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Flash_复习要点

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Flash 动画设计学习要点

一、客观题

1、动画:动画是由很多内容连续但每幅画面中的对象位置和形态各不相同的图画组成,通过播放,给人的视觉造成活动变化的感觉。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。也就是把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像。

2帧:是影像动画中最小时间单位的单幅运动画面,相当于电影胶片

3、舞台:是创建Flash文档时,放置图片内容的矩形区域,这些图形内容包裹矢量插图、文本、按钮、导入的位图图形或视频剪辑档

4、图层(动画层)类似于舞台上摆摞的一摞绘图纸,可以在各张绘图纸上创建动画对象,上面一张会遮盖下面一张,最后将多层图纸叠加起来通过移动不同图层上的动画对象,产生动画对象的立体效果。

5、元件(又称符号、图符):是指在动画制作过程中,可以重复使用的图形,动画片段或按钮,它们保存在库中

6、库(自定义库):是flash用于存储的元素动作素材的场所,可保存元件,位图,声音,视频等对象

7、时间轴特效:flash软件把一些常用的动画效果集成起来只要制作者只用简单的几步就可以完成平时几十步才能完成的动画效果。

8、动画构成的要素:(1)由多个画面构成并且画面必须连续(2)画面之间的内容必须存在差异如:在位置,形状,颜色,亮度,方向等方面有所差异。(3)画面表现得动作必须连续即后面一幅画面是前面一幅画面的继续

9、Flash的用途:网页制作,网上广告,网页标志,平面动画,电视字幕,软件教程,电子教案。

10、简述渐变色的溢出模式及作用:1,扩展:把纯色应用到渐变范围外

.2镜像:把渐变色反向应用到渐变范围外

3.重复是将渐变色重复应用到渐变范围外

11、使用填充变形工具,单击绘制好的放射状渐变图形,会出现带有编辑手柄的环形边框,简述手柄的名称和作用。1.焦点手柄:改变放射状放射的焦点

2.中心点手柄:更改渐变的中心点及填充高光区的位置。

3.大小手柄:可以调整渐变的大小

4.旋转手柄:可以调整渐变的方向和角度。

5.宽度手柄:可以调整渐变的宽度

12、请说明套索工具的魔术棒设置对话框中阈值的含义及取值范围。

阀值用来定义在选取范围内相邻像素的色值接近程度数值越高,选取的范围越宽,法治的选取是一个0到200之间的整数。

13、Flash 中帧的内涵

1.关键帧(实心黑点)空白关键帧(空白圆点)

2.普通帧或补间帧(灰色)

3.帧名称和帧注释

4.插放头

14、运动渐变动画(补间动画)的制作方法。

答:在起始关键帧上创建一个对象,然后在结束关键帧上改变这个对象的大小、位置、颜色、透明度、旋转、倾斜、滤镜等属性,定义动画的渐变(动画或形状)类型,Flash 自动补上两个关键帧之间的动画渐变过程。

15、形状渐变动画(补间形状)与运动渐变动画(补间动画)之间的主要区别。

两种动画的最大区别在于动画对象及形状,渐变动画的动画对象是矢量图形,运动补间动画的对象是元件或组

16、逐帧动画和渐变动画在文件存储大小方面的区别。

逐帧动画的关键帧较多,每一关键帧都要储存到文件中,导致文件的体积相对较大,而渐变动画的关键帧较少能有效减少文件体积。

17、引导层动画的制作方法。

答:在补间动画层的上方,增加一个运动引导层,并绘制一条或者多条不规则路径,设置其帧数与被引导的补间动画层的帧数相等。让补间动画层起始关键帧和结束关键帧中的对象分别吸附到引导层中路径的两端,形成补间动画层中的各个对象沿同一条路径运动或者沿不同路径运动的动画。

18、Flash 图层的特点。

(1)图层相对独立,各层对象互不影响,可以独立的控制各层对象的移动

2)增加图层不会最终增加最终影片文件的大小

3)制作动画文件时应把不同类型的元素放入不同的图层中

4)不同图层的对象叠放在一起时,位于上层中的对象会遮挡位于下图层中的对象

19、按钮元件有几个帧组成,各帧的含义

答:按钮元件由弹起帧、指针经过帧、按下帧和点击帧四个帧组成。①弹起帧表示屏幕上鼠标箭头滑入按钮区域后单击鼠标左键并松开时触发的动作效果(按钮的默认状态);②指针经过帧表示屏幕上鼠标箭头滑过按钮区域时触发的动作效果;③按下帧表示屏幕上鼠标箭头滑入按钮区域并按下鼠标左键时触发的动作效果。④点击帧用于设置按钮区域的响应范围,通常与前面按钮的区域一致。

20、给Flash 动画加入声音的操作步骤。

答:①将外部声音文件导入到要制作动画的库中。②建立声音层。③在声音层需要加入声音的帧上插入空白关键帧并选中该帧。④打开库面板拖入声音文件,并在属性面板中设置声音属性。⑤按下Ctrl +Enter 测试动画播放时的发音效果。

21、Flash 作品测试有几种方式?说明操作步骤。

1.单击“窗口”——工具栏——控制层——利用控制器面板完成作品测试

2.单击“控制”——测试影片或“Ctrl+Enter”完成测试

3.单击“控制”——测试场景或“Ctrl+Shift+Enter”完成作品的测试

22、Flash 作品发布的文件类型。

有*.swf *.html 图像*.gif 图像*.jpg 图像*.png Windows放映文件*.exe QuickTime 格式*.mov

23、橡皮擦工具的擦除模式及操作过程。

答:①标准擦除模式,擦除同一层上的笔触和填充;②擦除填充模式,只擦除填充,不影响笔触;③擦除线条模式,只擦除笔触,不影响填充;④擦除所选填充模式,只擦除当前选定的填充,并不影响笔触(不管笔触是否被选中);⑤内部擦除模式,只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。

24、说明Flash 提供的混合模式

包括图层变暗、色彩增殖变亮、荧幕叠加、强光叠加、减去差异、反拉、Alpha擦除等14种模式25、橡皮擦工具可以直接擦除位图吗?为什么?

