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mental ray 渲染器界面

mental ray 渲染器界面
mental ray 渲染器界面

mental ray 渲染器界面

“渲染设置”对话框>“渲染器”面板/“间接照明”面板/“处理”面板

本节中的主题介绍了专用于mental ray 渲染的“渲染设置”对话框面板。

有关公用渲染面板的信息,请参见:

l“公用”面板(“渲染设置”对话框)

l“渲染元素”面板和卷展栏

本节内容

l“渲染器”面板(mental ray)

“渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。

l“间接照明”面板

“间接照明”面板控件提供在环境中渲染反弹灯光所用的方法,其中包括最终聚集、焦散和光子。

l“处理”面板

“处理”面板是附加的“渲染设置”对话框面板,该面板的控件与管理操作渲染器的方式有关。还可用于生成使用伪彩色的诊断渲染。

“渲染器”面板(mental ray)

“渲染设置”对话框>“渲染器”面板

注意:只有当mental ray 渲染器为活动渲染器时,才出现“渲染器”面板。

“渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。

本节内容

l“全局调试参数”卷展栏(mental ray 渲染器)

利用“全局调试参数”参数可为软阴影、光泽反射和光泽折射提供对mental ray 明暗器质量的高级控制。利用这些控件可调整总体渲染质量,而无需修改单个灯光和材质设置。通常,减小全局调整参数值将缩短渲染时间,增大全局调整参数值将增加渲染时间。

l“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器)

该卷展栏上的控件会影响mental ray 渲染器为抗锯齿渲染图像执行采样的方式。

l“渲染算法”卷展栏(mental ray 渲染器)

该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线跟踪的方法。

l“摄影机效果”卷展栏(mental ray 渲染器)

该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用mental ray 渲染器设置景深和运动模糊,以及轮廓着色并添加

摄影机明暗器。

l

“阴影与置换”卷展栏(mental ray 渲染器) 此卷展栏上的控件影响阴影和置换。

“渲染”菜单/主工具栏 >“渲染设置”>“渲染设置”对话框 >“渲染器”面板 >“全局调整参数”卷展栏 注意:只有当 mental ray 渲染器为当前活动的渲染器时,才会出现“全局调整参数”卷展栏。

利用“全局调试参数”参数可为软阴影、光泽反射和光泽折射提供对 mental ray 明暗器质量的高级控制。利用这些控件可调整总体渲染质量,而无需修改单个灯光和材质设置。通常,减小全局调整参数值将缩短渲染时间,增大全局调整参数值将增加渲染时间。

警告因为这些参数是作为倍增使用的,所以全局调整设置的某些组合及它们所修改的值可能得到无法使用的结果。例如,如果在建筑与设计材质中“反射”>“光泽采样数”设置为 8 并将“光泽反射精度”设置为 0.1,则所得到的“光泽采样数”值为 0.8,这相当于 0,因此将关闭光泽度并产生镜像反射。

您可以在下图中找到这些正在使用的控件的示例,该图包含三种独立的渲染。在每个图像中,每个高脚杯都包含使用 Chrome 模板的建筑与设计材质。除“反射”>“光泽度”设置已分别更改为 0.6、0.4 和 0.2(从左到右)而且“反射”>“光泽采样数”设置都已更改为 8 之外,所有 Chrome 设置都是默认值。对于渲染,“光泽反射精度”已分别设置为 0.25、1.0 和 5.0(从上到下)。最高质量渲染所需时间是最低质量渲染的 15 倍。

“全局调试参数”卷展栏(mental ray

渲染器)

光泽反射精度会影响场景中所有建筑与设计材质。

界面

软阴影精度

针对所有投射软阴影的灯光中“阴影采样”设置(或类似名称,如下所述)的全局倍增。它包括所有光度学灯光(目标灯光、自由灯光、mr Sky 门户)以及mr Sun(柔化采样数)、mr 区域泛光灯(采样数)和mr 区域聚光灯(采样数)。虽然在某些情况下,阴影贴图也可以起作用,但通常情况下,应将灯光设置为投射光线跟踪阴影。

可能的倍增值为:0.125、0.25、0.5、1、2、4、8 和16。

下图包含三个独立的场景渲染器,该场景包含两个光度学聚光灯和二个圆柱体。两个聚光灯都具有半径为

10.0 的碟形发射器并可投射光线跟踪阴影,但左侧聚光灯的阴影采样设置为64,而右侧聚光灯的阴影采样设

置为8。从上到下,场景已分别使用设置为0.125、1.0 和 4.0 的软阴影精度进行渲染。

软阴影精度会影响场景中所有投射软阴影的灯光。

注意仅出于渲染目的,此设置会临时调整各灯光的“阴影采样”设置;它不会更改实际设置。例如,如

果场景包含三个“阴影采样”设置为64、32 和8 的灯光,而且您将“软阴影精度”设置为0.5,则得到的作为渲染的值将为32、16 和4。但原始设置仍保持不变,并可在您将“软阴影精度”设置回到默认值1.0 时仍用于渲染。

与“渲染帧窗口”控件作用类似的是软阴影精度滑块,但有一处例外:与滑块不同的是,此控件无法在其最低值时禁用软阴影。

光泽反射精度

全局控制反射质量。

光泽反射精度可确定场景内建筑与设计材质以及相关材质的所有实例中的反射质量。该值可作为每种材质的“反射”组>光泽采样数设置的倍增。“性能调整参数”卷展栏中大部分ProMaterial也提供了此设置。

注意仅出于渲染目的,此设置临时调整各材质的“光泽采样数”设置;它不会更改材质。例如,如果场景包含三种“建筑与设计”材质,将“反射”>“光泽采样数”设置为32、20 和8,并且将“光泽反射精度”设置为0.5,则渲染的结果值为16、10 和4。但原始材质仍保持不变,并可在您将“光泽反射精度”

