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CM积分参数详解

Chromeleon色谱积分参数详解

戴安中国有限公司技术服务中心

张毅

积分参数列表

Minimum Area Baseline Point

j y y

Maximum Area Reject Valley to Valley

Minimum Height Inhibit Integration Maximum Height Reject Sensitivity

Maximum Height Peak Slice

Minimum Width Fronting Sensitivity Factor Maximum Width Tailing Sensitivity Factor Maximum Width Tailing Sensitivity Factor Rider Threshold Peak Group Start

p

Maximum Rider Ratio Peak Group End

Rider Skimming Peak Purity Threshold Peak Shoulder Threshold Peak Purity Start Wavelength Front Riders to main peaks Peak Purity End Wavelength F Rid i k P k P i E d W l h Lock Baseline V oid V olume Treatment Detect Negative Peaks

Detect Negative Peaks

Minimum Area(最小峰面积):

确定峰检测和积分的最小面积值。参数必须在峰检测起点之前被应用,通常设置为所需检测的峰中最小面积峰的50%;当进行有关物质检测时,除非另有规定,通常应设置为0.001。

进行有关物质检测时除非另有规定通常应设置为0001

Maximum Area Rejected(最大面积拒绝):

此参数保证达到最大面积拒绝以上的峰被积分,与最小峰面积功能相似,不同点为在拒绝小于阈值的峰时不改变其它组份峰积分的基线。

使用此参数在消除较小峰的同时直到类似锁定基线的

使用此参数在消除较小峰的同时,直到类似锁定基线的功能,使未完全分离峰的基线不受影响。

Minimum Height(最小峰高):

确定峰检测和积分的最小高度值参数须在峰检测起点

确定峰检测和积分的最小高度值。参数必须在峰检测起点之前被应用。必要时使用。

(最大峰高拒绝)

Maximum Height Rejected(最大峰高拒绝):

此参数保证达到最大峰高拒绝以上的峰被积分,与最小峰高功能相似,不同点为在拒绝小于阈值的峰时不改变其它组份峰高功能相似不同点为在拒绝小于阈值的峰时不改变其它组份峰积分的基线。

Maximum Peak Height(最大峰高)

确定峰识别的最大峰高度,超过该高度值的峰确认为未知峰,那样,即使峰能检测到但在峰表中无法分配名称。通常用知峰那样即使峰能检测到但在峰表中无法分配名称通常用于双检测器检测时,例如荧光与紫外串联时,紫外检测器中正常浓度在荧光中可能超出线性范围造成不好的校准结果。

浓度在荧光中可能超出线性范围造成不好的校准结果

Minimum Width(最小宽度):

确定峰检测和积分的最小宽度。参数必须在峰检测起点之前被应用。本参数对峰的识别和基线有影响。可用于受噪音影响且最小峰面积设定不应用时的峰识别。

且最小峰面积设定不应用时的峰识别

Maximum Width(最大宽度):

此参数确定检测和积分的最大峰(底)宽度。

在无法得到实际值时,系统将使用最大与峰宽度50%处的值做的三角形延伸线到达基线的值做为峰(底)宽度进行设置。值做的三角形延伸线到达基线的值做为峰(底)宽度进行设置

Rider-骑峰参数

Rider Threshold(骑峰阈值):

确定骑峰检测和积分的阈值,以骑峰相对于主峰峰高的百分比表示。低于阈值的骑峰将按未分离峰的方式进行垂直切割积分。

Maximum Rider Ratio(最大骑峰比值):

M i Rid R ti(最大骑峰比值)

确定骑峰检测和积分的最大比值,以骑峰相对于主峰峰高的百分比表示。高于阈值的骑峰将按未分离峰的方式进行垂直切割积分。

Rider Skimming(骑峰截取)

用于骑峰截取的方法控制。对应选项:小峰末端切线(对于上升的骑峰为起点方向,下降的为落点方向);两个峰末端切线(骑峰按两个峰的落点方向截取);抛物线(骑峰按抛物线方线(骑峰按两个峰的落点方向截取)抛物线(骑峰按抛物线方式截取,通常会比实际值大,仅当有足够的数据点时使用)

Peak Shoulder Threshold (肩峰阈值):

肩峰阈值的定义用于有效的识别肩峰。值越小相对于肩峰与主峰的斜率要求越小(范围为0.01-1000)。

Fronting Riders to Main Peaks(前骑峰):

此参数用于出现在前伸峰上出现的骑峰的识别。通常所指的骑峰主要为拖尾峰上的。如果出现在前部,必须先使用本参数,其它参数才有意义。

Detect Negative Peaks(倒峰检测)

使用此参数可对倒峰进行检测和积分。可用于校正因倒

使用此参数可对倒峰进行检测和积分可用于校正因倒峰取消后造成的基线变化。如果不需要倒峰面积值,可使用“不标记参数取消倒峰积分线,但保证基线不变。

标记”参数取消倒峰积分线,但保证基线不变。

Lock Baseline(锁定基线):

将基线固定于某水平。相关选项:开;关;在当前选定点水平;在色谱图最低点。

Baseline Point(基线数据点):

此参数用于定义基线数据(起止)点在指定时间。如果此参数被设定在峰最大处,则峰不能被正确积分和检测。Valley to Valley(谷到谷)