不行,因为位图不是矢量图,没有分离打散

26、位图与矢量图有何区别?在Flash中可以将位图转换为矢量图吗?如何操作

答:位图图像亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块(马赛克)。矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。矢量图与位图最大的区别是,它不受分辨率的影响。

在Flash中可以将位图转换为矢量图。选中场景中的矢量图,单击修改→位图→转换位图为矢量图。

27、Flash 层的类型包括。

有一般图层、引导层、被引导层、遮罩层、被遮罩层

28、创建引导层的三种常用方法

1)单击“图层引导层”按钮创建

2)用菜单命令创建

3)将普通图层转换成引导层

29、引导层动画的组成。

由引导层、被引导层组成,引导层用于放置对象被放置的动作路径,被引导层用于放置运动的对象

30、遮罩层动画的组成。

遮罩层用于放置遮罩的形状,被遮罩层用于放置显示的对象

二、主观题(200字以上,需要举例说明)

1、举例说明逐帧动画的设计要点和详细制作步骤。

(1)、导入图片:文件——导入——导入库

(2)、制作:

第一步:在图层一的第一幀上导入图片,并且设置相关的文字,

第二步:在图层一的第二幀上插入空白关键幀,把有关图片导入编辑区,并且调整图片的大小属性,

第三步:在图层一的第三幀上插入空白关键幀,把有关图片导入编辑区,并且调整图片的大小属性,

第四步:在图层一的第四幀上插入空白关键幀,把有关图片导入编辑区,并且调整图片的大小属性,(有几张图片就需要做几步同样的设置)

第N步:在图层二上设置图片的停止,先按下f7(插入空白关键帧)在动作面板中设置为停止,有几幅图片就应设置几个停止,

第N+1步:在图层三上,打开公共库,选择按钮并且拖动到合适的位置上,在动作面板中选取ON(RELE ASE)——PLAY,即可以测试影片的播放了。

(3)、单击添加图层,再加一层,双击进行命名,然后点第一帧,把我们做好的“电影剪辑”拖到场景中。

(4)、进行测试。

2、举例说明形状渐变动画的设计要点和详细制作步骤。

要点:起始关键帧、结束关键帧、补间自动生成

制作“1,2,3,4的变化”

(1)、打开Flash,在“文件”菜单中选“新建”,新建一文件。

(2)、选取工具箱中的文本工具“A”,在窗口下半部“属性面板”中设置字体为“华文彩云“大小为28,颜色为蓝色。

(3)、在场景中适当位置单击鼠标左键,在出现的编辑框中输入“1“。

(4)用鼠标右键单击第1帧,从弹出的右键菜单中选择“拷贝帧“命令。

(5)、单击第10帧,然后从右键菜单中选择“粘贴帧”命令,将第1帧粘贴到第10帧上。

(6)、双击“1” ,进入文字编辑状态,在编辑框中输入“2”。并在下方“属性”窗口的“渐变”中选“形状”。(7)、用复制帧的方法将第10帧的复制到第20帧上,并在“2”文字编辑框中输入“3”。并在下方“属性”窗口的“渐变”中选“形状”

(8)、在第30帧上模仿第七步,将“3”改为“4” ,并用形状渐变。

(9)、按“Ctrl+Enter”键测试动画效果

3、举例说明运动渐变动画的设计要点和详细制作步骤。

基本制作就是设置好开始和结尾两个帧

然后选择动画

a、启动flash程序,选择“文件—新建”,新建一个动画。

b、选择“修改—文档”命令,打开文档属性对话框,在该对话框中设置尺寸的宽度为300像素,高度为200像素。

c、在工具箱中选择椭圆工具,然后在舞台绘制一个小的圆形。按住shift键的同时可画出正圆。

d、单击时间轴的第1帧,选择“修改—组合”。

e、在时间轴的第10帧上单击鼠标右键,在弹出的菜单上选择插入关键帧命令,在该帧将小球移到舞台的右边。

f、在时间轴的第1帧和第10帧之间的任何一帧上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择创建补间动画,这样就有了运动效果。

g、双击时间轴中第1帧和第10帧之间的任何一帧,打开帧属性面板。设置简易参数值为100,表示小球将以匀加速运动。同样,参数值为-100时,小球将以匀减速运动。

h、执行“控制—播放”或单击回车,观看动画效果

4、举例说明引导层动画的设计要点和详细制作步骤。

(1)、引导层与被引导层一一对应

(2)引导线播放时不可见

(3)被引导层中的运动对象应将中心点吸附到引导线的两端。

动画:飞机

a.创建FLASH文档。

b.利用工具箱中选择“线条工具”,在舞台上绘制一架纸飞机。使用工具箱中的“颜料桶工具”为纸飞机填充上颜色。然后用“选择工具”选中纸飞机的边框线,按键盘上的Delete键进行删除。

c用“选择工具”框选中整个飞机,在被选中的纸飞机上单击右键,选择右键菜单中的“转换成元件…”,行为选择“图形”,名称默认为元件1,单击确定。

d 在图层1的第三十帧处单击右键插入关键帧。在时间轴上单击“添加运动引导层”按钮,在图层1的上方添加一个引导层。

e. 用鼠标单击选中引导层,单击工具箱中的铅笔工具,并在其选项中选择“平滑”,在舞台上绘制一条平滑的曲线作为纸飞机的飞行路径。

f用鼠标单击图层1的第一帧,用工具箱中的“选择工具”将纸飞机(元件1),移至曲线的起始端。如图4.5。(注意在移动时在元件的中央会出现一个空心的小圆,一定要将其空心小圆与曲线的起始端相重合。)

然后用鼠标单击图层1的第30帧,将纸飞机用同样的方法移至曲线的终止端。然后在图层1的第1帧到第30帧任意一帧上单击右键创建补间动画。如图4.6。按Enter可以在场景中看到动画效果。

g.为了是动画更加逼真。我们可以选中图层1的第30帧,用工具箱中的“任意变形工具”旋转元件,调整纸飞机的角度。

h.选择“文件”菜单下的保存命令,将文件保存。按CTRL+Rnter进行影片测试

5、举例说明遮罩层动画的设计要点和详细制作步骤。

(1)选择或创建一个普通层,其中包含要通过遮罩的小孔来显示的内容。

(2)选中该普通层,单击插入→层命令,

(3).在遮罩层上绘制一个填充形状、放入文字或创建一个符号的实例。对于遮罩上的位图图象、过渡颜色和线条样式等,Flash都将忽略.遮罩上的任何填充区域都将是完全透明的,而其他非填充区域都将是不透明的

(4)使用鼠标右健单击上面一层的层名,从菜单中选择“遮罩层”,Flash将锁定遮罩层和被遮罩的普通层

三、题型举例

㈠、单项选择题

1、下列关于元件和实例关系的描述正确是( B )。

A> 一个实例可以产生于多个元件B> 一个元件可以产生多个实例

C> 一个元件只能产生一个实例D> 上述选项均不正确

2、如果想制作沿路径运动的动画,那么舞台上的对象不应该是( A )。

A> 形状B> 元件实例C> 按钮实例D> 组

3、关于时间轴上的图层,以下描述不正确的是( D )。

A> 图层可以上下移动B> 图层可以重命名C> 图层能锁定D> 图层不能隐藏

4、如果希望沿路径运动的对象在运动过程中,根据运动的方向自动调整自身的角度,应该使用( A )