设置回到默认值 1.0 时仍用于渲染。

与“渲染帧窗口”控件作用类似的是光泽反射精度滑块,但有一处例外:与滑块不同的是,此控件无法在其最低值时禁用反射。

光泽折射精度

全局控制折射质量。

光泽折射精度可确定场景内建筑与设计材质以及相关材质的所有实例中的折射质量。该值可作为每种材质的“折射”组>光泽采样数设置的倍增。“性能调整参数”卷展栏ProMaterial中也提供了此设置。

注意仅出于渲染目的,此设置临时调整各材质的“光泽采样数”设置;它不会更改材质。例如,如果场景包含三种“建筑与设计”材质,将“折射”>“光泽采样数”设置为32、20 和8,并且将“光泽折射精度”设置为0.5,则渲染的结果值为16、10 和4。但原始材质仍保持不变,并可在您将“光泽折射精度”

设置回到默认值 1.0 时仍用于渲染。

与“渲染帧窗口”控件作用类似的是光泽折射精度滑块,但有一处例外:与滑块不同的是,此控件无法在其最低值时禁用折射。

“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器)

“渲染设置”对话框>“渲染器”面板>“采样质量”卷展栏

注意:只有当mental ray 渲染器为当前活动的渲染器时,才会出现“采样质量”卷展栏。

该卷展栏上的控件会影响mental ray 渲染器为抗锯齿渲染图像执行采样的方式。

步骤

要为预览使用低采样值,请执行以下操作:

l使用默认的“最小”和“最大”值设置,分别为1/4 和4,或者减少到1/16 和1/4。

提示不要将“最大”和“最小”值指定为同一个值。

要为最终渲染使用高采样值,请执行以下操作:

l将“最小”和“最大”值分别增加到4 和16,或者更高的值。

提示不要将“最大”和“最小”值指定为同一个值。

要查看采样图案,请执行以下操作:

l在“诊断”卷展栏中,选择“采样率”,然后对场景进行渲染。

mental ray 绘制一个图标显示应用的采样值的范围,而不是渲染图像。白线指示场景中的边,此处mental ray 采用采样最大值。如果使用分数采样限制(采样),亮点表示高的采样值,暗点表示低的采样值。

“视图采样”也可以在每个渲染块周围绘制红线,或者在单独的渲染块周围绘制红线,这样有助于分析。

当“最小”采样值和“最大”采样值相等时,图表将所有的渲染块显示为白色。

界面

“每像素采样”组

设置用于对渲染输出进行抗锯齿操作的最小和最大采样率。

注意一些采样率组合的预设可以在渲染帧窗口通过图像精度(抗锯齿)滑块获得。

最小值

设置最小采样率。此值代表每像素采样数。大于等于 1 的值代表对每个像素进行一次或多次采样。分数值代表对N 个像素进行一次采样(例如,对于每四个像素,1/4 为最小的采样数)。默认值=1/4。

最大值

设置最大采样率。如果邻近的采样通过对比度加以区分,而这些对比度已经超出对比度限制,则包含这些对比度的区域将通过“最大值”被细分为指定的深度。默认值=4。

将对“最小值”和“最大值”列表的值进行锁定,以使“最小值”不会超过“最大值”。

“过滤器”组

过滤器类型

确定如何将多个采样合并成一个单个的像素值。可以设置为长方体、高斯、三角形、Mitchell 或Lanczos 过滤器。默认设置为长方体。

提示对于多数场景,使用Mitchell 过滤器将获得最佳效果。

l长方体过滤器:对所有的过滤区域的采样进行求和运算,过滤区域的权重相等。这是最快速的采样方法。

l高斯过滤器:采用位于像素中心的高斯(贝尔)曲线对采样进行加权。

l三角形过滤器:采用位于像素中心的三角形对采样进行加权。

l Mitchell 过滤器:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权。

l Lanczos 过滤器:采用位于像素中心的曲线(比高斯曲线陡峭)对采样进行加权,减小位于过滤区域边界的采样影响。

宽度和高度

指定过滤区域的大小。增加“宽度”和“高度”值可以使图像柔和,但是却会增加渲染时间。

默认设置依赖于选择的过滤器类型:

l长方体过滤器:宽度为1.0、高度为1.0

l高斯过滤器:宽度为3.0、高度为3.0

l三角形过滤器:宽度为2.0、高度为2.0

l Mitchell 过滤器:宽度为4.0、高度为4.0

l Lanczos 过滤器:宽度为4.0、高度为4.0

“空间对比度”组

此控件设置对比度值作为控制采样的阈值。空间对比度应用于每一个静态图像。

如果同一帧中相邻近的采样通过多于此颜色才能进行区分,mental ray 渲染器将进行递归超级采样(也就是每一像素进行多次的采样),以达到以上由每像素最大采样数值指定的深度。增加空间对比度值以减少采样数,并且提高渲染场景的速度,但是以图像质量为代价。

l R、G、B指定红、绿、蓝采样组件的阈值。这些值都是规范化了的值,它们的范围是0.0 到1.0,0.0 代表了颜色组件为完全未饱和(黑色,或者在八位代码下为0),1.0 表示颜色组件为完全饱和(白色,或者在八位代码下为255)。默认值为(0.05, 0.05, 0.05)。

l A指定采样alpha 组件的阈值。这些值都是规范化了的值,它们的范围是0.0 (全透明,或者在八位代码下为0)到1.0 (完全不透明,或者在八位代码下为255)。默认设置为0.05。

l[色样]单击可显示颜色选择器,从而以交互方式指定R、G 和B 的阈值。

“选项”组

锁定采样

启用此选项后,mental ray 渲染器对于动画的每一帧使用同样的采样模式。禁用此选项后,mental ray 渲染器在帧与帧之间的采样模式中引入了拟随机(Monte Carlo) 变量。默认设置为启用。

