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VisualStudio2010与OSG结合步骤

VisualStudio2010与OSG结合步骤
VisualStudio2010与OSG结合步骤

OSG+VS2010+win7环境搭建

Win7下osg+vs2010环境搭建

一.相关准备

a) Osg源码

当前最新版:OpenSceneGraph的3.0.0.zip

下载链接:

https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/downloads/stable_releases/OpenSceneGraph-3.0/source/OpenSceneGraph-3.0.0.zip b) Osg第三方库

3rdParty_VC10_x86_x64.zip

https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,.au/~bchrist/3rdParty_VC10_x86_x64.zip

c) 数据包

当前最新版:OpenSceneGraph-Data-3.0.0.zip

下载链接:

https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/downloads/stable_releases/OpenSceneGraph-3.0/data/OpenSceneGraph-Data-3.0.0.zip d) 安装源码工具

cmake-2.8.4-win32-x86.exe。

二、编译准备

为了编译的顺利进行,将下载的文件组织如下:

在C盘建立一个OSG的文件夹,然后其他文件如下放置:

D:\OSG\OpenSceneGraph:源码解压后放于此

D:\OSG\3rdParty:第三方依赖库解压后放于此

D:\OSG\OpenScenGraph-Data-3.0.0.zip:数据包解压后放于此。

三.安装源码

a) 安装CMake之后,打开CMake -gui.exe

b) 源码OpenSceneGraph-3.0.0.zip解压后,将里头的CmakeLists.txt,拖到Cmake界面。

如图:

c) 点击Configure,选择Visual Studio 10(x86),finish后进行相关设置:

ACTUAL_3RDPARTY_DIR值D:/OSG/3rdParty;

BUILD_OSG_EXAMPLES :ON

CMAKE_INSTALL_PREFIX:D:/OSG/OpenSceneGraph/;

如下图:

e)点击Configure后,将Advanced打勾,将BUILD_MFC_ EXAMPLE设置为on,然后进行最后一次的Configure配置。

f)点击Generate,自此建构完成。

四.编译阶段

a) 用VS2010打开OpenSceneGraph.sln(此文件在D:\OSG\OpenSceneGraph下),

生成-批生成,对All_BUILD进行生成,选择(Debug和Release两个版本),这段编译时间是很长的,估计4-5个小时。

b) 第1步完成后,再对INSTALL也进行相应生成编译。这段时间相应会短一点。

五.数据转移

在C盘新建OSG文件夹

将D:\OSG\OpenSceneGraph下的bin,include,lib文件夹拷贝到C:\OSG下,将D:\OSG\OpenSceneGraph-Data-3.0.0下的数据拷贝到C:\OSG\data下;这几个文件是OSG需要的。

六.环境变量设置

对系统变量设置如下:

OSG_FILE_PATH: C:\OSG\data

PATH:C:\OSG\bin;

可在命令行进行测试osgversion,osglogo,osgviewer cow.osg。

七.新建OSG项目测试

a) 在VS2010下新建WIN32控制台程序

b) 添加一个cpp

c) 输入以下代码:

#include

#include

int main( int argc, char **argv )

{

osgViewer::Viewer viewer;

viewer.setSceneData( osgDB::readNodeFile( "cow.osg" ) );

return viewer.run();

}

d)右键项目,选择“属性”,选择“VC++目录”,在包含目录添加:C:\OSG\include

在库目录添加:C:\OSG\lib.

e) 打开项目属性的链接器,输入里,附加依赖项加上:OpenThreadsd.lib

osgd.lib

osgDBd.lib

osgUtild.lib

osgGAd.lib

osgViewerd.lib

osgTextd.lib

f)运行,效果如下图:

HumanCAD入门教程翻译 人体建模

HumanCAD? V1.2 入门教程 NexGen人机工程研究公司 6600 Trans 加拿大高速公路 750号公寓 蓬特克莱尔(蒙特利尔),魁北克H9R 4S2 加拿大 电话:5146858593 传真:5146858687 电子邮箱:techsupport@https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html, 网址:https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html, 最后修订:2008-10-30 未经NexGen人机工程研究公司许可,不得以任何形式任何手段(电子、机械、或其他方式),包括复印和录音与该资料或录音系统有关的文件。 NexGen人机工程研究公司2008保留所有权

导言 本教程提供给您一种快捷简单的资源来向您介绍HumanCAD?的各种功能。通过简化一步一步的指示、解释和说明,你将塑造属于你自己的三维人物,揭露你自己的各种人性化功能和CAD工具。HumanCAD ?可以提供给任何设计师,工程师或人为因素的专业。 第一步,通过本教程熟悉HumanCAD ?的主要功能,按键和屏幕的命令。第二个是介绍了一些应用程序和软件的功能。 本教程的第三步也就是最后一步,是以各种姿势、划线和导入不同的三维物体来创建自己的个性化三维人物,应用和编辑有外部负载的模特儿的身体和执行了一系列的生物力学分析,包括预测和NIOSH (美国职业安全及健康研究所)的计算和模拟。 首先,比如一个常见的被称为“举箱子”的动作(看下图),可以看出本教程是非常的简单。这个例子用一中简单的方法来理解了一些应用HumanCAD ?及其各职能。

