文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › uml简单图例

uml简单图例

uml简单图例
uml简单图例

继承关系:

实现接口:

关联关系(属性):

聚合关系(实例对象数组):

组合关系(类实例):

依赖关系(方法参数):

UML图中的几种图简介

UML图中的几种图简介(时序图,协作图,状态图,活动图,对象图) 1、时序图: 时序图用于描述对象之间的传递消息的时间顺序,即用例的行为顺序。当执行一个用例时, 时序图中的每条消息对应了一个类操作或者引起转换的触发事件.在UML 中, 时序图表示为一个二维的关系图, 其中, 纵轴是时间轴, 时间延竖线向下延伸. 横轴代表在协作中各个独立的对象. 当对象存在时, 生命线用一条虚线表示, 消息用从一个对象的生命线到另一个对象的生命线的箭头表示. 箭头以时间的顺序在图中上下排列. 时序图中的基本概念: 对象:时序图中对象使用矩形表示, 并且对象名称下有下划线. 将对象置于时序图的顶部说明在交互开始时对象就已经存在了. 如果对象的位置不在顶部, 表示对象是在交互的过程中被创建的. 生命线:生命线是一条垂直的虚线. 表示时序图中的对象在一段生命周期内存在. 每个对象底部中心的位置都带有生命线. 消息:两个对象之间的单路通信. 从发送方指向接收方. 在时序图中很少使用返回消息. 激活:时序图可以描述对象的激活和钝化. 激活表示该对象被占用以完成某个任务. 钝化指对象处于空闲状态, 等待消息.在UML中,对象激活时将对象的生命线拓宽为矩形来表示的. 矩形称为计划条或控制期. 对象就是在激活条的顶部被激活的. 对象在完成自己的工作后被钝化. 对象的创建和销毁: 在时序图中, 对象的默认位置是在图的顶部. 这说明对象在交互开始之前就已经存在了. 如果对象是在交互过程中创建的, 那么就应该将对象放到中间部分. 如果要撤销一个对象, 在其生命线终止点处放 置“X”符号 2、活动图: 在UML 中, 活动图本质上就是流程图. 它用于描述系统的活 动, 判定点和分支等. 活动图的基本概念: 动作状态:原子的, 不可中断的动作, 并在此动作完成之后向另一个动作转变.在UML 中动作状态用圆角矩形表示, 动作状态所表示的动作写在圆角矩形内部. 分支与合并:分支在软件系统中很常见. 一般用于表示对象类所具有的条件行为. 用一个布尔型表达式的真假来判定动作的流向. 条件行为用分支和

UML的种图例的定义用途、画法总结

UML的9种图例的总结 一、用例图 1、定义 用例定义: 用例是对包括变量在内的一组动作序列的描述,系统执行这些动作,并产生传递特定参与者的价值的可观察结果。(这是UML对用例的正式定义,可以这样去理解,用例是参与者想要系统做的事情,用例在画图中用椭圆来表示,椭圆下面附上用例名称)。 用例图定义: 由参与者(Actor)、用例(Use Case)以及它们之间的关系构成的用于描述系统功能的动态视图称为用例图。 2、用途 用例图(User Case)是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图,呈现了一些参与者和一些用例,以及它们之间的关系,主要用于对系统、子系统或类的功能行为进行建模。 用例图主要的作用有三个:(1)获取需求;(2)指导测试;(3)还可在整个过程中的其它工作流起到指导作用。 3、组成元素以及元素之间的关系说明 用例图由参与者(Actor)、用例(Use Case)、系统边界(用矩形表示—注明系统名称)、箭头组成,用画图的方法来完成。 参与者不是特指人,是指系统以外的,在使用系统或与系统交互中所扮演的角色。 因此参与者可以是人,可以是事物,也可以是时间或其他系统等等。还有一点要注意的是,参与者不是指人或事物本身,而是表示人或事物当时所扮演的角色。 系统边界是用来表示正在建模系统的边界。边界内表示系统的组成部分,边界外表示系统外部。系统边界在画图中用方框来表示,同时附上系统的名称,参与者画在边界的外面,用例画在边界里面。因为系统边界的作用有时候不是很明显,所以我个人理解,在画图时可省略。