改变采样模式避免动画中出现人工渲染效果。

抖动

在采样位置引入一个变量;请参见采样。如果打开“抖动”功能,可以避免锯齿问题的出现。默认设置为启用。

渲染块宽度

确定每个渲染块的大小(以像素为单位)。范围为 4 至512 像素。默认值为48 像素。

为了渲染场景,mental ray 渲染器将图像细分成矩形横截面或“渲染块”。使用较小的渲染块会在渲染时,生

成更多的更新图像。更新图像消耗一定数量的CPU 周期。对于一个一般复杂的场景,小的渲染块将增加渲染时间,而大的渲染块节约渲染时间。对于复杂的场景,正好相反。

渲染块顺序

允许您指定mental ray 选择下一个渲染块的方法。如果使用占位符或者分布式渲染,则使用默认的希尔伯特顺序。另外,还可以基于查看显示在渲染帧窗口中渲染图像的方式选择一种方法。

l希尔伯特(最好)(默认设置。)选取的下一个渲染块将触发最少的数据传输。

提示使用占位符(请参见“转换器选项”卷展栏)或者分布式渲染(请参见“分布式渲染块渲

染”卷展栏)时,总是使用希尔伯特顺序。

l螺旋渲染块从图像中心开始,螺旋式向外延伸。

l从左到右渲染块在列中进行从下到上、从左到右的渲染。

l从右到左渲染块在列中进行从下到上、从右到左的渲染。

l从上到下渲染块在列中进行从右到左、从上到下的渲染。

l从下到上渲染块在列中进行从右到左、从下到上的渲染。

帧缓冲区类型

允许您选择输出帧缓冲区的位深。

l整数(每个通道(16 位)输出每个颜色信息通道16 位。这是默认的输出格式。

l浮点(每个通道(32 位)输出每个颜色信息通道32 位。该方法支持高动态范围图像(HDRI)。

注意在使用浮点32 位输出来渲染图像时,您可能会在明亮的区域(例如自发光对象或光源反射)

看到锯齿状边缘。产生这种情况的原因是在浮点渲染中,像素的亮度可以大于1(可以说是,“过

白”)。

上图:在16 位渲染中,明亮的高光比较柔和。

下图:在32 位渲染中,明亮的高光(在灯链和镜像中)比较强并会出现锯齿。

例如,假设对某像素的采样次数为四次,某对象在四次中阻挡该像素一次。在16 位渲染中,这会得

到像素灰度值的25%。在32 位渲染中,也是一样,除非对象是明亮的。这种情况下,该像素可能

会比其周围环境亮20 倍,因此导致无法与其周围环境融为一体,而且渲染高光会显示出锯齿。虽然

这种效果在3ds Max 渲染帧窗口中较为明显,但仅仅是明显而已:例如,当在处理HDRI 图像的合

成程序中使用图像时,或在Photoshop 等图像处理程序中打开图像并调整其级别时,图像将会正确

显示。

“渲染算法”卷展栏(mental ray 渲染器)

“渲染设置”对话框>“渲染器”面板>“渲染算法”卷展栏

该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线跟踪的方法。

跟踪深度控制每条光线被反射、折射或同时以两种方式处理的次数。

步骤

要设置反射和折射的跟踪深度,请执行以下操作:

1.计数对象在场景中要被反射或折射的次数。

2.在mental ray 上:展开“渲染算法”卷展栏,打开“启用反射”和“启用折射”。

3.将最大反射设置为所需的反射数,并将最大折射设置为所需的折射数。

4.将最大跟踪深度设置为最大反射和最大折射值的总和。

反射和折射的次数越多,渲染场景的速度就会越慢。另一方面,如果最大反射或最大折射(或最大跟踪深度,同时控制两者)的值过低,则渲染看起来将不真实。

界面

默认情况下,将同时启用扫描线和光线跟踪,这样mental ray 渲染器就可以组合使用这两种方法来渲染场景。扫描线渲染仅用作直接照明(“主光线”);而光线跟踪则用作间接照明(焦散和全局照明),反射、折射和镜头效果也一样用作间接照明。

可以禁用其中的一个选项,但不可以同时禁用两个选项。例如,如果仅启用光线跟踪,然后将其禁用,则3ds Max 将启用扫描线渲染。

“扫描线”组

启用

启用该选项后,渲染器可以使用扫描线渲染。禁用该选项后,渲染器只可以使用光线跟踪方法。扫描线渲染比光线跟踪速度块,但不会生成反射、折射、阴影、景深或间接照明。默认设置为启用。

使用Fast Rasterizer(快速运动模糊)

启用此选项后,使用fast rasterizer 方法首先生成要跟踪的光线。这可以提高渲染速度。默认设置为禁用状态。

该选项与对象运动模糊以及没有运动模糊的场景一起使用效果很好。

以下设置可用于fast rasterizer 方法:

l每像素采样数控制fast rasterizer 方法所使用的每像素采样数。采样数越多就会越平滑,但渲染时间也会越长。范围从 1 到225。默认值为16。

l每像素阴影数控制每像素阴影的近似数。值越大,渲染越精确,渲染时间也越多。范围为0.1 至10000 (一万)。默认值为2.0。

注意mental ray 在快速运动模糊中提供专用于运动模糊的“时间采样”设置。“使用快速运动模糊”启用之后,“摄影机效果”卷展栏> 时间采样标签更改为“时间采样”(快速运动模糊),以表示“时间采样”的此版本目前有效。

“光线跟踪”组

启用

启用该选项后,mental ray 使用光线跟踪以渲染反射、折射、镜头效果(运动模糊和景深)和间接照明(焦散和全局照明)。禁用该选项后,渲染器只可以使用扫描线方法。光线跟踪比较慢但却更加的精确和真实。默认设置为启用。

