文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › Psunami插件详细教程

Psunami插件详细教程

Psunami插件详细教程
Psunami插件详细教程

Psunami插件详细教程

一、参数介绍

Psunami插件的所有属性都被组织在不同的属性参数组中,它们是Presets(预设)、Render Options(渲染选项),Air Optics(大气光学)等十二个参数组。我们可以通过单击挨着该组名称附近的箭头使它向下来打开每一个参数组来访问该类型参数组的属性,或者折叠每一个参数组释放屏幕空间降低屏幕的混乱。

当在After Effects软件中为一个素材层第一次应用Psunami插件时,该插件将使用它的默认属性设置,此时摄像机设置在离大海表面10米的仰角位置,直接面向太阳而角度稍微向下向着水面。同使用所有的After Effects软件插件一样,在任何时候,你都可以在效果控制窗口中挨着插件名称的附近单击RESET按钮,通过此举可以返回到其默认设置。

单击About插件信息按钮将打开Psunami插件的版本信息对话框

二、Psunami插件效果控制窗口中的各个参数组以及大部分参数。

1、预设参数组

在Psunami插件的效果控制窗口中看到的第一组属性是Presets(预设),单击预设左边的转动箭头使它向下可以露出预设的控制面板,通过预设面板可以打开和应用Psunami插件所预先设定的参数,这些参数是一些属性的集合。当应用某个预设时,可以选择哪一个属性将受到调整影响,把自己的预设按照某些种类组织,保存,更名以及删除预设和种类,并且可以重新把所选择的属性组设置为默认值而需不重新设置它们。

注意:预设面板分成了3个部分:Load(加载),Save(保存)和Reset(重新设置)。

在加载部分中,可以使用预设下拉菜单来加载和应用预设,而且可以选择是否把所有的属性组都应用在该预设中,或者是只应用所选择的某组属性。

要选择一个预设,在Preset下拉菜单上单击,将看到一个预设类型下拉菜单

在该列表上一共有12种类型,它们每一项右边都有二级菜单黑箭头;说明它们都具有二级菜单。打开二级菜单,然后在其上面拖动到某个预设来选择它

为了对Psunami插件层应用该预设的所有属性,从Property(属性)下拉菜单上选择All (所有)选项,然后单击GO!按钮。直到单击GO按钮后,才应用所选择的预设。为了对Psunami 插件层应用某个单独的属性,从Property(属性)下拉菜单上选择想要的属性组,不选择其他的属性,然后单击GO!按钮。只须通过在每一次选择该组属性后并且单击GO!按钮,还可以选择其他的属性组来应用。

Psunami插件提供了许多可以直接使用的预设,可以把这些预设作为自己实验的起点,当第一次安装Psunami插件时,它在After Effects软件的plug-ins文件夹中建立一个称为Atomic Presets的文件夹。该文件夹内是Psunami文件夹,在Psunami文件夹中可以发现有若干的预设类型子文件夹,这些文件夹中包含了软件提供的预设,存储的预设和类型也将同样被保存在这里。请切莫移动或者重新命名这些文件夹,否则将可能不能够加载预设。

三、预设简介

下面简单地介绍这12个类型的预设的基本内容和它们所对应的内容。这些预设分为12种类型,每一种又包括了不同数量的预设。它们分别是:

◆Atmospheric(气氛,大气效果,用来控制基本的效果和天气)

1.Atomica Borealis(RCAL)(北方的Atomica)

2.Aurora Borealis(RCAL)(北极光)

3.Moon Smoke(RA)(弥漫月光的海面)

4.Rainbow Basic(AC)(基本的彩虹)

5.Rainbow Haze(RAC)(彩虹薄雾)

6.Solarized Bow(RAOL)(曝光的弓)

7.Under the Rainbow(RAL)(在彩虹之下)

8.Under The Rainbow II(All)(在彩虹之下II)

◆Bright Day(辉煌的日子,该列表为阳光和月光设置)

1.Apollo Moon(RCL1)(阿波罗卫星)

2.Sunny Sunday(All)(阳光充足的星期天)

3.Up On High(All)(从高空看)

◆Depth Levels(R)(深度级别,摄像机深度设置,就是近点和远点的设置)

1.100-10

2.10-100

3.10-200

4.200-10

这个种类渲染的是相当于摄像机位于,离海面在选择的距离处灰度色调的深度图像

◆Grayscale Levels(R)(灰度级别,控制海浪的幅度)

1.minus 01 to 01

2.minus 02 to 02

3.minus 03 to 03

4.minus 04 to 04

5.minus 05 to 05

6.minus 10 to 10

这个种类渲染的是摄像机位于海面的正上方位置的灰度图

◆Landscapes(风光,产生风景效果)

1.Arctic (All) (北级圈)

2.Sand Dunes (All) (沙丘)

◆Luminance(亮度,对色彩和亮度设置)

1.Blinky's Sea (RAOL) (眨眼的海洋)

2.Glowing Blue (ROAL) (发光的蓝色)

3.Glowing Green (ROAL) (发光的绿色)

4.Glowing Red (ROAL) (发光的红色)

5.Hades (All) (地狱)

6.Lavaland (RAOL1) (像熔岩一样的海)

◆Night(夜晚)

1.Blue Moon (All) (蓝色月光)

2.Martian Moonrise (All) (火星和月光)

3.Moonlight (RA) (月光)

◆Stormy Seas(海上暴风雨)

1.In a Blue Fog (RCAP)(蓝色雾气下)

◆Sunrise-Sunset(日出-日落)

1.Big Gold Sunset (All) (金黄色的大落日)

2.Castaway Sunset (RCPL) (暮霞落日)

3.Golden Red Sunset (All) (金红色落日)

4.Mystic Red (All) (神秘红余辉)

5.Yellow (AL) (黄色落日)

◆Time of Day' (Lights)(一天的时间,亮度)

该种类一共有26个时间点,分别从早上5点55分到晚上6点。前10个是每隔5分钟为一个时间间隔,即从早上5点55分到早上6点40分。中间也是10个,每隔一个小时为1个时间间隔,从早上7点到下午5点。还有一个是5点30分。最后5个,每个间隔5分钟,从5点40到6点钟。

◆Underwater(在水中)

1.Carribbean (RCOL)

2.Dark Water (RCOL) (暗的水)

3.Evening Snorkel (All) (傍晚的水下)

4.Polluted Lake (All) (受污染的湖)

5.Swimming Pool (RCOPL) (游泳池)

◆Wierd(日光和月光效果)

1.Golden Explosion (All) (金黄色的喷薄日出)

2.Lucy in the Sky (All) (天空的露西)

3.Neptune's Moon (All) (海王星的月光)

4.Reflections of Fire (RCP) (火燃反射)

5.Sun Over Mordor (All) ()

6.Sunrise Bloom (All) (像开花的日出)

7.The Big Egg(RL) (大的蛋)

8.World in Red (All) (红彤彤的)

另外,还有一点需要指出的是:在After Effects软件中,对施加了Psunami插件的素材层,或者合成影像进行渲染,所得到的视频文件是非常逼真的仿真大海和天空的视频片段,几乎可以达到以假乱真的程度。

上述这些预设名称后面括号中的(RCALO)等字母是这些预设所使用的属性组名称的首位字母。

四、预设管理

只要通过调整参数,或者设置参数来创建Psunami插件预设,就可以利用预设控制面板保存和组织它们。预设控制面板的Save(保存)部分让可以打开Atomic的预设管理器,在这里可以保存,拷贝,重新命名以及清除预设,以及建立,保存和清除类型。如果需要,也可以使用预设管理器来重新命名和删除安装的默认预设和类型。

◆预设管理器

下面简单地介绍如何使用预设管理器。

1.预设管理器窗口中有三部分:保存预设、管理预设分组类型和管理预设。使用这些部分可以保存预设,存储和删除预设分组类型,以及删除、拷贝和重新命名预设。

2.如果还没有储存过预设分组类型以及储存过预设,则在建立了预设和预设类型后,首先单击Save部分的Options(选项)按钮,打开预设管理器。

3.首先使用预设管理器中间的预设类型管理器来保存预设类型,可以使用选择下拉菜单选择原有的类型,也可以在输入窗口输入新类型名称保存新的预设类型。只要保存了新的预设类型后,在预设管理器中所有的3个选择下拉菜单上马上出现新保存的类型名称4.这时使用预设管理器最上面的保存预设部分,可以为某个预设类型增加新的预设。

5.使用预设管理器最下面的预设管理部分,可以选择管理不同预设类型中的预设,使用下拉菜单选择不同的预设类型,进而选择该预设类型中的不同预设

◆选择预设

这时可以删除、拷贝和重新为预设命名。

◆重新设置选择的属性

预设控制面板也允许选择重新把Psunami插件的属性组设置为它们的默认设置,一旦已经装入一个完整的预设,或者由一个预设中装入一个或更多的属性组,可能需要重新设置一个或者更多的属性组变化,特别如果只是试验预设而并不喜欢其结果时。总是可以使用在所有的效果控制窗口中都有的标准After Effects软件效果的Reset按钮,但是这将把该效果的所有属性全部重新设置为它们的默认值,这样将去除可能需要保持的其他属性组设置,Reset(重新设置)部分的Property(属性)下拉菜单

五、渲染选项参数组

Psunami插件的Render Options(渲染选项)参数组控制着本插件如何显示和渲染场景

这个参数组一共有10个参数,它们是2个下拉菜单和8个滑动条参数。

在渲染选项参数组中有两个下拉菜单参数,一个是Render What(渲染什么),另一个是Render Mode(渲染模式)下拉菜单。下面分别来介绍它们的内容。

◆Render What下拉菜单

利用这个下拉菜单,可以指定渲染场景的哪一部分,以及哪一部分将被黑色alpha通道(透明的)所替换。在该下拉菜单上共有4个选项,它们是:

1)Both Air and Water(空气和海水两个):选择该选项告诉Psunami插件完全渲染场景

中所有的元素并且保持alpha通道完全为白色(不透明)。

2)Air only(只渲染空气):选择该选项则只把大气和光源渲染到场景中,使用黑色的alpha

通道替换海水区域。这个选择允许把海水或者其他的图像合成到Psunami插件场景

中,而同时使用该插件生成的天空。

3)Water only(只渲染海水):设置这个选择则只渲染场景中的海水,即使用黑色alpha

通道替代天空部分

4)Water only to Max Distance(只渲染距离最远的海水):设置这个选项则排除天空,就

如同选择Water only(只渲染海水)选项一样,但是在这种情况下,它只渲染使用

Max Distance(最远距离)滑动条所设置的距离以外的海水部分。

注意:Psunami插件的渲染什么选项下拉菜单只能对Wireframe(线框),Texture(纹理),Artistic(艺术效果),Realistic(逼真的)和Depth map(深度映射)渲染模式才适用。当你选择Grayscale(灰度)和Light Tracking(光线追踪)模式时是不起作用的。

◆Render Mode下拉菜单

Psunami插件的Render Mode(渲染模式)参数也是一个下拉菜单,它有8个选项,其不同的选项控制着Psunami插件将如何显示和渲染场景,某些渲染模式只是设计用于作为setup (初始化或调整)目的,而其他的模式则经常用于生成具有附加效果的源层,像景深模糊以及光晕追踪等附加效果。

在渲染模式下拉菜单上可以选择:

1)Grayscale(Icons)(带标记的灰度图):选择这个选项告诉Psunami插件把它用来在场

景中生成海水的灰度图像映射图显示为从空中俯看的视图,而且显示出摄像机和图

像映射位置的标示,该灰度视图如同地图一样使用上北、右东等方位被安排摆出

2)Grayscale(No Icons)渲染模式:是用与Grayscale(Icons)渲染模式一样的形式显示

相同的灰度图像,但是不标记摄像机和映射图,这对于在After Effects位移插件中需

要渲染灰度图像作为位移映射图时,或者在不同的二维或者三维应用程序中使用时

这是有用的。

3)Wireframe(线框)渲染模式:把大海以几何形式显示,即只能显示用来建立大海的

几何多边形的轮廓。Light(光源),Air Optics(空气光学)和Ocean Optics(大海光

学)等参数组忽略这个选择,而Image Maps(图像映射)参数组则用作纹理。这些

多边形被衬着黑色背景渲染为白色轮廓,这是快速的模式渲染,所以它被提供是作

为初始化目标用的。线框模式也把光源渲染为单一的白色点,所以他可以检查光源

位置的变化并且沿着天边增加一系列的点。这些点是故意作为After Effects或者其它

软件运动追踪的参考。

4)Texture(No Geometry)(非几何纹理)渲染模式:是Psunami插件的默认渲染模式,

并且是在第一次使用本插件时看到的渲染模式。它是设计让你设置摄像机运动,光

源位置和设定,水的着色等的,而且图像映射不开销所有多边形的生成。要点:Texture

(No Geometry)选择正如其名称所暗示的,不渲染大海的几何表面,必须使用

Wireframe,REALISTIC,TOO REALISTIC,或者DEPTH MAP选择来正确地评估波浪的位

置。

5)Light Tracking(光线追踪)模式:只能渲染场景中的光源位置,而忽略所有场景中的

其他元素。添加这个模式是为了与Design's Knoll Lens Flare Pro软件增加兼容性,后

者是可以自动地由追踪点为太阳应用闪光效果。

6)Realistic(逼真)模式:在大多数情形下适合于最后渲染着色,它是最慢的模式之一,

但是却提供了非常准确的输出,就如其名称所示。

7)Too Realistic(非常逼真)模式:是处理的最高形式,但是它可以提供最“精确”的输

出,当使用非常逼真模式时,也必须使用更高的表面解析度,不然则在渲染中将出

现锯齿状的东西。因为该模式整个较慢一些,而且表面的解析度必须被提高直到充

份利用它,所以这个模式对于临时的工作可能是太慢了。

8)Depth Map(深度映射)模式:建立有趣的输出,其输出是设计用来与其他的滤镜或

者会同其他的层一起使用的。深度映射选择包含了根据它们离摄像机距离而得到的

特别灰色阴影的像素,深度映射的输出可用于八元素与水合成,或者就像用于After Effects的Compound Blur滤镜的源一样,生成逼真的景深效果。深度映射选择的范

围是受Color Min / Color Max滑动条约束的。如果你使用Psunami插件的默认值,为

了了解这个模式到底是什么模样,选择Color Min(最小颜色)5的等级和最大颜色

50的等级是好的起点。

滑动条参数,

在渲染选项参数组中一共有8个滑动条参数。这些参数主要是调整模拟距离、模拟速度,以及颜色级别等与渲染有关的一些参数。下面分别来介绍之:

1)Grayscale Zoom(灰度缩放):这个滑动条设置灰度视图的放大和缩小层次

2)Double Distance(倍数距离):在Psunami插件中,大海的表面被定义为网状的,即在

三维空间内把海水表面定义为一个弯曲的网格。当摄像机靠近海水时就要求这个网

格是非常细致的,否则渲染效果不会很好。但是当摄像机离远时,则大可不必是太

详细,这样渲染出来的效果是令人能够接受的。该滑动条以米为单位,设置这个距离,将使网状表面的细节减少了一半。每次它达到此值的倍数,该网状表面再一次降低细节直到达到最大距离。

3)Max Distance(最大距离)滑动条:以公里为单位,把该参数设置的比较低将极大地

加速渲染速度。接近海水表面的摄像机可能有相对较小的最大距离参数值,但是位于高处的摄像机将需要较大的最大距离参数值,为了补偿所增加的渲染时间,即使降低了表面细节也必须如此。当然如果增加最大距离参数,可能需要增加倍数距离参数来填充有用数据所增加的部分。

4)Time Stretch(时间延伸)滑动条:这个滑动条允许修改模拟速度,较低的参数值造

成“慢动作”的结果,较高的参数值造成“time-lapse(缩时)”的结果。把该参数值设置为零将“冻结”大海的运动。

5)Loop Time(时间循环)滑动条:这个滑动条以秒为单位,它是一个大的

productivity-booster(生产力加速器),把该参数设置为除零以外的任何数值将在指定时间内“循环”对大海表面进行几何学计算;例如设置为3,则对大海进行的几何学计算在0:00和3:00时是完全相同的。对于渲染短小的视频这是非常有用的,此外该视频可以在比较长的时段中使用。

这个功能只对计算海洋几何学有用,但它不能循环其他任何东西,如摄像机,光源或者图像映射等。时间循环也是直接系于Time Stretch(时间延伸)滑动条,例如如果把时间延伸降低为50%,而已经时间循环设置为2,则考虑到时间延伸,就必须把合成影像的时间设置为4秒钟。

6)GAMMA等级

Gamma等级滑动条与Color Min Scale(最小颜色等级)和Color Max Scale(最大颜色等级)两个滑动条一起工作,其目的是调整场景的整体亮度,相对于在其他两个滑动条的值来调整。

7)最小颜色等级和最大颜色等级

这两个滑动条根据所选择的渲染模式不同而具有不同的功能,在多数情况下,最小颜色等级为场景的动态范围设置黑点,最大颜色等级则设置白点。这个功能不同的特性列出如下:

对于Texture(No Geometry)(纹理)、Realistic(逼真)和Too Realistic(非常逼真)模式,最小颜色等级和最大颜色等级设置渲染场景的阴影和高光是“多么黑”以及“多么白”。

对于Wireframe(线框)和Light Tracking(光线追踪)模式,这些滑动条则允许使场景中的黑色背景(默认的)被照亮,以及使默认的白色元素暗下来。

对于Grayscale(Icons)和Grayscale(No Icons)模式,这些滑动条允许扩展场景的动态范围来补偿在波浪变化太高时剪裁出现的不同方式。

对于Depth Map(深度映射)模式,最小颜色等级设置绝对黑色深度,而最大颜色等

级则设置绝对白色深度(都以米为单位)。例如最小颜色值为10和最大颜色值为100,其结果造成深度映射离摄像机10米时达到黑色,然后平滑地过渡通过灰色的中间阴

影直到它达到100米的白色。

因为不同模式明显地要求不同的参数值才能正常地工作,所以建议如果需要在不同状态间来回跳转,则应该保存不同设置的预设。

六、图像映射1、2和3参数组

3个Image Map(图像映射)属性参数组允许在Psunami插件场景中使用灰度或者彩色图像作为像纹理,反射或者位移映射图一样使用,它们的功能是完全相同的,这里只介绍一个。

下拉菜单参数

在这3个参数组中每个参数组都有四个一样的下拉菜单,它们分别是:Map Layer(贴

图层),Map Is(贴图作用),Displace On(用作位移)和Layout(排列布局)4个下

拉菜单,这些下拉菜单的主要作用就是选择贴图图像,并且确定贴图作用,选择贴

图属性,以及如何进行贴图等。

1)贴图层下拉菜单

这个下拉菜单必须在时间布局窗口中有素材层时,才能够选择贴图层。如果有的话,则这个下拉菜单允许在其上选择希望作为贴图像的层。

2)贴图作用下拉菜单:在这个下拉菜单上共有下面的7个不同的选项,它们分别是:

a)Displacement(位移):这个选项使用所选择层的被选择通道亮度来改变海水表面

的形状。中性的灰色不能产生位移,较浅的像素形成“凸起”,而较暗的像素形

成“凹痕”。

b)Texture On Surface(表面纹理):这个选项把贴图图像的像素颜色直接映射到大海

的表面,如同印花一样

c)Texture Above Surface(表面上的纹理):这个选项把纹理映射到场景中稍微在海

水表面以上的位置,结果导致了反射效果,当然摄像机必须是在水面之上,如果

摄像机在水面之下,则形成折射效果。

d)Texture Below Surface(表面下的纹理):这个选项把纹理映射到场景中海水表面

稍微下面一些,因此若摄像机是在水面之上就形成折射效果,若摄像机是在水面

之下则形成反射效果。

e)Displace + Texture On(位移加表面纹理):这个模式使用同一的贴图图像作为位移

映射和表面纹理映射。

f)Displace + Texture Above(位移加表面上的纹理):这个模式使用同一的贴图图像

作为位移映射和表面上的纹理映射。

g)Displace + Texture Below(位移加表面下的纹理):这个模式使用同一的贴图图像

作为位移映射和表面下的纹理映射。

3)用作位移下拉菜单

在这个下拉菜单中,允许对所选择的贴图图像层选择某个属性作为位移之依据使用,其选项是:Red(红色)、Green(绿色)、Blue(蓝色)、Alpha、Luminance(明度)、Lightness(亮度)、Hue(色调)和Saturation(饱和度)。

