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人机交互习题

人机交互习题
人机交互习题

动漫游戏开发技术习题集

1.向量有哪些重要属性?举例说明,在3D游戏中向量的作用。

向量的两个重要属性是长度和方向。在3D游戏中可以表示例子的速度和加速度,光线的走向,多边形的朝向。

2.向量的数学表示方法以及在D3D中采用何种结构体来表示一个三维向量。

数学表示方法:N=(Nx,Ny,Nz)。

D3D中typedef struct D3DVECTOR

{float x,y,z;} D3DVECTOR;

3.向量长度的计算方法以及如何在D3D中计算向量的长度。

||u||=sqrt(Ux*Ux+Uy*Uy+Uz*Uz)

在D3D中,FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DVECTOR3 *pV);

D3DXVECTOR3 v(1.0f, 2.0f, 3.0f); float magnitude = D3DXVec3Length( &v ); // = sqrt(14) 4.向量的加、减,数乘、点积、叉积运算方法,并用简单的程序实现上述运算。

;

D3DXVECTOR3 u(2.0f, 0.0f, 1.0f);

D3DXVECTOR3 v(0.0f, -1.0f, 5.0f);

// (2.0 + 0.0, 0.0 + (-1.0), 1.0 + 5.0)

D3DXVECTOR3 sum = u + v; // = (2.0f, -1.0f, 6.0f)

D3DXVECTOR3 u(2.0f, 0.0f, 1.0f);

D3DXVECTOR3 v(0.0f, -1.0f, 5.0f);

D3DXVECTOR3 difference = u - v; // = (2.0f, 1.0f, -4.0f)

D3DXVECTOR3 u(1.0f, 1.0f, -1.0f);

D3DXVECTOR3 scaledVec = u * 10.0f; // = (10.0f, 10.0f, -10.0f)

FLOAT D3DXVec3Dot( // Returns the result.

CONST D3DXVECTOR3* pV1, // Left sided operand.

D3DXVECTOR3 *D3DXVec3Cross(

D3DXVECTOR3* pOut, // Result.

CONST D3DXVECTOR3* pV1, // Left sided operand.

CONST D3DXVECTOR3* pV2 // Right sided operand.

);

5.在D3D中如何表示一个4*4的矩阵。在D3D中如何获得一个平移、旋转、比例变换矩阵。

平移

D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranslation(

D3DXMATRIX* pOut, // 返回平移后的矩阵. FLOAT x, // x轴移动的单位

FLOAT y, // y轴移动的单位FLOAT z // z轴移动的单位);

旋转

D3DXMATRIX *D3DXMatrix RotationX(

D3DXMATRIX* pOut, // 返回旋转后的矩阵

FLOAT Angle // Angle是旋转的弧度

);

比例

D3DXMATRIX *D3DXMatrix Scaling(

D3DXMATRIX* pOut, // 返回缩放后的矩阵

FLOAT sx, // x轴缩放的比例

FLOAT sy, // y轴缩放的比例

FLOAT sz // z轴缩放的比例.);

6.如果一个物体先向X轴正向平移5个单位,然后绕Y轴旋转45度并整体放大2倍,请求出该物体对应的旋转矩阵。

7.已知平面的一个点P0以及垂直于该平面的一条法向矢量n,请表示出该平面,并采用适当的程序创建该平面。

该平面为p点的集合,n*(p-p0)=0;

这里a, b和c是平面法向量n的成员,d就是那个常数。

8.如何判断一个点是否在某个平面上?

例如,假设平面(n, d),我们能判定点p和平面的关系:

假如n·p + d = 0,那么点p与平面共面。

假如n·p + d >0,那么点p在平面的前面且在平面的正半空间里。

假如n·p + d <0,那么点p在平面的背面且在平面的负半空间里。

??9.编写简短程序判断某计算机是否支持顶点和像素着色。

bool supportsHardwareVertexProcessing;

// 如果为真,意味着硬件设备支持它

if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )

{ // 支持supportsHardwareVertexProcessing = true;}

Else { // 不支持hardwareSupportsVertexProcessing = false;}

10.在D3D中表面的含义是什么?用什么来描述表面?编写程序将表面存储区中的每个像素设置为蓝色。

表面是一个像素点阵, 在代码中,我们可以使用IDirect3DSurface9接口来描述表面。

// 假定_surface是一个指向IDirect3DSurface9接口的指针

// 假定每个像素为:32-bit的像素格式

// 取得表面描述

D3DSURFACE_DESC surfaceDesc;

_surface->GetDesc(&surfaceDesc);

// 取得被锁定表面的像素数据的指针

D3DLOCKED_RECT lockedRect;

// 假定_surface是一个指向IDirect3DSurface9接口的指针

// 假定每个像素为:32-bit的像素格式

// 取得表面描述

D3DSURFACE_DESC surfaceDesc;

_surface->GetDesc(&surfaceDesc);

// 取得被锁定表面的像素数据的指针

D3DLOCKED_RECT lockedRect;

_surface->LockRect(

&lockedRect, // 指向被锁定表面的数据

0, // 0表示锁定全部表面

0); // 0表示没有指定锁定标记

// 遍例表面上的每个像素,将它们设为红色

DWORD* imageData = (DWORD*)lockedRect.pBits;

for(int i = 0; i < surfaceDesc.Height; i++)

{

for(int j = 0; j < surfaceDesc.Width; j++)

{ // 取得纹理索引, 注意我们用pitch 除以4是因为pitch的单位是字节,// 并且一个DWORD类型占为4 bytes空间

int index = i * lockedRect.Pitch / 4 + j;//四个字节为一个像素,即32位的

imageData[index] = 0xff0000ff; // 每个像素设为蓝色

}

}

typedef struct _D3DLOCKED_RECT {

INT Pitch; // 表面深度

void *pBits; // 指向表面开始处的内存

} D3DLOCKED_RECT;

_surface->UnlockRect();

11.多重采样对图形的显示有何影响?

由于使用像素矩阵来表示图像,在显示时会出现锯齿状,Multisampling就是使其变得平滑的技术。它的一种最普通的用法即为——全屏抗锯齿。

12.D3D中像素的格式有哪些?请举例说明。

像素格式是由D3DFORMAT枚举类型的一个成员来定义的

D3DFMT_R8G8B8——表示一个24位像素,从左开始,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。

D3DFMT_X8R8G8B8——表示一个32位像素,从左开始,8位不用,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。

D3DFMT_A8R8G8B8——表示一个32位像素,从左开始,8位为ALPHA通道,8位分配给红色,8位分配给绿色,8位分配给蓝色。

D3DFMT_A16B16G16R16F——表示一个64位浮点像素,从左开始,16位为ALPHA通道,16位分配给蓝色,16位分配给绿色,16位分配给红色。

D3DFMT_A32B32G32R32F——表示一个128位浮点像素,从左开始,32位为ALPHA通道,32位分配给蓝色,32位分配给绿色,32位分配给红色。

13.内存、显存以及AGP存储区有何区别?

在程序中读取显存和AGP内存都是非常慢的。因此,假如你在运行时需要读取你的几何物体,最好的方案是指定一块系统内存,都在其中拷贝并且读取数据

14.深度缓存有什么作用,他存储了什么信息?

深度缓冲也是一个表面,但它不是用来存储图像数据的,而是用来记录像素的深度信息。它将确定哪一个像素最后被绘制出来。深度缓冲为每一个像素计算深度值,并进行深度测试。通过深度测试,我们可以比较出哪个像素离照相机更近,并将它画出来。这样就可以只绘制最靠近照相机的像素,被遮住的像素就不会被画出来。

15.如何检测某显示卡是否支持硬件顶点运算?

bool supportsHardwareVertexProcessing;

// 如果为真,意味着硬件设备支持它

if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )

{// 支持 supportsHardwareVertexProcessing = true;}

else{// 不支持hardwareSupportsVertexProcessing = false;}

16.如何实现Direct3D的初始化,需要完成哪些工作?

根据下边的步骤你能初始化Direct3D:

1.获得一个IDirect3D9接口指针。这个接口用于获得物理设备的信息和创建一个IDirect3DDevice9接口,它是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。

2.检查设备能力(D3DCAPS9),搞清楚主显卡是否支持硬件顶点处理。我们需要知道假如它能支持,我们就能创建IDirect3DDevice9接口。

3.初始化一个D3DPRESENT_PARAMETERS结构实例,这个结构包含了许多数据成员允许我们指定将要创建的IDirect3DDevice9接口的特性。

4.创建一个基于已经初始化好的D3DPRESENT_PARAMETERS结构的IDirect3DDevice9对象。它是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。17.在D3D中顶点如何表示,并举例说明。

struct ColorVertex

{ float _x, _y, _z; // 位置

DWORD _color; // 颜色};

struct NormalTexVertex

{ float _x, _y, _z; // 位置

float _nx, _ny, _nz; // 法线向量

float _u, _v; // 纹理坐标};

18.在D3D中顶点索引如何表示,并举例说明。

我们创建一个顶点列表和一个索引列表(index list)。顶点列表包含所有不重复的顶点,索引列中则用顶点列中定义的值来表示每一个三角形的构造方式。回到那个矩形的示例上

也就是说,用顶点列表中的0(vertexList[0])、1(vertexList[1])和2(vertexList[2])顶点构成三角形0;用顶点列表中的0(vertexList[0])、2(vertexList[2])和3(vertexList[3])顶点构成三角形1。

19.请简要说明摄像摆放的位置和方向,裁剪面的大小对观察3D场景中的物体有何影响?

