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三维旋转矩阵的计算

三维旋转矩阵的计算
三维旋转矩阵的计算

三维旋转矩阵的计算

旋转矩阵(Rotation matrix)是在乘以一个向量的时候有改变向量的方向但不改变大小的效果的矩阵。旋转矩阵不包括反演,它可以把右手坐标系改变成左手坐标系或反之。所有旋转加上反演形成了正交矩阵的集合。

在三维空间中,旋转变换是最基本的变换类型之一,有多种描述方式,如Euler 角、旋转矩阵、旋转轴/旋转角度、四元数等。本文将介绍各种描述方式以及它们之间的转换。

1. 旋转矩阵

用一个3阶正交矩阵来表示旋转变换,是一种最常用的表示方法。容易证明,3阶正交阵的自由度为3。注意,它的行列式必须等于1,当等于-1的时候相当于还做了一个镜像变换。

2. Euler角

根据Euler定理,在三维空间中,任意一种旋转变换都可以归结为若干个沿着坐标轴旋转的组合,组合的个数不超过三个并且两个相邻的旋转必须沿着不同的坐标轴。因此,可以用三个沿着坐标轴旋转的角度来表示一个变换,称为Euler角。旋转变换是不可交换的,根据旋转顺序的不同,有12种表示方式,分别为:XYZ、XZY、XYX、XZX、YXZ、YZX、YXY、YZY、ZXY、ZYX、ZXZ、ZYZ,可以自由选择其中的一种。对于同一个变换,旋转顺序不同,Euler角也不同,在指定Euler角时应当首先约定旋转顺序。

2.1 Euler角转化为旋转矩阵

不妨设先绕Z轴旋转γ,再绕Y轴旋转β,最后绕X轴旋转α,即旋转顺序为XYZ,旋转矩阵

3. 旋转轴/旋转角度

用旋转轴的方向向量n和旋转角度θ来表示一个旋转,其中

θ>0表示逆时针旋转。

3.1 旋转轴/旋转角度转化为旋转矩阵

设v是任意一个向量,定义

如下图所示

这样,我们建立了一个直角坐标系。

设u为v绕轴旋转后得到的向量,则有

R即为旋转矩阵。进一步可表示为

4. 单位四元数(Unit quaternions)

四元数由Hamilton于1843年提出,实际上是在四维向量集合上定义了通常的向量加法和新的乘法运算,从而形成了一个环。

q称为单位四元数,如果||q||=1。一个单位四元数可以表示三维旋转。用单位四元数表示旋转可以保持一个光滑移动的相机的轨迹,适合动画生成。

4.1 旋转轴/旋转角度转化为单位四元数

根据旋转轴n和旋转角度θ,得到单位四元数q

4.2 单位四元数转化为旋转轴/旋转角度

4.3 单位四元数转化为旋转矩阵

4.4 四元数的性质

定义四元数的逆、乘法和除法,如下所示

根据该性质,我们可以对两个旋转变换q1和q2作线性插值,这相当于在四维空间中的超球面上对点q1和q2作球面线性插值。

也可以按下面的方法计算

Java实现旋转矩阵算法。

矩阵旋转算法在计算机图形学中,是一种应用非常广泛的变换,是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。 首先要明确旋转在二维中是绕着某一个点进行旋转,三维中是绕着某一个轴进行旋转。二维旋转中最简单的场景是绕着坐标原点进行的旋转,我们看下面矩阵数组的旋转: 算法实现代码(可在线编辑运行实例,请点击最下方的阅读原文): public class Main { public void rotate(int[][] matrix) { if (matrix == null) return; int N = matrix.length; for (int i = 0; i < N / 2; i++) // This is the laxxxxyer for (int j = i; j < N - i - 1; j++) { // This is the offset to start

// swap int t = matrix[i][j]; matrix[i][j] = matrix[N - j - 1][i]; matrix[N - j - 1][i] = matrix[N - i - 1][N - j - 1]; matrix[N - i - 1][N - j - 1] = matrix[j][N - i - 1]; matrix[j][N - i - 1] = t; } } public static void main(String[] args) { int[][] matrix = { { 1 2 3 4 5 } { 6 7 8 9 10 } { 11 12 13 14 15 } { 16 17 18 19 20 } { 21 22 23 24 25 } }; for (int i = 0; i < matrix.length; i++) {/** from N o w J a v a . c o m **/ for (int j = 0; j < matrix[0].length; j++) System.out.print(matrix[i][j] + " "); System.out.print("\n");