使用此参数可强制将未分离完全峰从前后谷值处进行检测和积分使用在峰形对称且两个峰高度差不超过

测和积分。使用在峰形对称且两个峰高度差不超过50%的情况下(最低时小峰应不低于大峰的20%)。

Inhibit Integration(禁止积分):

参数用于强制峰不检测和积分。启用参数时峰不执行积分。操作时使用开关进行控制,可多次使用。

Sensitivity(峰灵敏度):

参数用于设置峰检测时信号轴噪音的水平。默认为动态

噪音,通常与Peak Slice联合使用。基线平时,可以单一噪音峰以参考,如有漂移应以增加片段(Slice)。

Peak Slice(峰片段)

参数用于设置峰检测时保留时间轴噪音的水平。默认为

参数用于设置峰检测时保留时间轴噪音的水平默认为0.05秒,通常与Sensitivity联合使用。基线平衡时,可以单一噪音峰宽度作为参考,如有漂移应以增加时间长度。

Fronting(/Tailing)Sensitivity Factor(前伸/拖尾系数):参数用于控制峰起点(/结束点)的切线截取。通常值设置为2-5之间。意义为以峰顶点与半峰宽处以对称三角形画图得

处底宽度一半的倍数

到的峰高5/10%处底宽度一半的倍数。

Peak Group Start(/End)(峰组起点/终点):

Peak Group Start

参数用于设置峰组(群)的起/止点。用于将多个未分离峰的按一个整体计算,会影响峰的基线和面积检测。

Void Volume Treatment(死体积消除)

参数用于消除倒峰对基线检测造成的峰检测和积分影响

参数用于消除倒峰对基线检测造成的峰检测和积分影响。此参数仅使用于有倒峰出现的数据中。

Peak Purity Threshold (峰纯度阈值):

参数用于定义提取光谱图中峰纯度计算的起点信号高度。以百分比的方式设置。

Peak Purity Start Wavelength(峰纯度起点波长):

Peak Purity Start Wavelength

参数与峰纯度终点波长一起定义峰纯度计算的波长范围。

Peak Purity End Wavelength (峰纯度终点波长):

参数与峰纯度起点波长一起定义峰纯度计算的波长范围。

参数与峰纯度起点波长一起定义峰纯度计算的波长范围

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fumefx详细教程

FUMEfx技术分享 插件简介 FUMEfx是SitniAati公司发布的一款流体插件,该公司发布的还有著名的Afterburn插件,FUMEfx是一款强大的流体动力学插件,其强大的流体动力学可以模拟出非常真实的烟火和爆炸效果。 参数讲解 FX分为2个大的面板,1个是他的基本参数面板,一个是他的模拟面板 我们先来看一下他的基本参数面板,选中模拟框,进入MAX的修改面板。 常规参数 间距:控制模拟精度,网格越小,模拟越精细,但是计算速度会相应增加,

点击自动,可以实时显示网格大小。 长宽高:控制模拟区域的大小 灵敏度:控制火焰包裹物体的大小,值越大,火焰包裹物体越紧密。 视口 当我们模拟完成以后,我们可以在视图中实时观看火焰和烟雾的范围,大小和速度等相关的信息。 减少细节:减少视图中粒子显示的数量,提高运算速度 阀值缩放:可以调节视图中粒子显示的范围。提高运算速度。 通道阀值: 这里我们可以单独的勾选某一项在视图中显示。后面的数值也可以单独的调节粒子的显示。显示剖面 可以根据X Y Z3个轴向来显示粒子的相关信息

缩放倍增和显示剖面我们保持默认就可以。 点击我们可以进入到FX的模拟面板。模拟面板是整个插件的核心所在,所有的效果都是在这个面板里面调节,直到完成最后的效果。

1:预览窗口 2:锁定面板 3:开始模拟 4:暂停以后继续模拟常规面板

常规参数 里面的参数和基本参数面板里的参数是一样的。 输出 里面可以设置开始和结束时间,以及存放模拟缓存的位置。模拟面板

模拟 解算机:流体的一种计算模式 质量:流体渲染的质量 缩放: 其他的默认就可以了。 系统

FumeFx In Maya 安装方法&基础教程

FumeFx In Maya 安装方法&基础教程 来源:直线新闻网 | 时间:2014-04-28 11:59:09 | 查看评论[2] | 我顶[3] SitniSati_FumeFX_3.5.2终于可以在maya中正常工作了,如果有能力,可以购买正版,为了学习之用,这里提供和谐之道。 安装方法 下载地址:https://www.wendangku.net/doc/1f7675122.html,/s/1ntCyojB 1:首先安装FumeFX35_Maya2014x64.exe,一般会自动识别电脑中的maya2014安装位置; 2:打开C:Program Files (x86)AFLICSRun AfterFLICS_tools.exe,菜单选择Service,然后选择Stop.

