5.7 处理到达事件

处理方块到达图

reach()事件是在方块自动下降或是按键下降时,当方块新坐标遇到障碍或是到达底部时调用此事件。到达事件是将方块所在位置上的点,用一个屏幕数组记录下来,成为以后的障碍物。

在这里还有一点要做详细的解说,屏幕是如何实现,为什么方块能够堆积之类的问题:

屏幕采用的是一个二维的逻辑数组,主要描述第几行第几列上是否存在方块,如果存在则这个逻辑变量的值将会为真,否则为假。这个数组也能描述哪行

堆积方块,统计每行方块数目

2.统计分数

判断是否过关

关数增加,游戏速度将变快。调用游戏初始化

gameinit()开始新的一关

装载图形(调用begin())

1.判断行满、处理消行、堆积方块向下移动

哪列上存在着小方块,能描述方块在屏幕上的准确位置。但在屏幕上显示方块,是通过这个数组和显示里面的控制得到屏幕上的显示信息。

到达事件一触动就证明了方块到达目的地,那么就将方块进行堆积。

方块的堆积实现如下:

for(j=0;j<4;j++)

{

screen[x[j]][y[j]]=true;//将到达的活动方块赋给屏幕控制数组

row[x[j]]++;//对活动方块所在行的数量加1

}

循环是因为每个方块都是有四个小方块组合而成的,之前有过说明。screen[x[j]][y[j]]=true只是将每个小方块所在位置记录下来,使方块能够堆积在一起。row[y[j]]++统计小方块所在行的数目,给下一节的判断满行提供条件。可能会问到方块下降时会不会把这些己经堆积在屏幕上的图形清除,关于这方面我在方块发生任何运动之前都会做一次障碍物判断,也就是判断它即将要到达的那一点是否有小方块的存在(那一点的坐标是否为真),存在则不移动,不存在才会移动。所以它不会清除己存在于屏幕上的任何图形。

统计分数:在消行处理里面有一个专门用来统计消行数的变量,然后根据变量的值决定分数的多少,程序统计分数是:消一行得10分,同时消4行得40分,没有定义因为同时消多行而得多分数的情况。如果总分数达到过关条件就过关,改变游戏速度,游戏初始化,开启新的一关,然后再加载方块。没有达到过关分数或者没有满行,则加载下一个方块继续游戏。

5.8 判断满行及消行

判断满行及消行图

满行判断及消行是到达事件中的一部分,是方块堆积,并对每个小方块所在行个数统计后,利用循环语句从屏幕最底行依次向上对有方块的每一行进行判断,判断是不是空行,如果那一行是空行则证明它以上的所有行都将不会有方块,也

接上图1点

底行

判断当前行是否为空

判断当前行是否为满

判断是否有满行

判断移动行方块是否为空

当前行向上推动一行

将要移动行所有数据移至当前行

将当前行的所有数据初始化

统计连续几行为满

如果有消行,则开启消行锁。接上图2点

就不必要向上查找了。不是则判断当前行是否满行的,如果满行则看有个连续几个满行的在一起。然后再判断是否有行满的情况,否的话就继续检查上一行。不然就进行消行处理及方块下移。最后再向上查找满行情况直到本行为空时为止。

消行及方块下移:当有行满时,则说明需要消行,有消行那么所有方块则要下移。当本行满时,则以间隔为1向上查找,当遇到所查找的行也是满行,那么它的间隔自增1,然后继续向上查找,直到那一行不是满行的情况,则将此行所有数据信息移到本行,以后本行以上的每行都会以这个间隔去判断它将获得的那行数据,可以则继承,不然和上述一样操作。如果将获得的那行数据为空行,则只须对本行的数据清空即可,那么方块下移也就完成。

例处理消行及方块下移

j=18;

while (row[j]!=0)

{

while (row[j-k]==12) k++;//向上查找不是满行的数据,k是统计间隔数 if (k>0)//有消行,使屏幕方块向下移动

{

for(i=0;i<12;i++)

screen[i][j]=screen[i][j-k];

row[j]=row[j-k];

}

j--;//向上推动一行

}

5.9 显示控制

是否清除屏幕所有方块、成绩和关数,

全部重新绘置,使得消行视觉化

判断是否

消行

清除旧图形(方块在屏幕

上前一点的位置)

绘制新图形

方块组成:小方块是由三个不同颜色的正方形方框组成,其中正方形有实心的也有空心的,这样使得方块变得好看点能看出堆积的视觉效果.每个图形是由四个小方块拼凑而成的。显示控制时先看之前是否发生过消行事件,如果发生了清除屏幕所有方块、成绩和关数,全部重新绘置,使得消行视觉化。然后再清除旧图形,绘制新图形。其实消除屏幕只是将屏幕重新画一次而己,清除成绩和关数,也只是在有显示成绩和关数的地方画一个白色的框而己。重新绘置新点,就是从下向上判断看哪些地方有方块的就得新画一个小方块,没有的不画。

