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3D游戏基础 Direct3D(五) 固定管线之光(1)光的分类与材质

3D游戏基础 Direct3D(五) 固定管线之光(1)光的分类与材质
3D游戏基础 Direct3D(五) 固定管线之光(1)光的分类与材质

3D游戏基础Direct3D(五)固定管线之"光"(1):光的分类与材质

2007-09-21 00:44 792人阅读评论(5) 收藏举报

书接上回,说完了绘制(其实绘制说的很简略,有空再补上吧),现在就该聊一聊光照了。因为光照比前面的绘制有趣些,所以就多说几句吧。:)

在D3D中(当然,OpenGL也如此),光被分成三种类型:

环境光(Ambient),漫射光(Diffuse),镜面光(Specular),这三种光可以同时混合使用,也可使用其中某一种或几种光。值得注意的是,镜面光在默认情况下是不会被D3D计算的,只有你将相应的绘制状态设置为true之后,才会做镜面光计算

device->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, true) 。之所以在默认情况下,镜面光是关闭的,因为这种光涉及的计算量相当庞大,不太适合于实时渲染,所以通常是关闭的。

环境光:顾名思义,就是在环境中的光线,它是一个平行光(就像太阳光),来自某个方向,射向物体表面,形成明暗差别。这种方式的计算量较小,但拟真度不高,所以在低拟真度高实时性限制下,可以凑合着用。

漫射光:这种光来自某个光源,然后到达物体表面后,被均匀的漫反射开,所以,这就导致不管观察者从哪个角度看,物体所反射的亮度都差不多。也正是这个特性,帮我们大大简化了漫反射计算方程。当然,要注意的是,因为漫反射会均匀反射光线,所以,这种光用多了之后,会导致物体的立体感降低。

镜面光:显然,这种光的特性就是像镜子一样,将光按照规定的法线反射出去。比如,有些物体在某一点上会特别的亮,这就是镜面光使然。

上面说到的3种光,其实都是需要作用在物体表面才能被大家感知的。不同的物体表面特性,就会产生不同强度的环境光分量,漫射光分量和镜面光分量(如果开启镜面光的话)。描述这种表面特性的参数就叫材质(material)。

D3D对material定义如下:

typedef struct D3DMATERIAL9{

D3DCOLORVALUE Diffuse;

D3DCOLORVALUE Ambient;

D3DCOLORVALUE Specular;

D3DCOLORVALUE Emissive;

float Power;

} D3DMATERIAL9

大家可以发现,一个材质变量,包含了环境光、漫反射、镜面光这3个分量的反射强度描述。采用COLOR表示,也就是说,可以分别描述三个光分量对R、G、B的反射特性。D3D会根据这些值来分别计算反射出来的光的强度和颜色。

除了3个光分量外,还有一个Emissive量,这个量描述了物体的自发光强度,就是说如果物体本身在发光,那么,就可以对Emissive进行设定,分别设定R、G、B强度。

最后一个成员,Power,它定义了高光点的锐度,值越大,锐度越大。

例子:

比如,我们想要一个物体,它只漫反射红光,镜面反射绿光,反射的环境光为蓝色,就可以设定为:

D3DMATERIAL9 color_obj;

color_obj.Diffuse = D3DXCOLOR(0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f); //RGBA

color_obj.Ambient = D3DXCOLOR(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

color_obj.Specular = D3DXCOLOR(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

上面就描述了一个材质,漫反射光只反射50%的红色,而蓝色和绿色被完全吸收(就是不反射);环境反射光对绿色100%反射,对红色和蓝色完全吸收......以此类推。

因此,当我们用蓝色光源照射只反射红色光的材质时,该物体将会是黑色,因为蓝色被完全吸收了。

Direct3D应用中的2D应用

Direct3D应用中的2D应用 2D Application 收藏(转载)2D Application 这一章将讨论IDirect3DDevices9接口怎样应用到简单的两维应用程序里去。然而,接下来讨论的方法和接口的方法不仅仅只应用在两维应用程序里面。 开始我们将看看IDirect3DSurface9接口,它用于存放像素数据。我们将看看怎样创建surfaces,怎样填充数据,并且执行像素拷贝操作。 接下来,我们讨论IDirect3DSwapChain9接口管理back buffer 集合。设备创建的时候都会携带一个默认的swap chain,但是也可以为window模式下多个视图创建新的swap chain。 再接下来,我们将讨论Presentation,Present 也是 IDirect3DDevice9提供的方法。 即使Direct3D可以不使用GDI,但是他们也要处理发送到应用程序top-level窗口的消息。我们推荐使用Direct3D应用程序来处理窗口消息。DirectX 并没有提供直接方法来将

GDI和Direct3D结合起来。但是,通常是在内存DC和流水线产生的结果像素数据上执行GDI操作。

最后,我们将讨论流水线的Video scan out部分以及swap chain从back buffer到front back 的过程。video scan out 电流读取数据,使用cursor overlay,gamma校正以及像素数据转化成monitor的模拟信号。Pixel Surface Pixel 面是像素数据的矩形集合。像素数据的内存layout 是通过D3DFORMAT定义的。在设备上使用surface有几处地方:back buffer surfaces, depth/stencil buffer surfaces,纹理层surface,render target surface 以及图片surface。Direct3D 使用IDirect3DSurface9接口表示一个surface,CreateOffscreenPlainsurface方法可以创建一个图片surface,它能存在于scrath内存池,系统内存池和设备内存池。CreateDepthStencilSurface和CreateRenderTarget分别返回depth/stencil的surface和render target的surface。一个plain surface可能不是3D 渲染的目标,但是你能在plain surface和其他surface之间进行数据拷贝。HRESULT CreateOffscreenPlainSurface(UINT width,