要渲染反射、折射、景深和间接照明(焦散和全局照明),则必须启用光线跟踪。

使用自动体积

启用该选项后,使用mental ray 自动体积模式。这允许您渲染嵌套体积或重叠体积,如两个聚光灯光束的交集。自动体积也允许摄影机穿越嵌套体积或重叠体积。默认设置为禁用状态。

要使用“自动体积”,则必须启用“光线跟踪”,禁用“扫描线”,同时阴影模式还必须设置成“分段”。

(可以在“阴影与置换”卷展栏上设置阴影模式。)如果在启用“自动体积”时这些条件没有满足,就会出现没有满足条件的警告,并选择进行适当的设置更改。

“光线跟踪加速”组

方法

下拉列表可以设置用于光线跟踪加速的算法。此组框中的其他控件会根据所选的加速方法进行改变。其中包括以下替代方法:

l BSP

(默认设置。)BSP 方法有“大小”和“深度”控件。请参见光线跟踪加速:BSP 方法的参数。

该方法在单处理器系统中是最快的。可用于处理单个处理器上从小尺寸到中尺寸的场景(少于一百万个

三角形)。在禁用光线跟踪后,BSP 也是可以使用的最好的方法。

l BSP2

BSP2 方法通过mental ray 自动配置,且没有控件。该方法经过优化,可用于处理包含超过一百万个三

角形的大场景。

BSP2 需要的内存比BSP 小,必要时还能够刷新内存。但是,如果对较小场景使用BSP2 时,则可能会

有较小的性能损失。

“反射/折射”组

跟踪深度控制光线被反射和折射的次数。0 表示不会发生反射或折射。增加这些值可以增加场景的复杂度和真实感,但需要更长的渲染时间。

提示在某些情况下,您可能希望将“最大折射”设置为较高的值,而将“最大折射”设置为较低的值。例如,

摄影机可能要透过排列的多层玻璃拍摄,因此它们重叠在摄影机的视角。在此情况下,您可能希望光线在每块玻璃上都能折射两次(每层各一次),则您需要将“最大折射”设置为2 x [玻璃的数目]。但为了节省渲染时间,您可以将“最大反射”设置为1,这样会在相对较短的渲染时间内产生精确的多层折射。

最大跟踪深度

限制反射和折射的组合。在反射和折射的总数达到最大跟踪深度时,光线的跟踪就会停止。例如,如果最大跟踪深度设置为3,且两个跟踪深度同时设置为2,则光线可以被反射两次并折射一次,反之亦然,但是光线无法发射和折射四次。默认设置为6。

启用反射

启用时,mental ray 会跟踪反射。不需要反射时,禁用该选项可提高性能。

渲染帧窗口> 下部面板中也提供了此控件,如光泽反射精度滑块最左侧位置。

l最大反射设置光线可以反射的次数。0 表示不会发生反射。1 表示光线只可以反射一次。2 表示光线可以反射两次,以此类推。默认值为4。

还可以在渲染帧窗口> 下部面板上访问此控件,如最大反射参数。

启用折射。

启用时,mental ray 会跟踪折射。不需要折射时,禁用该选项可提高性能。

渲染帧窗口> 下部面板中也提供了此控件,如光泽折射精度滑块最左侧位置。

l最大折射设置光线可以折射的次数。0 表示不发生折射。1 表示光线只可以折射一次。2 表示光线可以折射两次,以此类推。默认设置为6。

还可以在渲染帧窗口> 下部面板上访问此控件,如最大折射参数。

您还可以在渲染帧窗口上访问这些控件,它们包含在“渲染”>“折射和最大值”中。

“子集像素渲染”组

仅将更改渲染到选定对象

启用时,渲染场景只会应用到选定的对象。但是,与使用选定选项进行渲染不同,使用该选项会考虑到影响其外观的所有场景因素。其中包括阴影、反射、直接和间接照明等。同时,与使用背景颜色替换渲染帧窗口整个内容(除选定对象之外)的选定选项不同,该选项只替换重新渲染的选定对象使用的像素。

对场景中的特定对象或对象集,执行照明、阴影及其他场景元素的迭代渲染和优化时,子集像素渲染尤其有用。该渲染允许您重复再次渲染以查看独立更改的结果,而不会影响其余渲染的输出。

还可以在渲染帧窗口上访问此设置,如子集像素(属于选定对象)。

本节内容

l光线跟踪加速:BSP 方法的参数

当在“渲染算法”卷展栏上,选择BSP 作为“光线跟踪加速”方法时,将显示此处描述的参数。BSP 代表二进制空间分区。

“渲染”菜单/主工具栏 >“渲染设置”>“渲染设置”对话框 >“渲染器”面板 >“渲染算法”卷展栏 >“光线跟踪加速”组 > 选择 BSP 作为光线跟踪加速方法。

当在“渲染算法”卷展栏上,选择 BSP 作为“光线跟踪加速”方法时,将显示此处描述的参数。BSP 代表二进制空间分区。

注意如果场景包含太多的面(三角形),这些面填充在由“大小”和“深度”参数指定大小树中,则 mental ray 不考虑“大小”值,并且创建更大的叶节点。这将使渲染速度明显减慢。为了避免出现此问题,请增加深度值。

界面

大小

设置 BSP 树的叶中的最大面数(三角形数)。增加“大小”值可减少内存占用,但是会延长渲染时间。默认设置是 10。 深度

设置 BSP 树中的最大级别数。增加“深度”值可缩短渲染时间,但是会增加内存占用和处理时间。默认设置为 40。 提示

对于大场景,将“深度”值增加到 50 或更大值可以大大缩短渲染时间。

“渲染设置”对话框 >“渲染器”面板 >“摄影机效果”卷展栏

“渲染”菜单/主工具栏 >“渲染设置”>“渲染设置”对话框 >“渲染器”面板 >“摄影机效果”卷展栏 注意:只有当 mental ray 渲染器为当前活动的渲染器时,才会出现“摄影机效果”卷展栏。