3:点击Exit AfterFLICS_tools. 4:复制crk中的 AfterFLICS.exe到 C:Program Files (x86)AFLICS 并且覆盖原始文件 5:确保AfterFLICS.ini 是如下的信息: [Port] 5022 Servers] ocalhost [Guests] everyone 6:再次运行Run AfterFLICS_tools.exe,菜单选择Service,选择Start. 7:选择Exit退出。 8:打开maya,在插件管理器中,勾选fumefx 9:创建一个fumefx,点击黄色图标,打开about fumefx for maya面板,如下图所示: 10:选择Reauthorize FumeFX,在面板内选择 localhost之后点击Authorize. 在Product Authorization window,选择Manual Auth.输入licenses 数目(随便),Auth Code随便数字。点击Authorize和谐成功。

VR太阳光参数调整

VR太阳光的参数 VR太阳光的参数 VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.0 3到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用

管了. R 0 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了.

批处理:FOR参数F之tokens详解

批处理:FOR参数F之tokens详解.txt37真诚是美酒,年份越久越醇香浓烈;真诚是焰火,在高处绽放才愈显美丽;真诚是鲜花,送之于人,手有余香。批处理:FOR参数/F之tokens 详解(原创) (四)tokens=x,y,m-n 提取列 附:谢谢大家对本教程的热爱和支持,经过不懈的努力,我对该教程进行了重新修改,有时间放上来与大家分享,敬请关注本空间《甲兵时代》原创作品! 格式: FOR /F "tokens=x,y,m-n" %%I IN (Command1) DO Command2 用法: 一句话总结:提取列。 通俗讲,共同提取每一行的第m小节的内容。 因此,可以用该命令来指定提取文本信息。 tokens=有时表示提取全部。 tokens=m表示提取第m列。 tokens=m,n表示提取第m列和第n列。 tokens=m-n表示提取第m列至第n列。 Tokens=*表示删除每行前面的空格。忽略行首的所有空格。 tokens=m*提取第m列以后的所有字符,星号表示剩余的字符。 tokens=m,*提取第m列以后的所有字符,星号表示剩余的字符。 输出变量的个数由定义了的tokens决定。 在 FOR 语句中显式声明 %%i。使用tokens= 隐式声明%%j 和%%k。只要不会引起试图声明高于字母“z”或“Z”的某个变量,则使用tokens= 可以指定最多 26 个输出变量。

接着前面的例子“静夜思”。 如果我要提取第三小节“举头望明月”,如何做到? @echo off for /f "delims=, tokens=3" %%i in (静夜思.txt) do echo %%i pause>nul 讲解: 首先用delims=,表示命令要用逗号作为诗句的分隔符将四句分成四小节。然后用tokens=3提取第三小节,即“举头望明月”了。 delims=和tokens=共用一对双引号,如果单独用双引号,则FOR命令返回的只能是它们之中的一个。因为在第一节说过,FOR是逐一读取命令的,将delims和tokens分开后,FOR只能一次读取一个,不能一次全部读取。 注意: Tokens常和delims一起使用。 首先,一行内容被delims用分割符号如逗号等分隔成许多小段或小节。 然后,tokens才能提取每行之间对应的这些小段或小节——列。具体看下面例子。 例:提取前面例子文本“a.txt”中每行的第三段内容“ccc”、“kkk”、“ggg”、“考试”。 @echo off for /f "skip=1 delims=,, tokens=3" %%i in (a.txt) do echo %%i pause>nul 注意:为什么kkk不出现呢? 例:如何屏蔽掉文本“a.txt”中的标点符号? @echo off

fumefx各个参数介绍入门

fumefx各个参数介绍(入门) 插件简介 FUMEfx是SitniAati公司发布的一款流体插件,该公司发布的还有著名的Afterburn插件,FUMEfx 是一款强大的流体动力学插件,其强大的流体动力学可以模拟出非常真实的烟火和爆炸效果。 参数讲解 FX分为2个大的面板,1个是他的基本参数面板,一个是他的模拟面板 的修改面板。MAX我们先来看一下他的基本参数面板,选中模拟框,进入. 常规参数间距:控制模拟精度,网格越小,模拟越精细,但是计算速度会相应增加, 点击自动,可以实时显示网格大小。 长宽高:控制模拟区域的大小灵敏度:控制火焰包裹物体的大小,值越大,火焰包裹物体越紧密。 视口大小和速度等相关的当我们模拟完成以后,我们可以在视图中实时观看火焰和烟雾的范围,信 息。. 减少细节:减少视图中粒子显示的数量,提高运算速度阀值缩放:可以调节视图中粒子显示的范围。提高运算速度。通道阀值:

这里我们可以单独的勾选某一项在视图中显示。后面的数值也可以单独的调节粒子的显示。显示剖面X Y Z3可以根据个轴向来显示粒子的相关信息 缩放倍增和显示剖面我们保持默认就可以。 的模拟面板。模拟面板是整个插件的核心FX点击我们可以进入到所在,所有的效果都是在这个面板里面调节,直到完成最后的效果。

1:预览窗口2:锁定面板:开始模拟3 4:暂停以后继续模拟常规面板 常规参数里面的参数和基本参数面板里的参数是一样的。 输出里面可以设置开始和结束时间,以及存放模拟缓存的位置。模拟面板