各种三角形边长的计算公式

各种三角形边长的计算公式 解三角形 解直角三角形(斜三角形特殊情况): 勾股定理 ,只适用于直角三角形(外国叫“毕达哥拉斯定理”) a^2+b^2=c^2, 其中 a 和 b 分别为直角三角形两直角边,c 为斜边 .勾股弦数是指一组能使勾股定理关系成立的三个正整数.比如:3,4,5. 他们分别是 3,4 和 5 的倍数 .常见的勾股弦数有: 3,4,5 ;6,8,10 ; 5,12,13;10,24,26; 等等 . 解斜三角形: 在三角形ABC a/SinA=b/SinB=中 , 角A,B,C c/SinC=2R 的对边分别为a,b,c. 则有 (R 为三角形外接圆半径 ) ( 1 )正弦定理 ( 2 )余弦定理 a^2=b^2+c^2-2bc*CosA b^2=a^2+c^2-2ac*CosB c^2=a^2+b^2-2ab*CosC注:勾股定理其实是余弦定理的一种特殊情况(.3)余弦定理变形公式cosA=(b^2+C^2-a^2)/2bC cosb=(a^2+c^2-b^2)/2aC cosC=(a^2+b^2-C^2)/2ab 斜三角形的解法: 已知条件定理应用一般解法 一边和两角(如a、B、C)正弦定理由A+B+C=180˙,求角A,由正弦定理求出 b 与 c,在有解时有一解. 两边和夹角(如 a、b 、c) 余弦定理由余弦定理求第三边c,由正弦定理求出小边 所对的角 ,再由 A+B+C=180˙求出另一角,在有解时有一解. 三边 (如 a、 b、 c) 余弦定理由余弦定理求出角 A 、B,再利用 A+B+C=180˙,求出角 C 在有解时只有一解 .

两边和其中一边的对角( 如 a 、 b 、 A)正弦定理由正弦定理求出角B,由A+B+C=180˙求出角C,在利用正弦定理求出C边,可有两解、一解或无解. 勾股定理(毕达哥拉斯定理) 内容:在任何一个直角三角形中,两条直角边长的平方之和一定等于斜边长的平 方.几何语言:若△ABC 满足∠ABC=90 °,则 AB2+BC 2=AC 2 勾股定理的逆定理也 成立 ,即两条边长的平方之和等于第三边长的平方 ,则这个三角形是直角三角形几 何语言:若△ABC 满足 ,则∠ABC=90 °. [3] 射影定理(欧几里得定理) 内容:在任何一个直角三角形中 ,作出斜边上的高 ,则斜边上的高的平方等于高所 在斜边上的点到不是两直角边垂足的另外两顶点的线段长度的乘积 .几何语言:若△ABC 满足∠ABC=90 °,作 BD ⊥AC,则 BD2 =AD ×DC 射影定理的拓展:若△ ABC满足∠ABC=90°,作BD ⊥ AC,(1)AB 2 =BD ·BC(2)AC 2 ;=CD ·BC (3)ABXAC=BCXAD 正弦定理 内容:在任何一个三角形中,每个角的正弦与对边之比等于三角形面积的两倍与 三边边长和的乘积之比几何语言:在△ABC 中,sinA/a=sinB/b=sinC/c=2S三 角形 /abc结合三角形面积公式,可以变形为a/sinA=b/sinB=c/sinC=2R(R是 外接圆半径) 余弦定理 内容:在任何一个三角形中,任意一边的平方等于另外两边的平方和减去这两边 的 2 倍乘以它们夹角的余弦几何语言:在△ABC中,a2=b 2+c 2-2bc×cosA此定 理可以变形为: cosA= ( b 2+c 2-a 2 )÷2bc

旋转变换(一)旋转矩阵

旋转变换(一)旋转矩阵 1. 简介 计算机图形学中的应用非常广泛的变换是一种称为仿射变换的特殊变换,在仿射变换中的基本变换包括平移、旋转、缩放、剪切这几种。本文以及接下来的几篇文章重点介绍一下关于旋转的变换,包括二维旋转变换、三维旋转变换以及它的一些表达方式(旋转矩阵、四元数、欧拉角等)。 2. 绕原点二维旋转 首先要明确旋转在二维中是绕着某一个点进行旋转,三维中是绕着某一个轴进行旋转。二维旋转中最简单的场景是绕着坐标原点进行的旋转,如下图所示: 如图所示点v 绕原点旋转θ角,得到点v’,假设v点的坐标是(x, y) ,那么可以推导得到v’点的坐标(x’, y’)(设原点到v的距离是r,原点到v点的向量与x轴的夹角是? ) x=rcos?y=rsin? x′=rcos(θ+?)y′=rsin(θ+?) 通过三角函数展开得到 x′=rcosθcos??rsinθsin? y′=rsinθcos?+rcosθsin? 带入x和y表达式得到 x′=xcosθ?ysinθ y′=xsinθ+ycosθ 写成矩阵的形式是: 尽管图示中仅仅表示的是旋转一个锐角θ的情形,但是我们推导中使用的是三角函数的基本定义来计算坐标的,因此当旋转的角度是任意角度(例如大于180度,导致v’点进入到第四象限)结论仍然是成立的。 3. 绕任意点的二维旋转 绕原点的旋转是二维旋转最基本的情况,当我们需要进行绕任意点旋转时,我们可以把这种情况转换到绕原点的旋转,思路如下: 1. 首先将旋转点移动到原点处 2. 执行如2所描述的绕原点的旋转 3. 再将旋转点移回到原来的位置

也就是说在处理绕任意点旋转的情况下需要执行两次平移的操作。假设平移的矩阵是T(x,y),也就是说我们需要得到的坐标v’=T(x,y)*R*T(-x,-y)(我们使用的是列坐标描述点的坐标,因此是左乘,首先执行T(-x,-y)) 在计算机图形学中,为了统一将平移、旋转、缩放等用矩阵表示,需要引入齐次坐标。(假设使用2x2的矩阵,是没有办法描述平移操作的,只有引入3x3矩阵形式,才能统一描述二维中的平移、旋转、缩放操作。同理必须使用4x4的矩阵才能统一描述三维的变换)。 对于二维平移,如下图所示,P点经过x和y方向的平移到P’点,可以得到: x′=x+tx y′=y+ty 由于引入了齐次坐标,在描述二维坐标的时候,使用(x,y,w)的方式(一般w=1),于是可以写成下面矩阵的形式 按矩阵乘法展开,正好得到上面的表达式。也就是说平移矩阵是 如果平移值是(-tx,-ty)那么很明显平移矩阵式 我们可以把2中描述的旋转矩阵也扩展到3x3的方式,变为:

三维旋转矩阵的计算

三维旋转矩阵的计算 旋转矩阵(Rotation matrix)是在乘以一个向量的时候有改变向量的方向但不改变大小的效果的矩阵。旋转矩阵不包括反演,它可以把右手坐标系改变成左手坐标系或反之。所有旋转加上反演形成了正交矩阵的集合。 在三维空间中,旋转变换是最基本的变换类型之一,有多种描述方式,如Euler 角、旋转矩阵、旋转轴/旋转角度、四元数等。本文将介绍各种描述方式以及它们之间的转换。 1. 旋转矩阵 用一个3阶正交矩阵来表示旋转变换,是一种最常用的表示方法。容易证明,3阶正交阵的自由度为3。注意,它的行列式必须等于1,当等于-1的时候相当于还做了一个镜像变换。 2. Euler角 根据Euler定理,在三维空间中,任意一种旋转变换都可以归结为若干个沿着坐标轴旋转的组合,组合的个数不超过三个并且两个相邻的旋转必须沿着不同的坐标轴。因此,可以用三个沿着坐标轴旋转的角度来表示一个变换,称为Euler角。旋转变换是不可交换的,根据旋转顺序的不同,有12种表示方式,分别为:XYZ、XZY、XYX、XZX、YXZ、YZX、YXY、YZY、ZXY、ZYX、ZXZ、ZYZ,可以自由选择其中的一种。对于同一个变换,旋转顺序不同,Euler角也不同,在指定Euler角时应当首先约定旋转顺序。 2.1 Euler角转化为旋转矩阵 不妨设先绕Z轴旋转γ,再绕Y轴旋转β,最后绕X轴旋转α,即旋转顺序为XYZ,旋转矩阵

3. 旋转轴/旋转角度 用旋转轴的方向向量n和旋转角度θ来表示一个旋转,其中 θ>0表示逆时针旋转。 3.1 旋转轴/旋转角度转化为旋转矩阵 设v是任意一个向量,定义

三角形边长的计算公式

解三角形 解直角三角形(斜三角形特殊情况): 勾股定理,只适用于直角三角形(外国叫“毕达哥拉斯定理”)a^2+b^2=c^2,其中a和b 分别为直角三角形两直角边,c为斜边.勾股弦数是指一组能使勾股定理关系成立的三个正整数.比如:3,4,5.他们分别是3,4和5的倍数.常见的勾股弦数有:3,4,5;6,8,10;5,12,13;10,24,26;等等. 解斜三角形: 在三角形ABC中,角A,B,C的对边分别为a,b,c.则有(1)正弦定理a/SinA=b/SinB= c/SinC=2R (R为三角形外接圆半径) (2)余弦定理a^2=b^2+c^2-2bc*CosA b^2=a^2+c^2-2ac*CosB c^2=a^2+b^2-2ab*CosC 注:勾股定理其实是余弦定理的一种特殊情况.(3)余弦定理变形公式cosA=(b^2+C^2-a^2)/2bC cosb=(a^2+c^2-b^2)/2aC cosC=(a^2+b^2-C^2)/2ab 斜三角形的解法: 已知条件定理应用一般解法 一边和两角(如a、B、C)正弦定理由A+B+C=180˙,求角A,由正弦定理求出b与c,在有解时有一解. 两边和夹角(如a、b、c) 余弦定理由余弦定理求第三边c,由正弦定理求出小边所对的角,再由A+B+C=180˙求出另一角,在有解时有一解. 三边(如a、b、c) 余弦定理由余弦定理求出角A、B,再利用A+B+C=180˙,求出角C 在有解时只有一解. 两边和其中一边的对角(如a、b、A) 正弦定理由正弦定理求出角B,由A+B+C=180˙求出角C,在利用正弦定理求出C边,可有两解、一解或无解.

旋转矩阵

三维旋转矩阵 三维旋转特性 给定单位向量u和旋转角度φ,则R(φ,u)表示绕单位向量u旋转φ角度。 R(0,u)表示旋转零度。 R(φ,u)= R(?φ,?u)。 R(π+φ,u)= R(π?φ,?u)。 如果φ=0,则u为任意值。 如果0<φ<π,则u唯一确定。 如果φ= π,则符号不是很重要。因为- π和π是一致的,结果相同,动作不同。 由旋转矩阵求旋转角和旋转轴 每一个三维旋转都能有旋转轴和旋转角唯一确定,好多方法都可以从旋转矩阵求出旋转轴和旋转角,下面简单介绍用特征值和特征向量确定旋转轴和旋转角的方法。 将旋转矩阵作用在旋转轴上,则旋转轴还是原来的旋转轴,公式表示如下: Ru=u 转化得: Ru=Iu =>(R?I)u=0 可以确定的是u在R-I的零空间中,角度可有下面的公式求得,Tr表示矩阵的迹: Tr(R)=1+2cosθ 从旋转轴和旋转角求旋转矩阵 假设给定单位向量u=(u x,u y, u z) T ,并且u为单位向量即: u x2+u y2+u z2=1,给定绕u旋转的角度θ,可以得出旋转矩阵R: R=[cosθ+u x2(1?cosθ)u x u y(1?cosθ)?u z sinθu x u z(1?cosθ)+u y sinθ u y u x(1?cosθ)+u z sinθcosθ+u y2(1?cosθ)u y u z(1?cosθ)?u x sinθ u z u x(1?cosθ)?u y sinθu z u y(1?cosθ)+u x sinθcosθ+u z2(1?cosθ) ] 上面的公式等价于: R=cosθI+sinθ[u]×+(1?cosθ)u?u 其中[u]×是单位向量u的叉乘矩阵,?表示张量积,I是单位向量. 这是罗德里格斯旋转方程的矩阵表示。下面给出叉乘和张量积的公式:

三维计算三角形边角

import java.math.BigDecimal; import java.util.ArrayList; import java.util.Arrays; import java.util.List; class XYZ{ private String X; private String Y; private String Z; public String getX() { return X; } public void setX(String x) { X = x; } public String getY() { return Y; } public void setY(String y) { Y = y; } public String getZ() { return Z; } public void setZ(String z) { Z = z; } } public class Calum { @SuppressWarnings("unchecked") public List getData(String[] XYZ){ //坐标格式为x,y,z字符串如1,2,3 List list=new ArrayList(); List line=new ArrayList();//储存边长

for(int i=0;i1){ for(int i=0;i

三角形中相关角度的计算规律及应用

1 三角形中相关角度的计算规律及应用 淮南市谢家集区杨公中学 夏明海 三角形是最简单的多边形,初中几何教学中常通过对角线或添加辅助线把复杂的图形转化为三角形来研究和讨论,使问题简化后得以解决,可见三角形是初中几何的最基础的内容,在几何教学中尤显重要。三角形内角和定理与角平分线、高线是探索和研究三角形问题的重要知识点。在教学实践中把他们巧妙的结合起来,使得解决问题更为方便。 以素质教育为标准的新课标,对教材内容的深度、广度和难度都做了适当的调整,目前形势下,众多的教辅材料进入了学生的书包。其深度和难度明显超出了新课标的要求,如果学生不能很好的灵活应用基础知识,是很难完成作业的。为此对教师的课堂教学提出了新的要求。除要使学生对基础内容理解和掌握外,还要求教师把基本知识进行升华,教会学生准确、灵活的运用所学知识解决相应问题,同时要把基本内容进行归纳总结,抽象出规律性的东西。同时也培养了学生的综合分析能力和逻辑思维能力。 由于我在课堂教学中摸索出点滴的教学经验——三角形中相关角度的计算规律及其应用。愿和同行们进行交流,共同分享这份快乐,共同进步。 一、三角形内角和定理与角平分线规律及应用 例1:在△ABC 中,BO 与CO 分别是∠ABC 和∠ACB 的平分线,且相交于点O ,探究∠O 与∠A 是否有关系?若有关系,试分析有怎样的关系? 研究分析:∠O =180°- (∠1+∠2) 而∠1+∠2= 1 2 (180°-∠A) =90°- 1 2 ∠A ∴∠O=180°- (90°- 1 2 ∠A) =90°+ 1 2 ∠A 由例1总结出规律:三角形的两个内角平分线交 于一点,所形成角的度数等于90°加上第三角的一半,即为∠O = 90°+ 1 2 ∠A 。 例2:已知如图:在△ABC 中,BO 、CO 分别平分∠CBE 和∠BCF ,且交于点O ,则∠O 与 ∠A 的关系又如何呢? 分析:∠O = 180°-(∠1+∠2) 而∠1+∠2 = 1 2 (180°+ ∠A) ∴∠O =180°- [ 1 2 (180°+ ∠A)] = 180°- 90°- 1 2 ∠A = 90°- 1 2 ∠A B A O C 1 2 例1 E F

解三角形中有关图形的计算

解三角形的有关计算: 方法归纳:对于解三角形图形的相关问题,是涉及到2个或多个三角形的解三角形问题,关键是找到这些三角形之间的具有特殊关系的量,作为把不同三角形中的条件联系在一起的“桥梁”“纽带”,从而达到解三角形的综合问题。 一、解三角形有关图形的计算: 1、如图,ACD △是等边三角形,ABC △是等腰直角三角形, 90ACB = ∠,BD 交AC 于E ,2AB =. (Ⅰ)求cos CAE ∠的值; (Ⅱ)求AE . 2、在△ABC 中,B =π4,BC 边上的高等于1 3BC ,则cos A =( ) A .310 10 B .1010 C .- 1010 D .-31010 3、如图所示,在△ABC 中,∠ABC =90°,AB =3,BC =1,P 为△ABC 内一点,∠BPC =90°. (1)若PB =1 2 ,求P A ; (2)若∠APB =150°,求tan ∠PBA . 4、如图,ABC ?中,2,3 3 2sin ==∠AB ABC ,点D 在线段AC 上,且3 34,2= =BD DC AD . (1)求BC 的长;(2)求DBC ?的面积. 5、如图,△ABC 中,AB=AC=2 ,BC= D 在BC 边上,∠ADC=45°, 则AD 的长度等于______。 6、在ΔABC 中, AD AB ⊥,BC = BD ,1AD = ,则AC AD ? = 7、ABC ?中,D 为边BC 上的一点,33BD =,5 sin 13B = ,3cos 5 ADC ∠=,求AD . 8、在△ABC 中,已知B=45°,D 是BC 边上的一点,AD=10,AC=14,DC=6,求AB 的长. 9、如图所示,在△ ABC ,已知AB = ,cos B = ,AC 边上的中线BD =求:(1)BC 的长度; (2)sin A 的值。 B A C D E A D C B