20.物体局部坐标系在游戏设计中有何用处? 为什么有了全局坐标系后还需要有世界坐标系和观察坐标系?

自身坐标系简化了建模的过程。在物体自己的坐标系中建模比在世界坐标系中直接建模更容易。例如,在自身坐标系中建模不像在世界坐标系中要考虑本物体相对于其他物体的位置、大小、方向关系。

我们需要把它们都放到同一个世界坐标系中,世界变换通常是用平移、旋转、缩放操作来设置模型在世界坐标系中的位置、大小、方向。世界变换就是通过各物体在世界坐标系中的位置、大小和方向等相互之间的关系来建立所有物体。

在世界坐标系中当照相机是任意放置和定向时,投影和其它一些操作会变得困难或低效。为了使事情变得更简单,我们将照相机平移变换到世界坐标系的源点并把它的方向旋转至朝向Z轴的正方向。

21.编写简单程序实现将局部坐标系转换成世界坐标系,以及如何将世界坐标系转换成观察坐标系.

//创建立方体的世界矩阵(一个平移矩阵)

D3DXMATRIX cubeWorldMatrix;

D3DXMatrixTranslation(&cubeWorldMatrix, -3.0f, 2.0f, 6.0f);

//创建球体的世界矩阵(一个平移矩阵)

D3DXMATRIX sphereWorldMatrix;

D3DXMatrixTranslation(&sphereWorldMatrix, 5.0f, 0.0f, -2.0f);

// 变换立方体,然后绘制它

Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &cubeWorldMatrix);

drawCube(); // draw the cube

// 因为球体使用一个不同的世界变换,我们必须更改世界矩阵为球体的~,

// 如果不更改,球体将绘制在上一个世界矩阵的位置上(立方体的世界矩阵)

Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &sphereWorldMatrix);

drawSphere(); // 绘制球体

D3DXMATRIX *D3DXMatrixLookAtLH(

D3DXMATRIX* pOut, // 指向返回的视图矩阵

CONST D3DXVECTOR3* pEye, // 照相机在世界坐标系的位置

CONST D3DXVECTOR3* pAt, // 照相机在世界坐标系的目标点

CONST D3DXVECTOR3* pUp // 世界坐标系的上方向(0, 1, 0)

);

D3DXVECTOR3 position(5.0f, 3.0f, –10.0f);

D3DXVECTOR3 targetPoint(0.0f, 0.0f, 0.0f);

D3DXVECTOR3 worldUp(0.0f, 1.0f, 0.0f);

D3DXMATRIX V;

D3DXMatrixLookAtLH(&V, &position, &targetPoint, &worldUp);

22.描述一个投影矩阵需要有哪些参数,这些参数有什么含义?

D3DXMATRIX *D3DXMatrixPerspectiveFovLH(

D3DXMATRIX* pOut, // 返回的投影矩阵

FLOAT fovY, // 用弧度表示的视野角度vertical field of view angle in radians

FLOAT Aspect, // 宽高比

FLOAT zn, // 前裁剪面距离

FLOAT zf // 后裁剪面距离);

23.如何创建一个顶点缓存和一个索引缓存,在对相应的缓存进行读写操作前必须首先做什么?

HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer(

UINT Length,

DWORD Usage,

DWORD FVF,

D3DPOOL Pool

IDirect3DVertexBuffer9** ppVertexBuffer,

HANDLE* pSharedHandle

);

HRESULT IDirect3DDevice9::CreateIndexBuffer(

UINT Length,

DWORD Usage,

D3DFORMAT Format,

D3DPOOL Pool,

IDirect3DIndexBuffer9** ppIndexBuffer,

HANDLE* pSharedHandle

);

我们通过一个指针获得缓存数据必须使用Lock方法。当我们访问完缓存后必须对它解锁。一旦有一个指向内存的指针,我们就能对它进行读写。

24.如何使用顶点缓存和索引缓存绘制相应的物体,绘制前必须首先完成什么工作?

1、设置资源流。设置资源流与一个顶点缓存挂钩,此流就是一个流入渲染管线的几何

信息的流。

下面的方法是用于设置一个资源流:

引缓存。每次我们只能使用一个索引缓存;因此假如你需要用一个不同的索引缓存绘制

25.D3D中颜色怎么表示? 请编写程序绘制一个带颜色的茶壶.

3DCOLOR类型中的这些位按照8-bit被分为4个部分,每一部分存储的是该色的亮度值。如图4.1所示。

图4.1

每种颜色占用内存的一个字节,各颜色亮度值的取值范围是0-255。这个值越接近0就越暗,越接近255就越亮。

26.在D3D中,主要有哪几种光照模型?

Direct3D支持三种类型的光源。

●点光源——这种光源在世界坐标中有一个位置且向所有方向上都照射光线。

●方向光源——这种光源没有位置但是向指定方向发出平行光线。

●聚光灯——这种类型的光源和手电筒的光类似;它有位置并且发出的光在指定方向

上按照圆锥形照射。这个圆锥形有两个角度,θ和φ。角度θ描述内圆锥,φ描述

外圆锥。

27.在D3D中,材质用什么结构体表示,每个参数的含义是什么?对物体的显示有何影响?

●Ambient——指定此表面反射的环境光数量。

●Specular——指定此表面反射的镜面光数量

●Emissive——这个是被用来给表面添加颜色,它使得物体看起来就象是它自己发出

的光一样。

Power——指定锐利的镜面高光;它的值是高光的锐利值

28.在D3D中光源用什么结构体表示?其每个参数的含义以及相互之间有何关系?

在代码中一个灯光资源是通过D3DLIGHT9结构来表现的。

D3DLIGHT_SPOT, D3DLIGHT_DIRECTIONAL

●Diffuse——此光源发出的漫射光颜色。

●Specular——此光源发出的镜面光颜色。

●Ambient——此光源发出的环境光颜色。

●Position——用一个向量来描述的光源世界坐标位置。这个值对于灯光的方向是无

意义的。

●Direction——用一个向量来描述的光源世界坐标照射方向。这个值不能用在点光源

上。

●Range——灯光能够传播的最大范围。这个值不能比大。且

不能用于方向光源。

●Falloff——这个值只能用在聚光灯上。它定义灯光在从内圆锥到外圆锥之间的强度

衰减。它的值通常设置为1.0f。

●Attenuation0, Attenuation1, Attenuation2——这些衰减变量被用来定义灯光强度的

传播距离衰减。它们只被用于点光源和聚光灯上。Attenuation0定义恒定衰减,

Attenuation1定义线性衰减,Attenuation2定义二次衰减。适当的使用这个公式,D

是代表到光源的距离,A0,A1,A2与Attenuation0,1,2相匹配。

●Theta——只用于聚光灯;指定内圆锥的角度,单位是弧度。

●Phi——只用于聚光灯;指定外圆锥的角度,单位是弧度。

29.如果希望在一个场景中添加光照,需要哪些步骤才能完成?

给场景增加灯光的步骤是:

1、允许使用灯光。

2、为每个物体创建材质并且在渲染相应物体前应将材质附予物体。

3、创建一个或多个光源,设置它们,把它们设为可用。

4、将其他附加光源设为可用,比如镜面高光。

30.在D3D中如何通过图像文件获取纹理数据?

纹理数据通常是从存储在磁盘中的图片文件中读取的,且被读进IDirect3DTexture9对象

这个函数能够读取下面图片格式中的任意一种:BMP,DDS,DIB,JPG,PNG,TGA。

31.

由某一纹理创建一系列分辨率逐渐减小的纹理图像,并且对每种分辨率下的纹理所采用的过滤方式进行定制,以便保存那些较重要的细节。

32.如何对2个像素之进行融合处理?融合的目的是什么?