5.10 保存方块坐标(save())

save()方法将活动方块的之前坐标保存,在方块移动后,它就起到清除

旧图形的重要作用,就是如些使显示界面不用不断的刷新,然后再去绘制新图,这样可以使得屏幕不会变得太闪烁。

5.11 处理游戏结束

destroy()来处理游戏结束,

●关闭游戏开关

●关数初始化

●返回到开始界面

●调用repaint()使屏幕初始化

俄罗斯方块游戏的开发需求分析

俄罗斯方块游戏的开发 组长:XXX 组员:XXX XXX XXX XXX 05软件工程一班 一、课程设计的目的和意义 俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它简单有趣,因而得到了广泛的流行,男女老幼都适合。而俄罗斯方块游戏的设计工作复杂且富有挑战性,它包含的内容多,涉及的知识广泛,与图形界面联系较大,包括界面的显示与更新、数据收集等,在设计的过程中,必将运用到各方面的知识,这对于visualbasi语言设 计者而言,是个很好的锻炼机会。 二、系统功能设计 本系统主要设计以下几种功能 1、游戏难度选择功能 游戏难度选择界面设置在程序运行开始时,一共有九种难度供玩家选择,每选一级难度,都会相应地显示出代表该难度的图片。开始时不设置任何默认的难度,如果玩家不选难度直接按“Enter”进入,将会弹出提示框,提示其先选难度再 进入。 2、方块下落、变形功能 在整个俄罗斯方块游戏中,方块的设计是核心。这里设计了一个方块类:Square(),用来生成方块以及实现块的左移、右移、向下、变形、重画、同步显 示、初始化新块等。 3、自动升级功能 当分数累积到一定大小时,系统将自动为玩家提高难度。这里设置了每消除10行方块,就增加一级难度。当难度增加的时候,方块会相应地改变颜色,以作为 对玩家的提示。 4、游戏音乐功能 游戏开始音乐就自动播放,游戏暂停与结束时音乐相应消除。 5、获取帮助功能 这里设置了一个类,用来显示帮助,按F1键就能弹出窗口,显示游戏规则。

三、系统功能设计分析 俄罗斯方块游戏根据功能的不同,设置了如下12个类:Square,Command, GameArea,GameSetting,GameOver,Help,ImagePanel,JieMian,MyPanel, MyTimer,PlayMidi,WinListener,每个类的描述如下: 1、Square,方块类。这个类中定义了生成方块的方法,用二维数组int[][]pattern,存放7种方块的四种状态。在构造方法中以随机的形式生成方块,同时提供了以下几种方法:reset(),leftTurn(),leftMove(),rightMove(),fallDown(),assertValid(int t,int s,int row,int col),dispBlock(int s)。分别实现方块的重画、翻转、 左移、右移、下落、同步显示等功能。 2、Command,处理控制类。这是一个实现ActionListener接口的类,主要处理点击按钮事件。类中定义了三个int型变量:button_play,button_quit,button_pause,和一个boolean型的变量:pause_resume,并赋值。在GameArea类中通过事件响应,在按钮执行方法中调用其值,使用switch语句,根据不同按钮不同的值, 来响应不同的事件。 3、GameArea,游戏界面类。GameArea继承了JFrame,是俄罗斯方块的主要游 戏界面。这个类定义了GameSetting类的gameScr对象和ImagePanel类的imagepanel对象作为游戏区域面板和控制区域面板。在游戏区域,主要是根据相应格子的设置标志来显示相应的图形图片,这样就实现了俄罗斯方块的实时显 示。 4、GameSetting,游戏画布类。这个类生成的对象将作为游戏界面的方块下落区域,画布的设置为15行10列,当中的方格边长为30,类中还定义了一个二维数组int[][]scrArr作为屏幕数组,表示每一个方格。游戏区域中每一个方格是否存在游戏方块是由该方格的值来决定的,如果该方格的值为1,则表示该方格中存在游戏方块;如果该方格中的值为0,则表示该方格中不存在游戏方块,因此二维数组用于记录游戏区域中每个小方格的值。此外,类中还定义了画方块的方法,根据不同的难度画出不同颜色的方块。单击Play按钮时,系统调用initScr()方法,初始化屏幕,将屏幕数组清零。当满足满行删除的条件时,系统调用deleteFullLine()方法,进行删行加分,而且每删除十行,难度自动增加一级,方块颜色改变,并在难度显示框中相应显示。 5、GameOver,游戏结束弹出提示框类。当游戏结束时,系统弹出提示,包括玩 家分数以及询问玩家要继续游戏还是退出。 6、Help,帮助类。在游戏界面,按F1键,弹出提示窗口,获取帮助。 7、ImagePanel,背景图片类。这个类继承了JPanel类,用来作为游戏界面中控 制区域的容器,并添加图片。 8、JieMian,主界面类。这个类继承了JPanel类,作为游戏的第一个界面,也是难度选择界面。定义了9个单选按钮,当玩家未选任何难度就按Enter时,系统会弹出一个提示框,提示玩家先选难度再进入。 9、MyPanel,重写MyPanel类,使Panel的四周留空间。