三维坐标变换

第二章三维观察 1.三维观察坐标系 1.1观察坐标系 为了在不同的距离和角度上观察物体,需要在用户坐标系下建立观察坐标系x v,y v,z v(通常是右手坐标系)也称(View Reference Coordinate)。如下图所示,其中,点p0(x o, y o, z0)为观察参考点(View Reference Point),它是观察坐标系的原点。 图1.1 用户坐标系与观察坐标系 依据该坐标系定义垂直于观察坐标系z v轴的观察平面(view palne),有时也称投影平面(projection plane)。 图1.2 沿z v轴的观察平面 1.2观察坐标系的建立 观察坐标系的建立如下图所示:

图1.3 法矢量的定义 观察平面的方向及z v轴可以定义为观察平面(view plane)N 法矢量N: 在用户坐标系中指定一个点为观察参考点,然后在此点指定法矢量N,即z v轴的正向。 法矢量V:确定了矢量N后,再定义观察正向矢量V,该矢量用来建立y v轴的正向。通常的方法是先选择任一不平行于N的矢量V',然后由图形系统使该矢量V'投影到垂直于法矢量N的平面上,定义投影后的矢量为矢量V。 法矢量U:利用矢量N和V,可以计算第三个矢量U,对应于x z轴的正向。 的指定视图投影到显示设备表面上的过程来处理对象的描述。2.世界坐标系 在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但是计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体和二维数据联系到一起的唯一纽带就是坐标。为了使被显示的物体数字化,要在被显示的物体所在的空间中定义一个坐标系。该坐标系的长度单位和坐标轴的方向要适合被显示物体的描述。该坐标系被称为世界坐标系,世界坐标系是固定不变的。

小专题一——有三角形有关的角度的计算

模型一:两个角的角平分线的夹角 例题1:如图1,在?ABC 中,P 点是∠ABC 和∠ACB 的角平分线的交点,若∠A=50o ,则∠P= 。 如图2,在?ABC 中,P 点是∠ABC 和∠ACE 的角平分线的交点,若∠A=50o ,则∠P= 。 如图2,在?ABC 中,P 点是∠CBF 和∠BCE 的角平分线的交点,若∠A=50o ,则∠P= 。 例题2:如图,在?ABC 的三条内角平分线交于点I ,AI 的延长线与BC 交于点D , BC IH ⊥于H ,试比较∠CIH 和∠BID 的大小 例题3:如图,在?ABC 中,角A=m o ,∠ABC 和∠ACD 的平分线交于点A 1,得∠A 1,∠A 1BC 和∠A 1CD 的平分线交于点A 2,得2A ∠, BC A 2014∠和CD A 2014∠的平分线交于点2015A ,求2015A ∠的度数 = 。

模型二:“8”字形图案的两条角平分线的夹角 例题4:已知线段AB 、CD 相交于点O ,连接AD ,CB ,∠DAB 和∠BCD 的平分线AP 和CP 相交于点P ,并且与CD ,AB 分别相交于点M ,N 如图2,试回答下列问题: (1)在图1中,直接写出D C B A ∠∠∠∠,,,之间的数量关系 (2)在图2中,D ∠与B ∠为任意角,试探究P ∠与D ∠、B ∠之间是否存在一定的数量关系,若存在,写出它们之间的关系并证明,若不存在,说明理由。 模型三:角平分线与高线的夹角 例题5:如图,在?ABC 中,∠C=70o ,∠B=30o ,AE 平分∠BAC ,AD 垂直于BC ,垂足为D ,则∠DAE 为 。 例题6:如图1,?ABC 中,AE 平分∠BAC (∠C 大于∠B ),F 为AE 上的一点,且FD ⊥BC 于点D (1)试推导EFD ∠与C B ∠∠,之间的数量关系 (2)如图2,当点F 在AE 的延长线上,其余的条件都不变,判断在(1)中推导出的结论是否成立?

旋转矩阵和编程

旋转矩阵 一、数学推导 如何描述三维空间中刚体的旋转,是个有趣的问题。具体地说,就是刚体上的任意一个点P(x, y, z)围绕过原点的轴(i, j, k)旋转θ,求旋转后的点)',','(z y x P 。可以用下面的表达式表达: ???? ??????=??????????z y x R z y x ''' 那么绕x 、y 、z 轴旋转θ角的矩阵为: 那么绕x 轴旋转θ,绕y 轴旋转ω,绕z 轴旋转?的矩阵可以表示为: )()()(?ωθz y x R R R R ??= 二、代码实现 1、产生单个轴的旋转矩阵 Matrix3 RotateX(float angleX ) { Matrix3 mMatrix3; /* 将角度转换为弧度 */ angleX = angleX /(180/3.14159f); /* 绕x 轴的旋转矩阵 */ mMatrix3.m[0][0] = 1.0f;mMatrix3.m[0][1] = 0.0f;mMatrix3.m[0][2] = 0.0f; mMatrix3.m[1][0] = 0.0f;mMatrix3.m[1][1] = cos(angleX);mMatrix3.m[1][2] =-sin(angleX); mMatrix3.m[2][0] = 0.0f;mMatrix3.m[2][1] = sin(angleX );mMatrix3.m[2][2] = cos(angleX ); return mMatrix3; }

