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FlashMX2004课件制作中按钮控制跳转的方法

FlashMX2004课件制作中按钮控制跳转的方法
FlashMX2004课件制作中按钮控制跳转的方法

java课设——用菜单按钮控制绘图

功能综述 复习、巩固Java讥占T1基刊好认进一挥对Java语言的理解和掌握课程设计为学生提供了一个既动手又动脑、独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起 来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力。提高学生适应实际,实践编程的能力,培养学生在项目开发中团队合作精神、创新意识及能力。 实现简单绘图功能,具体要求:画直线,画空心或实心椭圆、画空心或实心矩形、画多边形(图形的位置和大小可在程序中设定)。 (一)分析与设计说明 本学期对于java语言的学习,本程序运用图形界面和绘图功能,均已学过利用Eclipse工 具,采用java语言解决问题。 界面上方相应所需的菜单选项或下方的按钮,得到所需图形,完成功能的实现。 运行程序,输入图形类型,并输入两个坐标参数(不超过界面的大小),再选择程序

(二)代码分析 /图形界面的实现(图形界面包括2个标签,4个菜单,6个按钮,5个文本组件) //导入程序所需要的包 import java.awt.*; import java.awt.eve nt.*; import javax.swi ng.*; public class Draw exte nds JFrame impleme nts Actio nListe ner{ private static fin al l ong serialVers ionUID = 1L; private static final int WIDTH=600; private static final int HEIGHT=600; JMe nuBar men ubar; JMe nu men u1,me nu 2,me nu 3,me nu4; JMe nultem item1,item2,item3,item4,item5,item6; JButton butt on 1,butt on 2,butto n3,butto n4 ,butto n5,butto n6; JLabel label1; Mypa nel pan e1= new Mypa nel(); DrawCa nvas JD=n ull; //将图形界面设为名为“控制绘图”且长宽都为600的图形界面。 public Draw(){ super("控制绘图"); setSize(WIDTH,HEIGHT); Container c=getC onten tPa ne(); JD=new DrawCa nvas(); JPa nel pane2=new JPa nel(); Compe nt(c, pan e2); } private void Compe nt(C ontainer c, JPa nel pan e2) { men ubar =new JMe nuBar(); menu仁new JMenu(”直线"); menu2=new JMenu(” 椭圆"); menu3=new JMenu(” 矩形"); menu4=new JMenu(” 多边形"); item仁new JMe nultem(”直线"); item2=new JMen ultem(”空心椭圆“ item3=new JMen ultem(”实心椭圆“ item 4=new JMe nultem(”空心矩形“ item5=new JMe nultem(”实心矩形“ item6=new JMen ultem(”多边形"); iteml.addActio nListe ner(this); item2.addActio nListe ner(this); item3.addActi on Liste ner(this); item4.addActio nListe ner(this); item5.addActi on Liste ner(this); item6.addActi on

Java_菜单按钮控制绘图程序

目录 一、程序开发背景 (1) 二、程序分析与设计 (1) (一)程序功能要求 (1) (二)程序模块结构设计 (1) 1、程序流程 (1) 2、模块化功能结构分析 (2) 三、程序的设计与实现 (3) (一)图形界面 (3) (二)图形界面的实现 (3) 四、系统测试 (4) 五、总结 (10) 六、附件(程序代码) (11)

菜单按钮控制绘图程序 一、程序开发背景 进一步巩固Java 课程中关于图形用户界面具体实现的知识,使用Eclipse 开发平台来实现“菜单按钮控制绘图”课题。 二、程序分析与设计 为了复习和巩固Java 程序设计基础,和进一步理解和掌握Java 语言,学生要用Java 语言设计一个完整的应用程序,使学生综合应用所学知识完成软件的分析、设计、调试和总结,可加深和巩固对理论教学和实验教学内容的掌握,使学生进一步掌握使用面向对象技术开发完整系统的方法。 (一)程序功能要求 功能要求:实现简单绘图功能,具体要求:画直线,画空心或实心椭圆、画空心或实心矩形、画多边形(图形的位置和大小可在程序中设定)。(二)程序模块结构设计 1、程序流程 用菜单和按钮控制绘图流程如图一所示