A> 调整到路径选项B> 缓动选项C> 旋转选项D> 同步选项

5、简单地制作音效,可以让声音逐渐变小,直到消失。这种效果称为(C)。

A> 左声道B> 右声道C> 淡出D> 从左到右淡出

6、Flash动作脚本中的“_y”属性表示( A )。

A> 对象的竖直位置B> 对象的高度C> 对象的倾斜角度D> 对象的有效时间

7、如果要制作一个对象逐渐消失的动画,可以用到下列选项中的(B )。

A> 分离命令B> Alpha属性C> 矢量化D> 自定义颜色

8、下列变化过程无法通过“形状补间”实现的是( B )

A> 一个圆形颜色逐渐变浅直至消失B> 一个圆形沿折线移动

C> 一个圆形从舞台左边移动到右边D> 一个红色的圆形逐渐变成绿色的圆形

9、下列对象中,无法直接用来制作动画补间的是( D )。

A> 图形元件B> 按钮C> 文本块D> 矢量形状

10、不能被滴管工具获取的的对象属性是(C)。

A> 填充区域的颜色B> 笔触的颜色C> 按钮元件的颜色D> 笔触的宽度······

㈡、判断题

1、(√)创建动画时,可以使用图层和图层文件夹来分离动画对象,这样它们就不会互相擦除、相连或分割。

2、(×)补间动画可以跨越不同图层进行。

3、(√)如果要让Flash 同时补间多个组或元件的运动,每个组或元件必须在独立的图层上。

4、(√)Flash 可以利用补间动画让使用的滤镜效果活动起来。

5、(√)图层文件夹有助于将图层组织成易于管理的组,可以通过展开和折叠图层文件夹来查看只跟当前任务有关的图层。

6、(√)矢量图形使用称作矢量的直线和曲线描述图像,矢量还包括颜色和位置属性。

7、(×)在编辑矢量图形时,可以修改描述图形形状的线条和曲线的属性,以及位于图形上的各个像素的颜色。

8、(√)可以对矢量图形进行移动、调整大小、重定形状以及更改颜色等操作而不更改其外观品质。

9、(√)矢量图形与分辨率无关,这意味着它们可以显示在各种分辨率的输出设备上,而不影响品质。

10、(×)用户不可以调整滤镜列表中的滤镜顺序。

······

㈢、填空题

1、(图形元件)可以是一帧静止的矢量图形对象,也可是一段没有音频和交互的动画片段。

2、(影片剪辑文件)可以是一帧静止的矢量图形对象,也可是一段支持音频和交互响应的动画片段。

3、使用【混色器面板】可进行(纯色)、(线性)、(放射状)和(位图)等四种形式的颜色填充。

4、引导层包括(普通)引导层和(运动)引导层。

5、当补间被一条虚线贯穿且背景为浅蓝色时,表示该动画是设置不成功的(运动补间动画)。

6、当补间被一条虚线贯穿且背景为浅绿色时,表示该动画是设置不成功的(形状补间动画)。

7、注意在黑点这个关键帧后面有一些浅灰色的帧,其含义是表示这些帧包含与前面第一个关键帧(相同)的内容。

8、当关键帧上有一个标记a 时,表明该关键帧上包含(帧动作)。

9、Flash 的基本动画形式包括(补间动画)和(形状动画)两种。

10、(关键帧)是由用户创建的、定义动画中变化的帧。······

㈣、简答题

······

㈤、说明题(主观题)

······

动画教学总结

动画教学总结 《动画教学总结》的范文,。篇一:Flash动画制作理论教学总结 Flash动画制作理论教学心得 (甄圣奎) Flash动画制作课程是一门以实践主强调动手的专业课,但若要取得良好的实践效果,一些基本的理论知识还是不可缺少的。由于Flash理论较为抽象,理解起来有一定的难度,故在课堂教学中教师往往很难调动学生的学习热情。如何把理论课上得有声有色一直是课任教师们追求的目标。下面通过本人这几年的教学经验谈几点认识。 一、理论教学要本着“够用”的原则。 老师们都有一种感受,就是和实践课相比较,学生们不太愿意上理论课,有的学生甚至抗拒理论课。所以在课时安排上应以实践课为主,理论课教学内容主要是为实践教学服务,本着“够用”原则,绝不上多、上滥。如果是案例教学,那么教学中用到的理论可以讲一些,用不到的理论可以省去。这样,按需分配课时,理论围绕实践展开,学生们更容易接受。 二、理论讲解要生动。 由于理论课无法像实践课那样让学生直接操作体会获取经验,形成操作技能。理论课教学形式往往是通过教师语言描述,

激发学生想象,从而形成间接经验。故形象化教学语言在理论教学中就显得尤为重要。下面略举几例: 例1、在讲解二维动画原理时,我们范文TOP100用的教学语言是“二维动画就是将一系列相关联的静态画面按照一定顺序依次播放”。教师如果这样机械的描述,学生是很难理解的。这时我们不仿用图例来演示。如, 篇二:动画实践教学总结 动漫教学总结 姓名:徐燕 棋盘井中学动漫教学总结 早在学期之初动画设计专业和产品造型专业的认识实习问题就早已被提到了议事日程。而在这期间20XX年的4月份,董俊华老师提出了一个原始的动画脚本思路,就是根据现有的条件,制作一部动画片。紧接着,大家根据现有的物质和技术条件,由原来的二维动画转到了定格动画的思路上来,加上动画设计班几个同学自发创作,到学期后半段的时候,我们的手中至少已经有了两个比较成熟的想法。有了想法很多工作就比较容易展开,这样我们对认识实习乃至今后的教学有了一个根本的考量,那就是以制作为目的,以动手实践为最重要的教学手段,在实践中学习,在实践中发现问题并总结经验,从而探索出一条比较适合当前现状的教学思路。

