文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 游戏推广方案

游戏推广方案

游戏推广方案
游戏推广方案

捉老麻子手游推广方案

一.前期宣传

1.线上宣传:

作为前期游戏线上的宣传,让更多的人知道我们的游戏,了解我们的游戏,并且关注我们的公司公众号,增加人数非常的重要,因为如果我们现在有1000个客户资源,然后1000里有100个用的是苹果手机,这100个里面又有10个人下载并充值我的游戏,所以存在一定的比例在其中,因此增加基数尤为重要

增加基数的方式:

(1)陌陌上持续不断的加好友,发朋友圈内容包括公司简介及公司的二维码,并自己附带评论

(2)微信每天坚持早晨和晚上发朋友圈2次内容,并自己评论(评论原因:如果发送的文字内容过多,会看不到全部,自己评论之后就可以看到全部)

(3)微信群,目前有两个客户群2和客户3但是人数都很少,还需不断增加人群数量具体方法:

①通过发群二维码,大家扫码关注;

②通过红包的诱惑力,每天发红包6到8次每次发5元到10元,发送的次数主要依据进群人数的多少而定

③朋友圈及其他方式的宣传

(4)QQ宣传方式方法:

①捉老麻子个人QQ:1607337091

捉老麻子qq玩家1群:146391992

捉老麻子qq玩家2群:203558731

捉老麻子qq玩家3群:484416166

②让更多的人加入qq群(先加1群,等1群满员的时候在加其他群,这样便于管理客户)增加qq好友:可以自己申请一个qq号码,然后点击添加好友,在添加好友的时候,注意条件的筛选

③qq空间里发内容,内容包括公司简介,二维码,并附带评论

④添加加qq群,添加条件:按照群活跃度,群人数,地域划分添加;还可以添加大学老乡交流群(在群里发送我们游戏的qq群号码,让大家进群)

(5)贴吧,微博不定时的发送关于游戏上线及活动更新情况的消息,并及时回复消息,积累自己的人脉,增加游戏的宣传力度

(6)众号每天按时发送内容,让大家知道公司,了解公司,让更多的人去关注公司

(通过加入的人群,然后筛选苹果手机用户)

2.线下宣传:

(1)做展架,利用现有的资源将展架摆放在家乐收银台出口处,让大家可以看到我们,知道有捉老麻子手游这一款游戏

(2)每天下午在广场上利用展架和发送传单的形式让大家知道这款游戏

(3)在四中和定中学校附近以粘贴海报的形式宣传游戏

(4)做一个游戏宣传的链接,微信搞活动积攒领奖品

(5)在网吧门口粘贴游戏海报,和网吧合作开展一次游戏推广活动

二.游戏的推广

1.线下推广:粘贴海报,发放传单,在广场上摆放展架以送小礼物的形式进行推广。与各大手机卖场合作推广用户下载游戏app,线下举办捉老麻子大赛,参加大赛的人每人预交金额100元,通过逐轮淘汰赛,确定一等奖1名,二等奖2名,三等奖3名,每位玩家发送一个礼品作为参与活动的奖励

2.线上推广:网上做一个幸运大转盘链接,设置抽奖活动,增加用户量。通过充值送游戏豆,诱惑玩家下载我们的游戏

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

游戏推广方案

捉老麻子手游推广方案 一.前期宣传 1.线上宣传: 作为前期游戏线上的宣传,让更多的人知道我们的游戏,了解我们的游戏,并且关注我们的公司公众号,增加人数非常的重要,因为如果我们现在有1000个客户资源,然后1000里有100个用的是苹果手机,这100个里面又有10个人下载并充值我的游戏,所以存在一定的比例在其中,因此增加基数尤为重要 增加基数的方式: (1)陌陌上持续不断的加好友,发朋友圈内容包括公司简介及公司的二维码,并自己附带评论 (2)微信每天坚持早晨和晚上发朋友圈2次内容,并自己评论(评论原因:如果发送的文字内容过多,会看不到全部,自己评论之后就可以看到全部) (3)微信群,目前有两个客户群2和客户3但是人数都很少,还需不断增加人群数量具体方法: ①通过发群二维码,大家扫码关注; ②通过红包的诱惑力,每天发红包6到8次每次发5元到10元,发送的次数主要依据进群人数的多少而定 ③朋友圈及其他方式的宣传 (4)QQ宣传方式方法: ①捉老麻子个人QQ:1607337091 捉老麻子qq玩家1群:146391992 捉老麻子qq玩家2群:203558731 捉老麻子qq玩家3群:484416166 ②让更多的人加入qq群(先加1群,等1群满员的时候在加其他群,这样便于管理客户)增加qq好友:可以自己申请一个qq号码,然后点击添加好友,在添加好友的时候,注意条件的筛选 ③qq空间里发内容,内容包括公司简介,二维码,并附带评论 ④添加加qq群,添加条件:按照群活跃度,群人数,地域划分添加;还可以添加大学老乡交流群(在群里发送我们游戏的qq群号码,让大家进群) (5)贴吧,微博不定时的发送关于游戏上线及活动更新情况的消息,并及时回复消息,积累自己的人脉,增加游戏的宣传力度 (6)众号每天按时发送内容,让大家知道公司,了解公司,让更多的人去关注公司 (通过加入的人群,然后筛选苹果手机用户) 2.线下宣传: (1)做展架,利用现有的资源将展架摆放在家乐收银台出口处,让大家可以看到我们,知道有捉老麻子手游这一款游戏 (2)每天下午在广场上利用展架和发送传单的形式让大家知道这款游戏 (3)在四中和定中学校附近以粘贴海报的形式宣传游戏 (4)做一个游戏宣传的链接,微信搞活动积攒领奖品 (5)在网吧门口粘贴游戏海报,和网吧合作开展一次游戏推广活动