箭头用来表示参与者和系统通过相互发送信号或消息进行交互的关联关系。箭头尾部用来表示启动交互的一方,箭头头部用来表示被启动的一方,其中用例总是要由参与者来启动。 元素之间的关系: 用例图中包含的元素除了系统边界、角色和用例,另外就是关系。关系包括用例之间的关系,角色之间的关系,用例和角色之间的关系。 角色之间的关系: 角色之间的关系。由于角色实质上也是类,所以它拥有与类相同的关系描述,即角色之间存在泛化关系(泛化关系可以先简单理解为继承),泛化关系的含义是把某些角色的共同行为提取出来表示为通用的行为。 用例之间的关系: ●包含关系: 基本用例的行为包含了另一个用例的行为。基本用例描述在多个用例中都有的公共行为。包含关系本质上是比较特殊的依赖关系。它比一般的依赖关系多了一些语义。在包含关系中箭头的方向是从基本用例到包含用例。在UML1.1中用例之间是使用和扩展这两种关系,这两种关系都是泛化关系的版型。在UML1.3以后的版本中用例之间是包含和扩展这两种关系。 ●泛化关系: 它的意思和面向对象程序设计中的继承的概念是类似的。不同的是继承使用在实施阶段,泛化使用在分析、设计阶段。在泛化关系中子用例继承了父用例的行为和含义,子用例也可以增加新的行为和含义或者覆盖父用例中的行为和含义。 ●扩展关系 扩展关系的基本含义和泛化关系类似,但在扩展关系中,对于扩展用例有更多的规则限制,基本用例必须声明扩展点,而扩展用例只能在扩展点上增加新的行为和含义。与包含关系一样,扩展关系也是依赖关系的版型。在扩展关系中,箭头的方向是从扩展用例到基本用例,这与包含关系是不同的。 用例的泛化、包含、扩展关系的比较。一般来说可以使用“is a”和“has a”来判断使用那种关系。泛化和扩展关系表示用例之间是“is a”关系,包含关系表示用例之间是“has a”关系。扩展与泛化相比多了扩展点,扩展用例只能在基本用例的扩展点上进行扩展。在扩展关系中基本用例是独立存在。在包含关系中执行基本用例的时候一定会执行包含用例。(1)如果需要重复处理两个或多个用例时可以考虑使用包含关系,实现一个基本用例对另一个的引用。(2)当处理正常行为的变形是偶尔描述时可以考虑只用泛化关系。(3)当描述正常行为的变形希望采用更多的控制方式时,可以在基本用例中设置扩展点,使用扩展关系。扩展关系比较难理解,如果把扩展关系看作是带有更多规则限制的泛化关系,可以帮助理解。通常先获得基本用例,针对这个用例中的每一个行为提问:该步骤会出什么差错?该步骤有不同的情况吗?该步骤的工作怎样以不同的方式进行等,把所有的变化情况都标识为扩展。通常基本用例很容易构造,而扩展用例需要反复分析、验证。当我们发现已经存在的两个用例间具有某种相似性时,可以把相似的部分从两个用例中抽象出来单独作为一个用例,该用例被这两个

UML复习整理

期中试卷 1、作为项目管理者角色,你认为UML的应用有什么意义 2、作为程序开发者角色,你认为UML有什么价值 3、UseCase图有什么用处,它在UML体系中的价值 4、类图有什么用处? 5、说说在项目分析过程中你怎么找到和规划类 6、谈谈三层构架的概念 7、以餐厅消费为场景,用序列图绘制各种角色的交互 课本内容(红色加粗一定要掌握) 第一章 1、UML支撑软件整个生命周期 2、对象:面向对象系统的基本构造块,是一些相关的变量和方法的软件集 3、事件:指一种由系统预先定义而由用户或系统发出的动作 4、面向对象的基本特征:抽象,封装,继承,多态 5、模型:对现实客观世界的形状或状态的抽象模拟和简化 6、UML定义:是对软件密集系统进行可视化建模的一种语言,也是为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、构造和编制问的一种标准语言 7、UML可贯穿软件开发周期的每一阶段,最适用于数据建模、业务建模、对象建模、组件建模 填空题 1、统一建模语言UML是绘制软件蓝图的标准工具语言,可以对软件系统产品进行 说明、可视化、构造和编制文档 2、UML在实际软件项目中,可以用于构造各种类型系统的业务模型和软件模型。 3、软件的开发模式有瀑布模型、喷泉模型、基于构件的开发模型和XP方法。 4、面向对象程序的三大要素是多态、封装和继承。 5、瀑布模型的缺点是缺乏灵活性,特别是无法解决软件需求不明确或不准确的问 题。 选择题 1、对象程序的基本特征是:抽象、封装、继承、多态 2、类包含的要素有:名字、属性、操作 3、下列关于类与对象的关系说法不正确的是:有些对象是不能被抽象类的 4、面向对象方法中的继承机制是子类可以自动地拥有(复制)父类全部属性和操 作 5、建立对象的动态模型一般包含的步骤有:准备脚本、确定事件、准备事件跟踪 表、构造状态图 第二章 1、UML的概念和模型分为静态结构、动态行为、实现构造、模型组织和扩展机制这几个机制 2、面向对象的事物分为:结构事物、行为事物、分组事物、注释事物

UML状态图编写规范

UML状态图规范说明 一、状态图简介 状态图(Statechart Diagram)是描述一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的时间做出反应的。通常我们创建一个UML状态图是为了以下的研究目的:研究类、角色、子系统、或组件的复杂行为。 状态图用于显示状态机(它指定对象所在的状态序列)、使对象达到这些状态的事件和条件、以及达到这些状态时所发生的操作。 状态机用于对模型元素的动态行为进行建模,更具体地说,就是对系统行为中受事件驱动的方面进行建模(请参见概念:事件与信号)。状态机专门用于定义依赖于状态的行为(即根据模型元素所处的状态而有所变化的行为)。其行为不会随着其元素状态发生变化的模型元素不需要用状态机来描述其行为(这些元素通常是主要负载管理数据的被动类)。 状态是对象执行某项活动或等待某个事件时的条件。对象可能会在有限 长度内保持某一状态。状态具有以下几项特征: 二、状态图内容 2.1 转移 转移是两个状态之间的关系,它表示当发生指定事件并且满足指定条件时,第一个状态中的对象将执行某些操作并进入第二个状态。当发生这种状态变更