FLASH知识点小结

FLASH知识点小结 FLASH基础知识 (1)动画的基本原理:人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就是我们看到的动画效果。 (2)目前最流行的动画制作软件就是flash,打开flash的编辑界面,主要包括:菜单栏,工具箱(包括绘图工具及附属工具选项,如颜色工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具等)。时间轴(用来组织和控制动画的内容与播放顺序的工具),舞台(就是制作动画的区域),属性面板,浮动面板等部分。 (3)动画是有许多个连续的画面组成的,组成动画的每一个静态画面称为帧,当帧按照一定的速度连续播放时,就形成了动画效果。帧频表示每秒钟播放的帧的数量,简记为fps。Flash默认的帧频是12fps,标准电影的影片频率是24fps。(4)关键帧:关键帧技术定义了动画的变化环节,有内容的关键帧用实心圆点“·”,无内容的空白关键帧用“。”空心圆点表示。在为动画插入关键帧时通常会把前方最近的关键帧的内容复制到新的关键帧中去。 (5)在动画制作的图形类型中有矢量图和位图两种,矢量图无论怎样放大都不会失真,而位图放大很容易失真,矢量图文件较小,位图文件则较大,flash使用了矢量图来显示其动画的内容。 元件及渐变动画 (1)Flash制作的动画文件称为影片,影片中的表演对象就是元件,元件也称为符号或组件,它是动画中可以重复利用的图形,按钮,影片剪辑等,元件主要存放在库面板中,按下CTRL+L可以打开库面板从库中调出需要使用的元件。(2)元件与实例,元件仅存于库中,那么元件从库中进入了舞台就被称为实例,类似于演员在电影中所扮演的一个角色,这个角色就是实例。 (3)在flash中主要有逐帧动画和渐变动画(也称补间动画)。渐变动画只需要制定对象在起始帧和结束帧的状态,中间动作有计算机自动完成。渐变动画又可以分为动作渐变和形状渐变动画两种。 (4)动作渐变动画主要用于改变对象的位置,大小,或使对象选择倾斜等,如果对象时元件还可以创建颜色渐变动画。 形状渐变动画中间要用于将对象从一种形状逐渐变化成另外一种形状,也可以对对象的位置,大小和颜色等进行渐变。如果对象是文字,元件等,需要首先将这些对象分离,即执行“修改”-“分离”。 图层的作用 (1)在flash中当我们需要对背景,动画,声音等多个对象进行组合时候我们就是要使用到flash中的图层,图层可以被看做一些互相重合的透明的幕布,如果当前层没有任何东西,就可以透过它看到下一层,对一个层上的对象进行的改变和编辑不会影响其他层的对象,因此,使用图层可以使对象分离,防止它们之间的相互干扰,方便对多个图形动画和声音的管理。 (2)常见的设置是把静态图片放在背景层,其他的每一层放置一个动画对象。对声音和动作使用单独的层可以在需要它们的时候便于查找。

Flash 8 形状补间动画详解及实例

形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。 本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。 图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记 (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。 2.认识形状补间动画的属性面板 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。

上学期小学信息技术教学工作总结

上学期小学信息技术教学工作总结 上学期小学信息技术教学工作总结光阴荏苒,一个学年又过去了。回顾在潘渡中心小学工作的这一年,有着太多的回忆和感慨。 在工作方面,今年我担任二年级的班主任,信息技术兴趣小组(数字少年宫活动),生管老师。每天都在忙碌中度过。可以说是累并快乐着。先说说二年级的这个班吧。这个班级学生29名,都很可爱,很懂事。和他们在一起的时光是很快乐的。我对他们很随和。很少对他们发脾气。给他们自由的学习氛围。我希望他们能无忧无虑地快乐成长。学习固然重要。但是学会生活更重要。 再谈谈数字少年宫的活动吧。自从他们参加数字少年宫活动后,他们对信息技术课的认识有了很大的提高。相当一部分孩子信息素养得到很大程度上的提高。养成了较好的学习习惯。更加欣慰的是有部分作品刊登到《中小学电脑报》上。这是对我工作的肯定,也是对孩子们最好的褒奖。 在学习方面,我本着活到老学到老的原则。在教学过程中发现,只有不断的学习,知识不断的更新,才能适应信息技术课的需要。选择信息技术学科,注定了需要我不断的学习。对于学习我也乐在其中。 总的来说,今后我还要继续努力。为自己的工作负责,为孩子们负责。

上学期小学信息技术教学工作总结本学期,我担任学校的六年级信息技术教学工作。通过教学工作使我深刻地认识到信息技术课程的地位和作用,对信息技术的发展有了正确的认识,它既是基础教育课程改革和发展的需要,又是小学素质教育工程的重要内容,现代社会是信息时代,计算机技术是现代科学技术的基础和核心,是信息社会的主要技术,计算机已经渗透到社会的各个领域,对当代社会产生了重大影响,同时也改变着我们的工作方式、学习方式和生活方式,从而促进人类社会的发展和进步,在当今社会,不掌握计算机知识和计算机基本技能,是很难在现代信息社会中有效地工作和生活。“计算机的普及要从娃娃抓起”,信息技术教育已成为小学教育中必不可少的科目之一。为了更好的开展小学信息技术教育教学,我深入钻研信息技术教材,查阅大量的书籍,虚心向同行请教,取长补短,不断地提高自己的业务水平。由于客观因素的制约,计算机教室还不能做到一人一机。因此在上机练习中,我们有意识地引导学生相互协作,引导优胜帮助一般学生,一般学生协助优生,这样培养了学生之间地团结互助地精神,使学生之间地关系更加和谐。现将自己本学期的教学工作作个总结。引入图画,激发学习兴趣。六年级的学生对去年学的画图特别感兴趣,而计算机正具有能画画的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于画画之中,激发学生学习的兴趣。在学生

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

三年级信息技术教学工作总结

小学信息技术教学工作总结 从2007年至2008年,我一直担任我校的信息技术教学工作,由最开始的不知怎么教的新教师,成长为一名经验丰富的“老”教师。通过这几年的教学工作,我深刻地认识到:21世纪是信息时代,计算机技术是现代科学技术的基础和核心,是信息社会的主要技术,它已经渗透到社会的各个领域,对当代社会产生了重大影响,同时也改变着我们的工作方式、学习方式和生活方式,从而促进人类社会的发展和进步,在当今社会,不掌握计算机知识和计算机基本技能,是很难在现代信息社会中有效地工作和生活。“计算机的普及要从娃娃抓起”,信息技术教育已成为小学教育中必不可少的科目之一。为了更好的开展小学信息技术教育教学,我将自己的教学经验和心得体会总结如下: 1、引入游戏,激发学习兴趣 小学生对游戏特别感兴趣,而计算机正具有能玩游戏的特点。根据这一特点,可以把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣。在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。例如,在教学三年级的拼音打字时,要先学习指法。为了让学生能正确使用并准确记忆指法要点,我采取利用《金山打字》软件进行打字比赛的方法进行教学,看谁的成绩好准确率更高。在这种情况下,讲解指法练习,学生学得很认真,一节课下来,学生指法也轻松掌握了,同时,也激起学生学习的兴趣。 2、利用学习成绩,提高学生的求知欲 在不断地学习中,采用边学边用的方法,学一点就让学生应用起来,不仅要满足学生的好奇心,还要在应用过程中,充分肯定学生自身的能力,增强学生的自信心,保持和促进学生学习的积极性,进一步激发学生学习计算机的兴趣,形成一个良性循环。

3、抓住重点,精益求精,发展学生创新思维 在信息技术教学时,要注重内容衔接,抓住重点。如在讲五年级Flash 《孙悟空变变变》时,教师先把自己做的课件展示给学生,吸引学生的注意力,从而开启新课。首先要把孙悟空变公鸡的方法精讲给学生,并让学生依此方法操作练习,学生很快很高兴地完成了。于是,我又提出,孙悟空会72变,你们还想让他变成什么样?自己做一做吧!通过学生自己的创新和实践,在短短的一节课里,大部分学生便能随心所欲的制作形变了。 4、及时做总结,写反思 教学最重要的环节就是要及时总结课堂上的不足,以便能及时更正。只有不断反思,才有不断进步! 回顾这几年从事信息技术的教学工作,基本上是比较顺利地完成了教学任务。在工作中我有了欣喜的收获,也发现了不足。我一定会在以后的教学中处处留心,时时注意,不断开拓创新,寓教于乐,让学生能愉快地学习和掌握计算机技能。