Direct3D 10系统

摘要 本文描述了第四代PC平台上图形图像单元(GPU)的系统构架。与上一代图形管道相比,新的管道有了重大改变,引入了一个新的可编程阶段(stage)用于生产额外的图元,并把图元流保存到内存中;扩展了所有可编程阶段的功能,涉及到顶点、图片内存资源,以及新的储存格式。此外,我们还描述了API、运行时以及实现新管道的着色语言的结构性改变。解决当前系统中的缺陷,是我们设计的基本思想。文章不但描述了重要设计抉择背后的原理,同时也描述了那些最终被否决的方案。 1.前言 过去10年,OpenGL和Direct3D所依赖的渲染管道构架已经取得了重大发展。最近5年中,随着从固定管道到可编程管道的过渡,发生了许多戏剧性的变化。虽然变化的进程很快,但每一步都反映出了设计者在通用性、性能以及成本上所做出的妥协。 我们一直在努力了解以及构建一个系统,来解决许多程序中对图形加速器的需求(呈现图形、CAD、多媒体处理,等等)。但是,我们更想把注意力集中在交互式娱乐应用中。这些程序需要管理数十亿字节的艺术品,包括几何体、纹理、动画数据以及着色程序,占用大量系统资源(CPU、内存、带宽),以可交互的速率渲染丰富的、充满细节的图片。在处理海量数据的同时,保证渲染的灵活性,是对设计者的重大挑战之一。在系统设计的方方面面,都可以反映出我们对这个问题的解决方案。 与上个版本的Direct3D一样,Direct3D 10同样是在应用程序开发者、硬件设计师以及API/运行时构架师三方的合作下设计的。在三年多的设计过程中,合作者之间详细的交流是无价的,让我们更深入了软硬件部署的代价,以及在大量不同硬件进行权衡。在开发Direct3D 10的过程中,调查显示应用程序开发者通常受以下限制的困扰,以及用来缓解这些问题的策略: 1. 状态(state)改变的代价过高。改变任何类型的状态(顶点格式、纹理、shader、shader参数、混合模式,等等)都会付出很大代价。优化方法通常是通过查询对象状态来排序,减少API状态改变次数;减少外观的改变;或者使用基于shader的技术,使用shader来决定状态。对于后者,例子之一就是把多张纹理打包为一张纹理地图(texture map)(也称为纹理地图集),通过纹理坐标变换,来索引相应的子纹理。 2. 硬件加速器性能变化太多。应用程序不得不编写一系列分支语句,以保证在不同硬件上都能正常运行。这些问题会影响到程序的特性设置,资源管理,算法精度,以及储存格式。 3. CPU和GPU之间频繁的同步。传统的图形管道允许有限制的重新使用管道当前产生的数据,作为下一个处理步骤的输入数据。Render-to-texture就是这种机制的最好例子之一,所渲染的图片接下来能被当作纹理使用,最小化CPU的干涉。但是,产生新顶点数据,或者创建立方贴图就需要CPU与GPU进行更多的协调和通信,降低了效率。 4. 指令以及数据类型的限制。通常都以精度和所支持的流程控制指令来衡量vertex shader,同样的方法也用来衡量pixel shader,但是,无论是pixel还是vertex shader都不支持整数指令。此外,出于对pixel shader精确性的要求,还指定了浮点算法。应用程序要么不使用这些额外的功能,要么模仿他们的使用。基于表格功能的计算就是例子之一。 5. 资源限制。纹理读取的次数、纹理范围、程序指令,等等,都受到限制。应用程序不得不压缩算法,或者把它们分为多个shader pass。因此,还出现了对自动划分shader程序的研究。 2.背景 我们的系统建立于PC,工作站以及游戏机平台上的应用程序可编程渲染管道。当前的图形管道分为两个编程阶段,一个用于处理顶点数据(vertex shader),一个用来处理像素或片断(fragment or pixel shader)。在Lindholm2001里描述了设计早期vertex shader的思想和折中。除了细小的差别以外,pixel shader也是按这样的轨迹来设计的。可以把顶点以及像素着色器的发展分为4代(包括Direct3D 10),如表一所示:

幼儿园如何利用角色游戏材料库创设环境

利用材料库方便有效的投放低结构游戏材料角色游戏材料是进行角色游戏的物质条件。对幼儿来说,在游戏中,幼儿通过对游戏材料的摆弄与操作,感官不断受到移动、触摸、聆听、观察等刺激,其语言、情感、想象等心理活动频繁发生,有力地促进了身心的全面发展;对教师来说,提供适当的角色游戏材料是一种间接的指导方式,可以了解幼儿的发展水平,为把握幼儿的最近发展区提供依据,另一方面可以根据观察到的孩子发展的实际情况及时调整游戏材料,促使幼儿的游戏水平不断提高。于教师来说投放游戏材料不仅是一种教育行为,更是需要思考的智慧。从提高材料使用效益入手,寻找多用型低结构材料出发,我在材料的提供上尝试以下做法: 1、在同一游戏中提供可以活用的材料 低结构角色游戏材料是指那些无规定玩法、无具体形象特征的材料,面对这类材料,幼儿可以根据自己的兴趣和当时的想法随意组合,并可以一物多用。为了满足幼儿不能能力发展的需要,我提供了既能单独使用又能与其他材料组合用的辅助型低结构材料,让材料活起来,给孩子创造的空间。 比如:在开点心店游戏的时候,大部分的蔬菜、点心等都是教师制作好的成品。能力弱的厨师可以作为高结构材料使用直接将它放入盆子,出菜就可以了。能力强的孩子还可以运用菜的颜色、种类进搭配出不同的烧制方法,装饰盆子、点缀菜肴。但对菜肴玩法的探索也仅此而已,于是我们想到了从深度到广度的扩散,挖掘更多不同的可玩点。 最近我们尝试在点心店中投放低结构材料,有:手工纸、玻璃胶、铅画纸、笔、双面胶,废旧报纸和废旧资料稿等等,却没想到这些看似平常无奇的低结构材料在孩子们手中却焕发出了新的生命力。 Edg:冰激凌甜筒,汉堡包装袋、自制菜单、点菜员、叫号牌等。真实而有趣,反应了孩子们生活经验的迁移,体现时代性,也在原有游戏的基础上有了更多的可玩性。 2、在不同游戏中提供可以轮换调用的的材料 关注材料的流动性,让相同的材料在不同的地点不同的游戏中发挥无穷的魅力。 Edg:外卖打包盒与快递箱的转变,小舞台印章与银行存折的转变。通过材料轮换调用的方法,能够串联出各种不同的游戏情节,为孩子搭建更多的交流平台。另外旧物的再次利用、原始材料的投放可以节约教师制作的时间和精力,使得效能最大化。 除了将游戏点中固定材料可以调换以外,我们可以在游戏区还可以设置集中的材料箱。孩子可以根据自己的需要进行替代和取材,从分发挥他们的创造性,促进情节的发展。而且材料相中的材料最好都是原始的,教师成品化的提供越少,孩子发挥的空间就越大,相

