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GeneticConverterSpecial基因突变器
ChronoSphereSpecial 超时空传送
SuperWeapon建筑附带属性

RequiresStolenSovietTech=yes 侵入苏军实验室
RequiresStolenAlliedTech=yes 侵入盟军实验室
RequiresStolenAlliedTech=true
RequiresStolenSovietTech=true
RequiresStolenThirdTech=true
Soylent=20000 卖价
Crushable=no 不可被碾压
Crusher=yes 陆军单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes
战斗要塞的特点,
可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,
需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
OmniCrushResistant=yes
禁止被战斗要塞或其它战车碾压,效果和
“Crusheable=no”相仿
隐藏于箱箱中CrateGoodie=yes
OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点

Deployer=no不能部署


TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔
MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量
MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量
AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离
DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影坦克的几率
AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)
AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)
PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)
MinMoney=5000(可调最小资金)
Money=10000(默认资金)
MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
UnitCount=10(开始时默认单位数)
MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
不可升级
Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后
仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。
DropUnits=DRON
DropUnitsNum=2 空降坦克
探测隐形
DetectDisguise=yes探测间谍
Sensors=yes 能探测隐形单位=能
SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身
Cloakable=yes大地图隐形
RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF,RADAR_INVISIBLE,CLOAK 自疗, 小地图,大地图隐形
SelfHealing=yes


BuildLimit=1


ImmuneToPsionics=yes
TTNK,HCAN,FTNK,EMPR,PALADIN,DEV,MSD,ABRM,SMIN,KAMS

RequiredHouses=YuriCountry,UriArmy,Headquaters,Scorpion,British,French,Americans,Alliance,Germany,Greece
Russians,Confederation,Germans,NorthKorea,China

DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的
免役
ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式

空军单位、英雄单位或召唤者单位
ImmuneToPsionicWeapons=yes ;是否对心灵震荡波免疫
ImmuneToRadiation=yes 辐射对他无效
对战初始兵力
AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵
自动进入范围防御状态
单位
AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)
SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)
可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW 你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)
隐藏于箱箱中
CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT
永不落地
BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落
可以落地
Landable=yes 常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点

CloakGenerator=yes;填yes或no。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位全部隐形。 CloakRadiusInCells=1;填数字。这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,要和CloakGenerator=yes配合使用。
CanBeOccupied=

填yes或no。这个代码指定建筑单位是否可以被占领。

AIBuildThis=
填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造
Armor=10,ARMOR,yes,1.5 ;1,2,3, 装甲增加到1.5倍
Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0 ; 1,2,3, 火力增加到2.0倍
HealBase=10,HEALALL,yes ; 1,2,3 <---加生命值
Money=20,MONEY,yes,2000 ; 1,2,3, 钱数
Reveal=10,REVEAL,yes ; 1,2,3 <---全图
Speed=10,SPEED,yes,1.2 ; 1,2,3, 速度增加到1.2倍
Veteran=20,VETERAN,yes,1 ; 1,2,3, 升级的级数
Unit=20,,no ; 1,2,3 <---获得车辆
Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0 ; 1,2,3, 延迟时间 <---刀枪不入,类似铁幕,是RA1遗留下来的东西,一般无实际作用
IonStorm=0,,yes ; 1,2,3 <---引起离子风暴,是TS遗留下来的东西,一般无实际作用
Gas=0,,yes,100 ; 1,2,3,泰伯利亚气体云的杀伤力 <---好像也没什么用
Tiberium=0,,no ; 1,2,3 一片矿(好东西~)
Pod=0,,no ; 1,2,3 <---获得Drop Pod一次,TS测试版的东西,在FS里不知是否有用,RA2无效
Cloak=0,CLOAK,yes ; 1,2,3 <---隐形
Darkness=0,SHROUDX,yes ; 1,2,3 <---关闭全图
Explosion=0,,yes,500 ; 1,2,3,爆炸杀伤力 <---大爆炸~~
ICBM=0,CHEMISLE,yes ; 1,2,3 <---核弹一次
Napalm=0,,no,600 ; 1,2,3,火焰杀伤力 <---RA1就有的东西,现在似乎仍有用
Squad=0,,no ; 1,2,3 <---RA1遗留下来的,在RA2中无效
CrateMaximum
箱子最大数
CrateMinimum
箱子最小数
CrateRadius