时,即“触发”了转移。在触发转移之前,可认为对象处于“源”状态;在触发转移之后,可认为对象处于“目标”状态。转移具有以下几项特征: 一个转移可能有多个源状态,在这种情况下,它将呈现为一个从多个并行状态出发的结合点;一个转移也可能有多个目标状态,在这种情况下,它将呈现为一个到多个并发状态的叉形图。 2.2 事件触发器 在状态机环境中,事件是指可触发状态转移的激励的发生。事件可能包括信号、调用、时间推移或状态变更。信号或调用可能具有其值可用于转移的参数,其中包括警戒条件和操作的表达式。也可能会有无触发器的转移,这样的转移没有事件触发器。这种转移也被称为完成转移,它们在源状态完成其活动后将被隐含触发。 2.3 警戒条件 当转移的触发事件发生时,将对警戒条件进行求值。只要警戒条件不重叠,就可能会有来自同一源状态并具有同一事件触发器的多个转移。在事件发生时,只为转移进行一次警戒条件求值。该布尔表达式可能会引用对象的状态。 2.4 操作

UML各种图详解

UML用例图 用例图主要用来图示化系统的主事件流程,它主要用来描述客户的需求,即用户希望系统具备的完成一定功能的动作,通俗地理解用例就是软件的功能模块。展示了一个外部用户能够观察到的系统功能模型图。 用例图中涉及的关系: 1》泛化(Inheritance) 就是通常理解的继承关系,子用例和父用例相似,但表现出更特别的行为;子用 例将继承父用例的所有结构、行为和关系。子用例可以使用父用例的一段行为,也可以重载它。父用例通常是抽象的。 2》包含(Include) 包含关系用来把一个较复杂用例所表示的功能分解成较小的步骤。 3》扩展(Extend) 扩展关系是指用例功能的延伸,相当于为基础用例提供一个附加功能。

包含(include)、扩展(extend)、泛化(Inheritance)的区别: 条件性:泛化中的子用例和include中的被包含的用例会无条件发生,而extend中的延伸用例的发生是有条件的; 直接性:泛化中的子用例和extend中的延伸用例为参与者提供直接服务,而include 中被包含的用例为参与者提供间接服务。 对extend而言,延伸用例并不包含基础用例的内容,基础用例也不包含延伸用例的内 容。 对Inheritance而言,子用例包含基础用例的所有内容及其和其他用例或参与者之间的 关系; UML类图 类名:如果是抽象类,则采用斜体(继承用实线)

'. 1》接口的表示: 一个类和一个接口不同:一个类可以有它形态的真实实例,然而一个接口必须至少有一 个类来实现它。在 UML 2 中,一个接口被认为是类建模元素的特殊化。因此,接口就象类 那样绘制,但是长方形的顶部区域也有文本“interface”。 2》UML 支持的可见性类型的标志 标志可见性类型 +Public #proteted -private ~package 3》多重值和它们的表示 可能的多重值描述 表示含义 0..1 0个或1个 1只能1个 0..*0个或多个 * 0个或多个 1..*1个或多个 3只能3个 0..50到5个 5..15 5到15个

网上购物系统详细精炼版(UML-类图-时序图-数据流图)

附件一 说明书编号:XXXXXX-01 网上商城购物系统需求说明 书 某某软件学院毕业论文精炼版 2011 年7 月20 日

目录 目录 (2) 1引言 (1) 1.1项目背景 (1) 1.2项目意义 (1) 1.3文档目的 (2) 1.4定义 (3) 2任务概述 (4) 2.1系统目标 (4) 2.2用户特点 (4) 2.3应用范围 (4) 2.4假定和约束 (4) 2.5关键性技术 (4) 3需求分析 (4) 3.1业务描述 (6) 3.2用例分析 (9) 3.3系统功能概述 . (15) 5 运行环境规定 (15) 5.1 设备 (23) 5.2支持软件 (23) 5.3控制 (24) 用户确认函 (25)

