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3Dmax 快捷键

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笔记

第一阶段建模

第一节视图

一,快捷键

1,T——顶视图F——前视图P——透视图L——左视图B——底视图Alt+鼠标中键——旋转Ctrl+Alt+鼠标中键——缩放

Z——最大化视图G——网格F4——显示线条F3——显示网格

二,Attach附加Attach Mult 附加多个Refine加点Weld焊接(中间不能隔点)Filet切圆角Chamfer切直角Outline轮廓(Center从中心点)

三,布尔运算

Boolean布尔运算(加运算、减运算、交叉运算)Mirror镜像Break断开(选中移动)

路径具有方向的唯一性(隔点不可焊接)

Bevel倒角Divide划分加点Lathe车削(Weld core 焊接内核)

四,点

Bezier 两端同时调节Bezier Corner 可调节端点Corner直角点Smooth平滑点五,放样

Compound object→loft放样

Get path拾取路径get shape拾取图形

(选择路径拾取图形,选择图形拾取路径)

六,阵列

Tools→Array阵列rotate旋转

放样做花:圆修改→放样→修改→Deformations→scale缩放→层面板→仅影响轴

七,Edit Poly

1,快捷键:1,点;2,边;3,边界;4,面;5,体

2,参数:

Ignore back facing禁选背面

Shrink 减选grow加选ring(可选择平行边)loop可选择同一层边(多选)By angle按角度选择

3,软选择——冷暖色调

4,Edit vertices 可编辑点remove移除break 断开weld 焊接chamfer 细分

Target weld目标点焊接(隔点不可焊接)

Connect连接remove isolated vertices 移除飘离点bridge桥接边界→cap补面attach附加cut切线(快捷alt+c) collapse(闭合)

5,空格键——锁定x——坐标轴

快捷键:ctrl——加选alt——减选

6,Symmetry对称

Bevel倒角Shell厚度turbo smooth涡轮平滑

bend弯曲(angle角度direction弧度limit 限制

7,光滑时要求布线均匀,疏密有致

先做大型,后出细节;细分时要整体细分;连线尽量连成四边面,尽量避免五星点和多星点,有棱角时要加线。

8,Path deform沿路径变形

先pick path然后move to path再改轴向

Percent移动stretch缩放twist扭曲

9,paint deformation笔刷工具

push/pull笔刷

push/pull direction 笔刷方向(1)original normals 法线方向(2)deformed normals transform axis 自身方向

push/pull value 笔刷力度

brush size 笔刷大小

八,灯光

三盏照明法:

主光:产生高光,决定阴影的方向。

辅光:照亮黑暗处(关闭阴影,亮度稍低)

背光:与背景分离,边缘较清晰(亮度较低,颜色稍偏蓝)

九,材质

Blin万能材质metal金属类phong塑料类multi——layer多层材质(例如:车漆类)Wire线框2——sided双面face map面贴图

Ambient环境光diffuse漫反射specular高光颜色glossiness光泽度opacity 不透明度

Uvw贴图——mirror镜像tile平铺

Maps——bump凹凸reflection反射refraction折射blur模糊

金属材质反射要加光线跟踪。

折射率:宝石类在2左右;钻石类:2;水的折射率在1.2——1.5左右

玻璃的折射率在1.5左右

多维子材质:

Multi/sub—object

ID位置:polygon:material IDS

混合材质:blend (可以调自己的高光、性质,但混合贴图不可以调节)底色→锈色→黑白图

车漆:

第一层出小高光,第二城出大高光

反射+fall off 衰减→光线跟踪(白色)

Gradient渐变alt+x 半透明

玻璃材质:

Ray trace,固有色给黑色,在不透明度上调色彩

十,UVW rap(拆UV)

Show map seam 隐藏电脑切割线

Point to point seam 点到点的切割

Edit seams 切割线(ctrl 加选alt 减选)

Exp face sel to seams 选择到边界→pelt撕开→ Start plet开始展开→ commit继续→tools 工具→relax松弛(relax by face angle)

移动在中间,缩放在顶角。

加完UVW后要转换成可编辑多边形,可以稳定切割线。

十一,V—ray

1,vray sun参数

Turbidity空气浑浊度(可以模拟真实空气质量,天空发灰的效果):

控制空气的干净程度,其值在2—20之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或者红色;越小越干净,呈蓝色。一般正午取3—5,下午取6—9,晚上取15。

ozone臭氧混合度(数值大,天空越蓝):

值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。有效值0—1,一般不做调节。

intensity multiplier强度倍增器(可以和天光强度结合起来调节,如果影子偏黑,可以提高天光强度,降低太阳光强度):

和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。如果使用物理相机,一般为1

左右。如果使用3D自带相机,一般为0.002—0.005。

Size multiplier尺寸倍增器(保持默认,太阳越大阴影越分散):

越大光线越分散,阴影会越模糊,根据场景需要而定,一般可取3—6。

shadow subdivs太阳细分(数值越大,渲染速度越慢):

越小阴影质量越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取6—15。

shadow bias阴影偏移:

值越大产生偏移距离越远,一般保持默认。

2,vray 渲染器参数设置

(1),V—ray

V—ray:image sampler

Type:fixed 用于测试

Adaptive dmc 出图精细,速度慢

Adaptive subdivision 自适应细分(常用)

V—ray:color mapping

Type :reinhard 莱茵哈德(混合指数)(常用)

Burn value :0.5

(2),indirect illumination

V—ray:GI打开

一次反弹→irradiance map发光贴图

二次反弹→light cache 灯光缓存

一次反弹要比二次反弹强

Type :still cam静帧图片

3,V—ray摄影机参数:

F—number光圈(值大)——进光量少

Shutter speed 快门(值大)——速度快——进光少

Film speed 胶片感光度——值大——越亮

Exposure 曝光(不能关掉)

Sampling——depth—of—field景深

Specify focus 景深开关

注意;v—ray材质,反射加falloff后不用加raytrace

Reflect可以加v—ray map

Custom balance白平衡(画面偏蓝往蓝色调,偏白往白色调)

第二阶段笔记

一,构图

1,九宫格构图

线框交叉点上排比下排表现动感强,左排比右排表现动感强

2,斜线构图(和三角构图配合使用)

代表力量、动感和方向

优势:可以增强纵伸感

3,水平线构图

比较宁静宽广、博大

水平线放在画面的上1/3或下1/3

安全框——菜单——views——viewport configuration——safe frames——背景、前景、文字

二,v—ray 材质

1,混合材质

底漆→高光、反射(一层比一层强)

2,v—ray 2sidemtl 双面材质(植物)output 输出数值

3,v—ray材质特性

(1)反射:反射程度;反射类型:全反射;菲尼尔反射

(2)折射:折射程度;折射率

(3) 高光:亮度;柔和程度;高光的范围(反射程度越强,亮度越强)

(4) 凹凸,纹理

三,V—ray摄影机参数

Sampling采样

Depth—of—filed景深

Motion blur运动模糊subdivs 细分(控制质量)

Specify focus 手工定焦(将焦点移到画面比较清晰处)

Film gate片门(控制视野的大小)

Focal length 焦长

注:灯光与摄影机的夹角在60°到120°之间

摄影机打镜头时,采用较为极端的镜头,在正常生活中人不能达到的视角。

四,材质保存

1,选中材质,

2,点击最左边的球形按钮get material

3,在scene materials 中选择保存材质

4,右击copy to 选择temporary library材质库

5, sample slot 下方右击temporary library 选择save as保存为mat格式

注:下次使用时,打开材质球,点击最左边球形按钮,点击最左上方的按钮,选择open material library

五,代理物体

在渲染的时候,从外界文件调入的网格物体。

1,导出前的工作:

(1)减面,节省场景资源

(2)面分ID号,用多维子材质

(3)保存材质

(4)保存max文件,方便以后对代理物体的修改

2,导出mesh文件

选中物体右击,选择v—ray mesh export ,选择export all selected

Automatically create proxies 自动创建代理物体

Face in preview 控制代理物体在新场景中占的面数

3,导入代理物体

实体创建,选择v—ray,选择v—ray proxy 代理物体通道

减面工具:pro optimizer

Optimization level 减面后占减面前的百分比

减面工具可以和贴图扭曲配合使用。

六,换背景

V—ray :environment

GI environment 可以换背景图片

背景要与材质球关联,天光要打开。

Alt +b,打开use environment background

V—ray :