班级游戏活动方案

班级游戏活动方案 1

班级游戏活动方案 【篇一:班级集体活动游戏策划】 集体游戏 ? 环节一:金鸡独立 分6组,男女搭配。将报纸摊开,站在报纸上面,抢答问题,答正确不动,其它组将报纸对折;答错的对折报纸,其它组不用动。全程两人必须把脚(能够单脚)放在报纸上,坚持到最后的一组胜出。最早输的队伍接受惩罚。 抢答题题库: 1.蜜蜂停在日历上(打一成语) 风和日丽(蜂和日历) 2.有十只羊,九只蹲在羊圈,一只蹲在猪圈(打一成语) 抑扬顿挫(一羊蹲错) 3.鸡鹅百米赛跑,鸡比鹅跑得快,为什么却后到终点站? 答案:鸡跑错了方向 4.上课铃声响了,却没有一个同学在教室里,怎么回事?

答案:上的是体育课 5.茉莉花、太阳花、玫瑰花中哪一朵花最没力气?回答:茉莉花。原因:好一朵美丽(没力)的茉莉花。 6.猩猩最讨厌什么线? 回答:平行线。原因:平行线没有相交(香蕉)。 7.橡皮、老虎皮、狮子皮中哪一个最不好?回答:橡皮。 原因:橡皮擦(橡皮差)。 8.布和纸怕什么?回答:布怕一万,纸怕万一。 原因:不(布)怕一万,只(纸)怕万一。 9.麒麟到了北极会变成什么? 回答:冰淇淋。原因:冰淇淋(冰麒麟)。 10.哪位历史人物最欠扁? 回答:苏武。原因:苏武牧羊北海边(被海扁)。 11.从1到9哪个数字最勤劳,哪个数字最懒惰? 回答:1懒惰;2勤劳。原因:一不做二不休。 12.怎样使麻雀安静下来?

回答:压它一下。原因:鸦雀无声(压雀无声)。 13.历史上哪个人跑的最快? 回答:曹操原因:说曹操曹操到 14.小白加小白等于什么? 回答:等于小白兔原因:小白two 15.三个金叫鑫,三个水叫淼,三个鬼叫什么? 回答:叫救命 16.后天的大前天的后天,也就是昨天的昨天的大后天是哪一天? 回答:明天 17.把一段长21米的棍子锯成7段,每段要3分钟,一共要锯多久?回答:18分钟 第一队输的惩罚:情深深雨蒙蒙:依萍和书桓对话 第二队惩罚:喝苹果醋交杯酒 ? 环节二:心有灵犀 两人搭档,用肢体语言表演一个成语,在5分钟计时内猜出最多的队伍获胜。能够有一次pass的机会。猜出最少的队接受惩罚。共组3---4队。

品牌线上推广策划方案

品牌线上推广策划方案 线上推广营销具有巨大发展潜力,企业和消费者对其寄予厚望的原因在于网络营销相对传统营销方式具有顾客让渡价值优势。接下来搜集了品牌线上推广策划方案,仅供大家参考,希望帮助到大家。 随着现代网络营销的兴起,网络购物已经成为当下的一种生活时尚,大大地推动了网络营销的发展。茶叶作为一种大众消费品也开始步入网络营销轨道。目前,虽然网络营销在整个茶叶营销中所占的市场份额比例不高,但网络营销作为崭新的营销手段,如能合理、充分利用将大有可为。 线上推广的网络营销方式是对传统营销的补充:当前,茶行业的营销模式仍是以传统营销模式为主导,即以实体店面为依托,以产品为媒介寻找目标顾客。相比于传统营销,网络营销因网络平台使得茶企能接触到更多的买卖双方,供需信息也会在最短的时间里沟通获得,这就弥补了传统营销的地域性缺陷。 目标与理念 经营目标:扩大产品知名度+提高市场占有率+网络直销 经营理念:高端走文化->中端走时尚->低端走健康 基础工作实施 1、网站的建设:我们根据产品特点以及公司悠久的茶文化,以客户为中心设计专业茶艺经营性网站,吸引潜在的客户,使客户充分挖掘网站的信息,做好网络营销导向的网站优化,提高网站的质量、可信度和知名度。

2、在阿里巴巴、慧聪网、中国制造网、买麦网和淘宝网等电子商务平台上实现网上销售并实现互联。 3、通过博客、微博、论坛、邮件平台充分挖掘忠实、潜在的顾客群。 4、借助淘宝网、拍拍等非常巨大的市场优势来推广将成为c2c 电子商务的一次新的尝试;我们通过对商业的全方位理解。 5、联合团购网站拉手团购美团网糯米网58团购窝窝团24券等,组织大型的团购活动,借助各大团购网站固有的客户群去做营销。 6、通过新的支付方式宣传推广支付宝财付通易宝支付快钱等,开通多渠道的支付方式,方便网友支付。 7、在建立多方面的问答咨询帐号,如百度的问答百度的知道腾讯的soso搜狗等搜索资源 8、产品的建议:中小企业在从事网络营销中,要整合行业的现状和行情!任何时候“物美价廉”都是我们从事网络营销应该遵循的永久法则。如何出一套适合网络营销的产品价格策略,是影响后期销售的重要环节之一。其次,产品的数量要中而不乏,寥寥无几的产品并不引起人们太大的兴趣! 推广方案 1、竞价:百度和谷歌竞价,尤其在茶叶旺季时更须加大投大,阿里和淘宝直通车也适当投入。 2、博客和论坛、贴吧等:比如打开百度空间和新浪博客,信仙茶业建了几十个不同类型的博客,并且互加好友和圈,以此人气来吸

