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推荐-赛车游戏详细设计 精品

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详细设计说明书

1引言

1.1编写目的

(1)解决软件系统总体结构设计的问题,包括整个软件系统的结构、模块划分、模块功能和模块间的联系等;

(2)对功能模块进行过程描述,设计功能模块的内部细节,包括算法和详细数据结构,为编写源代码提供必要的说明。

(3)这并不等同于系统实现阶段用具体的语言编码,它只是对实现细节作精确的描述,这样编码阶段就可以将详细设计中对功能实现的描述,直接翻译、转化为用某种程序设计语言书写的程序。

1.2背景

说明:

a.待开发软件系统的名称:赛车游戏(DeathRace);

b.本项目的任务提出者:张健;

开发者:张健、曾雷、周志远、赵威;

用户:普通游戏玩家

开发工具:Visual Studio 20XX

开发语言:C++、OPENGL函数库

1.3定义

(1)GUI:(Graphical User Interface,简称GUI,又称图形用户接口)是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面。与早期计算机使用的命令行

界面相比,图形界面对于用户来说在视觉上更易于接受。

(2)物理建模:(Physical Model)建立物理模型过程,对所要解决的物理问题的精确、解析描述。

(3)游戏引擎:是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。

(4)粒子系统:表示三维计算机图形学中模拟一些特定的模糊现象的技术,而这些现象用其它传统的渲染技术难以实现的真实感的game physics。

1.4参考资料

《软件工程导论——第5版》张海藩编著清华大学出版社

《实用软件工程》Leszek A.Maciaszek Bruc Lee Liong著机械工业出版社《OPENGL游戏程序设计》——K..霍金D.阿斯特著田昱川译科学出版社

2程序系统的总体结构

3程序1(GUI)设计说明

3.1程序描述

GUI设计,主要用于增加游戏与用户的交互性,且本程序不会常驻内存,具有可重用性,功能齐全的一套子系统。

3.2功能

输入(鼠标消息)如图:

点击Single Player:可以直接载入游戏;

点击Multi Player进入网络对战;

点击Options可以进入游戏设置;

点击Help可以进入游戏帮助;

点击Quit退出。

3.3性能

消息响应时间(<1ms);

3.4第三方库

本程序运用了第三方的函数库GUI

3.5流程逻辑

用图表(例如流程图、判定表等)辅以必要的说明来表示本程序的逻辑流程。

3.6接口

本程序无上层模块。

3.7存储分配

根据需要,说明本程序的存储分配。

3.8注释设计

(1)TMainForm类:主绘图类,用户界面的绘制与游戏的绘制都在此类中。(2)TMainScreen类:主框架类,其他GUI界面将继承此类。

(3)TLoadingForm类:设置载入游戏之面的Loading界面,如图:

(4)TOptionScreen类:游戏设置类。

(5)TMPSScreen类, TClientForm类, TMPCScreen类, TServerForm类, TServerInfoForm类:实现联网对战的交互。

4程序2(Game World)设计说明

4.1程序描述

本程序游戏的核心,与GUI、引擎核以及网络都有很紧密的联系,并且一切游戏场景的读写,绘制都在此程序中。

本程序将在游戏运行中常驻内存。

4.2设计

实现用户控制,模型载入,游戏场景的绘制以及碰撞检测。

(1)地图的设计与载入:

地图1:

地图2:

并利用3ds代码载入到场景中(2)汽车模型:

同样利用3ds代码载入

(3)天空盒与天空球的设计:CSky与CSkyBox类;

(4)与网络交互设计:NetServer、NetWork类。

(5)碰撞检测:车与地图,车与车,车与建筑。

4.3性能

游戏每秒最少20帧,因为游戏的响应时间最少为1/20s。

4.4流程逻辑

用图表(例如流程图、判定表等)辅以必要的说明来表示本程序的逻辑流程。

五年级下册综合实践活动教案-赛车游戏 全国通用

赛车游戏 【教学目标与要求】 1.运用侦测和判断控件,使赛车由起点自动行驶至终点。通过分析赛车的稳定性因素,试改装赛车以稳定提速。 2.创设情境,激发兴趣。学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。 3.通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,提高动手实践能力。 4.学以致用,思考问题不拘泥于一种方式,开启发散思维、大胆尝试。“改装”赛车,奇妙的想法有时来自于一种悟性。 【教学重点与难点】 重点:理解侦测的意义。 难点:巧用条件判断。 【教学方法与手段】 教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。以任务导入抛出知识需求,以交流合作激发创新动力。 【课时安排】安排1课时。 【教学准备】 计算机网络教室,教学广播系统。 教学过程: 一、情境导入 师:同学们,你们喜欢玩电脑游戏吗?(喜欢)那谁来说一说,你们都曾经玩过什么类型的电脑游戏呢? 生:…… 师:老师这里有一款赛车小游戏,你们想玩一玩吗? 生:…… 师:刚才的小游戏好玩吗?驾驶起来有难度吗?你们想不想制作一款这样的赛车小游戏呢? 生:想…… 师:好,今天我们就来学习赛车游戏这一课。(出示课题)

【设计意图】创设情境,把前沿科技搬到教室里,犹如让学生亲身接触,激发学生的参与兴趣。 二、知识新授 1. 设置舞台和角色 师:要实现赛车行驶,首先要做哪些准备?(场景、角色) 生:赛车、赛道。(师提示:起点线、终点线) 任务1:请同学们用“画笔”工具自行设计一条赛道,再从网上下载赛车图,并保存在D盘的“图片”文件夹中。 【设计意图】通过对实际问题的思考,利用之前所学的知识完成任务1,温故而知新。 师:如何绘制赛道背景?如何添加赛车角色? 师演示:选择“绘制新背景”,打开“绘图编辑器”窗口,利用“画笔”工具将其线条变粗,然后画上弯弯的赛道。使用直线工具,分别选择蓝色画起点线,选择红色画终点线和小旗。 同学们学会了这个方法可以设计个性化的赛道,至于如何添加赛车角色,大家已不再陌生,只是需要注意调整赛车角色的大小时,不要宽于赛道,否则赛车永远都不会到达终点了。 2. 赛车不断前进 师:准备好赛道和赛车,下一步就可以启动马达出发啦! 任务2:请同学们搭建赛车的初始化脚本,初始化赛车的位置和方向,并让它不断前进。 师:若要使赛车“持续”前进,我们可以怎么做? 生:使用重复执行控件。(师引导) 师:好,你试试看!(生尝试,师巡视) 师:看来同学们的赛车性能都不错,少数没有做好的同学,会不会是因为“坐标”的概念忘记了呢?请大家交流一下,看看有没有遇到什么问题? 生:一直向前进,遇到草地不能拐弯,偏离赛道了。 师:那请你说说看,怎样解决? (学生的答案也许比较多,教师借此抛出“传感器”的概念)