取消environment affect background 影响背景

七,贴图坐标

1,uvw 贴图,map channel 贴图通道与材质球对应

2,拆uv,拆完后转化为editable poly ,用v—ray混合材质,再加uvw map。

注意uvw map通道要与贴图通道保持一致。

八,制作面片树叶

创建一个平面,分段数加高,加noise命令,勾选fractal ,在z轴调参数,转换为editable poly ,再加uvw map

材质:在固有色中贴颜色贴图,在bump中贴纹理贴图,在不透明度通道中贴黑白图九,小光子渲染大图

1,光子图:带有光线反弹信息的文件

2,出图快的原因:光子质量越大,渲染速度越慢;图片尺寸不必过大;在出图时可以直接调用光子文件,不必再计算;计算光子图只需要明显的几帧,其他可以叠加。

3,渲染光子图参数

(1)V—ray :irradiance map

Hsph. subdivs 半球细分50 (数值小,渲染快)

(2)Setting :

V—ray :DMC sampler DMC采样

Adaptive amount 自适应数量0.85(数值大渲染快)

作用:控制画面中的噪波斑点

Noise threshold 噪波极限值0.01(数值越大,晃动的越明显)

V—ray:system:

Max.tree depth 最大树深80(数值大,占用内存越多,渲染快,大道一定程度时,速度回减慢)

V—ray:global switches 全局设置

Geometry ———displacement 置换

Override mtl覆盖材质

Indirect illumination :间接光照

Don't render final image 不渲染最终图像(最后出图时要勾掉)V—ray :irradiance map

Mode :incremental add to current map 增溢添加到光线贴图(双增溢)V—ray :light cache

Mode :fly—through 穿越(等于双增溢)

注:计算完以后,在mode之前要保存

光子图只和光纤反弹有关。

4,出最后图像

(1)提高图片尺寸(最大放大两倍)

(2)取消don't render final image

(3)质量参数恢复到最终出图时的数值

(4)发光贴图和灯光缓存中的mode,统一模式改为from file 从文件中调入

十,草地插件

1,viewport display :

Preview in viewport 在视图中显示

Preview density 在视图中显示的密度

Max blades seen 视图的最大显示数

2,presets :

Grass presets:kentucky blue 草的种类

Grass material presets 草的材质

Earth material presets 土地的材质

3,parameters :

Density 密度length 长度cutoff 裁剪值thatch 干枯程度4,variation 混乱值

5,maps

Density map(mono)加渐变(与材质关联)

Gradient ramp 黑到白的渐变(白色密度大,黑色密度小)

注:密度越大,长度越长,渲染时间越长。草地最后添加,在视图中显示的加,不显示的可以不用加。

十一,森林插件

1,preview :auto update自动刷新

Scale :缩放

Global:全部

From 最小值to最大值

Rotate :constant相对(控制整体)

Random 随即角度的变化

Distribution :

Max count 最大数量

Border spline 边界曲线(控制生长范围)

十二,室内装饰

1,室内装饰风格

以欧式风格和现代简约为主,中国古典作为点缀。

2,v—ray light

(1)特点:产生比较明显的明暗过渡,阴影比较柔和。

(2)参数设置:

Type灯光类型:plane 面状(常用)dome点状sphere 球形

mesh 物体(可以拾取场景中的物体,使其产生照明)

Intensity :

Multiplier强度options 灯光设置

Cast shadows 产生阴影double—sided双面照明

Invisible 不可见性ignore light normals 忽略灯光法线

No decay 不衰减skylight portal天光入口

Store with irradiance map保存到发光贴图

Affect diffuse 影响固有色

affect specular 影响高光

Affect reflection 影响反射

Sampling 采样

Subdivs 细分(数值越大,阴影噪波越小)

Shadow bias 阴影偏移

注:阴影越大,噪波越明显。

3,布灯原则

(1)明暗过渡

(2)受光面的亮度要强于背光面

(3)阴影,注意阴影噪波

A. 三点照明:

主光源:提供场景主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位

于一般位于视平面30-45度,与摄像机夹角为30-45度,投向

主物体,一般光照强度较大;

辅助光:一般相对于主光源,位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近,一般光照强度比主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源

无法照射到的区域;

背景光:通常作为边缘光,它常放在3/4 关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区.

B. 灯光阵列:

钻石阵列:由七个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光,六个辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同颜色,外围灯光既可是

阴影投射灯光,也可是无投影光。

圆形顶灯光阵列:通常由8-16 个灯组成,呈半球形排列,在模拟天空光时极为有用。

环形阵列:通常由12-18 个灯级成,它们围绕着主光呈圆形排列,环形灯光阵列可以排成水平,垂直甚至是倾斜的,环形的每一半都有

自己各自的颜色,3D 中的光能传递模拟场景光可采用此阵列。

室内灯光用法:吊灯:一般用标准泛光灯,VR 球形灯台灯、泛光灯、VR 球形灯、光学灯中自由点光源。

壁灯:VR 球形灯、泛光灯,方形壁灯可用VR 球形灯异形灯带;

VR 自发光和包裹材质霓虹灯、发光字:用VR 灯光材质

4,室内特殊材质

(1)丝绸

V—ray mtl,在固有色上加falloff,在黑色上加贴图。

(2)木质地板具有反射模糊(refl glossiness)

(3)地毯在修改面板加v—ray displacementmod置换命令

地毯高光要柔和

Common params →tex map凹凸通道(控制形状)将贴图通道与材质关联

Amount (控制凹凸程度)

(4)皮革给柔和高光,在凹凸上加纹理。

(5)窗纱

V—raymtl ,在固有色上给贴图或者颜色,高光比柔和。

Opacity :falloff(黑透白不透)

(6)不锈钢

Reflect :较强,高光较锐利。

色彩的影响因素:固有色,反射颜色,环境光。

(7)大理石:反射强,不用加菲尼尔反射。

(8)陶瓷材质:固有色给白色,反射较少,加菲尼尔反射,高光较强(type :phone 较强)

(9)玻璃材质:

在固有色上加渐变,gradient parameters 中三个颜色逐渐减淡

Reflect 菲尼尔反射:fall off 在mix curve 中调节透明度

折射refract :fall off 在mix curve 中调节

在反射中调节高光值,highlight glossiness 较高

平板玻璃不需要加高光,不是平板玻璃要加菲尼尔反射。

(10)车漆材质:

a,基本材质:stand

shader basic parameter基本属性:multi-layer

高光一层比一层高

b,v-ray 材质:v-ray blendmtl

基本材质:v-raymtl

选择三个coat materials,将基本材质复制,高光逐渐增高。

5,v—ray light mtl自发光材质。(不影响其他物体。)

通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带,电视屏幕,灯箱等。

6,v—ray mtl wrapper包裹材质

Generate 产生全局光receive 接受全局光

7,photometric 光度学灯光

不开阴影,

Target light 目标灯

General parameter 一般属性:light distribution 灯光类型:photometric web光域网:choose photometric file 选择光域网文件

Intensity 强度(数值越大,灯光越亮)

注:灯光与墙壁的距离,会影响灯光的强度和形状,距离墙壁越远,灯光越扩散,强度越低。

室内色彩主色调不能超过三种。

8,渲染时,出现光斑的原因:

(1)光子图(2)材质的反射(3)包裹材质(4)光域网9,水的材质

(1)用线勾出形状,挤出面片作为水面,挤出厚度不能为0,要给一点厚度,避免画面出现重叠现象。

(2)水底的石头和草用混合材质,在材质1后加noise,调节石头和水的分布。

(3)水加falloff反射,程度不强,高光柔和,折射率为1.3。在凹凸上加noise,phase相位值(可以使水流动)。

Noise parameters :凹凸参数

Noise type :regular 规则fractal 分形turbulence湍流

Hight 最高值low 最低值(越接近,黑白对比越强)

Levels 级别(数值越大,细节越多)

Phase相位(控制流动效果)

注:相位值数值差越大,水晃动的越厉害,一般在3左右。

10,渲染设置,v—ray system,frame stamp 帧印记,可以照片上记录一些信息。

Presets 预设,将渲染参数保存起来,渲染时可以直接调入。

11,物体属性,v—ray object properties,matte properties ,不可见属性:

(1)Matte object 不可见物体:

Alpha contribute 基值,控制物体在通道中显示状态,1是正常显,0是不显示,-1是反转alpha通道。

(2)Direct light 直接光照:

Shadows 阴影;

Affect alpha 阴影影响alpha通道(常用三个勾,一个-1,作用是与背景融合)No GI on other mattes 没有GI在其他物体上。

12,Z通道:

测试场景大小:

“锤子工具”utilities,找到measure尺寸,查看dimension规模(X,Y,Z显示场景大小)

Render elements分层渲染:

Add ,render elements ,v—ray Zdepht景深(景深与物体和摄像机之间的距离有关,与材质,灯光无关)。

注:最小距离前面的是白色,为清晰处;最大距离后面是黑色,不显示;

最小距离与最大距离之间是过渡段,有清晰到模糊。

一般设置最大距离要比场景大,让远处显示暗一些。

十三,动画

1,动画的基础概念:

(1)帧:一张静止的图片,是动画中的最小单位。

(2)关键帧:记录动画的帧。

(3)帧率:在一定时间范围内连续播放的帧。帧率越高,动画越流畅,当帧数一样,帧率不同的情况下,时间也不一样,必须有统一的工作标准。

(4)像素:是图像中的一个亮点,是图像中最小的单位。像素是指彩色点,不是白点,是方形,不是圆形。

(5)像素比例:像素的长宽比例。常用有1.0;1.067;0.9。(不同的电视制式,像素比例不同)

(6)分辨率:画面纵横的像素数量。

(横:一行所容纳的像素数量;纵:行数)

(7)场:抽取了一半画面的帧。(显卡输出是逐行扫描,而电视信号播出是隔行扫

描)

(8)电视制式:指电视信号制式、播出、还原等一系列操作。(PAL制式、NEST 制式)

PAL制式和NEST制式的区别:

PAL制式的帧率是25帧/秒;NEST制式是30帧/秒。

PAL制式的像素比例是1.067;NEST制式是0.9。

PAL制式的分辨率是720*576;NEST制式是640*480

(9)屏幕尺寸:4:3(常用)

16:9(宽屏)

十四,动画开关

1,ctrl+alt配合鼠标左键:修改左边时间;

ctrl+alt配合鼠标右键:修改右边时间;

Ctrl+alt配合中键:平移时间线。

2,auto key 自动关键帧

Set key 手动关键帧

区别:

两者的起始帧都在第0帧,自动帧会承认所有动画,手动帧很自由,首尾可以自己定,可以很精确的确定时间范围。

Set key 要配合打点工作和key filter(帧过滤)(红色:位移;蓝色:缩放;绿色:旋转。)

自动关键帧可以控制物体属性,在object parameters 物体属性中,visibility 可见性,1是可见;0是不可见。

除了位移、旋转、缩放、以外的所有动画都采用auto key。

3,链接

1,一个子物体只有一个父物体,设置新的链接时,会自动打断上一个链接。(链接不能循环)

4,输出动画预览图:

Tools ,grab viewport ,create animated sequence file

5,修改面板:slice 切片

Refine mesh 自定义网格(加线)

Split mesh 以体塑级别将物体分开

Remove to 移除顶部

Remove bottom 移除底部

6,修改面板,cap holes 封洞

Path deform (wsm)空间扭曲

7,tools ,align ,spacing tool 沿路径复制物体。

8,物体属性,trajectory 显示物体运动轨迹

十五,曲线编辑器:

Graph editor 找到track view 找到curve editor。

1,水平曲线为无效曲线,有高度的曲线为有效曲线。

2,左侧,modified object修改属性。

3,extended parameters 扩展属性。

Opacity不透明度

4,world ,sound ,右键点击,属性(input files),add 添加。

5,横向代表时间,竖向代表有效值,高度越高,代表运动幅度越大。

6,第四个工具,缩放关键帧,可以缩放时间线,可以修改物体的运动速度。纵方向可以修改物体运动幅度,修改有效值。

7,右击时间线,configure自定义,show selection range显示所选择范围。

8,add key ,添加关键帧

Draw curves,绘制曲线

Reduce keys,精减关键帧

Ste tangents to auto,将曲线设置为自动状态。

Set tangents to custom,将曲线设置为自定义状态

Set tangents to fast,加速曲线,进点调整左边曲线,出点调整右边曲线。

Set tangents to slow ,减速曲线。

Set tangents to step,步幅曲线,也称突变曲线。只承认关键帧,忽略max产生的过程帧。

Set tangents to linear,设置曲线为线性,匀速曲线,

Set tangents to smooth,光滑曲线。

Lock selection ,锁定所选择的关键帧。

Parameter curve out of range types ,越界曲线,(循环关键帧)

Show keyable icons ,显示可以产生运动轨迹的选项

Show all tangents,显示所有关键帧的手柄。

Lock tangents,锁定曲线。

9,越界曲线的类型:

(1)constant:回归到初始状态不循环

(2)cycle:循环一小片段

(3)loop:循环

(4)ping pong乒乓循环(往复循环)

(5)liner 线性循环

(6)relative repeat 阶梯循环(累加循环)

十六,约束器

作用于一个物体或两个物体之间。

菜单,animation ,construction,一共由七种,

动画开关,加noise,animation ,animate noise 打开,phase相位(控制晃动) ,frequency频率(控制晃动的快慢,数值越小,晃动越慢)

1,attachment constraint 附着约束

选择被约束物体,去找约束物体。约束后,修改物体在运动面板,在哪个属性上对物体进行约束,在该属性上物体不能运动。

在水平面上移动物体:

运动面板,position,set position ,如果要上下移动,可以移动物体轴心点。

2,surface constraint 表面约束

3,path constraint 路径约束

一个物体沿着一个路径走,

(1)path parameters

Add path 添加路径delete path删除路径

Target 目标物体

Weight 权重值(约束物体对被约束物体的影响能力)

(2)path option路径选项

%along path 被约束物体在路径上的位置,(0是起点,100是终点)。

Follow 跟随

Axis 轴向flip 反向

Bank 倾斜(物体随着路径产生倾斜变化)

Bank amount 控制倾斜程度

Smoothness 光滑(随路径弯曲的过程而变化)

Allow upside down 纠正物体在陡峭路径上运动的错误

Constant velocity 匀速运动

Loop 循环

Relative 相对位置(初始位置)

路径约束与路径扭曲的不同之处:

1,路径约束不会使物体产生扭曲

2,对象不同,

3,能够移动

4,position constraint位置约束(液压杆)

约束关系不能循环

Keep initial offset 保持初始位置

注:添加位置约束位置发生变化时,可以通过Keep initial offset调整。

5,link constraint 链接约束(更高级父子链接)

传递物体,(总级别,位移,旋转,缩放)

Add link 添加链接对象

Link to world 链接到世界(被约束物体不会受到任何物体的影响)

Delete link 删除链接

使用链接约束的方法:

先链接一个对象,调出面板,将链接对象删除,从第0帧开始分析,取消时,在总级别下,选择总级别transform ,切换到移动,旋转,缩放。

6,look at constraint 注视约束

Select look at axis 选择注视轴向

Keep initial axis 保持初始状态

注:当物体在进行注视约束位置发生变化时,可以通过keep initial axis 调整。

7,orientation constraint 角度约束

将被约束物体的旋转交给了约束物体。

十七,控制器

只控制物体本身,不需要任何的辅助元素。

1,旋转控制器:

Rotation controller ,quaternion(TCB)

修改倾斜物体旋转时出的错误。

默认只能旋转180°

修改面板,动画,key info ,rotation windup 旋转越界

旋转倾斜物体可以通过父子链接,用辅助物体旋转。

TCB自身运动曲线:

Key info:

Ease to 进点ease from 出点tension 张力

Continuity 继续bias 偏移

注:加速或减速可以调节进点和出点。

注:弹簧力:

运动面板:assign controller

选中所需要的属性,点击左上角的对号,选择添加spring

Spring properties :

Mass质量(增大)

Drag 阻力

十八,粒子系统

实体创建,particle system ,常用PF source

粒子系统可以做喷泉、烟雾、雨雪、飞花落叶、花样烟花、星球大战等运动无序,整体有形的效果。

特点:不产生关键帧动画,完全依靠调节参数来实现。

1,粒子系统类型:

(1)PF source

Spray喷射粒子,snow 雪粒子blizzard 暴风雪粒子(2)PArray 粒子阵列(实现物体破碎效果)

Pcloud 云粒子

(3)super spray 超级喷射粒子(喷泉、烟雾)

2,超级喷射粒子参数:

Basic parameters 基本属性:

Particle formation :

(1)off axis角度偏移(控制粒子在方形面上的偏移)

Spread 扩散(粒子在方形面上的扩散)