主题班会游戏活动方案

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 最新主题班会游戏 1、成语连珠,就是先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语......接不上的看着处罚就可以了,挺有意思. 2、来个BINGO游戏吧.一张纸.100个问题10×10.首先回答完一行或一列的有奖.问题为对班级成员特点的描述.请描述对象签名方为答对一道. 3、让你们班的同学用家乡话说一段对白,越经典的越好哦 比如:大话西游里的那个曾经有一段。。。。。。 4、在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人的眼睛蒙住眼睛,在把绳子去掉,然后就看这些人的精彩表演吧,不过只能用一次,大家晓得了就没意思了 5、跳舞吧,俺前两天刚跟外教学了个“宫廷转圈舞”(偶自己命名的)很适合大家一起跳的,不会蹦迪的都能学会的。 6、写纸条送祝福(各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。) 7、事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人分别抽一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。 8、分成2组,同样准备一些小纸片,上面写一些电影名字,最好是动作片,或是有特色的,然后分组抽签表演,让对方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN 都很有意思的 9、抢椅子啊,分两组,每组6--8个人,椅子比人数少一把,然后大家围着椅子转,听到坐下就抢位子,每轮淘汰一人,依次1/8决赛...决赛,剩下最后一人获胜,有奖品,输的人得表演节目,或参加下一个游戏. 10、可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,用筷子喂对方食物,剩下能看的那人指挥. 嗡嗡~~ 11、首先准备问题若干,报纸一张. 规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题 答错问题,报纸折半继续

网络游戏营销策划书

个人收集整理 仅供参考学习 《 网络游戏<侠义道 >营销策划书 》 密级 【公开】 策划书编号:441129 概要 随着互联网的快 速发展和互联网用户的急剧 增加,网络游戏这种新型的 娱乐方式以其娱乐性、互动性 和虚拟现实性的特点为越来 越多的人所接受。网络游戏 (简称网游)是利用TCP /IP 协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录 前沿错误!未定义书签。 一、界定问题错误!未定义书签。二、环境分析错误!未定义书签。三、SWOT 分析错误!未定义书签。四、营销目标错误!未定义书签。五、营销战略错误!未定义书签。六、营销组合战略错误!未定义书签。七、财务分析12 八、结束语13 九、参考文献13 策划编制: 雒雷雷 策划核心: 产品策划 策划顾问: 赵 彤吉利 周慧广 李朝春 完成日期: 2013年 11月 10日

前沿 网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈 随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。 所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。 一、界定问题 通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。 二、环境分析 1.市场环境分析 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。 分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上

大学生新媒体互动推广游戏方案

大学生新媒体游戏互动推广 高校新媒体,当这一词汇进入人们视线的时候,首先想到的是传统媒体。然而,武汉一家叫做心触动的新媒体公司,本着服务校园生活、帮助智能校园管理的目的,结合学生和商家需求,定制出互动推广方案,在宿舍楼入口的智能终端机上实现。 随着人们生活水平的提高和沟通的需要,高校大学生,被誉为“天之骄子”的青年学生群体正成为游戏运营商争夺的对象。而随着社会经济的发展,高校这个市场呈现稳健增长的趋势。从现实的消费状况分析,高校市场已经成为足以影响运营商经营业绩好坏的一支重要力量。而从长远发展来看,“青年就是运营商的未来”,争夺青年群体的消费倾向,就能为运营商自身的长远发展打下坚实基础。 高校学生是游戏高端消费的潜在市场,不仅能够成为企业的一个重要目标市场,而且还是企业人力资源的重要储备库。若能根据学生的消费特点采取科学的市场营销策略,智能终端机在校园这一巨大的潜在市场一定会有广阔的发展空间。作为终端机的目标顾客群,高校市场的消费现状在某种程度上决定着运营商的未来业务发展,必须引起游戏公司的足够重视,努力开拓这一市场。 我们首先对武汉市青年年轻一代游戏消费群体进行较为深入的市场细分,对高校市场这一细分市场的消费特征、市场机会进行较深入、全面的把握,对其进行准确的市场定位,并在此基础上提出互动推广方案框架,向广大在校大学生进行终端机平台的整体传播,从而开拓高校市场,为各大商家企业的长远发展打下坚实基础。 市场背景 大学生是互联网中最活跃、参与度最高的群体,据调查,大学生主要对娱乐、学习、交流、创业等类型网站有着浓厚的兴趣,其中娱乐类主要是网络游戏、音乐、图片等。现在大学生不仅喜欢听音乐,而且喜欢边听音乐边玩游戏,随着电脑在大学校园普及,大学生将有更多的时间利用游戏来娱乐。但现在各种各样的游戏很多,而且做得好的也有不少,如魔兽世界、开心农场等,如何在高校通过线上和线下的结合推广这一类型的游戏,是值得研究的一个话题。 ◆市场分析:

大班级游戏活动方案(2017.9.20)