图一 菜单和按钮控制绘图流程图 绘制图形: (1)直线 (2)空心椭圆 (3)实心椭圆 (4)空心矩形 (5)实心矩形 (6)多边形 2、模块化功能结构分析 设计程序功能模块如图二所示 用菜单和按钮控制绘图程序 图二 功能模块图 菜单绘制图形要求: 主菜单:直线、 单 绘 制 钮 绘 制

椭圆、矩形、多边形菜单项: (1)直线:直线 (2)椭圆:实心椭圆、空心椭圆 (3)矩形:实心矩形、空心矩形 (4)多边形:多边形 按钮项:直线、空心椭圆、实心椭圆、空心矩形,实心矩形、多边形 三、程序的设计与实现 一)图形界面 图形界面用于显示绘制的图形,界面主要包括4 个上标签、6 个下标签和图形显示区域,其中上标签“椭圆”包含“实心椭圆” 、“空心椭圆”两个子标签,“矩形”中又包含“实心矩形” ,“空心矩形” 两个子按钮。 (二)图形界面的实现 图形界面的具体实现 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*;

CRH1型动车组计算机控制系统IDU菜单控制功能及显示概述

CRH1型动车组计算机控制系统IDU菜单控制功 能及显示概述 一、智能显示器IDU主菜单的功能 1.CRHl型动车组智能显示器IDU系统菜单都是标准化布置,每个菜单被分成很多信息显示区域(见图3-10)。 2.CRHl型动车组智能显示器IDU系统主菜单分布为七个显示层面,主菜单按类型分激活司机室和未激活司机室主菜单。 3.主菜单等级 (1)激活司机室,司机、维护人员主菜单。 (2)未激活司机室,司机、列车员、维护人员主菜单。 4.由于主菜单类型和等级不同,智能显示器IDU系统主菜单界面的功能布置也不同。

(1)激活司机室,司机主菜单。 (2)激活司机室,维护人员主菜单。 (3)未激活司机室,司机、列车员主菜单。 (4)未激活司机室,维护人员主菜单。 二、运行/车站菜单的显示及控制功能 1.对运行和车站菜单的选择与其他菜单稍有不同,如果从任何菜单上按运行/车站按钮,根据列车的情况只会显示两个菜单之一。 (1)当列车在运行时,就显示运行菜单(速度高于3km/h 自动进入运行菜单)。 (2)当列车进站停车时(速度低于3km/h,而且门被释放)或列车里紧急通话/制动单元启动时就自动进入车站菜单。 2.运行菜单的作用就是在正常的驾驶运行中,提供给司机某些关键的信息,如当时的电源/制动情况,外部温度和一个模拟时钟。此菜单的作用是在不影响司机的夜间视线的情况下,显示一些关键参数值,可以通过运行菜单上的选择按钮进入。 3.车站菜单的作用是提供给司机有关车门和紧急通话/制动单元的状态信息。 4.页脚信息显示区域的菜单选择按钮:列车状态、主菜单、车站,可以手动转到运行菜单。 三、列车状态菜单的显示及控制功能

java课设——用菜单按钮控制绘图

功能综述 复习、巩固Java 语言的基础知识 进一步加深对Java 语言的理解和掌握课程设计为 学生提供了一个既动手又动脑、独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力。提高学生适应实际,实践编程的能力,培养学生在项目开发中团队合作精神、创新意识及能力。 实现简单绘图功能,具体要求:画直线,画空心或实心椭圆、画空心或实心矩形、画多边形(图形的位置和大小可在程序中设定)。 (一) 分析与设计说明 本学期对于 java 语言的学习,本程序运用图形界面和绘图功能,均已学过利用 Eclipse 工具,采用java 语言解决问题。 运行程序,输入图形类型,并输入两个坐标参数(不超过界面的大小),再选择程序界面上方相应所需的菜单选项或下方的按钮,得到所需图形,完成功能的实现。 用菜单和按钮控制绘图程序 设置图形参数 菜单绘制图形 按钮绘制图形 直线 空心椭圆 实心椭 圆 空心矩 形 实心矩 形 多边形 主菜单 多边形 椭圆 矩形 直线 直线 多边形 空心椭圆 实心椭圆 空心矩形 实心矩形