面的公式是用来混合两个像素值的:

上面的所有变量都是一个4D颜色向量(r,g,b,a),并且符号是表示分量相乘。

●OutputPixel——混合后的像素结果。

●SourcePixel——通常被计算的像素,它是利用在后缓存中的像素来被混合的。

●SourceBlendFactor——在[0,1]范围内的一个值。它指定源像素在混合中的百分比。

●DestPixel——在后缓存中的像素。

●DestBlendFactor——在[0,1]范围内的一个值。它指定目的像素在混合中的百分比。源和目的混合要素使我们能够按照多种途径改变原始源和目的像素,允许实现不同的效果。

33.简要讨论融合因子对融合效果的影响。

通过设置不同的融合因子,我们能够创造很多不同的混合效果。

34.试采用两种不同的方法创建Alpah通道。

Alpha部分主要是用来指定像素的透明等级,Alpha通道是额外的设置位,用它来保存每一个点的alpha值。1使用DirectX纹理工具来创建一个带alpha通道的DDS文件,DDS文件能够利用D3DXCreateTextureFromFile被读进纹理中,就象bmp和jpg文件一样,图像自动的按照24位RGB纹理被读取,我们需要将该纹理增加为32位ARGB纹理,增加的是额外的8位alpha通道。

???35.简要说明实现透明效果的过程,并举例说明。

1.设置混合要素D3DRS_SRCBLEND 和D3DRS_DESTBLEND。

2.假如你使用alpha部分,指定资源(材质或alpha通道)。

3.允许alpha混合渲染状态。

ID3DXMesh* Teapot = 0; // the teapot

D3DMATERIAL9 TeapotMtrl; // the teapot’s material

IDirect3DVertexBuffer9* BkGndQuad = 0; // background quad - crate

IDirect3DTexture9* BkGndTex = 0; // crate texture

D3DMATERIAL9 BkGndMtrl; // background material

bool Setup()

{ TeapotMtrl = d3d::RED_MTRL;

TeapotMtrl.Diffuse.a = 0.5f; // set alpha to 50% opacity

BkGndMtrl = d3d::WHITE_MTRL;

D3DXCreateTeapot(Device, &Teapot, 0);

...// Create background quad snipped

...// Light and texture setup snipped

// use alpha in material's diffuse component for alpha

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE);

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);

// set blending factors so that alpha

// component determines transparency

Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);

Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

...// view/projection matrix setup snipped

return true;

}

bool Display(float timeDelta)

{

if( Device )

{

//

// Update

//

// increase/decrease alpha via keyboard input

if( ::GetAsyncKeyState('A') & 0x8000f )

TeapotMtrl.Diffuse.a += 0.01f;

if( ::GetAsyncKeyState('S') & 0x8000f )

TeapotMtrl.Diffuse.a -= 0.01f;

// force alpha to [0, 1] interval

if(TeapotMtrl.Diffuse.a > 1.0f)

TeapotMtrl.Diffuse.a = 1.0f;

if(TeapotMtrl.Diffuse.a < 0.0f)

TeapotMtrl.Diffuse.a = 0.0f;

//

// Render

//

Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,

0xffffffff, 1.0f, 0);

Device->BeginScene();

// Draw the background

D3DXMATRIX W;

D3DXMatrixIdentity(&W);

Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &W);

Device->SetFVF(Vertex::FVF);

Device->SetStreamSource(0, BkGndQuad, 0, sizeof(Vertex));

Device->SetMaterial(&BkGndMtrl);

Device->SetTexture(0, BkGndTex);

Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2);

// Draw the teapot

Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);

D3DXMatrixScaling(&W, 1.5f, 1.5f, 1.5f);

Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &W);

Device->SetMaterial(&TeapotMtrl);

Device->SetTexture(0, 0);

Teapot->DrawSubset(0);

Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);

Device->EndScene();

Device->Present(0, 0, 0, 0);

}

return true;

}

36.简要说明模板缓存的作用及其工作原理。

模版缓存是一个远离屏幕的缓存,模版缓存就象一个模版它允许我们印刷渲染后缓存的某个部分。模版缓存是Direct3D中的一小部分,它是通过一个简单的表面而被约束的。就象混合,这个简单的表面提供了可变的强大的设置能力。

在我们创建深度缓存的同时一个模版缓存能够被创建。当指定深度缓存格式的时候,我们同时指定模版缓存的格式。这样,模版缓存和深度缓存分享同一个离屏表面缓存,但是每个像

素被指定到各自缓存内存片段中

???37.在D3D中,如何查询模板缓存格式?

下面列出了3种深度/模版缓存的格式:

●D3DFMT_D24S8—这种格式是说创建一个32位深度/模版缓存,其中24位为深度缓

存,8位为模版缓存。

●D3DFMT_D24X4S4—这种格式是说创建一个32位深度/模版缓存,其中24位为深度

缓存,4位为模版缓存,还有4位留着不用。

●D3DFMT_D15S1—这种格式是说创建一个16位深度/模版缓存,其中15位为深度缓

存,1位为模版缓存。

38.简要介绍在D3D中模板缓存有什么作用?

我们能够使用模版缓存来阻止渲染后缓存中的某些部分,通过模板测试来实现,模版测试比较LHS和RHS,通过比较运算来指定。全部的运算都得到一个布尔值(true/false)。假如测试的结果是true,那么我们把像素写入后缓存。假如测试的结果是false,我们就阻止像素被写入后缓存。当然,如果像素不能被写入后缓存,那么它也不能被写入深度缓存。

39.在3D环境下,如何绘制一个3D的字体,一个3D的字体主要包含哪些因素?LOGFONT lf;

ZeroMemory(&lf, sizeof(LOGFONT));

lf.lfHeight = 25; // in logical units

lf.lfWidth = 12; // in logical units

lf.lfWeight = 500; // boldness, range 0(light) - 1000(bold)

lf.lfItalic = false;

lf.lfUnderline = false;

lf.lfStrikeOut = false;

lf.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET;

strcpy(lf.lfFaceName, "Times New Roman"); // font style

ID3DXFont* font = 0;

D3DXCreateFontIndirect(Device, &lf, &font);

40.如何计算屏幕上每秒钟绘制的帧数?

void CalcFPS(float timeDelta)

{

FrameCnt++;

TimeElapsed += timeDelta;

if(TimeElapsed >= 1.0f)

{

FPS = (float)FrameCnt / TimeElapsed;

TimeElapsed = 0.0f;

FrameCnt = 0;

}

}

41.在D3D中,三角形面片如果依据属性进行排序,那么具有相同属性ID的子集具有什么样的特性?

一个子集(subset)是在mesh中的使用相同属性渲染的一组三角形。这里的属性是指材质,

纹理和渲染状态,在mesh中的每个三角形都与一个属性ID相关联,表示该三角形属于该子集。

42.D3D中的邻接数组的类型是什么?其中每一项的含义是什么?与定点之间的关系是什么?

邻接数组是一个DWORD数组,其中的每一项对应了mesh中的一个三角形。第i项对应的三角形由以下三个索引值定义:

A = i * 3

B = i * 3 + 1

C = i * 3 + 2

43.请用图的形式绘出属性缓存与顶点缓存之间的关系。

44.请用图的形式绘出邻接矩阵与顶点索引之间的关系。

45.在3D Max中构造一个三维立体模型,并请用程序实现如下要求:

获取该模型所有三角面的信息。

获取该模型中具有同种属性的点的材质及纹理文件的信息。

获取构成该模型的所有点的信息以及点的索引。

在程序中重新绘制该模型。

46.针对题45中的模型,更换其中的纹理文件及材质信息,并显示更换后的模型。

47.对题45中的模型构造一个球形及方形的包围盒,并显示相应的模型。

48.求将摄像机绕任意轴旋转时的旋转矩阵,用数学表达式描述出来,并用D3DX函数实现。

为了实现我们的摄像机旋转方法,我们需要能够绕着任意轴旋转。D3DX库提供下面的

49.求将摄像机从当前位置Pos(x0,y0,z0)移动到p’(x1,y1,z1)的平移矩阵。

50.试编程用两种不同的方法来构造一个3D地形。

51.如何控制摄像机在地形行走过程中不至于穿透地形而始终在地形上面行走?

float Terrain::getHeight(float x, float z)

{

// Translate on xz-plane by the transformation that takes

// the terrain START point to the origin.

x = ((float) width / 2.0f) + x;

z = ((float) depth / 2.0f) - z;

// Scale down by the transformation that makes the

// cellspacing equal to one. This is given by

// 1 / cellspacing since cellspacing * 1 / cellspacing = 1.

x /= (float) cellSpacing;

z /= (float)_cellSpacing;

float col = ::floorf(x);

float row = ::floorf(z);

float A = getHeightmapEntry(row, col);

float B = getHeightmapEntry(row, col+1);

float C = getHeightmapEntry(row+1, col);

float D = getHeightmapEntry(row+1, col+1);

float dx = x - col;

float dz = z - row;

if(dz < 1.0f - dx) // upper triangle ABC

{

float uy = B - A; // A->B

float vy = C - A; // A->C

height = A + d3d::Lerp(0.0f, uy, dx) +

d3d::Lerp(0.0f, vy, dz) ;

}

else // lower triangle DCB

{

float uy = C - D; // D->C

float vy = B - D; // D->B

height = D + d3d::Lerp(0.0f, uy, 1.0f - dx) +

d3d::Lerp(0.0f, vy, 1.0f - dz);

} return height;

}

52.绘制一个粒子系统时,每一帧应该做哪些操作?

每一帧里执行:

A.更新所有粒子。

B.COPY所有活着的粒子到顶点缓存。

C.绘制顶点缓存。

53.试编写程序实现雾化效果。

// File: fog.txt

// Desc: Effect file that handles device states for linear vertex fog. technique Fog

{

pass P0

{

// Set misc render states.

pixelshader = null;

vertexshader = null;

fvf = XYZ | Normal;

Lighting = true;

NormalizeNormals = true;

SpecularEnable = false;

// Fog states

FogVertexMode = LINEAR; // Linear fog function.

FogStart = 50.0f; // Fog starts 50 units away from viewpoint.

FogEnd = 300.0f; // Fog ends 300 units away from viewpoint.

FogColor = 0x00CCCCCC; // Gray colored fog.

FogEnable = true; // Enable vertex fog.

