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windows程序设计之扫雷游戏经典之作

windows程序设计之扫雷游戏经典之作
windows程序设计之扫雷游戏经典之作

WIN32模拟WINDOWS XP扫雷

程序

课程设计目的与要求:

本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是对本程学习后进行的一次全面而综合的练习。本次课程设计的目的与任务主要有:

1.巩固和加深学生对C和C++语言的基本知识的理解与掌握。

2.掌握C和C++语言编程和调试的基本技能

3.运用C和C++语言对程序的简单设计

4.掌握程序设计说明文档的能力与技巧

5.提高与运用C和C++语言解决能实际问题的能力

一、题目描述:

自行分析Windows XP系统自带扫雷游戏,查找规则并对主要功能进行模仿程序实现,对于实现过程中出现的bug进

行调试解决。

二、使用语言:

C和C++ 语言

选用C++语言的原因,简而言之主要是因为C++的设计目标,就是要让C++既具有适合于系统程序设计的C语言所具

有的可适应性和高效性,又能在其程序组织结构方面具有像其

他的语言所支持的程序优势。这即是说,C++所提供的抽象机

制能够被应用于那些对效率和可适应性具有极高要求的程序设

计任务之中。

三、编译以及运行环境:

编译环境:Microsoft Visual C++ 6.0

运行环境:Windows XP或其他兼容兼容系统

四、题目分析:

经过对游戏的初步分析,扫雷游戏含有如下规则:

根据输入的信息,执行相应的挖雷,插旗,疑问标记,自动蔓延开挖等。挖雷过程由计时器计时,由一个计数器统计插旗后雷的剩余个数。如果选择了标记功能,那么单机右键会依次对未知点进行插旗,标记,取消插旗与标记。如果点滴到插旗的如果点击到了未插旗子的雷区,如果是雷,则判定游戏失败,之后对雷区的点击进行屏蔽,不予响应。如果是疑问标记则像正常区域对待。如何判断胜利,如果所有的雷都被插旗或者点击后剩余的雷区,

五、程序运行流程简介以及流程图:

点击程序按默认参数进行初始化,输入,表情对鼠标左右键点击进行变化响应,对于雷区内点击进行规律响应,对雷区点击后果进行统计,判断失败与成功,失败或者成功之后,对于雷区内的输入也就是点击进行屏蔽,对菜单游戏级别、重新开始游戏按钮响应。级别选择,重新游戏时时间归零、雷数显示刷新。如此重复规则,直到点击退出。

程序简要流程图:

六、 函数实现:

类:

CMyWnd :(以公共方式继承自CFrameWnd 类)主函数体,

包含逻辑过程以及主要函数 开始

初始化

左右键点击

局部初始化

退出

失败?胜利?

退出? 重新开局?

Y

N

Y

Y 高级

中级

初级

颜色

CMyHero:(以公共方式继承自CDialog类)吸取游戏数据比较后进行排名显示

CMyRecrod:(以公共方式继承自CDialog类)询问是否对数据进行保存

CSetYouself:(以公共方式继承自CDialog类)对游戏参数自己进行设置

七、主要函数:

以公共方式继承自CFrameWnd类的类CMyWnd:

class CMyWnd : public CFrameWnd

{

Provide:

int x;//记录左键落下与起来坐标是否一致

int y;//记录左键落下与起来坐标是否一致

int z;//记录前一个状态

int Ch;//笑脸的状态

int Color;//笑脸颜色

int Tm;//时间

int h;//时

int m;//分

int s;//秒

int minenumber;//雷的个数

int minenum;//当前雷的个数

int minefir;//第一位

int minesec;//第二位

int minethi;//第三位

int high;//雷区的宽度

int wide;//雷区的高度

int Fail;//是否失败,1为失败

BOOL LeftButtondown;//1为按下去

BOOL RightButtondown;//1为按下去

public:

CMyWnd();

afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags,CPoint point);//左右键起来落下afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags,CPoint point);

afx_msg void OnRButtonDown(UINT nFlags,CPoint point);

afx_msg void OnRButtonUp(UINT nFlags,CPoint point);

afx_msg void OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point);//移动鼠标

afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);//计时

afx_msg void OnPaint();

afx_msg void OnStart();

afx_msg void OnJunior();

afx_msg void OnMiddle();

afx_msg void OnHigher();

afx_msg void OnSetYouself(int,int,int);

afx_msg void OnSign();

afx_msg void OnColor();

afx_msg void OnSound();

afx_msg void OnHero();

afx_msg void OnExit();

afx_msg void OnContent();

afx_msg void OnTheme();

afx_msg void OnHelp();

afx_msg void OnAbout();

void DrawMineMap(CPaintDC &dc);//布雷

void DrawMineChild(CPaintDC &dc);//画小人

void DrawMineFrame(CPaintDC &dc);//画边框

void DrawTime(CPaintDC& dc);//画时间

void ReStart(void);

void TaxCount(void);//游戏默认值

int Spread(int x,int y);

int MakeRand();

int FindEveryone();//找出每一个位置前一个状态

int Success();//判断是否胜利,胜利返回1,

BOOL Start;

struct MINE;

virtual ~CMyWnd();

DECLARE_MESSAGE_MAP()

};

主要函数说明:

//扩展函数,如果是安全区,并且不是提示区,则向四周八个方向检查扩散int CMyWnd::Spread(int i,int j)//是安全区域则向四周扩散,改变当前值

{

int x=0;

int y=0;

for(x = i - 1 ; x <= i+1 ; x ++ )

for(y = j - 1 ; y <=j+1 ; y ++ )//周围八个方向挨个检查

{

if(x>=0&&y>=0&&x

{

if(g_MineFlags[x][y].oldsta==15&&g_MineFlags[x][y].newsta==0)

{

g_MineFlags[x][y].newsta=g_MineFlags[x][y].oldsta;

Spread(x,y);

}

else if(g_MineFlags[x][y].newsta!=1)

g_MineFlags[x][y].newsta=g_MineFlags[x][y].oldsta;

}

}

return 0;

}

//对鼠标左键点下的响应

void CMyWnd::OnLButtonDown(UINT nFlags,CPoint point)//1.鼠标左键

{

CRect rcBtn(16*high/2-3,15,16*high/2+23, 41);

if(rcBtn.PtInRect(point))

{

Ch=0;

}

if(point.x>=12&&point.x<=16*high+12&&point.y>=57&&point.y<=16*wide+57)

{

int suc=Success();

if(!suc&&!Fail)

