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游戏开发第一次实验报告

游戏开发第一次实验报告
游戏开发第一次实验报告

摘要:进入21世纪以来,游戏产业作为一种新型的文化产业飞速发展起来,成为IT 界最具有发展潜力的行业和学者们研究的热点。电子游戏是20世纪下半年诞生的一种新型娱乐方式,它的出现影响了整整一代人,并继续影响着新的一代。它已经成为新世纪不可或缺的一种时尚生活。游戏产业是文化产业中的重要部分,如今游戏已经从单一的企业文化,上升到国家文化,文明的古国已经将这一发展作为时代进步的标志体系。中国的游戏产业将在不久的将来屹立于世界,成为游戏行业的龙头。文中通过参考相关文献及电子资料对于游戏产业进行了综合概述,介绍了游戏产业产生的背景,概括了游戏产业的定义,总结了游戏产业的范围和游戏产业的产业链,综合概述了游戏产业的发展情况,明确了研究的重点和主要结论。

关键词:游戏产业背景定义范围产业链发展

目录

一、游戏产业的背景概述 (2)

二、游戏产业的定义 (2)

三、游戏产业的范围 (3)

3.1 按运行平台分类: (3)

3.1.1 网络游戏: (3)

3.1.2 网页游戏: (3)

3.1.3 手机游戏: (3)

3.1.4 街机游戏: (3)

3.1.5 家用游戏: (3)

3.1.6 掌机游戏: (3)

3.1.7 PC机游戏: (3)

3.2 按内容架构分类: (3)

3.2.1 角色扮演类游戏 (4)

3.2.2 即时战略类游戏 (4)

3.2.3 动作类游戏 (4)

3.2.4 格斗类游戏 (4)

3.2.5 第一人称视角射击游戏 (4)

3.2.6 冒险类游戏 (4)

3.2.7 模拟类游戏 (4)

3.2.8 运动类游戏 (4)

3.2.9 桌面类游戏 (5)

3.2.10 其他类型游戏 (5)

四、游戏产业的产业链 (5)

五、游戏产业的发展 (6)

5.1 基本概况 (6)

5.2 游戏产业发展的四个阶段 (6)

5.2.1 第一阶段:诞生——20世纪60年代 (6)

5.2.2 第二阶段:成长——20世纪70年代 (6)

5.2.3 第三阶段:发展——20世纪80年代 (7)

5.2.4 第四阶段:壮大——20世纪90年代 (8)

5.2.5 第五阶段:飞速发展——21世纪 (8)

六、参考文献 (9)

游戏产业概述与发展研究报告

一、游戏产业的背景概述

游戏作为产业是文化产业的一部分。游戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业、同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关专业。

国外的游戏产业已日趋成熟,而中国的游戏产业又处于一个什么样的阶段呢?在我国游戏产业的发展仍会受到许多因素,例如自身的不成熟、政策的不稳定、社会的不认同等等;而另一方面,“游戏”这一概念显然已经进一步的进入民众的日常生活中,成为民众无法摆脱的休闲活动。例如现在最流行的“网上偷菜”“网上斗地主”等,游戏产业也必将在此基础上得到进一步的发展。两者的对立必然成为困扰中国游戏产业发展的主要矛盾,只是随着国际垄断性的游戏厂商逐渐进入中国市场,原本脆弱的中国游戏产业将受到更猛烈的冲击,如何在未来的竞争中接续稳步发展,将成为中国游戏产业现阶段必需思考和解决的问题。

二、游戏产业的定义

“什么是游戏?”这是个看似简单实则非常难以回答的问题。早在战国末期,韩非子就在《难三》一文中有“游戏饮食”之言,而在宋代,苏轼在《教战守策》一文中,也曾写出“游戏酒食”一词,本意都是“嬉戏、玩耍”。到现在,“游戏”一词已被广泛使用了,像幼儿园老师说“小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?”之类的。虽然使用广泛,但似乎没有人特别关心“游戏”这个词的具体定义。在《汉语大词典》中可以看到如下的解释:“文娱活动的一种。分智力游戏(如拼七巧板、猜灯谜、玩魔方、下棋)、活动性游戏(如捉迷藏、抛手绢、跳橡皮筋、接力)等几种。如在公园的草坪上,幼儿园的孩子们正在愉快地做游戏。”

关于“游戏”的定义,国外学者的研究更深入一些。德国古典哲学创始人康德认为“游戏是内在目的并因而自由的生命活动”,他在《判断力批判》一书里写到:“劳动是被迫的,而游戏则是与劳动相对立的自由活动。”精神分析学创始人弗洛伊德则认为游戏是“人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动”,游戏的对立面不是真正的工作,而是现实。

约翰〃赫伊津哈和弗里德里〃希尔奥格尔〃容格尔在《游戏的人》和《玩游戏》这两本书对“游戏”下的定义是:“没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。”这一定义以目的(效用)为出发点,以此来看,任何人能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动都属于游戏的范畴,如跳舞、弹钢琴、堆雪人、玩玩具等。

我们现在常说的游戏一般泛指电子游戏,它是电子游戏机和电子游戏软件

的综合统称,通常简称为电子游戏。电子游戏产业(又称为互动娱乐产业)是涉及电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。它包含了几十种职业,目前雇用着世界各地成千上万的人。