目录 HumanCAD?的基本操作原理 (4) 主屏幕的所有相关信息 (5) 菜单选项 (6) HumanCAD?速成教程 (11) 1.1.达到量和视觉锥 (13) 1.2.分析模特儿的视野...................................................................... (14) 1.3.样本人机工程学问题 (16) 1.4. 让我们创建一个模特儿 (18) 1.5.让我们构造和操纵模特儿......................................................... . (19) 1.6. 现在让我们来绘制三维对象 (21) 1.7.将力作用在模特儿身上 (22) 1.8.分析模特儿身上的作用力 (23) 1.9.应该成载多大的重量 (24) 关于NexGen人机工程研究公司 (25)

第二单元 简单图形绘绘制

第二单元简单图形绘绘制 第1题 【操作要求】 1.建立新图形文件:建立新图形文件,绘图区域为:100×100。2.绘图: 绘制一个长为60,宽为30的矩形;在矩形对角线交点处绘制 一个半径为10的圆。 在矩形下边线左右各1/8处绘制圆的切线;再绘制一个圆的同 心圆,半径为5,完成后的图形参见图2-1。 3.保存:将完成的图形以KSCAD2-1.DWG为文件名保存在考生文件夹中。 第2题 【操作要求】 1.建立新图形文件:建立新图形文件,绘图区域为:240×200。2.绘图: 绘制一个100×25的矩形。 在矩形中绘制一个样条曲线,样条曲线顶点间距相等,左端 点切线与垂直方向的夹角为45o,右端点切线与垂直方向的夹 角为135o,完成后的图形参见图2-2。 3.保存:将完成的图形以KSCAD2-2.DWG为文件名保存在考生文件夹中。 第3题

【操作要求】 1.建立新图形文件:建立新图形文件,绘图区域为:240×200。2.绘图: 绘制一个两轴长分别为100及60的椭圆。 椭圆中绘制一个三角形,三角形三个顶点分别为:椭圆上四 分点,椭圆左下四分之一椭圆弧的中点以及椭圆右四分之一 椭圆弧的中点;绘制三角形的内切圆。完成后的图形参见图 2-3。 3.保存:将完成的图形以KSCAD2-3.DWG为文件名保存在考生文件夹中。 第4题 【操作要求】 1.建立新图形文件:建立新图形文件,绘图区域为:42 0×297。2.绘图: 绘制一个宽度为10,外圆直径为100的圆环。 在圆中绘制箭头,箭头尾部宽为10,箭头起始宽度(圆环中 心处)为20;箭头的头尾与圆环的四分点重合。绘制一个直 径为50的同心圆,完成后的图形参见图2-4。 3.保存:将完成的图形以KSCAD2-4.DWG为文件名保存在考生文件夹中。

最长的一帧

最长的一帧 王锐(array) 这是一篇有关OpenSceneGraph源代码的拙劣教程,没有任何能赏心悦目的小例子,也不会贡献出什么企业级的绝密的商业代码,标题也只是个噱头(坏了,没人看了^_^)。 本文写作的目的说来很简单,无非就是想要深入地了解一下,OSG在一帧时间,也就是仿真循环的一个画面当中都做了什么。 对OSG有所了解之后,我们也许可以很快地回答这个问题,正如下面的代码所示:while (!viewer.done()) viewer.frame(); 就这样,用一个循环结构来反复地执行frame()函数,直到done()函数的返回值为true 为止。每一次执行frame()函数就相当于完成了OSG场景渲染的一帧,配置较好的计算机可以达到每秒钟一二百帧的速率,而通常仿真程序顺利运行的最低帧速在15~25帧/秒即可。 很好,看来笔者的机器运行frame()函数通常只需要8~10ms左右,比一眨眼的工夫都要短。那么本文就到此结束吗? 答案当然是否定的,恰恰相反,这篇繁琐且可能错误百出的文字,其目的正是要深入frame()函数,再深入函数中调用的函数……一直挖掘下去,直到我们期待的瑰宝出现;当然也可能是一无所获,只是乐在其中。 这样的探索要到什么时候结束呢?从这短短的10毫秒中引申出来的,无比冗长的一帧,又是多么丰富抑或无聊的内容呢?现在笔者也不知道,也许直到最后也不会明了,不过相信深入源代码的过程就是一种享受,希望读者您也可以同我一起享受这份辛苦与快乐。 源代码版本:OpenSceneGraph 2.6.0;操作系统环境假设为Win32平台。为了保证教程的篇幅不致被过多程序代码所占据,文中会适当地改写和缩编所列出的代码,仅保证其执行效果不变,因此可能与实际源文件的内容有所区别。 由于作者水平和精力所限,本文暂时仅对单视景器(即使用osgViewer::Viewer类)的情形作出介绍。 转载请注明作者和https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html, 本文在写作过程中将会用到一些专有名词,它们可能与读者阅读的其它文章中所述有所差异,现列举如下: 场景图形-SceneGraph;场景子树-Subgraph;节点-Node;摄像机-Camera;渲染器-Renderer;窗口-Window;视口-Viewport;场景-Scene;视图-View;视景器-Viewer;漫游器-Manipulator;访问器-Visitor;回调-Callback;事件-Event;更新-Update;筛选-Cull;绘制-Draw。 第一日 好了,在开始第一天的行程之前,请先打开您最惯用的编程工具吧:VisualStudio?CodeBlocks?UltraEdit?SourceInsight?Emacs?Vim?或者只是附件里那个制作低劣的记事本……总之请打开它们,打开OpenSceneGraph-2.6.0的源代码文件夹,打开