游戏材料的投放

游戏材料的投放 一、游戏材料的分类 游戏材料泛指,在幼儿游戏活动中,所有一切可以被用于游戏的材料。 依据游戏材料的构成,我们可以把游戏材料划分为几种类型: (一)按游戏材料原先的分类可分为:生活中的废旧材料,可利用的零星材料,按需要购置的材料。 (二)按游戏材料收集的来源与途径可分为:幼儿自己寻找的材料,幼儿家庭成员帮助收集的材料,幼儿教师进行配备的材料及幼儿园已有的材料。 (三)按游戏材料的材质可分为:纸类,布类,塑料橡胶类,木类,铁铜类,粘合缝制材料等。 (四)按游戏材料的规格可分为:可供户外活动的大中型材料,可供制作玩教具的中小型材料,可供桌面游戏制作的微小型材料。 (五)按游戏材料的成型情况可分为:原材料,半成品材料,成品材料,辅助材料等。 (六)按游戏材料的最终表现可分为:游戏操作用材料,幼儿制作展示用材料等。游戏材料的多变特性与幼儿着密切关系,当游戏材料的品种多样化时,可以拓宽幼儿视觉观察想象的范围,促进幼儿发展性思维的发展,进一步引发幼儿的探索性行为。 二、游戏材料投放需考虑的几点要素 (一)材料投放的安全性 保护幼儿的安全健康,是幼儿园的基本责任,游戏材料的安全性是不容忽视的。 (二)材料投放的经济实用性 材料投放要坚持低费用、高效益的经济性原则,勤俭节约,因地制宜,充分利用社区资源,就地取材。在保证清洁、卫生的前提下,废物利用,一物多用,不浪费宝贵资源,不盲目攀比,不追求设备设施的高档化和园舍装修宾馆化。如:可用瓦楞纸、废旧挂历纸等代替吹塑纸、纸绒纸;可用一次性纸杯、果冻盒做花篮、风铃等装饰节日环境;农村可用自然材料高粱杆、麦秸杆等装饰环境。 (三)材料投放的数量 提供足够的可操作材料,为每个幼儿能运用多种感官、多种方式进行探索提供活动的条件,使每个幼儿都有探究的可能。每样材料的数目不一定和办理幼儿的人数相等,但每个幼儿都应有足够的、在探究物体的相互作用和关系中起关键作用的 材料。如:在进行科学探究活动——物体的沉浮时,每个小组有一大盆水就可以了,幼儿合用一盆水可使不同的材料之间、不同的幼儿之间有更多的相互作用,但是应该尽可能多的投放可

区域活动中如何进行有效的材料投放教学内容

区域活动中如何进行有效的材料投放

教学活动延伸中如何进行有效的材料投放 《3-6岁儿童学习与发展指南》明确指出为儿童提供多种适宜的材料,促进幼儿多方面发展。皮亚杰也提出这样一个观点:“儿童的智慧源于材料。”要使幼儿在区域游戏中得到发展,就必须提高游戏质量,而影响游戏质量的关键因素就是游戏材料。丰富而适宜的材料,能赋予环境丰富的教育内涵,激发幼儿的内在参与兴趣,支持幼儿新经验的建构……因此,材料投放是关系活动区创设成败的重要环节。而如何正确认识材料,在材料投放中到底存在什么样的问题,如何有效投入材料则成了长期困扰幼儿教师的难题。——幼儿园教学活动延伸中材料投放的有效性研究,如何正确认识材料,不同的材料蕴涵了教师不同的教育目的,不同的材料萌发出儿童不同的游戏兴趣和游戏行为。材料对教师来说,是教育目标和教育内容的物化体现;对幼儿来说,是主动建构经验和认识周围世界的中介和桥梁。 区域材料的投放是教学活动延伸实施与开展的核心,是教学活动延伸目标得以实现的不可或缺的前提。在教学活动延伸中教育者可以充分利用各类教育资源,组织幼儿进行自主选择、合作交往、探索发现。然而,教学活动延伸是否发挥了它的应有作用关键在于材料,科学地进行材料投放是有效开展教学活动延伸的基础,是教师有效组织和指导的前提。在实际的教学活动延伸开展中,我们深切体会到材料所占的重要地位,下面我就活动材料投放的多样性,注重活动材料的节俭性和实际性,安全性和美观性,活动材料提供层次性,区域互通等几方面。谈一谈在教学活动延伸中如何进行有效的材料投放,进一步优化区域促进幼儿全面发展。

教学活动延伸是教师根据教育目标和幼儿发展的水平有目的的创设活动环境、投放活动材料,并且以幼儿感兴趣的活动材料和活动类型为依据,让幼儿按照自己的意愿选择活动区域和通过与材料的操作摆弄为主的方式及同伴的充分互动中,进行个别化的自主学习来获得发展的教育活动组织形式。较好开展教学活动延伸关键在于活动材料的有效投放。 材料是教学活动延伸的物质基础,是教育媒介,它能真实反映幼儿情况,再现幼儿生活经验,萌发幼儿的游戏兴趣和行为。所谓“有效”是指科学、合理。有效的材料投放是科学、合理地投放材料,最大限度地发挥其效能。 为此,我园将“教学活动延伸中如何进行有效的材料投放”作为小课题进行专项研究,以促进教师能够更合理、科学、适宜地投放区域材料,从而满足各类孩子的需要,促使其不同程度的发展,使活动区的教育价值得以充分发挥 一、我园的研究措施 1.理论学习。 通过园本教研,提高教师对幼儿园活动区材料投放“有效性”的理解,梳理出“有效性”的具体表现包括哪些方面。 研究假设—— (1)材料投放与教育目标相结合。例如:如何有计划、有目的的将教育目标隐性地体现在材料投放之中,一直是我们研究探讨的重点。如中班,教师根据幼儿的发展水平,制定了培养幼儿观察探索、动手操作能力的教

Win7系统Direct3d功能不可用的解决方法

Win7系统Direct3d功能不可用的解决方法 DirectX加速不可用或者被禁用,直接导致我们大型游戏玩不,这对于爱玩游戏的人来说是个麻烦。最近,使用Win7系统的用户,发现Direct3d功能不可用,是由于DirectX组件出现问题,才导致Direct3d功能不可用。那要如何解决这个问题呢?今天,小编就和大家介绍一下Win7系统Direct3d功能不可用的解决方法。 推荐更快速解决方法:系统重装 步骤如下: 1、首先,点开开始按钮,在搜索框里输入“dxdiag”。 2、会搜索出一大堆东西,没关系的,只要打开最上边的“dxdiag.exe”这个程序就行了。 3、Dxdiag的中文名叫做DirectX诊断工具,打开后界面如下图: 4、这时我们在主界面上点击“显示”选项卡(如上图红圈所示),就能看到关于系统中所有与图形有关的内容了(如下图):