Photoshopflash 知识点(信息技术会考复习)

五、用计算机处理图片和制作动画 【用计算机处理图片】 知识点:了解图像处理的基础知识;认识Photoshop 的操作界面和工作界面;会利用软件进行简单操作。阅读材料:图像文件格式知多少。会打开、保存Photoshop 文件;会组合图片文件并擦除多余的像素。会利用相关工具对照片进行去斑、去红眼;能利用“修复”和“修补”工具去除多余的像素;会使用“仿制图章”。阅读材料:将模糊照片变清晰。 1、图像的颜色模式:Photoshop 中默认使用RGB (红色、绿色、蓝色)颜色模式,在这种模式下才能使用系统提供的命令与滤镜。如果处理完后用于印刷,应该转成CMYK (青色、洋红、黄色、黑色)颜色模式。 2、图像文件的格式:Photoshop 本身的文件格式为*.PSD ,这种格式是Photoshop 专用的格式;*.BMP 这是Windows 中画图程序的标准格式;*.JPEG 是一种压缩率很高的存储格式,多用于网页素材;*.GIF 格式为256色RGB 图像,尺寸小,适合做网页图像,既能存储静止图像,又能存储由若干幅静止图像形成的连续动画;*.PNG 是一种新型的网络图像格式,结合了GIF 和JPEG 两家之长;*.TIFF 格式是Mac 中广泛使用的图像格式。 3、Photoshop 的工作界面,主要由标题栏、菜单栏、工具箱、选项栏、调板、状态栏组成。 4、Photoshong 中快速整体调整图像的三种自动命令:自动色阶、自动对比度、自动颜色。 ? “自动色阶”命令:单独调整每个颜色通道,增加图像对比度。 ? “自动对比度”命令:不个别调整通道,自动调整图像的总体对比度,使高光更亮,暗调更暗。 ? 自动颜色命令:调整图像的对比度和颜色。 ? 亮度/对比度命令:手动对图像的色调范围进行简单调节。 5、图像色彩的三个基本属性是:色相、饱和度、亮度。 ? 色相:从物体反射或透过物体传播的颜色。 工具箱 标题栏菜单栏 选项栏 调板

flash cs4题库

1.如何将几个对象组合成一个群组。() A. 选中所有对象,打开修改菜单下的取消组合命令(或按Ctrl+G键) B.选中所有物件,打开修改菜单下的组合命令(或按Ctrl+G键) C. 选中所有物件,打开修改菜单下的组合命令(或按Ctrl+B键) D. 选中所有物件,打开视图菜单下的组合命令(或按Ctrl+G键) 2.Flash脚本中“function”意义是?() A. 声明动画中的自定义函数 B.跳转至指定的超级连接地址 C.跳转到指定的帧 D.如果 3.查看文档属性的快捷键。() A.Ctrl+P B.Ctrl+H C.Ctrl+T D.Ctrl+J 4.将场景中的对象转换为元件的快捷键是() A.F7 B.F8 C.F9 D.F12 5.以下语句正确的是() A.gotoAndPlay(场景2) B.gotoAndPlay(影片2) C.gotoAndPlay(2) D. 以上都正确 6.以下哪个是Flash的编程语言() A.JavaScript B.Jscript C.ActionScript D.以上都可以 7.Flash保存后,扩展名是() A.*flA B.*swf C.*Flash MX D.*lfA 8.在Flash中执行粘贴到原位置的命令是。() A.CTRL+SHIFT+A B.CTRL+SHIFT+V C.CTRL+SHIFT+N D.CTRL+SHIFT+M 9.Flash中,形变动画的对象是() A.分离的形状 B.文本对象 C.位图对象 D.以上都可以 10.在FLASH中,使用钢笔工具创建路径时,关于调整曲线和直线的说法错误的是:() A.当用户使用部分选取工具单击路径时,定位点即可显示 B.使用部分选取工具调整线段可能会增加路径的定位点 C.在调整曲线路径时,要调整定位点两边的形状,可拖动定位点或拖动正切调整柄 D.利用部分选取工具可调线段的形状和大。 11.以下关于按钮元件时间轴的叙述,正确的是:() A. 按钮元件的时间轴与主电影的时间轴是一样的,而且它会通过跳转到不同的帧来响应鼠标指

Flash知识点汇总

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏主工具栏文档选项卡 工具箱 舞 属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

flash知识点

Flash知识点一 1、flash动画是否可以用网页(ie浏览器)播放。是,格式为.SWF但不能再对动画进行编辑 2、电脑动画分为二维动画和三维动画。绘制的图形为矢量图形。矢量图形特点放大后不失真。 3、动画设计软件有flash,3dmax,gifanimator。 4、Flash源文件的扩展名是.fla 5、Flash默认的帧频为12帧,即每秒12帧。 (1)帧频变小,动画速度越慢,帧频变大动画速度变快。、 (2)通过增减普通帧的数目来实现,增加普通帧,速度变慢,减少普通帧,速度变快。 6、导入图片制作逐帧动画步骤:文件/导入/导入到舞台。导出影片的演示。 7、区分关键帧和空白关键帧。 关键帧:在时间轴上体现为小黑圆圈:空白关键帧:在时间轴上体现为“句号”。 8、形状补间只能改变形状的大小,位置,和颜色。 Flash知识点二 1.动画原理利用的是人类的视觉暂留特性,当以较快的速度(每秒16幅或更多)播放图像时,观察者就认为图像是连续运动的 2.几个基本概念: (1)卡通形象运动过程中的主要造型由主创人员完成,中间的过渡由辅创人员完成,这种观念被电脑动画继承为关键帧和普通帧 (2)背景画和动画主体分开,分别画在透明胶片上,这种观念被电脑动画继承为“图层” 3.flash动画有两种格式: ①fla是源文件格式,如果把动画保存为这种格式,可以再次对动画进行修改,缺点是只能用flash这个软件播放,不能随时随地播放; ②swf是动画的浏览格式,这种格式的特点是基本能在所有的电脑上播放,但不能再对动画进行编辑 4帧频是动画每秒钟播放的帧数,单位为fps,帧频影响动画播放时的速度,默认的帧频是12fps。 改变帧频的大小可以改变动画的快慢,比如我做了一匹跑动的马,如果我想让马跑的快些,就把帧频变的大些,想让马跑得慢,就把帧频变小, 改变动画的快慢除了改变帧频外,还可以通过增减普通帧的数目来实现,增加普通帧,速度变慢,减少普通帧,速度变快。 5.常见的动画类型有:逐帧动画、动作补间、形状补间、引导线动画、遮罩动画; 6. 在动画软件中,形状补间动画只要画出动作起、止的两幅关键帧,中间的变化即可由flash的形状补间自动完成 7. 动作补间动画需要把舞台上的对象设置为“元件”,改变关键帧中元件的大 小、位置、颜色、透明度、旋转等属性,可在两个关键帧之间实现动画效果。 8. 引导线动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。 9. 要形成一个补间动画最少需要两个关键帧, 10. 小球落地不弹起需要两个关键帧,11. 小球落地后又弹起来,有两部分组成,小球从空中落下一个补间,从地上弹 起为第二个补间,所以需要三个关键帧 12. 蜜蜂飞舞、蝴蝶绕丛、棒球飞天、运动员跳水等不是直线运动的,我们用引 导线动画来实现 13. 如果想制作旋转的文字、缩放的文字,需先把文字转化为元件,用动作补间 来实现 在时间轴上,显示为的为有内容关键帧,显示为为空白关键帧,没有标志和显示为为普通帧,上面的时间轴总共有30个帧,其中有内容的关键帧1个,空白关键帧2个,剩下的为普通帧,有27个 关键帧:在时间轴上体现为小黑圆圈:空白关键帧:在时间轴上体现为“句号”。 15、“元件”,可以重复使用的图形、按钮和影片剪辑,每个元件都有自己的时间轴、场景和完整的图层。实例是元件在主场景中的具体应用。元件发生改变,实例也会改变;而实例被修改,元件不受影响。库是存放元件的。