同理,按照以上原理可以很容易写出RotateX、RotateY、RotateZ。 2、旋转矩阵相乘 前面的步骤我们已经得到的三个旋转矩阵,为了得到旋转矩阵R,我们将Rx、Ry和Rz相乘,这里我按照矩阵相乘的法则写了两个3*3的矩阵相乘的函数。 /* 定义两个3*3的矩阵相乘 */ Matrix3 Matrix3Multiplication(Matrix3mMatrix1,Matrix3mMatrix2) { Matrix3 mResult; int i,j; /*按照矩阵相乘的法则进行计算*/ for(i=0;i<3;i++){ for(j=0;j<3;j++){ mResult.m[i][j] = mMatrix1.m[i][0]*mMatrix2.m[0][j] + mMatrix1.m[i][1]*mMatrix2.m[1][j] + mMatrix1.m[i][2]*mMatrix2.m[2][j]; }} return mResult; } 通过这个函数我们可以得到绕任意轴的旋转矩阵: /* 通过给定绕XYZ轴的量产生旋转矩阵 */ Matrix3 Rotate(float angleX,float angleY,float angleZ) { Matrix3 m; /*依次按照绕x轴 y轴 z轴进行旋转 */ /* 相应矩阵变换为Rz*Ry*Rx */ m = Matrix3Multiplication(Matrix3Multiplication(RotateZ(angleZ),RotateY(angleY)), RotateX(angleX)); return m; } 3、得到旋转后的坐标 得到旋转矩阵后,P’就非常容易求解了,其本质就是一个3*3的矩阵和一个3*1的向量相乘的问题。得到一下代码: /* 给定旋转矩阵以及向量,返回旋转后的向量*/ Vector3 ComputeRotate(Matrix3mMatrix,Vector3vec){ Vector3 mResult;int j; for(j=0;j<3;j++){ mResult.v[j] = mMatrix.m[j][0]*vec.v[0] + mMatrix.m[j][1]*vec.v[1] + mMatrix.m[j][2]*vec.v[2]; } return mResult; }

初一数学三角形角度的相关计算

[适用年级]:华师七年级 [期 别]:39期 [栏 目]:一点就通 三角形中的角度计算 河南安阳市十六中学 牛书堂 455000 要进行三角形的角度计算,首先要搞清楚三角形角度之间的关系变化。 1、内角和定理 在△ABC 中,∠A+∠B+∠C=180° 2、外角定理 三角形的一个外角等于和它不相邻的两个内角的和 3、直角三角形的两锐角 直角三角形的两个锐角之和等于90° 4、等腰三角形的三角的关系 已知等腰三角形的顶角为n °,则两底角为2 1(180°-n °);已知等腰三角形的一个底角为 n °,则另一个底角也是n °,顶角为180°-2n °. 三角形中的角度计算主要分以下三种形式: 1、方程法, 2、推理代换法, 3、特殊值法 1、方程法 例1、在△ABC 中,AB=AC ,CD 平分∠C ,∠ADC=150°,求∠B [分析] (1)所求的∠B 在△DBC 内,已知的∠ADC 是△DBC 的外角,所以有∠ADC=∠B+∠BCD 。∠B 是等腰△ABC 的顶角,∠BCD 是底角的一半,可以用∠B 表示,所以可利用方程式求∠B 。 (2)因为∠A 是底角,∠ACD 是底角的一半, ∠ADC 是已知角,所以可以先求出∠A 。 解法1、设∠B=x ,则∠ACB=21(180°-x),∠BCD=4 1(180°-x),由三角形的内角和定理,可得∠B+∠BCD=∠ADC ,即 x+4 1(180°-x)=150° 所以x=140° 解法2、设∠A=x ,则∠ACB=x,∠ACD= 21x 。因为∠A+∠ACD+∠ADC=180°, 所以 x+2 1x+150°=180° 解得x=20°,即∠A=20° ∴∠B=180°-2×20°=140° 例2、在△ABC 中,∠A :∠B=5:7,∠C 比∠A 大10°,求∠C 解:设∠C=x,则∠A=x -10°,∠B=5 7(x-10°),所以有 C B A

关于三维坐标转换参数的讨论

关于三维坐标转换参数的讨论 摘要:首先对坐标转换的物理意义进行解释,又把传统3个旋转角参数用反对称矩阵的3个元素代替,推出用3个和4个公共点直接计算转换参数的严密公式,在此基础上推导出严密的线性化公式。由于不用进行三角函数计算,只用简单加减乘除,也不用迭代计算,所以该模型计算速度快。 关键词:三维坐标转换;转换参数;转换矩阵;反对称矩阵;罗德里格矩阵 一、引言 三维直角坐标转换中,采用7参数Bursa2Wolf 模型、Molodensky 模型和武测模型[1 ] ,当在两坐标系统下有3 个公共点,就可惟一解算出7个转换参数;多余3个公共点时,就要进行平差计算,转换参数的初值(特别是旋转角) 的大小,直接影响平差系统稳定性和计算速度,有时使得解算的参数均严重偏离其值[2 ] 。随着移动测图系统(Mobile Mapping System ,简称MMS) 技术的成熟和应用,对运动载体(飞机、轮船、汽车等) 姿态的测量( GPS + INS) 也越来越多[3~5 ] ,任意角度的3 维坐标转换计算也越来越多。在平台上安装3 台或4 台GPS 接收机,来确定运动载体的位置和空间姿态,这时的旋转角可以说是任意的,取值范围是- 180°至180°,就需要准确计算转换参数模型,适应于任意旋转角的坐标转换。 本文在解释坐标转换的物理意义的基础上,导出3 维坐标转换7