5、正常的话,下面“DirectX功能”框里的DirectDraw加速、Direct3D 加速、AGP纹理加速应该都是“已启用”状态,这时你的电脑的显示系统没有问题,玩大型游戏、用CAD软件等,应该都可以正常使用。 6、但是有一部分人的DirectX加速功能是不可用状态,怎么修复呢?确定你的显卡驱动是否正常。

7、注意到画红框的部分了吗?这里就会显示你的显卡驱动是否正常。第一张图为一个显卡驱动正常的系统截图,第二张图为一个显卡驱动有问题的系统截图。通过两张图的对比,各位其实很好看出什么样的叫正常,什么样的叫异常。为了严谨,我还是把驱动中每项参数都简单介绍一下。 8、参数中主程序驱动里面会写着驱动的文件名,如果写的是一大堆文件名(如nvd3dumx.dll,nvwgf2umx.dll等等,不同的显卡品牌这里显示的文件名会不一样,这个无所谓的),就是正常状态,如果只写了vga,则100%是显卡驱动有问题。 9、下面是版本信息,如果是以6.1.7600开头的,那么就是显卡驱动有问题,如果是其他的,就是显卡驱动正常。其实这个6.1.7600指的是Windows 7的版本号,系统只能用自己的版本号填在这,说明显卡驱动就是缺失的。 接下来是日期,如果是2009/7/14 7:25:51,那么就是显卡驱动有问题,如果是其他的,就是显卡驱动正常。其实这个2009/7/14 7:25:51,指的是Windo ws 7系统编译完成的时间。 然后是WHQL签名,这个签名无所谓,不管有还是没有都不影响使用。

幼儿园角色游戏材料提供

幼儿园角色游戏材料地提供 《幼儿园教育指导纲要》中明确指出,幼儿园教育应尊重幼儿地身心发展地规律和学习特点,以游戏为基本活动.游戏不仅给幼儿带来了快乐,更重要地是能促进幼儿综合素质地发展.角色游戏是幼儿非常喜欢地一种游戏,而游戏材料在角色游戏中尤为重要.游戏材料是进行角色游戏地物质条件,它不仅起着角色地作用,还能增加游戏情节,丰富游戏内容.因此,教师为幼儿提供地角色游戏材料应合理、恰当. 一、游戏材料应适应幼儿地年龄特征和发展水平. 因为幼儿身心发展水平、知识经验不同,教师在选择、投放、变换游戏材料时,应根据幼儿地年龄特点和发展水平. 1.小班幼儿角色游戏地材料 小班幼儿地注意力以无意注意为主,其活动受外界刺激地直接影响,随意性较强,因而对周围成人活动地认识也往往是片面地,不完整地.此阶段幼儿思维地直觉行动性很强,其活动离不开具体地事物,活动地内容和形式要受到环境中地具体事物地制约,在活动中缺乏明确地目地.这就使他们在游戏活动中其思维离不开具体地游戏材料,离不开周围具体环境地刺激.所以,对他们来说,游戏中具有组织能力地因素是各种各样地材料以及同伴地模仿. 小班幼儿地游戏材料和同伴地游戏活动都能有效地激发他们游戏动机,帮助他们展开特定地想象.同时这一年龄段地幼儿思维地概括性和灵活性较差,在使用物品进行游戏时“以物代物”地能力不强,使他们在模仿同伴地游戏时也往往追求和同伴相同地玩游戏材料,若同样地玩具材料不足时,就容易发生争抢.因而成人在帮助他们开展游戏时,要注意给他们提供各种形象地玩具和游戏材料,以引发他们开展游戏地愿望.为避免争抢玩具,在一个时期内提供地玩具和游戏材料在种类上可适当少一些,而同类物品在数量上应多一些. 2.中班幼儿角色游戏地材料. 与小班幼儿相比,中班幼儿地身心发展水平有了较大地提高,思维地直观形象性增强,认知范围扩大,使其想象逐渐变得活跃而丰富.尽管他们主动选择地角色是有限地,但幼儿在选择角色后能简单地设计游戏情节,把某个角色地几个不同地活动〔或动作〕排列起来,使之具有一定地连贯性.如在“娃娃家”中,“妈妈”先喊“娃娃起床”再给他洗脸,喂饭.“汽车司机先把车开到北京,再开到上海,最后开回苏州”等.由此可见,教师需要适当丰富幼儿游戏地连贯性材料,使幼儿能够积极连贯地把游戏开展下去,为幼儿地创造性游戏打下基础. 3.大班幼儿角色游戏地材料. 大班幼儿随着对社会认识地扩展和加深,直接经验不断丰富,其想象变得活跃起来.在有主

Direct 2D与Direct 3D 11协同工作时遇到的一些问题

Direct 2D与Direct 3D 11协同工作时遇到的一些问题 Direct 2D与Direct 3D 11协同工作时遇到的一些问题 1、前言 最近在把游戏引擎的API从DirectX 9升级到DirectX 11,因为两套API之间存在巨大的差异,因此在升级迁移的过程中撞了不少坑,现在主要把Direct 2D和Direct3D 11协同工作时遇到的问题总结一下。 原来的游戏引擎对纹理做处理的时候(如写字、绘制简单图形等)用的都是GDI+这套API,使用的方法也比较傻,就是在内存中存两套完全相同的图片,一套交给Direct 3D作为纹理,一套作为Bitmap保留在GDI+中,当需要对纹理做一些处理的时候,首先在Bitmap中用GDI+来处理,然后把Direct 3D中的纹理Lock住,然后往里面逐个拷贝像素。 在打算升级到DirectX 11的时候,就已经打算不再使用GDI+了,改为使用Direct 2D,毕竟Direct 2D有硬件加速并且更加底层,而且能够直接和Direct 3D交互。 2、思路 对于Direct 2D和Direct 3D的交互,我的主要思路是在Direct 2D中绘制图片,然后作为纹理让Direct 3D使用,中途参考了MSDN上的文档: Direct2D and Direct3D Interoperability Overview 我一开始是按照这篇文章中Using Direct2D Content as a Texture这一小节的说明为指导来进行编写的,但是在前面的工作都顺利完成的时候,最后卡在了这里: hr = m_pD2DFactory->CreateDxgiSurfaceRenderTarget( pDxgiSurface, &props, &m_pRenderTarget );