(2)off plane 相位偏移(粒子在圆形面上的偏移)

Spread 扩散(粒子在圆形面上的扩散)

(3)display icon 显示图标

Icon size 图标尺寸(控制图标大小)

Emitter hidden 隐藏发射器

(4)viewport display 控制粒子显示状态

Dots 圆点fids 十字星

Mesh 实体显示(粒子在视图中显示形态、颜色和渲染时一样)

BBox 边界盒显示

(5)percentage of particle 控制粒子在视图中显示的百分比

Particle generation 粒子产生

○1particle quantity :

Speed 速率发射(每帧所产生的粒子数量)

Use total 在一定时间范围所产生粒子总量

○2particle motion 粒子运动

Speed 控制粒子速度

Variation 混乱值(对速度的混乱)

(6)particle timing 粒子时间

Emit start 开始发射时间(可以向负值延伸)

Emit stop 结束发射时间

Display until 显示时长(粒子的显示时长,会影响时间,影响渲染)

Life粒子的存活时间

Variation 混乱值

(7)particle size 粒子大小

Size 控制粒子大小

Variation 混乱值

Grow for 成长期(从小到大)

Fade for 衰亡期(从大到小)

(8)uniqueness

New 随意取值

注:粒子关于时间的参数,都以帧为单位。

(9)particle type 粒子类型

Standard particle 基本粒子

Meta particle 变形球粒子(制作牛奶液体等)

Instanced geometry替身几何体(可以拾取实体物体代替粒子)(10)基本粒子类型:

Triangle 三角形special 三面片交叉

Constant 圆形(在渲染时显示)

Sixpoint 六角星cube立方体

Facing 面片(正对摄影机,可以用来制作烟雾)

Tetra 三棱锥(可以用来制作喷泉)

Sphere 球形

(11)变形球原理:在粒子表面加一层包裹材质,当包裹材质之间的距离小到一定程度时,能产生融合效果,可以做一些液体。

变形球参数:

Tension 张力(控制物体的粘合程度,数值越大,粘合的越厉害)

Evaluation coarseness 精度设置

Render 控制渲染(数值越小,精度越高)

Viewport 控制视图

(12)替身几何体Instanced geometry

先pick object ,然后get material from

(13)animation offset keying 动画帧偏移

Birth 以出生时间为基准偏移(可以使替身几何体的动画有一定的混乱值)

Random 随机偏移(打开随即偏移要给一定的数值)

(14)rotation and collision 旋转和碰撞

Spin time 旋转一周所用的时间

Phase 粒子初始发射时的角度偏移

注:降低自旋速度,可以增加自旋时间。

(15)spin axis controls 自旋轴向控制

Direction of travel/mblur速度方向

Stretch 沿速度方向拉伸

Random 随机轴向

User defined 用户自定义

(16)物体的运动跟随object motion inheritance

Influence 带有运动跟随的粒子占总粒子的百分比

Multiplier 倍增值(控制运动跟随的程度)

(17)bubble motion 气泡运动

控制粒子在上升过程中做一些摇摆动作

Amplitude 振幅period 跨度

(18)load /save presets 预设

Bubbles 气泡运动

Fire works火焰墙

Hose轻烟

Shockwave 冲击波环

Trail拖尾

Welding sparks火花

(19)particle spawn 粒子产卵

Persist 延迟死亡(以帧为单位)

Spawn on collision 碰撞后产卵

(20)碰撞后产卵参数设置

Spawns 次数(不能太高)

Affect 产卵的粒子占总粒子的百分比

Multiplier 一次产卵的数量

Direction chaos 方向朝向(控制卵粒子的运动方向)

Chaos 扩散值

Speed chaos 速度的混乱

Factor 变化程度

Inherit parent velocity 继承原粒子的速度

Use fixed value 使用固定值(使用时变化比较整齐)

Life span value queue 控制卵粒子的寿命

Life span 存活时间(replace 替换)

Spawn on death 死亡后产卵

Spawn trails 拖尾产卵(速度不能太大)

(21)烟雾制作:

粒子类型:facing

在粒子系统中,贴图是贴给整个粒子系统,如果要贴给每个粒子,在材质中选择facemap;粒子在贴图之前要有交叉效果,烟雾效果不能太浓,材质不能加高光。

3,导向板deflectors

能阻挡粒子的平面只有导向板,导向板与粒子用空间链接。

Udeflector(可以使物体成为导向板)

参数设置:

Bounce弹力

Chaos 朝向(使物体碰到导向板之后运动更分散)

Friction 摩擦力(若物体接触到另一物体不下落,摩擦力应给最大)

Inherit vel 差值计算

4,风力wind

Strength 强度为负值时,会将粒子吸附

Spherical 球形(会影响风的方向)

Planar平板,只确定风的方向

5,PArray 粒子阵列

Pick object 拾取对象

粒子阵列是物体发射器,需要有物体作为发射器。

特点:

粒子发射位置particle formation

基于所有的表面发射over entire surface

基于边发射along visible edges

基于点发射at all vertices

基于明显的点发射at distinct points

Total 控制发射点的个数

基于面的中心at face centers

注:粒子阵列的粒子类型多出object fragments 物体序列,如果要用粒子阵列,需要把类型调为object fragments 。

Thickens 碎块的厚度

Number of chunks 碎块的个数

物体序列只有发射时间,没有结束时间。

6,PF 粒子

(1)Emission 发射器

Quantity multiplier 数量倍增值

Render 渲染时粒子的百分比

Particle amount 粒子数量

(2)particle view 粒子面板

Render 001 geometry 保持默认

(3)事件:

○1,Birth 出生

只和发射有关,只定义粒子发射的总数

○2,Position icon 图标发射

Lock on emitter 锁定到发射器(粒子在离开图标的过程中,又被吸附到图标上)

Location 粒子发射方式:

Picot 中心点发射vertices 顶点发射

Edges 边发射surface 表面发射

Volume 体积发射(体积内的任何粒子都可以作为一个粒子的发射源)

○3speed速度(控制粒子的运动方向)

Direction 速度方向:along icon arrow 沿着图标的箭头方向

Reverse 反向divergence 扩散值

Icon center out 沿着图标的中心向外

Icon arrow out 沿着图标的箭头向外

Random 3D 随机(空间的任何方向都可以作为粒子的运动方向)

Random horizontal 随即水平方向

Inherit previous 不脱离发射器

○4,ration 旋转(控制粒子运动时的朝向)

Random 3D随机(凌乱)

World space 世界空间坐标方向

Speed space 速度方向(整齐)沿着粒子的初始速度方向,只和初始速度方向有关

Speed space follow 速度跟随(智能)粒子的朝向随着粒子运动方向的改变而改变

○5,shape 形状

○6,display 显示(只与粒子在视图中的显示形状有关,与粒子形态和渲染无关)

○7,force 力学

Force space warps列表选择

Influence 控制力对物体的影响力

○8,shape instance 形状替换

Separate particle for所承认的粒子类型:

Group members组成员

Object and 父子链接

Object elements 体塑级别

Animated shape 承认动画

○9age test 年龄测试

Absolute age绝对年龄(只与时间线有关,与粒子出生无关)

Particle age 粒子年龄(与粒子出生时间有关)

Event age 事件年龄(定义事件的时间)

注:PF粒子一个事件中,同一种属性只能出现一次。

(4)条件:

Force 力学:wind风力

属性:

Turbulence 湍流(烟雾缭绕的效果,控制左右摇摆的程度)

Frequency 频率(控制快慢)

Scale 缩放(数值越小,跨度越大;数值越大,跨度越小)粒子消散:先加年龄测试,然后delete 相连接。

(5)花样烟花:

Spawn 产卵:

Spawn rate and amount :

Delete parent 删除原粒子

By travel distance 步幅产卵(在设置之前,必须先链接delete)Step size 单位(长度)

Offspring 每次产卵的数量

Restart particle age 重置粒子年龄

Speed 速度:

Inunits 重新定义

Inherited 继承原粒子速度(卵粒子继承原粒子速度的百分比)

Divergence 方向的扩散

(6)find target 寻找目标

Speed 寻找目标物体时的速度

Accel limit寻找精度(数值越高,越精确)

注:连续发射:

出生时间间隔大,速度方向扩散,粒子年龄计算,再加spawn 出生。(7)vortex 旋转力

Vortex shape 锥形

Taper length 锥化长度

Taper 锥化程度

Unlimited range 无限范围

Axial prop 向下牵引力

Orbital speed 轨道速度(数值越大,粒子越分散)