赛车游戏教学设计

赛车游戏 【教学过程设计】 一、互动导入 师生互动,导入课题 提问:下雨天出行最担心什么? 师:对,不过老师最担心下雨了,有车开不了,你们看~(出示图片) 提问:不过没有关系,仔细观看老师的视频,它使用了什么技术? 生:无人驾驶技术 今天我们使用Scratch软件来模拟无人驾驶技术,揭示课题:赛车游戏—无人驾驶汽车 设计意图:感受无人驾驶技术的实际运用,激发兴趣,调动学生的积极性,为了课上探索打下基础。 二、新知探究 1.活动一:模拟一台无人驾驶汽车 师:在规则下,尝试设计无人驾驶汽车。规则:从起点行驶,沿着道路到达红色终点停下。 生:按照规则,尝试让汽车自动驾驶 留意:出现什么问题? 生:发现问题,无法按照道路无人驾驶 师:如何解决?为什么无法按照道路行驶? 带着问题观看视频,无人驾驶汽车的原理,传感器。 生:回答,需要绘制传感器,然后编程通过梳理程序功能,完善流程图;(写在学案上) 拼一拼传感器: 请学生操作,并上台展示 师:黑板上教师模型演示,车子方向,传感器如何判断 流程图:

设计意图:学生通过对上节课知识的复习,再次梳理不同控件之间的关系,提升学生读程序的能力。通过形成明确的流程图,为后续利用滑动电位传感器知识编写脚本提供基础。 2.活动二: 无人驾驶汽车避开障碍 师:道路上遇到塌方,堵住部分路面,设置了警示标志,车辆需要怎么做? 生:停下,绕开…… 师:在警示标志前停下,并等待清理修复后继续前进。请同学们调整程序,完成避障。 生:完成程序后,学生展示 师:传感器侦测颜色,并等待;也可以传感器侦测角色,并等待。对比选择

通过观察,优化脚本,找到解决问题的最优方案。 生:观察并回答,相互评价并完善程序和学件 3.活动三: 人机对战 师:同学们用Scratch模拟了一台无人驾驶汽车,能够沿着道路自行前进,并且能够躲避障碍。 相同的速度下,如果我们操控一台模型,谁行驶的快呢? 生:自动驾驶、操控 师:按照学练案的提示,添加一台可以键盘控制的汽车,我们来人机对战规则:不能超出道路,不能逆行,统一起点,计算到达时间 观察:你发现人机对战的结果是什么? 三、知识梳理,总结全课 知识技能:提升概括总结,梳理知识的能力,促进更深层次的思考。 活动要求: (1)思考:利用传感板还能进行怎样的设计让游戏更丰富? (2)总结本课所学知识。

05-09《赛车游戏》教学设计

第9课赛车游戏 【教材分析】 本课的主要学习任务是用侦测模拟“传感器”,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,让一辆赛车由起点自动行驶到终点。涉及的知识点有:舞台的搭建、角色的创建、重复执行控件、颜色侦测、条件判断、计时器。为了凸显这些知识点的用途,让学生在兴趣中更好地掌握,根据课本的教学目标可将教学内容分成五部分:第一部分设置舞台和角色,第二部分让赛车不断前进,第三部分赛车偏离轨道后纠正方向,第四部分赛车到达目的地,第五部分加入计时功能。 【学情分析】 本课涵盖的知识点针对性较强,而且具有广泛的扩展空间。为了最大程度帮助学生在已有的认知基础上,更好地将各知识点汇集起来完成任务,建议采用“任务驱动法”来组织教学。学生在教师创设的生活情境中分析实际问题,在完成任务的过程中掌握知识点,在探究赛车行驶的稳定性因素时,利用交流合作的方式解决实际问题。通过师生平等对话、学生自由发挥,创作出更加个性化的赛车,在竞速比赛中取得优异成绩的同时,提高学生的知识迁移能力和动手实践能力,以赛促学、以赛促练。 【教学目标与要求】 1.运用侦测和判断控件,使赛车由起点自动行驶至终点。通过分析赛车的稳定性因素,试改装赛车以稳定提速。 2.创设情境,激发兴趣。学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。 3.通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,提高动手实践能力。 4.学以致用,思考问题不拘泥于一种方式,开启发散思维、大胆尝试。“改装”赛车,奇妙的想法有时来自于一种悟性。 【教学重点与难点】 重点:理解侦测的意义。 难点:巧用条件判断。 【教学方法与手段】 教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。以任务导入抛出知识需求,以