佛冈县青云路幼儿园大班游戏活动方案 2017学年第二学期 一、指导思想 游戏是幼儿园最基本的活动,贯穿于幼儿的一日生活中,是幼儿最喜欢的活动。根据幼儿这一兴趣需要作为基础让幼儿在自主自由的游戏活动中获得身心全面发展。根据《纲要》中的指导:“要以游戏为基本活动,寓教育于生活、游戏之中”,我们注重幼儿在游戏中的所得,在游戏中培养他们的品格,在游戏中促进他们的发展。 二、具体目标 1.引导幼儿理解游戏规则,明确游戏中的任务和内容,从而顺利的展开相应的游戏。 2.鼓励幼儿大胆创意,积极投入游戏。老师可在不同的环境下与幼儿进行平行游戏、合作游戏。鼓励幼儿和同伴进行合作,尝试协作的快乐,提高幼儿在游戏中的主动性和积极性。 3.加强游戏的常规训练,培养幼儿良好的游戏行为。 4.积极开展各种操作性游戏活动,以提高幼儿的动手操作能力。 5.鼓励幼儿发挥想象,根据游戏自由想象活动的情节,并能运用一些替代物进行游戏。 6.台理安排游戏,并在游戏过程中发展他们的手部肌肉,自

我协调能力和控制能力,锻炼他们的动手能力和言语交往的能力。 三、具体措施 1.合理安排幼儿的一日活动,利用适宜时间开展各种类型的游戏。 2.保证幼儿充足的游戏时间,为幼儿创设丰富的游戏环境,提供丰富的游戏材料。 3.结合课题研究开展有特色的游戏活动,鼓励幼儿积极参与,拓宽课题的研究领域,开发更多适合大班幼儿的自主性游戏。 4.针对大班幼儿的年龄特点和兴趣爱好,以及班务中的主题设计,为幼儿创造一个愉快的主题游戏环境,设置有利于幼儿身心全面发展的各个活动区如建构区、益智区、角色游戏区等等 5.尊重幼儿是游戏的主体,采用多种方法激发幼儿自主表述的愿望,鼓励幼儿大胆表达自己对游戏的想法、介绍游戏经历,重视同伴互助的教育效果,促进幼儿共同提高语言表达能力和游戏水平。 6.遵循大班幼儿的年龄特点选择和指导游戏,采用适当的游戏指导方法参与游戏,进行有效、有针对性的指导,丰富幼儿的游戏经验、提高幼儿的游戏水平。在自主性游戏中启发幼儿积极主动、有创造性地开展各种自主性游戏。 7.教师主动加入幼儿游戏。老师加入幼儿的活动中,可以激

手机游戏推广办法

手机游戏网络推广方案 现在手机游戏品种众多,想进行网络上的推广,方法有以下几种: 第一:与手机资源类网站合作。 可联系现在人数较多的手机资源网站,具体洽谈,利润以及前期费用,这种网站现在太多,可在安卓类网站以及IOS系统类网站个选一两个进行洽谈。 第二:与手机门户网站合作。 类似第一点,只不过联系的网站是手机门户类网站,可先在当地做调查,看看当地大众喜欢的门户网站是什么,然后联系门户网站,做广告类推广,调差时可以大学生为重点调查对象。 第三:与手机软件商合作。 可与相熟的手机软件商合作,把广告植入到手机软件中,如看书软件,音乐软件,聊天类软件,再退一步也可与其他手游公司合作,做相互的广告推广,互相植入,这一类推广要根据公司管理层的人脉关系进行决定,相互推广风险高于前两类推广,应谨慎选择。 第四:在PC端进行推广。 但是这种推广,费用是最高的,见效应该是最慢的。 具体操作可联系一些门户网站,做相应广告的宣传,然后进行二维码扫描一类下载链接,然后给予一些游戏初期的奖励,因为PC端推广见效最慢,所以不是很推广。 第五:最后总结: 手机游戏推广,网络推广更多的应该配合实体推广,以实体推广为主,以网络推广为辅,毕竟看得见的才是效果最好的。 在网络推广方案洽谈制作之时,可以做当地的民意调查,调查手机使用者登陆门户网站比例,手机操作系统比例,平时玩游戏时间比例,是否愿意为游戏支付人民币,或支付多少等等问题的一系列调查,调查年龄应以年轻人为主。 学校,电影院门口,KFC等地调查效果会最好。 结果统计完成之后,实体推广、网络推广双管齐下,实体推广可以制作一些点券之类的东西,吸引人们在初期进行游戏,而充值则需要登录手机网站或者PC端网站进行,如此两者结合,可以在当地推广出一定效果。 万佳钰