{

LeftButtondown=true;

point.x-=12;

point.y-=57;

x=point.x/16;

y=point.y/16;

//记住左键先前状态,以便当点击位置不一进行还原

z=g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta;

//如果已经插旗则不必对左键落下进行反应

if(g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta!=1&&g_MineFlags[point.x/16][poi nt.y/16].newsta!=2)

{

//如果区域还未点开则对左键落下进行反应

if(g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta==0)

{

g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta=15;

}

Ch=3;

}

}

}

::InvalidateRect(this->m_hWnd,NULL,false);

}

//对鼠标左键点下的响应

void CMyWnd::OnLButtonUp(UINT nFlags,CPoint point)

{

CRect rcBtn(16*high/2-3,15,16*high/2+23, 41);

if(rcBtn.PtInRect(point))

{

Ch=4;

::InvalidateRect(this->m_hWnd,NULL,false);

Tm=0;

ReStart();

}

if(point.x>=12&&point.x<=16*high+12&&point.y>=57&&point.y<=16*wide+57) {

if(LeftButtondown)

{

LeftButtondown=false;

Ch=4;

if(!Start)

{

Start=SetTimer(TIMEREVENT, 1000, NULL);

}

point.x-=12;

point.y-=57;

if(x!=point.x/16||y!=point.y/16)

{

g_MineFlags[x][y].newsta=z;

}

if(g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta!=1)//如果没有被标记则处理

{

if(g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].oldsta==5)

{

for(int i=0;i

for(int j=0;j

{

if(g_MineFlags[i][j].oldsta==5&&g_MineFlags[i][j].newsta!=1)

g_MineFlags[i][j].newsta=5;

if(g_MineFlags[i][j].oldsta!=5&&g_MineFlags[i][j].newsta==1)

g_MineFlags[i][j].newsta=4;

if(i==point.x/16&&j==point.y/16)

g_MineFlags[i][j].newsta=3;

}

Fail=1;

Ch=2;

}

else if(g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].oldsta==15)//安全区,向四周扩散

{

g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta=g_MineFlags[point.x/16][po

int.y/16].oldsta;

Spread(point.x/16,point.y/16);

Ch=4;

}

else // 提示区,点开后直接显示

{

g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta=g_MineFlags[point.x/16][p

oint.y/16].oldsta;

Ch=4;

}

}

}

}

int suc=Success();

if(suc||Fail)

{

if(Start==1)

KillTimer(TIMEREVENT);

Start=0;

if(Fail)

Ch=2;//失败表情

else

{

minenum=0;

Ch=1;//胜利表情

if(Tm<10)

{

CMyRecrod dlg;

dlg.DoModal();

}

}

}

::InvalidateRect(this->m_hWnd,NULL,false);

}

//对鼠标右键点下的响应

void CMyWnd::OnRButtonDown(UINT nFlags,CPoint point) //2.鼠标左键按下状态移动坐标

{

RightButtondown=true;

if(!LeftButtondown)

{

int suc=Success();

if(!suc&&!Fail)//!Fail)//不是白且不成功才能继续

{

int n=0;

if(point.x>=12&&point.x<=16*high+12&&point.y>=57&&point.y<=16*wide+5

7)

{

point.x-=12;

point.y-=57;

if(g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta==0)

{

g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta=1; //插旗

}

else if(g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta==1)

{

g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta=2; //疑问

}

else if(g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta==2)

{

g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta=0; //还原

}

else

{

//AfxMessageBox("你单击了右键并计算出错");

}

}

if(g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta==1)

minenum--;

if(g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta==2)

minenum++;

}

}

else

{

// AfxMessageBox("两件都按下去了");

}

int suc=Success();

if(suc||Fail)

{

if(Start==1)

KillTimer(TIMEREVENT);

Start=0;

if(Fail)

Ch=2;//失败表情

else

{

minenum=0;

Ch=1;//胜利表情

if(Tm<10)

{

CMyRecrod dlg;

dlg.DoModal();

}

}

}

::InvalidateRect(this->m_hWnd,NULL,false);

}

//对鼠标左键起来的响应

void CMyWnd::OnLButtonUp(UINT nFlags,CPoint point)

{

CRect rcBtn(16*high/2-3,15,16*high/2+23, 41);

if(rcBtn.PtInRect(point))

{

Ch=4;

::InvalidateRect(this->m_hWnd,NULL,false);

Tm=0;

ReStart();

}

if(point.x>=12&&point.x<=16*high+12&&point.y>=57&&point.y<=16*wide+57) {

if(LeftButtondown)

{

LeftButtondown=false;

Ch=4;

if(!Start)

{

Start=SetTimer(TIMEREVENT, 1000, NULL);

}

point.x-=12;

point.y-=57;

if(x!=point.x/16||y!=point.y/16)

{

g_MineFlags[x][y].newsta=z;

}

if(g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta!=1)//如果没有被标记则处理

{

if(g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].oldsta==5)

{

for(int i=0;i

for(int j=0;j

{

if(g_MineFlags[i][j].oldsta==5&&g_MineFlags[i][j].newst

a!=1)

g_MineFlags[i][j].newsta=5;

if(g_MineFlags[i][j].oldsta!=5&&g_MineFlags[i][j].newsta

==1)

g_MineFlags[i][j].newsta=4;

if(i==point.x/16&&j==point.y/16)

g_MineFlags[i][j].newsta=3;

}

Fail=1;

Ch=2;

}

else if(g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].oldsta==15)//安全区,向四周扩散

{

g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta=g_MineFlags[point.x/1

6][point.y/16].oldsta;

Spread(point.x/16,point.y/16);

Ch=4;

}

else // 提示区,点开后直接显示

{

g_MineFlags[point.x/16][point.y/16].newsta=g_MineFlags[point.x/

16][point.y/16].oldsta;

Ch=4;

}

}

}

}

int suc=Success();

if(suc||Fail)

{

if(Start==1)

KillTimer(TIMEREVENT);

Start=0;

if(Fail)

Ch=2;//失败表情

else

{

minenum=0;

Ch=1;//胜利表情

if(Tm<10)

{

CMyRecrod dlg;

dlg.DoModal();

}

}

}

::InvalidateRect(this->m_hWnd,NULL,false);

}

//对结果进行判定

int CMyWnd::Success()

{

int minenum=0;//雷的个数

int signnum=0;//旗子的个数

int nonenum=0;//没有被点开的个数

int siminum=0;//旗子且是雷的个数

//规则:

//1,未被点开的数目与差棋子的数目等于地雷的数

//2,没有被全部点开情况下,旗子的数目等于雷的个数,且每个旗子对应一个雷for(int i=0;i

for(int j=0;j

{

if(g_MineFlags[i][j].newsta==0)

minenum++;

if(g_MineFlags[i][j].newsta==1&&g_MineFlags[i][j].oldsta==5)

siminum++;

}

int it=minenum+siminum;

if(minenumber==minenum+siminum||minenumber==siminum)

{

for(int i=0;i

for(int j=0;j

{

if(g_MineFlags[i][j].oldsta==5)

g_MineFlags[i][j].newsta=1;

}

return 1;

}

else

{

return 0;

}

}

//计时函数

void CMyWnd::OnTimer(UINT nIDEvent)

{

//HRSRC hSrc;

//HMODULE hMdl;

// hMdl = AfxGetResourceHandle();

//

if(nIDEvent==TIMEREVENT)

{

Tm++;

// hSrc = FindResource(hMdl, MAKEINTRESOURCE(IDR_WA VE1), _T("WA VE"));

}

::InvalidateRect(this->m_hWnd,NULL,false);

CWnd::OnTimer(nIDEvent);

}

//对显示变化及时刷新

void CMyWnd::DrawTime(CPaintDC& dc)

{

CDC cdM;

CBitmap bitmapch;

RECT rect;

GetClientRect(&rect);

//获取指针当前坐标信息

if(Color)//Color=1时为彩图

{

bitmapch.LoadBitmap(MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAPTIME)); //下载位图信息

}

else

{

bitmapch.LoadBitmap(MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAPTIME2)); //下载位图信息

}

cdM.CreateCompatibleDC(&dc);

cdM.SelectObject(bitmapch); //选择包

//雷的个数与设置以及属性

if(minenum<0)

{

minefir=11;

minesec=(-minenum)%100/10;

minethi=(-minenum)%100%10;

}

else

{

minefir=minenum/100;

minesec=minenum%100/10;

minethi=minenum%100%10;

}

dc.StretchBlt(17+13*0,15,13,25, &cdM, 0, 23*(11-minefir)-1, 13, 26, SRCCOPY);//雷//正负

dc.StretchBlt(17+13*1,15,13,25, &cdM, 0, 23*(11-minesec)-1, 13, 26, SRCCOPY);//雷//十位

dc.StretchBlt(17+13*2,15,13,25, &cdM, 0, 23*(11-minethi)-1, 13, 26, SRCCOPY);//雷//个位

//时间位置与设置以及属性

if(Tm>=999)

{

h=m=s=11;

}

else

{

h=Tm/100;

m=Tm%100/10;

s=Tm%100%10; //根据状态赋值

}

dc.StretchBlt(high*16+PIXEL+16-10-(13*3),15,13,25, &cdM, 0,23*(11-h)-1, 13, 26,

SRCCOPY);//计时器//百位

dc.StretchBlt(high*16+PIXEL+16-10-(13*2),15,13,25, &cdM, 0,23*(11-m)-1, 13, 26, SRCCOPY);//计时器//十位

dc.StretchBlt(high*16+PIXEL+16-10-(13*1),15,13,25, &cdM, 0,23*(11-s)-1, 13, 26, SRCCOPY);//计时器//个位

dc.Draw3dRect(17,15,13*3+1,25,RGB(0,0,0),RGB(255,255,255));

dc.Draw3dRect(high*16+PIXEL+16-10-(13*3),15,3*13+1,25,RGB(0,0,0),RGB(255,255, 255));

}

void CMyWnd::DrawMineMap(CPaintDC& dc)

{

CBitmap bitMap;

CDC dcM;

RECT Rect={STARTX+10,STARTY+55,high*16,wide*16}; //定义带坐标等信息的巨型

LPCRECT LpcRect=&Rect; //定义一个指向矩形的指针

if(Color)//Color=1时为彩图

{

bitMap.LoadBitmap(MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP)); //下载位图信息}

else

{

bitMap.LoadBitmap(MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP2)); //下载位图信息

}

dcM.CreateCompatibleDC(&dc);

dcM.SelectObject(&bitMap);

for(int i=0;i

{

for(int j=0;j

{

dc.BitBlt(16*i+12,16*j+57,16,16,&dcM,0,g_MineFlags[i][j].newsta*16,SRCCOPY);

}

}

}

void CMyWnd::DrawMineChild(CPaintDC& dc)

{

CDC cdM;

CBitmap bitmapch;

//CBitmap bitmapch;

//CBitmap bitmapch;

// RECT rect;

// GetClientRect(&rect);

//获取指针当前坐标信息

if(Color)//Color=1时为彩图

{

bitmapch.LoadBitmap(MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAPCHILD)); //下载位图信息

}

else

{

bitmapch.LoadBitmap(MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAPCHILD2)); //下载位图信息

}

cdM.CreateCompatibleDC(&dc);

cdM.SelectObject(bitmapch); //选择包

//笑脸的位置与设置以及属性

dc.StretchBlt(16*high/2-2, 16, 24, 24, &cdM, 0, 24 * Ch, 24, 24, SRCCOPY);

dc.Draw3dRect(16*high/2-3, 15, 26, 26, RGB(128, 128, 128), RGB(128, 128, 128));

}

void CMyWnd::DrawMineFrame(CPaintDC& dc)

{

CBrush Brush; //定义画刷

RECT Rect = {STARTX,STARTY,high*16+PIXEL+16,wide*16+PIXEL+63}; //定义带坐标等信息的巨型

Brush.CreateSolidBrush(RGB(192,192,192)); //给画刷赋值

LPCRECT LpcRect=&Rect; //定义一个指向矩形的指针

dc.FillRect(LpcRect, &Brush); //调用函数填充颜色

// 起点宽高

dc.FillSolidRect(STARTX,STARTY,high*16+PIXEL+16,PIXEL,RGB(255,255,255));//左边

dc.FillSolidRect(STARTX,STARTY, PIXEL,wide*16+PIXEL+63,RGB(255,255,255));//上

//三维大的范围边框

Rect.left=10;

Rect.top=10;

Rect.right=high*16+PIXEL+11;

Rect.bottom=45;

//坐标信息左上角右下角左上角颜色右下角颜色

dc.Draw3dRect(LpcRect,RGB(0,0,0),RGB(255,255,255));

Rect.left=10;

Rect.top=55;

Rect.right=high*16+PIXEL+11;