中班建构游戏材料的投放

中班建构游戏材料的投放 《纲要》中指出:游戏是幼儿的基本活动。要使幼儿在游戏中得到发展就必须提高游戏质量,而影响游戏质量的一个重要因素就是游戏材料。丰富而适宜的游戏材料,能为每一个孩子提供活动的条件和表现的机会,是决定幼儿主动活动的重要因素之一。而建构游戏一直都是深受孩子们喜欢的一种游戏类型。它对培养幼儿的创造力、想象力和动手操作能力都起着非常重要的作用。那么,究竟如何为建构区提供适宜的材料,提高活动区游戏的质量呢以往在开展活动的过程中我们还存在着这样那样的问题:材料投放缺少经常性的变化,教师不能依据幼儿的年龄特点和兴趣适时、适量地投放材料。于是,我们对建构区游戏材料的投放进行了实践和尝试。 一、材料投放与幼儿的年龄特点、兴趣相适应 兴趣是最好的老师,教师只有深入观察了解本班幼儿的年龄特点和兴趣需要,才能使材料投放更具有针对性。我们都知道活动区是根据幼儿的年龄特点、兴趣及发展目标设置的。由于发展的变化,游戏内容和所投放的游戏材料也要相应地进行调整。中班幼儿已经具有了平铺、连接、架空、围封等搭建技能,在游戏中也有一定的分工合作。我们给幼儿投放的基本材料有中型实心积木,塑料彩色积塑、竹筒和一些树、汽车、动物等辅助材料。刚开始游戏时,幼儿在建构区游戏的主题不是很明确,只是幼儿自己想搭什么就搭什么,没有分工也没有合作。经过一段时间的观察,我们认为这样幼儿虽然也有提高,但是蕴涵的教育价值不大。于是,我们通过与主题的结合设计搭建内容,教会孩子学会寻找其它材料充当替代物来完善搭建内容。 例如:在中班上学期,我们班的飞飞小朋友抱来了一对非常可爱的熊猫毛绒玩具,孩子们都争着去抱一抱、亲一亲,对这对熊猫很感兴趣,由此我们班的游戏主题定为“熊猫乐园”。孩子们提议要给熊猫搭建一个既可以睡觉,又可以玩耍的家,一开始孩子们尝试着搭建他们心目中熊猫的家,但孩子对这方面的经验很少,于是我们请家长带孩子到动物园或熊猫基地去参观,研究房子怎么搭。大家找来纸板、纸筒、积木做支撑,当房顶。随着主题的深入孩子们又提出:熊猫喜欢吃竹子,可材料里没有竹子,这可怎么办呢7于是我们就组织孩子们一起讨论,决定给熊猫修一片竹林。用什么样的材料修竹林呢讨论和实际操作中发现修竹林需要很多的竹子,而现有的竹子材料又不够。怎么办呢我们启发孩子学会寻找用其它材料替代,第二天,班上的左伽豪激动地大喊:你们大家快看!我给熊猫修的竹林!原来他是利用了竹筒上的孔,将塑料小草插入孔中就变成了一株一株的竹子。幼儿通过自己的实践掌握了运用材料的一定方法,就更加有游戏兴趣了。

角色游戏低结构材料投放之我见

角色游戏低结构材料投放之我见 一般包括高结构材料和低结构材料两大类。高结构角色游戏材料指的是外观美丽、结构固定,使用起来比较单一的材料,也就是幼儿园里买来的一些现成的玩具,如小推车、煤气灶等;而低结构角色游戏材料指的是那些没有定型、没有固定的用法、没有具体特征的一些材料,幼儿可以根据自己的兴趣和当时的想法随意组合、并可以一物多用,从而为幼儿的想象提供了广阔的空间。本学期,在角色游戏低结构材料投放中我的感触比较深,以下是我的一点体会: 一、充分利用现有材料开展游戏主题 幼儿园的教室环境具有一些特殊性,在外人看来,常常显得有些乱七八糟,除了一些摆设、作品,还常有各种废旧材料,这些废旧材料中,又以盒子、箱子居多。需要时,这些东西是个宝,可是我们有时又觉得这像是“鸡肋”。 背景: 教室里建构区外围有去年的班级遗留下来的三个大纸箱,大纸箱里堆满了大小形状各异的盒子。因为太多了,有点影响教室的整洁度了。一天午饭后,我和孩子们一起讨论还要不要这些盒子,马慧彬说:“要呀,可以送快递的!”这引起了其他孩子的兴趣,于是,我们决定将这些盒子留下。第二天,游戏开始了。实录: 我一说“可以去玩了”,楚楚就像离弦的箭,冲向了放在午睡室门口的快递公司。她眼睛扫视了一下那堆盒子,拿了一个不大不小、成色较新的盒子,来到了娃娃家,一边把盒子递给妈妈一边说:“你的快递。”妈妈有点迟疑,“啊?快递?”她慢慢的接过快递,“哦,好的,谢谢!”楚楚说:“不用谢!”送完娃娃家的快递,楚楚又回去拿了一个快递,刚想跑出去又跑回来,又拿了一个夹在腋窝下,先给奶茶店送,再给服装店老板送······她可真是忙得不亦乐乎。 分析: 这么多的盒子,扔掉了就怪可惜的,可是,我又一时想不到可以用这些盒子干什么,于是,我和孩子一起该怎么处理。当有人提议说可以当快递时,他的想法立刻就得到了其他孩子的赞同。我想,网购已经成为很多年轻父母购物的一种方式,孩子能想到把盒子当做快递,我就顺应孩子的想法,建议开一家快递公司。孩子在平时的交流中也常常说“我的衣服是妈妈从网上买的”,“我的鞋子是快递送来的”等等,所以孩子对于快递还是比较熟悉的。第一次玩快递的游戏,就大致知道快递与客人怎么交流。娃娃家的妈妈在突然收到快递后,虽然有点犹豫,但能马上进入收快递的情节,与快递员楚楚一起完成了收发快递的游戏情节。我