游戏行业推广营销方案

游戏行业推广营销方案 分析现状 游戏行业的现状 游戏根据运营模式大概可以分为两种,分别是收费和免费模式。在收费类网游中,根据收费模式又可以分为时间和点卡收费。免费类网游的收入就要来源于广告、道具、装备、宠物或其它特殊副本等,这使得免费网络游戏的收益甚至超过了收费类游戏,因而免费类游戏的市场越来越大。收费类游戏除非特别的合理,即内容有较强的可玩性,画面有很高的欣赏性,游戏有很好的平衡性,才会得到玩家的青睐,否则是吃力不讨好,这些难题让收费类游戏越来越难发展,影响力低下,市场进入门槛高,需要大量的资金和技术人员做保证,才能拼出一条血路,著名的如魔兽。而免费类游戏由于投入成本相对较低,用户群大,进入门槛不高,稍微有点市场经验的厂家,只要想进入都能开发游戏,这导致免费类游戏数量大,表面上繁荣,其背后却有很多的不正常现象存在,令用户的热情不高。如存在的品质不高,市场混乱,外挂横行,甚至严重的有些游戏根本在市场上存在不了三个月,厂家为了获得投入的资金,只好老瓶装旧酒,重新推向市场,令玩家慢慢的滋生的抵触情绪,这让免费类游戏的市场名誉大打折扣,免费类游戏推向市场自然也就会到了影响。矚慫润厲钐瘗睞枥庑赖賃軔。 游戏产业的现状(数据来自产业联盟) 、网络游戏用户总规模 年,中国网络游戏用户数达到万,比年增加了%。预计年中国网络游戏用户数将达到万,年到年的年复合增长率为。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。聞創沟燴鐺險爱氇谴净祸測。 、付费网络游戏用户规模 年,中国付费网络游戏用户达到万,比年增加了%。预计年中国付费网络游戏用户数将达到万,年到年的年复合增长率为,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络游戏用户增长速度。残骛楼諍锩瀨濟溆塹籟婭骒。 营销手段 渠道的建立 相信一款游戏的成功,品质只是保证了游戏玩家的忠诚度,真正走向市场的是营销渠道的建立,完善成熟的营销渠道,有助于一款游戏快速进入玩家的视野,从而获得利润。因而渠道的建立至关重要,我们可以跟专业的游戏网站、游戏论坛、游戏下载站做全方位的合作,第一时间进入玩家的视野。酽锕极額閉镇桧猪訣锥顧荭。 成本的控制 建立了渠道,没有成本的合理控制,只会让一款游戏的投入像滚雪球一样越滚越大,最终入不敷出,导致该款游戏退出市场,所以合理的成本控制很重要,具体应从前期的市场投入,人员工作分配,持久的研发着手,做出全局的统筹,力争是每一分钱的效益最大化。彈贸摄尔霁毙攬砖卤庑诒尔。 费用的价值 如果你投入元,就应该获得元的收入,这是营销的根本意义所在。怎么获取合理的价值呢?从以下几点入手。广告的投入,具有精准的方向性;人员的使用,要有最佳性;每一个细节的考虑,是费用可操作的精确性。謀荞抟箧飆鐸怼类蒋薔點鉍。 目标 根据各方面的数据,准确的推断出应该达到的目标,有了目标才有努力的方向和应该得到的收益。 三、具体营销方案 传统营销

班级活动经典小游戏游戏

1、猜猜猜 道具:A4纸若干 2、过程:~ a)每组派两个代表,一个提示,另外一个猜字; b)提示的人不能说出字面上的任何字; c)猜字的人能猜出字面的字算成功, d)在规定的时间能猜出最多的组获胜; 2官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。 3听口令练反应 游戏方法:10人一组,共两组。 游戏规则:听口令后立刻做出与口令相反的肢体动作,否则被当场淘汰,直到台上剩下最后一名游戏者为胜者。 4 (1)让所有人都蹲下,扮演鸡蛋。 (2)相互找同伴猜拳,或者采取其他可以决出胜负的游戏,由成员自己决定,获胜者进化为小鸡,可以站起来。 (3)然后小鸡和小鸡猜拳,获胜者进化为凤凰,输者退化为鸡蛋,鸡蛋和鸡蛋猜拳,获胜者才能再进化为小鸡。 (4)继续游戏,看看谁是最后一个变成凤凰。 (5)讨论 5爱的火花 1、道具:无 2、过程: a) 游戏开始主持人可以选10个自愿者; b) 游戏开始,首先挑两个双方面对站好,而且尽可能近; c) 主持人喊开始的时候,双方眼睛对眼睛,如果谁先眨眼睛或者视线离开或者退缩即算输,一直坚持到最后的获胜。 6萝卜蹲 分几个组,分为取个别名,比如叫白罗卜、红罗卜、黄罗卜、金罗卜。先叫一组说白罗卜蹲、

白罗卜蹲,白罗卜蹲完红罗卜蹲。边说边做蹲的动作。白罗卜组说完指到红罗卜组时,红罗卜组马上接着蹲,并说红罗卜蹲,红罗卜蹲,红罗卜蹲完黄罗卜蹲。以此类推,哪一组在5秒内没有反应过来判出局。也可以冬瓜蹲,黄瓜蹲,菠菜蹲,茄子蹲~~~ 7成语接龙 这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。有时效果会意想不到的搞笑。(有一次那人写的是七上八下,还正好是第三个成语。) 8扮时钟 游戏规则: 1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来; 2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型); 3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚 4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。 点评: 1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。 2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。 9 游戏者站一排,开始时赋予每个人一个称号,例如第一个人是可乐第二个人是七喜第三个是雪碧。。。有条件也可以做成小牌子挂在脖子上,然后由其中一个开始喊,比如从可乐开始喊“可乐蹲可乐蹲可乐蹲完七喜蹲”一边喊一个做蹲的动作,后面喊的七喜是自己随即选的。因为很有可能七喜反映不过来所以就做错了或者放映迟钝了,这个时候七喜就要下台,由其余人继续游戏。若七喜喊对则其可继续。总有人会说错的,不过到最后人少了就简单了,所以可以定两到三个冠军。 考反映的游戏,主持人/组织者可以要求其加快速度,以达到竞技和娱乐性 10、正话反说 选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上