(二)代码分析 /图形界面的实现(图形界面包括2个标签,4个菜单,6个按钮,5个文本组件)//导入程序所需要的包 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class Draw extends JFrame implements ActionListener{ private static final long serialVersionUID = 1L; private static final int WIDTH=600; private static final int HEIGHT=600; JMenuBar menubar; JMenu menu1,menu2,menu3,menu4; JMenuItem item1,item2,item3,item4,item5,item6; JButton button1,button2,button3,button4,button5,button6; JLabel label1; Mypanel pane1=new Mypanel(); DrawCanvas JD=null; //将图形界面设为名为“控制绘图”且长宽都为600的图形界面。 public Draw(){ super("控制绘图"); setSize(WIDTH,HEIGHT); Container c=getContentPane(); JD=new DrawCanvas(); JPanel pane2=new JPanel(); Compent(c, pane2); } private void Compent(Container c, JPanel pane2) { menubar=new JMenuBar(); menu1=new JMenu("直线"); menu2=new JMenu("椭圆"); menu3=new JMenu("矩形"); menu4=new JMenu("多边形"); item1=new JMenuItem("直线"); item2=new JMenuItem("空心椭圆");

控制按钮概述

驾驶员控制按钮 有关编号项目的更多信息,请参阅页码。 1.车顶遮阳帘开关。请参阅 56。 2.前内部门控灯。请参阅 46。 3.前地图/阅读灯。请参阅 46。 4.外部车灯和行车计算机控制。请参阅 43和 37。 5.音频/视频系统控制按钮。请参阅 107。 6.仪表板和信息中心。请参阅 36。 7.仪表板菜单控制按钮。请参阅 36。 8.刮水器和清洗器控制按钮。请参阅 48。 9.启动/停止按钮。请参阅 70。 10.触摸显示屏。请参阅 58。 11.音频系统。请参阅 107。 12.危险警告灯开关。 13.供暖、通风和空调控制按钮。请参阅 61。 14.智能停止/启动按钮。请参阅 72。 15.陡坡缓降控制按钮。请参阅 103和 99。 16.动态稳定控制按钮。请参阅 78。 17.自动变速器换档杆。请参阅 75。 18.全地形反馈适应系统控制。请参阅 101。 19.电子驻车制动。请参阅 83。 20.音频打开/关闭/音量控制。请参阅 107。 21.升档拨杆 请参阅 75。 22.自适应巡航控制按钮。请参阅 94。 23.巡航控制或自适应巡航控制按钮。请参 阅 93和 94。 24.转向柱调节杆。请参阅 20。 25.喇叭。 26.电话控制按钮。请参阅 122。 27.车内灯照明控制按钮。请参阅 47。 28.发动机罩释放杆。请参阅 129。 29.尾门释放/打开按钮。请参阅 8。 30.加热型方向盘按钮。请参阅 20。31.降档拨杆。请参阅 75。32.后车窗隔离开关。请参阅 56。33.车窗开关。请参阅 56。34.后视镜调整/电动折叠控制。请参阅51。35.中央锁闭/解锁按钮。请参阅 14 。控制按钮概述

2021年java课设——用菜单按钮控制绘图之令狐采学创编

功能综述 欧阳光明(2021.03.07) 复习、巩固Java 语言的基础知识进一步加深对Java 语言的理解和掌握课程设计为学生提供了一个既动手又动脑、独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力。提高学生适应实际,实践编程的能力,培养学生在项目开发中团队合作精神、创新意识及能力。 实现简单绘图功能,具体要求:画直线,画空心或实心椭圆、画空心或实心矩形、画多边形(图形的位置和大小可在程序中设定)。 (一) 分析与设计说明 本学期对于java 语言的学习,本程序运用图形界面和绘图功能,均已学过利用Eclipse 工具,采用java 语言解决问题。 运行程序,输入图形类型,并输入两个坐标参数(不超过界面的大小),再选择程序界面上方相应所需的菜单选项或下方的按钮, 得到所需图形,完成功能的实现。 (二) 代码分析 /图形界面的实现(图形界面包括2个标签,4个菜单,6个按钮,5 用菜单和按钮控制绘图程序 设置图形参数 菜单绘制图形 按钮绘制图形 直 线 空心 椭圆 实心 椭圆 空心 矩形 实心 矩形 多边 形 主菜单 多 边形 椭 圆 矩 形 直线 直线 多边形 空 心椭圆 实心椭圆 空心矩形 实心 矩形