OSGEARTH + VS2010 安装

一、准备工作 下载: https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/wiki/Downloads 1. CURL (curl-7.21.7.tar.gz): http://curl.haxx.se/download.html 2. GDAL(gdal-1.8.0.tar.gz): https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/gdal/wiki/DownloadSource 3. GEOS(geos-3.2.2.tar.bz2):https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/geos/ 4. Expat(expat-win32bin-2.0.1.exe): code: https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/projects/expat/ exe文件:https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/eaglezhao/expat-win32bin-2.0.1.rar 5. libzip(libzip-windows.zip): code:http://nih.at/libzip/ 编译好的包供下载: vs2008: https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/trac/osgearth/raw-attachment/wiki/Downloads/libzip-windows.zip vs2010: https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/eaglezhao/libzip(vs10).rar 6. OSGEARTH(SVN上下载):svn: https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/gwaldron/osgearth.git(目前最新版是osgearth 2.0) 二、安装 1. CURL 使用CMAKE进行配置: 生成.sln后编译即可 编译好后将目录下的include/curl下文件拷到E:\OSG\3rdparty\include\curl ,进行覆盖编译好后将目录下的lib下的libcurl.dll文件拷到E:\OSG\3rdparty\bin ,进行

OSG(美国海军NPS)教程学习加实践(2)

在编程开始前要认识一下*.tga后缀的文件: TGA格式(Tagged Graphics)是由美国Truevision公司为其显示卡开发的一种图像文件格式,文件后缀为“.tga”,已被国际上的图形、图像工业所接受。 TGA的结构比较简单,属于一种图形、图像数据的通用格式,在多媒体领域有很大影响,是计 算机生成图像向电视转换的一种首选格式。 TGA图像格式最大的特点是可以做出不规则形状的图形、图像文件,一般图形、图像文件都为四方形,若需要有圆形、菱形甚至是缕空的图像文件时,TGA可就派上用场了! TGA格式支持压缩,使用不失真的压缩算法。 在工业设计领域,使用三维软件制作出来的图像可以利用TGA格式的优势,在图像内部生成一个Alpha(通道),这个功能方便了在平面软件中的工作。 ========================================================================== ======== #include #include #include #include #include #include #include #include #include using namespace std; osg::Geode* createPyramid() { osg::Geode* pyramidGeode = new osg::Geode(); osg::Geometry* pyramidGeometry = new osg::Geometry(); pyramidGeode->addDrawable(pyramidGeometry); // 指定顶点 osg::Vec3Array* pyramidVertices = new osg::Vec3Array; pyramidVertices->push_back( osg::Vec3(0, 0, 0) ); // 左前 pyramidVertices->push_back( osg::Vec3(2, 0, 0) ); // 右前 pyramidVertices->push_back( osg::Vec3(2, 2, 0) ); // 右后 pyramidVertices->push_back( osg::Vec3( 0,2, 0) ); // 左后 pyramidVertices->push_back( osg::Vec3( 1, 1,2) ); // 塔尖 // 将顶点数组关联给几何体 pyramidGeometry->setVertexArray( pyramidVertices ); // 根据底面的四个顶点创建底面四边形(QUAD) osg::DrawElementsUInt* pyramidBase =

制作一个图形编辑系统

目录 一、题目内容及要求 (5) 二、设计思路 (5) 三、具体实现 (8) 四、运行调试和分析讨论 (15) 五、设计体会和小结 (17) 六、致谢 (18) 七、参考文献 (18)

一、题目内容及要求 制作一个友好的图形用户界面,操作简单易行的图形编辑系统,其具体要求如下:(1)能用拖橡皮筋的手法绘制各类图形(直线、椭圆、矩形、文字) (2)支持画笔颜色、文字大小设置; (3)能将画面中的所有图形存储到文件中; (4)能从文件读取图形进行增补; (5)采用对话框获取图形文件名。 (6)也可以思考一先如何利用鼠标选取图形,删除 二、设计思路 1、功能规划 将主界面设置为当前Windows风格的,然后在一个Container里设置菜单区域,常用功能区域,绘图区域和状态栏。 菜单区域设置“文件”(新建,保存,打开,退出)用来对文件的不同操作,“更多形状”(画实心矩形,实心圆,实心椭圆)用来扩充绘画功能,“颜色”用来通过调用系统颜色面板选择线条颜色,“帮助”用来添加一些附加信息,画板,作者的介绍等; 常用功能区域里面添加了铅笔,直线,矩形,椭圆,圆,橡皮擦,粗细,文字等常用功能按钮用来完成不同的操作,还安置了两个复选框(粗体,斜体)来设置图形式文字输入的状态。排在North位置 绘图区域用来实现操作的操作显示平台,排在Center位置 状态栏主要用来纪录鼠标的坐标改变,放在South位置

2、工作原理图 3、打开已保存的图形文件

4、保存绘制的图形 三、具体实现 1、用户自定义类 类名:Huaban 作用:生成主界面 继承的父类:JFrame 主要的类成员:

Contextcapture建模流程修订版V3.0

Contextcapture建模流程 初学篇 1 新建工程 新建工程,设置工程路径 2 导入照片 导入本机照片。如需集群处理,则需要导入网络路径下的照片,详见6.2工程设置:

导入照片 Set downsampling(设置采样率):该参数只会在空三的过程中对照片进行重采样空三,建模时仍旧使用原始分辨率影像。 Check image files...(检查航片完整性):建模失败的时候可以用此功能进行数据完整性检查。 Import positions...(导入POS):导入POS格式如下, a.如果有多个照片组(Photogroup)则必须保证每个照片组中的照片名称唯一,否则会导入失败; b.POS路径必须为英文;

相机参数 每个照片组(Photogroup)都会有一个相机参数,可以在右键菜单中导入或导出相机检校参数(特别对CC4.4以后版本有用)。 3 空中三角测量 3.1常规空三流程 空三参数设置,如第一次使用,则建议直接按照默认参数,只需“下一步”即可,如欲了解其中参数意义则进入如下内容: (1)设置名称,最好根据飞行架次或项目信息进行设置

(2)参与空三的照片,默认使用全部照片。 (3)照片定位或地理参考设置

(4)空三参数设置,通常默认参数即可 a.对于地名拍摄照片,可能会修改“Keypoints density”、“Pair selection mode”、“Component construction mode”三个选项; b.对于航空拍摄照片,通常使用默认参数,如果多个架次且存在航高不一致的情况,则可能会修改“Pair selection mode”、“Component construction mode”两个 选项;(实例:百里峡漂流两个架次航高不一致)

小型绘图系统课程设计

目录

一.系统功能设计 功能说明:实现基本图元(直线、圆、多边形、曲线)的绘制; 功能要求: 1)使用静态切分视图,将屏幕切分为左右窗格。左窗格是控制窗格,右窗格为显示窗格。 2)使用橡皮筋技术动态演示基本图元的绘制过程。 3)基本图元的数据(几何数据和属性数据)可以交互进行输入和修改。 4)可以对二维图形进行颜色填充操作。 5)使用填充算法结合基本图形生成算法绘制下面的图形 二.详细设计 关于视图是直接基于mfc单文档制作,未能实现静态分切视图功能,实现在视图上部添加控制窗格和控制按钮,视图区用以绘图显示。详细设计如图所示。 动态演示基本图元的绘制过程: 动态演示图元绘制需要添加鼠标响应事件来设置,我的设计思路是这样的,以直线、矩形、圆为例。首先添加一个鼠标左键单击事件void CJjyyView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) 在视图类上方定义BOOL型变量m_startRect,设置为确认左键单击可以开始画图元,定义HCURSOR m_HCross,初始化光标为十字型光标,然后用CPoint定义

三个过程中需要用到的点:m_ptOrigin;m_OldPoint;m_startPoint;此时把UINT m_ndrawtype;同时定义用以判断画的是什么图形。定义完后再视图类中CJjyyView::CJjyyView()初始化函数: m_startPoint=0; m_startRect=FALSE; m_ndrawtype=0; m_HCross=AfxGetApp()->LoadStandardCursor(IDC_CROSS); 完成后再buttondown中添加关键代码: void CJjyyView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { CView::OnLButtonDown(nFlags, point); m_startRect=TRUE;//鼠标左键单击,设置可以开始绘制图形 m_startPoint=point; //记录起始点 m_OldPoint=point;//设置老点也为起始点 ::SetCursor(m_HCross); m_ptOrigin = point; 这样左键单击的响应事件就暂时设定终了,随后需要用到buttonup的响应事件来画出图形,使用Ctrl+W也就是mfc classwizard添加鼠标松开的响应,首先添加两行代码重置绘制标志m_startRect=FALSE;//重置绘制标志 ::ClipCursor(NULL);//解锁光标,即将光标恢复为默认光标 然后添加获取设备句柄函数CClientDC dc(this);然后用 dc.SelectStockObject(NULL_BRUSH);设置画刷为空画刷。 接下来使用一个switch(m_ndrawtype)来判别选择画哪一种图形,首先case1就设置为画直线:添加画直线代码: dc.MoveTo(m_startPoint); dc.LineTo(m_OldPoint); 这两句是擦去MouseMove消息响应中绘制的最后一次临时线,然后输入 dc.MoveTo(m_startPoint); dc.LineTo(point); 绘制固定线。Break结束。接下来case2即是加入画矩形的代码: dc.Rectangle(CRect(m_startPoint,m_OldPoint)); dc.Rectangle(CRect(m_startPoint,point)); 画圆也是依次类推,过程中都是直接调用了vc中现有的函数用以绘制图形,所以这几部很简单就做好了。画圆的代码为: dc.Ellipse(CRect(m_startPoint,m_OldPoint));