1引言 1.1项目背景 信息化是当今世界发展的大趋势,是推动经济社会发展和变革的重要力量。随着信息化时代的到来,信息传播发生了深刻的变革,人们的工作方式、生活方式乃至思维方式都发生了前所未有的改变,各行各业都在顺应这一时代变革加强信息化建设。谁能在信息化变革时期先人一步,就能获得先机,抢占鳌头。传统的销售方式是商家把商品放在店铺里供顾客挑选,店铺的规模、位置等客观因素影响着商店的客流量,并且商品的存放与销售需要人力进行管理,雇员的工资、店面的租金等又增加了成本,顾客也不能迅速找到所需要的商品,而开一个网上商店只需要一个可以存放商品的仓库,比租一个店面能节省很多,也不需要太多的人力来管理,不会因为商店的面积影响客流量,客户足不出户就能买东西,并且很容易就能找到所需要的商品。 近年来,随着Internet 的迅速崛起,互联网已日益成为收集提供信息的最 佳渠道并逐步进入传统的流通领域。于是电子商务开始流行起来,越来越多的商家在网上建起在线商店,向消费者展示出一种新颖的购物理念。 网上购物系统作为B2B,B2C(Business to Customer ,即企业对消费者),C2C(Customer to Customer ,即消费者对消费者)电子商务的前端商务平台,在其商务活动全过程中起着举足轻重的作用。本文主要考虑的是如何建设B2C 的网上购物系统。 网上购物是一种具有交互功能的商业信息系统,它向用户提供静态和动态两类信息资源。所谓静态信息是指那些比经常变动或更新的资源,如公司简介、管理规范和公司制度等等;动态信息是指随时变化的信息,如商品报价,会议安排和培训信息等。网上购物系统具有强大的交互功能,可使商家和用户方便的传递信息,完成电子贸易或EDI 交易,这种全新的交易方式实现了公司间文档与资 金的无纸化交换【1】。 可行性研究 建设Web平台系统的必要性取决于需求的迫切性和实现的可能性。可行性并不

UML各种图画法总结

一.用例图 用例模型是把应满足用户需求的基本功能(集) 聚合起来表示的强大工具。 用例模型的基本组成部件是用例角色和系统。 引入用例的主要目的是: 确定系统应具备哪些功能这些功能是否满足系统的需求开发者与用户协商达成共识的东西 为系统的功能提供清晰一致的描述,以便为后续的开发工作打下良好的交流基础,方便开发人员传递需求的功能 为系统验证工作打下基础通过验证最终实现的系统能够执行的功能是否与最初需求的功能相一致保证系统的实用性 从需求的功能用例出发提供跟踪进入系统中具体实现的类和方法检查其是否正确的能力特别是为复杂系统建模时常用用例模型构造系统的简化版本(也就是精化系统的变化和扩展能力使系统不要过于复杂)然后利用该用例模型跟踪对系统的设计和实现有影响的用例简化版本构造正确之后通过扩展完成复杂系统的建模 图示用例图时既要画出三种模型元素,同时还要画出元素之间的各种关系(通用化关联依赖) 用例代表的是一个完整的功能。 如何发现用例 实际上从识别角色起发现用例的过程就已经已开始了对于已识别的角色通过询问下列问题就可发现用例 ●角色需要从系统中获得哪种功能角色需要做什么 ●角色需要读取产生删除修改或存储系统中的某种信息吗 ●系统中发生的事件需要通知角色吗或者角色需要通知系统某件事吗这 些事件功能能干些什么 ●如果用系统的新功能处理角色的日常工作是简单化了还是提高了工作效 率 ●还有一些与当前角色可能无关的问题也能帮助建模者发现用例例如 ●系统需要的输入/输出是什么信息这些输入/输出信息从哪儿来到哪儿去 ●系统当前的这种实现方法要解决的问题是什么也许是用自动系统代替手 工操作 UML 中的用例 UML 中的用例用椭圆形表示用例的名字写在椭圆的内部或下方用例位于系统边界的内部 角色与用例之间的关联关系或通信关联关系用一条直线表示

UML中各种图的画法(全)

UML中各种图的画法(全) 一、UML中基本的图范畴: 在 UML 2 中有二种基本的图范畴:结构图和行为图。每个 UML 图都属于这二个图范畴。结构图的目的是显示建模系统的静态结构。它们包括类,组件和(或)对象图。另一方面,行为图显示系统中的对象的动态行为,包括如对象的方法,协作和活动之类的内容。行为图的实例是活动图,用例图和序列图。 二、UML中的类图: 1.类图的表示: 类的 UML 表示是一个长方形,垂直地分为三个区,如图 1 所示。顶部区域显示类的名字。中间的区域列出类的属性。底部的区域列出类的操作。在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。 描述: 顶部区域显示类的名字。中间的区域列出类的属性。底部的区域列出类的操作。当在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。 ·类名:如果是抽象类,则采用斜体 ·类属性列表:name : attribute type 如 flightNumber : Integer,这是最常见的表达形式 n ame : attribute type = default value 如balance : Dollars = 0,这是带有默认值的表达形式 ·类方法列表:name(parameter list) : type of value returned

注意: 在业务类图中,属性类型通常与单位相符,这对于图的可能读者是有意义的(例如,分钟,美元,等等)。然而,用于生成代码的类图,要求类的属性类型必须限制在由程序语言提供的类型之中,或包含于在系统中实现的、模型的类型之中。 2.继承的表示: 为了在一个类图上建模继承,从子类(要继承行为的类)拉出一条闭合的,单键头(或三角形)的实线指向超类。 类名BankAccount和withdrawal操作使用斜体。这表示,BankAccount 类是一个抽象类,而withdrawal方法是抽象的操作。换句话说,BankAccount 类使用withdrawal规定抽象操作,并且CheckingAccount 和 SavingsAccount 两个子类都分别地执行它们各自版本的操作。 3.接口的表示: 一个类和一个接口不同:一个类可以有它形态的真实实例,然而一个接口必须至少有一个类来实现它。在 UML 2 中,一个接口被认为是类建模元素的特殊化。因此,接口就象类那样绘制,但是长方形的顶部区域也有文本“interface”。