小学体育水平一走与游戏教学设计

小学体育水平一《走与游戏》教学设计 一、指导思想: 依据新课程标准,坚持“健康第一”,关注每一位学生发展,提升学生运动兴趣的基本理念。以我校“活动式教学”为指导,在课堂中培养学生自然走的正确动作,营造和谐的学习氛围,提高参与意识,促进相互学习与帮助,让学生在愉悦的学习氛围中掌握动作方法,体验运动的乐趣,培养优良的意志品质及合作意识。 二、教材分析: 走的教材是课程标准学习领域目标中,发展体能的活动与内容。走是人在日常生活学习、劳动中最基本的活动能力。通过走的教学,使学生掌握正确走的方法,形成走的正确姿势和良好的身体形态,提高走的能力。本次课是走与游戏的第一次课,以情境模式贯穿课的始终,在本次课中重点是走的放松、自然、协调、发展走的能力。并提示脚的着地动作,上体姿势和上下肢的配合,特别要强调抬头、挺胸、直腰,重视培养良好身体形态的意识。 三、学情分析 本节课的教学对象是水平一的学生,考虑到学校一年级学生年龄较小,活泼好动,对学校的一切都充满好奇,想象力丰富,模仿能力较强,喜欢形象、直观、有趣的学习内容,学习过程中仍以无意注意为主。通过开学的三次体育课发现,一年级学生的学习习惯还未形成,能认真听讲的学生各班均占全班人数的60%,他们一般注意力集中,上课积极举手发言,眼睛也会注视着老师。其他学生注意力只能持续5分钟左右,过后,有的发呆,有的在做小动作。因此,在教学中采用了情境教学的方法,将生动有趣的故事贯穿课的始终,通过运用了形式多样、丰富有趣的多种游戏活动进行教学,学生积极参与,提高了学生参与课堂活动的兴趣和学习兴趣,为学生提供展示自我的舞台,对于发展身心,培养顽强、果断的良好品质,发挥学生的主动性及团队合作的集体主义精神具有积极的意义。 四、教学重、难点: 教学重点:走的放松、自然、协调、发展走的能力; 教学难点:培养自控力和自我表现意识。 五、教学目标: 1、体会各种姿势的走,激发运动兴趣; 2、掌握正确的走的动作方法,提高学生力量、协调等身体素质,发展腿部力量; 3、培养学生勇敢、果断、互相帮助的良好品质,培养学生的环保意识。 六、本课突出特点: 1、采用多种活动,提高学习兴趣 在准备部分中,设置了两种活动,以走的游戏做为辅助练习,即:乘坐交通工具出发和模仿小动物。在基本部分中,分别设置了三个活动,即:穿越小树林,走过独木桥,帮助小松鼠运果子。),通过以上的多种活动,一则使学生从形象的感知达到抽象的理性的顿悟,二则激发学生的学习情绪和学习兴趣,使学习活动成为学生主动的、自觉的活动。 2、利用丰富手段,创设教学情境 教师有目的地引入具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教材,并使学生的心理机能得到发展。情境教学法的核心在于激

苏科版小学信息技术五年级《赛车游戏》教学设计

《赛车游戏》教学设计 一、学习内容分析 《赛车游戏》是苏科版小学信息技术五年级第9课教学内容,属于“算法与程序设计”模块。主要是运用侦测和判断控件,通过条件语句对“传感器”的返回值进行判断,从而达到自动驾驶到终点的目标。涉及的知识点主要有:重复执行控件、颜色侦测、条件判断、计时器。 二、学习者分析 本课的授课对象为五年级学生,他们接触scratch已有一段时间,对scratch的学习充满热情,喜欢运用scratch软件来尝试探究,学生已经在前面的学习中,理解并使用了一些基本的侦测与判断控件,但是学生毕竟没有经过专门的程序设计思维训练,对程序的分析能力不够,需要对复杂的任务进行分析与解构。因此采用支架理论,在活动中分层次探究的学习方法,让学生在玩乐中学习编程,让每个学生都能子自身的基础上有所提升。 三、学习目标 1.学习运用侦测和判断控件编写和创作游戏。 2.根据环境的变化,对脚本、参数进行修改与调试,体会脚本的优化,脚本优化的方法。 3.依据创编情境,体会通过脚本的调试优化,能够使得作品达成更佳的功能与效果。 四、教学重难点 重点:运用侦测和判断控件编写和创作游戏。 难点:在环境变化中对参数的修改与调试体会脚本的优化,掌握脚本优化的方法。 五、教学策略与手段 学习是学生自己构建知识的过程,而教学应该把学生原有的知识经验作为新知识的生长点,引导学生从原有的知识经验中,主动建构新的知识经验。本节课的知识建立在学生已有的scratch软件的基本操作上,运用侦测与条件判断来创编程序,同时涉及到对程序脚本的不断完善与优化。对于学生来说,相对比较难理解。因此把本节课教学内容分层次呈现,层层递进,作品难度逐渐加深。采用“配对编程”的学习模式,两名同学为一组,在活动中交流、合作构思流程图、脚本搭建,并在把玩同伴的作品过程中互相纠错,为同伴脚本修改提出合理建议。让学生合作中学习脚本的修改与参数的调试,体会作品迭代优化的一个过程,让每个学生领会配对互助的意义。 六、教学过程 (一)情境导入,激趣引思 《赛车总动员》中自动行驶的赛车麦昆引入,学生配对实物演示(生1说指令,生2 依据指令操作)赛车在模拟直线赛道上从起点驶向终点的过程。 思考:回顾赛车运行过程。 (到达起点→计时器归零→调整方向→前进→到达终点(计时器读数)停下) 把汽车作角色,赛道作背景,用scratch实现赛车在赛道上自动行驶的过程,就可以设计出一款赛车游戏。板书课题:第9课赛车游戏

05-09《赛车游戏》教学设计

第9课赛车游戏 一、教学目标与要求 1. 知识与技能 (1)运用侦测和判断控件,使一辆赛车由起点自动行驶到终点。 (2)通过分析赛车的稳定性因素,试着改装赛车,达到提速且稳定的目的。 2. 过程与方法 创设情境,激发兴趣。学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁移解决更多实际问题。 3. 情感态度与价值观 通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,全面提高学生的动手实践能力。 4. 行为与创新 学以致用,不拘泥于一种思考问题的方式,不怕出错,通过对赛车的改装提高其稳定性和速度。 二、教学重点和难点 1. 重点:理解侦测的意义。 2. 难点:用条件语句对脚本进行判断。 三、教学方法与手段 教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。以任务导入抛出知识需求,以交流合作发挥创新意识。 四、课时安排 安排1课时。 五、教学准备 计算机网络教室、教学广播系统。 六、教学过程 (一)情境导入 教师:你知道吗?未来的汽车不用驾驶员,汽车将根据事先设定的终点自动驾驶。 请同学们先来看一组视频(在线和下载均可播放): https://www.wendangku.net/doc/1912848936.html,/w_19rsi4lh89.html

学生:这样真好!爸爸再也不用辛苦驾驶啦! 教师:你也可以做到,就在今天这节课,下面我们用Scratch来做一个虚拟的“自动驾驶”赛车小游戏。 【设计意图】创设情境,把前沿科技搬到教室里,犹如让学生亲身接触,激发学生的参与兴趣。 (二)知识新授 1. 设置舞台和角色 教师:要实现赛车行驶,首先要做哪些准备?(场景、角色) 学生:赛车、赛道。(教师提示:起点线、终点线) 任务1:请同学们用“画笔”工具自行设计一条赛道,再从网上下载赛车图,并保存在D盘的“图片”文件夹中。 【设计意图】通过对实际问题的思考,利用之前所学的知识完成任务1,温故而知新。 教师:如何绘制赛道背景?如何添加赛车角色? 教师演示:选择“绘制新背景”,打开“绘图编辑器”窗口,利用“画笔”工具将其线条变粗,然后画上弯弯的赛道。使用直线工具,分别选择蓝色画起点线,选择红色画终点线和小旗。 同学们学会了这个方法可以设计个性化的赛道,至于如何添加赛车角色,大家已不再陌生,只是需要注意调整赛车角色的大小时,不要宽于赛道,否则赛车永远都不会到达终点了。 2. 赛车不断前进 教师:准备好赛道和赛车,下一步就可以启动马达出发啦! 任务2:请同学们搭建赛车的初始化脚本,初始化赛车的位置和方向,并让它不断前进。 教师:若要使赛车“持续”前进,我们可以怎么做? 学生:使用重复执行控件。(教师引导) 教师:好,你试试看!(学生尝试,教师巡视) 教师:看来同学们的赛车性能都不错,少数没有做好的同学,会不会是因为“坐标”的概念忘记了呢?请大家交流一下,看看有没有遇到什么问题?