Rect.bottom=wide*16+PIXEL+57;

dc.Draw3dRect(LpcRect,RGB(0,0,0),RGB(255,255,255));

}

void CMyWnd::OnPaint()

{

CPaintDC dc(this);

RECT Rect;

CDC DcM;

GetClientRect(&Rect);

if(DcM.CreateCompatibleDC(&dc))//创建一个与指定设备兼容的内存设备上下文环境(DC)

{ //则返回内存设备上下文环境的句柄

//if (bitmap.CreateCompatibleBitmap(&dc, rect.right, rect.bottom))//该函数创建与指定的

//{ //函数原型:HBITMAP CreateCompatibleBitmap(HDC hdc,int nWidth,int nHeight)

//设备环境相关的设备兼容的位图。

//dcMemory.SelectObject(&bitmap); //该函数选择一对象到指定的设备上下文环境中,该新对象替换先前的相同类型的对象。

DrawMineFrame(dc);

DrawTime(dc);

DrawMineChild(dc);

DrawMineMap(dc);

//}

}

}

八、软件截图:

①(游戏初始化界面)

②(踩到雷之后的处理界面)③(胜利之后的处理界面)

九、用户手册:

由于时间仓促以及知识水平的局限性,程序还存在很多待解决的问题,本扫雷程序在一定程度上具有了windows自带扫雷游戏的功能特点,但是只是满足了简单的点击、反应、规律扩展、判断胜利以及结束与否,但是在功能少的情况下依然不够健壮,程序拥有开局、初中高级选择,任意时间重新开局,失败或者胜利后屏蔽操作,点击菜单退出选项结束游戏。由于时间仓促以及技术限制,声音功能模块没有添加,但是在界面美化上增加了功能,点击菜单栏颜色选项,可以在彩色与黑白界面之间自由切换。

九、设计心得:

首先,在实训中的第一步是编写功能较为单一的小程序,虽然是小程序,但所用的知识却都是我们本学期学习的重点知识。在做题的过程中让我们把

这些知识复习了一遍,强化了知识!其次,这次作中所碰到的题目,在实训中已经接触过,所我们都比较深知这些题目的要求和算法,因次在编写小程序时比较快,而且算法也是比较简化,运算准确。这一次编写大作业的程序又让我感受到学程序可以锻炼缜密的思维了。因为平时练习的都是小程序,所以句段比较少,一些错误都很容易被检查出来,但是这次实训却是上百段的语句,难以检查,似乎也没有经验去怎么检查,那一刹那感觉到很急,但又不知如何是好,可是又不轻易的向老师询问,因为好像蛮简单,相信自己能够检查出来,所以我一般都是独立思考的完成的,只有少部分是在老师和与同学讨论下完成的。鉴次我明白很多编程题要经过多次编写修改与调试,才会得到最简略的算法。再次,平时我们学C语言视乎都是为了考试或者做一些比较常规的题目,而这次实训却给我们的将所学知识运用于解决实际问题的机会,让人更有激情,这就是编写软件的在雏形,也让我们感受到了编写软件程序的乐趣。但是不仅仅是如此,更为重要的是在运用所学知识的过程中,记住这些知识,并能够广泛的运用。

虽然我这次是编写一个菜单的程序,但是如果我么留心的话,我们身边有许多电子设备都是内置有程序的,我们也可以在此次专题实训过后,自行确定其他的专题进行编写程序,这样可以让我们的知识更加深化丰富。

扫雷的课程设计报告

西安文理学院信息工程学院课程设计报告 设计名称:数据结构课程设计 设计题目:实现一个N*M的扫雷游戏 学生学号:1402130407 专业班级:软件13级四班 学生姓名:樊秀琳 学生成绩: 指导教师(职称):谢巧玲(讲师) 课题工作时间:2015.6.22 至2015.7.3

说明: 1、报告中的任务书、进度表由指导教师在课程设计开始前填写并发给每个 学生。 2、学生成绩由指导教师根据学生的设计情况给出各项分值及总评成绩。 3、所有学生必须参加课程设计的答辩环节,凡不参加答辩者,其成绩一律 按不及格处理。答辩由指导教师实施。 4、报告正文字数一般应不少于3000字,也可由指导教师根据本门综合设 计的情况另行规定。 5、平时表现成绩低于6分的学生,取消答辩资格,其本项综合设计成绩按 不及格处理。

信息工程学院课程设计任务书 指导教师:院长: 日期:2015年6月22日

信息工程学院课程设计进度安排表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班 指导教师签名: 2014年6月22日

成绩评定表 学生姓名:樊秀琳学号:1402130407 专业:软件工程班级:13级四班

摘要 摘要: 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法设计和语言实现,如C,C++,VB,JAVA等。我利用eclipse编写了与它功能相似的扫雷游戏,寓学于乐。 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的笑脸可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时提示游戏失败。其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了进行该游戏课程设计的目的,然后是任务描述和设计的相关要求,最后是最重要的需求分析和设计方案。重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解用户的意图,进而做出相对应的动作。清除未靠近地雷区的方块较为复杂。 关键词:算法设计;事件;Eclipse

扫雷小游戏课程设计

西安科技大学 软件工程课程设计报告 题目:扫雷游戏开发 班级:计科0901班 学号: xxxxxxxxxxxx 姓名: xxxxxxx 电话:xxxxxxxxxxxxx

2012年7月 目录 1 绪论 (3) 1.1 选题目的及意义 (3) 1.2 系统概述 (3) 2 可行性研究报告 (4) 3 需求规格说明书 (5) 4 总体设计说明书 (6) 5详细设计说明书 (7) 6 系统实现 (16) 6.1 开发环境 (16) 6.2 关键技术 (16) 6.3 运行结果 (16) 7测试分析报告 (17) 8心得体会 (19) 参考文献

1.绪论 1.1选题目的及意义 随着现在生活节奏的加快,人们在工作学习之余需要一个轻松娱乐的放松环境。因此我编写此软件的目的,一方面作为初学者来了解java环境下的小程序开发,另一方面使用户能在娱乐休闲的同时拓展思维能力。扫雷是单人计算机游戏。游戏的用户界面由小方格组成的战场构成。当游戏开始时,计算机将固定的地雷数随机的放到战场的方格。此游戏还允许玩家指定战场中的地雷数。 参考Windows 操作系统提供的扫雷游戏,改进扫雷游戏程序,增加以下功能:在主界面中添加一个菜单栏,菜单栏中包括游戏和帮助两个菜单,其中游戏菜单中设置初级、中级、高级、自定义、声音、扫雷英雄榜这几个菜单项,帮助菜单中设置游戏规则和制作人员两个菜单项。 背景说明: a.软件名称:扫雷 b.用户:所有扫雷游戏爱好者 1.2 系统概述 1.2.1扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击‘“开始”便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可左键单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下无雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5)当用户点中雷时,将有“你输了”的提示出现,胜利时,将有“你赢了”的提示出现。 1.2.2 需实现的主要功能 用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间。