}

}

近代史纲要习题及答案

第三章作业及答案 一、单项选择题 1. 标志着以慈禧太后为首的清政府彻底放弃抵抗外国侵略者的事件是() A .《南京条约》的签订 B .《天津条约》的签订 C .《北京条约》的签订 D .《辛丑条约》的签订 2 .清末“预备立宪”的根本目的在于() A .仿效欧美政体 B .发展资本主义 C .延续反动统治 D .缓和阶级矛盾 3.1903年6月,()在上海《苏报》发表《驳康有为论革命书》,批驳康有为所谓“中国之可立宪,不可革命”的谬论 A.陈天华 B.邹容 C.章炳麟 D.梁启超 4.1903年邹容写的()是中国近代史上第一部宣传革命和资产阶级共和国思想的着作 A.《猛回头》 B.《警世钟》 C.《革命军》 D.《驳康有为论革命书》 5.中国近代第一个资产阶级革命的全国性政党是( ) A.强学会 B.兴中会 C.同盟会 D.国民党 6. 孙中山民权主义思想的主张是( ) A.驱除鞑虏 B.恢复中华 C.创立民国 D.平均地权 7.1905年11月,孙中山在《民报》发刊词中将中国同盟会的政治纲领概括为() A.创立民国、平均地权 B.驱除鞑虏、恢复中华、创立合众政府 C.民族主义、民权主义、民生主义 D.联俄、联共、扶助农工 8.武昌起义前同盟会领导的影响最大的武装起义是( )

A.浙皖起义 B.萍浏醴起义 C.镇南关起义 D.黄花岗起义 9.中国历史上第一部具有资产阶级共和国宪法性质的法典是() A.《钦定宪法大纲》 B.《中华民国临时约法》 C.《中华民国约法》 D.《试训政纲领》 10.南京临时政府中占领导和主体地位的派别是() A .资产阶级维新派 B .资产阶级保皇派 C .资产阶级立宪派 D .资产阶级革命派 11. 辛亥革命取得的最大成就是() A.推翻了封建帝制 B.促进了资本主义的发展 C.使人民获得了一些民主自由权利 D.打击了帝国主义的殖民势力 12.清帝被迫退位,在中国延续两千多年的封建帝制终于覆灭的时间是()。 A、1911年10月10日 B、1912年1月1日 C、1912年2月12日 D、1912年4月1日 13.中国第一次比较完全意义上的资产阶级民主革命是指()。 A、辛亥革命 B、国民革命 C、北伐战争 D、抗日战争 14.1915年,()在云南率先举起反袁护国的旗帜,发动护国战争 A.黄兴 B.段祺瑞 C.蔡锷 D.孙中山 15.资产阶级革命派开展护国运动的主要原因是 ( ) A.袁世凯指使刺杀宋教仁 B.袁世凯强迫国会选举他为正式大总统 C.袁世凯解散国会 D.袁世凯复辟帝制 16.袁世凯为复辟帝制不惜出卖主权,与日本签订了卖国的() A.中日共同防敌军事协定 B.承认外蒙自治

操作系统期末试卷(含答案)79149

操作系统复习题1 一、判断题 1.分时系统中,时间片设置得越小,则平均响应时间越短。() 2.多个进程可以对应于同一个程序,且一个进程也可能会执行多个程序。() 3.一个进程的状态发生变化总会引起其他一些进程的状态发生变化。() 4.在引入线程的OS中,线程是资源分配和调度的基本单位。() 5.信号量的初值不能为负数。() 6.最佳适应算法比首次适应算法具有更好的内存利用率。() 7.为提高对换空间的利用率,一般对其使用离散的分配方式。() 8.设备独立性是指系统具有使用不同设备的能力。() 9.隐式链接结构可以提高文件存储空间的利用率,但不适合文件的随即存取。() 10.访问控制矩阵比访问控制表更节约空间。() 二、选择题 1.在设计分时操作系统时,首先要考虑的是(A);在设计实时操作系统时,首先要考虑的是(B);在设计批处理系统时,首先要考虑的是(C)。 A,B,C :(1)灵活性和适应性;(2)交互性和响应时间;(3)周转时间和系统吞吐量;(4)实时性和可靠性。 2.对一个正在执行的进程:如果因时间片完而被暂停执行,此时它应从执行状态转变为(D)状态;如果由于终端用户的请求而暂停下来,则它的状态应转变为(E)状态;如果由于得不到所申请的资源而暂停时下来,则它的状态应转变为(F)状态。D,E,F:(1);静止阻塞(2);活动阻塞(3);静止就绪(4);活动就绪(5)执行。 3.我们如果为每一个作业只建立一个进程,则为了照顾短作业用户,应采用(G);为照顾紧急作业用户,应采用(H);为能实现人机交互,应采用(I);而能使短作业、长作业和交互作业用户满意时,应采用(J)。 G,H,I,J:(1);FCFS调度算法(2);短作业优先调度算法;(3)时间片轮转算法;(4)多级反馈队列调度算法;(5)基于优先权的剥夺调度算法。 4.由固定分区发展为分页存储管理方式的主要推动力是(K);由分页系统发展为分段系统,进而发展为段页式系统的主要动力分别是(L)和(M)。 K,L,M:(1)提高内存利用率;(2)提高系统吞吐量;(3)满足用户需要;(4)更好地满足多道程序进行的需要;(5)既满足用户需求,又提高内存利用率。 5.在存储管理中,不会产生内部碎片的存储管理方式是(N);支持虚拟存储器,但不能以自然的方式提供存储器的共享和存取保护机制的存储管理方式是(O)。 N:(1)分页式存储管理;(2)分段式存储管理;(3)固定分区式存储管理;(4)段页式存储管理。 O:(1)段页式存储管理;(2)请求分区页式存储管理;(3)请求分段式存储管理;(4)可变分区存储管理;(5)固定分区存储管理;(6)单一连续分区式存储管理。 6.磁盘调度主要是为了优化(P),下列算法中能避免磁盘粘着的现象的是(Q)。P:(1)寻道时间;(2)旋转延迟时间;(3)传输时间。 Q:(1)SSTF;(2)FCFS;(3)SCAN;(4)CSCAN;(5)FSCAN。 7.文件系统中,目录管理最基本的功能是(R),位示图的主要功能是(S),FAT 表的主要功能是(T)。 R,S,T:(1)实现按名存取;(2)提高文件存储空间利用率;(3)管理文件存储器的空闲空间;(4)指出分配给文件的盘块(首个盘块除外)的地址;(5)管理文件存储器的空闲空间,并指出分配给文件的盘块(首个盘块除外)的地址。 8.文件系统采用多级目录结构,可以(U)和(V)。 U,V:(1)缩短访问文件存储器时间;(2)节省主存空间;(3)解决不同用户文件的命名冲突;(4)方便用户读写文件;(5)提高检索目录的速度。9.计算机系统中信息资源的安全包括(W)、(X)和(Y)三个方面,其中程序被删除属于(W)方面的威胁,数据被非法截取属于(X)方面的威胁,消息被更改属于(Y)方面的威胁。 W,X,Y:(1)保密性;(2)完整性;(3)可用性;(4)方便性。 三、填空题 1.操作系统最基本的特征是(1)和(2),最主要的任务是(3)。 2.引入进程的主要目的是(4),进程存在的唯一标志是(5)。 3.(6)是指通过破坏死锁产生的必要条件来防止死锁的发生。引起死锁的四个必要条件中,(7)是不应该被破坏的,但对某些特殊的资源(如打印机),该条可通过(8)来破坏;而其他能被破坏的三个必要条件分别是(9)、(10)和(11)。 4.虚拟存储器管理的基础是(12)原理,在请求分页管理方式中,页表中的状态位用来只是对应页(13)修改位用来只是对应页(14),引用位则是供(15)使用;而在请求分段系统还增加了增补位,它用来指示(16)。 5.设备驱动程序是(17)与(18)之间的通信程序如果系统中有3台相同的单显和2台相同的彩显则必须为它们配置(19)种设备驱动程序 6.廉价磁盘冗余阵列可组成一个大容量磁盘系统,它利用(20)技术来提高磁盘系统的存取进度,而利用(21)技术来增加磁盘系统的可靠性 7.包过滤防火墙工作在(22)层,采用代理服务技术的防火墙则工作在(23)层 8.UNIX文件系统对文件存储空间采用(23)分配方式,它通过(24)来管理空闲的文件存储空间。 四、问答题 1.假设某多道程序设计系统中有供用户使用的内存100k,打印机1台。系统采用可变分区管理内存:对打印机采用静态分配,并假设输入输出操作的时间忽略不计:采用最短剩余时间优先的进程调度算法,进程剩余执行时间相同时采用先来先服务算法;进程调度时机在执行进程结束时或有新进程到达时。现有一进程序列如下: 假设系统优先分配内存的低地址区域,且不需移动已在主存中的进程,请:(1)给出进度调度算法选中进程的次序,并说明理由。 (2)全部进程执行结束所用的时间是多少? 2.请用信号量解决以下的过独木桥问题:同一方向的行人可连续过桥,当某一方向的行人必须等待:另一方向的行人必须等待:当某一方向无人过桥是,另一方向的行人可以过桥。 3.提高内存利用率的途径有哪些? 4.何谓脱机输入/输出技术? 5. 将目录文件当作一般数据文件来处理有什么优缺点? 操作系统复习题1答案 一、判断题 1、错 2、对 3、错 4、对 5、对 6、错 7、错 8、错 9、对10、错 二、选择题 1、A :(2);B:(4);C:(3)。 2、D:(4);E:(3);F:(2)。 3、G:(2);H:(5);I:(3);J:(4)。 4、K:(1);L:(3);M:(5)。 5、N:(2);O:(2)。 6、P:(1)寻道时间;Q:(5)。 7、R:(1);S:(3);T:(5)。 8、U:(3);V:(5)。 9、W:(3);X:(1);Y:(2)。