osgearth,个人笔记

智能指针使用: osg::Geode* geode=new osg::Geode;//新建Geode指针 osg::ref_ptrgeodePtr=geode;//构造一个新的ref_ptr对象,并将Geode指针分配给它。新建Geode对象geode的引用计数值变为1 Osg::ref_ptr geode1=new osg::Geode;//实现上述两句功能,不会产生内存泄露,当ref_ptr的生命周期结束时会自动释放引用对象 结论:①osg中新创建的场景对象建议使用ref_ptr进行内存的分配和管理 ②对于不使用ref_ptr的对象,引用计数值将变的没有意义,并且它无法自动从场景中卸载 ③新建对象作为函数结果返回时,建议使用realease()传递,并尽快引入到别的场景对象中 叶节点Geode 1、OSG 定义了osg::Drawable 类,用于保存要渲染的数据。Drawable 是一个无法直接实例化的虚基类。 OSG 核心库从Drawable 派生出三个子类:①osg::DrawPixels,封装了glDrawPixels()的相关功能;②osg::ShapeDrawable,提供了一些已经定义好的几何体的使用接口,如圆柱体和球;③osg::Geometry。setVertexArray() ,setColorArray() ,setNormalArray()用户程序可以使用它们来指定顶点数组,颜色,以及法线数据。setVertexArray()和setNormalArray()均使用一个Vec3Array 指针作为输入参数,而setColorArray()使用一个Vec4Array 指针。 官方OSG四个程序: 1 osgViewer模型查看工具 osgViewer是这四个程序当中用的最多的OSG程序,代码也非常入门与浅显易懂,在开始->运行->CMD中就可以直接启动osgViewer,因为path中添加了它的路径。下面来看一下osgViewer的功能,如表2.1 表2.1 osgViewer的功能表 命令:注意有的双杠功能 --image 读取纹理文件,比如:osgViewer --image Images/skymap.jpg --dem 以高程图的形式渲染一个镜像/DEM 比如osgViewer --dem a.img -h或--help 命令行参数功能帮助 --help-env 所有可用的环境变量帮助 --help-keys 所有可用键帮助 --help-all 展示所有帮助信息 --SingleThreaded 为viewer选择单线程模式 --CullDrawThreadPerContext 为viewer选择CullDrawThreadPerContext线程模式 --DrawThreadPerContext 为viewer选择DrawThreadPerContext线程模式 --CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext 为viewer选择—CullThreadPerCameraDrawThreadPerContext线程模式

FlightGear2016.4.1+VS2015编译指南

FlightGear2016.4.1+VS2015编译指南 前言:本人之前也看了许多网上的教程,但编译一直出现各种问题(和操作系统位数,第三方库文件版本,VS版本,FlightGear版本都有一定的关系),花了两个星期终于编译成功了。因此整理了教程,希望能对大家有所帮助。 一、编译前准备工作 1、Cmake下载安装:上cmake官网https://https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/download/下载CMAkE并安装,我用的版本是cmake3.6.3 2、OSG二进制文件下载:(自己编译也可以,但是耗时不说,还容易出现不兼容的问题),可以从官方的编译教程里面下载https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/Building_using_CMake_-_Windows,如下图所示: 3、第三方库3rdParty及Boost下载:一样的也是从官方的编译教程里面下载(注意若要编译64位的程序要下载3rdParty.x64)https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/Building_using_CMake_-_Windows,如下图所示:

4、simgear2016.4.1、flightgear2016.4.1源码和fgdata(程序启动时加载的地形、机场、飞机模型文件等都在这里面)下载:链接https://https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/projects/flightgear/files/release-2016.4/,下载划线的三项,如下图所示: 5、构建编译目录:我在C盘下建立一个根文件夹FlightGear,然后把上面下载的编译所需文件的压缩包都解压到这个文件夹中,并新建两个文件夹:分别重命名为simgear-build和flightgear-build用来存放Cmake生成的可编译文件,如下图所示:(PS:plib和freeglut如果需要的话也可以自己去下载)

中文版AutoCAD2014实例教程第三章简单二维图形的绘制

第3章 简单二维图形的绘制 任何一个复杂的图形,都是由点、直线、圆弧、多边形等简单的二维图形组合而成的,这些简单二维图形对象是AutoCAD绘图的基础。 掌握点的绘制方法,掌握点样式的设置和两种等分点的绘制方法。 掌握直线的绘制方法,掌握射线、构造线的绘制方法,能够在不同角度绘制射线和构造线。 掌握圆和圆弧的绘制方法,特别是根据不同的已知条件绘制圆和圆弧。掌握椭圆和椭圆弧的绘制方法,了解椭圆在等轴测图中的作用。 掌握矩形和多边形的绘制方法,掌握圆角和倒角矩形的绘制方法,了解内切圆和外接圆两种多边形的定义方式。

3.1 绘制点对象 点是在平面或空间中占据一个坐标的抽象对象,一般用于其他对象的定位,还可用于等分图形对象。 3.1.1 设置点样式 点是一种理论的几何对象,它没有大小和长度。AutoCAD默认点的显示效果为一个黑色圆点标记,在屏幕上很难看清。为了突出显示点的位置,可以为点设置多种不同的标记符号,这种标记符号称为点样式,AutoCAD根据制图需要提供了20种点样式。 调用【点样式】命令的方法如下。 菜单栏:选择【格式】│【点样式】命令。 功能区:在【默认】选项卡中,展开【实用工具】滑出面板,单击【点样式】按 钮。 命令行:在命令行输入DDPTYPE并按Enter键。 执行该命令后,系统弹出图3-1所示的【点样式】对话框。该对话框中第一行第二个样式是空白,该样式可作为不可见标记使用,但在对象捕捉时仍然可以捕捉到。在对话框中除了可以选择不同的点样式,还可以修改点标记的显示大小(见图3-2)。点大小有以下两种定义方法。 相对于屏幕:点的大小按其占屏幕大小的百分比来定义,这样在缩放图形时,点 的大小不会随之变化。 绝对单位:点的大小按绘图的单位来定义,相当于一个图形对象,这样在缩放图 形时,点的显示尺寸也会随之缩放。 图3-1 【点样式】对话框图3-2 设置点样式 3.1.2 绘制点 点的绘制分为单点绘制和多点绘制,绘制单点就是执行一次命令只能绘制一个点。 调用【单点】命令的方法如下。 菜单栏:选择【绘图】│【点】│【单点】命令。