游戏开发课程设计报告模版-扫雷游戏报告(定稿)

中原工学院信息商务学院 课程设计报告 2016~2017学年第一学期 课程游戏开发课程设计 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名*** 学号***** 专业班级数媒141 指导教师郑全录 2016年12月

目录 第一章设计内容及要求 (1) 1.1 扫雷游戏的基本要求 (1) 1.2 游戏需要实现的主要功能 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1扫雷游戏界面设计 (2) 2.2 雷区的设计 (2) 2.3 音效的设计 (3) 2.4 扫雷英雄榜的设计 (3) 第三章总体设计 (5) 3.1 总体功能图 (5) 3.2 总体流程图 (5) 第四章主要功能设计流程 (6) 4.1 雷区设计流程图 (6) 4.2 音效设计流程图 (6) 4.3 英雄榜设计流程图 (7) 第五章主要功能设计流程 (8) 5.1 类之间关系图 (8) 5.2程序运行效果图 (8) 5.2.1 游戏登录界面 (8) 5.2.2游戏菜单界面 (9) 5.2.3游戏运行界面 (10) 5.2.4游戏英雄榜界面 (12) 第六章总结 (13) 参考文献 (14) 附录 (15)

第一章设计内容及要求 1.1扫雷游戏的基本要求 当前各种游戏层出不穷,因为游戏的开发成本非常大,所以游戏的开发具有一定的风险性,但是一些小游戏的开发成本具有成本小,编写简单的优势,所以这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。在这类小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美、游戏方法简单等特点得到大家的认可。成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。针对这种情况我选择了扫雷游戏该课题作为我的课程题目。 Windows XP和Windows 7系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本次课程设计的主要任务是使用JA V A语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: 1、扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,同时扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 2、选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这时用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动了计时器。 3、用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下没有雷,则显示一个数字,该数字代表此方块周围的8个方块中共有多少颗雷。 4、如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),窗口左上角的雷数计数器将会减少一个。 5、扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 6、用户如果遇到疑问的方块,可以勾选游戏菜单下的标记选项卡(或者用快捷键Alt+G然后点击M)即可标记该可疑方块,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户选中该项时,游戏将以最低图像像素来显示。 7、如果用户需要使用提示声,可选中声音选项,此时将听到计时的咔嗒声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生;胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2游戏需要实现的主要功能 1、用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; 2、具有计时功能,既显示用户完成所有扫雷任务所需要的时间; 3、自动保存扫雷英雄榜。

JAVA课程设计扫雷小游戏

Java游戏设计报告 院系计算机科学学院 班级计科11002 姓名张林峰 设计日期2012.12.18—2012.12.29

1·设计内容及要求 1.1·扫雷小游戏的基本要求 扫雷小游戏主要采用Java语言编写,适合windows XP以下的系统,以eclipse 为平台。具体要求如下: <1>扫雷小游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷排行榜保存着每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷并且用时最少。单机游戏菜单选择“初级”、“中级”和“高级”。 <2>游戏默认的是初级级别,用户可以选择不同级别将出现对应级别的扫雷区域,单击扫雷区域任一方格以便启动计时器。 <3>用户选择某个方格,单击它就行。若所选择的放阁下有雷,这一局就结束了,若所选择方格下无雷,则会显示一个数字,该数字代表方格周围8个方格中共有几颗雷。 <4>如果用户认为某个方格下有雷,单击右键可以在方格上标记一个用户认为是雷的图标(一个小旗子)。 <5>用户可以选择标记为疑问的方格,可以选择游戏菜单下的标记,或者双击右键所选方格显示(?)图标。 <6>扫雷完成后,程序弹出保存成绩的对话框,用户可以根据自身选择是否保存。 <7>如果用户喜欢有提示音,可以选择游戏菜单中的声音选项,单击扫雷区域任一方格,就会听到吧嗒声。当点中地雷时,将会有爆炸声音响起,胜利后,将播放凯旋的旋律。 1.2需求实现的主要功能 (1)该游戏具有计时功能,即扫完全部地雷所花费的时间。 (2)用户可以选择是否有音效。 (3)用户可以自定义级别,还可以输入任意地雷数。 (4)自动保存扫雷排行榜。 2·需求分析 2.1扫雷区域的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局,采用菜单、按钮、面板……等组件,菜单项主要有开始,选择级别,自定义,标记,声音,扫雷排行榜,退出,按钮的功能是重新开始游戏(可以选择游戏菜单里的开局,也可以点击企鹅图标重新开始游戏)。 2.2雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。 2.3音效的设计

(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院 计算机科学与技术系 课程设计报告 2009~2010学年第二学期 课程Java语言与应用 课程设计名称扫雷游戏 学生姓名胡远远 学号0604031005 专业班级07网络工程一班 指导教师许强张贯虹

2010年09月 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (2)用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。 (3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。 (5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户点击笑脸实现复位操作。 调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。 文本框TF记录扫雷成功所花的时间 (3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框 JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。

C程序课程设计报告(扫雷游戏)

C程序设计 扫雷游戏 一、设计题目:扫雷游戏 二、设计目的 1.使学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 2.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 3.培养学生勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 4.提高学生对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基

本素质。 5.培养学生从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高学生从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对学生掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核。 三、设计要求 1.汪洋和孔维亮组成设计小组。小组成员分工协作完成。要求每个成员有自己相对独立的模块,同时要了解其他组员完成的内容。 2.查阅相关资料,自学具体课题中涉及到的新知识。 3.采用结构化、模块化程序设计方法,功能要完善,界面要美观。 4.按要求写出课程设计报告,并于设计结束后1周内提交。 一概述 1)掌握数组指针的概念及其应用 2)培养团结合作精神 2. 课程设计的要求 要求我们有扎实的C语言知识,以及良好的编程习惯,能够熟练的应用循环,有毅力,还要求我们有较强的合作精神,善于总结。同时还要求我们自学C语言作图部分知识。在必要时还要上网查相关资料。 3.课程设计的主要设计思想 扫雷游戏主要用了一个10行10列的二维数组,刚开始利用random随机布雷。 每一个程序最主要的是算法。扫雷游戏算法的重点是一开始统计好每个格子周围有多少雷,当鼠标左键点在格子上时做出判断,如果周围8个格子有雷则显示出雷数,如果没有雷则显示空白格(在四个角的格子显示周围3个格子,其它边缘的格子显示周围5个的状态),我们在主函数中用两个for语句来判断周围雷数。我们还加了鼠标处理函数。 如果格子上有雷则调用函FailExitGame(),显示“Fail!”,游戏结束。若所有的雷都标出,且所有的格子都处理过,则调用函数ExitGame(),显示“OK,Good!”,游戏结束。游戏结束后,按任意键出去。