C语言编写俄罗斯方块论文

俄罗斯方块 学号: 班级: 姓名: 指导教师: 完成日期:2012年5月

目录 1.引言 (1) 1.1开发工具 (1) 1.1.1 C是中级预言 (1) 1.1.2 C是结构化语言 (1) 1.1.3 C语言功能齐全 (1) 1.1.4 C语言可移植性好 (1) 2 游戏设计 (2) 2.1游戏设计要求 (2) 2.1.1. 设计题目:俄罗斯方块游戏 (2) 2.1.2. 设计内容: (2) 2.1.3. 功能模块划分: (2) 2.2 游戏设计思想 (2) 2.2.1游戏界面: (2) 2.2.2 设计思路 (2) 2.3:游戏功能 (3) 2.3.1:开始部分 (3) 2.3.2.运行部分 (3) 3.实验总结: (4) 3.1 开发背景与需求分析 (4) 3.2 系统功能介绍 (4) 4. 核心代码: (8) 总结 (21) 参考文献: (22)

基于C语言的俄罗斯方块游戏 [摘要]:俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏。俄罗斯方块的基 本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并 且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。 [关键词]:C语言;心得体会;影响 1.引言 随着社会的发展,人们生活的步调日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界.人们不在拘泥 于一小块天地.加班,出差成了现代人不可避免的公务.而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成了必 需品.在手机和电脑成为人们日用品的社会,一款能在其上能便捷运行的游戏成为买家的参考点. 现在我们所要设计的这一款基于C语言的游戏——贪吃蛇,就是满足以上要求而设计出来的,希望能给玩家带来娱乐.贪吃蛇这一游戏简单易行,操作方便,娱乐性较强,吸引了不少人.这一款游戏紧紧地抓住了人们的心理,虽然简单,却起乐无穷,在人们不断追求更多的欲望下,该游戏给人们带来了追逐的快感,以及成功后的满足感,对于一直处于高压下的现代人是很好的放松工具. 1.1开发工具 《C/C++程序设计学习与试验系统》 该系统继承了Turbo C2.0/C++3.0、GCC、Visua C++6.0这四种常见的编译器,可以很好满足目前主流的C语言教材的实验需求。 C语言具有下列特点: 1.1.1 C是中级预言 它把高级语言的基本结构和语句与低级语言的实用性结合起来,C语言可以像汇编语言一样对位、字节和地址进行操作,通常还是称C为高级语言。 1.1.2 C是结构化语言 结构化语言的特点是程序的各个部分除了必要地数据交流外彼此独立。这种结构化方式可使程序层次清晰,便于使用,维护及调试。 1.1.3 C语言功能齐全 C语言具有多种数据类型,并引入了指针概念,可使程序效率更高;C语言也具有强大的图形功能;具有较强的计算功能、逻辑判断功能。 1.1.4 C语言可移植性好 与汇编语言相比,C语言程序适用范围大,可用于各种操作系统和各种型号的计算机。

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现毕设论文

基于单片机的俄罗斯方块设计与实现 摘要 随着单片机在手持娱乐设备上应用的发展,越来越多的应用在电子领域中,如:电子宠物,俄罗斯方块,智能IC卡等。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。 本文选用STC89C52RC单片机作为系统的芯片,实现人机交互、娱乐等功能。选用LCD12864实现俄罗斯方块游戏界面、图形显示;选用独立按键实现游戏控制。本设计实现的基本功能是:用按键控制目标方块的变换与移动;消除一行并计分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。 此次设计初期是在keil和proteus联合仿真中进行,编程语言为c语言,后期是进行实物焊接。 关键词:俄罗斯方块;单片机;控制;仿真