UML状态图文档

UML状态图文档 题目要求: 题目一: (1)Windows的图形用户界面(GUI)有多种状态,请画一张GUI的状态图。(不需要很详尽,只需画出状态和之间的转换关系) (2)在GUI工作时,它不仅仅是等待、识别、显示用户输入,还可能要监视系统的时钟或者定期更新应用程序的界面显示。请据此画出GUI工作状态的详细状态图。 题目二: 电梯系统有如下几个状态:空闲状态(Idle),运行状态(Run),上升状态(Moving Up),下降状态(Moving Down),停止状态(Stop),开门状态(Door Open),关门状态(Door Close)。请根据这几个状态,画一张状态图。 题目一(1) 状态分析: 1、状态类型:开机状态(Start)、睡眠状态(Sleep)、工作状态(Run)、关机状态(Colse) 2、初始状态:开机状态 3、状态装换 从开机状态开始,在电脑启动后,WINDOWS GUI进入工作状态。 在工作状态下如果用户选择SLEEP选项或者电脑长期没有得到请求,WINDOWS进入睡眠状态。 睡眠之后如果得到启动电脑进入工作状态。 在睡眠状态下如果电脑电力不足将直接进入关机状态。 在工作状态下选择关机选项或者电脑电力不足电脑进入关机状态。 状态图: 题目一(2) 状态分析: 1、状态类型:等待状态(Waiting)、识别状态(Chceking)、显示状态(Printing)、监视状

态(Overlooking)、更新状态(Updating) 2、初始状态:等待状态 3、状态转换 在等待状态下,接受用户输入即进入识别状态。 在识别成功后进入显示状态。 显示结束后系统进入等待状态。 在等待识别显示状态过程中,经过一段时间GUI都将进入监视状态或者更新状态检查系统时钟。 在显示状态中,经过一段时间系统可以进入更新状态,定期更新应用程序的显示界面。 无论是监视状态还是更新状态,在工作结束后都将回到原来进入的状态,即等待识别显示状态或者显示状态。 状态图: 题目二 状态分析: 1、状态类型:空闲状态(Idle),运行状态(Run),上升状态(Moving Up),下降状态(Moving Down),停止状态(Stop),开门状态(Door Open),关门状态(Door Close) 2、初始状态:空闲状态(Idle) 3、状态装换 从空闲状态开始,如果电梯被请求了,电梯进入运行状态。 运行过程中,如果期望楼层大于当前楼层,电梯上升,反之电梯下降。 在上升或者下降过程中,当期望楼层等于当前楼层时,电梯停止。 在经历一段时间等待后,电梯门开。 电梯门打开一段时间后,电梯门关闭。 若电梯没有任何请求,电梯进入空闲状态,有请求继续进入运行状态。 状态图:

UML各种图详解

父用例通常是抽象的。

1 一个类和一个接口不同:一个类可以有它形态的真实实例,然而一个接口必须至少有一个类来实现它。在 UML 2 中,一个接口被认为是类建模元素的特殊化。因此,接口就象类那样绘制,但是长方形的顶部区域也有文本“interface”。 2》UML 支持的可见性类型的标志 3》多重值和它们的表示

4》类图之间的关系有:泛化(继承),依赖,关联,聚合/组合。 1.聚合/组合 聚合是一种特别类型的关联,用于描述“总体到局部”的关系。在基本的聚合关系中,部分类的生命周期独立于整体类的生命周期。 举例来说,我们可以想象,车是一个整体实体,而车轮轮胎是整辆车的一部分。轮胎可以在安置到车时的前几个星期被制造,并放置于仓库中。在这个实例中,Wheel类实例清楚地独立地Car类实例而存在。然而,有些情况下,部分类的生命周期并不独立于整体类的生命周期-- 这称为合成聚合。举例来说,考虑公司与部门的关系。公司和部门都建模成类,在公司存在之前,部门不能存在。这里Department类的实例依赖于Company类的实例而存在。 ·基本聚合(聚合) 有聚合关系的关联指出,某个类是另外某个类的一部分。在一个聚合关系中,子类实例可以比父类存在更长的时间。为了表现一个聚合关系,你画一条从父类到部分类的实线,并在父类的关联末端画一个未填充棱形。 图中清楚的表明了类Car对象包含了另一类Wheel的4个实例,这两者在概念上是密不可分的,其中的一个类是另一个类的构成成分。菱形表示“包含”,箭头表示被包含的对象,数字4表示包含的数目。 ·组合聚合(组合) 组合聚合关系是聚合关系的另一种形式,但是子类实例的生命周期依赖于父类实例的生命周期。 注意:组合关系如聚合关系一样绘制,不过这次菱形是被填充的。 2.依赖 依赖可以说是要完成C5里的所有功能,一定要有C6的方法协助才行 3.关联 可以分为单向关联,双向关联