三、游戏产业的范围

目前所见到的电子游戏类型分为按运行平台分类和按内容架构分类两种。

3.1 按运行平台分类:

其包括:网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、PC机(电脑)游戏、掌机游戏、大型(街机)游戏、动漫卡通等八大类。

3.1.1 网络游戏:

在因特网上运行游戏软件,玩家可上网玩的游戏,要下载到电脑上才能玩。

3.1.2 网页游戏:

在因特网上运行游戏软件,玩家可上网玩的游戏,不需要下载到电脑上,适合白领上班族玩。

3.1.3 手机游戏:

能在手机上玩的游戏。现在的手机都带有游戏,手机游戏由于受到载体的限制一般比较简单,有上网功能的手机还可以下载游戏到手机上,还可上网玩手机网络游戏。

3.1.4 街机游戏:

在街上游戏厅或娱乐场所见到的大型电子游戏机。如赛车、射击、竞技等,这种游戏机一般不能更换游戏软件,节目固化在电路板上。

3.1.5 家用游戏:

接在电视机上玩的电子游戏机。可更换游戏软件,节目存储在游戏卡上或存在光盘上。如小霸王学习机、日本任天堂的红白机、世家的MD-II、索尼的PS等。

3.1.6 掌机游戏:

就是能拿在手掌上玩的袖珍型掌上游戏机。掌上游戏机一般也不能更换游戏软件,一个或数个节目固化在掌机的电路板上,如大家熟悉的俄罗斯方块。

3.1.7 PC机游戏:

在个人计算机(微机)上玩的游戏。游戏节目一般是计算机自带的,也可从其它途径复制拷贝获得。

3.2 按内容架构分类:

其包括:角色扮演、即时战略、动作、冒险、模拟、运动、休闲等多个类别。

3.2.1 角色扮演类游戏:角色扮演类游戏(RPG,Role Playing Game)又可以分为以下几种:

1、ARPG(Act Role Playing Game):动作型角色扮演游戏。

2、SRPG(Strategy Role Playing Game):战略型角色扮演游戏。

3、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games):

大型多人在线角色扮演游戏。

角色扮演类游戏的代表作品:《最终幻想》系列、《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神》、《火焰纹章》、《传奇》。

3.2.2 即时战略类游戏:RTS(Realtime Strategy Game)

即时战略类游戏,就是玩家需要和计算机对手同时开始游戏,利用相对平等的资源,通过控制自己的单位或部队,运用巧妙的战术组合来进行对抗,以达到击败对手的目的。即时战略类游戏要求玩家具备的是快速的反应能力和熟练的控制能力。

即时战略类游戏的代表作品:《星际争霸》系列、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》、《红色警戒》系列。

3.2.3 动作类游戏

动作类游戏(Action Game,ACT)是由玩家所控制的人物根据周围环境的变化,利用键盘或者手柄、鼠标的按键做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏要求的相应目标。

动作类游戏的代表作品:《波斯王子》、《古墓丽影》。

3.2.4 格斗类游戏

格斗类游戏(Fighting Game,FTG)是从动作类游戏中脱胎分化出来的特殊类别,就是指两个角色一对一决斗的游戏形式。现在此类游戏又分化出2D 格斗类游戏与3D格斗类游戏。

格斗类游戏的代表作品:《街头霸王》、《The King Of Fighters》(又名拳皇)、《三国志武将争霸 2》。

3.2.5 第一人称视角射击游戏

第一人称视角射击游戏(First Person Shooting,FPS)是动作类游戏的特殊形式,顾名思义就是以玩家的主观视角来进行的射击游戏。

第一人称视角射击游戏的代表作品:《反恐精英》、《荣誉勋章》。

3.2.6 冒险类游戏

冒险类游戏(Adventure Game,AVG)一般会提供一个固定情节或故事背景下的场景给玩家。同时要求玩家必须随着故事的发展安排进行解谜,再利用解谜和冒险来进行后续的游戏,最终完成游戏设计的任务和目的。

冒险类游戏的代表作品:《真三国无双》、《鬼屋魔影》。

3.2.7 模拟类游戏

模拟类游戏(Simulation Game,SLG)提供给玩家几乎真实的处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出办法来达到游戏所要求的目标。

模拟类游戏的代表作品:《模拟城市》、《模拟人生》、《微软模拟飞行》。

3.2.8 运动类游戏

运动类游戏(Sport Game,SPG)就是通过控制或管理游戏中的运动员或队伍进行模拟现实的体育比赛,我们大家所熟悉的大众运动项目几乎都可以在游戏中找得到。

运动类游戏的代表作品:FIFA系列,NBA系列、《实况足球》系列、《极品飞车》系列。

3.2.9 桌面类游戏

桌面类游戏提供给玩家一个锻炼智慧的环境,需要玩家努力开动脑筋思考问题。玩家必须遵守游戏所设定的规则来进行游戏,达成游戏目标。

桌面类游戏的代表作品:《万智牌》、《升级》、《大富翁》系列。

3.2.10 其他类型游戏

其他类型游戏(Etc. Game,ETC)主要是针对主流类型游戏而言。因为其他类型游戏并没有一个共同的特点以供分类,或者说它跟各种主流游戏有着极为相似的特征,但是又存在着某些不同。