游戏的营销策划书

目录 项目概要 (2) 项目背景 (3) 网络游戏广告应用模式 (4) 市场分析 (5) SWOT 分析 (6) 营销策略 (8)

1 项目概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。 网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地灌输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

最新 某网络游戏全国推广方案

一、序言 21世纪是一个信息的时代,同时也是一个网络的时代。而网络游戏在网络世界里又扮演着一个相当复杂而又重要的角色!2006年,3D网络游戏(如《魔兽》,《完美世界》)等更是在中国网络市场上掀起了一波波的热潮,众多业内人士也对3D网络游戏的前景看好。三鼎网络公司作为新成立的网络游戏代理机构,联手网络游戏设计大师孙中原先生,共同推出一款经典的角色扮演类游戏《XXX》,力求打造网络游戏的另一场盛宴。 二、方案概要 本推广方案针对游戏用户集中的年龄段(18~30岁),采取网络平台,平面媒体平台,人员活动平台立体进攻体系,全国宣传与重点城市相结合的策略,重点宣传集中于高校和网吧终端,通过游戏内测期,游戏公测期,游戏正式上线后一段时期共6个月的时间,力求完成市场开发与渗透。 三、预期目标 游戏推广初期将重点在全国十五所城市进行,其目标人群为18~30岁青壮年,其中以各地大学及初高中在校大学生为主,预计经过市场宣传与开拓,力争在最短的时间内扩大产品知名度,并完善产品功能,迅速完成市场渗透。游戏上线后同时在线人数最高可达35万人。 四、环境分析 根据业内相关报道,截至2006年12月31日,我国网民数已达1.37亿,意味着我国网民的普及率已高达10.5%,同期相比增长了两个百分点。预计到2007年末,我国网民人数将突破1.5亿。而同时,2006年我国网络游戏(新闻、图库、论坛)市场规模已达到65.4亿元人民币.根据《中国网络游戏季度报告》的最新资料,2007年第二季度中国网络游戏市场规模为26.5亿元,同比增长185.3%。大型多人在线游戏所占市场份额增长3.3%,达84.5%。目前,众多业内人士对3D网络游戏的前景看好,众多游戏厂商也纷纷退出或即将推出新游戏,如网易公司本年度将隆重推出《大唐》、《天下2》两款自主开发的3D游戏、盛大即将推出又美国TURBINE开发的曾在单机游戏时期风靡一时的《龙与地下城》网络版、作为国内3D网游的领头羊,一向强调精品路线的第九城公司也将引进《卓越之剑GE》、《SUN》(中文名《奇迹世界》)、《激战》三款国外精品3D网游,但即使这样,也难以满足国内游戏市场的持续高速膨胀。 五、具体实施方案 游戏前期推广主要分为三个时期:游戏内测期,游戏公测期,游戏正式上线后。宣传手段采取网络,平面媒体,现实并网络活动立体式推广。重点进攻区域采取一级城市和二级城市多层次推广。其中各阶段具体实施方案如下: 游戏内测期(期限为1个月) 在这一时期,鉴于游戏主体及客户终端无法被玩家使用,故本阶段宣传目的在于尽可能的在社会上引起对游戏的注意,初步了解游戏,并尽量吸引目标群体对游戏的兴趣,为接下来的推广活动做准备。主要采取如下宣传方式: 搜索引擎推广:登陆免费分类目录,登陆付费分类目录,搜索引擎优化,关键词广告,关键词竞价排名,网页内容定位广告。

寻宝游戏策划方案

寻宝游戏策划方案 一、游戏规则 1游戏按游戏人员分为多条线路 2每条线路的长短基本接近 3每条线路分别有多个中间游戏点 4、各队队员将在比赛前3分钟拿到装有本组下一个目标的寻宝线路图 5各队将在规定时间规定起点出发 6游戏过程中参赛选手需在到达指定的地点后进行游戏(体力类)、回答问题(趣味谜语、 填字游戏、对对联)、完成任务。通过游戏、问题、任务后可得到一个锦囊(或信封),选手从中得知下一个地点的具体位置。 7各队在完成各点的活动后,全部队员到终点,游戏方算完成。 8第一个完成所有中间环节并到达终点的队伍获胜。 、关卡游戏具体内容(体力游戏部分) 1炸药 此游戏分两个部分进行 第一部分: 1?每队派出2名选手 2.2人将一个气球往空中抛,然后各自转一圈,再用2人的身体将球夹住,不能用手,要求 气球不能爆开,则游戏顺利结束。此处我们给予每队3次机会 第二部分: 1?由每队派出3名选手 2?给每组发一个气球,让大家把自己的气球吹起来,不要把气球吹到轻轻一压就会爆的程度, 让气球内的空气量达到其最大容量的75%即可。 3?让每个小组都面对面围成一个紧密的三角形。 4?让每个小组都把气球放到圆圈的中间,气球的高度与腰齐平。 5?让队员们向圆心的方向走,直到3个人能够用腹部夹住气球。然后,大家都要把手从气球 上拿开,注意,不能让气球落地。