人机交互课后习题答案_New

人机交互课后习题答案

习题1 1.什么是人机交互? 人机交互技术(Human-Computer Interaction Techniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。它包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之一。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。 1.简单介绍人机交互技术的研究内容。 1.人机交互界面表示模型与设计方法 2.可用性分析与评估 3.多通道交互技术 4.认知与智能用户界面 5.群件 6.Web设计 7.移动界面设计。 2.简单介绍人机交互技术的发展历史。 人机交互的发展过程,也是人适应计算机到计算机不断地适应人的发展过程。它经历了几个阶段: 命令行图形用户界面自然和谐的交互

然方式进行交互操作。 习题2 1.人机交互过程中人们经常利用的感知有哪几种?每种 感知有什么特点? 视觉感知、听觉感知、触觉感知三种。 1)视觉感知特点:一方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定了人类无法看到某些事物;另一方面,视觉系统进行解释处理信息时可对不完全信息发挥一定的想象力。进行人机交互设计需要清楚这两个阶段及其影响,了解人类真正能够看到的信息。 2)听觉感知特点: 听觉感知传递的信息仅次于视觉,可人们一般都低估了这些信息。人的听觉可以感知大量的信息,但被视觉关注掩盖了许多。 听觉所涉及的问题和视觉一样,即接受刺激,把它的特性转化为神经兴奋,并对信息进行加工,然后传递到大脑。 人类听觉系统对声音的解释可帮助设计人机交互界面中的语音界面。 3)触觉感知特点: 触觉在交互中的作用是不可低估的,尤其对有能力缺陷的人,如盲人,是至关重要的 触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不同在于它的非局部性

近代史课后习题答案

1、怎样理解鸦片战争是中国近代史的起点? 鸦片战争是中国近代史的开端,原因有四: 第一,战争后中国的社会性质发生了根本性变化,由一个落后封闭但独立自主的封建国家沦为一个半殖民地半封建社会。 第二,中国的发展方向发生变化,战前中国是一个没落的封建大国,封建制度已经腐朽,在缓慢地向资本主义社会发展;而鸦片战争后中国的民族资本主义不可能获得正常发展,中国也就不可能发展为成熟的资本主义社会,而最终选择了社会主义道路。 第三,社会主要矛盾发生变化,战前中国的主要矛盾是农民阶级与封建地主阶级的矛盾,而战后主要矛盾则包括农民阶级和地主阶级的矛盾及中华民族与外国殖民侵略者的矛盾,也就是社会主要矛盾复杂化。 第四,是革命任务发生变化,原先的革命任务是反对本国封建势力,战后则增加了反对外国殖民侵略的任务,革命的性质也由传统的农民战争转为旧民族主义革命。 2、怎样认识近代中国的主要矛盾、社会性质及其基本特征? (1)近代中国的主要矛盾 帝国主义和中华民族的矛盾;封建主义和人民大众的矛盾是近代中国的主要矛盾。 (2)社会性质:半殖民地半封建的性质。 中国社会的半殖民地半封建社会,是近代以来中国在外国资本主义势力的入侵及其与中国封建主义势力相结合的条件下,逐步形成的一种从属于资本主义世界体系的畸形的社会形态。(3)基本特征 第一,资本——帝国主义侵略势力日益成为支配中国的决定性力量。 第二,中国的封建势力日益衰败并同外国侵略势力相勾结,成为资本——帝国主义压迫、奴役中国人民的社会基础和统治支柱。 第三,中国的自然经济基础虽然遭到破坏,但是封建剥削制度的根基——封建地主的土地所有制成为中国走向近代化和民主化的严重障碍。 第四,中国新兴的民族资本主义经济虽然已经产生,但是发展很缓慢,力量很软弱,且大部分与外国资本——帝国主义和本国封建主义都有或多或少的联系。 第五,由于近代中国处于资本——帝国主义列强的争夺和间接统治之下,近代中国各地区经济、政治和文化的发展是极不平衡的,中国长期处于不统一状态。 第六,在资本——帝国主义和封建主义的双重压迫下,中国的广大人民特别是农民日益贫困化以致大批破产,过着饥寒交迫和毫无政治权力的生活。 3、如何理解近代中国的两大历史任务及其相互关系? (1)近代中国的两大历史任务: 第一,争取民族独立,人民解放;第二,实现国家富强,人民富裕。 (2)近代中国的两大历史任务的相互关系: 争取民族独立,人民解放和实现国家富强,人民富裕这两个历史任务,是互相区别又互相紧密联系的。 第一,由于腐朽的社会制度束缚着生产力的发展,阻碍着经济技术的进步,必须首先改变这种制度,争取民族独立和人民解放,才能为实现国家富强和人民富裕创造前提,开辟道路。第二,实现国家富强和人民富裕是民族独立,人民解放的最终目的和必然要求。 第一章 1、资本-帝国主义侵略给中国带来了什么?

人机交互课后习题

人机交互课后习题 第一章 *1、描述三类有特殊需求的用户群体,并且为每一类用户提供三种改进界面的方法以便更好的服务他们。 答:残疾用户:盲人(文本转成语音),耳聋(声音转成文本),身体障碍(语音输入设备、人眼凝视技术等);老年用户:提供大字体、显示对比度、音量大小控制,多用图形交互;儿童用户:多用图形交互,地抽象能力意味着必须避免复杂的序列,儿童正在发展的灵敏性意味着不能总是使用鼠标拖动、双击和小目标。 2、给出一个既能满足特殊用户群体的需求,又能给所有用户更好的体验效果的产品实例。 答:Siri,语音控制和交互,使得盲人也可以使用手机上网,同时也方便了所有不想使用键盘输入的正常人 *3、假设你需要同时为美国用户和中国用户设计一个系统,列出你需要考虑的文化差异,以便做出一个成功的设计。 答:日期和时间格式(中2013/5/12,美2013/12/5);语言;质量度量单位。 *4、列出某些人不喜欢使用计算机的原因,提出建议以消除或减少他们的顾虑。操作困难;垃圾信息太多;有辐射;浪费时间。 5、从效率和满意度的角度考虑,提出三种可以用来直接评估一个系统的可行的方法。 答:1.学习时间,用户群体的典型成员需要花费多长时间来学习如何使用与一组任务相关的动作;2.性能速度,执行基准任务需要花多长时间;3.用户出错率,人们在执行基准任务时会犯多少错误,哪类错误,尽管犯错和改错的时间可能会加到性能速度,但错误处理是如此关键的界面使用组件,所以值得对其进行广泛研究 第二章 *1、给出界面设计八项黄金规则的简单描述,并且举例说明任何一个你见过的违反了黄金原则的系统。 1)争取保持一致性:在类似的环境中应要求一致的动作序列;在提示,菜单和帮助屏幕中应使用相同的术语;始终使用一致的颜色、布局、大写和字体等。 2)满足普遍可用性的要求:认识到不同用户和可塑性设计的要求,使内容转换更便捷; 3)提供信息反馈:对每个用户操作都应有系统反馈,对于常用或者较少的动作,其响应能够适中,对于不常用的和主要的动作响应应该更多; 4)设计对话框以产生结束信息:应把动作序列组织成几组,每组有开始,中间,结束三个阶段。一组动作完成后应有信息反馈; 5)预防错误:要尽量设计用户不能犯严重错误的系统,如果用户犯错,界面应检测错误并提供简单、有建设性和具体的说明来恢复; 6)允许动作回退:应尽可能允许动作回退; 7)支持内部控制点:有经验的用户他们强烈渴望那种他们掌控界面并且界面给予他们响应动作的感觉; 8)减轻短期记忆负担:要求避免在其设计的界面中,用户必须记住一个屏幕上的信息,然后在另一个屏幕上使用。这意味着手机不应要求重新输入电话号码,网址信息应保持可见,多页