Radial pull 轴中心吸引力(数值越大,圈数越多)(8)菊花炸开:

spawn 出生(once一次)

Force 重力

Delete 删除

Spawn (by travel delete 步幅产卵)

Delete 删除

(9)material static 静态材质

Assign material 定义材质,刷新视图,与材质关联。

Material frequency 多维子材质

要注意对应的材质ID,需要几个,把粒子占总粒子的百分比修改一下。

(10)粒子阵列动画:

Position object (vertices 定点发射)

Speed 速度为0

rotation 世界坐标

注:不承认修改级操作。

Speed by surface 速度沿表面(使物体沿着弧面排列)

Surface normals 表面法线

Out of surface 沿着表面向外

Spin 自旋:

Spin rate 自旋速率

数值越大,自旋一周所用的时间越长,自旋越慢。

(11)collision spawn 碰撞产卵

Test true for 转出

Parent particles 原粒子

Spawn particle 卵粒子

Spawn on first collision 在第一次碰撞时产卵

Spawn on each collision 每次碰撞产卵

Until 次数(最后一次不产卵)

(12)shape facing 面向摄影机的面片

(13)Shape mark 在接触物体上留下痕迹

Contact object 拾取接触物体(实体物体)

Orientation 控制面片的角度

Size:大小

In world space 世界坐标(控制面片大小)

注:调摄影机动画时,采用自身坐标,镜头要符合构图原则。

十九:碎裂工具

1,位置:实体创建,rayfire tool

2,object 物体

Impact object 参与碎裂和撞击

3,fragmentation碎裂

Fragmentation option 碎裂设置

Iterations 碎块的数量

Chaos 朝向(控制加线的混乱程度)

Detalizaion 碎块剖面的凹凸细节

Noise strength 碎块剖面的凹凸程度

Fragment impact objects 碎裂开关

Draw fragment 绘制碎裂

Step size 步幅尺寸

Segments 分段(控制图案线条的分段)

Auto smooth threshold 自动光滑极限值

Unyielding object 在模拟中不参与碎裂的物体

Inactive object 被动物体(受外力影响时,才会参与碎裂计算)注:材质中particle age对PF不适用,PF没有死亡时间。

二十,动力学

右击工具栏空白处,reactor

1,工具

(1),钢体碰撞,create rigid body collision,相互作用力再大物体也不会变形。

(2),create cloth collision,布料

(3),create soft collision,柔体(做果冻、生肉片)

(4),create fracture,碎裂,一个物体把另一个物体撞碎。

(5),create water ,水波纹

2,物体碰撞属性

Start time开始时间

End time 结束时间

Time scale 时间缩放

Create animation 创建关键帧动画(无法撤销)

3,Preview window 打开预览窗口

(1)Properties 属性:

Physical properties 物理属性

Mass质量(质量为0,不可动)

Friction 摩擦力

Elasticity 弹力

inactive 不可动物体(只受外力影响才能运动)

Disable all collision 在所有的碰撞中都不起效

Unyielding 不可屈服性(不受重力影响,继承关键帧动画,但仍然会受摩擦力和弹力的影响)

Simulation geometry 在模拟时的几何体

Bounding box 边界盒

Bounding sphere 边界球

Mesh convex hull 凸面体(物体表面任意两点的连线都不会穿出模型的表面)

Concaves mesh 凹面体

注:凸面体模拟速度快,凹面体精度高,但耗费的精度大,能使用凸面体的就不使用凹面体。

预览窗口快捷键:

P开始模拟R回归默认

左键旋转中键平移滑轮缩放

(2)碰撞空差col.tolerance

当两个物体之间的接触边缘达到所设置的值时,就认为已经接触了。

碰撞空差一般不改动,如果不合适,尽量修改场景尺寸。

(3)动力学四要素

物体尺寸,和真实接近;物体质量;凸凹免提;碰撞空差。

4,水波纹的属性

Landscape 拾取岸边物体(钢体)

Wave speed 波浪速度

Min ripple 波纹的最小半径

Max ripple 波纹的最大半径

Density 密度

Viscosity 粘稠度

Depth 水深(一般不该动)

注:波纹速度越小,波纹的间隔越小;波纹的速度越大,波纹的间隔越大。

5,shooting 碎裂工具

Geometry 几何体:

Decals 碎块bullets 子弹

Reactor debris —references替身碎块

Particles粒子:

Blood 血液sparks火花debris 碎块

Smoke烟雾

Impact deformation :

Reactor hit 撞击变形

Displace 置换

Light 灯光(火花):

Impact flash 撞击火花

Muzzle flash 在枪口产生火花

Holes 凹洞

Reactor debris 动力学碎块

二十一:布料

1,线矩形,G键garment mark生成布料,

(完整版)3DMAX常用快捷键命令大全

3DMAX常用快捷键命令大全主界面 显示降级适配(开关)【O】 适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式(开关) 【N】 改变到后视图【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位【.】 下一时间单位【,】 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 循环改变选择方式【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体【DEL】 当前视图暂时失效【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条【Alt】+【1】 A-角度捕捉开关 B-切换到底视图

C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移 J-选择框显示切换 K-切换到背视图 L-切换到左视图 M-材质编辑器 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 V-旋转场景 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Y-工具样界面转换 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F1-帮助文件

F3-线框与光滑高亮显示切换 F4-Edged Faces显示切换 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 F9-快速渲染 F10-渲染场景 F11-MAX脚本程序编辑 F12-键盘输入变换 Delete-删除选定物体 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模)

3DMAX 2013快捷键大全

3dMAX2013快捷键大全,3Ds Max2012快捷键大全A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框 I-交互式平移 J-选择框显示切换 K-切换到背视图 L-切换到左视图 M-材质编辑器 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 Q-显示选定物体三角形数目 R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 V-旋转场景 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Y-工具样界面转换 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F1-帮助文件

F3-线框与光滑高亮显示切换 F4-Edged Faces显示切换 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 F9-快速渲染 F10-渲染场景 F11-MAX脚本程序编辑 F12-键盘输入变换 Delete-删除选定物体 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模) CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体模式开关

3Dmax 快捷键

笔记 第一阶段建模 第一节视图 一,快捷键 1,T——顶视图F——前视图P——透视图L——左视图B——底视图Alt+鼠标中键——旋转Ctrl+Alt+鼠标中键——缩放 Z——最大化视图G——网格F4——显示线条F3——显示网格 二,Attach附加Attach Mult 附加多个Refine加点Weld焊接(中间不能隔点)Filet切圆角Chamfer切直角Outline轮廓(Center从中心点) 三,布尔运算 Boolean布尔运算(加运算、减运算、交叉运算)Mirror镜像Break断开(选中移动) 路径具有方向的唯一性(隔点不可焊接) Bevel倒角Divide划分加点Lathe车削(Weld core 焊接内核) 四,点 Bezier 两端同时调节Bezier Corner 可调节端点Corner直角点Smooth平滑点五,放样 Compound object→loft放样 Get path拾取路径get shape拾取图形 (选择路径拾取图形,选择图形拾取路径) 六,阵列 Tools→Array阵列rotate旋转 放样做花:圆修改→放样→修改→Deformations→scale缩放→层面板→仅影响轴 七,Edit Poly 1,快捷键:1,点;2,边;3,边界;4,面;5,体 2,参数: Ignore back facing禁选背面 Shrink 减选grow加选ring(可选择平行边)loop可选择同一层边(多选)By angle按角度选择 3,软选择——冷暖色调 4,Edit vertices 可编辑点remove移除break 断开weld 焊接chamfer 细分 Target weld目标点焊接(隔点不可焊接) Connect连接remove isolated vertices 移除飘离点bridge桥接边界→cap补面attach附加cut切线(快捷alt+c) collapse(闭合) 5,空格键——锁定x——坐标轴 快捷键:ctrl——加选alt——减选 6,Symmetry对称 Bevel倒角Shell厚度turbo smooth涡轮平滑 bend弯曲(angle角度direction弧度limit 限制 7,光滑时要求布线均匀,疏密有致 先做大型,后出细节;细分时要整体细分;连线尽量连成四边面,尽量避免五星点和多星点,有棱角时要加线。 8,Path deform沿路径变形