模拟解算机:流体的一种计算模式质量:流体渲染的质量缩放:其他的默认就可以了。 系统 重力:真实的重力计算,影响烟火上升的高度。 速度:影响根据温度上升的数量,影响烟火上升快慢。 燃料 燃料浮力:根据温度影响燃料上升高度。 燃点:决定燃烧的快慢。0为完全然后,100为根据温度慢慢燃烧。 燃点比率:控制火焰燃烧的大小和范围。值越小,火焰燃烧的更旺盛。 烟 烟的浮力:根据烟影响燃料上升高度 消散最小密度:当烟的密度低于这个最小值的时候会消失。 温度和烟的属性相同。 额外细节 流体贴图:可以加入贴图,使烟和火的的细节更多 微波扰乱:扰乱贴图模式。 WTP

vr太阳光参数设置

太阳光的颜色是由浊度值的高低来控制的.浊度越低.太阳光就越偏向冷色调.反之则偏向暖色调.(默认值是3的那个) 如果你想调出冷一点的太阳光.可以把值调为2.你说打出来的是黄色的光.那肯定是浊度值偏大了.调小一点就好! vr太阳光参数 浊度--------可以调0-20之间的数值,代表清晨到傍晚时候的太阳。10代表正午的太阳,我一般做效果图调10-12之间。 臭氧------可以不管他 强度倍增器-------光的强度,0.015左右就行 阴影细分------越大越影子柔和 阴影偏移------0.2 影子偏移,数值越大,区域阴影的效果越明显,也就是越模糊。数值越小,阴影边缘越硬 一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

批处理基础知识

批处理文件基础知识 一、单符号message指定让MS-DOS在屏幕上显示的正文 ~ ①在for中表示使用增强的变量扩展。 ②在%var:~n,m%中表示使用扩展环境变量指定位置的字符串。 ③在set/a中表示一元运算符,将操作数按位取反。 ! ①在set /a中一元运算符,表示逻辑非。比如set /a a=!0,这时a就表示逻辑1。 @ ①隐藏命令行本身的回显,常用于批处理中。 % ①在set /a中的二元运算符,表示算术取余。 ②命令行环境下,在for命令in前,后面接一个字符(可以是字母、数字或者一些特定字符),表示指定一个循环或者遍历指标变量。 ③批处理中,后接一个数字表示引用本批处理当前执行时的指定的参数。 ④其它情况下,%将会被脱去(批处理)或保留(命令行) ^ ①取消特定字符的转义作用,比如& | > < ! "等,但不包括%。比如要在屏幕显示一些特殊的字符,比如> >> | ^ &等符号时,就可以在其前面加一个^符号来显示这个^后面的字符了,^^就是显示一个^,^|就是显示一个|字符了; ②在set/a中的二元运算符,表示按位异或。 ③在findstr/r的[]中表示不匹配指定的字符集。 & ①命令连接字符。比如我要在一行文本上同时执行两个命令,就可以用&命令连接这两个命令。 ②在set/a中是按位与。 : ①标签定位符,表示其后的字符串为以标签,可以作为goto命令的作用对象。比如在批处理文件里面定义了一个":begin"标签,用"goto begin"命令就可以转到":begin"标签后面来执行批处理命令了。 ②在%var:string1=string2%中分隔变量名和被替换字串关系。 | ①管道符,就是将上一个命令的输出,作为下一个命令的输入."dir /a/b |more"就可以逐屏的显示dir命令所输出的信息。 ②在set/a中的二元运算符,表示按位或。 ③在帮助文档中表示其前后两个开关、选项或参数是二选一的。 / ①表示其后的字符(串)是命令的功能开关(选项)。比如"dir /s/b/a-d"表示"dir"命令指定的不同的参数。 ②在set/a中表示除法。 > ①命令重定向符,将其前面的命令的输出结果重新定向到其后面的设备中去,后面的设备中的内容被覆盖。比如可以用"dir > lxmxn.txt"将"dir"命令的结果输出到"lxmxn.txt"这个文本文件中去。 ②在findstr/r中表示匹配单词的右边界,需要配合转义字符\使用。 < ①将其后面的文件的内容作为其前面命令的输入。 ②在findstr/r中表示匹配单词的左边界,需要配合转义字符\使用。 . ①在路径的\后紧跟或者单独出现时:

FUMEFX使用手册,一些参数和功能详解

FUMEFX使用手册,一些参数和功能详解 如何消除火焰与烟雾接洽处的硬边缘? 如何消除火焰层状? 如何产生灯光阴影?(将灯光选项的multiple scattering打开就ok 阴影可用贴图或者光线跟踪不支持高级光线跟踪) 小技巧: 增加火焰细节除了增大space值和减小step值还有一个更有效的方法就是为火焰的颜色和透明度设置渐变色 创建火焰及烟雾的步骤: 1.创建发射火焰的物体 2.创建fumefx粒子发射源帮助物体并拾取发射物体 3。创建fumefx的模拟控制框 4.创建灯光 5。选择fumefx模拟控制框在修改面板打开模拟控制窗口 6.拾取发射源与灯光 7。调节模拟参数并执行模拟 8。模拟好后渲染输出 速度与质量的平衡选项: 1。space项值越小空间上的模拟精度越高(火焰细节越多)耗时越多(如果火焰出现了层状就增大该值便可) 2。step项制约大时间上的模拟精度越高耗时越多 3。quality项模拟质量值越大质量越高越耗时 火焰烟雾模拟元素选择及设置项: 1。simulation选项板 要不要模拟火焰或烟雾应首先在此设置否则而接下来的两项设置只是控制显示的即使关闭模拟也照常进行所以他们影响不了模拟时间只有在这里控制 烧火速度特别是冒烟速度控制: timescale项值越大燃烧的速度越快反则反之 火焰躁动速度设置: vorticity项值越大速度越快反则反之 火焰膨胀速度控制:fuel simulation的explansion项值越大膨胀的速度越快快速的火焰膨胀效果就相当于爆炸 2。obj/src选项板 火焰烟雾的浓烈程度高度在此设置 fuel一般不动 温度越高火焰上升的越快火苗也越高但这里的上升是从中间成锥形上升的而不是simulation 中的explantion项是爆炸式也就是上升时会有边缘的卷起 smoke amount越高烟雾越浓也就攀升的越高 注意:此处虽然可以设置type为disable 但设置后虽然没了视觉效果模拟却照常进行所以对模拟时间没影响 要关闭烟雾或火焰的模拟还是在simulation处将对应的项钩选去掉 注意:要为烟雾或火焰设置模拟贴图以更直观的控制其模拟就在此处设置贴图(将贴图类型