中国近代史纲要课后习题答案

1.怎样认识近代中国的主要矛盾、社会性质及其基本特征? (1)近代中国的主要矛盾 帝国主义和中华民族的矛盾;封建主义和人民大众的矛盾是近代中国的主要矛盾。中国近代社会的两对主要矛盾是互相交织在一起的,而帝国主义和中华民族的矛盾,是最主要的矛盾。 (2)社会性质:半殖民地半封建的性质。 中国社会的半殖民地半封建社会,是近代以来中国在外国资本主义势力的入侵及其与中国封建主义势力相结合的条件下,逐步形成的一种从属于资本主义世界体系的畸形的社会形态。 鸦片战争前的中国社会是封建社会。鸦片战争以后,随着外国资本-帝国主义的入侵,中国社会性质发生了根本性变化:独立的中国逐步变成半殖民地的中国;封建的中国逐步变成半封建的中国。 (3)基本特征 第一,资本--帝国主义侵略势力不但逐步操纵了中国的财政和经济命脉,而且逐步控制了中国的政治,日益成为支配中国的决定性力量。 第二,中国的封建势力日益衰败并同外国侵略势力相勾结,成为资本--帝国主义压迫、奴役中国人民的社会基础和统治支柱。 第三,中国的自然经济基础虽然遭到破坏,但是封建剥削制度的根基--封建地主的土地所有制依然在广大地区内保持着,成为中国走向近代化和民主化的严重障碍。 第四,中国新兴的民族资本主义经济虽然已经产生,并在政治、文化生活中起了一定作用,但是在帝国主义封建主义的压迫下,他的发展很缓慢,力量很软弱,而且大部分与外国资本--帝国主义和本国封建主义都有或多或少的联系。 第五,由于近代中国处于资本--帝国主义列强的争夺和间接统治之下,近代中国各地区经济、政治和文化的发展是极不平衡的,中国长期处于不统一状态。 第六,在资本--帝国主义和封建主义的双重压迫下,中国的广大人民特别是农民日益贫困化以致大批破产,过着饥寒交迫和毫无政治权力的生活。 中国半殖民地半封建社会及其特征,是随着帝国主义侵略的扩大,帝国主义与中国封建势力结合的加深而逐渐形成的。 2.如何理解近代中国的两大历史任务及其相互关系? (1)近代中国的两大历史任务: 第一,争取民族独立,人民解放;第二,实现国家富强,人民富裕。 (2)近代中国的两大历史任务的相互关系: 争取民族独立,人民解放和实现国家富强,人民富裕这两个历史任务,是互相区别又互相紧

人机交互基础考试试卷-20102625

人机交互上机考试内容 (考试时间:60分钟) 班级:软件工程学号: 20102625 姓名:周三 一、问答题(10分每题,共9题): 1、什么是人机交互? 答:所谓人机交互(Human-Computer Interaction,HCI),是指关于设计,评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的主要现象进行研究的学科 2、注意是指什么?有哪些特征? 答:注意作为认知过程的一部分,通常是指选择性注意,即注意是有选择的加工某些刺激而忽视其他刺激的倾向。它是人的感觉(视觉,听觉,味觉等)和知觉(意识,思维等)同时对一定对象的选择指向和集中(对其他因素的排除)。 注意有两个基本特征:一是指向性,是指心理活动有选择的反映一些现象而离开其余对象;二是集中性,是指心理活动停留在被选择对象上的强度或紧张。 3、常用的文本输入设备有哪些?常用的图像输入设备有哪些? 答:常用的文本输入设备有: 1.键盘 2 手写输入设备 常用的图像输入设备有: 1 二维扫描仪 2 数码摄像头 3

4、手写识别技术分为哪两种方式?每种方式的定义是什么? 答:手写识别技术分为联机(又称在线)识别和脱机(又称离线)识别两种方式。 联机手写识别:联机手写识别过程通常分为四个阶段:预处理,特征抽取,特征匹配和判别分析。在联机手写文字的识别过程中,系统通过记录文字图像抬笔,落笔,笔记上各像素的空间位置,以及各笔段之间的时间关系等信息,对这些信息进行处理。在处理的过程中,系统以一定的规则提取信息特征,再由识别模块将信息特征与识别库德特征进行比较,加以识别。最后转化为计算机所使用的文字代码。而笔输入的识别特征库是基于许多人习惯的书写笔顺的统计特征建立的。 脱机手写识别:脱机手写识别比印刷体汉字识别,联机手写体识别都要困难。因为脱机手写体识别时,手写板不停的采样,可以得到书写的动态信息。这些信息包括笔画数,笔画顺序,每笔的走向及书写的快慢等,得到的原始的数据是笔画的点坐标序列。脱机手写识别得到的描述则是点阵图像,要得到笔段的点阵通常需要细化运算。细化会损失一些信息,并且不可能得到时间顺序信息。脱机识别中,笔画与笔画之间经常粘连,很难拆分,而且笔段经过与另一笔段交叉分成两段后,也难以分清是否应该连起来。 5、图形用户界面包含了几个重要的思想?分别的定义是什么? 答:图形用户界面包含了三个重要思想:桌面隐喻(Desktop Metaphor),所见即所得(What You See Is What You Get ,WYSIWYG)以及直接操纵(Direct Manipulation)。分别定义如下:

人机交互考试复习题(含答案)

1、人机交互:是指关于设计、评价和实现供人们使用的交互式计算机系统,并围绕相关的 主要现象进行研究的学科。 2、人机交互是一门综合学科。认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础,虚拟 现实技术与人机交互是相互交叉和渗透的。 3、人机交互的发展历史:命令行界面交互阶段;图形用户界面交互阶段;自然和谐的人机 交互阶段。 4、人的感知交互过程主要是通过视觉、听觉和触觉感知进行的。 5、人类从周围世界获得的信息约有80%是通过视觉得到的。 6、RGB颜色模型通常用于彩色阴极摄像管等彩色光栅图形显示设备中。 7、CMYK颜色模型对于认识某些印刷硬拷贝设备的颜色处理很有帮助。 8、常见的认知过程:感知和识别;注意;记忆;问题解决;语言处理。 9、影响认知的因素:情感;人的个性差异。 10、分布式认知理论是传统认知理论的发展,和传统的认知理论并不冲突。 11、分布式认知理论的特征:强调个体与外部表象的结合,重视人工制品的作用;强调认知的分布性;强调交互作用和信息共享;关注具体情境和情境脉络。 12、输入设备:键盘、手写输入、二维扫描仪、数码摄像头、三维扫描仪、动作捕捉、鼠标、触摸板、触摸屏、控制杆设备。 13、输出设备:显示器、打印机、语音交互设备。 14、三维扫描仪成为了实现三维信息数字化的一种极为有效的工具。动作捕捉设置则用于捕捉用户的肢体甚至是表情动作,生成运动模型。 15、人机交互输入模式?请求模式:在请求模型下,输入设备的启动是在应用程序中设置的;采样模式:输入设备和应用程序独立地工作;事件模式:输入设备和程序并行工作; 16、基本交互技术?定位:定位是确定平面或空间的一个点的坐标,是交互中最基本的输入设备技术之一;笔画:笔画输入用于输入一组顺序的坐标点;定值:定值输入用于设置物体旋转角度、缩放比例因子等;选择;选择是在某个选择集中选出一个元素,通过注视。指点或接触一个对象,使对象成为后续行为的焦点,是操作对象时不可缺少的一部分;字符串:键盘是目前输入字符串最常用的方式,现在用写字板输入字符也已经很流行。 17、WIMP用户界面仍是主要的人机交换基础。WIMP界面由窗口、图标、菜单、指点设备。 18、用户界面可以分为:命令行界面、图形界面、多通道用户界面。 19、在目前的计算机应用中,图形用户界面仍然是最常见的交互方式。 20、图形用户界面的主要思想:桌面隐喻;所见隐喻;直接隐喻。 21、隐喻可以分为三种:直接隐喻;工具隐喻;过程隐喻。 22、隐喻的主要缺点是需要占用屏幕空间,并且难以表达和支持比较抽象的信息。 23、图形用户界面设计的一般原则:界面要具有一致性;常用操作要有快捷方式;提供必要的错误处理功能;提供信息反馈;允许操作可逆;设计良好的联机帮助;合理划分并高效地使用显示屏幕。 24、用户体验的元素:品牌、使用性、功能性、内容。 25、影响用户体验的因素:现有技术上的限制,使得设计人员必须优先在相对固定的UI框架内进行设计;设计的创新,在用户的接受程度上也存在一定的风险;开发进度表,也会给这样一种具有艺术性的工作带来压力;设计人员很容易认为他们了解用户需要,丹实际情况常常不是这样。 26、用户的区别:偶然型用户;生疏型用户;熟练型用户;专家型用户。 27、用户的观察主要方法有:情境访谈;焦点小组;单独访谈。 28、一个好的人机交互界面设计一开始就要考虑可用性问题。

Android期末测试题(附带答案)

一、选择题 1、下列哪项不是Android四大组件( C ) A.Seivice B. Activity C. Handler D. Content Provider 2、Android是如何组织Activity的( B ) A.以堆的方式组织Activity B. 以栈的方式组织Activity C. 以树形方式组织Activity D. 以链式方式组织Activity 3、关于线程说法不正确的是( B ) A. 在 android 中,我们可以在主线程中,创建一个新的线程 B. 在创建的新线程中,它可以操作 UI 组件 C. 新线程可以和 Handler 共同使用 D. 创建的 Handler 对象,它隶属于创建它的线程 4、下列关于内存回收的说明,哪个是正确的(B ) A.程序员必须创建一个线程来释放内存 B.内存回收程序负责释放无用内存 C.内存回收程序允许程序员直接释放内存 D.内存回收程序可以在指定的时间释放内存对象 5、设置xml布局文件中的字体大小一般用什么单位( c ) A.dp B. px C. sp D. pt 6、关于service生命周期的onCreate()和onStart()说法正确的是( D ) A.当第一次启动的时候先后调用onCreate()和onStart()方法 B.当第一次启动的时候只会调用onCreate()方法 C.如果service已经启动,将先后调用onCreate()和onStart()方法 D.如果service已经启动,只会执行onStart()方法,不再执行onCreate()方法 7、Android项目工程下面的assets目录,以下说法正确的是( A ) A.这里的文件是原封不动的存储到设备上不会转换为二进制的格式 B.主要放置多媒体等数据文件 C.主要放置图片文件 D.放置字符串,颜色,数组等常量数据 8、在android中使用SQLiteOpenHelper这个辅助类,生成一个可操作的数据库,调用的方法是( A )A.getReadableDatabase() B.getDatabase() C.getEnbleDatabase() D.createDateBase() 9、Activity从可见状态变为半透明遮盖状态时,生命周期中哪个方法被调用( B )