扫雷游戏的设计与开发1

扫雷游戏的设计与开发 摘要 本论文研究的是以Visual Basic 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。 本次设计只是完成了扫雷游戏的基本功能,在细节方面仍有待以后完善。 关键词:扫雷;Visual Basic 6.0;事件;递归

The Design and Development of Mine Game Abstract What my thesis research for is basic on the develop environment of Visual Basic 6.0 , design and develop a mine game,its function is similar to the mine games of the Windows Operating System .The thesis has introduced the layout of mined areas and the method of how to create the mines at random. It use vairies of components in Visual Basic 6.0 and the combination of some simple calculations; the thesis lays emphasis on introducing the processing of each event in the game. Among these events ,the mouse event and the event of clearance of the area which isn’t close to the mine field are much more important.The theory of mouse event is that the intention of user is learned by the information sent out by the mouse and then the program runs according to the information .The other event is simplified by the introduction of the concept of recursion. This design has been completed the basic function of mine game. The details still need to be improved. Key words: Mine game, Visual Basic 6.0, Affairs, Recursion

扫雷游戏程序设计课程设计报告

课 程 设 计 扫雷游戏程序设计 2013 年 11 月 5 日 设计题目 学 号专业班级 学生姓名 指导教师

合肥工业大学课程设计任务书

一. 设计任务 (1)鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; (2)方格里面的数字表示方格周围的雷数; (3)能够显示未标记雷数和游戏用时; (4)雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; (5)可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数),和自行定义雷区行数,列数和雷数的功能; (6)排行榜功能,扫雷成功时候,根据游戏用时更新排行榜。 二. 具体设计 (一)、设计思路 扫雷游戏是很经典也很有趣的一款游戏,这次的游戏程序设计要求设计出功能与原游戏相近的一款游戏,首先定义变量和类要画出游戏方格以及位图,设计游戏等级,等级越高方格越多雷数也越多;然后设置随机布雷以保证每次重新开始游戏都有不同的雷区地图;另外定义鼠标左击扫雷,左击标记周围埋雷情况,右击奇数次排雷偶数次取消上次排雷,以及扫雷第一次左击不能扫到雷。

(二)、设计表示: 1、鼠标左击排雷,右击插小旗,打问号; 2、方格里面的数字表示方格周围的雷数; 3、能够显示未标记雷数和游戏用时; 4、雷区上面的小脸可以变化,显示微笑,惊讶,痛苦,胜利。在任何情况下单击小脸可以重新开始游戏; 5、可进行游戏难度的设定:包括预定义的难度级别(雷区行数,列数和雷数); 6、任何时候开始游戏第一次点击不会扫到雷。 由于时间等原因未完成功能: 排行榜和自行定义雷区行数,列数和雷数功能。 (四)、详细设计 1、添加位图 前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。 分别表示游戏进行的状态、结果胜利或触雷。

java扫雷游戏课程设计报告

Java课程设计报告 姓名 号学 系院 级班 业专 1.设计内容及要求 1.1 扫雷游戏的基本要求 Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。具体要求如下: (1) 扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。 (2) 选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。 (3) 用户要揭开某个方块,可单击它。若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。. (4) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为

是雷的图标,即给出一个扫雷标记。用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。 (5) 扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。 (6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。 (7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。 1.2 需实现的主要功能 (1)用户可以自定义级别并且可以任意输入雷数; (2)具有计时功能,即显示用户完成移动盘子所花费的时间; (3)用户可以选择是否有音效; (4)自动保存扫雷英雄榜; 2.需求分析 2.1 扫雷棋盘的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了菜单、按钮、面板…等组件,菜单主要包括开始,选择级别,标记,扫雷英雄榜,退出,按钮的功能是重新开始新的游戏。 2.2 雷区的设计 MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。标明MineArea类的主要成 图2-1 MineArea类的UML图

扫雷游戏设计_课程设计报告

《WINDOWS程序设计》 课程设计报告 题目:扫雷游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 学院 二〇一六年十一月十五日

目录 1.设计目的及意义 (3) 2.游戏基本操作内容 (3) 2.1 游戏玩法 (3) 2.2 游戏的基本操作 (4) 2.3 扫雷的设计原理 (4) 2.4总体游戏过程分析 (5) 3.游戏设计过程 (6) 3.1基本设计类及流程图 (6) 3.2 设计过程 (7) 4.设计结果及分析 (24) 4.1结果 (24) 4.2问题: (25) 5.心得体会: (25) 6.参考文献 (26)

1.设计目的及意义 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。 即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。 1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 2.游戏基本操作内容 2.1 游戏玩法: 游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,自定义级别可以自己设定雷区大小和雷数,但是雷区大小不能超过 24*30),玩家需要尽快找出雷区中的所有不是地雷的方块,而不许踩到地雷。2.2 游戏的基本操作:

扫雷游戏-课程设计报告

J A V A课程设计题目:扫雷游戏 院(系)计算机信息工程学院 专业网络工程 班级 13级网络工程1班 学生姓名方琴刘莉虹程子卿薛中意 设计时间 2015年8月 指导教师万中英

提交日期 2015年10月8日 摘要 《扫雷》是一款大众类的益智小游戏。游戏目标是在最短的时间内根据点击格子出现的数字找出所有非雷格子,同时避免踩雷。先任意点开少量的方格,没有爆炸时,会出现一个数字,这个数字代表的意思是以它为中心的9个格子内所有雷的个数。一般围在一堆数字中间的有可能是雷,你在你认为是雷的那里插旗,就可以把它设定为雷,然后在数字区用鼠标左右键双击,可以打开非雷区,等打开所有非雷区,你就赢了。 采用GUI界面设计,窗口定位,绘图机制,鼠标监听等Java技术。用户可以自己选择地雷的数量,地雷随机分布在17*24的方块矩阵中,地雷数量越多,难度越大。鼠标放在方格上,单击鼠标左键开始游戏,按空格键插旗。如果插旗错误,或是点击到了地雷,则游戏失败。