Abstract With the development of the single chip microcomputer application on handheld entertainment equipment, more and more application in the field of electronics.Such as: electronic pet, tetris, smart IC card, etc.Tetris is a popular global TV game and PSP games, it consists of the Russian alexei palmer jeter's invention, therefore the name. This article chooses STC89C52RC single-chip microcomputer as the system of chip, realize human-machine interaction, entertainment, etc.Selection of tetris game interface, graphical display LCD12864 implementation;Choose independent control game buttons.This design is to realize the basic function of: key control target square transformation and movement;Remove a row and scoring, square pile end game tetris, such as the basic functions. The early stage of design is done in keil and proteus simulation, programming language is the c language, is late for real welding. Keywords:Russian square;Microprocessor;Control;Simulation

简单俄罗斯方块游戏设计课程设计论文

课程小论文 教学院计算机学院 课程名称Java应用技术 题目简单俄罗斯方块游戏设计 专业 班级 学号 姓名 指导教师

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

基于Java语言的俄罗斯方块游戏课程设计

基于Java语言的 俄罗斯方块游戏课程设计 学院:X 专业:X 班级:X 姓名:X 学号:X 指导老师:X

摘要 第一章引言 1.1 设计的课题背景 1.2 研究课题的任务,目的和意义 1.2.1 课题的任务 1.2.2 课题的目的 1.2.3 课题的意义 1.3 系统的主要功能和特色 1.3.1 系统的主要功能 1.3.2 系统的特色 第二章系统需求分析 2.1 本课题研究现状分析 2.2 要解决的问题及解决方法 2.3 系统设计的主要内容、目标 2.3.1 系统设计的主要内容 2.3.2 设计的目标 2.4 使用的关键技术 第三章系统的详细设计 3.1 系统的总体系结构 3.2 系统各模块的界面设计及实现 3.2.1 主窗体程序模块设计与实现 3.2.2 方块变换模块设计与实现 3.2.3 满行消除并计分模块设计与实现第四章系统的安装与测试 4.1 系统的安装 4.1.1 系统的运行环境 4.1.2 系统的安装 4.2 系统的测试 结束语

参考文献 附录:有关程序代码

摘要: 在现代,高科技的飞跃发展,人们工作习惯的改变,特别是电脑的大量普及,人们生活节奏越来越快,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一。俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。为此,我设计了一款简单的俄罗斯方块JAVA 游戏程序,以便更好的满足广大电脑工作者闲暇之余的消遣,并且也让我学到编程技术。 关键字:俄罗斯方块游戏、Java语言、编程

Java俄罗斯方块 毕业设计论文

第1章绪论 (2) 1.1 游戏的历史 (2) 1.2游戏的意义与内涵 (3) 1.3 俄罗斯方块游戏 (4) 第2章可行性研究 (6) 2.1 设计目的 (6) 2.2 可行性研究前提 (6) 2.3 可行性分析 (6) 2.4 结论 (7) 第3章需求分析 (8) 3.1 引言 (8) 3.2 游戏功能需求 (8) 3.3 运行环境及系统性能的需求 (9) 3.4 接口需求 (9) 3.5 方案论证 (9) 3.6.方案选择 (11) 第4章概要设计 (13) 4.1 游戏设计所要遵循的规范 (13) 4.2 游戏总体设计分析 (13) 4.3 各模块的算法设计 (14) 4.4 可靠性设计 (19) 4.5 概要设计评审 (19) 第5章详细设计 (21) 5.1 客户端设计 (21) 5.2音效播放控制模块设计 (23) 5.3背景音乐播放控制模块设计 (24) 5.4网络对战模块设计 (25) 5.5道具模块设计 (26) 5.6 主模块——方块与地图模块设计 (31) 第6章游戏测试 (42) 6.1 测试的意义及注意事项 (42) 6.2测试的步骤 (43) 6.3 测试结果 (44) 结束 (46) 致谢 (47)

第1章绪论 1.1 游戏的历史 游戏是人类生活的重要组成部分,从第一个电子游戏开发至今已经有30多年,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。 1.1.1 从头谈起 真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。1971年,麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上的第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》。这台游戏机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。但是最后他在电子游戏的发展上取得了非凡的成就。 上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机――DEC公司的PDP-10编写一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。 1989年,BroderBund公司的设计师乔丹.麦克纳根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在Apple平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏――波斯王子。这个游戏获得了第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。 1986年,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作――超级马里奥。 20世纪80年代IBM PC兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位。 到了20世纪90年代,游戏业才真正成熟起来,成为了一种产业。 由于PC机价格非常低而且硬件速度越来越快,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。游戏产业也逐渐发展成熟。 1.1.2 图形硬件的革命 图形硬件的飞速发展是近些年来的事情,部分原因是来自工业方面的压力,例如在军事和医疗方面对于实时图形的需求很强烈,而交互娱乐产业也极大的推动了图形硬件的发展。技术上的因素同样也推动着图形硬件的发展,许多图形算