以《怪物农场》)为例,严格意义上讲它具有策略类游戏的特征,但它又只能对游戏中有限的人物或场景进行控制。

四、游戏产业的产业链

每一个企业都是用来进行设计、生产、营销、交货以及对产品起辅助作用的各种活动的集会,企业的利润就来自于不用的经济活动单元(供应商、企业合作者和顾客)通过协作共同创造的价值。一个企业如此,那么一个产业也是如此,依据特色的价值链体系,一个产业才能彰显与其他产业不同之处,才能在竞争中取得优势。

游戏产业的定义,即电子游戏的设计、开发、营销和销售的经济组合。它也具有一条清晰的纵向价值链条,源源不断地为该产业增加利润。游戏软件开发商、游戏硬件制造商、分销商、零售商和消费者等几个环节构成了我们传统意义上的游戏产业价值链。

Digitalmill的Ben Sawyer指出,游戏产业价值链是由6个独特的层连接而成:

1.资本和出版层:参与新题目开发的支付,并通过发放题目的许可证寻求回报。

2.产品和人才层:包括开发者,设计师和美工,可能是根据个人合同工作的,也可能是内部开发团队的一部分。

3.生产和工具层:生成内容的制作工具,游戏开发的中间层,可定制的游戏引擎,和生产管理工具。

4.发行层:或“发行”产业,涉及生成和销售游戏目录,包括零售和在线销售。

5.硬件(或虚拟机、软件平台)层:或基本平台的供应商,可以是游戏机为基础的,可通过网络媒体访问,或通过移动设备,例如苹果的iPhone。这一层现在还包括非硬件平台,如虚拟机(如Java或Flash),或软件平台,比如浏览器,甚至是Facebook等。

6.终端用户层:或用户/游戏的玩家。

五、游戏产业的发展

5.1 基本概况

计算机的诞生是电子游戏诞生的前提。

◆1956年以前的计算机都是昂贵的恐龙,由一位被尊称为“操作员”

的白衣人饲养着,这情形颇似教徒对神像的膜拜。

◆1956年麻省理工学院林肯实验室研制出了全世界第一台晶体管计算

机TX-0

◆1961年的夏天,世界第一台PDP-1被安装在TX-0的隔壁,一切发生

了实质性的变化。

5.2 游戏产业发展的四个阶段

游戏产业到今天大约经历了五个阶段:诞生阶段、成长阶段、发展阶段、壮大阶段、飞速发展阶段。

5.2.1 第一阶段:诞生——20世纪60年代

●计算机的技术发展终于带来了游戏的诞生。

●麻省理工学院的斯蒂夫〃拉赛尔(主程序员)、彼得〃山姆森、唐〃爱德

华和马丁〃格拉兹等几个学生用了6个星期的时间在PDP-1上完成了历

史上第一个电子游戏《太空大战》。

●当时的计算机精英为电子游戏归纳出了以下三条基本原则。

(1) 尽可能充分地利用现有的硬件资源,并将其推至极限。

(2) 在一个持续时段内尽可能提高程序的变化性。

(3) 务必使观者积极、愉快地参与进来。

这三条原则成为了整个游戏业的奠基石。

5.2.2 第二阶段:成长——20世纪70年代

●1972年,在大型机统治地球的最后岁月里,《猎杀乌姆帕斯》(Hunt the

Wumpus)成为继《太空大战》之后另一部广为流传的电子游戏。

●《猎杀乌姆帕斯》在ARPAnet上流传一时,其代码公布于1975年的《创

意化计算》杂志上,此后又繁衍出许多不同的版本。

●20世纪60年代的最后一年,互联网的前身ARPAnet在波士顿的BBN公

司(Bolt Beranek & Newman)诞生。

●1972年,克劳瑟与妻子黯然分手,女儿的渐渐疏远使他苦恼不已,于是

想到了编写一个有趣的程序以吸引她们的注意,第一部交互式文字游戏

——《探险》(Adventure,又名《巨穴》)由此诞生。

●1976年,斯坦福大学斯坦福人工智能实验室(SAIL)的程序员唐〃伍兹在

实验室的一台计算机上发现了《探险》这个程序,运行后立即被它的内

容所吸引,他随即发了封电子邮件给克劳瑟,希望允许自己继续拓展游

戏的内容。

●1972年,“电脑空间”的制作者与朋友一起用500美金注册成立了自己

的公司,这个公司就是电子游戏业的始祖——Atari(雅达利)。

●20世纪70年代还是无数现在计算机业内的耀眼明星的童年时代,实际

上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对计算机和计算机游戏的惊人

驾驭能力。

●1976年10月,Atari公司发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》(Night Driver)

的游戏机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘、油门、

刹车等)。

●1977年,Atari公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一

台家用专业游戏机。1980年,这种机器占据了44%的市场份额,几乎成

为家庭计算机游戏机的代名词。而在这之后,任天堂和世嘉迅速崛起,

彻底击败了Atari。在多次被收购后,Atari于1998年退出了市场。

5.2.3 第三阶段:发展——20世纪80年代

●1981年8月12日,IBM推出了他们的个人计算机——就是我们现在面对

着的PC

●1983年,Origin Systems宣布成立,第一个发行的作品是Ultima Ⅲ,

在此后又一直出下去,可以说《创世纪》系列是计算机史上最著名的RPG

游戏,这一系列游戏历史悠久,而且每次总是站在技术的最前沿。

●在20世纪80年代,大出风头的还有Will Wright和他的MAXIS。据Will

Wright自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是Sim City的雏形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立