怎么画uml状态图

怎么画uml状态图 导语: UML状态图是描述一个实体基于事件反应的动态行为,在软件开发行业运用的较为广泛。作为行业的基础图示,我们很有必要学习这类图形该如何绘制。 免费获取免费UML建模软件:https://www.wendangku.net/doc/1a9654550.html,/software-diagram-tool/umldiagramsoftware/ 可以轻松绘制UML状态图的软件 亿图图示软件可以轻松绘制理想的uml状态图。UML状态图本质是一种连接线、图框与少量文字构成的图表,但绘制过程需要使用特殊的符号。亿图作为一款专业的图形图表设计软件,配有齐全的绘图符号,能够满足广大绘图用户的需求。即使是零基础的绘图者,也能够快速入门,并绘出具有专业水准的状态图。

系统要求 Windows 2000, Windows XP, Windows 2003, Windows Vista, Windows 7,Windows 8, Windows 10 Mac OS X 10.10 + Linux Debian, Ubuntu, Fedora, CentOS, OpenSUSE, Mint, Knoppix, RedHat, Gentoo及更多 亿图图示绘制“UML状态图”的特点 ●例子供参考:软件提供相关的例子,供用户参考学习,也可以直接使用模板 进行修改。 ●更多绘图功能:软件不仅仅可以回绘制UML所有类型的图示,还可以绘制 流程图、思维导图等。 ●独特的中文软件:这是一款仅有的国产图形图表设计软件,比国外软件更懂 国人的操作习惯。 ●便捷的操作:简单的拖拽式操作,让零基础的绘图者也能够享受软件带来的 便利。

UML课后题答案

第6章用例图 3. 简答题 (1)试述识别用例的方法。 答:识别用例的最好方法就是从分析系统参与者开始,在这个过程中往往会发现新的参与者。 当找到参与者之后,我们就可以根据参与者来确定系统的用例,主要是看各参与者如何使用系统,需要系统提供什么样的服务。 对于这个被选出的用例模型,不仅要做到易于理解,还要做到不同的涉众对于它的理解是一致的 (4)请简述为何在系统设计时要使用用例图及其对用户有什么帮助? 答:用例图是从软件需求分析到最终实现的第一步,它显示了系统的用户和用户希望提供的功能,有利于用户和软件开发人员之间的沟通。 借助于用例图,系统用户、系统分析人员、系统设计人员、领域专家能够以可视化的方式对问题进行探讨,减少了大量交流上的障碍,便于对问题达成共识。 第7章类图与对象图 3. 简答题 (3)简述使用类图和对象图的原因。 答:在面向对象分析方法中,类和对象的图形表示法是关键的建模技术之一。它们能够有效的对业务领域和软件系统建立可视化的对象模型,使用强大的表达能力来表示出面向对象模型的主要概念。 UML中的类图和对象图显示了系统的静态结构,其中的类、对象是图形元素的基础。(4)请简要说明类图和对象图的关系和异同。 答:在类中包含三个部分,分别是类名、类的属性和类的操作。类的名称栏只包含类名。类的属性栏定义了所有属性的特征。类中列出了操作类中使用了关联连接,关联中使用名称、角色以及约束等特征定义。类是一类的对象的抽象,类不存在多重性。 对象包含两个部分:对象的名称和对象的属性。对象的名称栏包含“对象名:类名”。对象的属性栏定义了属性的当前值。对象图中不包含操作内容,因为对属于同一个类的对象,其操作是相同的。对象使用链进行连接,链中包含名称、角色。对象可以具有多重性。 类与类之间的主要关系有几种?它们的含义是什么? 答: a.泛化关系:泛化是一种继承关系,表示一般与特殊的关系,它指定了子类如何特化父类的所有特征和行为。 b.实现关系:用于规定规格说明与其实现之间的关系,换句话说,就是指定两个实体之间的一个合同,一个实体定义一个合同,而另一个实体保证履行该合同。 c..关联关系:对象之间的关系准则。 聚合关系:它是一种特殊的关联关系,它表示整体与部分的关系,且部分可以离开整体而单独存在。

UML用例图等9种图的中文样例

软件工程的5个阶段:需求分析(Requirements Capture),系统分析与设计(System Analysis and Design),实现(Implement),测试(Test),维护(Maintenance)。 2.UML的定义包括UML语义和UML表示法两个部分。UML语义描述基于UML 的精确元模型定义。元模型为UML的所有元素在语法和语义上提供了简单、一致和通用的定义性说明。UML表示法,为开发者或开发工具使用图形工具和文本语法为系统建模提供了标准。 3.UML(Unified Modeling Language)由视图(View),图(Diagram),模型元素(Model Element),通用机制(General Mechanism)等组成,还提供了扩展机制(Extension Mechanism),使得UML语言能够适应一个特殊的方法或者扩充到一个组织或用户。 a)视图是表达系统的某一方面特征的UML建模元素的子集,由多个图构成,是在某一个抽象层上,对系统的抽象表示。 b)图是模型元素集的图形表示,通常由弧(关系)和顶点(其他模型元素)相互连接构成。 c)模型元素代表面向对象中的类、对象、消息和关系等概念,是构成图的基本概念。 d)通用机制用于表示其他信息,比如注释、模型元素的语义等。 4.UML用模型来描述系统的结构或静态特征,以及行为或动态特征,从不同的视角为系统架构建模,形成不同视角: a)用例视图(Use Case View),强调从用户角度看到的或需要的系统功能,是被称为参与者的外部用户所能观察到的系统功能的模型图。 b)逻辑视图(Logical View),展现系统的静态或结构组成及特征,也被称为结构模型视图(Structural Model View)或者静态视图(Static View)。 c)并发视图(Concurrent View),体现了系统的动态或者行为特征,也称为行为模型视图(Behavioral Model View)或动态视图(Dynamic View)。 d)组件视图(Component View),体现了系统实现的结构和行为特征,也称为实现模型视图(Implementation Model View)。 e)配置视图(Deployment View),体现了系统实现环境的结构和行为特征,也被称为环境模型视图(Environment Model View)或者物理视图(Physical View)。 5.视图由图构成,UML提供了9种不同的图: a)用例图(Use Case Diagram),描述系统功能;