该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用 mental ray 渲染器设置景深和运动模糊,以及轮廓着色并添加摄影机明暗器。

步骤

要使用摄影机视图的景深,请执行以下操作:

光线跟踪加速:BSP 方法的参

“摄影机效果”卷展栏(mental ray 渲染器)

1.在摄影机的“参数”卷展栏,“多重过滤效果”组中,打开“启用”并选择“景深(mental ray)”。

2.将摄影机目标距离设置到一个合适的范围内,以便使对象清晰地位于焦点上。

对于目标摄影机,可以选择摄影机的目标对象并移动它。对于自由摄影机,可以在“参数”卷展栏上调整“目标距离”。

3.在“摄影机的景深”卷展栏上,减小制光圈值可以使景深变窄,增加制光圈值则使景深变宽。

可能需要试验不同的制光圈值以获得期望的效果。

4.渲染该场景。

要使用“透视”视图的景深,请执行以下操作:

1.在“渲染设置”对话框上,转到“渲染器”面板>“摄影机效果”卷展栏上,在“景深(仅“透视”视图)”

组,选中“启用”。

2.将“焦平面”距离设置到一个合适范围内,以便使对象清晰地位于焦点上。

3.减小制光圈值可以使景深变窄,增加制光圈值则使景深变宽。

可能需要试验不同的制光圈值以获得期望的效果。如果调整制光圈值无法获得良好效果,则在下拉列表中将方法更改为“焦点对准范围”,然后调整“近”和“远”值直到包含希望清晰聚焦的场景区域。

4.渲染该场景。

要使用运动模糊,请执行以下操作:

1.选择每个要进行运动模糊的对象,右键单击并选择“属性”,然后在“对象属性”对话框>“常规”面板上,

确保在“运动模糊”组中、打开“启用”并选中“对象”。

如果选择的类型为“图像”,则mental ray 渲染器将不产生运动模糊。

2.在“渲染设置”对话框上,转到“渲染器”面板>“摄影机效果”卷展栏上,在“运动模糊”组,选中“启

用”。

注意当使用mental ray 渲染器时,请勿使用“运动模糊”作为多过程效果。

3.增加“快门”值来增加由运动模糊引起的模糊程度。

4.在“渲染设置”对话框上,请转到“渲染算法”卷展栏,并确保启用“光线跟踪”。

mental ray 渲染器仅使用扫描线时,将不会渲染“运动模糊”。

5.渲染该场景。

要用轮廓进行渲染,请执行以下操作:

1.使用“mental ray 连接”卷展栏将轮廓明暗器指定给一个对象的材质。

mental ray 材质也允许指定轮廓明暗器。

2.在“渲染设置”对话框>“渲染器”面板>“摄影机效果”卷展栏的“轮廓”组中,选中“启用”。

3.根据需要可更改轮廓明暗器。

注意虽然许多“轮廓输出”明暗器都可用,但默认情况下,3ds Max 仅提供一个“轮廓对比度”明暗器和一个“轮廓存储”明暗器。可以调整轮廓对比度明暗器的设置;对比度存储明暗器没有参数。

4.渲染该场景。

要指定摄影机明暗器,请执行以下操作:

1.单击摄影机镜头、输出或体积明暗器的按钮。

会显示“材质/贴图浏览器”。

2.从“浏览器”列表中选择一个明暗器,然后单击“确定”。

要在此卷展栏上调整指定轮廓或摄影机明暗器的设置,请执行以下操作:

1.打开“材质编辑器”。

如果需要,请排列打开的对话框以便可以同时看到“材质编辑器”和“渲染设置”对话框。

2.将“渲染设置”对话框中的明暗器按钮拖动到“材质编辑器”未使用的示例窗中。

将显示“实例(副本) 贴图”对话框。确保选择“实例”,然后单击“确定”。

如果不选择“实例”,则在“材质编辑器”中对明暗器设置所做的更改将不会对“渲染设置”对话框有任何影响。

提示如果忘记选择“实例”,则在选择时更改明暗器设置,然后将明暗器的示例窗或其“类型”按钮拖动回“渲染设置”对话框中的按钮。这将更新明暗器的“渲染设置”对话框副本。

“材质编辑器”会显示明暗器参数卷展栏。

3.调整参数。

界面

“运动模糊”组

提示不建议对粒子系统使用mental ray 运动模糊,因为这样将极大地增加渲染时间。请使用粒子运动模糊贴图。

注意使用mental ray 渲染器生成的运动模糊并不总是沿着曲线轨迹。增加“运动段”的值可能有所帮助,但是这种方法更适合旋转运动而不适合移动运动。

渲染四元菜单(Ctrl+Alt组合键+ 右键单击)的渲染控制属性(右下)可以为单个选定对象提供“运动模糊”切换。可以启用灯光和摄影机的“运动模糊”:使用mental ray 进行渲染时,移动灯光和摄影机可以产生运动模糊效果。

启用

启用此选项后,mental ray 渲染器计算运动模糊。默认设置为禁用状态。

模糊所有对象

不考虑对象属性设置,将运动模糊应用于所有对象。默认设置为启用。

快门持续时间(帧)

模拟摄影机的快门速度。0.0 表示没有运动模糊。该快门持续时间值越大,模糊效果越强。默认设置是0.5。

快门偏移(帧)

设置相对于当前帧的运动模糊效果的开头。默认值为-0.25,在当前帧前略微居中模糊,以实现照片真实级效果。默认为-0.25。

运动分段

设置用于计算运动模糊的分段数目。该控件针对动画。如果运动模糊要出现在对象真实运动的切线方向上,则增加“运动分段”值。值越大,运动模糊越精确,渲染时间也越多。默认值为1。