了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是Sim City。

●1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用

游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG-3000。而任

天堂推出的主机名字是Family Computer(简称FC)。

●1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——《超级

马里奥》(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯

救世界迎娶公主的故事。

●1988年,日本的光荣(KOEI)公司推出了第一版《三国志》。

5.2.4 第四阶段:壮大——20世纪90年代

●1990年,微软公司的图形界面操作系统Windows 3.0上市。个人计算机

的图形化时代开始了。

●1991年,暴雪公司的前身Silicon&Synapse公司成立,1994年以暴雪

(Blizzard)之名推出《魔兽争霸》(War Craft)并一举成名,暴雪推出的

游戏均为享誉世界的经典巨作。

●1992年,ID发布第一人称射击游戏Wolfenstein 3D,使用前所未有的

图形算法和逼真的视角,这个3D射击游戏改变了整个游戏界,FPS这一

游戏类型正式确立。

●1993年,DOOM的成功发售让ID公司真正登上了业界之巅,共享版的最

终发行量突破三千万套,正式版的销量也达到了三百万。

●1994年,计算机游戏Myst(神秘岛)创当时计算机游戏史上的最高销量。

●1995年,微软公司推出Windows 95环境的DirectX游戏软件应用程序

开发接口API(Application Programming Interface),伴随着个人计算

机的降价与普及,个人计算机发展为另一个重要的游戏平台,目前计算

机游戏约占据全球游戏软件市场的1/3。

●1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX,CPU对游戏的支持

能力得到显著增强。

●1997年,3DFX公司宣布VooDoo卡上市,人们开始可以在计算机上欣赏

无缝平滑的地形,可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁。

●1997年,EA发行了欧美第一个MMORPG(Massively Multiplayer Online

RPG)游戏《网络创世纪》(Ultima Online),拥有约19万收费用户。

●1997年,NC Soft在韩国成立,并于1998年在该国推出MMORPG游戏《天

堂》(Lineage),《天堂》于2000年由游戏橘子引进台湾,并取得辉煌战

果,造就了游戏橘子在当时台湾的第一游戏股王的地位。

●1999年,Sony发行《无尽的任务》(Every Quest),收费会员20余万人。

5.2.5 第五阶段:飞速发展——21世纪

●2000年,索尼公司推出游戏主机PS2(Playstation 2);同年微软公司公

布Xbox计划,由此大举进入游戏领域;任天堂公司随后宣布128位主机

GC(Game Cube)计划。

●2002年,继Xbox上市引发三大游戏机相继降价后,新世纪的电视游戏

机竞争激烈,索尼公司的PS、PS2全球累计出货量已经超过了1.3亿台,打破历代游戏机销量纪录。微软公司宣布五年投入20亿美金为Xbox建

立网络游戏帝国Xbox Live。

六、参考文献

[1] 陈洪、任科、李华杰编著.游戏专业概论[M].北京.清华大学出版社,2010.

[2] 维基百科

数据库实验报告

课程设计报告题目:数据库实验上机实验报告 专业班级:计算机科学与技术1210班 学号: U9 姓名:候宝峰 指导教师: 报告日期: 2015-06-04 计算机科学与技术学院

目录 一、基本SQL操作(部分选做)............. 错误!未定义书签。 1)数据定义........................... 错误!未定义书签。 2)数据更新........................... 错误!未定义书签。 3)用SQL语句完成下述查询需求:....... 错误!未定义书签。 二、DBMS综合运用(部分选做)............. 错误!未定义书签。 1)学习sqlserver的两种完全备份方式:数据和日志文件的脱机备份、系统的备份功能(选做)。......... 错误!未定义书签。 2)学习系统的身份、权限配置操作....... 错误!未定义书签。 3)了解SQLSERVER的存储过程、触发器、函数实现过程错误!未定义书签。 三、实验总结............................. 错误!未定义书签。 1)实验问题及解决..................... 错误!未定义书签。 2)实验心得........................... 错误!未定义书签。

一、基本SQL操作(部分选做) 1)数据定义 参照下面的内容建立自己实验所需的关系数据 创建三个关系: 商品表【商品名称、商品类型】 GOODS【GNAME char(20),GTYPE char(10)】 主关键字为(商品名称)。商品类型为(电器、文具、服装。。。) 商场【商场名称,所在地区】 PLAZA【PNAME char(20),PAREA char(20)】 主关键字为商场名称。所在地区为(洪山、汉口、汉阳、武昌。。。) 销售价格表【商品名称、商场名称、当前销售价格、目前举办活动类型】 SALE【GNAME char(20),PNAME char(20),PRICE FLOAT,ATYPE char(10)】主关键字为(商品名称、商场名称)。举办活动类型为(送券、打折),也可为空值,表示当前未举办任何活动。表中记录如(‘哈森皮靴’,‘亚贸广场’,200,‘打折’),同一商场针对不同的商品可能采取不同的促销活动。 create table goods(gname char(20) primary key,gtype char(10)); create table plaza(pname char(20) primary key,parea char(20)); create table sale (gname char(20), pname char(20), price FLOAT, atype char(10)check (atype in('送券','打折','')), primary key(gname,pname), foreign key(gname)references goods(gname), foreign key(pname)references plaza(pname)); 图1 goods表 图2 plaza表 图3 sale表 2)数据更新 (1)向上述表格中用sql语句完成增、删、个、改的操作;