人机交互软件工程方法期末考试大作业申请及试卷

《人机交互软件工程方法》期末考试大作业申请 根据《人机交互软件工程方法》课程特点和教学基本要求,本课程希望学生能够较全面地学习有人机交互的基本理论和实用技术,掌握各种交互设备及其工作原理,人机交互技术,人机界面设计方法及其表示模型和实现方法。着重培养学生应用所学知识分析解决实际问题的动手能力、实践能力与创新能力。因此申请2018-2019(2)学期课程《人机交互软件工程方法》期末考试采取大作业项目设计的形式。 考试班级:16计科软件班 考试课程:人机交互软件工程方法 申请人:肖锋 2019.5.6

课程成绩说明 本课程最终成绩由平时成绩及期末大作业成绩组成,具体评分标准如下:1.平时成绩由实验成绩、平时作业及考勤成绩综合给出。其中: 实验成绩:需按照实验要求完成实验内容并提交实验报告,实验一共8次,每次5分,满分40分; 平时作业:根据平时作业提交及完成情况给出,满分20分。 考勤成绩:根据平时考勤记录给出,满分40分。 2.期末大作业成绩采取百分制,根据学生提交大作业的内容的完成情况进行评 分。 3.课程最终成绩采取百分制,60分及格,由平时成绩与大作业成绩加权计算得 出,平时成绩与大作业成绩各占总成绩的30%和70%。 课程大作业 大作业内容共四道题,要求见大作业试卷。 大作业要求:提交项目设计方案及程序代码,设计方案需条理清晰,格式齐整,程序代码需完整可运行。 提交时间及方式:提交设计方案电子档及程序源代码,第18周周四提交,由班干部收齐后统一提交。

学院数学与计算机科学出卷教师肖锋系主任签名 制卷份数专业计算机班级编号 江汉大学2018 ——2019 学年第2 学期 考试试卷 课程编号: 410802046 课程名称:《人机交互软件工程方法》试卷类型:项目设计考试形式:大作业考试时间:十八周周四提交一、考试说明 根据课程特点,考试采取大作业形式。为了考试学生的对课程基本理论、基本知识点的考察,要求学生完成项目设计的基本要求;同时,为了充分发挥学生的自我能动性、积极性、创造性,要求学生在满足基本要求的前提下,可以根据个人的能力充分发挥。 二、考核内容及评分标准 1.窗体程序界面设计 要求设计一个窗体程序界面,完成一个简单的计算器功能(实现加减乘除运算)。编程语言及编译环境任选(建议使用VS平台及C#),提交详细的项目设计文档及程序工程文件。 设计要求: 项目设计文档需调理清晰,格式齐整。完整地说明窗体设计的模型、窗体设计时考虑的人机交互原则,以及程序模块的具体设计关键代码的说明。 其中重点需要给出如下内容: ●画出任务设计的用例图及程序中各个界面视图的关联关系。 ●需利用GOMS划分设计程序的任务分解图,并利用LOTOS描述认为之 间的约束关系。 评分标准: ?程序界面正常运行:(5分)。 ?项目设计文档需调理清晰,格式齐整(5分)。 ?凸显方案的核心技术、步骤、以及人机交互界面的设计遵循的原则

人机交互课后题答案

人机交互课后题答案(高性能五楼版权所有) 第二章 1.用户需要什么样的界面 根据用户的不同,用户需要的界面也不同。一般来说,界面的功能要满足用户对服务的需求,同时尽量使用户的操作变得舒适、简单、自由,好的用户界面设计还要有个性有品位。 在人机交互中我们所说的界面。从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。 简单来说针对用户的界面设计需要考虑界面的映射,语意和联想距离,功效等要素。这些要素在不同的交互方式中有不同的特点。交互方式主要分为命令行、基于菜单的界面、填表界面、问答界面、直接操纵界面、隐喻、导航、三维环境、可伸缩的界面、自然语言界面等。 针对用户的区别,设计过程中要选择不同的交互方式。例如,如果一个用户在操作过程中有大量重复的命令,而且用户的专业水平比较高,需要直接的存储系统的功能,还有较少的视觉复杂性和占用系统内存少的要求。针对这些需求,在设计过程中可以考虑命令行这种交互风格。但是对于初学者就最好不要这样设计。 总的来说,用户需要的界面要满足用户的认知模型,实现用户对功效的要求,语意距离与联想距离要符合用户的认知能力。 2.交互范式和交互界面之间的联系 交互范式是人机交互的模型或模式,涵盖人机交互的所有方面,包括物理的,虚拟的,感知的和认知的方面。 交互范式主要包括:大规模计算,个人计算,网络计算,移动计算,协同环境,虚拟现实,增强现实等。 交互界面是指用户可见的部分,用户通过交互界面与系统交流并进行操作。交互界面体现着交互风格。界面类型和它意味着的交互方式。交互界面包括命令行、图形用户界面、或者语音界面等。 由于不同的交互范式有着不同的物理的、虚拟的、感知的、和认知的特点,从而导致不同的交互范式有着不同的交互界面。例如,虚拟现实的交互范式中,如果支持语音功能,可以采用自然语言交互界面,而最好不要采用命令行界面。 总之,交互界面的设计要基于就是在交互范式的物理的、虚拟的等特点。交互界面的好坏,取决于交互界面能否彻底实现交互范式所提供的功能及特点。3.应用和界面之间的联系(此题类似以上两题。) 界面的设计根据不同的应用需要,而应用又检测和反应了界面设计的好坏。不同的交互设计风格都有其特定的应用,例如,如果需要较高效的效率和强大的功能可以在设计过程中选择命令行界面。 应用一般对应得某种或某些用户需求,而界面是应用实现对用户的可见内容,用户通过对界面的操作实现自己的需求,也即用户通过界面实现应用。一个应用可能通过一个或多个界面呈现给用户。有时也可在一个界面上实现多个应用。 界面是应用的外部表现,同一个应用可以通过不同的界面展现给用户。应用

2011软件工程期末试卷

诚信应考 考出水平 考出风格 2010 — 2011 学年第 一 学期期末考试试卷 《 软件工程 》 开课单位: 计算分院 ;考试形式:闭、开卷;考试时间:__2010_年__1__月__17_日; 所需时间: 120 分钟 一._单项选择题_____(本大题共__15__题,每题___1___分,共___15___分。) 1. 以下不是软件危机的典型表现的是: ( ) 。 A. 对软件开发成本和进度的估计常常很不准确 B. 用户对“已完成的”软件系统不满意的现象经常发生 C. 软件产品的质量往往靠不住 D. 采用面向对象方法开发软件 2.以下哪个等级是CMM 中包含“需求管理”KPA 的资质级别 ( ) 。 A. 优化级 B. 可重复级 C. 管理级 D. 定义级 3. 下列哪个不是软件工程方法学中的要素( )。 A. 方法 B. 工具 C. 程序 D. 过程 4. 下列模块的独立性的耦合方式中,最好的是( ) A.公共耦合 B. 控制耦合 C. 数据耦合 D. 内容耦合 5.概要设计中,开发人员要解决的最重要的问题是 ( ) 。 A. 要让软件做什么 B. 要给该软件提供哪些信息 C. 要求软件工作效率怎样 D. 要让该软件模块具有何种结构 6. 为了提高模块的独立性,模块内部最好是 ( ) 。 A. 逻辑内聚 B. 时间内聚 C. 功能内聚 D. 通信内聚 7. 程序的三种基本控制结构的共同特点是 ( ) 。

A. 不能嵌套使用 B. 只能用来写简单程序 C. 只能一个入口和一个出口 D. 已经用硬件实现 8. 以下说法错误的是( ) 。 A. 面向对象分析与面向对象设计的定义没有明显区别 B. 从面向对象分析到面向对象设计,是一个逐渐扩充模型的过程 C. 在实际的软件开发过程中,面向对象分析与面向对象设计的界限是模糊的 D. 面向对象分析和面向对象设计活动是一个多次反复迭代的过程 9. 软件测试过程中的确认测试主要是为了发现( ) 阶段的错误。 A. 需求分析 B. 概要设计 C. 详细设计 D. 编码 10. 在面向对象的高层设计体系结构中,( ) 是用来描述用户一般使用软件习惯的部分。 A. 人机交互界面 B. 问题论域 C. 系统交互界面 D. 数据管理 11. 为适应软硬件环境变化而修改软件的过程是( ) 。 A. 校正性维护 B. 适应性维护 C. 完善性维护 D. 预防性维护 12. 在UML的各类图中,()图是描述软件功能的。 A用例图 B 类图 C 活动图 D 顺序图 13.()不属于OO三要素。 A.对象 B. 继承 C.封装 D.多态 14.()在A TM机系统中,下列哪个不能在面向对象设计中被定义为类。 A中央计算机 B 柜台事务 C 拨号 D 营业厅 15.在黑盒测试中,作为相关黑盒测试有效补充的测试方法是( ) 。 A. 等价类划分法 B. 边界值分析法 C. 错误推测法 D. 因果图法 请从供选择的答案中选出正确或合适的答案填入( ) 中。 1、(5分)软件需求分析的任务不应包括( A) ,进行需求分析可使用多种工具,但( B )是不适用的。在需求分析中,开发人员要从用户那里解决的最重要问题是( C ) 。需求规格说明书的内容不应包括( D ) 。该文档在软件开发中具有重要作用,但其作用不应包括( E ) 。 供选择的答案: A:①问题分析②信息域分析③结构化程序设计④确定逻辑模型 B:①数据流程图②判定表③PAD图④数据词典 C:①要让软件做什么②要给该软件提供哪些信息