时间采样

当场景使用运动模糊时,控制每个时间间隔期间对材质着色的次数(通过快门持续时间进行设置)。范围从0 到100。默认设置为5。

默认情况下,仅对材质着色一次,然后就进行模糊。如果在快门间隔期间材质改变得很快,增加该值可能会比较的有用,这样能够获得更精确的运动模糊。反射和折射中的快速变化可能需要一个更高的“时间采样”值。

注意启用“渲染算法”卷展栏> 使用快速运动模糊后,此参数的标签更改为“时间采样”(快速运动模糊),以表示“时间采样”的此版本目前有效。时间采样的Fast Rasterizer 版本的默认值是1,范围是 1 至128。如果为任一版本更改该值,则在您切换时3ds Max 会记住更改后的设置。

“轮廓”组

这些控件启用轮廓,并使用明暗器调整轮廓明暗器的结果。将主轮廓明暗器指定给“mental ray 连接”卷展栏的“轮廓”组件或mental ray 材质(请参见“高级明暗器”卷展栏(mental ray 材质))。

注意轮廓着色并不使用分布式块状渲染。

启用

启用时,可启用轮廓渲染。默认设置为禁用状态。

要更改为用于调整轮廓而指定的明暗器,请单击按钮。默认明暗器已经指定给三个组件,如按钮标签所示。

轮廓对比度

轮廓对比度组件可以指定给以下明暗器:

明暗器库

Contour Contrast Function Levels轮廓

轮廓存储

该组件存储轮廓所基于的数据。可以将其指定给以下明暗器,该明暗器没有要设置的参数:明暗器库

Contour Store Function轮廓

轮廓输出

轮廓输出组件可以指定给以下明暗器之一:

明暗器库

Contour Composite轮廓

Contour Only轮廓

Contour PS (PostScript)轮廓

要调整指定给这些组件的明暗器设置,请将明暗器按钮拖动到未使用的“材质编辑器”示例窗中。在提示使用

实例或副本时,请确保选择“实例”。(如果编辑明暗器的一个副本,需要将示例窗拖回“摄影机效果”卷展栏上的明暗器按钮,这样才能看到所做的更改生效。)

“摄影机明暗器”组

这些控件可以指定mental ray 摄影机明暗器。单击一个按钮将明暗器指定给相应的组件。指定明暗器后,其名称将显示在按钮上。可以使用左边的切换暂时禁用已指定的明暗器。

镜头

单击可指定镜头明暗器。该组件可以指定给这些明暗器之一:

明暗器库

扭曲流明

mr 物理天空3ds Max

夜间流明

渲染场景子集/遮罩(mi)3ds Max

明暗器列表(镜头)3ds Max

通用Gamma 和增益(mi)3ds Max

包裹流明

输出

单击可指定摄影机输出明暗器。以下是可以指定的输出明暗器:

明暗器库

眩光明暗器(mental ray)(默认设置。)流明

HDR 图像运动模糊(mi)3ds Max

运动向量导出(mi)3ds Max

明暗器列表(输出)流明

体积

单击可将一个体积明暗器指定给摄影机。以下是可以指定的体积明暗器:

明暗器库

光束流明

材质到明暗器3ds Max

薄雾流明

mr 物理天空3ds Max

Parti 体积物理学

注意也可以将体积明暗器指定给 “mental ray 连接”卷展栏的“体积”组件及 mental ray 材质(请参见 “材质明暗器”卷展栏(mental ray 材质))。

“景深(仅透视视图)”组

这些控件与摄影机景深控件相类似。仅应用于“透视”视口。可以渲染“摄影机”或“透视”视图的景深效果。渲染正交视口时不出现景深效果。

对于“透视”视图,则使用该组中的控件。对于“摄影机”视图,选择“景深(mental ray )”作为多重过滤渲染效果,然后调整 f-Stop 设置。请参见 景深参数(mental ray 渲染器)。 启用

启用此选项后,渲染“透视”视图时,mental ray 渲染器计算景深效果。默认设置为禁用状态。 [方法下拉列表]

可以选择控制景深的方法。默认设置为制光圈。

l f 制光圈使用 f 制光圈设置控制景深。 l

焦点对准范围使用“近”和“远”值控制景深。

大多数情况下,f 制光圈方法比较容易使用。当场景中对象的缩放使单独使用 f 制光圈值难以控制景深时,使用“焦点对准范围”方法可能有所帮助。 焦平面

对于“透视”视口,以 3ds Max 单位设置离开摄影机的距离,在这个距离场景能够完全聚焦。默认设置为 100.0。

对于“摄影机”视口,焦平面由摄影机的目标距离设置。

f 制光圈

当 f 制光圈为活动的方法时,设置 f 制光圈以在渲染“透视”视图时使用。增加制光圈值使景深变宽,减小制光圈值使景深变窄。默认设置为 1.0。

f 制光圈可以是小于 1.0 的值。对于真实的摄影机来说这是不现实的,但是在场景比例没有使用现实单位的情况下,可以用这个值帮助调整场景的景深。 近和远

“焦点对准范围”为活动的方法时,这些值以 3ds Max 单位设置范围,在此范围内对象可以聚焦。小于

“近”值和大于“远”值的对象不能聚焦。这些值是近似的,因为从聚焦到失去焦点的变换是渐变的,而不是突变的。

“近”和“远”值彼此相关并与“焦平面”值有关。更改“近”值的同时也将更改“远”值,反之亦然。特别是,如果

明暗器列表(体积)3ds Max 淹没

Mental Ray顶级灯光环境设置教程

这教程全部使用Autodesk Maya8.5的MentalRay进行渲染 “幸福就像阳光:有光线的环境才让人感到舒适。”让我们开始这次由Otto Ludwing(奥托.路德)提供的案例练习. 欢迎共同讨论关于挑战制作写实3D室内环境的可行性。Maya Mental Ray的用户在开始这次封闭式训练的时候,一定又是习惯性的害怕起来,甚至会指尖冒汗^_^;因为这是一流的灯光环境制作训练。在这里没有任何其他的理由,你只需要为这场“战斗”准备一个战场指南(即本次教程),并且需要一点点的耐心和细心^_^。 好了,这一切为了什么?让我们看看这次练习的示范场景(图片1)