6?告诉队员们他们的任务是走3步,并挤碎气球。我们将给予每队2次机会。 道具准备:气球(可在气球中装面粉。。。。。) 2、巧过红外 1?每个参赛队伍派出2名选手 2?通过我们为之布置的红外阵,每根红线上将系一个小铃铛,顺利通过,并且没有碰响铃铛的选手过关 3.2名选手全部顺利过关,则该关通过道具准备:红色棉线400米,铃铛50个 3、做鬼脸 1?每队派出1名选手 2?要求该选手,脸向上,平躺在地 3.要求他们的身体和头部完全静止,头不能离地或者左右摆动。在每个选手的鼻尖上放一枚小硬币。 4.要求他们只能做鬼脸,使硬币从鼻子上掉下来。 道具准备:硬币,垫子 4铁人三项 1分钟之内连续完成吃汉堡喝啤酒吹爆气球最后还要闭眼旋转15圈。规定时间内完成,否则重新来过。 道具准备:汉堡、啤酒、气球 5、二人三足跑 参赛者并排站在起跑线后,用绳子将二人的内侧腿捆好,比赛开始,二人向前跑出,到达终 点后再返回起跑点,按照距离确定时间,必须向前走跑,不得跳跃,中途绳子散开或超过时间必须回到起点重新开始。 道具准备;绳子秒表 6、袋鼠跳跳向前冲 队员按人数分两组,比赛开始后队员钻入麻袋中,快速的跳向终点线,到达终点线后钻出麻装并快速的跑回起跑线将麻袋传给下一位组员,同样按照距离规定时间,麻袋掉落、未过折返点、超越时间的重新开始直到在规定时间完成任务。 活动道具:大麻袋 (暂时只想到这些。

班级游戏活动方案

班级游戏活动方案 篇一:趣味班级活动游戏策划方案 “奔跑吧,XX!”活动 策 划 书 二〇一五年六月 奔跑吧,XX! 一、活动目的:为了加强我班精神文明建设,充分展示我班学生的团队协作精神,促进同学们的情感交流,丰富活跃校园文化生活,展示财管班学长学姐的风貌,特举行“奔跑吧,财管”班级活动友谊赛,为同学们留一份最美的回忆! 二、活动时间:2020年6月 15日 三、主办单位:经济管理学院13级财管班 四、活动地点:甘肃农业大学真草操场 五、参加人员:本班同学,共10支队伍,一队8人,共80人。 六、活动项目: 1、看看谁更牛 队员组成:本组所有成员 项目地点:真草操场 项目规则:每支队伍所有人参加此轮比赛。各组参赛队伍中,每两人一组,共四组(8人),每组两人原地各转10圈,之后背对背挤压气球,直至气球爆破为止,依此进行,直至所属参赛队伍完成比赛。 所需道具:气球若干 2、炫酷指压板队员组成:本组所有成员 项目地点:真草操场 项目规则:本环节以接力形式进行,每组1号选手首先从 指压板的起点跑到中间位置,拿起跳绳跳10个,然后跑向终点;2号选手首先从指压板的起点跑到中间位置,进行金鸡独立30秒(若另一只脚着地加10

秒),然后跑向终点;3号选手首先从指压板的起点跑到中间位置,拿起呼啦圈转8个,然后跑向终点;4号选手单手运送篮球从起点跑到终点;5号和6号选手在起点处用对方的额头部位夹起网球跑到终点;7号和8号选手选择一名队友从起点背到终点 所需道具:指压板20张,跳绳1个,呼啦圈1个,篮球 1个,网球1个 3、挤眉弄眼 队员组成:本组4位成员 项目地点:真草操场 项目规则:每支队伍挑选4人参加此轮比赛。由工作人员 按顺序为各支队伍端上饼干若干,每组参赛4名队员额头上分别放上饼干,动用自身丰富的面部肌肉和表情(不可用手),直至本组4名队员全部将饼干吃到嘴里为止。 10组队伍同时开始游戏,最先完成队伍获得胜利。 所需道具:饼干若干 4、指手画脚 队员组成:本组4位成员 项目地点:真草操场 项目规则:由小组内四名成员参加,随意选择一组词组, 一人比划,一人猜,一组词组5个词语,至少猜对3个词语即可过关。若成员不能完成,可由组内其他4位成员重新选择词组重新完成(注:换人后之前完成的词语不累计,需重新开始),直至游戏完成。 所需道具:词组题库;词组(每组5词),共需30组; (前四项游戏按顺序进行,每项游戏取得胜利的队伍将获 得小名牌一张作为奖励,在撕名牌环节具有一定优势) 5、让你抬腿行不行 队员组成:本组所有成员 项目地点:真草操场 项目规则:每支队伍所有人参加此轮比赛。每队中后一个人把前一个人的腿拿起来排好队跳着绕过所有障碍物算比赛结束。若途中有队伍断开或者摔倒,须

网络市场营销策划书

网络市场营销策划书 网络策划书(一) 一、市场营销策划导入 1、拟定调研方案 2、设计调研技术 3、调研实施的组织 二、市场营销战略策划 1、市场定位策划 2、市场细分与目标市场选择策划 3、市场定位过程与策划过程 4、市场竞争策划 5、企业形象策划的开发与设计 6、顾客满意策划 7、顾客满意指标 8、顾客满意度 9、顾客服务满意的策划 三、市场营销战术策划 1、产品策划 2、个别产品策划 3、品牌产品组合策划 4、新产品与推广策划(特别是订货会型式及气氛营造)