个文本组件) //导入程序所需要的包 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class Draw extends JFrame implements ActionListener{ private static final long serialVersionUID = 1L; private static final int WIDTH=600; private static final int HEIGHT=600; JMenuBar menubar; JMenu menu1,menu2,menu3,menu4; JMenuItem item1,item2,item3,item4,item5,item6; JButton button1,button2,button3,button4,button5,button6; JLabel label1; Mypanel pane1=new Mypanel(); DrawCanvas JD=null; //将图形界面设为名为“控制绘图”且长宽都为600的图形界面。 public Draw(){ super("控制绘图"); setSize(WIDTH,HEIGHT); Container c=getContentPane(); JD=new DrawCanvas(); JPanel pane2=new JPanel();

java课设——用菜单按钮控制绘图

功能综述 复习、巩固Java语言的基础知识进一步加深对Java语言的理解和掌握课程设计为 学生提供了一个既动手又动脑、独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起 来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力。提高学生适应实际,实践编程的能力,培养学生在项目开发中团队合作精神、创新意识及能力。 实现简单绘图功能,具体要求:画直线,画空心或实心椭圆、画空心或实心矩形、画多边形(图形的位置和大小可在程序中设定)。 (一)分析与设计说明 本学期对于java语言的学习,本程序运用图形界面和绘图功能,均已学过利用 Eclipse工具,采用java语言解决问题。 运行程序,输入图形类型,并输入两个坐标参数(不超过界面的大小),再选择程序界面上方相应所需的菜单选项或下方的按钮,得到所需图形,完成功能的实现。

二)代码分析 /图形界面的实现(图形界面包括 2个标签, 4个菜单, 6个按钮,5 个文本组件) // 导入程序所需要的包 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class Draw extends JFrame implements ActionListener{ private static final long serialVersionUID = 1L; private static final int WIDTH=600; private static final int HEIGHT=600; JMenuBar menubar; JMenu menu1,menu2,menu3,menu4; JMenuItem item1,item2,item3,item4,item5,item6; JButton button1,button2,button3,button4,button5,button6; JLabel label1; Mypanel pane1=new Mypanel(); DrawCanvas JD=null; // 将图形界面设为名为“控制绘图”且长宽都为600 的图形界面。 public Draw(){ super(" 控制绘图 "); setSize(WIDTH,HEIGHT); Container c=getContentPane(); JD=new DrawCanvas(); JPanel pane2=new JPanel(); Compent(c, pane2); } private void Compent(Container c, JPanel pane2) { menubar=new JMenuBar(); menu1=new JMenu(" 直线 "); menu2=new JMenu(" 椭圆 "); menu3=new JMenu(" 矩形 "); menu4=new JMenu(" 多边形 "); item1=new JMenuItem(" 直线 "); item2=new JMenuItem(" 空心椭圆 "); item3=new JMenuItem(" 实心椭圆 "); item4=new JMenuItem(" 空心矩形 "); item5=new JMenuItem(" 实心矩形 "); item6=new JMenuItem(" 多边形 ");