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

实用批处理(bat)教程

目录 第一章批处理基础 第一节常用批处理内部命令简介 1、REM 和:: 2、ECHO 和@ 3、PAUSE 4、ERRORLEVEL 5、TITLE 6、COLOR 7、mode 配置系统设备 8、GOTO 和: 9、FIND 10、START 11、assoc 和ftype 12、pushd 和popd 13、CALL 14、shift 15、IF 16、setlocal 与变量延迟(ENABLEDELAYEDEXPANSION / DISABLEDELAYEDEXPANSION 启动或停用延缓环境变量扩展名。) 17、ATTRIB显示或更改文件属性 第二节常用特殊符号 1、@命令行回显屏蔽符 2、%批处理变量引导符 3、> 重定向符 4、>>重定向符 5、<、>、<& 重定向符 6、|命令管道符 7、^转义字符 8、组合命令 9、& 组合命令 10、||组合命令 11、\"\"字符串界定符 12、, 逗号 13、; 分号 14、() 括号 15、! 感叹号 第二章FOR命令详解 一、基本格式 二、参数/d仅为目录 三、参数/R递归(文件名) 四、参数/L迭代数值范围 五、参数/F迭代及文件解析 第三章FOR命令中的变量

一、~I- 删除任何引号(\"),扩展%I 二、%~fI- 将%I 扩展到一个完全合格的路径名 三、%~dI- 仅将%I 扩展到一个驱动器号 四、%~pI- 仅将%I 扩展到一个路径 五、%~nI- 仅将%I 扩展到一个文件名 六、%~xI- 仅将%I 扩展到一个文件扩展名 七、%~sI- 扩展的路径只含有短名 八、%~aI- 将%I 扩展到文件的文件属性 九、%~tI- 将%I 扩展到文件的日期/时间 十、%~zI- 将%I 扩展到文件的大小 十一、%~$PATH:I 第四章批处理中的变量 一、系统变量 二、自定义变量 第五章set命令详解 一、用set命令设置自定义变量 二、用set命令进行简单计算 三、用set命令进行字符串处理 1、字符串替换 2、字符串截取 第六章if命令讲解 第一种用法:IF [NOT] ERRORLEVEL number command 第二种用法:IF [NOT] string1==string2 command 第三种用法:IF [NOT] EXIST filename command 第四种用法:IF增强的用法 第七章DOS编程高级技巧 一、界面设计 二、if…else…条件语句 三、循环语句 四、子程序 五、用ftp命令实现自动下载 六、用7-ZIP实现命令行压缩和解压功能 七、调用VBScript程序 八、将批处理转化为可执行文件 九、时间延迟 1、利用ping命令延时 2、利用for命令延时 3、利用vbs延迟函数,精确度毫秒,误差1000毫秒内 4、仅用批处理命令实现任意时间延迟,精确度10毫秒,误差50毫秒内 十、模拟进度条 十一、特殊字符的输入及应用 十二、随机数(%random%)的应用技巧 十三、变量嵌套与命令嵌套 1、更正了所有的错别字,适当排版,增加条理性。

Vray sun太阳光参数设置

Vraysun(vray太阳光)参数设置 vray sun(vray太阳光)参数设置!!! 以下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候数值为3到5 下午的时候为6到9 傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.

size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 以上丝路教育的总结分析: turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了.