java课程设计报告材料-俄罗斯方块

JAVA程序设计课程设计 之 俄罗斯方块 年级:13级 班级:T412 网络工程 指导老师:朱林 小组成员: 20138346021 许浩洋

时间:2015年11月11日 目录 摘要................................................................. 第一章课程设计要求.................................................. 第二章设计概要...................................................... 2.1 功能设计...................................................... 2.2 功能分析...................................................... 2.2.1 系统操作界面............................................... 2.2.2 程序主要功能说明........................................... 第三章调试分析与测试结果............................................ 3.1 游戏运行界面.................................................. 3.2 测试项目...................................................... 3.2.1 功能区按键测试............................................ 3.2.2 键盘功能测试.............................................. 3.2.3 游戏结束测试.............................................. 第四章设计总结...................................................... 4.1 改进意见...................................................... 4.2 《Java课程设计》心得体会 ......................................

俄罗斯方块论文

石家庄科技信息职业学院毕业论文题目:基于Flash的俄罗斯方块 学号:090124002 姓名:蒋雨乘 专业班级:软件技术(游戏方向)09-24 班指导教师:刘永伟 完成日期:2011-12-18

基于FLASH的俄罗斯方块 摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。FLASH作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文将介绍如何利用FLASH设计和开发俄罗斯方块游戏。关键词:FLASH;发展;游戏;应用;

目录 第一章引言 4 1.1 Flash概述 4 1.2 FLASH发展 4 1.3 Flash的特点 6 第二章 FLASH版俄罗斯方块游戏开发前期工作 7 2.1 FLASH程序界面介绍 7 2.2 FLASH程序常用快捷键介绍 10 2.3初识Action Script 12 2.4Photoshop基本概念知识 13 2.5 FLASH版俄罗斯方块设计思路 15 第三章 FLASH版俄罗斯方块游戏开发 16 3.1 俄罗斯方块游戏背景设计 16 3.2 俄罗斯方块游戏方块形状设计 18 3.3 俄罗斯方块游戏操作设计 23 第四章 FLASH版俄罗斯方块游戏开发心得 31 参考文献 31

Java俄罗斯方块毕业论文正文

第1章绪论 1.1 游戏的历史 游戏是人类生活的重要组成部分,从第一个电子游戏开发至今已经有30多年,在这个短暂的时期里,随着硬件水平的提高,游戏开发新技术层出不穷,经典游戏比比皆是。 1.1.1 从头谈起 真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。1971年,麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上的第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》。这台游戏机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。但是最后他在电子游戏的发展上取得了非凡的成就。 上面介绍的是专用机游戏的历史,而最早的电脑游戏可以追溯到1972年,一个叫Crowther的工程师用当时最流行的主机――DEC公司的PDP-10编写一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序被公认为是最早的电脑游戏程序。 1989年,BroderBund公司的设计师乔丹.麦克纳根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在Apple平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏――波斯王子。这个游戏获得了第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。 1986年,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作――超级马里奥。 20世纪80年代IBM PC兼容机的出现打破了Apple公司的垄断地位。 到了20世纪90年代,游戏业才真正成熟起来,成为了一种产业。 由于PC机价格非常低而且硬件速度越来越快,游戏逐渐成为人们生活中不可缺少的一部分。游戏产业也逐渐发展成熟。 1.1.2 图形硬件的革命 图形硬件的飞速发展是近些年来的事情,部分原因是来自工业方面的压力,例如在军事和医疗方面对于实时图形的需求很强烈,而交互娱乐产业也极大的推动了图形硬件的发展。技术上的因素同样也推动着图形硬件的发展,许多图形算法可以很容易地表达为并行方式,这样硬件执行的效率变得很高。摩乐定律也起了作用,越来越多的晶体管可以集成到一块单独的芯片上。 在所谓的GPU(图形处理器)概念出现以前,特殊的图形硬件只出现在诸如SGI和E&S系统里面,这些硬件价格太昂贵,不过这些公司提供了第一代基于硬件的顶点变换和纹理映射的解决方案。 1.2游戏的意义与涵