Flash模拟试题-有答案

Adobe Flash 模拟试题 1.Flash Mx的【动作】面板中,Goto命令是什么意思?(_A__) A转到B复换C描绘D停止 2.编辑位图图像时,修改的是(____A__) A像素B曲线C直线D网格 3.对于在网络上播放的动画来说,最合适的帧频是(__B____) A 24fps B12 fps C25 fps D16 fps 4.下面关于矢量图形和位图图像的说法错误的是(_D_____) A Flash允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形而位图图像不可以。 B在Flash Mx中用户可以导入并操作在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像。 C用Flash Mx的绘图工具画出来的图形为矢量图形。 D一般来说,矢量图形比位图图像文件大。 5.2.1s表示音效持续时间为(___B__) A 0.21s B2.1s C21s D210s 6.下面哪一个是Flash中没有的面板(___D___) A文字面板 B排列面板 C混色器 D段落面板 7.按钮选项滑过的意思是(__A____) A当鼠标指针经过按钮区域时激活。 B事件将被激活。 C当从按钮对象中拖曳出对象范围时,事件被激活。 D当指定的键盘被按下时就激活事件。 8.Flash导入外部素材的快捷键是(_B_____) A Ctrl+Shift+S

B Ctrl+R C Ctrl+Alt+Shift+S D Ctrl+P 9.Flash菜单测试场景的快捷键是(_A_____) A Ctrl+Enter B Ctrl+Alt+Enter C Ctrl+Alt+A D Ctrl+Alt+B 10.下列操作系统不能通过浏览器来播放Flash电影的SWF格式文件的是(____A__) A Dos B Windows95 C Windows2000 D RedHat Linux 二.选择题:(每题1分,共30分) 1.下面哪个工具用来调整图形的形状:(__D____) A. B. C. D. 2.如果要向一个画好的圆中填充颜色最好用下面的哪个工具:(___A__) A. B. C. D. 3.以下不是铅笔工具的三中模式之一的是:(__D__) A.伸直 B.平滑 C.墨水 D.柔化 4.用油漆桶工具填充对象时,对象的选项设置包括几个选项:(___B__) A.2 B.4 C.5 D.6 5.画笔模式包括(__C____)个选项。 A.3 B.4 C.5 D.6 6.在Flash Mx中有三种动画,以下不属于这三动画的是:(___B__) A.逐帧动画 B.转动动画 C.移动动画 D.形状变形动画 7.一个最简单的动画最少应该有(___B__)个关键帧。 A.1 B.2 C.3 D.4

教师个人学期教学工作总结三篇

教师个人学期教学工作总结三篇 教师个人学期教学工作总结篇一:时常飞逝,紧张而又繁忙的一学期即将结束,回首这一学期的工作,忙中有乐,忙中有得。本学期我主要承担八年级六个班的地理教学工作。在这里我要感谢各位领导一学期来给我的帮助和关怀,感谢各位班主任老师和各位同仁给我工作上的支持和鼓励。下面,我就从以下三个方面总结这一学期我的工作情况。 一、认认真真付出,踏踏实实工作 对于我们一线教师来说,教学工作是本学期工作中的重点,因此我本学期的一切工作都是为了教学工作这一中心工作服务的。 首先,我作到认真备好每一节课,认真钻研新教材的体系、知识结构,针对学生的特点,备课时便想好每一个环节用什么方法去创设情境,如何利用多媒体课件去激发学生兴趣。因此我本学期的一个重要工作就是制作课件,我力求每一节课的课件都能用flash制作成动态,这样会吸引学生的注意力,激发学生学习的兴趣。虽然在进行课件的思路创作和具体制作时,花费了我大量的课后时间,有时很累,但是当我在课堂上看到因为我的课件而使课堂气氛活跃,学生学习情绪空前高涨时,我觉得我的付出得到了回报,再苦再累

都值得。我的课件不但得到了学生的喜爱,也得到了教研员和区内同行的认可,本学期我参加了市优质课特等奖的评选,最终获得了市第二名的好成绩。其实我在运用多媒体教学方面才刚刚起步,今后我会在这方面继续努力钻研,为了提升自己的能力,我积极参加了校课题《自主发展,人文见长》课题的研究。 其次,本学期在自己备好课,上好课的同时,为了取长补短,共同进步,我经常听课,比如这学期我去45中听了市优质课评选选手的地理课,还积极参加了学校组织的“四杯赛”听评课活动。这些课对我来说都是受益非浅,共计这学期我听了30节课,从中学到了许多东西。 再次,为了提升自己的业务水平和业务技能,本学期坚持认真学习,把学习当作自己的一种责任,在学习过程中我一直坚持这样的学习策略:基本理论笃学;本职业务深学;修身知识勤学;急需知识先学。我常读的刊物是《中学地理教学参考》、《地理教育》、《人民教育》及一些相关的教辅材料及自己构买的有关新课程的书。我在今后也要坚持让读书成为自己的一种习惯。 二、坚持教学策略,向45分钟要质量。 本学期我们组主要研究的问题是如何提高课堂达成率,在这方面,我们曾经在组里讨论过,听了同行的做法,有很大启示,可以说每一节课我都在注重这个问题的研究与落实。