UML实例图讲解

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图 2009-01-20 作者:Randy Miller 来源:网络 面向对象的问题的处理的关键是建模问题。建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。 UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业。设计师设计出房子。施工人员使用这个设计来建造房子。建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。 写软件就好像建造建筑物一样。系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。现在它已经成为了软件行业的一部分了。UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。 UML被应用到面向对象的问题的解决上。想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。一个模型model就是根本问题的抽象。域domain就是问题所处的真实世界。 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。记住把一个对象想象成“活着的”。对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。对象的属性的值决定了它的状态state。 类Classes是对象的“蓝图”。一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。对象是类的实例instances。 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作。 用例图与情节紧紧相关的。情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况。下面是一个医院门诊部的情节。 “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查。接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录。”

UML的几种图

1、用例图(use case diagram) 用例图(Use Case Diagram )是被称为参与者(Actor)的外部用户所能观察到的系统功能的模型图 列出系统中的用例和参与者 显示哪个参与者参与了哪个用例的执行 核心概念 用例:系统中的一个功能单元,可以被描述为参与者与系统之间的一次交互作用 参与者、参与者泛化 用例与参与者之间的关系:关联UC01:“借书”用例文档 用例名称:借书 用例标识:UC01 涉及的参与者:工作人员 涉及的用例:无 描述:工作人员利用该用例为读者完成借书过程前置条件:工作人员必须登录到当前系统 涉众利益:

用例之间关系:扩展、包括、泛化 推荐使用场合 业务建模、需求获取、定义 某图书馆管理系统: 是一个基于Web 的计算机应用系统; 读者可以查询图书信息以及借阅信息; 读者可以通过系统预约所需的图书; 图书馆工作人员利用该系统完成读者的借书、还书业务; 图书馆工作人员可以对图书信息、读者信息等进行维护; 对于到期的图书,系统会自动向读者发送催还信息; 管理员会定期进行系统维护; …… 基本事件流: 后置条件:备选事件流 字段列表: 认为当天日期)、借阅天数以及归还日期。业务规则 阅规则取决于读者的类型(非功能需求:设计约束:

2、活动图(activity diagram) 活动图(Activity Diagram) 通过动作来组织,主要用于描述某一方法、机制或用例的内部行为 核心概念 状态、活动、组合活动、对象 转移、分支 并发、同步 泳道 推荐使用场合 业务建模、需求、类设计 3、静态结构图

类、 、框架、层、

UML状态机图介绍

UML状态机图 1.状态机图的作用 状态机图是用来为对象的状态及造成状态改变的事件建模。UML的状态机图主要用于建立对象类或对象的动态行为模型,表现一个对象所经历的状态序列,引起状态或活动转移的事件,以及因状态或活动转移而伴随的动作。状态机图也可用于描述Use Case,以及全系统的动态行为。 状态机图表示一个模型元素在其生命期间的情况:从该模型元素的开始状态起,响应事件,执行某些动作,引起转移到新状态,又在新状态下响应事件,执行动作,引起转移到另一个状态,如此继续,直到终结状态。 2.状态机图的基本元素 状态机图的基本元素包括:状态、转移、事件、伪状态和复合状态。 状态图由状态(state,圆角矩形)与转换(transition,连接状态的箭头)组成。引起状态改变的触发器(trigger)或者事件(event)沿着转换箭头标示。如图所示灯光有2个状态:off与on。当lift switch或者lower switch事件被触发时,灯光状态会改变。 图表1 状态图的基本元素 状态图通常有初始伪状态(initial pseudostate)和最终状态(final state),分别表示状态机的开始和结束。初始状态用实心圆表示,终止状态用牛眼表示。

图表2状态图中的初始伪状态与最终状态 2.1状态(state) 状态是指在对象生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件的一个条件和状况。一个状态通常包括名称、进入/退出活动、内部转换、子状态和延迟事件等五个部分组成。 图表3 带分栏的状态 在状态图的下面部分可以标识内部活动,包括事件和动作(event/action)。Entry和exit事件是标准的,任何一个进入状态的转换都将会调用entry动作,任何一个退出状态的转换都将会调用exit动作,而且也可以添加自己的事件。与do行为不同,进入和退出行为是无法被中断的。 图表4状态的内部行为 例如,咖啡机正在煮咖啡的状态(Brewing),并且可以把行为写在状态内。