3dsMAX基础入门工具使用

第三章Max基础入门工具使用 本章要点: ●了解max的界面分布 ●了解常用工具所在的位置 3.1 Max9.0基础界面 图3-1max界面 3.2 Max9.0菜单栏界面 温馨提示:在这里我们只讲解我们在制作建筑模型时常用的工具和菜单栏。 图3-2 Max9.0菜单栏界面 1.File —文件菜单:较常用的菜单,导入cad、合并模型。 2.Edit—编辑菜单: 3.Tools—工具菜单:

4.Group—组、集合菜单:常将物体进行打成组方便管理。 5.Rendering—渲染菜单:将模型制作完成后制作成效果图菜单。 6.Customize—自定义设置菜单:设置界面、快捷键等文件菜单。 3.3 File(打开)菜单详解: 图3-3 File菜单 温馨提示:每个工具都可以使用键盘快捷键来使用,如New新建Max文件先按Alt激活菜单栏在按F进入File菜单,找到New在n下方带有下划线可以直接按n快捷激活命令。每个工具带下划线的单词字母都是快捷键,不过是要先进入指定的菜单才可以使用。也可以使用工具后面的快捷键如New后方的Ctrl+N。 1.New—新建Max文件 2.Reset—重置Max:将Max程序重置一次恢复到最开始的界面 3.Open—打开Max文件 4.Open Recent—打开最近打开过的Max文件 5.Save—保存Max文件 6.Save As—另存为 7.Save Selected—选择保存:将当前所选择住的物体进行独立保存 8.Marge—合并:将未打开Max文件合并到已经打开的Max文件中,将B文件放在A文件中 图3-4 marge合并

3d max最常用快捷键

3ds 常用快捷键 视图: P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) C —————摄像机视图(Camera) U —————用户视图(User) B —————底视图(Back) { }—————视图的缩放 视图控制区: Alt+Z —————缩放视图工具Z————最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W ————区域缩放Ctrl +P ————抓手工具,移动视图 Ctrl+R ————视图旋转Alt+W ————单屏显示当前视图 工具栏: Q —————选择工具W —————移动工具 E —————旋转工具 R —————缩放工具 A —————角度捕捉S —————顶点的捕捉 H —————打开选择列表,按名称选择物体M —————材质编辑器 坐标: X —————显示 \ 隐藏坐标“- +”——缩小或扩大坐标 其它: 8 —————“环境与特效”对话框9 —————“光能传递”对话框 G —————隐藏或显示网格O —————物体移动时,以线框的形式。 F3 ————“线框” \ “光滑+高光”两种显示方式的转换F4 ————显示边空格键—————选择锁定 Shift+Z ————撤销视图操作 Shift+C ————隐藏摄像机 Shift+L ————隐藏灯光 Shift+G ————隐藏几何体 Shift+Q ———快速渲染 Ctrl+I ————反选 Ctrl+O ————打开文件 Ctlr+A ————全选 Ctrl+Z ————撤销场景操作 Ctrl+L —————使用默认灯光 Alt+6 ————显示主工具栏 Alt+Q ————进入单独选择模式 Alt+A ————对齐

CADor3Dmax常用命令及快捷键(可编辑修改word版)

CAD 常用命令及快捷键直线:L 构造线: XL 圆:C 三维阵列: 3A 弧:A 创建面域: REG 矩形:REC 交集: IN 圆环:DO 并集: UNI 多段线:PL 差集: SU 点:PO 剖切: SL 图样填充:H 消隐: HI 样条曲线:SPL 查询面积: AA 双点射线:XL 查询数据库信息: LI/LS 册除:E 测量距离: DI 复制:CO 或CP ab 度O:%%D (a/b= 下标:^2) 镜像:MI 直径¢:%%C ( 上标:2^) 阵列:AR 正负号±:%%P 移动:M 创建属性定义块:ATT 旋转:RO 外部参照:XR 对齐:AL 世界坐标系:UCS 比例缩放:SC 回到当然视图:PLAN 折断:BR 着色:SHA 剪切:TR 剖切:SL 延伸:EX 三维动态观察器:3DO 倒角:CHA 旋转二维对象创建三维体:REV 圆角:F 将二维对象拉伸为维实体:EXT 视窗缩放:Z 长方体:BOX 视窗平移:P 球体:SPHERE 图块定义:B 渲然:RR 标注设置:D 恢复:OOPS 插入块:I 放弃:UNDO 拉伸图形:S 重做:REDO 偏移:O 删除: E 炸开:X 改变对像的长度:LEN 单行文本: DT 即里平移:P 多行文本: MT 重生成:RE 文字样式: ST 命名视图:V 编辑标注: ED 创建对象编组:G 端点:END 定距等分:ME 交点:INT 定数等分:DIV 圆心:CEN 修剪: TR 中点: MID 基点:FRO 垂足:PER 延伸:EXT 切点:TAN 绘制多线: ML

3Dmax 菜单中英对照New 〈新建〉 Reset〈重置〉 Open 〈打开〉 Save 〈保存〉 Save As〈保存为〉 Save selected〈保存选择〉 XRef Objects〈外部引用物体〉 XRef Scenes〈外部引用场景〉 Merge〈合并〉 Merge Animation〈合并动画动作〉 Replace〈替换〉 Import〈输入〉 Export〈输出〉 Export Selected〈选择输出〉 Archive〈存档〉 Summary Info〈摘要信息〉 File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉 Exit〈退出〉 二、Edit〈菜单〉 Undo or Redo〈取消/重做〉 Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉 Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉 Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉 Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region: 〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉 Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉

3DMAX快捷键大全

3D MAX快捷键大全 2011-06-06 18:56 主界面快捷键 1.菜单快捷键 File_New Scene(新场景) 【Ctrl+N】 File_0pen File(打开文件) 【Ctrl+O】 File_Save File(保存文件) 【Ctrl+S】 Edit_Undo Scene 0peration(撤销场景操作) 【Ctrl+Z】 Edit_Redo Scene 0peration(重做场景操作) 【Ctrl+Y】 Edit_Hold(存放) 【A1t+Ctrl+H】 Edit_Fetch(取回) 【A1t+Ctrl+F】 Edit_Delete 0bjects(删除对象) 【Delete】 Edit_Clone(克隆) 【Ctrl+V】 Edit_Select A1l(全选) 【Ctrl+A】 Edit_Select None(不选) 【Ctrl+D】 Edit_Select Invert(反选) 【Ctrl+I】 Edit_Select by Name(按名称选取) 【H】 Tool_Transfor m Type―In(变换输入) 【F12】 Tool_A1ign(对齐) 【Alt+A】 Tool_Spacing Tool(间隔工具) 【Shift+I】 Tool_Normal Align(法线对齐) 【Alt+N】 Tool_Place Highlight(放置高光) 【Ctrl+H】 Tool_Isolate Selection(孤立选择) 【Alt+Q】 Views-Undo View Change(撤销视图更改) 【Shift+Z】 Views_Redo View Change(重做视图更改) 【Shift+Y】 Views_V1ewport Background(视口背景) 【Alt+B】 Views_Update Background Image(更新背景图像) 【Alt+Shift+Ctrl+B】Views_Match Camera To View(摄影机与视图匹配) 【Ctrl+C】 Views_Redraw All Views(重绘所有视图) 【`】 Views_Adaptive Degradation Toggle(自适应降级开关) 【O】Views_Expert Mode Toggle(专家模式开关) 【Ctrl+X】 Graph Editors_Particle View(粒子视图) 【6】 Rendering_Render Scene(渲染场景) 【F10】 Rendering_Environment(环境) 【8】 Rendering_Render to Texture(渲染纹理) 【0(零)】 Rendering_Material Editor(材质编辑器) 【M】 Customize_Show/Hide Main Toolbar(显示或隐藏主工具栏) 【Alt+6】Customize_Lock User Interface(锁定用户界面) 【Alt+0(零)】MAXScript_MAXScript Listener(MAXScript监听器) 【Fll】 File Menu(文件菜单) 【Alt+F】 Edit Menu(编辑菜单) 【Alt+E】 Tools Menu(工具菜单) 【Alt+T】

d最常用快捷键一览表

d最常用快捷键一览表集团公司文件内部编码:(TTT-UUTT-MMYB-URTTY-ITTLTY-

3d最常用快捷键一览表 视图: P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) C ————— 3dmax机视图(Camera) U —————用户视图(User) B —————底视图(Back) { }—————视图的缩放 视图控制区: Alt+Z —————缩放视图工具Z————最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W ————区域缩放 Ctrl +P ————抓手工具,移动视图 Ctrl+R ————视图旋转 Alt+W ————单屏显示当前视图 工具栏: Q —————选择工具 W —————移动工具 E —————旋转工具 R —————缩放工具 A —————角度捕捉 S —————顶点的捕捉 H —————打开选择列表,按名称选择物体M —————材质编辑器 坐标: X —————显示 \ 隐藏坐标 “+” ——缩小或扩大坐标