八年级信息技术 1.2 简单的图形绘制教案 山西版

1.2 简单的图形绘制 一、教学目标 知识与技能: 1.绘图工具(刷子工具、椭圆工具、矩形工具、变形工具)的应用。 2.掌握绘图工具选项的应用,颜色面板的应用。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 重点:绘图工具的应用难点:颜色面板渐变编辑条的编辑 三、教学准备:多媒体网络控制系统 四、教学方法:自学法讲授法讨论法练习法 五、教学安排:2课时 六、教学过程: (一)导入 Flashcs5.5中提供了各种与绘图相关的工具,很多精彩的动画其基础图形都是由这些工具绘制出来的。在上节课中我们一起绘制简单的图形。 (二)讲授新课 1.今节课的任务是P4实践,完善“乡间小屋”画面。 在这个任务中我们要用刷子、椭圆、矩形、变形等绘图工具。现在我先演示一遍。 ①启动flashcs5.5,打开教材光盘中的文件“乡间小屋.fla”. ②选择刷子工具,在工具选项区设置刷子形状和刷子大小(如图1-2-3),将填充颜色 设为#663300(如图1-2-4),绘制树干(如图1-2-5)。 ③绘制树叶,单击喷涂刷工具,将喷涂颜色设为#009933,效果如图1-2-6,设置画笔 宽度和高度(如图1-2-7)。在树干周围单击或拖动鼠标,喷涂树叶,如图1-2-8。 ④复制小树。单击选择工具,框选小树,按住ctrl键拖动复制小树。单击任意变形工 具,将复制的小树缩小并拖放到小树左侧,如图1-2-9。(用ctrl+c和ctrl+v也可) ⑤绘制太阳。单击椭圆工具,将笔触颜色设为无色。单击颜色面板图标,“颜色类型” 选择:“径向渐变”,设置颜色样本,如图1-2-10。按住shift键,拖动鼠标画出太阳,如图1-2-11。 ⑥绘制蓝天绿地。单击矩形工具,将填充颜色设为无色,笔触颜色任选,绘制一个与舞 台大小一样的矩形。单击颜料桶工具,选择空隙大小选项中的“封闭大空隙”选项,如图1-2-12。 打开颜色面板,颜色类型选择“线性渐变”,设置颜色样本,如图1-2-13。在矩形区域从下向上拖动鼠标,填充矩形颜色。如图1-2-14。 单击选择工具,双击矩形工具线条,按住delete键删除矩形线条。 7. 绘制白云。单击椭圆工具,将填充颜色设为白色,笔触颜色设为无色,用多个椭圆堆 叠绘制白云,如图1-2-15。 8.绘制小花。单击椭圆工具,填充颜色任选,将笔触颜色设为无色,用两个椭圆堆叠彩 色小花。

2019年怎样用cad绘制简单的三维图.doc

2019年怎样用cad绘制简单的三维图 篇一:CAD三维图简单的绘制方法 CAD三维图简单的绘制方法 CAD绘制三维图只需要按下面几步骤操作就行了,下面以绘制长方体为例。1.先绘制一个二维长方体,设置好长宽; 2.在工具栏选择“绘图”→“建模”→“拉伸”→设置高度→按enter键→cad自动将矩形拉伸成长方体。 3.选择“视图”→“三维视图”→“东南等轴测”→得到如下图形; 4.如果在矩形上面想再画个圆柱,则先点击“视图”→“俯视图”→再用绘图工具绘制一个矩形; 5.在工具栏选择“绘图”→“建模”→“拉伸”→设置高度→按enter键→cad自动将矩形拉伸成立方体。 6.选择“视图”→“三维视图”→“东南等轴测”→得到如下图形; 7.绘制好图后,选择“视图”→“动态观察”→“受约束的动态观察”→移动得到想要的侧视效果,保存,再打开图时则是下图效果。如下图所示; 篇二:CAD三维图的绘制教程实例 一、工字型的绘制 步骤一:设置好绘图单位、绘图范围、线型、图层、颜色,打开捕捉功能。从下拉菜单View→Display→UCSIcon→On关闭坐标显示。步骤二:根据图1所示尺寸绘制图形,得到如图1-1所示封闭图形。 步骤三:创建面域。在命令栏Command:输入Region,用框选方

式全部选中该图形,回车。出现提示:1loopextracted,1Regioncreated,表示形成了一个封闭图形,创建了一 图1-2三维效果图 图1-1平面图 个面域。步骤四:对该面域进行拉伸操作。Draw→Solids→Extrude,选中该面域的边框,回车。在命令栏提示:Specifyheightofextrusionor[Path]:30,回车,再回车。三维工字形实体就生成了。步骤五:观察三维实体。View→3DViews→SWIsometric,再从View→Hide进行消除隐藏线处理,观察,最后进行着色渲染,View→Shade→GouraudShaded,如图1-2所示。 二、二维五角形到三维五角星的绘制 步骤一:设置好绘图单位、绘图范围、线型、图层、颜色,打开捕捉功能。步骤二:绘制一个矩形,以矩形中心为圆心,作一个圆及一个椭圆,修整直线。步骤三:阵列直线,创建光 图 2-1 图2-2 线效果。将直线段在360度范围内阵列72个,形成光线效果步骤。 步骤四:修整直线。以椭圆为边界,将直线每隔一条修剪至椭圆;同时以矩形为边界,将矩形外的线条全部修剪至矩形;矩形内没修的剪线条延伸至矩形。步骤五:绘制五角形。在上图的旁边绘制一个圆,再绘制这个圆的内接正五边形。将五边形的五个端点连成直线,修剪