图1 像你所看到的一样,我们有一个封闭的房间;你能看到船的内部有一个舷窗和一个非常有特色的门。让我们想象一下那是一个没有装修的船的甲板舱,可供人们休息,那个楼梯可以让人们爬到甲板的上面。 从灯光的角度看过去,我们可以大概的分析那个灯光除了是从敞开的天花板照射进来的(就是楼梯伸到外面的窗口)还有从门和窗户照射进来的光。这些还不够,如果你曾经在这种条件下照过像你就会知道这些原理,即使有再好的设备,你也很难捕捉到灯光的瞬间来描绘这种特定的氛围。(气氛也是需要定义的,除了灯光自身的条件以外,像时间点、建筑结构、天气、周围生长的植物等,都会对气氛形成影响) 所以,在我们第一部分的教学中,我们将选择下面的特定的情节:我们的船,名叫“M S No -Frills”,停靠在地中海的突尼斯(北非国家)海滨;正值夏天,时间在午后,天气晴朗干净。这些都是我们在开始制作前需要知道的东西。 如果你打开这个场景,你会看到场景中还没有定义一个正确的视角。你可以自由选择一个你喜欢的透视视角或者使用我已经定义好的透视图摄像机视角。点击其中一个标签,所有相关的摄像机属性(位置、方向、焦距等等)默认的参数都会改变,这会给我们提供很大的帮助,当你改变了参数但是还没有提交的时候,也可以避免跟多于的摄像机之间弄混。

Mental ray 实现建筑可视化渲染03

Chapt er2:Day Lighting f or an Int erior Spac e 图15(FG:漫反射反弹=0.0,重=0.0,无颜色被漫反射) 图16(FG:漫反射颜色=5.0,重=1.0,颜色被漫反射) 2.3.2FG图组 Read/wr ite file(读/写文件):当打开时,它能在其下方的浏览器槽中读或写指定的文件。 每次场景中有变化发生时(光照/物体被移动/替换),保存的Final Gather Map(FG强度分布图)文件会被自动重写。当内存在计算一个高分辨率图像(比如每英寸300点)的FG进程的时候内存用完,克服的最佳方法是把FG Map(FG强度分布图)保存至一个小分辨率图像,比如320X240的,并且在你的最终高分辨率图像上对它进行再使用。 注意FG Map(FG强度分布图)文件是设计只用于静态图像/动画效果的(例如:除了镜头移动之外,场景没有变化)。 (…)Browse((…)浏览):这个槽允许你点击然后选择一个位置来保存你的FG Map(FG强度分布图)文件。 51

Realis tic Architectural Visualization with3ds Max and mental r ay Read onl y(FG freez e)(只读(FG冻结)):这个选项默认是灰镜的,它只有在FG Map(FG强度分布图)文件保存在浏览槽的时候才可用。启用的时候,它使用户可以冻结已保存的FG Map(FG强度分布图)文件(防止重新对FG Max进行再存档)。 2.4 全局照明(GI)中的参数 以下是全局照明(GI)的主要参数: Enab le(启用):开启时,它会运算全局照明。默认=关闭。 Multiplier(倍加器):这个数值设置的是光子的亮度。默认=1.0。(如图17、18) 图17(FG:全局照明=启用,倍加器=0.0) 52

mental ray 渲染器界面

mental ray 渲染器界面 “渲染设置”对话框>“渲染器”面板/“间接照明”面板/“处理”面板 本节中的主题介绍了专用于mental ray 渲染的“渲染设置”对话框面板。 有关公用渲染面板的信息,请参见: l“公用”面板(“渲染设置”对话框) l“渲染元素”面板和卷展栏 本节内容 l“渲染器”面板(mental ray) “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 l“间接照明”面板 “间接照明”面板控件提供在环境中渲染反弹灯光所用的方法,其中包括最终聚集、焦散和光子。 l“处理”面板 “处理”面板是附加的“渲染设置”对话框面板,该面板的控件与管理操作渲染器的方式有关。还可用于生成使用伪彩色的诊断渲染。 “渲染器”面板(mental ray) “渲染设置”对话框>“渲染器”面板 注意:只有当mental ray 渲染器为活动渲染器时,才出现“渲染器”面板。 “渲染器”面板包含用于优化mental ray 渲染的设置以及用于摄影机效果、阴影和位移明暗处理的控件。 本节内容 l“全局调试参数”卷展栏(mental ray 渲染器) 利用“全局调试参数”参数可为软阴影、光泽反射和光泽折射提供对mental ray 明暗器质量的高级控制。利用这些控件可调整总体渲染质量,而无需修改单个灯光和材质设置。通常,减小全局调整参数值将缩短渲染时间,增大全局调整参数值将增加渲染时间。 l“采样质量”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件会影响mental ray 渲染器为抗锯齿渲染图像执行采样的方式。 l“渲染算法”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏上的控件用于选择使用光线跟踪进行渲染,还是使用扫描线渲染进行渲染,或者两者都使用。也可以选择用来加速光线跟踪的方法。 l“摄影机效果”卷展栏(mental ray 渲染器) 该卷展栏中的控件用来控制摄影机效果,使用mental ray 渲染器设置景深和运动模糊,以及轮廓着色并添加