批处理命令及参数学习与使用

无敌的批处理 批处理文件是无格式的文本文件,它包含一条或多条命令。它的文件扩展名为 .bat 或 .cm d。在命令提示下键入批处理文件的名称,或者双击该批处理文件,系统就会调用Cmd.ex e按照该文件中各个命令出现的顺序来逐个运行它们。使用批处理文件(也被称为批处理程序或脚本),可以简化日常或重复性任务。当然我们的这个版本的主要内容是介绍批处理在入侵中一些实际运用,例如我们后面要提到的用批处理文件来给系统打补丁、批量植入后门程序等。下面就开始我们批处理学习之旅吧。 一.简单批处理内部命令简介 1.Echo 命令 打开回显或关闭请求回显功能,或显示消息。如果没有任何参数,echo 命令将显示当前回显设置。 语法 echo [{on|off}] [message] Sample:@echo off / echo hello world 在实际应用中我们会把这条命令和重定向符号(也称为管道符号,一般用> >> ^)结合来实现输入一些命令到特定格式的文件中.这将在以后的例子中体现出来。 2.@ 命令 表示不显示@后面的命令,在入侵过程中(例如使用批处理来格式化敌人的硬盘)自然不能让对方看到你使用的命令啦。 Sample:@echo off @echo Now initializing the program,please wait a minite... @format X: /q/u/autoset (format 这个命令是不可以使用/y这个参数的,可喜的是微软留了个autoset这个参数给我们,效果和/y是一样的。) 3.Goto 命令 指定跳转到标签,找到标签后,程序将处理从下一行开始的命令。 语法:goto label (label是参数,指定所要转向的批处理程序中的行。) Sample: if {%1}=={} goto noparms if {%2}=={} goto noparms(如果这里的if、%1、%2你不明白的话,先跳过去,后面会有详细的解释。) @Rem check parameters if null show usage :noparms echo Usage: monitor.bat ServerIP PortNumber goto end 标签的名字可以随便起,但是最好是有意义的字母啦,字母前加个:用来表示这个字母是标签,goto命令就是根据这个:来寻找下一步跳到到那里。最好有一些说明这样你别人看起来才会理解你的意图啊。 4.Rem 命令 注释命令,在C语言中相当与/*--------*/,它并不会被执行,只是起一个注释的作用,便于别

批处理进阶之变量和参数

目录 批处理进阶之变量和参数 第一节基本概念 1、数据类型 2、常量和变量 3、参数和参数变量 第二节变量的分类 1、环境变量 2、参数变量 3、迭代变量 第三节SET命令详细用法 1、显示、设置或删除环境变量 2、/P 交互模式开关与菜单设计 3、/A 数学开关与简单数学计算 第四节增强的变量引用 1、增强的环境变量引用 2、增强的参数变量/循环变量引用 第五节参数传递和漂移 1、参数传递 2、参数漂移 第六节变量的局部化 1、SETLOCAL和ENDLOCAL 2、环境变量延迟扩展

====================================================================== 第一节基本概念 本节内容推荐有一定的批处理基础或者编程基础的人看。 1 数据类型 任何程序都是由指令和数据组成的,类推到批处理上面就是命令和数据了。 数据有类型之分,不同类型的数据在计算机内部的存储方式,取值范围和支持的运算都是不同的。 从目前来看,批处理涉及的数据类型有两种:字符串类型、数字类型。 字符串类型:任意数量的字符,可以用双引号来界定一个字符串,这在很多语言里面是通用的。 例子:s、doom "12.3+78" "TRUE LOVE"。 字符串类型可以进行字符运算,例如替换、合并等。 数字类型:批处理支持数字类型为整数。 例如60、312 等。 数字类型可以进行数学计算,而数字形式的字符串是不能直接进行数学计算的。 批处理是一种“弱类型”的脚本语言。它的数据类型极少,而且对数据类型的界定也很模糊。目前批处理已经实现数据类型的自动化处理,即在需要时可以自动转化数据类型,而这个转换过程用户是感觉不到的。用户完全不必理会数据的类型或者数据类型是否需要转化,或者我们可以简单理解为批处理只有一种数据类型——字符串类型。其实这是脚本类语言的共同特点,“弱类型”大大简化了脚本代码。 2 常量和变量 借用其他高级编程语言的概念,来分析一下批处理里面的常量和变量…… 根据运行时存储位置所存储的值能否被改变,我们可以把数据可以分为常量(数据)和变量(数据)。 常量是系统内置的或用户预定义的,在执行过程中其值是明确而唯一的,不能被改变。例如,"hello"等字符(串)都是系统内置常量,可以直接使用,不一定需要标识符。批处理里面的常量概念很弱,也没有相关的操作命令支持自定义常量,因此可以不理会常量。 变量也是由系统或者用户预定义的,但其存储的内容在运行期间可以发生改变。批处理里面的变量都必须有标识符,即变量名,每一个变量名都指向一个具体的存储空间。变量名或由系统预定义,或由用户自定义。批处理中,变量的设置(定义,初始化,赋值)一般是通过SET语句来完成的。由于批处理是“弱类型”脚本语言,定义变量时不必理会变量的类型,命令解释器会自动决定使用哪种类型或者在使用时自动完成类型转换。 在批处理中使用变量,有两重好处: (1)用简单的名称替代复杂的字符,简化代码。 (2)使用统一的代码段,通过改变变量值来实现重用。 3 参数和参数变量

vray灯光参数详解

[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③--灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱歉!上次数据丢失了,这次再补回来】 楼主# 更多发布于:2013-08-11 10:34 - 在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。

这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的

首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。 其分为太阳光和天空光,如下图。

一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。 以上内容只需理解~

下面讲解vray天光系统的参数。 点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。 上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。 尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。