参数直接计算的模型,以旋转矩阵的确定为核心,导出了3 点法和4 点法(两坐标系统下公共点数) ,用反对称矩阵和罗德里格矩阵性质推出的公式严密,该模型计算速度快。 二、三维坐标转换的物理意义和数学模型 1. 物理意义 如图1 所示,在两坐标系统下有4个公共点,在不同坐标系统内, 看成四面的刚体, 如图1(a) , (b)坐标转换的物理意义就是通过平移、旋转和缩放,使两个刚体大小和形状完全相同。具体过程是,设公共点1 为参考点,将图1 (b) 坐标轴和刚体平移,与对应的图1 (a) 刚体的点1 重合,如图1 (c) , 平移量为[ u v w ]T;然后以点1 为顶点,绕3 轴旋转,使两坐标系统的坐标轴平行, 以参考点为顶点的边重合,其他各边平行,两刚体是相似体,只是大小不同,如图1 ( d) ; 最后进行缩放, 使两刚体大小也相同。这样两坐标系统和3 个轴重合,原点统一,从而形成坐标系统转换。

三角形中有关角度的计算

三角形中有关角度的计算 一.直接求角度 1.如图, 在锐角△ABC 中,CD 、BE 分别是AB 、AC 上的高,? 且CD 、BE 交于一 点P , 若∠A=50°,求∠BPC 的度数。 2.所示,在△ABC 中,∠BAC=90°,AD ⊥BC 于D ,∠ACB 的平分线交AD 于E ,?交AB 于F ,请猜测∠AEF 与∠AFE 之间有怎样的数量关系,并说明理由. 3.把一副三角板按如图方式放置,则两条斜边所形成的钝角α=_______度. 4.如图,在△ABC 中,∠B=66°,∠C=54°,AD 是∠BAC 的平分线,DE 平分∠ADC 交AC 于E ,则∠BDE=_________. 5.如图,△ABC 中,∠ABC=∠C=72°,BD 平分∠ABC,求∠ADB 的度数. C B 45 α 30 D C B A

6.如图,△ABC 中,∠A=80°,∠B 、∠C 的角平分线相交于点O,∠ACD=30°,?求∠ DOB 的度数. 7.△ABC 的两条高AD ,CE 相交于点M ,已知∠A=30°,∠C=75°,求∠AMC 8.(1)在△ABC 中,AB=AC ,∠BAC=100°,ME 和NF 分别垂直平分AB 和AC ,求∠MAN?的度数. (2)在(1)中,若无AB=AC 的条件,你还能求出∠MAN 的度数吗?若能,请求出;?若不能,请说明理由. 9.如图,在△ABC 中,∠ABC 的角平分线BE 和 ∠ACD 的角平分线CE 相交于点E , (1)如果∠A =60°,∠ABC =50°,求∠E 的大小. (2)如果∠A =70°,∠ABC =40°,求∠E 的大小. (3)根据(1)和(2)的结论,试猜测一般情况下,∠E 和∠A 的大小关系,并简要说明理由. O D C B A C A E C B A

三角形边长计算公式

三角形边长计算公式 发表——斜三角形三边长的经典计算公式:用《程形学定边L变B>A,斜三角形的三个边长存在着一个关系式:其中无数个“斜三角形”:

三维空间旋转

三维旋转 在三维空间中,旋转矩阵有一个等于单位一的实特征值。旋转矩阵指定关于对应的特征向量的旋转(欧拉旋转定理)。如果旋转角是θ,则旋转矩阵的另外两个(复数)特征值是 exp(iθ) 和 exp(-iθ)。从而得出 3 维旋转的迹数等于 1 + 2 cos(θ),这可用来快速的计算任何 3 维旋转的旋转角。 3 维旋转矩阵的生成元是三维斜对称矩阵。因为只需要三个实数来指定 3 维斜对称矩阵,得出只用三个是实数就可以指定一个 3 维旋转矩阵。 1.Roll, Pitch 和 Yaw (类似于given式变化) 生成旋转矩阵的一种简单方式是把它作为三个基本旋转的序列复合。关于右手笛卡尔坐标系的x-, y- 和z-轴的旋转分别叫做roll, pitch和yaw旋转。因为这些旋转被表达为关于一个轴的旋转,它们的生成元很容易表达。 ?绕x-轴的主动旋转定义为: 这里的θx是 roll 角。 ?绕y-轴的主动旋转定义为: 这里的θy是 pitch 角。 ?绕z-轴的主动旋转定义为: 这里的θz是 yaw 角。