4)排列布局下拉菜单

这个下拉菜单上有3个选择,它们的作用是设置贴图在海面上的排列布置,这3个选项是:

a)Normal(普通):这个选项赋予我们以正常的贴图图像进行贴图排列。

b)Tile(瓷砖):这个选项可将贴图图像在海面上建立起重复的瓷砖图案,图像瓷砖

是上到下而且首尾相连,一直到天边。

c)Stretch to Max Distance(延伸到最大距离):这个选项授予我们按正常来映射图像,

但是图像的垂直(Y)缩放从摄像机延伸到天边,这对于仿造阴影可能是有用的,但是对于使用反射映射图造成的透视变形则是麻烦的。

滑动条和刻度盘参数

1)位移强度

如果选择了某个位移模式,Displace Intensity(位移强度)滑动条可以控制位移的强度,如果在较高的设置下看到有人造的痕迹,降低网格大小增加解析度以改善输出。

2)X中心(以米为单位)

在默认的灰度缩放层次下,一个像素对应于一米,像素00则是位于场景的中心。

Center X(中心X)滑动条:相对于层的中心点来设置灰度层的x(水平)位置,如果前面在贴图层下拉菜单上选择了某个贴图层,则选择Grayscale(Icons)渲染模式,改变该参数的设置可以很容易地看到和理解它。

3)Y中心(以米为单位)

在默认的灰度缩放层次下,一个像素对应一米,对于像素00则是位于场景的中心。Center Y(中心Y)滑动条:相对于层的中心点来设置灰度层的(垂直)Y位置,选择Grayscale(Icons)渲染模式可以很容易地看到和理解它。

4)角度刻度盘

这个Angle(角度)刻度盘参数是用来设置灰度层和贴图层的方位的,它根据灰度层按照地图的上北、下南、左西、右东方位来设置贴图层的朝向的,默认的90度是朝向东面的,而0度则是朝向南面的。

5)X缩放

Scales X(X缩放)滑动条:确定了沿着贴图的原始x(水平)轴映射图像,并不

一定要求是Psunami层的x轴。选择Grayscale(Icons)渲染模式可以很容易地看到和理解它是如何进行缩放的。

6)Y缩放

Scales Y(Y缩放)滑动条:确定沿着贴图的原始Y(垂直)轴映射图像,并不一定要求是Psunami层的Y轴。选择Grayscale(Icons)渲染模式可以很容易地看到和理解它是如何进行缩放的。

7)Blur Amount(模糊数量)滑动条:

可以模糊图像的映射,对于除去反射上的锐利细节可能是有用的,或者对于平滑位移映射是有用的。如果需要模糊图像,特别如果模糊位移映射,使用Psunami 插件内建的模糊,而不是在预组成中模糊是更好的,因为它是32位(浮点)模糊,后者比在预组成中得到的要有更高的解析度。

七、摄像机参数组

在Psunami插件的世界中,一个像素等于一米,所以320乘240像素的图像将生成大约320乘240米的一个可见的大海区域。

滑动条参数

该参数组中有5个滑动条参数,它们主要是控制海拔,视野东西南北位置以及摆动平台大小等参数的。

1)X东—西

X East-West(X东—西)滑动条:这个滑动条以米为单位相对于灰度模式设置摄像机的水平位置,在Grayscale(Icons)模式下查看这个参数控制的行为可以理解它大约是干什么的

2)Y南-北

Y North-South(Y南-北)滑动条:这个滑动条以米为单位相对于灰度模式设置摄像机的垂直位置,在Grayscale(Icons)模式下查看这个参数控制的行为可以理解它大约是干什么的。相对于摄像机视图,这个滑动条使用摄像机的默认角度移进和移出场景。

3)海拔

这个滑动条,Elevation(海拔)以米为单位来设置摄像机在海水中性平面上的位置,即波浪是静态时。如果有强烈的波浪,可能要改变和增加摄像机的海拔高度来阻止摄像机被“打湿”,负数值则把摄像机移动到水中。

4)视野

如果把可能的视图分为360度,Field of View(视野)滑动条按照度来调整场景中可见的“每一片”的大小,较高的值形成较宽角度的拍摄镜头,不能把这个值设置高于175。

5)摆动平台大小(以米为单位)

Psunami插件授予我们把摄像机依附于海水表面的可选择权,所以它可能随着波浪摆动,Bobbing Platform Size(摆动平台尺寸)滑动条参数越小,平台越不稳定而且

摄像机将摆动越大。较大的平台将摆动非常小以及越稳定,设置这个滑动条为零则

关闭该功能。

6)刻度盘参数

这3个刻度盘参数主要是控制摄像机的顶角、水平角度和翻滚等摄像机参数的。

a)倾斜

Tilt(倾斜)刻度盘主要是设置摄像机的垂直角度,0度直接在海面上方,90度是指向东方天边,180度是直接向下指的,270度则是指向西边的天边

b)摇晃

Pan(摇晃)刻度盘是设置摄像机的水平角度,0是指向北方,90是指向东方,180是南方,270是西方等等,想象以下调整这个值就如同你摇头说不。

c)翻滚

Roll(翻滚)刻度盘是设置摄像机的翻滚,0是水平,45将形成地平线倾斜-45度,而-45将导致地平线倾斜45度。想象一下调整这个值就如同歪着头或者耸肩的

样子。

八、大气光学参数组

滑动条参数

这些滑动条主要是设置与大气光学特性有关的参数,如偏散射,薄舞可见度、扩散性,彩虹的半径、厚度和强度等光学属性。

1)偏散射

Scattering Bias(偏散射)滑动条:设置大气如何分散来自太阳的光线,默认的设置你可以得到美好的落日天空。把这个值设置的明显的较高则你将引人注目地改

变场景的颜色质量。

2)薄雾可见度

当Haze On(薄雾)复选框被选择时,Haze Visibility(薄雾可见度)滑动条:以千米为单位,调整薄雾的宽度,较高值是指更多的可见性,因此是指薄雾较薄。

3)薄雾高度(以米为单位)

Haze Height(薄雾高度)滑动条:调整薄雾层是否是稀薄并且接近表面,或者是否是厚的并且延伸到大气很远的地方。较高的值明显地允许较少的光线通过,它明

显地依靠Haze Visibility(薄雾可见性)参数。

4)薄雾扩散性

类似于上面的Scattering Bias(偏散射)参数,Haze Diffusivity(薄雾扩散性)滑动条主要调整薄雾的“扩散”属性,减小该参数值则减小薄雾效果,而把它设置的

较高可以得到一些奇奇怪怪的效果。

5)彩虹半径

Rainbow Radius(彩虹半径)滑动条:在天空画了一个圆,虽然通常大多数的圆周是在水平线下。这个滑动条设置彩虹圆周的半径。

6)彩虹强度

Rainbow Intensity(彩虹强度)滑动条:该滑动条的默认值是十分真实的,但是它可能不适合感受,使用这个滑动条使彩虹或多或少是可见的。

7)彩虹厚度

当彩虹半径参数控制着彩虹圆周的尺寸时,Rainbow Thickness(彩虹厚度)滑动条:控制实际可见的颜色带子的宽度。

◆其他形式的参数

这里各有一个复选框,一个颜色选择器以及下拉菜单参数。

1)Haze On(薄雾)

这是一个复选框,复选该选项将影响空气的清晰透明,它可以被用于烟雾或者雾气,即使该效果是均匀的,也不能把它用于“不调和的”的雾气,薄雾参数将轻微地降低渲染时间。

2)薄雾颜色

这个颜色选择器允许设置薄雾的颜色,例如把它设置为黄色则可建立“烟雾”。

3)彩虹类型

在Psunami插件中的彩虹就像它们在现实生活中出现一样,它们直接相对着太阳的位置,为了看到彩虹,必须至少把太阳之一放在后面,这也就是当说至少必须将一个太阳的Pan(摇晃)参数调整为270度。Rainbow STYLE(彩虹类型)参数是下拉菜单,其上的选择有:

a)No Rainbow(没有彩虹):这个选择关闭该效果,这是默认设置。

b)Haze Rainbow(最佳)(薄雾彩虹):该选择生成真实的彩虹,但只有当Haze On

(薄雾)复选框打开时,虽然慢一点但是很漂亮

c)Clare Air Rainbow(清楚的空气彩虹):这个彩虹选择渲染较快并且不要求薄雾是

可见的,但是它不能完全看作如Haze Rainbow(薄雾彩虹)那样逼真。

九、海水光学参数组

◆水的颜色

海水的外观是基于两个因素:1是从海水表面反射的光线颜色,2是由海水表面下所浮现的光线颜色。通常日光是从上面进入,到处反射而且再一次被浮现。这里的第二个现象称为“upwelling(上升流),即海水由较深层上升到较浅层的过程”,Water Color(海水颜色)选择颜色参数允许你设置上升流的主要颜色。

◆水颜色级别

Water Color Scale(水颜色级别)滑动条:这个滑动条参数设置上升流的强度,把这个数

值设置的较高使海水的颜色更强烈,把它设置的很高使海水看上去是由内部产生辉光的。

◆折射指数

在某些照明情形下,水中的细节可能开始变的平淡或者消失,把Index Of Refraction(折射指数)滑动条调整为较高的值将使一些细节返回场景中。

十、基本波浪

◆建立重复参数

在Psunami插件中,波浪是基于物理学的,但是为了保持其速度尽可能的快,计算面积必须要比大海的整个表面小,即Psunami插件计算周期性的一块面积,然后根据需要重复它来填充的大海表面,下面的3个参数与创建这块重复面积有关的。

海洋复杂性下拉菜单

1)参数Ocean Complexity(海洋复杂性)

它设置了重复铺设的大小;换句话说,它定义了由Psunami插件计算出周期性的面积的信息数量。在该下拉菜单上有如下的选择:

Preview Detail(预览细节):计算256×256 瓷砖面积信息。

Video Detail(视频细节):计算512×512瓷砖面积信息。

Film Detail(电影细节):计算1024×1024瓷砖信息。

2)网格大小粗糙度

因为重复铺设瓷砖在比较高的高度是很容易看见的,每一块瓷砖被是分开成两个细节层次,粗略和精细程度。因此让这两个参数使用不同的数值可能帮助掩饰大海上的重复图案,Coarse Grid Size(网格大小粗糙度)滑动条以米为单位,这个滑动条通过调整分开网格的间距可以设置粗略网状物的解析度,即较大的波浪。

3)网格大小精细度

Fine Grid Size(网格大小精细度)滑动条:这个滑动条以米为单位,通过调整分开网格的间距设置了精细网状物的解析度,所以较小的值将产生较详细的细节。

◆滑动条参数

这些滑动条和刻度盘参数主要是设置与海浪有关的一些参数。

1)风的方向

Psunami插件是以物理学为基础的,而它根据物理学的规律,波浪是由风所引起的,所以Wind Direction刻度盘是很重要的。调整这个刻度盘设置了波浪的流动方向。

2)风速

调整Wind Speed(风速)滑动条:来设置波浪的强度和高度,以每秒米为单位。

即使是在线框或者逼真模式下,也只能看到这个参数调整产生适当的结果,所以如果是在纹理模式下不要把它调整的太高,否则最后转换时对结果会感到非常惊讶。

3)波浪平滑度

Wave Smoothness(波浪平滑度)滑动条:具有模糊波浪信息的效果,以使海水变平,使

用低的风速设置,高的波浪平滑度值将授予平坦的海面。使用较高的风速设置,你将获得看起来更象沙丘的海面,这是一个有趣的动画!

4)垂直缩放

Vertical Scale(垂直缩放)滑动条:以米为单位忽略了模拟缩放的物理学,所以可以更精确地垂直延伸波浪。使用小的值使海面变的粗糙,较高的值生成更抽象怪异的动画。

十一、光源1,2参数组

这两个Light1,Light2(光源1,光源2)参数组以同样的方式工作,所以在这里只介绍它们之一

◆光线影响下拉菜单

1)Nothing(无):关闭该光源。

2)Air(大气):该光源只影响环境模型,对于加入彩虹或者改变空气颜色则要使用第二

个光源,对于作为运动追踪点也要增加第二个光源。

3)Water(海水):该光源只影响海水,对于增加或者改变海水表面上闪烁质量,或者在

场景内增加光线由不同的元素的反射是有用的。

4)Both Air and Water(空气和水):这是默认值;就好像天空中的太阳一样工作并且照

亮所有的事物。

◆滑动条参数及其他

这些滑动条和其他的参数主要是设置光源方向、仰角,光线颜色、强度等参数的。

1)光源仰角

Light Elevation(光源仰角)刻度盘:以度为单位设置光线在它的路径上从正午到日出/日落的角度,0度直接在上面,90或者-90在地平线上。

2)光源方位

可以把Light Azimuth(光源方位)刻度盘参数想象为光线的“轴旋转”,在它默认的0度值时,“太阳”从东边升起并且落在西边。90度值时“太阳”在南边升高而在北边落下等等。

3)光线颜色

Light color(光线颜色)参数是设置“阳光”颜色的,这个参数与大海光学设置一起工作来影响海水的最后颜色,而且直接影响在水的表面上海水的闪烁(反射)颜色。

4)颜色强度

使用color Intensity(颜色强度)滑动条:可以忽略固有的物理学概念并且把光线的颜色增加到全部的场景。

5)观看强度

Viewed Intensity(景色强度)参数是设置在天空中太阳的圆盘看上去有多亮,它不影响总体生成的光线数量,然而这个值不能高过薄雾。

6)太阳大小

默认时太阳表现它在天空中的实际大小,如果需要一个较大或者较小的太阳外观,可以调整Viewed Size(太阳大小)滑动条进行调整,尽管它只能影响太阳的外观,而不影响生成的光线数量。图6-49所示的分别是Viewed Size参数选择10和1的效果。

注意:因为该滑动条所显示的参数范围只有0~5,所以如果希望选择大于滑动条的参数范围的控制参数,则必须单击滑动条上面的数字域,打开数字域输入参数对话框来调整参数。这一点对于Psunami插件的其他参数也是如此。

7)闪烁等级

使用Glitter Scale(闪烁等级)滑动条可以忽略Psunami插件的物理学概念并且从海水表面上的反射光中添加或减去颜色。

8)水的颜色等级

Water Color Scale(水的颜色等级)滑动条参数与Ocean Optics(大海光学)参数组内的同名参数做完全相同的工作,但是添加它是基于一个很重要的原因:可能需要第二个光源为海水表面的反射添加颜色,而第二个光源的颜色将增加第一光线上升流的颜色,即改变海水的整个颜色。如果不希望如此,降低这个参数值,即把Water Color Scale(水的颜色等级)减小为零,以使光线为闪烁颜色做出贡献而不影响场景的其他水的颜色。

十二、涌浪

虽然在现实世界中,Primary Waves(基本波浪)是由局部条件比如风等引起的,而涌浪是由其他地方的较大的风雨引起的,比如象远处的暴风雨。在Psunami场景的比例中,涌浪在平行线上移动而且是非常稳定的。Psunami插件允许同时可以设置来自不同的方向的两组涌浪。

这里有1个下拉菜单,2个刻度盘和8个滑动条参数。

◆下拉菜单

1)Enable(激活)是一个激活涌浪的选择下拉菜单,其上有如下的选择:

2)None(无):关闭涌浪。

3)Swell1(涌浪1):打开第一个涌浪。

4)Swell2(涌浪2):打开第二个涌浪。

5)Both(两个):打开两个涌浪。

◆其他参数

这些滑动条和刻度盘参数主要是设置涌浪的方向、高度、长度,以及涌浪的粗糙程度和摆动幅度的参数。

1)1(2)-方向

这分别是两个1(2)-Direction(1(2)-方向)刻度盘参数,它们是设置涌浪移动的方向,其移动是与涌浪的长度垂直的。

2)1(2)-高度

这两个1(2)-Height(1(2)-高度)滑动条,以米为单位它们是设置涌浪高度的,即从海水的自然表面开始的高度,该高度将增加波浪的当前高度。

3)1(2)-长度

这两个1(2)-Length(1(2)-长度)滑动条,它们以米为单位是设置任意特殊涌浪的平均长度。

4)1(2)-粗糙度

实际上涌浪是倾向于非常有规则的,每一个涌浪类似于前面的一个,这两个1(2)-Roughness(粗糙度)滑动条为涌浪设置添加了自由度,打乱了一些规则性。

5)1(2)-摆动

这两个1(2)-Oscillations(1(2)-摆动)滑动条是设置涌浪的频率,振动越多,所得到的涌浪越多。

魔兽世界外挂命令符

无敌并一击必杀: whosyourdaddy 无限能量: thereisnospoon 任务模式里即使失败也继续游戏: strengthandhonor 地图全开: iseedeadpeople 立即胜利: allyourbasearebelongtous 立即失败: somebodysetusupthebomb 禁止任务默认的胜利条件: itvexesme 加黄金: keysersoze [黄金数量](如果未指定数量默认增加500) 加木材: leafittome [木材数量](如果未指定数量默认增加500) 加黄金和木材: greedisgood [数量](如果未指定数量默认增加500) 快速建造: warpten 无人口上限: pointbreak 快速研究技能: whoisjohngalt 快速升级: sharpandshiny 解除科技树限制: synergy 将时间直接设定到白昼: riseandshine 将时间直接设定到夜晚: lightsout 设定具体时间: daylightsavings [小时数] 让时间永远停留在白昼: daylightsavings 地图模板加ai的可以家电脑 冰封王座的秘籍 iseedeadpeople - 打开地图 allyourbasearebelongtous - 直接胜利somebodysetupusthebomb - 直接失败 thereisnospoon - 无限力量 whosyourdaddy -神化模式 strengthandhonor - 无敌环境 itvexesme - 不能胜利的模式 greedisgood - +500的金子和木头 greedisgood # - +#金子和木头(#任填) keysersoze - +500的金子 keysersoze # - + # 金子 leafittome - +500 木头 leafittome # - + # 木头 pointbreak - 清除食物限制 warpten - 生产速度边快 iocainepowder - 快速死亡 whoisjohngalt - 加快研究 sharpandshiny - 研究升级

八爪鱼验证码登陆-控件识别方法(7.0版本)

https://www.wendangku.net/doc/157831421.html, 八爪鱼验证码登陆-控件识别方法(7.0版本) 本文给大家演示登陆界面有验证码或者其他验证(如滑块验证)的网站通过八爪鱼控件识别进行数据采集的方式。 所讲示例采集数据网址为/login.aspx 小贴士:通过八爪鱼的控件进行识别,这种方式如果需要自动识别,就需要购买验证码套餐,如果不购买也只能进行单机采集然后手动输入,注意这种方法只能是输入验证码的框才可以用这种方式。 步骤1 登陆八爪鱼7.0采集器→点击新建任务→自定义采集,进入到任务配置页面:然后输入网址→保存网址,系统会进入到流程设计页面并自动打开前面输入的网址。 验证码登陆-控件识别方法-图1:输入网址

https://www.wendangku.net/doc/157831421.html, 接下来步骤是输入用户名密码了,八爪鱼模拟的是人的操作行为,所以这一步过程也很简单 步骤2 在浏览器中鼠标点击用户名输入框→在右边弹出的提示里面选择“输入文字”→输入自己的用户名→选择“确定”。 同样的方式输入密码,这样输入用户名密码的步骤就完成了。 验证码登陆-控件识别方法-图2:输入密码

https://www.wendangku.net/doc/157831421.html, 验证码登陆-控件识别方法-图3:输入密码 这里八爪鱼采集器需要知道 1.验证码图片在哪里 2.输入框验证码的框在哪里 步骤3 点击下方浏览器中验证码图片的位置→按照提示框中的提示选择浏览器中的验证码框→再按照提示框中的提示点击浏览器中的登陆按钮

https://www.wendangku.net/doc/157831421.html, 验证码登陆-控件识别方法-图4:点击验证码输入框

https://www.wendangku.net/doc/157831421.html, 验证码登陆-控件识别方法-图5:点击验证码图片位置、登录按钮 接下来需要配置验证码输入失败和成功的两种场景 步骤4 点击提示框中的确认按钮,系统会自动提交一个错误的验证码→然后点击浏览器中的“验证码不正确”提示→再点击提示框中的确认按钮→选择提示框中的“开始配置识别成功场景”→在提示框中输入显示出来的验证码→选择提示框中的“应用到网页并完成配置”选项