毕业论文java俄罗斯方块

毕业论文java俄罗斯方块游戏 摘要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计在Microsoft Windows XP系统下,以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。 关键词:游戏设计;算法;数组;事件 引言 游戏是人们活动中一项非常重要的容,有人认为如果哪一天人类对所有的游戏都失去兴趣,恐怕世界的末日就要到了。电脑对游戏的贡献有目共睹,现在摸过电脑的人很少有没玩过电脑游戏的,喜欢游戏的人也很少有不玩电脑的。 俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。这款游戏最初是由联的游戏制作人Alex Pajitnov制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC

java编写俄罗斯方块实验报告

前言 实习时间: 实习学时:36学时 实习地点:北京科技大学信息楼 Java是一种可以撰写跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,是由Sun 公司于1995年5月推出的Java程序设计语言和Java 平台的总称。Java 技术具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,广泛应用于个人PC、数据中心、游戏控制台、科学超级计算机、移动电话和互联网,同时拥有全球最大的开发者专业社群。在全球云计算和移动互联网的产业环境下,Java更具备了显著优势和广阔前景。 Java 编程语言的风格十分接近C、C++语言。Java是一个纯的面向对象的程序设计语言,它继承了C++语言面向对象技术的核心。Java舍弃了C ++语言中容易引起错误的指针、运算符重载、多重继承等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。在Java 1.5 版本中,Java 又引入了泛型编程、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。 Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语

言。它首先将源代码编译成二进制字节码,然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码。从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。不过,每次的执行编译后的字节码需要消耗一定的时间,这同时也在一定程度上降低了Java 程序的运行效率。 实习目的和要求 认识实习是教学计划的主要部分之一,它是培养学生实践能力和解决实际问题的第三课堂,它是专业知识培养的摇篮,也是对专业的实际应用和工作需求直接的认识与认知。实习中应该深入实际,认真观察,大胆实践,获取直接经验,巩固所学基本理论,保质保量完成指导老师所布置的任务。要习惯本专业工作的性质,要学会耐得住寂寞,在看似枯燥的编程中寻找兴趣点,大胆想象,培养我们的实践能力和创新能力,开拓视野,培养实际中研究、观察、分析、解决问题的能力。 认识实习是我们工科学生的一门必修课,通过认识实习,我们要对通信工程专业建立感性认识,并进一步了解专业的学习实践环节,培养自己专业的思想。通过接触实际实习过程,一方面,达到对所学专业的性质、内容及其在工程技术领域中的地位有一定的认识,为了解和巩固专业思想创造条件,在实践中了解专业、熟悉专业、热爱专业。另一方面,巩固、加深理解在课堂所学的理论知识,让自己的

网络俄罗斯方块毕业设计论文开题报告

开题报告 1. 选题的背景 随着计算机技术的飞速发展,计算机硬件和软件成本的逐渐降低,使得人手一台计算机的梦想成为可能。特别是近几年,计算机的普及速度达到了空前的高度。计算机在我国普及的速度更是举世瞩目的,这一点可以从我国互联网用户数的增加速度看出来,而随着互联网的日益普及,高速移动互联、虚拟现实(VirtualReality)、实时三维影像等最新技术将被率先应用到游戏领域,从而带动在线游戏的爆炸性发展。在PC第三次浪潮、技术升级换代的大背景下,网络游戏作为未来娱乐业的主流地位得以凸现。 网络游戏从2000年进入我国四年来经历了从无到有,从无序到有序的曲折过程,从早期进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功到随后的北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市,再到由亚联游戏代理的《千年》在2001年2月开始测试,我国的网络游戏用户数也逐渐增多,而网络游戏的市场规模也成倍增长,2001年中国网络游戏市场规模仅为3.1亿元人民币,这主要是以华义《石器时代》为代表的几个网络游戏贡献的,而到了2002年,网络游戏市场规模已经上升至10.2亿,一共上市运营的网络游戏也达到70多款。这些统计数字表明,在经历多年缓慢起步阶段之后,内地网游市场正在进入蓬勃发展的黄金时期。 网络游戏不但撑起了互联网的半边天,更对娱乐业、互联网的业务、电信、IT行业产生了巨大的影响。而网络游戏带动相关产业的发展更是惊人。 网络游戏促使娱乐市场的格局发生了重大的变化。据

InformaMedia集团发表的研究报告显示,游戏将成为主流,全球游戏市场规模未来5年可成长71%,达到860亿美元,使用线上游戏的人数会不断增加。美国交互软件协会(IDSA)最近的调查表明,目前美国人最喜欢的娱乐项目是电子游戏。回答最喜欢游戏的人占被调查人中的34%,超过其他娱乐消遣方式而占居首位。从这些数据,可以看出网络游戏为游戏运营商,特别是具有自主产权的游戏厂商,如华义都取得了难得的发展机遇。 同时,促使中国的电信运营商从基础服务向娱乐经济转型。由于增值业务本身满足的是用户方便性和娱乐性的需求,市场弹性大,发展潜力大,如果促销得法,其未来市场将大大超过基础服务市场。因此,对电信运营商来说,如果仍然固守基础服务提供商的角色,必将错过电信业务的巨大发展。从基础服务提供商到一般服务提供商、再到娱乐型企业的转变,是必然的趋势。 二.课题的提出意义 俄罗斯方块游戏是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,目前在qq游戏和kele8等多种网络游戏上都有它的身影,而它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。 本次课题,可以说是对游戏开发的一次偿试,无论从技术上,还是社会意义上看,都是很有价值的. 三.本次开发的功能及特点 本游戏分为单人游戏、双人单机游戏和网络游戏两部分,其中单人游戏主要是玩积分的俄罗斯方块游戏,它需要完成的工作主要是能够计算分数,并进行积分排名,存入高分排行榜等功能。双人单机游戏和网络游戏部分主要是进行互相攻击,