5、价格策划1)制定价格策划 6、修订价格策划 7、变动价格策划 8、分销策划 9、销售渠道策划 10、直复营销策划 11、系统策划 12、促销策划 13、广告策划 14、公关策划 15、销售促进策划 四、营销手段 1、网络推广方式:资源合作推广:通过网站交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,利用合作伙伴之间网站访问量的资源合作互为推广。 2、口碑推广: 口碑传播作为影响消费者态度和行为的主要来源之一,是指具有感知信息的发布者和接收者以网络媒体为平台,针对一个产品、品牌、组织和服务进行有目的推广方式。 3、软文推广:软文在产品推广过程中的效果就如同粘合剂一样,通过软文的植入式广告,把产品推荐放在软文的讲述中,让

受众在不知不觉中感受软文式广告的效应,从而提升产品在受众 中的良好评价。 4、搜索引擎推广:我们能为客户提供专业的网站优化设计、 搜索引擎优化竞价排名方案的策划与执行。 5、提供最新和免费模板参考网络广告推广:网络广告是常用 的网络营销策略之一,常见形式有:BANNER广告、关键词广告、 分类广告、赞助式广告、Email广告等。·企业改革经营方向,需要相应地调整行销策略。企业在总的营销方案下,需在不同的时段,根据市场的特征和行情变化,设计新的阶段性方案。 五、营销战略(具体行销方案) 1、可以注重这样几方面: ·以强有力的广告宣传攻势顺利拓展市场,为产品准确定位,突出产品特色,采取差异化营销策略。·以产品主要消费群体为 产品的营销重点。所有商业亍专卖门面必须是双间并开设橱 窗·橱窗设计且通霄亮灯等。 2、产品策略:通过在订赁货的上产品问题分析,提出合理的 产品策略建议,形成有效的4P组合,达到最佳效果。 3、产品定位。产品市场定位的关键主要在顾客心目中寻找一 个空位,使产品迅速启动市场。 4、产品质量功能方案。产品质量就是产品的市场生命。企业 对产品应有完善的质量保证体系。

游戏推广模式和联运分析

推广模式 网页游戏线上市场推广重要的方式:媒体推广。而媒体推广导入用户投入就四种模式。即CPM、CPA、CPS、免费导航网站。对比下四种种模式的演变过程。 CPM:按千人浏览方式计算付费 CPA:按注册成功支付佣金 CPS:按营销效果指销售额分成付费 导航网:网站本身不会收取费用,适当的选择些好的导航网站去推广。比如:https://www.wendangku.net/doc/191548832.html, 游戏间谍,专业的搜录webgame服务器,提供良好的用户体验,并且网站流量也不错,深得白领人士喜欢。免费的收录所提供的位置就不能指定了。需要更好的位置仍需费用。 CPM:早期游戏厂商在媒体宣传推广用户基本都采用此种方式、游戏行业与网络广告行业发展初期业务模式尚不健全、均采取此种方式。由于目标用户人群定位不精确、导致厂商推广资金的使用数额巨大。由于缺乏业务种类选择,也只能被动选择接受。 推广效果特点:对效率和效果不负责。 CPA:在CPS和CPM模式上更进一步的推广业务模式、为推广效率开始负责、早期CPA 以点击量、注册用户多少进行规定一定数量级计算单个用户佣金多少计费。从业务初期作弊注册用户骗取佣金逐步转变为有效用户注册支付佣金、既用户注册某游戏后激活账号、建立角色、游戏内人物达到一定等级、如游戏人物10级为有效注册用户进行支付佣金。如:玩联盟网页棋牌游戏联合运营平台的推广系统,成功推荐一名站长接入游戏,即可获得相当于人民币5元的龙券。 推广效果特点:开始为推广效果负责。 CPS:在CPM方式上更进一步发展、针对个人用户和游戏玩家的推广模式。业务代表

案例——推广员体制与推广员系统、帮助新人玩家成长为活跃玩家、根据新手玩家达到不同等级为推广员进行佣金支付。此业务模式在网络广告业务模式针对实体产品营销、如:凡客诚品、卓越网、当当网等销售分成方式。 推广效果特点:为实际业绩结果负责。 总结 当前众多网页游戏厂商在推广用户阶段绝大多数使用过CPA模式进行市场推广、单个注册用户价格2——4元之间浮动,玩联盟网页棋牌游戏联合运营平台更是给出5元。相对比与以往CPM方式和CPS方式比较来说,一般优质产品均选择CPA,减少需要重复支付给推广商高额的销售分成比例。与CPM方式的无效果支付高额成本费用、具有效率高的显著特征。 利能力低下的产品由于缺乏盈利能力,可使用流动资金有限。相对而言,采用CPM 与CPA模式均受自身条件限制。因此CPS模式成为此类厂商优先选择的业务模式,与传统实体产品销售不同。网页游戏用户消费需要一段时间内培养、不如实体产品立即见效、产生效益速度较慢。由于推广商对自己用户质量与用户特征与网页游戏产品目标用户刎合度高低不一。因此,敢采取CPS模式推广方式的推广商较少。 CPA模式的适用性 CPA一个注册用户费用是2元,那么一个注册用户的消费贡献如果在2元以下就使用CPA方式进行推广,显然是亏损的。所以注册用户人均贡献消费必须超过2元以上。 达到这个指标有4种因素制约: 1、产品品质 2、产品开发策划盈利设计 3、运营团队经营方式 4、同类产品竞争因素 在市场推广拓展时,根据自身特点,精确计算投入与产出比。进行适合自身承受能力的业务进行选择,有针对性的开展市场业务拓展才更为科学,科学计算的方式一定胜过拍简单思考和依靠经验所做出的决定。

相关文档