阿酷插件使用教程

阿酷插件使用教程-CAL-FENGHAI.-(YICAI)-Company One1

----------------------- Page ----------- 阿酷 MAX 插件版本命令列表 视图选择 HFI 属性 MRS 堆栈 组结构装载塌陷 1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质平面 1.子层级 1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换 2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色 2.平面移动 2.子层级 2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换 3.左(右)视图选择 3.撤消隐藏 3.获取修改轴旋转 3.子层级 3 3.打散组 3.装载可视 4.塌陷合并 4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库 5.塌陷多维 5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机 5.缩放 5.子层级 5 5.清空 6.选择按材 6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材 6.角度转正 6.退出 6.装载多维 7.场景按组 7.旋转视图 7.颜色按组 8.按材质炸 7.相等选择 7.显示所有 7.旋转角度 7.修改器 1 7.装载同名 8.前一相机 8.影响选择 8.解冻所有 8.去掉白色 8.旋转对齐 8.修改器 2 8.装载位图 9.按体炸 9.后一相机 9.修改列表 9.打开所有 9.线框全黑 9.旋转N 缩 9.修改器 3 9.丢失位图 10.按等体炸 10.相机列表 10.对象列表 10.隐藏冻结 10.轴点定位 10.旋转缩放 10.修改器 4 10.装无位图 11.视图相机 11.材质列表 11.落地 11.修改器 5 12.视图系统 12.随机变换 图形材质清理修改工具高级 其它 1.添加 1.选择合并 1.空物体 1.挤出 1.复位 1.再造挤出 1.计时关机 2.添加列表 2.名字合并 2.所有组 2.挤出到 2.切片工具 2.视角减面 2.旧版面板 3.加点 3.自动合并 3.空图层 3.挤出面板 3.随机对象 3.车线生成 3.保存异常 4.焊接 4.模版替换 4.所有图层 4.倒角 4.选择同号 4.地形拟合 4.框选方向 5.强制焊接 5.模版库 A 5.可视图形 5.倒角轮廓 5.随机元素 5.资源收集 5.素材小样

阿酷插件使用教程(谷风软件)

----------------------- Page 1----------------------- 阿酷MAX 插件3.2 版本命令列表 视图选择HFI 属性MRS 堆栈组结构装载塌陷 1.顶(底)视图 1.材质选择 1.隔离模式 1.获取材质1.XY 平面 1.子层级1 1.结组 1.装载场景 1.选择转换 2.前(后)视图 2.颜色选择 2.隐藏选择 2.获取颜色2.平面移动 2.子层级2 2.解组 2.装载选择 2.场景转换 3.左(右)视图 3.MC 选择 3.撤消隐藏 3.获取修改 3.Z 轴旋转 3.子层级3 3.打散组 3.装载可视 4.塌陷合并 4.右(左)视图 4.修改选择 4.隐藏未选 4.按材质名 4.N 缩放 4.子层级 4 4.忽略组 4.装载库 5.塌陷多维 5.后(前)视图 5.关联选择 5.交换隐藏 5.颜色随机 5.缩放 5.子层级 5 5.清空 6.选择按材 6.功能切换 6.拓补选择 6.点击解冻 6.颜色按材 6.角度转正 6.退出 6.装载多维 7.场景按组 7.旋转视图7.颜色按组 8.按材质炸 7.相等选择7.显示所有 7.旋转角度7.修改器1 7.装载同名 8.前一相机8.影响选择8.解冻所有8.去掉白色 8.旋转对齐8.修改器 2 8.装载位图 9.按体炸 9.后一相机9.修改列表9.打开所有9.线框全黑 9.旋转N 缩9.修改器 3 9.丢失位图 10.按等体炸 10.相机列表10.对象列表10.隐藏冻结10.轴点定位10.旋转缩放10.修改器 4 10.装无位图 11.视图相机11.材质列表 11.落地11.修改器5 12.视图系统12.随机变换

写一个框架的详细步骤

定位 所谓定位就是回答几个问题,我出于什么目的要写一个框架,我的这个框架是干什么的,有什么特性适用于什么场景,我的这个框架的用户对象是谁,他们会怎么使用,框架由谁维护将来怎么发展等等。 如果你打算写框架,那么肯定心里已经有一个初步的定位,比如它是一个缓存框架、Web MVC框架、IOC框架、ORM/数据访问框架、RPC框架或是一个用于Web开发的全栈式框架。 是否要重复造轮子?除非是练手项目,一般我们是有了解决不了问题的时候才会考虑不使用既有的成熟的框架而重复造轮子的,这个时候需要列出新框架主要希望解决什么问题。有关是否应该重复造轮子的话题讨论了很多,我的建议是在把问题列清后进行简单的研究看看是否可以通过扩展现有的框架来解决这个问题。一般而言大部分成熟的框架都有一定的扩展和内部组件的替换能力,可以解决大部分技术问题,但在如下情况下我们可能不得不自己去写一个框架,比如即使通过扩展也无法满足技术需求、安全原因、需要更高的生产力、需要让框架和公司内部的流程更好地进行适配、开源的普适框架无法满足性能需求、二次开发的成本高于重新开发的成本等等。 主打轻量级?轻量级是很多人打算自己写一个新框架的原因,但我们要明白,大部分项目在一开始的时候其实都是轻量级的,随着框架的用户越来越多,它必定需要满足各种奇怪的需求,在经过了无数次迭代之后,框架的主线流程就会多很多扩展点、检测点,这样框架势必变得越来越重(从框架的入口到框架的工作结束的方法调用层次越来越多,势必框架也就越来越慢),如果你打算把框架定位于一个轻量级的框架的话,那么在今后的迭代过程中需要进行一些权衡,在心中有坚定的轻量级的理念的同时不断做性能测试来确保框架的轻量,否则随着时间的发展框架可能会越来越重进而偏离了开始的定位。 特性?如果你打算写一个框架,并且只有轻量级这一个理由的话,你或许应该再为自己的框架想一些新特性,就像做一个产品一样,如果找不出两个以上的亮点,那么这个产品不太可能成功,比如你的新框架可以是一个零配置的框架,可以是一个前端开发也能用的后端框架。其它?一般来说框架是给程序员使用的,我们要考虑框架使用的频度是怎么样的,这可能决定的框架的性能需求和稳定性需求。还有,需要考虑框架将来怎么发展,是希望走开源路线还是商业路线。当然,这些问题也可以留到框架有一个大致的结构后再去考虑。 我们来为本文模拟一个场景,假设我们觉得现有的Spring MVC等框架开发起来效率有点低,打算重复造轮子,对于新框架的定位是一个给Java程序员使用的轻量级的、零配置的、易用的、易扩展的Web MVC框架。 调研 虽然到这里你已经决定去写一个框架了,但是在着手写之前还是至少建议评估一下市面上的类似(成熟)框架。需要做的是通读这些框架的文档以及阅读一些源码,这么做有几个目的:

魔兽世界装备分解大全

装备拆解 只有绿色质量以上装备才能分解,有机率分解到更高阶的材料。 绿装防具约75%白色质量材料,约25%绿色质量材料,约5%可得到蓝色质量材料,绿装武器约25%白色质量材料,约75%绿色质量材料,约5%可得到蓝色质量材料; 蓝装所分解的材料都是蓝色品值,0.5%可以分解到紫色质量材料;紫装所分解的材料都是紫色质量,有机率分解到双倍的材料(限外域以上紫装)。 特别要注意的是,暮光信徒长袍,暮光信徒披肩,暮光信徒风帽是无法分解的,另外一些声望足够之后,只需用少许金钱或战场勋功等购买的装备,也都没办法分解。 附魔技能点需求Lv1 <以下:前面的等级皆为装备需求的附魔技能点等级> 6-10级绿装- 奇异之尘x1-2 / 次级魔法精华x1-2 11-15级绿装- 奇异之尘2-3 / 强效魔法精华x1-2 / <低几率小块微光碎片> 11-15级蓝装- 小块微光碎片 附魔技能点需求Lv25 16-20级绿装- 奇异之尘x4-6 / 次级星界精华x1-2 / <低几率小块微光碎片> 16-20级蓝装- 小块微光碎片 21-25级绿装- 灵魂之尘x1-2 / 强效星界精华x1-2 / <低几率大块微光碎片> 21-25级蓝装- 大块微光碎片 附魔技能点需求Lv75 26-30级绿装- 灵魂之尘x2-5 / 次级秘法精华x1-2 / <低几率小块闪光碎片> 26-30级蓝装- 小块闪光碎片 附魔技能点需求Lv100 31-35级绿装- 幻象之尘x1-2 / 强效秘法精华x1-2 / <低几率大块闪光碎片> 31-35级蓝装- 大块闪光碎片 附魔技能点需求Lv125 36-40级绿装- 幻象之尘x2-5 / 次级虚空精华x1-2 / <低几率小块强光碎片> 36-40级蓝装- 小块强光碎片 36-40级紫装- 小块强光碎片x2-4 附魔技能点需求Lv150 41-45级绿装- 梦境之尘x1-2 / 强效虚空精华x1-2 / <低几率大块强光碎片> 41-45级蓝装- 大块强光碎片 41-45级紫装- 大块强光碎片x2-4 附魔技能点需求Lv175 46-50级绿装- 梦境之尘x2-5 / 次级不灭精华x1-2 / <低几率小块魔光碎片> 46-50级蓝装- 小块魔光碎片 46-50级紫装- 小块魔光碎片x2-4 附魔技能点需求Lv200 51-55级绿装- 幻影之尘x1-2 / 强效不灭精华x1-2 / <低几率大块魔光碎片> 51-55级蓝装- 大块魔光碎片/ <低几率联结水晶> 附魔技能点需求Lv225 56-60级绿装- 幻影之尘x2-5 / 强效不灭精华x2-3 / <低几率大块魔光碎片> (限旧大陆装备) 56-60级蓝装- 大块魔光碎片/ <低几率联结水晶> (限旧大陆装备) 56-60级紫装- 联结水晶x1-2 (限旧大陆装备) 56-60级绿装- 魔法之尘x1-3 / 次级位面精华x1-3 / <低几率小块棱石碎片> (限外域装)