这是个人在学习osgEarth时根据体会或从别的地方看到的做

这是个人在学习osgEarth时根据体会或从别的地方看到的做的一个简单整理,有些东东就是官方文档翻译过来的,都是根据自己的需要感觉需要记录下来什么东西就随便记录下来了,也没有个条理,都是用到哪记到哪,别见怪。对个人在初期使用osgEarth时有很多帮助,所以特发上来,希望对大家也有帮助osgEarth学习笔记1. 通过earth文件创建图层时,可以指定多个影像数据源和多个高程数据源,数据源的顺序决定渲染顺序,在earth文件中处于最前的在渲染时处于最底层渲染;所以如果有高低精度不同的影响数据或者高程数据,在创建earth 文件时要将粗精度的数据放在上方xml节点,高精度的放在其下面的节点;2. osgEarth自带多种驱动器,不同的驱动器驱动不同的数据源,自己也可以扩展驱动器读取相应的数据; 3. 可以通过profile属性指定数据的投影方式或者数据分页方式以及地理空间延展;osgEarth通过profile创建数据四叉树,每个四叉树节点数据瓦片通过TileKey类来标示;一个地形数据能否正常工作要看创建它的驱动器是否能够创建和对应profile兼容的数据瓦片;比如,如果要生成地球数据,就需要指定global-geodetic 或者global-mercator profile,相应的数据源要能够在这种profile下生成相应的地形数据; 4. 通过earth文件,最基本的也是最主要的功能是我们可以指定生成地形的坐标属性(地理坐标或投影坐标)影像数据、高程数据、矢量数据、模型数据、以及缓冲位置,通过这些基本要

素就可以轻易生成我们想要的地形;5. osgEarth只能使用16或32位的高程数据源;6. 如果直接使用原始的影像、高程以及矢量数据,可以用GDAL驱动器,在这种情况下需要注意几个性能的问题。第一,将数据源预先进行坐标变换,变换为目标地形坐标,否则osgEarth会对源数据进行坐标投影变换,这将降低数据的加载及处理速度。如果预先已经将数据源进行正确的坐标变换,osgEarth就可以省略这个步骤,从而提高其实时处理速度;第二,预先对影像数据进行瓦片处理,比如tiff格式的影像数据,它是逐行扫描存储的,而osgEarth是每次读取一个瓦片数据,如果预先对影像数据进行瓦片处理,在动态过程中osgEarth就不需要每次读取整个大块影像数据然后提取其需要的瓦片数据,而可以直接读取相应的瓦片数据即可,这样就大大提高了瓦片数据的读取速度。可以通过gdal_translate 工具对影像数据进行瓦片处理;第三,创建金字塔数据集可以使osgEarth读取数据更加高效,可以用gdaladdo工具创建金字塔数据集;总之,要想提高osgEarth的处理效率,就要预先创建高效的数据瓦片结构,除了用gdal、vpb等工具外,也可以通过osgEarth的数据缓冲机制创建预处理的瓦片数据集。比如我们可以创建一个如下的earth文件将数据缓冲到指定的目录:map name=bluemarble type=geocentric version=2 !--Add a reference to the image -- image name=bluemarble

OSG虚拟可视化图形开发简介

OSG虚拟可视化图形开发简介 OSG诞生于大概是1997年,可以在osgChina[https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,]上查阅到关于OSG的来龙去脉。笔者使用OSG也已经有三到四年的时间了。当初偶然接触OSG到现在,OSG已经在国内外得到广泛的应用,国内已经有好几家专门使用OSG的公司,他们分布在杭州、西安、深圳以及还有一些我不知道的地方。然而,更让人兴慰的是国内的各重点院校与研究所都已经开始使用OSG。 我做为一直使用OSG做开发的图形工作者,感觉非常兴慰。当每一次在群里或论坛说OSG 又有什么什么消息时,看到很多人说:看来选OSG是选对了,OSG明天更好等等类似的话,我热泪盈框。OSG进入中国已经有七到八年了,在这期间,OSG经历了数次变迁,青丝变白发。使用OSG的开发者从无到有,从草根开发者到成立专门使用OSG的公司。 1.1 OSG简介 1.1.1 OSG的诞生 在1997年时,Don Burns由于喜欢滑翔机运动且对计算机图形学非常熟悉,在LINUX上写了一个控制滑翔机的小引擎,这便是OSG的最初雏形。后来在1998年,Don Burns在滑翔机爱好者邮件列表中遇到了Robert Osfield,对OSG的命运起到了决定性的改变。我们现在在邮件列表中也会经常看到Robert的名字,从98年至今,Robert一直担当OSG开发组长,权衡OSG的各种利弊。有很多人在刚开始接触OSG时感觉到非常痛苦,咋一看一点儿都看不懂,疑是什么鬼怪新语言。其实OSG是语法是标准C++的。您可以登录:https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/ 与https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,查看关于OSG历史的更多信息。也可以查阅《OSG快速入门指南》[]的第一章的相关章节来获得OSG的发展更详细信息。 1.1.2 OSG在中国 OSG在2000年或更早时候进入的中国,据个人了解,FLMN在2003年接触的OSG,并在2005年创立了VRDEV[https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,]网站。VRDEV是国内OSG爱好者交流的中心,把无数OSG爱好者引入大门。3DVRI[https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,]是基于OSG的VR引擎,在大中院校及公司得到广泛的应用。关于3DVRI的相关案例可以查看osgChina的企业展示版面[https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,/projects/osgChina/enterprise.php]。在今年初二,由FreeSouth牵头,联合国内众多爱好者共同建立了OSG中国官方网站[https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,],以及OSG中国讨论区[https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,],组建了OSG在中国的大本营。 目前在国内使用OSG的大概有上千人,专做OSG相关项目的公司有三到五家。各高校与研究所与仿真相关的实验室等等都在不同程度的在OSG这个方向上投入人力与物力。您可以登录https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html,查看OSG国内爱好者使用OSG的历程,也可以登录https://www.wendangku.net/doc/1e7199152.html, 来查看最新的讨论。 1.2 如何学习OSG 1.2.1 OSG的书籍 OSG官方出过两本书,一本是《OpenSceneGraph参考手册》[OpenSceneGraph Reference Manuals],这本书有基于1.2与2.20双版本。该书大概成于07年六月左右,当时记得是在五一的时候,我当时正在家中吃饭,朋友通知说出书了。然而就在今天中午,3DVRI的唐先生刚刚打电话来告知喜讯,说他们方才已经购买到了这本书。这是我听到的第一个购买到这本书的相关消息。这本书是一本参考大全,大家应该有不少都看过C语言参考大全,C++参考大全,PowerBuilder参考大全。 换句话说,里面介绍的是函数与函数说明,并不涉及原理的讲述与案例。当然从某种意