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.wendangku.net/doc/1b13332799.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

matlab第一次实验报告

Matlab第一次实验报告 2012029010010 尹康 1. 编程实现以下数列的图像,用户能输入不同的初始值以及系数。并以x,y为坐标显示图像 x(n+1) = a*x(n)-b*(y(n)-x(n)^2); y(n+1) = b*x(n)+a*(y(n)-x(n)^2) 程序代码: n=input('input the number of pionts:'); a=input('input a:'); b=input('input b:'); x=[]; y=[]; x(1)=input('input x1:'); y(1)=input('input y1:'); %输入点数、初始值以及系数for i=2:n x(i)=a*x(i-1)-b*(y(i-1)-x(i-1)^2); y(i)=a*x(i-1)+b*(y(i-1)-x(i-1)^2); %根据已输入的数据进行迭代end figure;plot(x,y,'linewidth',2) axis equal %横纵坐标等比例 text(x(1),y(1),'1st point') %标记初始点 运行结果:

心得体会及改进:在输入某些数据时,所绘曲线可能是一条折线(如:n=5,a=b=x1=1,y1=2)甚至只有一个点(如:n=5,a=b=x1=y1=1),此时可能出现曲线与坐标轴重合或无法看到点的情况,为了更清晰地展现曲线,可以使线宽适当加宽并标记初始点。 2.编程实现奥运5环图,允许用户输入环的直径。 程序代码: 函数circle: %在指定的圆心坐标处,用指定颜色、宽度的线条绘出指定半径、圆心角的弧 function f=circle(r,x,y,color,linw,alp1,alp2) alp=linspace(alp1,alp2); X=r*cos(alp)+x; Y=r*sin(alp)+y; plot(X,Y,color,'linewidth',linw) end 主程序代码: r=input('input r:');

MySQL数据库技术》实验报告模板

使用须知 红色替换(ctrl+H)为自己的就OK了 记得修改完删除此页!! 一大波写好的实验来袭,请注意。。。。

MySQL数据库应用实验报告 姓名:姓名张三 学号: 11150004 班级:班级软件的 成绩:

MySQL数据库技术实验报告 系别班级学号姓名地点 系别软件的班级软件的11150004 姓名张三地点机房 课程名称MySQL数据库技术实验名称实验1 MySQL的使用 实验过程 目的要求: (1)掌握MySQL服务器安装方法 (2)掌握MySQL Administrator的基本使用方法 (3)基本了解数据库及其对象 实验准备: (1)了解MySQL安装的软硬件要求 (2)了解MYSQL支持的身份验证模式 (3)了解MySQL各组件的主要功能 (4)基本了解数据库、表、数据库对象 实验内容: 1.安装MySQL服务器和MySQL界面工具 安装MySQL界面工具。(插入安装好的界面工具截图即可) 2.利用MySQL客户端访问数据库 (1)打开开始,程序,MySQL,MySQL server 5.1,MySQL command line client,进入MySQL客户端界面,输入管理员密码登录。 (2)在客户端输入“help”或“\h”,查看MySQL帮助菜单,仔细阅读帮助菜单的内容。

(3)实用show语句查看系统自动创建的数据库。 (4)实用USE语句选择mysql数据库为当前数据库。 (5)使用SHOW TABLES 语句查看当前数据库中的表。

(6)使用了一条SELECT语句查看mysql数据库中存储用户信息表的user的内容。 (7)使用use语句将当前的数据库设定为information_schema,并查看数据库数据库中有哪些表。<图表见下页>

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

MCU第一次实验报告

东南大学自动化学院 实验报告 课程名称: MCU综合课程设计 第 1 次实验 实验名称:数据传送与多字节十进制加法实验 院(系):自动化专业:自动化 姓名:李周洋学号:08011328 实验室:测控技术实验室实验组别: 同组人员:刘乃广实验时间:2014 年 4 月17 日评定成绩:审阅教师:

目录 一.实验目的和要求 (2) 二.实验原理 (2) 三.实验方案与实验步骤 (3) 四.实验设备与器材配置 (5) 五.实验记录 (6) 六.实验总结 (6) 七.思考题或讨论题 (6) 八.源代码 (7)