WOW插件编写快速入手指南

程序员快速入手指南 作者:炽火Zero ℃ 原文发表于:猫扑魔兽板块实用资料区 引言 本文将以一般的软件编程的眼光审视魔兽插件。剥去其难解的外皮,让你有个清晰的大致了解。 “一针见血”是技术性教学文章的最高境界——炽火 魔兽插件的架构 插件工程——每个插件就是一个项目(或称为工程)。目录位置:魔兽目录\Interface\Addons\项目名\ 工程描述——即后缀名为Toc的文件。描述工程的必要信息,也是项目载入时的总入口。 屏幕布局——布局描述使用XML文件。使用各种标签代表特定对象(控件),并描述相互位置及各种特征属性。 功能脚本——脚本文件使用LUA语言。使用WoW提供的API函数编写代码实现各种具体操作。 TOC ——工程描述文件 后缀名为toc的文件就是工程文件,包含工程的基本信息。主要包含以下内容: 切换行号显示 1 ##Interface:适用的魔兽版本号 2 ##Title:显示的标题(默认语言) 3 ##Notes:显示的说明(默认语言) 4 ##Title-zhCN:特定语言的标题(简体中文) 5 ##Notes-zhCN:特定语言的说明(简体中文) 6 ## Author: 作者(不显示) 7 ## Version: 版本 8 ## eMail: 如题 9 ## UIType: 插件类型 10 ##Dependencies:依赖的插件 11 ##RequiredDeps:必须依赖的其他插件 12 ##OptionalDeps:可选倚赖 13 ##SavedVariables:统一存放的变量 14 ##SavedVariablesPerCharacter:按角色存放的变量

5.4版本魔兽世界神级治疗插件——VuhDo设置与使用指南(牧师专用篇)

话说5.3开荒完没什么事做,RL跑来跟我说,Grid好久都没更新了,卡得要命,你去寻一款团队框架来吧。我说好的啊…于是尝试了Grid2、ouF、Healbot等都感觉不尽人意,终于又偶然地遇到了VuhDo…虽然回想起来LZ曾被他的设置虐了千百遍,为了我HD 7570M的破笔记本显卡,初恋我来了…… 当然还有别的原因。神牧在2T16套装效果的支持下,光影相生变得异常强大。CTM没玩过神牧的人可能受不太了这种治疗模式。而VuhDo提供了非常友好的“打地鼠”模式设置,一定程度上降低了操作的繁琐程度。 ps.此贴里各种大神出没,LZ也在努力学习中……话说这软件真是潜力无穷啊 设置命令“/vuhdo opt”可以移动位置…下载WTF的童鞋也一定要自己设置、适应一下~ Q&A Q:为什么不用Grid呢? A:Grid虽然更新了但是对我来说还是有点卡,读祷言、环需要下载专门的模块,鼠标施法做的略微粗糙。当然我不否认Grid是一款很强大的治疗框体,但是VuhDo给我带来了更多惊喜。Grid和ouF更偏向于强化暴雪自带的团队框架,而VuhDo更专注于治疗者的使用。 Q:VuhDo有什么优点和缺点吗? A:优点是占内存小,可定制性高,能简化治疗操作,更新也比较方便。而缺点也很明显,首先是第一次设置非常复杂,常常有人无法保持心灵专注设置并适应,最终放弃;还有一个缺点就是依赖性特别强,真的真的非常强…… Q:看完了我还是不会设置怎么办? A:最好是再看几遍。如果还是看不懂,而且非常想体验一下这款插件的话,[我的WTF下载地址]根据个人习惯不同大概需要改一些设置。 正文部分 如果你现在心平气和、心如止水,可以继续往下看了…… 首先我们需要删除原有的团队框架,并下载一个VuhDo插件,解压后安装在world of warcraft\Interface\AddOns里。登陆游戏

关于提取网页验证码的一些小知识

提取网页验证码 作者:Va杨炼 以前有想过要做一个注册机,或者登陆某个网站,但是这些都需要填写验证码,蛋疼啊!每次都要在自己写的程序里面那个浏览器里面输入,如果浏览器设置小了还要拉滚动条到验证码那输入蛋疼啊,想弄浏览器后台执行也不行啊,再一次蛋疼啊,今天Va杨炼就教大家来做如何提取网页上指定的验证码。 实验材料:TC编译器一个。以及TC编译器上示例上面插件应用—>获取网络验证码 实验对象:TC会员中心(未登陆)传送门:https://www.wendangku.net/doc/157831421.html,/login.aspx?return=http%3a%2f%https://www.wendangku.net/doc/157831421.html,%2findex.aspx 实验结果: 那么下面就开始吧:

第一步 : 首先,咱先新建一个项目,并且在该项目上加上一个浏览器,这是作者自己的。 第二步:添加初始化消息事件,并编写一段跳转至TC会员登陆中心的源代码。 咱写添加一个消息事件,也就是初始化,不知道如何添加这个初始化事件的,你就问问高手吧,我表达能力有限,我也不知从何说起,在这作者就不细说了,现在可以先撸一段代码了。 代码: 功能初始化() 网页.转到("浏览器0","https://www.wendangku.net/doc/157831421.html,/login.aspx?return=http%3a%2f%https://www.wendangku.net/doc/157831421.html,%2findex.aspx") 功能结束 效果图: (小提示:这里面填写的网址就是TC会员中心的登陆网址哦!如果登陆了请先退出哈。我想你不会傻逼到问我为什么要退出吧 = =..?那我就傻逼的回答你,你他妈不退出哪来登陆?抱歉骂流话了…….) 好了现在咱下F5运行咱的脚本看看效果.

魔兽世界有爱插件网

魔兽世界有爱插件网https://www.wendangku.net/doc/157831421.html, 制作需求(一期)

目录 1.需求描述 (3) 1.1.总体需求 (3) 1.2.各板块需求 (3) 1.2.1.插件下载 (3) 1.2.2.交流社区 (3) 2. 界面描述 (4) 2.1. 首页 (4) 2.1.1. 会员登录 (4) 2.1.2. LOGO (5) 2.1.3. 下拉菜单导航栏 (5) 2.1.4. 搜索框 (7) 2.1.5. 图文专题或广告栏 (7) 2.2. 插件总页面 (8) 2.2.1. 导航栏/搜索框 (8) 2.2.2. 子栏目 (9) 2.2.3. 职业插件 (9) 2.2.4. 插件分类 (9) 2.3. 插件分类页面 (9) 2.4. 插件页面 (9) 2.4.1. 插件介绍及标签栏 (11) 2.4.2. 插件信息栏 (11) 2.4.3. 插件图片栏 (11) 2.4.4. 评论栏 (11) 2.5 论坛 (11) 3. 业务描述 (12) 3.1. 插件属性 (12) 3.2. 用户角色 (12)

1.需求描述 1.1.总体需求 目标网站是一个基于MMORPG《魔兽世界》的插件下载网站。其用途为满足玩家的插件下载、评论以及问题反馈等需求,同时需要建立一个开发者之间以及开发者与普通用户的互动社区。样例网站可以参考“https://www.wendangku.net/doc/157831421.html,”和“https://www.wendangku.net/doc/157831421.html,/”。 目标网站的主要内容应该包括以下几个板块:插件下载、项目管理以及交流社区等。各个板块的资源需要能够方便的进行维护、调用以及搜索。一期项目中将完成网站的主体功能,实现用户管理,插件下载和社区的部分。 目标网站的主页面需要简洁大气的风格,需要有横向导航条进行各个板块之间的跳转。主页面需要以类似“https://www.wendangku.net/doc/157831421.html,”风格在正中显示搜索框,并根据用户的输入进行插件联想匹配。搜索框上方要有可伸缩的导航功能,这一点在游戏网站上可以参考“https://www.wendangku.net/doc/157831421.html,”。 目标网站整体上需要用户能够方便的注册,以及用户角色的定义。比如,普通用户可以通过注册后发表评论,提交BUG报告等;插件作者可以上传新插件,对插件进行版本维护,以及对具体插件页面做出一定程度的修改。 1.2.各板块需求 1.2.1.插件下载 插件下载板块需要一个分类页面,根据插件所属功能的不同进行分类,同时也可以根据下载量、好评度等进行分类。 每个插件的单独下载页面应由插件描述、插件更新历史、插件版本存档、插件截图以及用户评论等模块组成。每个插件的下载页面也应与其作者所属的用户相关联,以方便插件作者进行版本更新、处理问题等。 插件版本存档需要能够与其插件项目下的不同版本关联。比如,在插件版本存档页面可以查看该插件过去的5个稳定版本,并有相应下载链接;最新下载与插件的最新稳定版本相对应等。 1.2.2.交流社区 论坛需要能够方便的对多子论坛进行管理和维护。论坛用户应与网站用户保持一致,比如在网站注册的用户同时也拥有论坛的相关权限,并可以根据用户角色的不同进行分类管理,如普通用户、插件作者和VIP用户等。 此外,网站中插件下载页面的评论功能应与论坛某个特定板块下的主题相对应。比如某插件作者建立一个插件项目:Sample。同时在论坛特定板块下发表一篇名为Sample的主题。

魔兽7 3实用插件:每日目标助手 告诉

魔兽7.3实用插件:每日目标助手告诉你该刷什么坐骑了这个插件也很赞,而且汉化了!感谢[@Vincero ] [原创修改]HandyNotes - 阿古斯 - 简体中文版,告诉你全部稀有和宝箱位置,当日击杀记 录https://https://www.wendangku.net/doc/157831421.html, 7.3版本新增了各种稀有怪,他们会掉落各种新的坐骑和玩具还有阿古尼特水晶等! 随着大部队这两天登陆阿古斯,很多人在问训犬师在哪,然后很多人就跟着问训犬师是啥?训犬师是一个掉坐骑的稀有精英!类似的还有很多! 已经有一些帖子整合了相关的信息,但是,要按照帖子一个个去找很麻烦,而且有的位置很偏僻,有的还需要像是邪能鱼卵,结果在影豹身上…… 7.3阿古斯之影新增坐骑汇总超多邪犬法力鳐塔布羊https://https://www.wendangku.net/doc/157831421.html, 当然也有人做了各种整合的图片来方便记录,但是……看着密密麻麻的图和各种坐标也很头疼! 辣么,有木有简单好用的方法呢?