幼儿园户外游戏材料投放策略

幼儿园户外游戏材料投放策略 丰富多样、好玩有趣的户外游戏材料是推动幼儿园户外游戏顺利开展的前提条件。各个游戏区材料,要最大限度的提高幼儿游戏水平,发展幼儿动作技能,达到该项游戏的活动目的。幼儿园户外游戏材料投放常见的问题有:(1)游戏材料单一,幼儿没有选择的余地;(2)游戏材料缺乏趣味性和挑战性,导致幼儿参与游戏的时间短,不能坚持;(3)游戏材料没有变化,天天如此,幼儿缺乏游戏的积极性。针对以上情况,建议教师在投放游戏材料时,应遵循多样性、趣味性、层次性的原则,充分挖掘游戏材料的功能性和可变性,激发幼儿乐于参加户外游戏活动的兴趣,积累生活经验,让幼儿在游戏中健康、快乐的成长。 1尊重幼儿意愿,提倡游戏材料的多样性 幼儿园户外游戏是集体育游戏、建构游戏、表演游戏、角色游戏为一体的游戏形式。创设的游戏区域有投掷区、攀爬区、骑行区、跳跃区、球类竞赛区、玩沙区、玩水区、建构区、表演区、民间游戏区等。游戏材料包括大型固定游戏器械和小型可移动游戏器械,玩沙、玩水的工具、各种建构玩具、角色游戏玩具和表演游戏的场景道具等。大型固定游戏器械有:滑滑梯、索道、攀爬墙、树桩、平衡木等;小型的游戏器械有:小推车、三轮车、平衡脚踏车、拱门、跨栏、体操垫、彩虹伞等。还有许多零散的游戏材料如:蹦跳类(跳绳、蹦跳球、跳跳鞋、袋鼠跳等);球类(篮球、足球、小皮球、篮球架、足球网等);除此之外,生活中的废旧物品,如:轮胎、纸箱、奶粉罐、易拉罐、矿泉水桶、竹筒、PVC管等,都是户外游戏中不可缺少的材料。如在玩沙区,教师不仅投放了勺子、铲子、沙漏、小桶等玩沙工具,还投放轮胎、竹筒、积木、积塑、纸箱、水管、PVC管、树木、鲜花等材料供幼儿自主选择。在游戏中,幼儿学会了挖、舀、堆、拍等玩沙的方法;合作探索出挖隧道、建长城、做碉堡的游戏技能;通过集体的智慧和力量,用水管、竹筒和奶粉罐搭建成水渠,成功的将水引到沙池;还用沙子和各种辅助材料玩起了主题建构游戏《美丽的家乡》《我的幼儿园》……丰富多样的游戏材料,培养幼儿敢于尝试,积极探究,与同伴合作交往的能力,提高幼儿的游戏水平,促进幼儿创造性思维的发展。 2激发幼儿兴趣,增加游戏材料的趣味性 好玩、有趣的游戏材料,既能在外形上吸引幼儿的目光,又在功能上激发幼儿参与的欲望。教师应根据幼儿的年龄特点,设计出幼儿喜欢的游戏材料,发展运动能力,培养游戏兴趣。如投掷区,大大小小的纸箱物尽其才。游戏1《看谁投得准》:把几个纸箱固定在一起,组成好看的造型。切割出各种几何图形的洞口,有三角形、圆形、正方形等,让幼儿练习“将纸球投入洞口”。这是不同高度、不同方位的挑战,只有掌握手眼一致的投掷方法才能获得成功,非常适合大班幼儿游戏。游戏2《给小动物喂食》:在纸

角色游戏中材料投放的有效性

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/1e7962247.html, 角色游戏中材料投放的有效性 作者:何婷 来源:《读书文摘(下半月)》2017年第10期 《规程》中指出:游戏是幼儿的基本活动。开展好游戏首先离不开物质环境的提供和游戏材料的准备。要使幼儿在游戏中得到发展就必须提高游戏质量。而影响游戏质量的一个重要因素就是游戏材料。中班的孩子在角色游戏中的角色意识有所增强,儿童对自己的游戏活动已经有了初步的计划性,力图进一步理解和表现自己所扮演角色的意识和任务。那究竟该如何在角色游戏中提供适宜的、孩子所需要的材料呢?于是,我们本学期结合工作实践进行了尝试,得到了一点小小的心得体会,希望能和大家共同来探讨。 一、以旧换新的游戏材料,再度恢复游戏的生命力 在角色游戏中,我们投放的材料讲究逼真、色彩鲜艳,有利于幼儿在游戏中操作,有助于激发幼儿游戏的情趣。但是往往在一段时间以后,提供的材料出现损坏的现象,我们一方面要对这些材料进行修补,另一方面要对一些材料进行更新,来再度激发幼儿参与游戏的积极性。 如水天堂的果汁杯,果汁的点击率特别的高,果汁杯渐渐失去了它原来的光鲜,满是褶皱的杯壁上有的还出现了裂缝,幼儿对这样的杯子很是不满,经常抱怨“水天堂”太小气。于是大家提议要换收集一些漂亮的果汁杯来更换。偶然的机会我得到了几个果汁杯,于是我把它们带到了班级,这些果汁杯是绿色,盖上还有一个插吸管的小孔,如此漂亮的果汁杯吸引了幼儿的眼球,游戏中再次引发果汁风暴。只听见服务员和客人正在说着:“苹果汁、橙汁、西瓜汁”等等,之后“水天堂”门口的等待席上做满了前来点餐的果汁,采访一下得知都是奔着果汁来的。 针对一些破旧的材料,定要及时进行更新,不知不觉孩子们的游戏热情有一次被激发了。材料的以旧换新,可以让我们的游戏从沉睡中苏醒,再度恢复生命力。 二、结合游戏材料的使用情况不断调整,让游戏的生命力更强 材料的投放要注意比例问题,新材料投放的太多幼儿不知道玩什么好,材料太少又不能满足幼儿游戏的需要,教师在游戏中应注意观察幼儿游戏的情况,按需要随时对材料进行调整,引导游戏情节的进一步发展。 如我们本学期新开的“水天堂西餐厅”,在这里我通过观察,对游戏调整了三次。刚开设时无疑给我们的游戏增加了一丝新鲜感。在投放时我考虑到游戏材料不宜一下子过多的原则,于是刚开设是投放了三样食物,薯条、水果沙拉和牛排,而这其中的薯条和水果沙拉是在原来的游戏中一直投放着的,幼儿制作和使用的经验比较丰富。可是在幼儿点餐时客人样样要吃,导致出现了桌面杂乱、服务员结算不清的情况。