《游戏》教学设计

小学一年级体育教案:游戏《赶小猪》 教学内容: 1、剪刀、石头、布。 2、赶小猪 教学目标: 1、认知目标:通过教学来提高学生自我锻炼意识。 2、技能目标:经过反复游戏练习,使学生形成正确动作技能,使动作做到灵敏协调性。 3、素质目标:提高奔跑以及地滚球的能力,灵敏协调性,促进学生下肢肌肉发展。 4、情感目标:培养运动感情,团结友爱,勇敢果断,积极进取的品质。 教学重点:学生奔跑能力以及体育素质好坏的影响。 教学过程: 一:准备部分(5-7分) 1、课堂常规:师生问好,检查学生服装问题,宣布本课教学内容,步入课堂。 组织:成四路纵队集合 要求:动作整齐,优美,活泼,轻松。 2、模仿操(音乐伴): (1)伸展运动;(2)头部运动;(3)上肢运动 教学方法:讲解示范,分解领做,连续领做。 二、主体部分(10-15分) 小鸟飞行导语:小朋友,小鸟在天空中自由自在的翱翔,你们想成为一只小鸟和他们一样无忧无虑的飞翔吗?今天老师就带着大家去飞翔一番。 组织:队形变换用小鸟飞形式带到场地。 1、场地布置:中间的两平行线的距离为1米,中间线到与自己相近的线的安全线距离10米。 2、游戏方法:(1)把学生分成两组或四组,各组相距一米站立,“剪刀”动作伸右手两指,“石头”动作右手握拳,“布”的动作平伸右手,五指分开,各组先悄悄决定出什么动作后,站在平行线后面。(2)“剪刀剪布”剪刀胜,“布包石头”布胜,“石头砸剪刀”石头胜,令下,各组同时出动作,失败的组向本组安全线逃跑,胜组追拍,做完规定次数后,以追拍着人数多的组为胜。

3、教学方法:(1)学生站在原地听取教师讲解动作以及示范动作;(2)示范,纠正; 要求:认真听讲,练习,减少失误的次数。 三、结束部分(15-20分) 1、游戏:赶小猪 导语:在我们做“剪刀、石头、布”的游戏时,有一群小猪很调皮,现在它们的主人很生气,为了小猪们能尽快进猪圈,他就邀请我们去帮忙赶小猪,他对我们说赶猪肚子,猪会进猪圈的,要不我们就去试试? 教学方法:(1)导入;(2)教师讲解游戏方法以及要求,并做示范;(3)指引学生进行比赛,评出优胜队,指出优缺点。 游戏方法:把全班学生分成人数相等的四组或两组。教师发令后,游戏者从起点开始,手拿球拍,将一只球边赶边向前滚,赶到线末,把球赶回,交给第2位同学,依次进行,比一比哪组先完成,最快最标准的队为胜。 游戏规则:球在滚动中离开路线要拿回离开路线的点继续进行滚动。 注:先进行直线滚动,后可进行曲线赶小猪。 组织: 本课小结:小朋友,我们今天学习了两个游戏,其中让我们认识到赶小猪的有趣,以及小猪的调皮…… 2,宣布下课。 一年级体育游戏比赛教学反思 一年级大部分是6岁左右的孩子,刚进入学校,学习、生活习惯还不太适应,正在慢慢形成,学习新知识也需要老师一步一步手把手的教,需要老师引导,需要耐心和细致。欲速则不达!教会孩子们走,他们才会慢慢学跑,这就需要老师把握好主体方向。 新课程标准实施以来,小学教材在内容上有了一些新的改变,但是还不能充分体

《快速跑与游戏》教学设计公开课

水平二(四年级) 《快速跑与游戏》教学设计 一、设计理念 本课以“健康第一”的思想为指导,以动中思、动中练、动中乐”为主题,以学生能力发展为根本。教学中以围绕砸酒盒为主线,采用多种练习形式和激励手段,激发学生的学习兴趣,启发学生积极思考;问题,在玩中学、学中玩。发挥学生的主体作用和主观能动性,力求一物多用。 力争在“快速跑”教学过程中展现一堂平实而富有生活化的体育课。 二、教材、学情分析 主教材快速跑是发展学生基本活动能力的教材,是跑的基本技能和方法向日常生活迁移的重要准备,是“跑”类教学内容的重要组成部分。本课的教学对象是小学四年级学生,他们中的大多数体能较好、且活泼好动,但参与运动凭兴致,有时显得鲁莽;少数学生因肥胖或体质单薄,基本活动能力较差,灵活、协调性也不好。而四年级学生毕竟有一定的体育技能储备,他们不会满足于简单的跑的组织和活动形式。所以,本课将从安全教育入手,突出游戏与比赛性,积极促进学生形成一定的快速奔跑的技能水平。 三、教学目标 1、在快速跑中认识和掌握快速跑的基本动作要领,体会快速跑教学中带来的激情与乐趣。 2、学生能在练习中体现出灵巧与全身协调,发展速度、耐力、下肢力量等体能。 3、能在同伴的鼓励下在小组团结协作中克服困难、拼搏争