有,之前就很多人在用的插件Daily Global Check,这次增加了阿古斯稀有精英的模块Daily Global Check_Legion Rare Mobs。 辣么,在哪里可以下载到呢!? CURSE下载地址: 插件会显示阿古斯上掉落坐骑和玩具的各种坐骑,并且显示你今天有木有打过! 鼠标挪到对应的精英身上,会显示掉落的坐骑和玩具的信息,如果精英在洞里或者需要什么东西,插件也会提示(比如,in the cave在洞里!还有要收集什么道具之类的也都会提示 (不过目前是英文的,期待后面有人帮忙汉化一样(之前这个插件的别的模组有人汉化很好用 掉坐骑的

掉玩具的

现在在各种人的帮助下,克罗库恩和燃烧废土的精英已经完善的差不多了,并且作者在赶工完成剩余的和下周玛凯雷的部分! 相信这个插件是7.3阿古斯居家旅行杀人灭口必备良插件!ass we can[s:a2:病娇]

max无损导su方法

不管是在效果图公司还是在设计院都会遇到做好的max导到su的要求 越来越多的项目都是先由模型师先由max做初稿再转skp给设计师 一直受模型乱飞,三角面,破面以及无法保存贴图坐标等问题的困扰 虽然导出DWG模型面上看相对完整,但没有材质颜色更没有纹理 搜集了一些相关网站都有技术介绍但大多不够完善 在变态异形体群各位大神的指导下最终找到max导su基本无损的方法·· (此教程尚未解决保持单面物体黑白贴图纹理坐标) 在此感谢变态183号,变态373号,变态3号以及变态159号的耐心帮助 特别感谢AK阿酷大神为我们免费提供的阿酷插件 后附部分建筑表皮制作方法,由变态1号提供技术支持, 欢迎模型同行加入模型交流群76042063变态异形体(加群请附ABBS或模型师字样) 话不多说,开始正题, 1,制作完成的max模型 全选模型,使用阿酷插件复位工具对模型进行一次复位操作,(次操作等同于max工具面板下的Reset XForm功能,用于解决导入后模型乱飞问题,但用Reset XForm会出现镜像操作过的物体在sketch up部分黑面现象,)

2,注意单个物体面数控制在2W-3W之间,否则导入sketchup会出现物体缺失 3,在桌面新建一个文件夹,注意使用英文名字命名,例如,skpmap,将max场景所用贴图使用工具下面的的位图贴图搜集功能复制出来存放在新建文件夹skpmap下(这一步非常重要,如果不需要在su中显示贴图可忽略这一步) 4,将max文件的贴图路径指定到新建文件夹skpmap的下面 5,使用max文件菜单下的导出命令,将max导出为3ds格式,(特别注意的是一定要把3ds这个导出路径存放在刚刚新建的skpmap贴图文件夹里,)导出完成会出现一个提示框

为什么我的验证码图片显示不出来

为什么我的验证码图片显示不出来 安装XP SP2后,大多数用户发现在访问某些需要填写验证码的地方,都无法显示验证码图片(显示为一个红色小X),这是Microsoft Windows XP操作系统的一个非常严重的Bug。解决办法为:运行“Regedit”命令打开注册表编辑器,依次定位到“[HKEY_ LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Internet Explorer\ Security]”,在窗口右边新建一个名为“BlockXBM”的REG_ DWORD值,将其值设置为“0”(十六进制值),默认值就行。 详细步骤: ①点“开始”选择“运行”填入“Regedit”后点“确定”命令打开注册表编辑器; ②依次定位到“[HKEY_ LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Internet Explorer\ Security]”; ③在窗口右边右击选择“新建”“DWORD值”,然后把“名称”重命名为“BlockXBM”,“类型”默认为“REG_ DWORD”,默认值应为“0x00000000(0)”, ④点“文件”选择“退出”,重启IE就ok了! 大多数用户发现在访问某些需要填写验证码的地方,都无法显示验证码图片。解决办法有: 方法1、 原因是你的阻挡了所有网站COOKIES,导致对方无法读取你的COOKIES,所以无法显示验证码图框。另外有些网站的验证码采用FLASH形式显示,这要装Adobe Flash Player ActiveX插件的,不安装可能都是显示“X”。 IE7 在很多情况下并不会提醒用户安装Flash ActiveX 控件,用户往往在使用很长一段时间之后,才会突然被提示需要安装Flash 控件,访问Adobe 网站在线安装时,也会由于无法显示验证码不能安装,鉴于这个问题,大家可以安装Adobe Flash Player ActiveX 控件的独立安装程序。 首先: 打开IE浏览器→工具→Inter选项→隐私(设置为中)→确定,保存退出 打开IE浏览器→工具→Inter选项→高级→在“显示图片”的框框打√,或直接“恢复默认值”。 再下载Adobe Flash Player ActiveX控件(请使用右键迅雷下载)进行独立安装,然后重启电脑。 方法2、 开始->运行,在运行输入框中输入“regsvr32 c:\windows\system32\pngfilt.dll”(不包含双引号),然后点击确定,如果在注册时出现“已加载c:\windows\system32\pngfilt.dll,但没有找到DllRegisterSever 输入点,无法注册这个文件”,则表明这个文件可能损坏了 你要去别的机子去Copy一个好的过来(也可以来这个网站下载:),再进行一次注册,即:开始->运行,在运行输入框中输入“regsvr32 c:\windows\system32\pngfilt.dll”(不包含双引号),如果出现“c:\windows\system32\pngfilt.dll 中的DllRegisterServer 成功”,说明问题已经解决了。 如果在覆盖“pngfilt.dll”文件时,提示“无法复制PNGFILT:文件正被另一个人或程序使用。关闭任何可能使用这个文件的程序,重新试一次。”,就把“c:\windows\system32\pngfilt.dll”这个文件用文件粉碎机粉碎掉,然后把新的“pngfilt.dll”文件粘贴过来就OK了!

魔兽世界5.4新手攻略:如何快速突破500装备等级

5.4补丁:决战奥格瑞玛的更新离我们只有一周的时间了,在这个补丁中,新号和小号的初期装备提升流程发生了不少的变化,与之前版本相比变得更加方便了。那么到底如何才能最快的将一个刚到90级的角色的装等提升到500左右,投入到决战奥格瑞玛随机团队的战斗中呢?楼主会为你详细介绍。(与装备相关的信息整理[点我查看]) 本文的目的是为那些刚玩这个游戏的玩家/不知道如何提升小号的玩家/长时间AFK回归,满级后不知道如何提升的玩家提供一个快速进行初期装备积累的指引,各位高玩轻喷。 叮!一道金光闪过,恭喜你,你终于升到了90级!不过,按下C键,蓝中带绿,想要穿着这种装备加入奥格瑞玛攻城战,显然是不够格的。不过没有关系,只要你花点时间,很快就能把小号武装到一身紫装,超过500装等了。 第一阶段 如果你是一个没有任何装备的90级裸号,或者在昆莱山甚至四风谷就到了90级,装等很低,可以到螳螂高原的龙影岗哨,或是恐惧废土旁边的蟠龙脊上找NPC购买408级别绿装。 排一个指定的“破军比武场”场景战役,获取一把450武器。 去锦绣谷学飞行,此时会自动接到任务“那一抹青铜色的闪光”,然后去闻道之座找克罗米,接着进闻道之座找周卓接任务“国王与议会”。 既然到了锦绣谷了,那就顺便去雾纱栈道的迷雾酒肆找黑王子接橙色披风任务好了(如果你不打算做,可以跳过不接)。 用任务给的道具传送到永恒岛,做掉初始任务,直到需要杀怪的任务为止(你杀不过),然后开始开箱子摸496装备兑换物(可参考:[开箱子攻略])。 把所有箱子开完你估计可以获得若干魔古命运符文,大约10件左右的496装备兑换物,以及一个能够将496兑换物变为535装备的永恒之责。建议将永恒之责用在饰品/头部/胸部/腿部的496兑换物上,具体视每个人自己的情况而定。 在开箱子时,你可能会看到有人在打稀有,稀有怪是全阵营共享的,所以你可以上去摸一下,就可以获得永恒铸币,勇气点数以及次级好运符,还有机会获得额外的496装备兑换物。 在开箱子的时候,你可能会看到有人在岛中间的天神庭院打至尊天神,如果是本阵营在打,可以果断去蹭一下,有机会获得522的S14装备或是553的T16手套/裤子,如果运气好拿到,你就赚大了。 有了半身496装备之后,回到锦绣谷的闻道之座,依次排指定的“雪山血战”和“潘达利亚的黑暗之心”场景战役(普通难度即可),完成之前所接的“国王与议会”以及后续的“酋长与黑暗”。