骨骼动画知识点-flash

骨骼动画: 一、基本概念 1、Deco工具:将创建的图形形状转变为复杂的几何图案,还可以将库中创建的影片剪辑或图形元件填充到应用的图形中,制造出类似万花筒的效果。绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。 对称刷子:可以绘制对称的图形或填充类似万花筒的效果。“对称刷子”默认的元件是25像素×25像素、无笔触的黑色矩形形状。 (1) 模块:用于设置“对称刷子”填充效果的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为填充的图形。 (2) 高级选项:用于设置填充图形的填充模式,包括4个选项,分别是跨线反射、跨点反射、绕点旋转和网格平移。 藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置“藤蔓式填充”的叶子图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为叶子的图形。 (2) 花:用于设置“藤蔓式填充”的花的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为花的图形。 (3) 分支角度:用于设置“藤蔓式填充”的枝条分支的角度值。 (4) 图案缩放:用于设置“藤蔓式填充”的缩放比例大小。 (5) 段长度:用于设置“藤蔓式填充”的每根枝条的长度。 (6) 动画图案:此选项将创建绘制图案的逐帧动画序列。 (7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨的帧数。 网格填充:(1) 填充:用于设置“网格填充”的网格图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为网格的图形。

(2) 水平间距:用于设置“网格填充”各个图形间的水平间距。 (3) 垂直间距:用于设置“网格填充”各个图形间的垂直间距。 (4) 图案缩放:用于设置“网格填充”图形的大小比例。 2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例和形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创建人物动画。且必须在新建文件时建立:Flash文件(ActionScript3.0) 二、基本操作 1、对骨骼对象的基本操作 (1) 移动骨骼对象。为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕的运动。如果需要移动骨骼对象,可以使用任意变形工具选择需要移动的对象,然后拖动对象,则骨骼对象的位置发生改变,连接的骨骼长短也随着对象的移动发生变化。 (2) 重新定位骨骼。为对象添加骨骼后,选择并移动对象上的骨骼,只能对骨骼进行旋转运动,不能改变骨骼的位置。如果需要对对象上的骨骼进行重新定位,则首先需要使用任意变形工具选择需要重新定位的骨骼对象,然后移动选择对象的中心点。 (3) 删除骨骼。删除骨骼的操作非常简单,只需用选择工具选中需要删除的骨骼,然后按Delete键即可删除。 三、任务 1、Deco工具的使用——房子装饰 第一步:导入素材,制作“花”图形元件 1)创建flash文档:文件——打开——任务七.fla。 2)执行“插入—新建元件”命令,名称为“花”,类型为“图形”,单击“确定”按钮。

FLASH认证试题

FLASH认证试题 注:√为正确答案 一、单选题 1、( )就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向或垂直方向分别放大或缩小。 A、缩放对象√ B、水平翻转 C、垂直翻转 D、任意变形工具 2、Flash MX所提供的遮蔽功能,是将指定的( )改变成具有遮蔽的属性,使用遮蔽功能右以产生类似聚光灯扫射的效果。 A、遮蔽 B、图层√ C、时间轴 D、属性 3、对一个做好的Flash 产品来说,一般是由( )及( )设置、场景、符号、库、帧、舞台、屏幕显示等要素组成。 A、动画、属性√ B、窗口、菜单 C、动画、窗口 D、窗口、属性 4、( )是指元素的外形发生了很大的变化,例如从矩形转变成圆形;而( )则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化,这样的动画如飞机从远处慢慢靠近,一个基本图形的颜色由深变浅等,逐帧动画相对来说就比较容易理解的,但实际操作起来却很复杂。 A、逐帧动画、移动动画 B、形状动画、移动动画√ C、关键帧动画、逐帧动画 D、移动动画、形状动画 5、( )是用来连接两个相邻的关键帧,过渡帧可以有不同的形态,它有作为移动渐变动画产生的过渡帧,有时作为无移动渐变动画之间的过渡帧,还可以是空白关键帧之间的过渡。 A、空白帧 B、关键帧√ C、转换帧 D、动画帧 6、要播放QuickTime电影,在导出动画文件时要选择( ) 格式,而不能选择swf。 A、Avi B、mpg C、dat D、mov√ 7、( )是通过把称作像素的不同颜色的点安排在网格中形成图像,在对位图文件进行编辑时,对象是( )而不是( )。位图显示的质量与分辨率有关,因为图像的每一个数据是针对特定大小的网格。 A、位图、曲线、像素 B、矢量图、像素图、曲线 C、位图、像素、曲线√ D、矢量图、直线、曲线 8、( )通过直线和曲线来描述图形,在对一幅( )进行编辑修改时,实际上修改的是其中曲线的属性,可对其进行移动、缩放、改变形状和颜色不而影响它的显示质量。 A、矢量图√ B、位图 C、gif动画 D、矢量动画 9、( )实际上就是各种游荡在空气中的声波。 A、音乐 B、声波 C、声道 D、声音√

信息技术教学工作总结范文

工作汇报/工作计划/技术工作总结 姓名:____________________ 单位:____________________ 日期:____________________ 编号:YB-ZJ-055376 信息技术教学工作总结范文Three summaries of information technology teaching

信息技术教学工作总结范文 篇一 本年度,我们科组认真贯彻学校的指导方针,积极完成各项任务,顺利完成新机房的装配及相关工作,刻苦钻研新教材,认真搞好课外活动,主要表现在以下几个方面。 一、教学工作 今年在学校领导的关心支持下,我们信息技术备课组的老师在这个学期立足实际、搞好教学,并且不断更新知识、提高自身素质。新教材已经基本定型,我们要认清方案,找准自已的位置,把握新教材的要点,开展信息技术教学。 为搞好教学,我们备课组坚持每周一次的集体备课,每一章由指定的老师负责总体备课,使备课组内的教学内容和教学进度保持一致,探索教与学的新方法,利用多种、恰当的教学手段进行,如:“分层教学”,“互助学习”,“自主学习”。并加强个别辅导、实现同学间一帮一、多帮一,基本解决了常规教学中难以攻克的难题。并开展校级课题的研究。备课组教研气氛浓厚,做到经常互相听课,评课。改革考试制度,结合信息技术的要点,采用无纸化考试,学生一人一机,全部是选择题,考试结束时学生即可知道自己的成绩。 二、课外活动