1 引言 该设计的目的及意义 该设计的要求 相关技术 2 总体设计 功能设计 3 详细设计 系统界面设计 流程图 界面截图

程序描述 选择地雷数量 游戏界面 4 课程设计总结 遇到问题解决问题过程 系统存在的问题,进一步要做的工作 课程设计心得体会 5 附录(程序代码) 该设计的目的及意义

1.利用扫雷游戏巩固和Java语言程序设计这一课程的基本 知识的理解和掌握; 2.掌握Java语言程序设计中编程和程序调试的基本技能; 3.基本掌握完全面向对象程序设计的基本思路和方法; 4.利用Java语言程序设计学会基本的软件设计; 5.掌握书写程序设计说明文档的能力。 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的思路及要求; 2. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行; 3. 设计完成的软件要便于操作和使用,有整齐、美观的使用界面; 4. 能实现简单的扫雷游戏; 相关技术

VB课程设计报告——扫雷游戏

VB课程设计报告 -------扫雷游戏马学清1008260132 指导老师:张小兵 一、题目介绍 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用Turbo C编写了与它功能相仿的扫雷游戏,寓学于乐。 程序功能 二、程序功能 程序的功能是随机生成地雷数,通过鼠标操作玩游戏,不接受键盘,按任意键结束程序。单击屏幕上的“开始”按钮可以重新开始游戏。所有地雷标出后胜利,当鼠标左键单击到地雷时失败。 三、程序设计目的 1.培养综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 四、游戏规则 设计10×10格区域,单击鼠标后,在此格中显示的数字,则表示它周围就有几个空格内含有的地雷数,周围没有地雷的显示空白,则不能再单击了。如果是地雷,则游戏结束。如果判断是地雷,可以单击鼠标右键标出,显示红色,要取消红旗标志则再单击鼠标右键,当所有地雷都标出,每个空格都处理过,那么游戏就胜利结束。 五、程序源代码 '级别 Private Sub Form_Load() '默认初级 dengji = 1 Call nandu(dengji)

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员:

指导老师: 日期:2012年12月24日 1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块 中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块, 并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫

java课程设计(扫雷游戏)

成绩评定表

课程设计任务书

目录 1.设计目的----------------------------------------------------------------------------- 4 2.总体设计----------------------------------------------------------------------------- 4 2.1设计需求------------------------------------------------------------------------------------------ 4 2.2程序功能模块图----------------------------------------------------------------------------------- 4 3.关键技术----------------------------------------------------------------------------- 7 4.程序流程----------------------------------------------------------------------------- 8 5.主要源代码-------------------------------------------------------------------------- 8 6.运行结果及结论------------------------------------------------------------------- 27 7.参考文献--------------------------------------------------------------------------- 29

扫雷课程设计报告

Har bi n I nst i t ut e of Technol ogy 课程设计报告 课程名称: 数据结构与算法课程设计 设计题目: 扫雷 院 系 计算机科学与技术学院 班 级 : 10503104 设计者: 陆亮 学 号: 1050310404 指导教师: 晓燕 设计时间: 2007-8-27 至U 2007-9-8 工业大学

工业大学课程设计任务书 姓名:陆亮院(系):计算机科学与技术学院 专业:计算机科学与技术班号:1050310404 任务起至日期:2007年8月27日至2007年9月9日 课程设计题目:扫雷游戏 课程设计要求: ①能够给出游戏结果(输、赢、剩余的雷数、用掉的时间按妙计)。 ②游戏界面最好图形化,否则一定要清楚的字符界面。 设计任务总述: 本题目做一个N x M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(opened), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue)和一个雷(bomk)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败;否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格(neighboring squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 工作计划及安排: 8月27日-8月30日:学习VC++6.0的MFC编程,以及扫雷所需设计的算法; 8月31日-9月5日:实现扫雷的基本框架; 9月6日-9月9日:优化功能;

系统总任务描述: 本题目做一个Nx M的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:关闭(closed )和打开(ope ned), 初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:一个数字(clue )和 一个雷(bomb)。你可以打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败; 否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格 (n eighbori ng squares )所包含的雷数,应用该信息可以帮助你扫雷。 已完成工作描述: 1. 所需的算法都已经设计完毕,包括展拓空白区域,判胜,获得周围雷数,以及随机布雷 2. 翻阅了大量有关的书籍,初步学习了VC++6

基于Java的扫雷课程设计(DOC)

《算法设计与分析》课程设计 扫雷游戏设计 班级计科1003班 姓名 指导教师 开发时间2012.12.18 湖南涉外经济学院信息科学与工程学院 2012年12月

摘要 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一个小游戏,过去的几年里Windows 操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去地依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。 游戏上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作及找出雷的技巧,难度却不低。作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。 游戏的操作方面主要以鼠标为主,当鼠标指针对准未翻开的方块按下左键时即表示翻开方块,当鼠标指针对准未翻开的方块按下右键时即表示标示或疑示地雷,反复按下右键则方块会以未标示→标示→疑似三者关系不断循环。游戏者可以通过地雷区内的数字提示了解以数字为中心的其周边八个方格内所含的地雷数,假若翻开的方块显示数字“3”,则表示以其为中心的周边方块内藏有3个地雷。当按下的方块不是地雷,且周边八个方块也都没有地雷时,方块会以被翻开方块的八个方向将空白方块翻开。。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,Jave,C#等。本论文研究的是以java为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为重要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作。 关键词:java;扫雷;课程设计;

计算机图形学课程设计——扫雷游戏程序设计

《计算机图形学》课程设计报告 VC++扫雷游戏的程序设计 专业班级: 小组成员: 指导老师: 日期:2012年12月24日

1、需求分析 本课程设计实现类似于Windows XP 操作系统自带的扫雷游戏。该设计以V isual C++ 6.0为开发环境, Windows 7/XP 为程序运行平台。在程序设计中,把整个雷区看成一个二维数组,把雷方块定义为具有所在雷区二维数组的行和列、当前状态、方块属性、历史状态的结构体,采用了MFC 机制解决问题的方法。整个游戏程序包括了布雷、扫雷过程和结果三个阶段,在处理鼠标响应事件中伴随着GDI 绘图。程序通过调试运行,实现简单的设计目标,满足扫雷游戏初学者的需要。 通过本课程设计,以便更好的巩固计算机图形学相关知识,掌握课程设计基本的方法和技巧,同时增加同学之间的团队合作精神以及培养分析问题、解决问题的能力。 2.总体设计 2.1 功能概述 扫雷游戏的游戏界面如图1所示。在这个界面中,由众多面积均等的小方块所组成的区域称之为雷区,雷区的大小由用户设置的游戏等级决定。