登陆网页PNG图片验证码无法显示的解决办法

登陆网页PNG图片验证码无法显示的解决办法 Win7系统,浏览器IE9.0,用户登录时的图片验证码无法显示,显示为空白。 故障原因:一般为pngfilt.dll损坏导致,但其他原因也不乏 解决方法:依次进行,问题没解决就进行下一种方法。 1.HOSTS文件被修改常常会导致类似问题。hosts文件位置C:\WINDOWS\system32\drivers\etc 把hosts用记事本打开,内容清空,只保留127.0.0.1 localhost这一个条目关闭保存。(注:这一方法往往被忽视,应首先检查。) 2.清理掉系统的垃圾文件,多刷新几次网页,并安装最新Flash 插件。 3.打开IE浏览器,工具,Internet选项,高级,显示图片打上勾即可。或右击无法显示的图片,点显示图片。 4.判断是否是网络极慢或者不稳定现象,如果是,找找网络线路的原因,问题肯定出在路由器上,你可以把路由器和宽带猫复位一下再重新设置参数看看。 5.可能防火墙禁止了图片显示功能,关闭防火墙试试。 6.用360安全卫士修复IE,再杀毒。 如还不能解决就应尝试修复注册表了。 7.打开“运行”输入—〉cmd—〉回车然后把下面这行字符复制到黑色cmd框里面去回车等待dll文件全部注册完成就关闭可以了(下面是要运行的代码):for %1 in (%windir%\system32\*.dll) do

regsvr32.exe /s %1 还不行,可能是pngfilt.dll缺失或被修改。 8.从显示正常的计算机上复制(或下载)pngfilt.dll,粘贴到c:\windows\system32文件夹里,然后在开始菜单--运行,输入:regsvr32 c:\windows\system32\pngfilt.dll,输入后,回车即可。 以下两种办法谨慎使用: 9.开始->运行,在运行输入框中输入“Regedit”,回车。到这个路径“HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft \Windows\CurrentVersion\Internet Settings\Accepted Documents”,在右边右键“新建”->“字符串值”紧接着最大的数字命名,我这里是3,故命名为4,并赋值为“image/png”。 10.打开注册表[HKEY_CLASSES_ROOT\MIME],正常的情况下里面有几大项,不能打开png格式图片时仅有Database项。正常情况下,Database项下有上百项,异常情况下只有三四项。这事可以从别人正常的机子中(xp可以从vista中拷贝)拷来MIME项注册表在自己机子上导入。有时是MIME权限出了问题(如空权限),只需全部删去再导入。 上面所有方法试过仍不能解决,重装系统吧。

魔兽世界灵魂兽抓捕经验

魔兽世界灵魂兽和稀有宝宝抓捕经验 ID:一区/红龙军团/方丈别逼逼 玩魔兽将近两个月的时间,游戏时间15天十几个小时- - ,猎人确实很烧点卡,尤其是新手猎人。其实魔兽已经不是新游戏,今年刚好赶上十年,之所以玩魔兽是因为确实有些有没什么好玩的游戏,于是在舍友的蛊惑下开始了我的魔兽之旅; 还记得创建角色的时候朋友问我玩什么职业,我说什么简单就玩什么,于是他推荐了猎人,说猎人可以抓宝宝,宝宝会替自己打怪,不容易死,本来就是爱宠之人,听到可以抓宝宝就果断选择了猎人,熊猫人猎人,请叫我熊猫人,我不是胖子,只是有点丰满! 后面在游戏里看到其他猎人带着很拉风的宝宝,于是便百度、贴吧等各种了解猎人宝宝,于是遍开始了我的灵魂兽和稀有宝宝之旅,下面写的其实算不上攻略,只能说是一些经验,给还没有心仪宝宝的新手猎人看看。接下来进入主题: 我的第一只看得下去的宝宝:火焰龟(泰罗佩内): 在百度前人经验后,了解了小乌龟的刷新地点,于是就开始在熔岩池上方飞了一天(海加尔山火焰之地副本前面),然后见到了非常多的猎人也在飞来飞去,在某个回首便看到了宝宝尸体,泪啊!然后就发誓要死蹲,接下来又蹲了一天,半夜时突然看到!欣喜若狂啊,没有其他猎人!于是果断下飞机右键威慑,开抓,结果。。。我又见到了尸体!欲哭无泪,给朋友说,他说宝宝等级太低,不要打,直接驯服。于是,又花了一天时间(中途有进过副本),应该是进本时错过了,就再没见过,后面就觉得他和我无缘,就没死蹲了,累的很。在过了几天以后,半夜忽然想起来,就飞过去看看,结果这货竟然真的在,旁边有个猎人,我估计睡着了,小龟慢悠悠的从他旁边爬过,于是我果断下飞机,脱衣服,裸抓!抓捕成功后自己也被岩浆烫死,但是很高兴!!! 乌龟刷新时间5到8小时,6小时居多,自己的经验。 第二只喜欢的宝宝:狮子王(桑巴斯):

580答 远程代答插件使用说明-推荐下载

内容包含:系统原理,API 接口说明。 系统原理:使用者通过调用 本系统提供的插件,将需要识别的信息以图片或文本的形式发送到相 应服务器上,然后由人工识别,并返回相应的内容给使用者,从而现实 远程代答目的。适用于帐号注册时的验证码,以及各种需要人工识别 的操作都可以通过本系统来实现,配合相应的软件程序,从而实现无 人职守,全自动化操作 API 接口说明 、管路敷设技术通过管线不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行 高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。 、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

魔兽世界 最没节操最简洁的战士简易输出经验指南

魔兽世界最没节操最简洁的战士简易输出经验指南 写在前面 一直都想写一篇类似对新手有帮助的东西一直懒难得写,因为朋友AFK的AFK,转PVP的转PVP,我也决定AFK了。所以决定这大清早起来写上这样一篇东西,希望对一些人有帮助,文章比较乱,想到哪儿写哪儿。如果战神觉得写的太弱鸡,你就笑笑心中鄙视一下就好,反正我又不少块肉。 战士一直是个很强的职业,“天堂在左,战士向右”这句话不是拿来哭战士弱的,是体现战士的不败意志的!

本人小战士一枚,没上过榜没拿过啥值得炫耀的东西,AG时期打打公会团,现在地狱火就是混混野团。6.0新版本因为公会需求以及公会战士爆炸所以首发了术士,而在地狱火第一天术士打过后,放弃了700+术士重新玩儿了战士,以至于到现在还没做到715戒指(地狱火坑死远程)。全职业都有接触,其实全职业都玩玩挺好的,让我学到很多东西。学属性搭配学圆桌三围- Z ST;学团队帮助-QST;学会监视BUFF根据BUFF打技能-术士;学会快速切换多目标 -WS;学会了各种飘逸-DZ;学会了盯着时间轴-JLM。总而言之,每个职业对你都有帮助,当你玩完一圈回到你最爱的职业,你就上升了N个档次。 地狱火各BOSS没节操之可能过不了BOSS输出姿势在2L。 战前准备: 工欲善其事必先利其器,插件和宏是必不可少的,挺重要的个人觉得。 以下插件推荐是除开整合插件外的单体插件,基本是所有职业通用: 1.ExtraCD (饰品以及附魔触发监视) 2.T MW (你想要监视的基本都能监视) 3.TidyPlates (血条插件,在血条上方显示你给怪的DOT,基本所有职业都可以要) 4.OmniCC (显示法术、技能和物品的冷却时间) 5.ShadowedUF (头像插件,好用在与首领头像,麻麻再也不用担心多目标BOSS我还要设 焦点监视DOT了)

魔兽世界 魔兽野外PVP道具哪家强 懦夫救星帮你忙

魔兽世界魔兽野外PVP道具哪家强懦夫救星帮你忙 还在因为做日常被杀而烦恼吗?还在因为打一只稀有却被敌对阵营守尸而抓狂吗?还会因为每天在副本门口被人杀掉而无处宣泄吗? 也许你不喜欢野外PVP,但是你只要不在PVE服务器你就无法拒绝它。你会说休想骗你出要塞!而我想说的是,你总是要出要塞的,只要你学会了一些生存的方法,拿到了一些生存道具,也是给自己上了一个保险,同时也能体验到更多的乐趣!接下来我要给大家发布一些你知道的不知道的有趣的道具”也许它会助你逃脱虎口,也许它会助你成王!” 获取方式:旅店日常随机刷新(需要要塞建筑) 功能:在非战斗的情况下使用玩家会直冲云霄,到一定的高度后展开双翼翱翔德拉诺! 评语:艾维娜之羽曾经可谓是德拉诺道具中的佼佼者,而如今经过几次的修改之后变的没有之前那么受用,不过在包里总有能用到它的时候,作为追击和逃跑的道具不能少了它! 获取方式:四风谷稀有掉落(萨尔因作战斥候,坐标69,54) 功能:能让玩家脱离战斗状态。 评语:名震MOP的神器之一,无数BOSS被他的威力震慑之后就彻底的“瘫痪”了,这个道具也是历经了一番改动,然而并不影响他在野外的用途,地下城也可以用哦! 获取方式:永恒岛稀有掉落(落烬,坐标53,52)

功能:将使用者抛向天空X50次,势如大圣一个筋斗云十万八千里!! 评语:MOP著名逃脱神器之一,多少英雄靠它成就了极限的逃脱实例,多少懦夫因为错用他而死于非命,这是一个有一定危险系数的道具,从一个点抛掷到另一个点所经历的是坠落伤害而不是平稳着陆,如果你有漂浮术,缓落术,地精滑翔包那么请配合使用! 获取方式:前者在雾纱栈道老黑市的悬崖下方怪物掉落(阳痕巨兽,坐标27.59)后者是恐惧废土和永恒岛的怪物掉落(蓬松毛,坐标52.71铁鬃铜角牛)建议去恐惧废土打是必掉的! 功能:使用次数X3 一种加速的临时坐骑能让你的移动速度加至410不受其他的加成影响! 评语: MOP野战神器之一他们的使用方法太广泛了,不过也是经历了一些改动,现在不能在战斗中使用了曾几何时我依靠着他们做出了一些国服罕见的事情,而如今这些已经被和谐,这里我就不细说了,现在你可以使用他去追击你想击杀的人也可以逃跑,但是前提你必须在非战斗的情况下! 为什么要给他们放在一起?因为他们的相似之处很多,当然也有同的地方你用用就懂了! 获取方式:玩家可在血窟洞穴处拾取,洞穴入口的坐标是(32.6,37.2),该物品坐标 为(34.6,34.6)。 功能:德拉诺版本的阳痕巨兽,不过在这个形态下是可以进行攻击的! 评语:缺点需要读条,CD较长,受移动限制影响,也会被攻击打破,但是很COOOOOL有木有?它可以作用在逃跑以及追杀的多种用途上是可以在战斗中使用的神器!

相关文档