在飞行动力学中,roll, pitch 和 yaw 角通常分别采用符号γ, α, 和β;但是为了避免混淆于欧拉角这里使用符号θx, θy 和θz。 任何 3 维旋转矩阵都可以用这三个角θx, θy, 和θz 来刻画,并且可以表示为 roll, pitch 和 yaw 矩阵的乘积。 是在中的旋转矩阵 M仍然是det(M)=1,而且是正交的 在中所有旋转的集合,加上复合运算形成了旋转群 SO(3)。这里讨论的矩阵接着提供了这个群的群表示。更高维的情况可参见 Givens旋转。 2.角-轴表示和四元数表示 在三维中,旋转可以通过单一的旋转角θ和所围绕的单位向量方向 来定义。 这个旋转可以简单的以生成元来表达:

三角形的边和角练习题

3 题图⑥⑤④③② ①6题图 7题图 5题图 D D F D E B C C B B C 三角形的边和角练习题 1、下列长度的三条线段能组成三角形的是( ) A 、3,4,8 B 、5,6,11 C 、1,2,3 D 、5,6,10 2、长为11,8,6,4的四根木条,选其中三根组成三角形,有____种选法,它们分别是_________________________________________. 3、下列图形中具有稳定性的有( )个 A 、2 B 、3 C 、4 D 、5 4、等腰三角形两边长分别为3,7,则它的周长为( ) A 、13 B 、17 C 、13或17 D 、不能确定 5、如图,BD=DE=EF=FC ,那么,A E 是 _____ 的中线。 6、如图,BD=1 2 B C ,则BC 边上的中线为 ______,ABD S ?=__________。 7、如图,在△ABC 中,已知点D ,E ,F 分别为边BC ,AD ,CE 的中点,且ABC S ?= 42cm ,则S 阴影等于( )。 A .22cm B. 12cm C. 12 2 cm D. 14 2 cm 8、△ABC 中,如果AB=8cm ,BC=5cm ,那么AC 的取值范围是________________. 9、等腰三角形的一边长为3cm,周长为19cm,则该三角形的腰长为( )cm. A 、3 B 、8 C 、3或8 D 、以上答案均不对 10、若三角形两边长分别为6cm,2cm,第三边长为偶数,则第三边长为( ) A 、2cm B 、4cm C 、6cm D 、8cm 11、在△ABC 中,D 是BC 上的点,且BD ∶DC=2∶1,A C D S ?=12,那么ABC S ?等于( ). A .30 B. 36 C. 72 D. 24 12、若三角形三个内角的比为1∶2∶3,则这个三角形是( ) A 、锐角三角形 B 、直角三角形 C 、等腰三角形 D 、钝角三角形 13、在△ABC 中,∠A=2(∠B+∠C),则∠A 的度数为( ) A 、100° B 、120° C 、140° D 、160° 14、已知△ABC 中,∠A=20°,∠B=∠C ,那么△ABC 是( ) A 、锐角三角形 B 、直角三角形 C 、钝角三角形 D 、等边三角形 15、一个三角形至少有( ) A 、一个锐角 B 、两个锐角 C 、一个钝角 D 、一个直角

有关三角形知识点

一、有关角的: 知识点1、三角形内角和定理:三角形的内角和等于180 知识点2:三角形外角性质:1). 三角形的外角与它相邻的内角互补。 2). 三角形的一个外角等于和它不相邻的两个内角的和。 3). 三角形的一个外角大于任何一个和它不相邻的内角。 4). 三角形的外角和等于360°。 二、重要的线 1.三角形的角平分线:一个角的平分线与这个角的对边相交,这个角的顶点和对边中点(角平分 线上的点到角两边的距离相等); 2.三角形的中线:连接一个顶点和它对边的中点的线段; 3.三角形的高:从三角形的一个顶点向它对边所在的直线做垂线。 4、锐角三角形的三条高在三角形的内部,垂足在相应顶点的对边上。直角三角形的直角边上的高分别与另一条 直角边重合,垂足都是直角的顶点。而在钝角三角形中,夹钝角两边上的高都在三角形的外部,它们的垂足都在相应顶点的对边的延长线上。 5.线段的垂直平分线: 6、角平分线的的性质: 7、中位线: 8、直角三角形斜边上的中线: 三:重要的三角形的角与线 1、直角三角形: 2、等腰三角形:等腰三角形的顶角平分线、底边上的中线和底边上的高互相重合 3、等边三角形: 四:重要的定理 1、重心定理三角形的三条中线交于一点,这点到顶点的距离是它到对边中点距离的2倍.上述交点叫做三角形的重心. 2、外心定理三角形的三边的垂直平分线交于一点.这点叫做三角形的外心.

3、垂心定理三角形的三条高交于一点.这点叫做三角形的垂心. 4、内心定理三角形的三内角平分线交于一点.这点叫做三角形的内心. 5、旁心定理三角形一内角平分线和另外两顶点处的外角平分线交于一点.这点叫做三角形的旁心. 三角形有三个旁心.三角形的重心、外心、垂心、内心、旁心称为三角形的五心.它们都是三角形的重要相关点. 6、中位线定理三角形的中位线平行于第三边且等于第三边的一半. 7、三边关系定理三角形任意两边之和大于第三边,任意两边之差小于第三边. 8、三角形面积计算公式S(面积)=a(边长)h(高)/2---三角形面积等于一边与这边上的高的积的一半 9、勾股定理: 10、在直角三角形中,如果有一个锐角等于30°,那么它所对的直角边等于斜边的一半; 11、等腰三角形的判定定理如果一个三角形有两个角相等,那么这两个角所对的边也相等(等角对等边) (注:文档可能无法思考全面,请浏览后下载,供参考。可复制、编制,期待你的好评与关注)

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