目前为止最全的批处理教程

目录 第一章 批处理基础 第一节 常用批处理内部命令简介 1、REM 和 :: 2、ECHO 和 @ 3、PAUSE 4、ERRORLEVEL 5、TITLE 6、COLOR 7、mode 配置系统设备 8、GOTO 和 : 9、FIND 10、START 11、assoc 和 ftype 12、pushd 和 popd 13、CALL 14、shift 15、IF 16、setlocal 与 变量延迟(ENABLEDELAYEDEXPANSION / DISABLEDELAYEDEXPANSION 启动或停用延缓环境变量扩展名。) 17、ATTRIB显示或更改文件属性 第二节 常用特殊符号

1、@命令行回显屏蔽符 2、%批处理变量引导符 3、> 重定向符 4、>>重定向符 5、<、>、<& 重定向符 6、|命令管道符 7、^转义字符 8、组合命令 9、& 组合命令 10、||组合命令 11、\"\"字符串界定符 12、, 逗号 13、; 分号 14、() 括号 15、! 感叹号 第二章 FOR命令详解 一、基本格式 二、参数 /d仅为目录 三、参数 /R递归(文件名) 四、参数 /L迭代数值范围 五、参数 /F迭代及文件解析 第三章 FOR命令中的变量

一、 ~I- 删除任何引号(\"),扩展 %I 二、 %~fI- 将 %I 扩展到一个完全合格的路径名 三、 %~dI- 仅将 %I 扩展到一个驱动器号 四、 %~pI- 仅将 %I 扩展到一个路径 五、 %~nI- 仅将 %I 扩展到一个文件名 六、 %~xI- 仅将 %I 扩展到一个文件扩展名 七、 %~sI- 扩展的路径只含有短名 八、 %~aI- 将 %I 扩展到文件的文件属性 九、 %~tI- 将 %I 扩展到文件的日期/时间 十、 %~zI- 将 %I 扩展到文件的大小 十一、 %~$PATH:I 第四章 批处理中的变量 一、系统变量 二、自定义变量 第五章 set命令详解 一、用set命令设置自定义变量 二、用set命令进行简单计算 三、用set命令进行字符串处理 1、字符串替换 2、字符串截取 第六章 if命令讲解 第一种用法:IF [NOT] ERRORLEVEL number command

3ds Max流体力学插件 FumeFX试用报告

3ds Max流体力学插件FumeFX试用报告 模拟流体复杂的运动及其制作流体特效动画,一直以来被运用在计算机图形的各个领域,同时也是计算机图形学内比较广的一个研究课题。而流体特效一直以来都是3ds Max的一个伤口,无法与Maya Fluid Effects [1] [2] 抗衡。其主要原因是现阶段3ds Max还没有集成内置的流体动力学运算引擎,导致人们通常要去使用Realflow这样的独立流体插件来在3ds Max中实现流体效果,虽然效果令人满意,但要让Realflow配合3ds Max的动力学、脚本、粒子系统一起使用的话,操作起来显然就没有一个内置的流体力学插件来得方便,而3ds Max现有的内置流体力学插件的效果也是不尽如人意的,因此我们也很少能看到一部大片中有通过3ds Max来实现流体效果的案例。 2006年12月,SitniSati公司(原Afterworks)发布了一款新的3ds Max流体力学插件—— Fume FX,该插件是基于真实物理中流体力学原理而设计的,主要是为3ds Max 用户提供火焰、浓烟、爆炸及其他流体效果的解决方案。与之前所有3ds Max的流体插件相比,Fume FX最大的特点就是它不仅能很好地模拟出复杂流体气体的运动行为,同时还能考虑到物理学中温度、重力、燃料、能量等因素对模拟效果的影响,这对计算机图形学发展作出的贡献是巨大的。从官方网站所提供的图片来看,Fume FX 的效果已经相当不错了,完全可以满足大片中流体效果的需求。 前些天我拿到了这个插件的试用版本,虽然现在还是1.0版,但效果已经相当棒了。据说1.1已经出了,同时效果也有更大的改进,在此十分期待这个 Fume FX 的1.1版本,如果笔者能拿到1.1的试用版的话,一定对比现在的1.0版本写一篇评测性的教材和大家一起分享,现在就由我来向大家介绍一下Fume FX 以及关于流体这个名词他们背后的故事。 Fluid Mechanics流体力学及其发展历史: 流体是气体和液体的总称。在人们的生活和生产活动中随时随地都可遇到流体,所以流体力学是与人类日常生活和生产事业密切相关的。流体力学这一门物理学科主要研究在各种力的作用下,流体本身的状态,以及流体和固体壁面、流体和流体间、流体与其他运动形态之间的相互作用的力学分支。而在流体力学中研究得最多的流体是水和空气。 流体力学是在人类同自然界作斗争和在生产实践中逐步发展起来的。对流体力学学科的形成第一个做出贡献的是古希腊的阿基米德,他建立了包括物理浮力定律和浮体稳定性在内的液体平衡理论,奠定了流体静力学的基础。此后千余年间,流体力学没有重大发展。直到15世纪,意大利达?芬奇的著作才谈到水波、管流、水力机械、鸟的飞翔原理等问题;17世纪,帕斯卡阐明了静止流体中压力的概念。但流体力学尤其是流体动力学作为一门严密的科学,却是随着经典力学建立了速度、加速度、力、流场等概念,以及质量、动量、能量三个守恒定律的奠定之后才逐步形成的。 如今各大高校的物理专业都开设了流体力学这一课程,这也是物理专业中最难学习的课程之一,现在流体力学也被分支成更多更细的学科。如:物理-化学流体动力学、磁流体力学等。而通过Fume FX 和Realflow之类的插件我们也可以看出:计算机图形学也是流体力学发展的受益者之一了。 计算机流体力学的发展 [4]: 计算机流体力学是用电子计算机和离散化的数值方法对流体力学问题进行数值模拟和分析的一个新分支。早期的流体模拟,由于计算能力有限,主要采用参数建模的方法,比较有代表性的是1986年Darwyn R.Peachey博士发表的海面及波涛的模拟一文[3]。文中通过将波浪函数表示成一系列线性波型的组合,更进一步将各个波型简化为波形和相位的组合函数,从而合成浅水表面高度场,能处理波折射问题,并采用粒子系统来模拟当波浪破碎或者碰到障碍物时形成的浪花。 但由于这篇文章中表示的水的粒子或者网格只是在其初始位置附近运动,所以它们都无法表现真正的流动效果,也无法处理边界给水面带来的影响。又如基于统计的FFT经验模型[5] 可以很好地描述波幅较小的海平面,但是对于以上这些模型,人们觉得控制起来很困难,而且不能模拟一些复杂的、细