其它: 8 —————“环境与特效”对话框 9 —————“光能传递”对话框 G —————隐藏或显示网格 O —————物体移动时,以线框的形式 F3 ————??“线框” \ “光滑+高光”两种显示方式的转换F4 ————? ?显示边 空格键—————选择锁定 Shift+Z ————撤销视图操作 Shift+C ————隐藏3dmax机 Shift+L ————隐藏灯光 Shift+G ————隐藏几何体 Shift+Q ———快速渲染 Ctrl+I ————??反选 Ctrl+O ————打开文件 Ctlr+A ————全选 Ctrl+Z ————??撤销场景操作 Ctrl+L —————使用默认灯光 Alt+6 ————显示主工具栏 Alt+Q ————进入单独选择模式 Alt+A————对齐

3dsMax2014版快捷键大全

常用快捷键 * 【鼠标中键】平移运动 * 【Alt+鼠标中键】旋转视图 * 【Alt+ctrl+鼠标中键】视图的放大缩小* 【Ctrl+z】恢复上一步 * 【Ctrl+y】重复上一步 * 【Ctrl+a】全选 【Ctrl+I】反选 * 【G】网格切换 * 【F】前视图 * 【T】顶视图 * 【L】左视图 * 【B】底视图 * 【Alt+W】最大化显示视图 【Ctrl+C】将摄相机适配到视图 【Alt+Q】将当前选择的物体隔离并最大化显示在视图上,其它物体暂时消失显示。【C】将所选的视图转换为摄相机视图【w】位移 【e】旋转 【r】放缩 【O】显示降级适配(开关) 【V】打开视图快捷键切换菜单,选择视图进行切换。 【+】放大坐标轴 【-】缩小坐标轴 【Ctrl+Atl+z】在当前视图完全显示所有物体 【z】在当前视图完全显示所选物体 * 【shift+鼠标左键】复制所选择的一个或多个物体 【Ctrl+鼠标左键】增加选择 【Alt+鼠标左键】减少选择 * 【H】菜单选择物体 * 【M】显示材质编辑器 【N】打开动画记录按钮 【/?】播放动画 * 【F3】实体显示和线框显示的切换 * 【F4】线框显示 * 【F9】快速渲染 * 【F10】显示渲染菜单 [ ] 分别放大或缩小一倍视图显示 材质M 选择物最大z 满屏ctrl+AlT+z 视图模式ctrl+x 最大化ALT=W 渲染Shift+Q = F9 视图切换F3 显示降级适配(开关)【O】 适应透视图格点【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式(开关) 【N】 改变到后视图【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位【.】 下一时间单位【,】 改变到上(Top)视图【T】 改变到底(Bottom)视图【B】 改变到相机(Camera)视图【C】 改变到前(Front)视图【F】 改变到等大的用户(User)视图【U】 改变到右(Right)视图【R】 改变到透视(Perspective)图【P】 循环改变选择方式【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体【DEL】 当前视图暂时失效【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条【Alt】+【1】 专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体【6】 跳到最后一帧【END】 跳到第一帧【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras)【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】 显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器【M】 最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】 脚本编辑器【F11】 新的场景【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐【Alt】+【N】 向下轻推网格小键盘【-】 向上轻推网格小键盘【+】 NURBS表面显示方式【Alt】+【L】或【Ctrl】 +【4】 NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】 偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】 平移视图【Ctrl】+【P】 交互式平移视图【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止动画【/】 快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】 回到上一场景*作【Ctrl】+【A】 回到上一视图*作【Shift】+【A】 撤消场景*作【Ctrl】+【Z】 撤消视图*作【Shift】+【Z】 刷新所有视图【1】 用前一次的参数进行渲染【Shift】+【E】 或【F9】 渲染配置【Shift】+【R】或【F10】 在xy/yz/zx锁定中循环改变【F8】 约束到X轴【F5】 约束到Y轴【F6】 约束到Z轴【F7】 旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】 保存(Save)文件【Ctrl】+【S】 透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】 选择父物体【PageUp】 选择子物体【PageDown】 根据名称选择物体【H】 选择锁定(开关) 【空格】 减淡所选物体的面(开关) 【F2】 显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+ 【G】 显示/隐藏命令面板【3】 显示/隐藏浮动工具条【4】 显示最后一次渲染的图画【Ctrl】+【I】 显示/隐藏主要工具栏【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框【Shift】+【F】 *显示/隐藏所选物体的支架【J】 显示/隐藏工具条【Y】/【2】 百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】 +【P】

3DSMax常用快捷键

3DSMax常用快捷键 常用的是F:正视图;T:顶视图;L:侧视图;P:透视图;C:相机视图。还有其他的,我就不列了。 二视图的变换 常用的是 Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图; 鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里; Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放。 鼠标中键按下:平移视图; “【”和“】”:这两个键和中间缩放一样,但可以和命令同时操作,对相机视图不起作用; I :将视图的中心移到鼠标放的地方,也是可以和其他命令同时工作的。 D:关闭当前视图的更新,省显卡啊。 1左边那个键:刷新视图。 Shift+Z:对视图操作的undo。

三物体的观察 Z:将所选物体作为中心来观察,就好像maya里的F,这个太长用了。 Alt+Q:只观察所选物体,临时隐藏其他的,也很长用。 F3:线筐显示和shader显示的切换。 F4:shader显示下再显示线筐的切换。 F2:这个也用的很多,就是选择了poly里的单独的一个面以后,默认都是一个大红块,很不便于操作,按F2就只红显选择的框了。 J:隐藏物体选择框的,有时候选择的物体外面那个4个角的白色线筐挺烦人。 O:快速观察切换,我一般都关上,除非显卡太差。 四物体的变换 Q,W,E,R:不讲了吧,呵呵,抄maya的。 F5,F6,F7是三个轴向的约束切换,对位时要用到;F8则是三个位移平面约束的切换。 S:捕捉。要和F5,F6,F7结合用更好。 空格键:锁定当前选择的物体。很有用,不用把鼠标放在物体上也可以移动或者作别的变换了。

3Dmax快捷键大全

3D max快捷键大全 Alt +W 放大 Ctrl + Shift +Z 视图最大化F3 显示材质 Alt +X 一般透明显示 A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移 J-选择框显示切换 K-切换到背视图 L-切换到左视图 M-材质编辑器 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 V-旋转场景 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Y-工具样界面转换 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F1-帮助文件 F3-线框与光滑高亮显示切换F4-Edged Faces显示切换 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 F9-快速渲染 F10-渲染场景F11-MAX脚本程序编辑 F12-键盘输入变换 Delete-删除选定物体 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模)CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作 SHIFT+B-视窗立方体模式开关 SHIFT+C-显示摄象机开关 SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染SHIFT+F-显示安全框开关 SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 SHIFT+L-显示灯光开关 SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关 SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图SHIFT+\-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉

3D max 2018快捷键

3D max 2018常用快捷键大全 1、P ——透视图 2、F ——前视图 3、T ——顶视图 4、L ——左视图 5、C —— 3dmax机视图 6、U ——用户视图 7、B ——底视图 8、{ } ——视图的缩放 9、Alt+Z ——缩放视图工具 10、Z ——最大化显示全部视图,或所选物体 11、Ctrl+W ——区域缩放 12、Ctrl +P ——抓手工具,移动视图 13、Ctrl+R ——视图旋转 14、Alt+W ——单屏显示当前视图 15、Q ——选择工具 16、W ——移动工具 17、E ——旋转工具 18、R ——缩放工具 19、A ——角度捕捉 20、S ——顶点的捕捉 21、H ——打开选择列表,按名称选择物体 22、M ——材质编辑器 23、X ——显示隐藏坐标 24、+” ——缩小或扩大坐标

25、8 ——“环境与特效”对话框 26、9 ——“光能传递”对话框 27、G ——隐藏或显示网格 28、O ——物体移动时,以线框的形式。 29、F3 ——“线框” “光滑+高光”两种显示方式的转换 30、F4 ——显示边 31、空格键——选择锁定 32、Shift+Z ——撤销视图操作 33、Shift+C ——隐藏3dmax机 34、Shift+L ——隐藏灯光 35、Shift+G ——隐藏几何体 36、Shift+Q ——快速渲染 37、Ctrl+I ——反选 38、Ctrl+O ——打开文件 39、Ctlr+A ——全选 40、Ctrl+Z ——撤销场景操作 41、Ctrl+L ——使用默认灯光 42、Alt+6 ——显示主工具栏 43、Alt+Q ——进入单独选择模式 44、Alt+A ——对