图1 游戏开始时,系统会在雷区中随机布下若干个地雷。安放地雷的小方块称之为雷方块,其他的称之为非雷方块。部署完毕后,系统会在其他非雷方块中填充一些数字。某一个具体数字表示与其紧邻的8个方块中有多少雷方块。玩家可以根据这些信息去判断是否可以鼠标点击方块,并把认为是地雷的方块打上标识。当玩家将所有地雷找出后,其余的非雷方块区域都已打开,此时游戏结束。在游戏过程中,一旦错误地打开了雷方块则立即失败,游戏结束。 游戏规则总结: ●开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。 ●左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。 ●数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。 ●右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。 ●结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。 在游戏开始后,雷区上方有两个计数器。右边的计数器显示用户扫雷所花费的总时间,以秒为单位;左边的计数器显示当前还剩余多少个雷方块。 2.2 设计流程图

Java课程设计报告_扫雷小游戏

. . . . JAVA语言课程设计报告 题目:扫雷小游戏 设计者: 专业班级: 学号: 指导教师: 2011年 12月 12日 计算机学院

目录: 1.设计容及要求 (1) 1.1.扫雷小游戏的基本要求 (1) 1.2 需求实现的主要功能 (1) 2.需求分析 (1) 2.1 扫雷区域的布局设计 (1) 2.2 雷区的设计 (1) 2.3 音效的设计 (1) 3.总体设计 (2) 3.1总体功能图 (2) 3.2游戏设计流程图 (2) 4.主要功能设计 (3) 4.1 雷区设计流程图 (3) 4.2 音效设计流程图 (4) 4.3 排行榜设计流程图 (5) 5.代码实现 (6) 5.1 类之间的关系图 (6) 5.2 各界面图及代码: (6) 5.2.1 游戏菜单界面 (6) 5.2.2 游戏登录界面(初级、中级、高级) (8) 5.2.3自定义扫雷界面 (15)

6.扫雷总结 (18) 7.参考文献 (18) 1·设计容及要求 1.1·扫雷小游戏的基本要求 扫雷小游戏主要采用Java语言编写,适合windows XP 以下的系统,以eclipse 为平台。具体要求如下: <1> 扫雷小游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷排行榜保存着每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷并且用时最少。单机游戏菜单选择“初级”、“中级”和“高级”。 <2> 游戏默认的是初级级别,用户可以选择不同级别将出现对应级别的扫雷区域,单击扫雷区域任一方格以便启动计时器。 <3> 用户选择某个方格,单击它就行。若所选择的放阁下有雷,这一局就结束了,若所选择方格下无雷,则会显示一个数字,该数字代表方格周围8个方格中共有几颗雷。 <4> 如果用户认为某个方格下有雷,单击右键可以在方格上标记一个用户认为是雷的图标(一个小旗子)。 <5> 用户可以选择标记为疑问的方格,可以选择游戏菜单下的标记,或者双击右键所选方格显示(?)图标。 <6> 扫雷完成后,程序弹出保存成绩的对话框,用户可以根据自身选择是否保存。 <7> 如果用户喜欢有提示音,可以选择游戏菜单中的声音选项,单击扫雷区域任一方格,就会听到吧嗒声。当点中地雷时,将会有爆炸声音响起,胜利后,将播放凯旋的旋律。 1.2 需求实现的主要功能 (1)该游戏具有计时功能,即扫完全部地雷所花费的时间。 (2)用户可以选择是否有音效。 (3)用户可以自定义级别,还可以输入任意地雷数。 (4)自动保存扫雷排行榜。 2·需求分析 2.1 扫雷区域的布局设计 系统的整体布局为:CardLayout 布局,采用菜单、按钮、面板……等组件,菜单项主要有开始,选择级别,自定义,标记,声音,扫雷排行榜,退出,按钮的功能是重新开始游戏(可以选择游戏菜单里的开局,也可以点击企鹅图标重新开始游戏)。 2.2 雷区的设计

扫雷游戏课程设计

VC++程序设计大作业设计报告 设计题目经典扫雷程序设计 学生专业班级 学生姓名(学号) 设计小组其他同学姓名(学号)无 指导教师 完成时间 2014.4.17 设计地点信息楼机房 2014 年 4 月 17 日 经典扫雷游戏程序设计 目录

摘要 (3) 1、概述 (4) 1.1扫雷游戏设计的目的和意义 (4) 1.2 扫雷游戏功能简介 (4) 1.3扫雷游戏设计构想 (4) 1.4扫雷游戏流程规划 (5) 2、扫雷游戏的具体实现过程 (6) 2.1扫雷游戏模块的实现 (6) 2.1.1 扫雷游戏主窗体的创建 (6) 2.1.2 主界面控制菜单的设计 (9) 2.2扫雷游戏核心-----布雷算法设计 (10) 2.3 扫雷鼠标事件的处理 (15) 2.4扫雷其它处理 (23) 2.4.1难度设置菜单消息处理 (23) 2.4.2背景音乐菜单消息处理 (23) 2.4.3其它处理 (24) 3、扫雷游戏程序的调试与运行 (24) 4、扫雷游戏设计总结 (26) 4.1分析与总结 (27) 4.2所遇到的问题及解决方案 (27) 4.3体会收获及建议 (27) 5、参考文献 (28) 6、教师评语 (29) 摘要 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,实现它的方法很多,可以用很多不同算法和语言实现,如C,C++,VB,JA V A等。本论文研究的是以Visual C++ 6.0为开发环境,设计并开发一款扫雷游戏,其功能类似于Windows操作系统自带的扫雷游戏。论文首先介绍了制作游

戏的整体思路及整个游戏设计的流程规划,然后介绍了雷区的布置及地雷随机产生的实现方法;重点介绍了在游戏过程中各事件的处理,其中又以鼠标事件和清除未靠近地雷区方块这两方面最为最要,鼠标事件是利用鼠标所发出的信息了解使用者的意图,进而做出相对应的动作,而清除未靠近地雷区方块由于引进了“递归”这个概念而使其简单化。 关键字:扫雷;Visual C++ 6.0;事件;递归 1 概述 1.1扫雷程序设计的目的和意义 经过了一学期的对《Visual C++面向对象编程》的学习,使我对此门课程有了更深层

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