先。 四、教学重点和难点 教学重点:提高学生快速跑的能力; 教学难点:探究新的快速跑练习方法; 五、教学流程 (一)热身部分: 1、学习报数,并介绍“12”报数、“123"报数、“1234"报数,随机报数举手; 2、游戏:报数跑; 3、热身操:6-8节; (二)学练部分: 1、关于砸酒盒练习:教师介绍过折叠砸酒盒的技巧与相关知识,组织学生参与展示与互动,教师示范并介绍尝试练习的要求,组织练习。 2、游戏(送砸酒):是课的高潮部分,运用游戏、比赛教学法,学生双手拿着砸酒盒快速跑到指定地点将砸酒盒整齐叠起,后往返接力,砸酒盒倒掉要扶正才能返回继续比赛。(接力方式以错位、击掌为主)。 3、游戏(收砸酒快递):将刚送砸酒的快递收回来,要求学生快速跑到指定地点,从上至下将叠好的砸酒盒有序的拿回,往返接力,砸酒盒倒掉要扶正才能返回继续比赛。根据课堂的具体情况灵活的运用,会收到良好的效果。 (三)放松部分: 放松:放松操一边放松,一边总结,达到缓慢收心、总结评议的效果。 六、教学主要特色

“莱格尔跑”教学设计

“莱格尔跑”教学设计 (水平三) 薛城常庄教育办六炉店小学常兴艳 一、指导思想: 根据《体育与健康》课程标准,突出“健康第一”的指导思想,以学生的主动为目标,让学生主动参与,使每个学生在认识上,情感上和运动参与中积极发展,通过游戏来激发学生的学习兴趣,诱导学生进入“乐学、乐练”的良好氛围,让学生充分发挥自己的能力,在“玩中练、玩中学”,最终发展学生的综合素质。 二、教材分析: 耐久跑能有效的增强人的心肺功能(心肺功能与人一生的体质关系密切),改善体质,提高健康水平。可是它运动量大,持续时间长,又必须跑出一定的速度,这就给学生带来了一定的难度。而“莱格尔跑” 是根据音乐节奏由慢到快进行的20米折返跑,莱格尔测试音乐中“滴”的节奏音配合人语言读数,这种音乐形式很新颖。开始“嘀”声间隔8秒,随着时间进行,“嘀”声间隔越来越短,逐渐缩短到4秒,测试速度由慢到快,符合人体运动规律。学生对这种有“嘀”音节拍和有语言读数的音乐感到新奇,乐于在莱格尔跑音乐配合下进行速度耐力的体能练习,在充满快乐的氛围中达成挑战自我的目标。所以本人在上课时采用游戏与内容相结合的手段激发学生的学习兴趣,让学生在不知不觉中学习耐久跑的各项技术,从而使学生在练习中排除心理障碍,感受到耐久跑的乐趣,从而学会一种运动技能为终身体育打下基础。 三、学情分析: 小学五年级的学生有着孩子的天真和灵气,他们热情、好动、好奇又善于模仿,对体育基础知识的了解并不是很深入。本节课主要通过耐久跑的训练,使学生明确课堂常规和要求,懂得体育课应该如何去做,培养学生遵守纪律、听从指挥良好习惯。耐久跑是小学五年级体育的基础课程,主要是让学生了解耐久跑的基本知识,懂得耐久跑能促进身心健康的好处,发展学生的耐力素质。培养学生吃苦耐劳、克服困难、顽强拼搏的精神。 四、教学目标:

《走与游戏》教学设计

《走与游戏》教学设计 一、指导思想: 依据新课程标准,坚持“健康第一”,关注每一位学生发展,提升学生运动兴趣的基本理念。以我校“活动式教学”为指导,在课堂中培养学生自然走的正确动作,营造和谐的学习氛围,提高参与意识,促进相互学习与帮助,让学生在愉悦的学习氛围中掌握动作方法,体验运动的乐趣,培养优良的意志品质及合作意识。 二、教材分析: 走的教材是课程标准学习领域目标中,发展体能的活动与内容。走是人在日常生活学习、劳动中最基本的活动能力。通过走的教学,使学生掌握正确走的方法,形成走的正确姿势和良好的身体形态,提高走的能力。本次课是走与游戏的第一次课,以情境模式贯穿课的始终,在本次课中重点是走的放松、自然、协调、发展走的能力。并提示脚的着地动作,上体姿势和上下肢的配合,特别要强调抬头、挺胸、直腰,重视培养良好身体形态的意识。 三、学情分析 本节课的教学对象是水平一的学生,考虑到学校一年级学生年龄较小,活泼好动,对学校的一切都充满好奇,想象力丰富,模仿能力较强,喜欢形象、直观、有趣的学习内容,学习过程中仍以无意注意为主。通过开学的三次体育课发现,一年级学生的学习习惯还未形成,能认真听讲的学生各班均占全班人数的60%,他们一般注意力集中,上课积极举手发言,眼睛也会注视着老师。其他学生注意力只能持续

5分钟左右,过后,有的发呆,有的在做小动作。因此,在教学中采用了情境教学的方法,将生动有趣的故事贯穿课的始终,通过运用了形式多样、丰富有趣的多种游戏活动进行教学,学生积极参与,提高了学生参与课堂活动的兴趣和学习兴趣,为学生提供展示自我的舞台,对于发展身心,培养顽强、果断的良好品质,发挥学生的主动性及团队合作的集体主义精神具有积极的意义。 四、教学重、难点: 教学重点:走的放松、自然、协调、发展走的能力; 教学难点:培养自控力和自我表现意识。 五、教学目标: 1、体会各种姿势的走,激发运动兴趣; 2、掌握正确的走的动作方法,提高学生力量、协调等身体素质,发展腿部力量; 3、培养学生勇敢、果断、互相帮助的良好品质,培养学生的环保意识。 六、本课突出特点: 1、采用多种活动,提高学习兴趣 在准备部分中,设置了两种活动,以走的游戏做为辅助练习,即:乘坐交通工具出发和模仿小动物。在基本部分中,分别设置了三个活动,即:穿越小树林,走过独木桥,帮助小松鼠运果子。),通过以上的多种活动,一则使学生从形象的感知达到抽象的理性的顿悟,二则激发学生的学习情绪和学习兴趣,使学习活动成为学生主动的、自