关闭绘图区域快捷菜单的步骤

关闭绘图区域快捷菜单的步骤 1 从“工具”菜单中选择“选项”。 2 在“选项”对话框中选择“用户系统配置”选项卡。 3 在“Windows 标准”下,清除“绘图区域中使用快捷菜单”选项。 4 要单独控制“缺省”、“编辑”和“命令”快捷菜单,选择“绘图区域中使用快捷菜单”选项,然后选择“自定义右键单击”。 5 在“自定义右键单击”对话框的“缺省模式”或“编辑模式”中,选择下列选项之一,以控制没有任何命令执行时在绘图区域单击右键的结果: 重复上一个命令:重复执行上一个命令。选择这一选项将关闭“缺省”和“编辑”快捷菜单。单击右键与按ENTER 键的效果一样。 快捷菜单:显示“缺省”或“编辑”快捷菜单。 6 在“命令模式”下,选择下列选项之一,以控制命令执行过程中在绘图区域单击右键的结果: 确认:关闭“命令”快捷菜单。单击右键与按ENTER 键的效果一样。 快捷菜单:总是启用:显示“命令”快捷菜单。 快捷菜单:命令选项存在时可用:只当选项在当前命令行提示可用时才显示“命令”快捷菜单。在命令行提示中,选项常用方括号括起来。如果没有选项可用,单击右键与按下ENTER 键效果一样。 通过选择对象创建面域的步骤 1 从“绘图”菜单中选择“面域”。 2 选择对象(必须是封闭环)来创建面域。 3 按ENTER 键。 命令行上的消息将说明检测到多少环以及创建了多少面域。 用边界创建面域的步骤 1 从“绘图”菜单中选择“边界”。 2 在“边界创建”对话框的“对象类型”下,选择“面域”。 3 在使用“拾取点”创建边界时,如果想限制AutoCAD 分析对象的数目(缺省情况下,AutoCAD 分析当前视口中的所有可见对象),请选择“边界集”下的“新建”按钮。 4 在定义边界时,选择需要AutoCAD 分析的对象,然后按ENTER 键。 5 选择“拾取点”。 6在每个要定义为面域的区域指定图形中的一点,然后按ENTER 键。

用按钮控制动画(flash)

用按钮控制动画 软件版本:Flash MX 2004 简单回顾: 通过前面的四讲,我们已经基本了解了Flash动画制作的各种必要知识,到目前为止,在基本材料(各类图片、音频、视频资源)齐全的情况下,应该已经能够制作出简单的动画课件。这时制作出的课件,是一条直线型的,只能按照时间轴的顺序从第一帧开始一直播到最后一帧,然后又会返回第一帧播放(还记得我们一直在说的升国旗的例子吗?),那怎么样让动画可以按自己的控制来运行呢?这就是本讲要解决的问题。 一、Flash脚本概述 Flash中要实现某些特殊效果(使动画停止或运行、跳转到某一帧)等,需要使用脚本。 动画中任何一个时间轴中的任何一个帧、按钮或者影片剪辑对象上都可以有自己的脚本,根据脚本所依附的对象不同,也决定了脚本执行方式的不同。 1、帧的脚本是在载入该帧的一开始就执行了 2、按钮的脚本包含在一个on事件处理语句内 3、影片剪辑的脚本包含在一个onclipevent事件处理语句内

动作脚本是一种面向对象的脚本语言。Onclipevent和on语句被称为事件处理语句,它们专门用于相应事件的发生(事件就是鼠标或者键盘动作,或者是一个一个影片剪辑的载入等)。影片剪辑和按钮的脚本只有在特定的事件发生后才会被触发,并且同一个按钮或影片剪辑对象可以相应多种不同的事件,也就是可以有多个Onclipevent或on语句并存。 动作脚本是一个逻辑流,它从第一句开始执行,顺序执行到最后一条语句,除非遇到了跳转语句跳转到了其它地方。 在简单的课件制作中,经常用到的是帧的脚本和按钮的脚本,其中帧的脚本中最常用的就是“stop”停止命令,它标志动画着运行到带这个脚本的帧时,就停止播放(升国旗的例子中,最后一帧加上这个脚本,就可以实现国旗升到顶端停止不动的效果了)。按钮的脚本则一般用来实现跳转效果。下面要讲述几种常用的Flash脚本。 二、制作和插入按钮 1.制作按钮 菜单栏:插入-新建元件-按钮,这时会打开按钮元件制作的窗口,包含四部分,即“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”。 弹起:按钮被点击前的状态。 指针经过:鼠标放在按钮上(没有按下)时的状态 按下:鼠标在按钮上按下后的状态