windows批处理命令详解及脚本实例

批处理文件是将一系列命令按一定的顺序集合为一个可执行的文本文件,其扩展名为BAT。第一部分:批处理内部命令 1、REM REM 是个注释命令一般是用来给程序加上注解的,该命令后的内容在程序执行的时候将不会被显示和执行。例: REM 你现在看到的就是注解,这一句将不会被执行。在以后的例子中解释的内容都REM 会放在REM后面。请大家注意。 2、ECHO ECHO 是一个回显命令主要参数有OFF和ON,一般用ECHO message来显示一个特定的消息。例: Echo off Rem 以上代表关闭回显即不显示所执行的命令 Echo 这个就是消息。 Rem 以上代表显示"这就是消息"这列字符 执行结果: C:\>ECHO.BAT 这个就是消息。 3、GOTO GOTO 即为跳转的意思。在批处理中允许以":XXX"来构建一个标号然后用GOTO :标号直接来执行标号后的命令。例 :LABEL REM 上面就是名为LABEL的标号。 DIR C:\ DIR D:\ GOTO LABEL REM 以上程序跳转标号LABEL处继续执行。 4、CALL CALL 命令可以在批处理执行过程中调用另一个批处理,当另一个批处理执行完后再继续

执行原来的批处理。例: 批处理2.BAT内容如下: ECHO 这就是2的内容 批处理1.BAT内容如下: ECHO 这是1的内容 CALL 2.BAT ECHO 1和2的内容全部显示完成 执行结果如下: C:\>1.BAT 这是1的内容 这就是2的内容 1和2的内容全部显示完成 5、PAUSE PAUSE 停止系统命令的执行并显示下面的内容。例: C:\> PAUSE 请按任意键继续. . . 6、IF IF 条件判断语句,语法格式如下: IF [NOT] ERRORLEVEL number command IF [NOT] string1==string2 command IF [NOT] EXIST filename command 说明: [NOT] 将返回的结果取反值即"如果没有"的意思。 ERRORLEVEL 是命令执行完成后返回的退出值 Number 退出值的数字取值范围0~255。判断时值的排列顺序应该又大到小。返回的值大于或等于指定的值时条件成立。 string1==string2 string1和string2都为字符的数据,英文字符的大小写将看做不同,这个条件中的等于号必须是2个(绝对相等),条件想等后即执行后面的command EXIST filename 为文件或目录存在的意思。 IF ERRORLEVEL这条语句必须放在某一个命令后面。执行命令后由IF ERRORLEVEL来

3DMax流体插件FumeFX自带帮助教程中文翻译04_Burning Tea

Tutorial 04: Burning Tea 在这一教程中我们会学到如何为模拟添加灯光,为碰撞物体添加动画。 In 3ds Max, select File->Open, and from your /Scenes/FumeFX/ Tutorials folder, select the file Tut_04_start.max. 在这一场景中我们有一个茶壶和一个有动画的盖子,盖子从上方掉落下来与烟雾和火焰产生碰撞,火焰与烟雾是从茶壶里冒出来。 开始操作,我们会快速的完成标准的设置任务,对你来说应该很熟悉了。 创建一个网格包含住茶壶和盖子物体,在第0帧,这样可以将它们都包围住(像是上面的图所示的样子)。

下面,创建一个FumeFX Source Object helper并且选择名为bottom的物体作为发射源。 最后,打开FumeFX对话窗口,在General中设置输出路径。 现在,你需要设置模拟参数。 还是在General选项卡中,在General Parameters下改变控制属性,Spacing为1,提供一个精细的密集的网格用来模拟。 进入到Simulation选项卡中。 在Simulation控制组中,设置Quality value to 5, Maximum Iterations to 300 and Time Scale to 2.5. 设置Vorticity to 1.0, Smoke Buoyancy to 0 and Temperature Buoyancy to 0.7. 现在进入到Fuel面板下作如下的设置: Ignition Temperature spinner to 0.0 Burn Rate spinner to 10.0 Burn Rate Variation spinner to 1.0.

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