小学体育课教案 跑与游戏

小学体育课教案——《障碍跑》教学设计 教材分析 《障碍跑》是小学体育水平二的教学内容。 1、本课教材是一项实用性较强的技能运动项目.它在教学中要求学生在自然快跑的途中运用跨、跳、绕方法通过障碍.发展学生身体素质和灵巧性、协调性,培养勇于克服困难的意志品质。课的重点是初步学会跨、绕通过障碍的方法。难点是要求学生勇敢地、灵巧、协调地运用合理的方法通过障碍。 2、情境式的游戏教学,音乐的渲染,调动了学生积极参与的热情。游戏中包括跑、爬、投等各种活动,对全面发展身体素质有一定的积极作用。游戏的目的是对学生进行爱国主义教育及培养学生良好的合作精神。 学生分析 本课是水平二的学生,这一年龄段的学生具有较强的表现欲,他们的团队意识比较浓厚,也有一定的互助合作的观念,那么课中创设情境:模仿电影里的主人翁一样做一名真正能为祖国的荣誉而战的小英雄,这样一个主题的创设较好的将学生的兴趣和激情融合在一起,然后充分利用学校的场地器材(轮胎)来设计课的内容。通过障碍跑的练习,训练学生身体的灵活性和协调性,让学生活动中尽量自由地发挥,充分地展示自我。 设计理念 本课以“健康第一”为指导思想,以学生发展为中心,以激发学生的兴趣为出发点,创设学生感兴趣的教学情境,并通过体育骨干的带头作用,让学生大胆去想,积极参与,通过一些音乐的渲染、营造战斗的氛围,学生在生动形象的环境里自觉自愿的进入到学习环境中。让学生在自主、互动、尝试和体验的过程中获得参与体育活动的乐趣,也使学生的个性和创造性得到充分的发展,为终身体育打下坚实的基础。 教学目标 1、通过过障碍物教学,使学生初步掌握障碍跑的方法,提高学生过障碍能力。 2、指导学生掌握快速跑时过障碍物的几种基本方法,提高学生身体的灵活性和协调性。 3、运用情境教学激发学生学习的欲望,培养学生团结协作的能力,锻炼身体,磨练意志。 教学流程 一、激发兴趣二、保持兴趣三、保留兴趣

赛车漂移游戏设计策划案

《秋名山车神》设计案 一、参考原型 1.《吊索漂移赛》 2.《全民漂移》 二、核心概述 1.二合一合成放置+汽车漂移玩法 2.越高级的车属性越强(最高时速、加速度) 3.考验玩家入弯和出弯时的漂移技巧 4.和AI竞速,争夺第一名 三、功能实现 1.游戏登录 ◆点击游戏icon进入游戏加载界面(宣传图+赛车进度条),进度条读取结 束,进入游戏开始界面,效果如下 ? 2.新手引导 ◆最后补充 3.签到 ◆每次登陆游戏(非首次进入)时,判断今日签到奖励是否领取 ?若已领取,则不会弹出签到窗口 ?若未领取,则弹出签到窗口

● ?图标有3种状态 ●已领取:奖励显示已领取标识 ●不可领取:显示灰色图标 ●可领取还未领:今日可领奖励 ◆点击“视频双倍”按钮,调用激励视频,视频播放完后获得钻石奖励,弹出 奖励提示窗口 ? ?点击“确定”or“关闭按钮”,关闭此窗口,获得对应数量的钻石,同时 播放钻石获取动画 ●钻石从窗口飞向拥有钻石的数量位置,飞5次,飞行过程中,钻石 总数播放数字不停上涨的滚动效果(注:后续所有的钻石获取,都 使用此动画效果) ◆点击“单倍领取”,获得单倍奖励,弹出奖励提示窗口(同上),点击“关闭

按钮”或“确定”,获得单倍钻石奖励 ?播放钻石获取动画(同上) ?触发额外惊喜效果 ●弹出“额外惊喜”的提示窗口 ● ●点击“领取”,调用激励视频,视频播放完成后,弹出“恭喜获得” 窗口(领取效果同上) ●点击“放弃”或“关闭”按钮,直接关闭此窗口 4.称号显示 ◆新增“称号配置表” ?ID:用于功能索引 ?关卡下限:显示的称号∈[关卡下限,关卡上限] ?关卡上限:显示的称号∈[关卡下限,关卡上限] ?称号图片名:对应称号的美术字文件名 ?多语言图片名:对应多语言称号的美术字文件名 ◆效果图如下 ? 5.拖动合成 ◆赛车拖动 ?初始获得的赛车会停在地图上的赛车台上 ?按住赛车拖动 ●被拖的赛车随手指移动 ●被拖动的赛车台上会有一个半透明的赛车显示 ●与被拖赛车同等级的赛车,对应的赛车台上会有一个虚线蓝底的标 识

科教版五年级《设计制作小赛车》教学设计

科教版五年级《设计制作小赛车》教学设计 一、设计思想 我们处在一个永恒运动的世界中,一切物体都在不停地运动着;我们处在一个力的世界中,力无处不在,世界就是靠着力的作用联系在一起的。运动和力是相互联系的,物体运动状态的改变都是因为受了力的作用,力是运动状态改变的唯一原因。 学生对运动和力其实并不陌生,他们有着自己直观的感性经验,在他们看来,有的物体是静止的,有的物体是运动的;物体因为受到力的作用从静止开始运动,因为力的持续作用而保持运动,因为失去了力的作用而慢慢停止下来……这些观点在科学理论上有的是正确的有的不正确,但这是他们直观观察得出的经验。 根据学生的原有认识和认知水平,本单元选择了他们熟悉的车作为主要研究对象,在实际条件下而不是在理论的条件下,研究车在力的作用下怎样运动起来,研究不同的力对车的运动产生怎样的影响,还选择了如测量力的大小等一些相关活动配合。通过以上活动引导学生对物体的运动、作用力和二者的关系进行感知和思考,认识到改变物体静止或运动状态,必须有力的作用,作用力的大小、方向不同,对物体运动的影响不同。这将为他们今后深人研究运动和力奠定一定的基础。 二、教材分析 第一部分(第1—3课)了解重力、弹力、反冲力,用这些力作动力使小车运动起来,研究动力的大小与小车运动的关系。第二部分(第4课)学习测量力的大小,认识力的单位“牛”,为研究摩擦力大小做好技能上的准备。第三部分(第5~7课)认识摩擦力,研究影响摩擦力大小的一些因素,研究摩擦力对物体运动的影响。第四部分(第8课),动手制作,用所学知识设计和制作一个小车。 三、学情分析 通过本单元的学习,学生可以在以下几方面得到发展: 在科学概念方面,认识滑动、滚动、反冲运动,知道物体运动有不同形式。初步认识重力、弹力和摩擦力,知道力有大小和方向,力的大小是可以测量的,认识力的单位“牛”。认识影响摩擦力大小的一些因素和对运动的影响。知道要改变物体静止或运动状态,必须有力的作用。了解什么是设计和设计的一般程序。 在科学探究方面,能做本单元中的简单实验。在教师指导下会做研究摩擦力大小的对比实验,经历推测、设计实验、检验推测的过程,并作实验记录。能用已有的知识和经验作判断和解释,如对摩擦力有益还是有害作判断,对自行车上增加和减少摩擦力的设计作解释。会用弹簧测力计测量力的大小。在教师指导下,能够运用已有知识和经验大胆想象,创造性制作小赛车。 四、教学目标 1.经历设计小车的过程,初步掌握一般设计程序,体验设计的意义。 2.经历有目的地制作小车的过程,锻炼动手实践能力,增强综合运用知识的能力。