3DSMax常用快捷键

合并图形··拾取的图形要是样条线,所以要将你要合并的东西转换为可编辑样条线。比如那个文字,就是要先转换为样条线才能被拾取。 3DSMax常用快捷键我3Dsmax真是断断续续学了3遍了,每次隔了一段时间不用就忘光了。下面把我遇到的各种初学浅显问题和答案列一下,顺便附个快捷键表。 【1】、3dsmax8中怎么用角度捕捉可以旋转指定的角度? 答:1、按键盘A键可锁定旋转角度; 2、直线是路径、椭圆是截面。选择了直线就按椭圆,反之亦然。 3、右键点捕捉按钮, Options 里的Angle就是角度啊。默认是5..你可以自由设置. 【2】、3DMAX里,坐标轴不在物体中心,要怎么设置啊? 答:点击仅影响轴后会激活下面的三个选项,其中第一个就是center to object(对齐到物体中心),点一下这个就会自动对齐到中心的! 【3】、如何让物体随鼠标中心缩放? 答:菜单——自定义——首选项——视口——以鼠标点为中心缩放(正交) 【4】、如何分割平面? 答:转换成可编辑多边形,边级别下找到切片平面,通过旋转工具调整好切片平面的角度,比如对准对角线(配合捕捉),然后点下面的切片按钮,之后一条沿对角线的新的线出现了。 【5】、坐标轴不见了! 答:ctrl+x,如果是要坐标轴缩小或变大,直接按“-”或“+”号。小键盘不行。 ========================我是分割线=================================== 常用的是F:正视图;T:顶视图;L:侧视图;P:透视图;C:相机视图。还有其他的,我就不列了。 二视图的变换 常用的是 Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图; 鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里; Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放。

3dmax常用命令

W移动/T顶视图/P透视图/F前视图/B底视图/ALT+Q单独显示选中特体/ALT+W视图最大化/ALT+X全屏显示/SHIFT+L隐藏/显示灯光/SHIFT+C隐藏/显示相机/E旋转/Q选择/S捕捉的打开/关闭/F5锁定X轴/F6锁定Y轴/F3显示光滑面/线框……不想写了,就这些吧。有些快捷键自己设嘛!按自己的习惯就成了。 3ds 常用快捷键 视图: P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) C ————— 3dmax机视图(Camera) U —————用户视图(User) B —————底视图(Back) { }—————视图的缩放 视图控制区: Alt+Z —————缩放视图工具 Z ———— 最大化显示全部视图,或所选物体 Ctrl+W ————区域缩放 Ctrl +P ————抓手工具,移动视图 Ctrl+R ————视图旋转 Alt+W ————单屏显示当前视图 工具栏: Q —————选择工具 W —————移动工具 E —————旋转工具 R —————缩放工具 A —————角度捕捉 S —————顶点的捕捉 H —————打开选择列表,按名称选择物体 M —————材质编辑器 坐标: X —————显示 \ 隐藏坐标 “- +” ——缩小或扩大坐标 其它: 8 —————“环境与特效”对话框 9 —————“光能传递”对话框

G —————隐藏或显示网格 O —————物体移动时,以线框的形式。 F3 ————“线框” \ “光滑+高光”两种显示方式的转换F4 ————显示边 空格键—————选择锁定 Shift+Z ————撤销视图操作 Shift+C ————隐藏3dmax机 Shift+L ————隐藏灯光 Shift+G ————隐藏几何体 Shift+Q ———快速渲染 Ctrl+I ————反选 Ctrl+O ————打开文件 Ctlr+A ————全选 Ctrl+Z ————撤销场景操作 Ctrl+L —————使用默认灯光 Alt+6 ————显示主工具栏 Alt+Q ————进入单独选择模式 Alt+A ————对齐

3dMAX最全的快捷键

3D MAXS快捷键大全 A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移 J-选择框显示切换 K-切换到背视图 L-切换到左视图 M-材质编辑器 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 V-旋转场景 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Y-工具样界面转换 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F1-帮助文件 F3-线框与光滑高亮显示切换F4-Edged Faces显示切换 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 F9-快速渲染 F10-渲染场景 F11-MAX脚本程序编辑 F12-键盘输入变换 Delete-删除选定物体SPACE-选择集锁定开关END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧INSERT-循环子对象层级PAGEUP-选择父系PAGEDOWN-选择子系CTRL+A-重做场景操作CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模) CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体模式开关 SHIFT+C-显示摄象机开关 SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 SHIFT+F-显示安全框开关 SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 SHIFT+L-显示灯光开关 SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关 SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 SHIFT+\-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉 ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗 一、主用户界面快捷键 主用户界面命令快捷键 Numeric Expression Evaluator(数字表达式求值)注:在用快捷键激活此命令之前,光标一定要在数字输入框中,这样才可以调出数字表达式求值窗口,且此快捷键不可以自定义。CTRL+N Adaptive Degradation Toggle(显示自适应标记开关)O(字母) Lock User Interface Toggle(锁定用户界面开关)ALT+0(数字)

(完整版)3dmax常用快捷键大全

3dmax常用快捷键大全 A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移 J-选择框显示切换 K-切换到背视图 L-切换到左视图 M-材质编辑器 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 V-旋转场景 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Y-工具样界面转换 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F1-帮助文件 F3-线框与光滑高亮显示切换F4-Edged Faces显示切换 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 F9-快速渲染 F10-渲染场景 F11-MAX脚本程序编辑 F12-键盘输入变换

Delete-删除选定物体 SPACE-选择集锁定开关 END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模) CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体模式开关 SHIFT+C-显示摄象机开关 SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 SHIFT+F-显示安全框开关 SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 SHIFT+L-显示灯光开关 SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关 SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 SHIFT+\-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉 ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关

3dMAX快捷键大全

3dMAX快捷键大全 A-角度捕捉开关 B-切换到底视图 C-切换到摄象机视图 D-封闭视窗 E-切换到轨迹视图 F-切换到前视图 G-切换到网格视图 H-显示通过名称选择对话框I-交互式平移 J-选择框显示切换 K-切换到背视图 L-切换到左视图 M-材质编辑器 N-动画模式开关 O-自适应退化开关 P-切换到透视用户视图 Q-显示选定物体三角形数目R-切换到右视图 S-捕捉开关 T-切换到顶视图 U-切换到等角用户视图 V-旋转场景 W-最大化视窗开关 X-中心点循环 Y-工具样界面转换 Z-缩放模式 [-交互式移近 ]-交互式移远 /-播放动画 F1-帮助文件 F3-线框与光滑高亮显示切换F4-Edged Faces显示切换 F5-约束到X轴方向 F6-约束到Y轴方向 F7-约束到Z轴方向 F8-约束轴面循环 F9-快速渲染 F10-渲染场景 F11-MAX脚本程序编辑 F12-键盘输入变换 Delete-删除选定物体SPACE-选择集锁定开关

END-进到最后一帧 HOME-进到起始帧 INSERT-循环子对象层级 PAGEUP-选择父系 PAGEDOWN-选择子系 CTRL+A-重做场景操作 CTRL+B-子对象选择开关 CTRL+F-循环选择模式 CTRL+L-默认灯光开关 CTRL+N-新建场景 CTRL+O-打开文件 CTRL+P-平移视图 CTRL+R-旋转视图模式 CTRL+S-保存文件 CTRL+T-纹理校正 CTRL+T-打开工具箱(Nurbs曲面建模) CTRL+W-区域缩放模式 CTRL+Z-取消场景操作 CTRL+SPACE-创建定位锁定键 SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体模式开关 SHIFT+C-显示摄象机开关 SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染 SHIFT+F-显示安全框开关 SHIFT+G-显示网络开关 SHIFT+H-显示辅助物体开关 SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象 SHIFT+L-显示灯光开关 SHIFT+O-显示几何体开关 SHIFT+P-显示粒子系统开关 SHIFT+Q-快速渲染 SHIFT+R-渲染场景 SHIFT+S-显示形状开关 SHIFT+W-显示空间扭曲开关 SHIFT+Z-取消视窗操作 SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 SHIFT+\-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉 ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关

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