面向对象程序设计课程设计——绘图

面向对象程序设计课程设计报告 题目: 专业: 班级: 学号: 姓名: 指导老师: 时间:

一、课程设计题目及所涉及知识点 设计题目是“用菜单和按钮来控制绘图”,实现简单绘图功能,具体要求:画直线,画空心或实心椭圆、画空心或实心矩形、画多边形(图形的位置和大小可在程序中设定)。界面要求:用图形界面实现。所涉及的知识点主要是: 1、java的抽象与封装:private、public、protected之类的访问属性控制符; 2、图形用户界面:java中的awt包(Panel、Frame类),swing包(JFrame、Jpanel类)以及各种组件的使用即按钮JButton、布局管理器(BorderLayout、GridLayout等)、标签JLabel、JTextField等; 3、java机制:鼠标事件的处理,窗口事件的处理; 4、类的继承与接口的实现:类的继承(extends关键字),接口的实现(implements关键字)。 二、课程设计思路 设计思路: 1、设计绘制图形的图形界面是基于AWT 、SWING组;在窗体中加入菜单栏、面板,在面板中加入按钮等组件,这样就构成了图形界面。 2、建立菜单项和按钮的监听事件,使之在点击之后触发绘图函数。 3、利用绘图函数画直线,画空心或实心椭圆、画空心或实心矩形、画多边形图形。 三、课程设计中遇到的难点及解决办法 1、绘图区域用画布不能实现绘图。通过使用面板来解决此类问题,把画布改为面板,用绘图函数把图形绘制好之后加入面板,把面板添加到窗体中。 2、事件处理不正常,如点击按钮之后不能正常绘制函数。通过改变事件的监听状态,把事件监听加入到面板类中使之正常。 四、总结 通过这次的课程程序设计,我学会了如何把自己学习到的基础知识转化为应用程序。不仅仅温习了基础知识、扩大了专业知识面,而且通过书籍、网络对收集资料、查阅文献、方案制定等实践方面得到了很好的锻练,促进对所学知识应用能力的提高。通过自己的动手实践,我也发现了自己有很多不足的地方,更加认识到要努力自己解决问题,无论是通过书籍还是网络资料,自己动手实践,这样更能加深印象,加强记忆,促使自己不得不去提高自己的编程水平,本次实验让我认识到实验的重要性,实践比理论更能提高自身的知识。通过这

Flash中用按钮控制声音的几种方法

Flash课件中声音控制的几种方法(学习几点心得) 在中小学教师开发的课件中,用Flash制作的比例越来越大,而声音作为多媒体课件的重要组成部分,应用得合理与否直接影响到课件整体艺术力的表现。在八月份的第一期Flash课件制作培训时,我们讲了两种应用声音的控制方法,一种是导入时间轴,用play,stop等命令进行简单控制;另一种是利用组件工具来控制声音的播放。显然,这两种方法是简单的、易掌握的,但能实现的功能却有所局限。本文整理了Flash声音控制的另外两种方法,希望对课件制作爱好者有所帮助。 一、用Sound 类的start 方法 很多人在制作一个带配音的Flash 课件时,会设计了两个按钮,一个按钮控制音乐的播放,另一个按钮控制声音的停止。当单击按钮让音乐停止后,再次单击控制音乐播放的 按钮,音乐却从头开始播放了。这里可以用Sound 类的start 方法来控制音乐播放。 用Sound 类的start 方法来播放音乐必须给出必要的参数,通过参数控制音乐从停止处开始播放。否则,音乐就是直接从头开始播放。用sound类的position属性和start方法结合在一起就可以解决这个问题。具体操作步骤是: (1)将音乐导入到“库”中。右击“库”中的音乐对象,在弹出的快捷菜单中选择“链接”命令,打开“链接属性”对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”复选项, 设置标识符为“mySound”。 (2)在第1帧上添加如下脚本: myMusic = new Sound();//建立一个名为myMusic的声音对象, myMusic.attachSound("mySound"); //将链接标识符为mySound的音乐捆绑到myMusic对象上。 (3)在播放音乐的按钮上添加如下脚本: on (press) { var t=myMusic.position/1000; //计算声音当前播放的位置 myMusic.start(t); //从当前位置开始播放 position 是Sound 类的一个属性,可以获得声音对象播放的当前位置。在制作Flash动画时,这个属性经常会被用到。比如制作MP3播放器,如果制作一个控制音乐播放进度的滑块,那么就可以用这个属性来实现相应的算法。 (注意:在操作时要注意字母的大小写) 二、利用影片剪辑来控制声音 (一)导入声音素材 点击【文件】|【导入】|【导入到库】菜单命令,在弹出的【导入到库】对话框中,找到你要导入的声音文件,选中后点击打开按钮,将声音导入到库。 (三)制作声音影片剪辑元件: (1)点击【插入】|【新建元件】菜单命令,在弹出的新建元件对话中,名称输入“声音”、行为选【影片剪辑】,确定。 (2)选中“图层1”的第1帧,打开属性面板,在声音设置的对话框中,选择你导