属性提升N范围
CrateRegen
每N分钟随机产生箱子


Cost=600 制造价格

Power=150 发电量,- 为用电量

Powered=yes 该建筑需要电力支持才能使用



Crewed=yes 当此单位或建筑被摧毁后有步兵从里面逃出

Explosion=填动画名。这个代码指定的是VXL单位和建筑爆炸时播放的动画。

MaxDebris=20 填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最大值。

MinDebris=10 填数值。这个代码指定除步兵外的单位被摧毁后弹出的碎片数的最小值。

DebrisAnims=填动画名。这个代码指定该VXL单位、建筑单位被摧毁时强制播放的爆炸动画

ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons

DamageParticleSystems=填粒子系统名称。这个代码指定VXL单位黄血时播放的粒子系统

DamageSmokeOffset=填X,Y,Z的数值。这个代码指定VXL单位、建筑单位临近毁坏时冒烟的位置。默认为0,0,0

TogglePower=no 切断电力,ra2无效



Spyable=yes 间谍可以进入,对於不同类的建筑可以产生一些不同的效果



DieSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被摧毁时的声音。



Drainable=yes 飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收



PoweredSpecial=yes

LeaveRubble=yes 建筑被毁后垃圾会残留(像平民建筑)



Bib=yes 一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,这个Bib需要图形和ART的支持



Overpowerable=true 这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现

攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈

ProtectWithWall=yes 给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护

FreeUnit=FLMIN 通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。

要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,

这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了 。当然这种过时的方法早已停止使用。

UndeploysInto=FLMCV建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用於基地的建立和回收



Upgrades=2 用於主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分

PowersUpBuilding=UAPOWR 用於附属部分,加载於主体建筑UAPOWR(地热发电厂),

即只能在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方

PowersUpToLevel=-1 用於附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载。

Passengers=5 步兵进入建筑的数量



Armory=yes 步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,

但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是

训练场就成了2号兵营了

Ammo=9999 训练数量,不写就是无限



OrePurifier=yes 这个建筑有盟军矿石精炼器的效果

PurifierBonus=额外资金百分比



CanC4=no 建筑不被C4炸弹炸掉



CloakGenerator=填yes或no。这个代码指定该建筑是否可以将自身周围的已方单位全部隐形。

CloakRadiusInCells=填数字。这个代码指定建筑隐藏周围已方单位的隐藏半径,要和CloakGenerator=yes配合使用。

CloakStop=填yes或no。这个代码的指定该单位是否受隐形建筑的波及影响。填yes时,该单位不能隐形



GapGenerator=填yes或no。这个代码指定建筑是否为“黑幕产生器”。

GapRadiusInCells=填数值。这个代码指定“黑幕产生器”建筑产生的黑幕半径。

要和GapGenerator=yes配合使用



HasRadialIndicator=true

填yes或no。这个代码指定建筑是否拥有攻击范围圆弧(如机枪碉堡的那种圆弧)。

圆弧的半径由CloakRadiusInCells=或GapRadiusInCells=或SuperGapRadiusInCells=指定。或者也可以设定成PsychicDetectionRadius=(苏军的“心灵感应装置”那种圆弧效果)



PsychicDetectionRadius=

填数值。这个代码指定探测敌人动作的半径范围。典型的运用是苏军的“心灵感应装置”。



SuperWeapon=填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器。

SuperWeapon2=填超级武器名。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。



UnitsGainSelfHeal=1 ;机械商店效果

InfantryGainSelfHeal=1 ;医院效果





[120mmx] 武器的名称

Damage=100

武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。

1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车

AmbientDamage=200 武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应

ROF=60 武器的发射频率,60表示60帧一次

Range=5.75 武器射程上限

MinimumRange=1 武器射程下限

Projectile=Cannon 武器发射类型[注1]