俄罗斯方块Java程序设计

俄罗斯方块游戏 一、课题内容和要求 课题内容:俄罗斯方块游戏(Tetris)是一款经典单机游戏,早期常见于各个平台。设计一个俄罗斯方块,玩家根据下落的不同方块形状,通过上、下、左、右四个键实现对方块的左右移动、旋转、下落等控制。游戏中,一共有7种不同的方块形状、每种方块以1/7的概率随机出现,一旦方块到达顶部,游戏结束。当某一个行布满方块时,改行消除。 基本要求:通过图形界面实现俄罗斯方块游戏;能以图形显示游戏运行的过程;实现相应四个键游戏玩家的控制;记录消除的行数。 扩展要求:在上述功能要求的基础上,为了提高成绩,可以添加一些额外的功能;变量、方法命名符合规范;注释详细:每个变量都要求有注释说明用途;函数有注释说明功能,对参数、返回值也要以注释的形式说明用途;关键的语句段要求有注释解释;程序的层次清晰,可读性强。 系统功能要求: (1)界面设定 玩家可以在界面左侧的游戏区中堆积方块,游戏区上面有“游戏”“帮助”两个选项,界面右侧为游戏得分,玩家在游戏过程中随时可以查看游戏得分。(2)游戏控制 不同的随机图形会从区域上方缓慢落下,通过键盘的左、右、下键可以控制方块以一格为单位左右移动,长按实现快速移动;上键能以90度为单位旋转每一方块;区域中横向格子方块填满,则该行会自动消除并为玩家的得分;当固定的方块推到区域最上方,则游戏结束。 二、需求分析 1.需求分析

图-1 俄罗斯方块游戏需求分析 2.任务及实现方式 (1)绘制游戏区域 通过绘制地图方块、已经固定的方块和运动中的方块来实现(2)实现键盘对方块的实时控制 添加键盘监听者和方块位置移动的函数 (3)记录消除行数 添加记分函数和Graphics类的drawString函数实现 (4)游戏结束 添加判断游戏结束函数并给出提示 3.预期效果 (1)实现俄罗斯方块游戏的动态显示 (2)实现键盘对方块各种操作 (3)实现消行、记分 (4)游戏能够正确结束

VB设计俄罗斯方块论文

前言 visual basic继承了basic语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习windows系统编程。随着21世纪信息社会的到来,计算机在人们的工作和生活中的深入,要求我们越来越多地与计算机打交道,为了使用户在繁忙的日程工作中得到放松,于是出现了各种各样的休闲软件,如聊天工具,游戏等等。于是我们小组着手设计开始一个这样的游戏软件。通过这学期来Visual Basic的学习,我初步掌握了Visual Basic语言的最基本的知识,于是在化希耀张兵等老师的指导下动手用Visual Basic编写俄罗斯方块游戏。 无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。 在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。 为了怀念经典,也为了能够给大多的计算机用户在工作之余找到一个休闲、娱乐的一个方式,我们小组开始着手用VB语言开发一个经典的俄罗斯方块游戏。 工程概况 1.1 项目名称 俄罗斯方块游戏 1.2 设计平台 VB 全称Visual Basic,它是以Basic语言作为其基本语言的一种可视化编程工具。 Vb是microsoft公司于1991年退出的windows应用程序开发工具visual意思是“可视化的”。在它刚推出来时,自身还存在一些缺陷,功能也相对少一些。但是经过多年的开发研究。最近microsoft公司又推出了VB6.0版本 VB6.0运行环境:硬件,要求486以上的处理器、16MB以上内存,50MB 以上的硬盘,cd-rom驱动器,鼠标。软件:要求windows 95以上版本。 1.3程序设计思想 游戏是用来给大家娱乐的,所以要能在使用的过程中给大家带来快乐,消除大家的疲劳,所以我们在游戏中添加了漂亮的场景和动听的音乐,设置了过关升级的功能,激发大家的娱乐激情。 从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我们在设计中在一个图片框中构造了一个4*4的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我们总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2 到4种形状,利用随机函数在一个预览窗体中提前展示形状供用户参考,然后将展示的形状