用MFC创建菜单按钮

用MFC创建菜单按钮 现在有不少的软件都有这样的一种界面效果:当用户单击某一个按钮之后,并不是简单地执行某种功能或弹出一个对话框,而是在按钮旁边弹出一个菜单,让用户作更详细地选择,这在某种程度上就代替了简单的对话框,而且较对话框更为"用户友好"。这样的按钮基本上有两种类型:在按钮上显示文字的和在按钮上显示箭头的,显示箭头常见的有向右的和向下的两种,还有向上的和向左的。图示为常见的风格,即向下的箭头和在按钮左下角弹出菜单。那么,我们在编程时如何实现这一功能呢? ---- 我们知道,MFC中的CButton类有一个虚函数名叫DrawItem(),若在对话框 模板中为控件指定了BS_OWNERDRAW风格,则在运行时将调用这个函数来画按钮,而CMenu类的成员函数TrackPopupMenu()则可以在屏幕的任何位置弹出菜单。由 上得到启发,只要我们合理地使用这两个函数,就能创建出"菜单按钮"来。 ---- 下面的CMenuButton类封装了全部的这些功能,让我们先来看一下它的制作 原理。 ---- 在取得了按钮的矩形区域之后,取其一个角落的值传递给TrackPopupMenu()函数即可实现弹出菜单,在TrackPopupMenu内部使用 TPM_RETURNCMD标志可以得到用户选择的菜单的命令ID,以供进一步的处理;在重载了DrawItem()函数之后,我们可以在函数的内部使用 CDC::DrawFrameControl()函数来画出基本的按钮外观,再在中间部位画一个箭头即可。箭头可以用Marlett字体来画。也许有人会担心,若果其他人的机器没装Marlett字体怎么办?其实,任何一台安装Windows的机器离开了Marlett 字体 都无法正常工作,先请看下图,这是Windows"系统工具"中自带的"字符映射表"。 ---- 看到最上面一行中的那几个箭头了吗?就是要把它们画在按钮上。等一等,另外的几个符号怎么也那么熟悉?这不就是几乎每个窗口上都有的"最小化"、"还原"、"关闭"和"最大化"按钮吗?不错,Windows正是使用这几个字符在标题栏上绘图的。其实,Windows中的最"标准"的画箭头的方法就是使用Marlett字体,无论是工具栏上的箭头还是组合框中的箭头,都是这样画出的。有时,在乱删了字体之后,组合框或工具栏的下拉箭头会变成数字6或者9,为什么?看到状态栏上的"击键值"了吗?--"6",往右数,那个小一点的下箭头正好是--"9"。 ---- 下面是具体的制作过程。 ---- 首先,生成一个MFC AppWizard EXE 工程,最好是基于对话框的工程,当