Speed=40 弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对导弹类弹体有效

Warhead=ApocAP 武器所使用的弹头[注2]

Report=ApocalypseAttackGround 武器发射时的声音

Anim=APMUZZLE 开炮时的炮口动画

DecloakToFire=no 当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的

Burst=2 一炮发射2个炮弹

Bright=yes 弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大

RadLevel=100 辐射量,不得小于100

RevealOnFire=no 这种单位在开火的时候不会显示给对方

看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位

Lobber=yes 只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地

AreaFire=yes 开火目标被强制指定为单位所在单元格。

FireOnce= 该武器是否下达一次攻击指令只使用一次然后停止.例如:尤里的精神控制

TurboBoost=yes 导弹武器不跟踪。NO为跟踪,默认为no

OmniFire=yes 全向开火

CellRangefinding= 飞行单位以单元格而不是实际距离计算射程

Charges= 是否有充电效果

IonSensitive= 该武器在离子风暴/闪电风暴到来时无法使用 ,无效

NeverUse= 永远不使用该武器.用于定义使某些附属单位可以处于警戒状态的假武器

SabotageCursor= 是否使用C4炸药的鼠标指针代替原有的攻击鼠标指针.例如:谭亚攻击军舰时使用的武器.注意:只有当步兵使用该武器时才会产生效果

Spawner= 该武器是否是使子部队(例如:航母的舰载机)产生作用的假武器

Suicide= 部队使用该武器时是否同时摧毁自己(不管该武器是否会对自己产生伤害)

TerrainFire= 该武器是否可以在树和岩石上获得攻击指针



游戏平台定死了的绘图特效

IsLaser=true 激光类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsMagBeam=yes 磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好

IsSonic=Yes 声波类武器,其Projectile=Invisible类最好



光束设置

LaserInnerColor = 255,0,255 = 设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色

LaserOuterColor = 255,0,255 = OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色

LaserOuterSpread= 255,0,255 = OuterSpread代表向外围散开时的颜色

LaserDuration = 30 光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失

IsHouseColor=false 如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。

如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色

自杀武器

LimboLaunch=yes 使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了 比如航母子机。





=========[注1]=============

=========发射类型==========

[Cannon] 名称

Image=120MM 武器的图形,需要对应的SHP或VXL图象

Arcing=true 抛物线飞行轨迹

SubjectToCliffs=yes 是否会被山丘阻挡

SubjectToElevation=yes 在高处发射时是否可以获得额外的射程

SubjectToWalls=yes 是否被围墙阻档

Shadow=yes 飞行中的弹头将在地面投影,通常用于高射武器和图形比较大的弹头,其实也可以不用

Arm=1ra2无效

ROT=10 导弹飞行时拐弯的光

滑程度,数值在2到10表示圆滑转弯,10以上是突然弯折,0到1为直线飞行不能转弯

Proximity=yes 如果目标飞出了射程上限的2倍距离时,导弹将自动爆掉而不会一直去追

Ranged=yes 对敌方飞机分析距离,如果超过了射程上限的2倍时将提示给Proximity让他来决定是否继续追击。

这两个语句一定要连用,而且仅对速度在100以上的导弹有效。

若导弹速度不到100,则必定一直追下去,常常看见导弹永远追不上飞机的情况,所以建议导弹速度最好都要大于100

Floater=可以设置为Yes或No,空投carryall携带的单位

FlakScatter=可以设置Yes或No,指定弹体在目标周围爆炸,和防空炮的效果一样,仅仅有些轻微的不准确。

Scalable=可以设置Yes或No,弹体在飞行过程中可以上上下下攀登高的建筑物。

Rotates=art代码,可以设置Yes或No,决定此动画是导弹抛射体,弹体必须为一个包含64帧的SHP,由于每个帧发射的面是对一个特有的方向,弹体的SHP从北方开始,按顺时针方向排列直到东北方