一.实验目的和要求 实验目的 (1)熟悉掌握将数据存入片外存储空间或片内存储空间的方式和指令以及熟悉掌握外部存储空间中数据传递的方式和指令; (2)学会用汇编语言进行循环操作。 (3)熟悉掌握汇编语言进行的十进制加法运算和十进制调整指令。 (4)理解进位溢出的原理。 (5)熟悉使用Medley软件进行下载调试(单步、断点),并查看相关的寄存器值和片内外存储器的值。 实验要求 1、数据传送实验 把数据0A0H放到地址为40H的内存单元,并将数值和地址分别递增1,要求一共做十次这样的操作。然后将内存空间40H-49H的数值分别传递给50H-59H的内存空间中。 2、多字节十进制加法实验 将存放在单片机内部RAM中以40H为首的3个地址单元中的一个六位十进制数与存放在50H为首的3个地址单元中的一个六位十进制数相加,将相加结果存放在以60H为首的地址RAM地址单元中。 数据存放方式:十进制数以BCD码存放,高位数据在低地址,低位数据在高地址。 (40H) (41H) (42H) + (50H) (51H) (52H) = (60H) (61H) (62H) (63H) 最高位进位存放在60H中。数据都存放在片内数据存储器内。 二.实验原理 1、数据传送实验 当使用Ri(i=0、1)作片外寻址时候,需要预先设置高位地址线P2的值。程序中将P2的值设为00H。如果利用DPTR作间址寄存器,无需改变P2口的值,可直接使用. 因为程序中使用的是R0、R1作片外寻址,首先将P2口写0,即把高位地址置0,然后将地址初值40H放入寄存器R0。同时,将初始数据放入一个累加器A中。之后,一个MOVX A,@R0操作便可将累加器中的数据传送到片外数据存储单元中去。由于这样的操作要做十次,所以用一个寄存器R2作为计数器使用,即将0AH存放在寄存器内。当寄存器的值不为0,用DJNZ循环操作。 第二步是要将40H-49H的数值分别传到50H-59H的内存空间中。先将源地址初值和目的地址初值分别存放在寄存器R0和R1内。再重置计数初值R2,同样用DJNZ循环。循环时,先将数据初值放入一个累加器A内,通过A间接地传送数值。R0和R1经过一次循环分别加一。直至循环结束。

数据库实验报告模板

北华航天工业学院 实验报告 课程名称:数据库原理与应用实验内容:数据库安全性管理作者所在系部:网络工程系 作者所在专业:网络工程 作者所在班级:B13521 作者姓名:李文阳 作者学号:201322673 指导教师姓名:王振夺 北华航天工业学院教务处制

实验四数据库安全性管理 一、实验目的 1、理解数据库的安全性机制; 2、掌握SQL Server 2005的验证模式、登录管理、用户管理、角色管理以及权限管理; 二、实验内容 (一)附加上次实验所创建的数据库“db_Library”,并回顾该库的数据表信息。 (二)设置SQL Server的安全验证模式,并以两种方式尝试登录。 (三)登录账户管理 1、以管理员身份登录SQL Server,修改sa的密码。 2、使用SQL语句创建一个SQL Server登录账户,账户名为你的名字拼音,密码自定义。创建完成后,以该账户来进行登录。 3、使用SQL语句来修改上述登录账户的密码。

4、禁用上述登录账户连接SQL Server,并进行验证。 (四)数据库用户管理 1、使用SQL语句添加db_Library数据库用户User2,其登录账户为上题所创建的SQL Server登录账户,使用默认dbo架构,并赋予该用户能够运行Select语句的权限。 (五)权限管理 1、使用SSMS将创建数据表和创建视图的权限授予User2。 2、使用SQL语句将对db_Library数据库中图书信息表的查询、插入、以及对书名和作者列的修改权限授予用户User2。 3、使用SSMS收回User2创建数据表和创建视图的权限。

4、使用SQL语句收回User2修改书名和作者列的权限。 (六)删除上述所建立的数据库用户以及登录账户。 三、实验步骤 主要实现的SQL语句。 使用T-SQL语句创建一个SQL Server登录账户,账户名为你的名字拼音,密码自定义。创建完成后,以该账户来进行登录。 CREATE LOGIN LWY WITH PASSWORD ='123#$' go 使用SSMS和T-SQL语句来修改上述登录账户的密码。 alter login LWY with password='01234' go 禁用上述登录账户连接SQL Server,并进行验证。 alter login LWY disable go 设置上述登录账户为数据库创建者的权限。 (注意:只能在master中授予create database权限) use master go create user JZH for login LWY //为登录账户创建在master中的数据库用户 go grant create database to LWY //授予权限, go 数据库用户管理 使用T-SQL语句添加db_Library数据库用户User2,其登录账户为上题所创建的SQL Server登录账户,使用默认dbo架构,并赋予该用户能够运行Select语句和备份数据库的权限。 use db_Library create user user2 for login LWY

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

数据库实验报告模版

《数据库系统原理》课程实验 姓名: 班级: 学号: 佛山科学技术学院计算机系 2012年12月

目录 一.实验需用表格 (3) 二.实验内容 (4) 2.1 SQL数据定义 (4) 2.2实验二 SQL数据查询 (6) 2.3实验三连接、嵌套和集合查询 (10) 2.4实验四 SQL的数据更新 (15) 2.5实验五视图的定义和维护 (17) 2.6实验六触发器和存储过程 (22) 三.实验感想 (26)