发展奔跑能力的游戏 教学设计

《发展奔跑能力的游戏》教学设计 磁县实验学校齐海红 一、指导思想 体育教学是以“健康第一”为指导,“快乐体育”为目的,将体育游戏与教学相结合,让学生在轻松、活泼、欢快的气氛中学习获得知识,提高素质,使其身心得到全面发展。教学中教师应重视学生个体差异和不同需求,贯彻因人而异的原则,练习中的各种生理指标、心理状态和同学之间的关系,都要体现“健康第一”的思想,使学生在身体、心理、社会适应方面都获得全面和谐地发展。 二、教材分析 教材为《体育与健康》五、六年级本,田径教学内容是一项发展学生基本活动能力的基础性技能,教材内容仍是一些较为简单的跑、跳、投动作,没有过细的技术和规定过严的方法。本节课的内容为《发展奔跑能力的游戏》,提高学生跑的速度和耐力,增强身体素质,教 材的内容与形式突出了多样性、游戏性、趣味性和实用性特点,注重学生学习目标的全面达成。教学内容淡化了技能性,增加了游戏性、趣味性、娱乐性、健身性和教育性内涵。 三、学情分析 本次课的授课班级为小学五年级学生,由于高年级学生具有好动,注意力不集中的特点,但又具有较强的创造力和自学能力,针对这一特点,我采用了启发、激励、合作、竞赛等教学法,充分调动每个学生的积极性,充分发挥学生的主体作用,更好地促进学生努力达到教

学目标。 四、教学措施 在教学过程中,教师不仅要重视体育知识、技术、技能和练习方法的传授,更要注重对学生的个性和群体意识、群体行为的培养,如自我展示、顽强意志、互相帮助和集体精神等。教师要运用多样化、游戏化、趣味化的教学方法与手段,激励学生参与学习活动,以充分体现田径教学的多种功能,达到全面锻炼、愉悦身心的目的。 分组游戏积极参与,提高运动兴趣,通过多密度高强度的运动量,发展学生的奔跑能力。组织小组间游戏竞赛,增加竞争性和娱乐性气氛。 五、教案设计 《发展奔跑能力的游戏》教学设计 教学内容:发展奔跑能力的游戏 年级: 五年级 教学目标: 知识目标:学生在游戏中发展奔跑能力,发展学生的位移和变向动作的灵敏性。 能力目标:增加趣味接力跑游戏,让学生在参与游戏中竞技奔跑,体验成功乐趣,发扬团结协作精神。 情感目标:通过接力跑培养学生良好的合作意识和体育道德,并能在跑的游戏中体现与同伴的合作精神,体验到合作 游戏成功的乐趣

建构区新游戏:赛车手教学设计

建构区新游戏:赛车手教学设计 New game in construction area: teaching desi gn of racing driver

建构区新游戏:赛车手教学设计 前言:小泰温馨提醒,幼儿园活动是指对幼儿园所要参加的活动制定出的工作方案和计划。本教案根据幼儿园活动设计的要求和针对教学对象是幼儿群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划。便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。 孩子们的天性就爱玩,那我们就从孩子爱玩,喜欢玩出发,和孩子们共同探索出更多好玩的,孩子们喜欢玩的玩具。 建构游戏区,一直很受小朋友的喜爱,尤其是一些小男孩,因为,里面有他们喜欢玩的各种汽车。但是他们玩游戏时多半自己玩自己的。我就在心里一直想如何让他们在玩小汽车游戏时,能让孩子们在玩的时候懂得合作,在玩过程中能够学到一些知识。我就在建构区游戏的墙面上结合区域主题背景设立了一个一马路为背景的“迷宫图”。马路中间有一条白色的线,两边上可以分别行驶两辆小汽车,在汽车行驶的过程中会遇到许多栅栏做成的的障碍物,需要小朋友们来闯关,闯关问题的以图画和文字相结合。譬如:第一道管卡是:一副小朋友自己在家中洗袜子的画面。根据这个画面,我们对游戏者提出的问题就是你在家也会自己的事情自己做吗?若果是可以跳跃栅栏,如果没有,就退后两条白线。其次还有一些和环保类、爱护图书类的图片等。这样小朋友在玩的过程中懂得了自己的事情自己做,还要爱护图书、爱护花草、遵守交通规则等,在游戏中学知识,在游戏中成长。

通过在建构区中提供了墙面上“赛车手”这个游戏之后。孩子们参与游戏兴趣很高。刚刚开始玩时,孩子们就选择一辆小汽车在马路上呜呜的开着,我看到后便提议这个:“这个马路很窄,许多小汽车在上面行驶会不会发生危险呢?”孩子们说:呵呵,“对翻到沟里了”。我便和孩子们商讨这个游戏的规则,可以两个两个小朋友比赛,马路中间的白线,每边各行驶一辆进行比赛。子航说:“老师那不就是赛车吗?”我说:“那我们就把这个游戏叫“赛车手”。为了让这孩子们在游戏中学会一些知识,我又在马路上设置了障碍,每一个管卡都会有一个画面文字结合的小问题,如果你是这样做的就可以继续前进,如果没有就要后退几个格,这样再玩玩,说说,数数的游戏氛围中,看孩子们玩的多高兴。 -------- Designed By JinTai College ---------