组织学生开展课外活动,刘晶等教师认真辅导学生参加区里的中小学生电脑制作大赛并取得了不错的成绩。同时,我们还对学生参加学校科技节进行了认真细致的指导,并做好作品的评比工作。此外,初中部这边也开展了动画制作的第二课堂,并取得了不错的效果。 三、辅助教学方面 做好了各学科的计算机辅助教学工作,指导学科老师制作上课课件、使用电脑等知识,从而使老师们能充分用好电脑为教学服务。同时也为很多老师参加全国、全区、全市等比赛课提供必要的技术支持。我们还继续配合学校做好高考信息录入等工作。 四、计算机网络及设备的管理和维护 本学期,我校还新装配了一个学生方正机房和一个教师阅览室并投入了使用。这在一定程度上改善了学校电脑教学条件,同时也在一定程度上加大了我们的维护工作,但全科组的老师依然尽力做好了自己的工作。信息技术教学工作总结加大力度丰富和不断更新我校的校园主页内容,把我校的信息及时地在学校网页上发布。暑假时,我们计算机组的老师为建设学校新网站投入了大量的时间,并使学校网站焕然一新,得到了学校领导的肯定。 维护好多个学生电脑室,保证信息技术课的顺利展开。维护好现有的系统以及各科组电脑,保证正常使用,如图书管理系统等。随着设备的增多,计算机科组的工作量在不断增加,科组的全体老师都能认真完成。 五、继续做好科组教师内部培训工作 本学期我们组织学习了Windows Server20xx;Photoshop7.0;Dreamweaver MX;Flash MX等。分别由不同的教

最新Flash基础知识复习题参考汇编

信息技术中考 Flash模块基础知识复习题参考 一、单项选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 3、Flash是( )公司开发的动画制作软件。 A.Micromedia公司 B. IBM公司 C. Adobe公司 D. Apple公司 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 6、测试影片的快捷键是()。 A.Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift D.Enter+Shift 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 10、在Flash中,下列关于关键帧的说法不正确的是()。 A.定义动画变化B.定义更改状态 C.可以对实例对象进行编辑D.显示为 11、在Flash中,如果要创建一个圆形变为方形的形状补间动画,必须要先将圆

形转换为() A.元件B.分离模式 C.图层D.关键帧 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 13、观看一段动画,该动画属于()。 A.逐帧动画B.其他 C.形状补间动画D.运动补间动画 14、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 18、以下哪个快捷键能够快速插入关键帧( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 。 19、Flash无法直接创建的动画效果是()。

XX年3月教学工作总结两篇

XX年3月教学工作总结两篇 精心了《xx年3月教学工作总结两篇》,望给大家带来帮助! 高二英语教学工作总结 转眼,一个学期就要过去了,本学期,我担任高二年3、4班(理科班)的英语教学工作。这一学期来,本人更积极地去了解学生,去摸清学生的学习基础,以便更好的“因材施教”。在教学中严格要求自己,结合本校的实际条件和学生的实际情况,认真备课、上课、听课、评课,及时批改作业、讲评作业,做好课后辅导工作,积极参加市里及学校组织的各种教学活动,使教学工作得以有计划,有组织,有步骤地开展。 立足现在,放眼未来,为使今后的工作取得更大的进步,现对本学期的教学工作总结如下: 首先,了解学情。这两个班已接触了一个学期,有些学生甚至已教了一学年,对学生的学习情况有所了解:普遍英语底子差,基础薄,学习惰性大。所以针对这个实际情况,决定采取坚持“夯实基础,狠抓双基,改进学法,激发兴趣,提高能力”的指导思想。以此激发学生的学习兴趣,不断提高学习成绩。

其次,认真备课。要提高教学质量,关键是上好课。上好一堂课难,但是要备好一堂课更难。因此,一学期来,在备课时努力做到如下几点:一认真钻研教材,对教材的基本思想、基本概念,每句话、每个字都弄清楚,了解教材的结构,重点与难点,掌握知识的逻辑,能运用自如,知道应补充哪些资料, ___教好。二了解学生原有的知识技能的质量,他们的兴趣、需要、方法、习惯,学习新知识可能会有哪些困难,采取相应的预防措施。三考虑教法,解决如何把已掌握的教材传授给学生,包括如何组织教材、如何安排每节课的活动。 授课之后,做到精讲精练。针对单词,搜集一些针对性的单词题,课前利用时间做一个单词测试,直接把单词放在具体的语境中去理解。鉴于学生的基础薄弱,或是没有理解语境,无法补充所缺信息;或是知道是哪个词,不是拼写有误,就是该词的词形不对。所以单词还有待于加强巩固练习。在每单元结束时,会针对该单元教学重点难点,精简一些习题供学生练习巩固所学知识。习题或是从调研题选择,抑或是从其它套题或网络上选择具有针对性的习题供学生练习。 认真批改作业。布置作业时,坚持做到有针对性,有层次性,形式多样化。每个学生对课堂上的知识掌握程度,都会在作业中得以直接体现出来。对于难度较大的题目,学生出现错误较多的作业,课

信息技术高考Flash知识点

①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置 ⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用图一: 按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以 便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10、播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改的一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框,如 右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。

依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从“背景”层的铅笔可以看出,当前正在编辑“背景”层。为了防止其它图层被修改,可以将其它图层隐藏或加锁(用13或12处按钮来实现)。 (5)、怎样更方便地修改场景里的某个细小的地方?答:通过窗口缩放(7处)来放大窗口,使细微的地方放大后,更容易修改。 (6)、如果要到场景1做动画,怎么切换?用“编辑场景”按钮(9处)选择“场景1”。 (7)、播放完上面这段动画,要几秒钟?答:从帧频处可以看出每秒播放10帧,而这个动画共30帧,所播放完上面这段动画要3秒钟。 (8)如果“背景”层是在“音乐”层的上面,还能看到动画吗?为什么?答:不能,因为“背景”层在最上面时,会把下面所有层盖住,导致下面的层不可见。 (9)、如下图所示,播放动画时背景图片出现一下就没了,问题出在哪?如何解决问题?答:从图中可以看出,“背景”层的图片从第一帧开始,延续到约第14帧。第15帧是空白关键帧,之后到30帧是空白关键帧的延续,因此从第15帧开始不能播放背景图片。解决方法:选中第15到30帧,删除这些帧,再在第30帧处右击,用“插入帧”命令插入普通帧。 如果是这种情况:,则直接在第30帧处插入普通帧即可。(观察两图的不同之处) (10)、如图:小李要在“动作”层做动画,可是当从库里往场景里拖round元件时,怎么也拖不出来,为什么?怎么办?答:问题出在两个地方,1、因为“动作”层被锁,要将图层解锁后才能操作。2、因为只有关键帧或空白关键帧才可以放东西,而当前帧并不是关键帧或空白关键帧。要先定位到“动作”层的第1帧,再从库里拖元件。 做round元件第1帧到第30帧从左边移动到右边、放大、淡出的动作补间过程: 操作过程: (a)定位到“动作”层第1帧,将round元件从库里拖到场景左侧。 (b)右击第30帧处,“插入关键帧”,用选择工具将此帧(第30帧)里 的实例(圆)拖到场景右侧,用任意变形 工具结合shift键改变圆的大小,在 属性面板里设置“颜色”/“Alpha”值为 0% 。

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