一.实验需用表格 学生-课程数据库xskc中用到的三个表文件如下: 学生表:Student 课程表:Course 学生选课表:SC

二.实验内容 2.1 SQL数据定义 一、实验目的和要求 1.掌握利用SQL查询分析器和企业管理器进行数据库及基本表的定义、删除与修改; 2.掌握索引的建立与删除的方法。 二、实验内容与步骤 (一)建立数据库 通过企业管理器或查询分析器建立学生-课程数据库xskc。 create database xskc on ( name=xskc_data, filename='e:\sjksy\xskc_data.mdf') log on ( name=xskc_log, filename='e:\sjksy\xskc_log.ldf') 注:先在E:盘上建立一个文件夹(例如:E:\sjksy),数据库文件保存到自建的文件夹中。 (二)基本表的定义、修改与删除 1.定义基本表 利用查询分析器或企业管理器创建基本表,并输入数据。 【题1-01】建立一个学生表Student,它由学号Sno、姓名Sname、性别Ssex、年龄Sage、所在系Sdept五个属性组成。要求“学号”为主键,“姓名”不能为空,“性别”默认值为“男”。 CREATE TABLE Student (Sno CHAR(9) PRIMARY KEY, Sname CHAR(20) NOT NULL, Ssex CHAR(2) DEFAULT ‘男’, Sage INT, Sdept CHAR(20) ); 说明:在Microsoft SQL Server 2000的查询分析器(Query Analyzer)中使用单条SQL语句,其末尾不需要分号“;”作为命令结尾标记。通常,SQL Server 2000对大多数末尾带有分号的SQL命令都能顺利执行,但对少数的SQL命令,末尾若带分号,则SQL Server 2000会给出错误信息提示。比如,若在实验五的例1的SQL命令末尾加上一个分号“;”,SQL Server 2000就会出现“Incorrect syntax near ';'”的提示,虽然SQL Server 2000实际上已经执行了该命令。 【题1-02】建立课程表Course,它由课程号Cno、课程名Cname、先修课Cpno、Ccredit学分四个属性组成。要求“课程号”为主键,“课程名”属性不能为空。 CREATE TABLE Course (Cno CHAR(4) PRIMARY KEY, Cname CHAR(40) NOT NULL , Cpno CHAR(4), Ccredit INT

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

游戏开发第二次实验报告

摘要:进入21世纪以来,游戏产业作为一种新型的文化产业飞速发展起来,成为IT界最具有发展潜力的行业和学者们研究的热点。电子游戏是20世纪下半年诞生的一种新型娱乐方式,它的出现影响了整整一代人,并继续影响着新的一代。而游戏策划是对游戏开发的相关知识的认知与概述,是游戏开发公司的一种职称,是游戏开发的核心。本文档主要介绍了游戏策划的定义,概括了游戏策划的工作分工,以及成为一名优秀的游戏设计师应具备的知识与能力,明确了游戏策划的交互性的重要,通过相关的参考文献,明确了游戏策划是游戏开发不可缺少的部分。 关键词:游戏产业游戏策划核心定义分工知识与能力交互性 目录 一、游戏策划的定义 (2) 二、游戏策划的工作分工 (2) 2.1 游戏主策划 (3) 2.2 游戏系统策划 (3) 2.3 游戏数值策划 (3) 2.4 游戏关卡策划 (3) 2.5 游戏剧情策划 (3) 2.6 游戏脚本策划 (4) 三、游戏策划所必备的知识 (4) 3.1 洞察能力 (4) 3.2 对市场的调研能力 (4) 3.3 对系统工程的操作能力 (5) 3.4 对程序、美术、音乐的鉴赏能力 (5) 3.5 对游戏作品的分析能力 (5) 3.6 文字、语言的表达能力 (6) 3.7 部门之间的协调能力 (7) 3.8 天马行空的思维能力 (7) 3.9 常用软件的使用能力 (7) 四、游戏策划的交互性 (8) 五、参考文献 (9)

对游戏策划的认知 一、游戏策划的定义 游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,不同于其他网络行业,对于设计者与玩家的交互性有很高的要求。整个游戏从游戏设计到运营上市,再到维持并提升游戏运营价值,包括好几个范畴:游戏系统规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所必须的,之后还有从游戏设计时便开始的,前期运营企划,游戏设计完毕后面世的正式运营策划,游戏步入正轨产生收益后的运营策划,再到最后一个游戏寿命即将完结,其后续产品的运营策划。另外我认为“游戏与玩家的交互性,玩家与玩家的交互性”设计则是“网络游戏”的重中之重。 游戏策划的主要职责是: ●以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给 程序和美术; ●设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ●在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内 容; ●调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ●制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ●设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 二、游戏策划的工作分工 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

电路分析实验报告第一次完整版

电路分析实验报告第一 次 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

电路分析实验报告 实验报告(二、三) 一、实验名称实验二 KCL与KVL的验证 二、实验目的 1.熟悉Multisim软件的使用; 2.学习实验Multisim软件测量电路中电流电压; 3.验证基尔霍夫定理的正确性。 三、实验原理 KCL为任一时刻,流出某个节点的电流的代数和恒等于零,流入任一封闭面的电流代数和总等于零。且规定规定:流出节点的电流为正,流入节点的电流为负。 KVL为任一时刻,沿任意回路巡行,所有支路电压降之和为零。且各元件取号按照遇电压降取“+”,遇电压升取“-”的方式。沿顺时针方向绕行电压总和为0。电路中任意两点间的电压等于两点间任一条路径经过的各元件电压降的代数和。 四、实验内容 电路图截图: 1.验证KCL: 以节点2为研究节点,电流表1、3、5的运行结果截图如下: 由截图可知,流入节点2的电流为2.25A,流出节点2 的电流分别为750mA和1.5A。2.25=0.75+1.5。所以,可验证KCL成立。2.验证KVL:

以左侧的回路为研究对象,运行结果的截图如下: 由截图可知,R3两端电压为22.5V,R1两端电压为7.5V,电压源电压为30V。22.5+7.5-30=0。所以,回路电压为0,所以,可验证KVL成立。 一、实验名称实验三回路法或网孔法求支路电流(电压) 二、实验目的 1.熟悉Multisim软件的使用; 2.学习实验Multisim软件测量电路中电流电压; 3.验证网孔分析法的正确性。 三、实验原理 为减少未知量(方程)的个数,可以假想每个回路中有一个回路电流。若回路电流已求得,则各支路电流可用回路电流线性组合表示。这样即可求得电路的解。回路电流法就是以回路电流为未知量列写电路方程分析电路的方法。网孔电流法就是对平面电路,若以网孔为独立回路,此时回路电流也称为网孔电流,对应的分析方法称为网孔电流法。 四、实验内容 实验电路截图: 如图所示,i1,i2,i3分别为三个网孔的电流,方向如图所示,均为顺时针。 网孔一中含有一个电流源,而且电流源仅在网孔一中,所以,网孔一的电流就是电流源电流2A。设电流源两端电压为U7。

数据库实验报告范本

数据库实验报告

第一章系统概述 该物流管理系统是对物流公司业务的统一信息化管理,提供在线服务。订单模块实现了业务订单的新增,查询,修改,删除等功能。用户可以以会员身份或者游客身份登陆公司进行网上下单,当完成订单之后可根据系统提供的订单号进行订单状态的查询。公司员工需要对订单审核确认,进行删改查等管理操作。 该系统是B\S结构,运用MVC模式基于J2EE平台开发的,使用Oracle 数据库。我负责的是订单模块的需求分析,系统设计,数据库设计,编码和测试。 该系统所使用的开发工具有:MyEclipse,Tomcat, Rational Rose ,PowerDesigner,PL/SQL等。 第二章系统设计 2.1订单模块功能设计 1.网上下单 本系统是BS结构的WEB系统,我们通过在线方式新增订单。 2.订单审核 因为是物流系统,在网上下单之后,顾客需要将货物送至配送点,经过工作人员审核,才能最后完成一份订单。 3.订单查询 查询功能支持模糊查询,多条件查询。可以满足顾客及工作人员的需要。

4.订单管理 管理功能包括:查看明细,修改,删除。 2.2业务逻辑设计 类图如下所示(本部分不是此次作业重点,这里不再过叙述类图的设计): 第三章数据库设计 3.1 概念模型 本系统模块包含的实体有:订单基本表,订单信息表,订单状态表,货物表,交接单,配送点。 1.各实体ER图如下图3-1到图3-6所示。

图3-1订单基本表实体E-R图 图3-2订单信息表实体E-R图

图3-3订单状态表实体E-R图 图3-4 货物表实体E-R图 图3-5 交接单实体E-R图

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

游戏开发实验报告

实验报告 课程名称:多媒体技术 实验题目:用Unity开发设计打靶游戏系别:计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级:计科1303 学号:2013011204 姓名:赵雨阳 指导教师:申闫春 实验日期:2016年06月24日

一、实验目的: 通过本次实验使学生掌握用Unity开发射击打靶游戏的基本方法,学会在虚拟世界添加灯光、材质、刚体等物体对象,学会用Javascript编写游戏程序,学会添加天空盒子、设置碰撞检测、发布游戏等编程能力。 二、实验要求: 1、开发出实验内容要求的程序。 2、写出上机实验报告,并写出自己调试程序的心得体会。 三、部分实验操作过程及源程序 1、首先在电脑上安装Unity3D,这是本课程需要的游戏开发制作引擎。 2、接下来打开U3D准备创建游戏工程。详细步骤如下 启动Unity,双击桌面Unity,Create New Project,(在D盘建u3d01文件夹),Browse,选D:\u3d01\sheji,Create, !!!去掉“check for updates”的对勾,单击skip new vertion,关闭welcome to unity。 3、在D盘建u3d01文件夹。在层次面板,create,3d object,cube,选中,F2改名,dimian, 创建地面:建立方体cube,按F2键改名,为dimian,按F键聚焦显示物体,鼠标中轮放大缩小,按住平移, 把物体放到原点(0,0,0),用transform(位置)变换,直接输入0,0,0,或单击设置齿轮,选reset,按F键聚焦, 拉伸scale成地面:改x100,y1,z100,按F键聚焦,完成地面。 4、创建一个砖块,用于砌墙,按F2改名zhuankuai,并且添加质量以及为场景添加灯光,在层次窗口创建源,对齐主摄像机,对齐视图,可以看齐砖块了,单击运行,看到砖块后选中砖块,添加刚体组件。之后块添加颜色或材质,选中物体,建立材质,材质可以赋给物体。 5、创建一个脚本之前,首先创建一个球体作为射弹,改名为:射弹,制成预制物体,可以重复使用。创建脚本赋给主摄像机作为射击用,改名叫sheji,并编写第一个代码:功能是控制主摄像机在场景中移动,按W键向前移动,按S键向后移动,按A键向左移动,按D键向右移动,或同时让4个光标移动键同样有移动功能。 6、下是游戏所需要的代码。 #pragma strict function Start() { } var speed : int =5; var newobject:Transform; function Update() { var x:float =Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed; var z:float

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