基于JAVA技术的俄罗斯方块游戏的设计与实现

目录 摘要 (1) 关键词 (1) 1 前言 (2) 2 需求分析 (3) 2.1 系统开发环境 (3) 2.2 系统玩法及规则 (3) 2.3 系统设计分析 (4) 2.4 注意事项 (5) 3 概要设计 (5) 3.1 系统介绍 (5) 3.2 系统简单设计 (6) 3.3 系统功能设计 (6) 3.4 系统流程 (8) 4 系统详细设计 (9) 4.1 设计游戏框架 (9) 4.2 设计游戏界面 (13) 4.3 游戏内容设计 (14) 4.3.1 方块描述 (14) 4.3.2 地图描述 (16) 4.3.3 地图方块阻碍描述 (16) 4.3.4 满行判断及删除 (16) 4.3.5 线程控制的实现 (17) 4.3.6 控制游戏开始 (17) 4.3.7 控制游戏暂停 (17) 4.3.8 控制游戏结束 (17) 4.3.9 控制方块自动下降 (18)

4.3.10 预备方块区的上移效果 (19) 4.3.11 键盘事件处理 (19) 4.4 游戏其它功能的实现 (20) 4.4.1 添加状态栏 (20) 4.4.2 添加关于对话框 (20) 4.4.3 添加音响效果 (22) 4.4.4 得分情况封装 (23) 4.4.5 成绩的录入 (25) 5 系统实现 (28) 5.1 登入界面 (28) 5.2 游戏主界面 (28) 5.3 游戏结束显示框 (29) 5.4 成绩排行榜 (30) 6 系统测试 (30) 6.1 测试举例 (30) 6.2 测试项目 (31) 6.3 测试方法 (32) 7 设计小结 (33) 7.1 出现的问题及解决方法 (33) 7.2 游戏存在的不足 (35) 7.3 结论 (35) 参考文献 (36) 致谢 (37) 附录 (38)

俄罗斯方块 文献综述

基于JAVA的俄罗斯方块游戏 随着通信技术的发展和手机的普及,手机游戏的开发技术越来越为人们所关注。以J2ME为开发平台,利用Java提供强大工具,不但可以在手机上实现静态HTML技术所无法实现的计算处理、数据存储、与服务器的通信等功能,而且能够开发各种手机游戏。 JAVA自从20世纪90年代早期诞生以来,以其强大的功能迅速为广大程序员们所接受。从2001年开始,日本的国内的移动电话开始搭载Java。使用本来就是一种程序语言的Java之后,就可以在移动电话上完成以往静态的HTML内容所无法达成的计算处理、数据存储、与服务器的通信等等。如果能利用Java上其他丰富功能,那么就可以实现更多的功能。随着手机游戏的发展,国内外各大开发商纷纷运用Java进行手机游戏开发。J2ME作为一种基于Java的便携设备开发平台,在各大手机开发公司得到了广泛应用。 小游戏制作的目的是满足了人们休闲的需要,在紧张工作之余休闲类的小游戏能够给人带来最大程度的放松,也可以增进人们之间的交流,沟通,方便人们娱乐的目的。另外也通过本程序将几年来所学的专业知识和其他方面的知识融入到实际应用中。 通过此次课题的设计,掌握如何制作一个俄罗斯方块游戏软件,以及制作游戏软件的整个流程,制作游戏软件的步骤,为以后的就业工作打下基础。 本课题拟研究基于J2ME的手机游戏开发技术以及其特点,开发一个俄罗斯方块游戏,具体研究内容如下: 1、手机游戏开发以及J2ME的基本理论和J2ME类库的使用; 2、J2ME体系结构的研究; 3、MIDP移动信息设备简表的研究; (1)、MIDP的目标硬件环境; (2)、MIDP应用程序; (3)、CLDC和MIDP库中的类。 4、J2ME API的研究; (1)MIDlet应用程序的研究; (2)MIDlet的类库研究; (3)各事件发生器的应用。

Java小游戏俄罗斯方块附完整源代码_毕业设计

**** 届毕业设计Java小游戏俄罗斯方块

┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊ 摘要 在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。 俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。 论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。 此次设计在Microsoft Windows 7系统下,以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我在设计中在一个图片框中构造了一些的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出2到4种形状,利用随机函数在一个欲览窗体中提前展示形状供用户参考,在游戏窗体中用户就可以使用键盘的方向键来控制方块的运动,然后利用递归语句对每一行进行判断,如果有某行的方块是满的,则消除这行的方块,并且使上面的方块自由下落,最后就可以得出用户的分数。 关键词:游戏设计,算法,数组,事件

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