近代史纲要 上篇综述 习题及答案

上篇综述作业及答案 一、单项选择题 1.中国封建社会的基本生产结构是:() A.手工业 B.农业经济 C.工业 D.小农经济 2.19世纪初,大肆向中国走私鸦片的国家是( ) A.美国 B.英国 C.日本 D.俄国 3.中国近代史上的第一个不平等条约是:() A.《望厦条约》B.《南京条约》C.《辛丑条约》 D.《马关条约》 4.《南京条约》中割让的中国领土是:() A.香港岛 B.九龙 C.新界 D.台湾 5.第一次鸦片战争中,美国强迫清政府签订的不平等条约是() A.《黄埔条约》 B.《虎门条约》 C.《望厦条约》 D.《瑷珲条约》 6.中国近代史的起点是:() A. 第一次鸦片战争 B. 第二次鸦片战争 C. 中日甲午战争 D. 八国联军侵华战争 7. 第一次鸦片战争后,中国逐步演变为:() A. 封建主义性质的国家 B. 半殖民地半资本主义性质的国家 C. 资本主义性质的国家 D. 半殖民地半封建性质的国家 8.标志着中国半殖民地半封建社会起点的事件是() A.英国的鸦片走私 B. 林则徐的虎门禁烟 C.1840年第一次鸦片战争 D.第二次鸦片战争 9.鸦片战争后,中国社会最主要的矛盾是:() A.地主阶级和农民阶级的矛盾B.资本—帝国主义和中华民族的矛盾C.封建主义和人民大众的矛盾D.清朝统治和汉族的矛盾 10.鸦片战争前,中国社会经济中占统治地位的是:() A.商品经济B.封建经济C.半殖民地经济D.资本主义经济 11.近代中国的历史表明,要争取争得民族独立和人民解放必须首先进行:() A. 反对帝国主义侵略的斗争 B. 反帝反封建的资产阶级民主革命 C. 反对封建主义压迫的斗争 D. 反对资产阶级的社会主义革命 12.在近代中国,实现国家富强和人民富裕的前提条件是:() A. 反对帝国主义的侵略 B. 争得民族独立和人民解放 C. 推翻封建主义的统治 D. 建立资本主义制度 13.中国工人阶级最早出现于:() A.十九世纪四、五十年代 B.十九世纪六十年代 C.十九世纪六、七十年代 D.十九世纪七十年代 14.近代中国产生的新的被压迫阶级是:() A农民阶级B工人阶级C资产阶级 D民族资产阶级 15.中国的资产阶级出现于:() A.十九世纪四、五十年代 B.十九世纪六十年代 C.十九世纪六、七十年代 D.十九世纪七十年代 单项答案1. D 2.B 3. B 4. A 5. C 6. A 7.D 8. C 9. B 10. B 11.B 12. B 13. A 14. B 15. C

管理信息系统期末试卷A3(答案)

浙江经济职业技术学院2005-2006学年第一学期 《管理信息系统》期末试卷 A 卷(答案) 使用班级( ) 装 订 线 系别: 班级: 学号: 姓名:

4.企业系统规划法() 一种信息系统规划方法,该方法自上而下地识别系统目标、企业过程、数据,然后自下而上地设计系统,支持目标实现。 [30] 5.程序调试 在计算机上用各种可能的数据和操作条件反复地对程序进行试验,以期发现和排除分析、设计和编程三阶段中产生的各种类型的错误,得到可运行的程序。 [概括117之意] 二、填空题(每空1分,共计20分) 1.信息系统的处理方式一般分为_批处理_方式、实时处理方式和分布式处理方式三种。[5] 2.生命周期法一般要经过系统调查与规划、系统分析、系统设计、系统实施_、运行测试_和系统维护这样几个阶段。[14] 3.代码设计的基本原则是_唯一性_、合理性、_可扩充性_、_简单性_、适用性及规范性。 [75] 4.管理信息系统规划和分析中通常用_决策树_、判定表_和结构式语言来表示加工处理逻辑。[56] 5、数据字典条目可以分为数据流条目、文件条目、数据项条目和加工条目。 [43]

三、判断题(每题1分、共10分) 1.管理信息系统新老系统之间最常用的切换方式有直接式、并列式和阶段式。 ( 对 ) 2.任何单位的管理信息系统项目建设都是符合时代发展要求的,因此,进行系统的可行性研究是多此一举的。 (错 ) 3.生命周期法开发方法的优点是研制周期短,运行维护费用低。 ( 错 ) 4.信息系统模块划分时耦合要大,聚合要小。 ( 错 ) 5.将同一处理内容重复执行两次,然后进行对比的校验方法称为重复校验。( 对) 6.所有信息系统的输出设计都只需考虑表格输出和显示输出。( 错 ) 7.管理信息系统是一个人机交互的系统,人在其中的作用和影响 是不可忽略的。( 对 ) 8.按照软件工程的要求,程序调试中查错应该由自己做,纠错应该由别人做。(错) 9.包括静态校验在内的各种校验方法是系统可靠性设计的重要内容。 ( 对 ) 10.模块内部元素的联系程度通过耦合来度量。 ( 错 ) 四、单项选择题(每题1分,共20分) 1. 校验相互有关的相反数据项之间是否平衡,这种校验方法是(A ) A,平衡校验法 B,双工校验法 D,汇总校验法 [90]

管理信息系统课后习题答案.docx

第一章管理信息系统概论 1、请阐述信息管理和管理信息系统的区别和联系 2、结合一个实例,说明管理信息系统是人机一体化的系统。 3、从管理层次分类看,不同层次的管理信息系统在目的和功能上有何不同 4、什么是CRM 结合实例说明它有哪些应用。 5、什么是电子商务它和管理信息系统有何联系 6、管理信息系统发展历经了哪些阶段各个阶段的典型应用技术是什么 7、决策支持系统的基本特征是什么 四、简答题 1、答:区别:信息管理的对象是信息以及与之相关的信息活动,信息活动包括信息的收集、 存储、加工、传递和运用等,信息管理是管理的一种;而管理信息则是指经过加工处理后对 企业生产经营活动产生影响的数据,是信息的一种。联系:管理信息是信息的一种,因此管 理信息时信息管理的对象,是信息管理重要的资源,是科学决策的基础以及实施信息管理控 制的依据。 2、略 3、答:管理信息系统按照管理任务的层次由高到低进行划分可分为战略管理层、战术管理 层和作业管理层。战略层的目的是支持企业的战略性的决策,系统的功能表现为全局性、方向性,或关系到企业竞争能力的重要问题的分析与决策。战术层和作业层管理的主要目的则是提高 工作效用和工作效率,管理信息系统为战术层提供资源配置、运作绩效等经营状态的分析评估和 计划落实的控制优化等功能,为作业层提供准确便捷的数据收集处理功能。 4、答: CRM (Customer Relationship Management ) 客户关系管理,客户关系管理包括企业识 别、挑选、获取、发展和保持客户的整个商业过程。其核心是客户价值管理,它将客户价值 分为既成价值、潜在价值和模型价值,通过一对一营销原则,满足不同价值客户的个性化需 CRM 求,提高客户忠诚度和保有率,实现客户价值持续贡献,从而全面提升企业盈利能力。 目前在银行、通信、商贸等大型服务企业中得到较为理想的应用。 5、答:电子商务就是企业利用现代信息技术,特别是互连网技术来改变商务活动中的信息 流程,从而改变业务流程,提高企业竞争力的一切商务活动。它包括了企业内部的协调与沟 通、企业之间的合作及网上交易等三方面的内容。电子商务也是一类管理信息系统,但管理信息系统不一定需要应用互联网技术,而电子商务强调应用互联网管理商务活动的信息流。 6、答:管理信息系统的发展历经了以下几个阶段:50 年代中期至60 年代的事务处理系统(TPS); 70 年代初期开始的管理信息系统( MIS); 70 年代中期出现的决策支持系统(DSS); 70 年代后期的办公自动化系统(OAS) 7、答: DSS具备如下基本特征:1) DSS是一个人机交互式的计算机系统,它的作用是辅助 人的决策而不是代替人的决策; 2) DSS 由数据库、模型库、知识库和友好的人机对话部分和 图形部分组成; 3) DSS用来帮助决策者解决半结构化或非结构化的问题。

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