趣味闯关游戏教学设计公开课教学设计

趣味闯关游戏教学设计 一、设计理念: 本课在体育《课程标准》基本理念下,依据“建构主义”学习理论中“以学生为中心,强调学生对知识、技能的主动探索、主动发现和对所学知识意义的主动建构”的观点。用游戏来贯穿整个教学过程,使学生在愉快的氛围中掌握知识,通过“玩中学,学中玩”的方法来完成教学目标,充分体现教师的主导作用,突出学生的主体地位,所有的教学内容都是围绕教学目标设计的。 二、教材分析 趣味游戏的教学范围广,但是所有的游戏都离不开技能,它能帮助学生积极参与到学习中去,帮助学生轻松掌握基本技能,发展智力和体力,培养团结协作的合作精神。在游戏的组织上,我们多根据学生的心理、生理特征和差异,来设计游戏的难度和时间,让游戏真正为技能服务,为学生的健康服务。《课标》中水平一要求学生能模仿简单的动作,能乐于参与各种游戏活动,能充分发挥学生的潜能,提高他们的体育学习能力。 三、教学目标 认知目标:在熟悉的动画场景中,积极参加趣味闯关及障碍设计游戏,培养正确的身体姿态,发展身体素质,掌握基本的技能。 技能目标:置身动画情境中,积极参与闯关等游戏,利用跨、钻、爬、绕等方式帮助身体顺利通过关卡,并能了解简单的保护自身健康的基础常识。 情感目标:在游戏的参与过程中体验到体育游戏的乐趣,激发愉悦的情绪,在团队合作中,培养友好共处、团结协作的意识,真正使健康第一的思想落到实处。 四、学情分析 小学一年级学生年龄比较小,注意力集中时间短,兴趣长度难以维持,同时他们运动基础较薄弱,在体育活动中表现出:动作不协调,不宜进行精细度高的活动,不能承受大的运动负荷。针对这些,本课将从几种简单的安全过障碍的练习方法出发,设计课的内容。同时一年级的孩子对体育活动存在一种好奇和新鲜感,他们的模仿能力比较强,因此要设计他们喜欢的喜羊羊与灰太狼的动画情境来吸引他们真正投入到课堂教学中来,让他们在参与游戏、练习技能的过程中感受到体育活动的乐趣。

大班科学活动教案《赛车》

大班科学活动教案《赛车》 幼儿园大班科学教案:赛车 活动目标: 1、通过小实验,知道小球滑落的速度跟斜坡高度和表面光滑度有关。 2、运用材料自由操作,获得小球减缓速度的方法,学习解决一些相关的问题。 3、体验动手操作的乐趣,培养有条理、有序的操作习惯,激发探索与合作精神。 活动准备: 1、操作材料(纸板、小车、纸、毛巾、橡筋、席子、积木、沙、记录表A、B、铅笔) 2、VCD机,(有关斜坡的内容) 活动过程: 1、引入:小朋友你们玩过滑滑梯没有?滑下来时的感觉是怎样的?今天我们来玩小球滑滑梯的游戏,请你 们用积木、纸板搭成滑梯,看谁的小球滚得快。

2、幼儿自由操作探索小球滑落的速度跟斜坡高度的关系。 (1)老师交代要求:幼儿三人为一组,两人分别用不同数目的积木和纸板搭成滑梯操作一辆小车同时滑落,一人负责记录比赛的情况,可轮着交换玩。 (2)幼儿自由操作实验A,老师巡回指导。 (3)归纳小结实验结果提问:比赛结束了,你们的小球赢了吗?告诉老师,做完实验你们发现了什么?怎 样才会赢呢?(幼儿自由议论,将自己发现的说出来)提问个别幼儿,在黑板记录情况:第一局谁嬴了?为什么 你的小球比他的跑得快?(老师操作教具空中滑道)示范、小结:刚才小朋友都发现了:积木越少,滑梯的坡度越 平缓,车子滑落的速度就越慢;相反,积木越多,坡度 越斗,球滑落的速度就越快。 3、幼儿操作探索球滑落跟滑梯表面光滑有关系。在下斜坡时滑得太快会很危险,得想个办法减慢速度,小 朋友你们也一起来想想办法,让小球滑得慢起来。 (1)老师交代要求:两个滑梯下面都是放五个积木,幼儿在一个滑梯上用老师给的材料进行尝试,另一个滑 梯保持原状,然后两个小球同时滑下,看一看小球的速 度有没有减慢,最后填好记录表。 (2)幼儿自由操作实验B,老师巡回指导。

奔跑类游戏教学设计

奔跑类游戏教学设计 一、教育理念 以学生发展为中心,重视学生的主体地位,凸显人文主义的教育理念。关注学生的个性发展需求,对学生获得知识、参与体验、尝试创新就要给学生创设良好的学习环境。促进学生健康成长,激发学生运动兴趣。就应给学生一个情境,让他们去体验;给学生一个问题,让他们去思考;给学生一个空间,让他们去施展;给学生一个目标,让他们去追求。 二、设计想法 游戏是低年级学生非常喜欢的体育运动,本学时安排了奔跑类小游戏,是对直线跑教材的延伸。同时在教学中,抓住学生喜爱游戏这种机会,强化快速跑的要点,使在有形的跑道内变成在无形的直线上跑。并加以拓宽和发展。同时加强对学生进行集体主义、遵守纪律和规则的教育,培养学生团结协作、克服困难的良好作风和品质意志,充分发挥学生的浅能和感受体育活动的乐趣,促进学生的身心全面发展与提高。 三、目标的设置 1、认知目标:引导学生懂得只有遵守游戏规则才能获得胜利的道理。

2、技能目标:奔跑时身体能保持正直或稍前倾且用前脚掌着地向前跑成直线。 3、情感目标:游戏时能和伙伴友好相处,乐于接受别人意见,培养 对体育运动的兴趣和积极参与的态度。 四、教学流程 1、猜拳追逐跑:两人一组用“石头,剪子,布”猜拳。获胜者跑,输者追,被追到者再重新进行。在游戏中,加强组织纪律和安全教育。要求学生遵守规则,听从指挥,爱护同伴;善于动脑,随机应变,积极奔跑。发展反应机敏、灵活躲闪素质。提高活动兴趣及自我表现的意识和能力。 2、长江、黄河:将人数分成相等的两队,面对面站在中线,一队为“长江”一队为“黄河”。听到一方口令,马上跑。另一方立即追。如在限制区内追上者得一分。以积分多为胜。培养学生主动参与意识。勇于表现和协同一致的精神。 3、体育模仿操:通过模仿体育运动,培养学生表现美、欣赏美的意识。 4、迎面接力跑:在游戏中,对跑的正确姿势和向前跑成直线为提示要点。同时进行安全意识教育。在活动中,态度积极,并能与同伴团

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