Level=yes 炮弹始终处于同一高度

Acceleration=3 给导弹的速度加倍,默认值是3倍

Airburst=yes 是否由飞越目标上方代替直接攻击目标

Inaccurate= 该抛射体是否 不精确

Inviso = 该抛射体是否瞬间击中

Vertical= 是否垂直飞行

AA=yes 可以对空

AG=yes 可以对地,默认可以对地

AN=yes 可以对舰

AS=yes 可以反潜

ASW=yes 可以反潜2



============[注2]==========

===========弹头代码========

CellSpread=2 范围攻击的有效面积,默认面积为0.3 最大10

PercentAtMax=1 整个影响范围中受最大伤害的格子占的百分比

Wall=yes 可以破墙

Wood=yes 可以毁树

WallAbsoluteDestroyer= 是否一次彻底摧毁一块墙

Sparky=yes 引起燃烧,写yes可能ie

Conventional=yes 溅起水花而不是播放弹头动画

Rocker=yes =可爆出气浪冲击VXL单位,如果对应的武器Damage值太大,或发炮频率过快都可能将单位掀翻

AnimList=VTEXPLOD 弹头击中目标后爆出的弹慕动画

ProneDamage=50% 对付匍匐状态中的步兵的攻击力比率。

IvanBomb= 是否为疯狂伊万炸弹武器

MakesDisguise= 是否为伪装武器

MindControl= 是否为精神控制武器

Sonic= 是否为音波武器. (可以踢出寄生物)

Parasite= 是否为寄生武器

Radiation= 是否是放射性武器 用于免疫判断

Temporal= 是否为时空武器.

Tiberium= 是否可以摧毁矿石

InfDeath=2 =打死士兵时,士兵相应的死亡动作。

0=立即死亡, 1=转动倒下, 2=爆炸, 3=弹飞, 4=烧死, 5=电死, 6=尤里造成的大脑爆炸, 7=核辐射

Verses=80%,60%,40%,40%,30%,30%,60%,50%,50%,100%,100%

对11种装甲类型的攻击比率,

从左到右依次是:无盔甲、英雄盔甲、重型盔甲

、轻型装甲、中型装甲、重型装甲、木质材料、钢铁材料、钢精混凝土材料、蜘蛛,子机导弹。







============[注0]==============

==========单位升级后的技能=========

FASTER————单位速度增加

STRONGER————单位生命值增加

FIREPOWER————单位武器的伤害值增加

SELF_HEAL----单位获得自医能力

ROF----单位的射速减小

SIGHT----单位的视野增大

CLOAK----单位学会隐形

RADAR_INVISIBLE----单位在雷达上不可见

SCATTER————当敌人开火时,单位会自动分散

EXPLODES————单位爆炸时引起附带损害

SENSORS————单位具有探测隐形的功能

FEARLESS————单位被打后不会匍匐在地上

TIBERIUM_HEAL————单位在矿上可以自医

C4————单位获得在建筑上安放C4的功能

GUARD_AREA————单位获得守卫一个区域的功能

CRUSHER————单位获得可碾压步兵和坦克(象战斗要塞那样)





URepairRate=.016 ; [单位用] 维修速率

IRepairRate=.001 ; [步兵用] 医护速率

SelfHealInfantryFrames=50

SelfHealInfantryAmount=20

SelfHealUnitFrames=75 机械车间用的参数

SelfHealUnitAmount=5 ; 用机器工厂和医院的维修间隔帧数和回复数目




None 无装甲
Flak 布质装甲
Plate 铁质装甲
Light 金属装甲
Medium 中型装甲
Heavy 重型装甲
Wood 木质装甲
Steel 钢铁装甲
Concrete 混凝土庄稼
special_1 特殊装甲1,用于蜘蛛
special_2 特殊装甲2,用于子机导弹



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