5D2菜单及按钮

佳能5D Mark II的主要按钮和菜单的设定 俺以前是一名地地道道的尼康用户,手里有N多尼康机身和镜头。前些日子终于顶不住诱惑,开始双修,进了一台佳能5D2。尽管有人指责我双修得不够档次,要双修至少也要大马三一类的,但通过了解和使用,我觉得无敌兔在某些方面(比如高感表现、高象素的LCD等)比大马三还好呢,因此我觉得我做出了一个正确的选择。高兴之余,发了个感受贴(开始尼佳双修:我用佳能5D Mark II的几点感受)。这几天没什么事情,闲来无聊,决定再写一个姊妹篇,姑且命名为“谈谈我对佳能5D Mark II的主要按钮和菜单的设定”。 目的是通过此文,把5D2的各种主要设定逐一评说一下,同时告诉大家我是如何根据自己的喜好和习惯进行设定的。如何设定这些选项纯属见仁见智,没有什么正确与否,哪一种设定更好用,完全取决于你的爱好。问我为什么要这样设定,回答很简单:我愿意。 首先声明一下,俺是佳能新手,有些对于老手已经司空见惯的东西还感觉很新鲜,所以更有必要好好体验一番了,如果有贻笑大方之处,或者您觉得本文纯属废话,没有任何价值,感觉很搞笑,那就千万别往下看了,免得污了您的法眼,而且新手写出来的东西往往是给新手看的。欢迎共同交流,但讨厌恶意拍砖,更不愿意展开NC大战。希望俺的这种做法能对大家有所帮助,哪怕是一丁点。一、前言:现在佳能单反的型号都是以EOS开始的,记得我在94年第一次使用佳能的胶片机时就发现已经这样叫了。EOS是英文“电子光学系统”的缩写。这说明,如今的相机已经不仅仅是一个光学器材,而且还是一个电子系统。和以前的机械单反相机相比,数码单反的说明书变得越来越厚,功能越来越多,设定也越来越复杂。因此,要想最大发挥相机的各种功能,今后使用起来更方便,好好研究一下机内的设定很有必要。

java课设——用菜单按钮控制绘图

功能综述 复习、巩固Java Java 语言的理解和掌握课程设计为 学生提供了一个既动手又动脑、独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力。提高学生适应实际,实践编程的能力,培养学生在项目开发中团队合作精神、创新意识及能力。 实现简单绘图功能,具体要求:画直线,画空心或实心椭圆、画空心或实心矩形、画多边形(图形的位置和大小可在程序中设定)。 (一) 分析与设计说明 本学期对于 java 语言的学习,本程序运用图形界面和绘图功能,均已学过利用 Eclipse 工具,采用java 语言解决问题。 运行程序,输入图形类型,并输入两个坐标参数(不超过界面的大小),再选择程序界面上方相应所需的菜单选项或下方的按钮,得到所需图形,完成功能的实现。 用菜单和按钮控制绘图程序 设置图形参数 菜单绘制图形 按钮绘制图形 直线 空心椭圆 实心椭圆 空心矩形 实心矩形 多边形 主菜单 多边形 椭圆 矩形 直线 直线 多边形 空心椭圆 实心椭圆 空心矩形 实心矩形

(二)代码分析 /图形界面的实现(图形界面包括2个标签,4个菜单,6个按钮,5个文本组件)//导入程序所需要的包 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class Draw extends JFrame implements ActionListener{ private static final long serialVersionUID = 1L; private static final int WIDTH=600; private static final int HEIGHT=600; JMenuBar menubar; JMenu menu1,menu2,menu3,menu4; JMenuItem item1,item2,item3,item4,item5,item6; JButton button1,button2,button3,button4,button5,button6; JLabel label1; Mypanel pane1=new Mypanel(); DrawCanvas JD=null; //将图形界面设为名为“控制绘图”且长宽都为600的图形界面。 public Draw(){ super("控制绘图"); setSize(WIDTH,HEIGHT); Container c=getContentPane(); JD=new DrawCanvas(); JPanel pane2=new JPanel(); Compent(c, pane2); } private void Compent(Container c, JPanel pane2) { menubar=new JMenuBar(); menu1=new JMenu("直线"); menu2=new JMenu("椭圆"); menu3=new JMenu("矩形"); menu4=new JMenu("多边形"); item1=new JMenuItem("直线"); item2=new JMenuItem("空心椭圆"); item3=new JMenuItem("实心椭圆"); item4=new JMenuItem("空心矩形"); item5=new JMenuItem("实心矩形"); item6=new JMenuItem("多边形");

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