专题小结:游戏材料投放的有效性

专题小结:游戏材料投放的有效性 区域活动,是一种幼儿的主体活动,它具有自由、自选、独立而主动的特点,其赋予了幼儿极大的自由度,使幼儿能够按自己的意愿,独立自主地进行活动,为幼儿自主习惯和能力养成发展提供了条件。在新《纲要》中指出“教师要为幼儿提供大量的、各种各样的材料,让幼儿摆弄、探究、体验,在实际操作的活动中不断积累经验。”确实,在区域中投放一些合适的材料,不仅能使幼儿获得一种愉悦感,而且还能使他们在与同伴、材料积极的互动中,获得最大限度的学习和发展。由此,活动区材料投放的目的性和有效性是提高活动质量的关键因素。但是,在实际的教学中我们教师在区域材料的投放中存在着很大的随机性,有的是因为材料好看而放在区域中,有的是看到别的班级有,所以也投放一些在自己班级里……从这可以看出我们对区域材料投放的目的性没有真正明确地认识。那么,针对中班幼儿的年龄特点,我们应该如何有效的投放材料呢?我觉得: 一、根据幼儿的个体差异投放材料。 如果在活动区内提供的材料难度相同,对于一部分幼儿可能过于简单,容易完成,这样就会使其失去兴趣,不利于其进一步发展。而对于另一些幼儿可能又太难,通过努力却达不到,这样也会使其失去兴趣。因此,我们在了解每个幼儿发展水平的基础上,考虑个体和个性差异,在活动区内提供难易程度不同的操作材料,供不同程度的幼儿选择。如:在美工角区投放对折剪水果的材料时,教师除了投放不同色彩的纸外,还可以投放笔、各种水果的半边图形,让幼儿根据自己的能力自由选择。这样每个幼儿都能体验到成功的乐趣。 二、家园合作协调一致,共同准备活动材料。 在这个学期的区域活动中,我们有部分的材料是来自家长共同搜集、准备的。比如在开展《我爱我家》时我们请家长与孩子一起为语言角绘画了“家是什么”的图画;为建构角用废旧的盒子制作了美丽的家;为生活角一起收集了各种瓶子、绒线等等。由于这些材料都是来自幼儿和家长的共同收集的,因此我们投放以后,孩子们的兴趣很高,都纷纷去尝试着玩。这样,在幼儿参与活动积极性提高的前提下,家园之间的联系也进一步紧密。 三、区域材料能作为班级主题活动的延伸。

角色游戏材料投放的关键因素

角色游戏材料投放的关键因素 角色游戏是幼儿最快乐的活动,角色游戏时幼儿期最典型、最有特色的一种游戏,是幼儿通过扮演角色,运用想象,创造性地反映个人生活印象的一种游戏。《纲要》中指出:环境是重要的教育资源。在角色游戏中,游戏材料的提供是否适宜是活动成功的关键因素。教师应该尽可能地为幼儿创造活动环境和游戏机会,合理投放游戏材料,有效开展角色游戏,让幼儿在与游戏材料的互动作用中获得有益的经验和知识,促进幼儿自主和谐的发展。我们在不断探索实践的过程中发现,游戏材料的提供是否合理,是有效开展角色游戏的关键因素。 1、材料的投放要合理丰富 角色游戏中,幼儿必然与游戏材料进行互动,游戏材料的投放是否适宜,能否引起幼 儿兴趣,最重要的依据是投放的材料是否贴近幼儿的生活,是否在幼儿的生活经验之内。 2、材料的投放要满足情节发展需要 在角色游戏中,幼儿的需要是不断增长的,不能毫无目的地去满足幼儿的所有需要,材料的投放要考虑游戏的发展需要。在角色游戏开展的过程中,我们要关注游戏的进展情况,适时投入游戏材料,不断满足游戏发展的需要。同时我们也要注重日常生过中对幼儿的引导,只有在生活中观察得细致,感性认识越丰富,在游戏中的反映才越逼真。 3、材料的投放要持续发展变化 在角色游戏活动中,我们认识到:角色游戏材料的提供,并不是一劳永逸、一成不变的,而应随着主题的深入及幼儿的兴趣、发展水平,及时变换与之相适应的游戏材料。使幼儿兴趣回升,游戏情节逐渐丰富。可见,角色游戏中材料的投放不但要让幼儿保持新鲜感,使之乐于动手动脑,提高活动的兴趣,还要适应幼儿持续发展的需要,及时变换游戏材料,切合幼儿的“最近发展区”。 角色游戏材料投放方式较教师的一种教育行为,没有最好的,只有最适合幼儿需要的。

如何在幼儿游戏活动中有效的投放材料

如何在幼儿游戏活动中有效的投放材料 《幼儿园工作规程》中指出:“游戏是幼儿园的基本活动”。游戏是幼儿园实现教育目标的重要途径,丰富而适宜的材料,为每一个孩子提供了活动的条件和表现自己的机会。近年来,游戏活动越来越被幼儿园重视,纷纷开辟了游戏活动天地。但在实施过程中,经常遇到孩子对某些游戏活动不感兴趣的现象,究其原因,主要是我们投放材料不适宜,孩子不知道怎么玩等造成的。那么,幼儿园游戏活动中材料如何投放呢? 为了更好的开展活动区游戏,发挥材料的教育功能和教育价值,使材料成为不说话的老师,让幼儿在操作材料过程中,获得最大限度的发展,我阐述以下几点看法: (一)投放材料与幼儿的发展水平相适宜 说起投放玩具材料,我们经常忽视了幼儿的年龄特点,材料的投放与幼儿的发展水平不相适应,如以小班的小小医院为例,教师提供的材料有血压器、压舌板、X光片等,幼儿只是将这些玩具摆弄但由于缺乏经验不知道如何使用。针对这一现象我对小医院的材料进行了调整,为小班幼儿提供有一定的同种数量玩具材料,要求小班孩子谦让,协商玩玩具是相当困难,这是他们年龄造成的,教师提供几个听诊器、好多针筒,才能真正满足幼儿的游戏心理。为小班幼儿的材料种类提供不需要太复杂,如提供一个洗衣机还不如多提供几只碗、锅子好。 中班幼儿认知范围逐渐扩大,在自主性游戏中虽然选择的角色有限,但已经能利用一系列相关材料简单地设计游戏情节,把某个角色的不同活动或动作贯穿起来。幼儿根据自己对“医院”生活中的种种经验,对游戏的情节进行设计和安排,并按自己的意愿、兴趣和能力来进行游戏。 (二)投放的材料与幼儿的兴趣需要相适应 游戏材料只有通过孩子的操作、摆弄才能产生千变万化的造型。这些都是受孩子们的创造力和想象力所支配的。孩子材料感兴趣的基础上,让他们进行放射性联想,教师只有深入观察了解本班幼儿的兴趣需要,才能使材料的投放更具有针对性,用材料丰富幼儿的生活经验,提高能力。