根据UML图写类的实例

根据UML图,写出Java程序的代码。 class MyClass { Student myStudent; String ClassName; private int StudNum; public void addStudent(Student stud) { myStudent= stud; } } class Student { long StudentID; private String StudentName; private String PassWord; public String getName() { return StudentName; } void changePassWord(String newPWD) {this. PassWord = newPWD; } }

interface ILeanable { public void study(); } interface ITeacher {public void teach(); } class Person { public String name; } class Student extends Person Implements ILeanable { private int age; private String address; public void study() {….} } class T eacher extends Person Implements ITeacher { private String major; private int age; public void teach() {…} }

UML中数据流图介绍

·单向关联 在一个单向关联中,两个类是相关的,但是只有一个类知道这种联系的存在。 一个单向的关联,表示为一条带有指向已知类的开放箭头(不关闭的箭头或三角形,用于标志继承)的实线。如同标准关联,单向关联包括一个角色名和一个多重值描述,但是与标准的双向关联不同的时,单向关联只包含已知类的角色名和多重值描述。 简单的说就是OverdrawAccountReport中包含了BankAccount属性,而BankAccount中不需要包含OverdrawnAccountsReport对象 6.聚合的表示: 聚合是一种特别类型的关联,用于描述“总体到局部”的关系。在基本的聚合关系中,部分类的生命周期独立于整体类的生命周期。 举例来说,我们可以想象,车是一个整体实体,而车轮轮胎是整辆车的一部分。轮胎可以在安置到车时的前几个星期被制造,并放置于仓库中。在这个实例中,Wheel类实例清楚地独立于Car类实例而存在。然而,有些情况下,部分类的生命周期并不独立于整体类的生命周期 -- 这称为合成聚合。举例来说,考虑公司与部门的关系。公司和部门都建模成类,在公司存在之前,部门不能存在。这里Department类的实例依赖于Company类的实例而存在。 让我们更进一步探讨基本聚合和组合聚合。 注意:聚合与普通的关联的区别在于:普通的关联可能只是一个简单的“包含、引用”关系,关联和被关联类之间在逻辑概念上不一定有紧密的联系,而聚合则不同,它表示的是一种内在关系紧密,相互依存,相互包含的概念,其中的一部分是构成另外一部分的不可或缺的成分。 ·基本聚合 有聚合关系的关联指出,某个类是另外某个类的一部分。在一个聚合关系中,子类实例可以比父类存在更长的时间。为了表现一个聚合关系,你画一条从父类到部分类的实线,并在父类的关联末端画一个未填充棱形。

uml语言各种图形的建立步骤

UML语言各种图形的建立步骤 1.用例图的建立步骤: 1〉找出系统外部的活动者和外部系统,确定系统的边界和范围。 2〉确定每一个活动者所希望的系统行为。 3〉把这些系统行为命名为用例。 4〉把一些公共的系统行为分解为一批新的用例,供其它的用例引用。把一些变更的行为分解为扩展用例。 5〉编制每一个用例的剧本。 6〉绘制用例图。 7〉区分主业务流和例外情况的事件流。可以把表达例外的情况的事件流的用例图画成一个单独的子用例图。 8〉精化用例图,解决用例见得重复与冲入问题,简化用例中的对话序列,用力图可以有不同的层次,高层次系统的用例可以分解为若干个下属子系统中的子用例。 2.对象类图的建立步骤: 1〉研究分析问题领域,确定系统的需求。 2〉发现对象和对象类,明确他们的含义和责任,确定属性和操作。 3〉发现类之间的静态联系。着重分析找出对象类之间的一般和特殊关系,部分与整体关系,研究类的继承性和多态性,把类之间的静态联系用关联、泛化、聚合、组合、依赖等联系表达出来,虽然对象类图表达的是系统的静态结构特征,但是应当把对 系统的静态分析与动态分析结合起来,更能准确地了解系统的静态结构特征。 4〉设计类与联系。调整和精化已得到的对象类和类之间的联系,解决诸如命名冲突、功能重复等问题。 5〉绘制对象类图并编制相应的说明。上述做法是直接从领域分析抽取对象和对象类开始的,这是常规的面向对象的系统分析与设计的做法。Rational统一过程主张采用 用例驱动的系统分析与设计方法。从业务领域的分析中先抽取活动者和用例,建立 业务模型。业务模型包括业务用例模型、设计模型、实现模型和测试模型。 3.系统中的例外情况建模: 1〉对于每一个对象类和接口,找出可能发生的例外情况和出现例外情况的条件。 2〉把每一个例外情况用一个信号类描述,类名前冠有构造型《exception》。 3〉建立例外情况的层次结构,把一般性的例外情况置于高层,把特殊性的例外情况置于低层。 4〉对于每一个操作确定可能发生的例外情况。在操作和他的例外情况的信号图表之间有一条虚箭线连接,其上标出构造型《send》,表示从操作到他的例外情况的send 依赖。 4.顺序图的建立步骤: 1〉确定交互的上下文。 2〉找出参与交互的对象类角色,把他们横向排列在顺序图的顶部,最重要的对象安置在最左边,交互密切的对象尽可能相邻。在交互中创建的对象在垂直方向应安置在

相关文档
相关文档 最新文档