12简单的图形绘制

沁县郭村中学校信息技术学科教师课时教案 年度 姓名张晓晨年级八时间月日教学环节教师活动学生活动设计意图 导入对比 图片 确认 目标 任务: 启动Flash cs 5.5,打开“素材\乡间小屋.fla”,与课文图1-2-1 对比,观察不同之处,讨论交流这些对象需要用哪些工具来完成。 1.启动Flash cs 5.5 2.列出不同之处 思考所用工具 发现任务 自主 完善 作品 任务:阅读课文按照操作提示完成实践。 提示:选择工具后,选项区域中“对象绘制”按下时图标为表 示绘制的是对象,弹起时,图标为表示绘制的是图形,这里 必须为后者,否则,在步骤6中,绘制蓝天白云时,就会出现遮 挡,看不到前面步骤绘制的内容。 自主完善发现困难 激发学习 的动力 演示讲述工具的使用方法刷 子 工 具 1.刷子工具,在舞台或对象上绘制填充颜色。单击中的颜色 方块,可以改变填充的颜色,单击弹出框右上角的可以打开系 统颜色对话框,改变颜色的色相饱和度;笔触颜色的改变方法相 同。在绘制对象钮按下,刷子模式选择标准绘图时,绘制的是对 象,框选时周围有蓝色线框。如果选择第二到第五种模式中的任 一种,绘制的是图形。后四种模式应在对象绘制钮弹起的情况下 使用。颜料绘画:只在有颜色的地方填充。后面绘画:在有颜色 的地方不填充,好像在后面绘画。颜料选择:用选择工具选择有 颜色的地方时,该模式在有颜色的地方涂上新的颜色。内不绘画: 如果从有颜色的部分的内部开始画,有颜色的地方涂上新的颜色, 如果从其外部开始画,反而在没有颜色的地方涂上颜色,有颜色 的地方涂不上颜色。 观看、练习讲授、观 察、练习相 结合 喷 涂 刷 工 具 2.喷涂刷工具:该工具在工具箱中没有属性设置,需打开属性面板 设置。在属性中选择喷涂的颜色,用于改变喷涂出的色点 的大小,当勾选“随机缩放”时,喷涂出的对象大小就不一样。 画笔:、,决定一次喷涂出的面积的大 小。喷涂刷还可以把原件作为对象进行喷涂。 观看、练习 课题 1.2简单的图形绘制课型共几课时 教学目标 知 识 与 技 能 1、掌握绘图基础知识; 2、掌握选择工具的使用,会选择单个或框选多个对象。 3、掌握线条工具、椭圆工具、矩形工具和刷子工具等绘图的使用; 4、能在选择工具后,在工具选项区或属性面板中设置工具的属性; 掌握图形修饰工具和查看工具的使用; 5、能利用颜色面板或属性面板设置工具的颜色属性。 6、能利用选择工具和功能键复制图形; 7、掌握任意变形工具的使用方法。 过程与方法在完善作品的过程中学习绘图工具属性、选项设置或颜色面板、属性面板的使用方法和图形的绘制。 情感态度 与价值观 通过实际操作体会Flash cs 5.5功能的强大和使用技巧,激发学生利用 艺术的方法呈现信息和表达思想感情,提高审美能力。 学习者特征分析农村中学初一年级学生,大部分从初一才开始学习信息技术,基础差,操作基础一般,在初一年级已经学习过Photoshop cs3,上节课又学了Flash CS5.5操作界面、熟悉了部分工具的使用方法。学生的学习兴趣很浓厚。 教学策略 选择与设计 讲授演示法,任务驱动学习法和协作学习法教学重点绘图工具的使用和图形修饰工具的使用 教学难点颜色面板中渐变色的设置

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