幼儿园角色游戏材料的选择

幼儿园角色游戏材料的选择 【摘要】角色游戏是幼儿非常喜欢的一种游戏,而游戏材料是幼儿顺利进行角色游戏的物质保障。因此,教师在提供角色游戏材料时,既要考虑本身的游戏内容,还要考虑幼儿的特点,从而使游戏材料在角色游戏中充分发挥其应有的作用。 【关键词】幼儿角色游戏材料选择作用 1.游戏材料应适应幼儿的年龄特征和发展水平 由于幼儿身心发展水平、知识经验不同,教师在选择、投放、变换游戏材料时,应根据幼儿的年龄特点和发展水平。 1.1 小班幼儿角色游戏的材料。 小班幼儿的注意力以无意注意为主,其活动受外界刺激的直接影响,随意性较强,因而对周围成人活动的认识也往往是片面的,不完整的。此阶段幼儿思维的直觉行动性很强,其活动离不开具体的事物,活动的内容和形式要受到环境中的具体事物的制约,在活动中缺乏明确的目的。这就使他们在游戏活动中其思维离不开具体的游戏材料,离不开周围具体环境的刺激。所以,对他们来说,游戏中具有组织能力的因素是各种各样的材料以及同伴的模仿。 小班幼儿的游戏材料和同伴的游戏活动都能有效地激发他们游戏动机,帮助他们展开特定的想象。同时这一年龄段的幼儿思维的概括性和灵活性较差,在使用物品进行游戏时“以物代物”的能力不强,使他们在模仿同伴的游戏时也往往追求和同伴相同的玩游戏材料,若同样的玩具材料不足时,就容易发生争抢。因而成人在帮助他们开展游戏时,要注意给他们提供各种形象的玩具和游戏材料,以引发他们开展游戏的愿望。为避免争抢玩具,在一个时期内提供的玩具和游戏材料在种类上可适当少一些,而同类物品在数量上应多一些。 1.2 中班幼儿角色游戏的材料。 与小班幼儿相比,中班幼儿的身心发展水平有了较大的提高,思维的直观形象性增强,认知范围扩大,使其想象逐渐变得活跃而丰富。尽管他们主动选择的角色是有限的,但幼儿在选择角色后能简单地设计游戏情节,把某个角色的几个不同的活动〔或动作〕排列起来,使之具有一定的连贯性。如在“娃娃家”中,“妈妈”先喊:“娃娃起床”,再给他洗脸,喂饭。“汽车司机先把车开到北京,再开到上海,最后开回淮南”等。由此可见,教师需要适当丰富幼儿游戏的连贯性材料,使幼儿能够积极连贯地把游戏开展下去,为幼儿的创造性游戏打下基础。 1.3 大班幼儿角色游戏的材料。

关于Direct3D驱动流程的大致描述

关于Direct3D驱动流程的大致描述 作者: 谢克香 1.首先总体上的认识如下图所示:

由上图的流程可以知道, 任何一个有界面的程序, 如果要显示在具备独立显卡的显示 器上, 首先第一步要做的就是在显存中分配空间, 此内核函数DxgkDdiCreateDevice(DirectX graphic kernel driver device interface create deivce的缩写)是 由显卡厂商提供的, 在display miniport driver中, 主要起到在显存中分配空间的作用, 注 意这个分配的空间放的是GPU可执行代码, 分配空间的名字叫DMA buffer, DMA 是Direct Memory Access的缩写, 是计算机中的硬件, DMA buffer是DMA可以访问的buffer, 通过DMA硬件, 可以大大提到向DMA buffer写入数据的能力. 上面进行的操作都是在内 核态下, 所以上面的DMA buffer, 和函数,在用户态下都访问不了, 要访问的话, 必须通 过系统提供给用户层的api. 当用户调用DirectX3D Run Time提供的CreateDevice时, CreateDeivce其实是一个虚 函数, 当编译器工作时, CreateDevice形成的代码其实是一个在虚拟表中的偏移量, 虚拟 表是一个放函数地址地方. 然后直接Call这个地址, 经过Direc3D Runtime的一序列函 数的处理, 最终调用use‐mode display drive(用户态显示驱动)中的CreateDeivce函数, 而 这个函数调用Direct3D runtime中提供的pfnCreateContextCb(point function create context call back) 这个函数主要的作用是在系统内存或者AGP内存中分配command buffer, command buffer就是放GPU执行指令的地方, 通常这个command buffer的大小是固定的,,返回一个主要是command buffer的结构(此结构描述context, 也就是主要描述command buffer, 比如它的地址, 当然此结构还描述了其它东西), 到画图的最后阶段, command buffer最终会被GPU处理 当用户调用Direct3D Run time中分配资源的函数时, 比如类似于CreateResource的函 数, 然后Direct3D run time调用use‐mode driver中的CreateResource, 而use‐mode driver 中的函数最终调回Direct3D run time中的分配资源的函数, 通过回调函数pfnAllocationCb, 此函数最终通过DirectX Graphics kernel subystem调用display miniport driver中的DxgkDdiCreateAllocation函数, 此函数主要是在显存或者AGP内存或 者 系统内存中分配资源空间 由此可见 use‐mode display driver主要起到钩子的作用, 也就是截获Direct3D的执行 流程, 然后执行自己的处理, 然后又回调回去, Direct3D Run time应该是指d3d9.dll, 等其 它文件 Direct3D run time中画图操作函数最终调用use‐mode display driver中的draw图函数, 联想一下刚才的command buffer, 由此可见此函数就是把draw图函数转化为GPU能够 识别的command, 并把这些command 放到command buffer 当用户调用present时, Direct3D run time调用use‐mode display driver中的present的 函数, 而这个函数的执行又通过回调函数pfnPresentCB, 返回Direct3D run time执行, 有另一种情况, 也就是command buffer满了的时候, Direct3D run time会自动调用 use‐mode display driver中的flush函数, 此函数也一样通过pfRenderCb回调给Direct3D run time执行. 现在已经分为两种不同的执行流程, 一个present, 一个是flush, 两者执行的操作是不一 样的, present描述如下: Direct3D run time通过系统api, 进入到内核态中的directx graphic kernel subsytem中执行, 然后 graphic kernel紧接着调用显卡驱动中的

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