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇

MentalRay for Maya通道渲染系列教程之AO篇 在这个教程中我们给大家详细讲解一下Ambient Occlusion图在项目中的应用流程和注意事 项。 AO图可以快速模拟全局光效果。在项目制作中是最常用的全局光模拟解决办法之一。使用AO图可以使你的模型看上去具有重量感和体积感,AO图还可以把模型上面的小细节完全变现出来。现在有很多种AO图的计算技术,不同渲染器也有所不同。本实例主要使用Mental ray的mib_fg_occlusion材质来计算AO图。mib_fg_occlusion是一种使用final Gather技术来快速计算AO图的方法。它比传统的光线跟踪计算要快2-3倍。通常我们在渲染AO通道的时候都会新建一个渲染层或者单独提取出来想要做AO的模型一个新文件。下面我们就先以图层的办法来讲解。新建一个AO渲染图层,把需要计算AO图的物体放入这个图层中。 我们需要使用Final Gather技术来计算AO图。在Rener Setting面板里面打开Final Gathering。一般计算AO图Accuracy选项在100-200、Point Density在1-0.5之间基本就可以满足要求了。 根据场景尺寸的不同计算AO图的时候经常需要调节Falloff Stop选项来控制黑色区域的范围,一个正确的AO图应该保持黑色区域保持在物体之间,不要过多。 接下来就是要为渲染层建立一个覆盖材质以便于把AO渲染层里面所有的物体覆盖成一个 统一的材质球。在Hypershade里新建一个surfaceShader材质和一个mib_fg_occlusion材质。连接mib_fg_occlusion材质的outValue到surfaceShader的outColor。 之后再surfaceShader材质球上点鼠标右键选择Assign Material Override For AO把这个材质球覆盖到AO渲染层上面 更多教程https://www.wendangku.net/doc/1b899669.html,

3ds_Max_MentalRay渲染器使用教程

3ds Max MentalRay渲染器全攻略 焦散就是指物体被灯光照射以后所反射或折射出来的影像,其中反射后产生的焦散就是反射焦散,折射以后产生的焦散就是折射焦散,为了使读者对焦散的定义了解得更清楚,我们首先来看一下面的图1-1和图1-2两张图片。 图1-1 图1-2 通过以上两张图片的对比我们不难看出,图1-2的效果更加优秀和贴近真实的场景,这是因为图1-2在制作过程中使用了反射焦散,而图1-1没有使用反射焦

散,要知道在Max6版本以前的软件中是制作不出这种焦散效果的,这就是Mental Ray渲染器带给我们的高质量的渲染效果,下面我们就来学习这种反射焦散效果的制作。 1、打开范例场景。单击此处下载场景文件和贴图(94.7K, Zip压缩文档)。这是一个简单的室内场景,其中包括水池、石台、两盏聚光灯、一盏泛光灯、一架摄影机,如图1-3所示。 图1-3 2、制作水面材质。按下键盘上的M键打开材质编辑器,激活一个材质示例球,命名为“水池”,将其指定给场景中的水池。设置其Ambient的颜色为纯黑色,设置Diffuse的颜色为淡蓝色,设置Specular Level的值为50左右,设置Glossiness 的值为60左右,如图1-4所示。

图1-4 3、加入反射贴图。单击打开Maps卷展栏,单击Reflection项右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Raytrace类型的材质,这个材质是光线追踪材质,是专门用来制作反射和折射时使用的,如图1-5所示。 图1-5 4、加入凹凸贴图。水面不应该是没有波纹的,我们通过使用凹凸贴图来制作水池表面上的波纹。在Maps卷展栏中,单击Bump右侧的None按钮,在弹出的材质浏览器窗口中选择Noise材质类型,设置其Size的值为5,勾选Fractal选项,同时在

3Dmax mentalray网络渲染

?3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染图解流程 3dsmax的网络渲染功能十分强大,并且包括finalrender这样的优秀的渲染器对他的完全支持更令其可以发挥强大的威力。网络渲染的原理就是让所有的计算机一块参加计算,每台计算机算一帧图片,算好后空闲计算机会自动找到还没有计算的图片进行计算,这样就让原本需要计算n个钟头的动画序列的计算量平均分配到了网络中的n台计算机中去了。 首先要说明的是我没有系统的研究过max的网络渲染功能,对于他的操作其实是一知半解,完全是凭借主观判断瞎摸乱撞试验出来的,很多地方可能不十分科学。然而我们使用它的目的就是要提高渲染速度,能用起来就行了,因此我这个教程仅仅是演示一下我使用的过程,至于方法科不科学,请大家不要太计较。(如果我误导了谁也请不要砸我,我自己找块豆腐一头撞死好了。) 我们以网络中有两台电脑为例,如图: 假设局域网中有两台计算机,分别叫做lfn和lmapple,我把他们都摆在了一个工作组中,这样看得比较清楚。当然计算机越多越好,方法以此类推。 一般我们的局域网都设置了TCP/IP协议,我们可以打开来看看,方法?看win2000的帮助嘛。好了,在网上邻居点右键,选择属性,在本地连接上再点右键,再选择属性,双击internet协议(TCP/IP),出现

如下图一般的界面: 我这里使用的IP地址就是这样了,你的可能跟我不一样,不过不要使用自动获得IP地址,一定要手动输入,因为自动的……动态地址的网络渲染我不会……能不能成我也不知道(不要砸我)。注意子网掩码,待会要用到。另外一台机器的IP为:191.168.0.2,你可以随便设。 下面将要共享目录。为了让两台机器能够自由的相互访问,不用输入密码什么的就可以直接看到对方的目录文件,需要进行一些设置。如果你已经可以做到自由访问对方机器的话就不用看这一段了。好多人访问别人共享目录的时候(win2000下)还要输入用户名,这是很烦人的。 打开控制面板/管理工具/计算机管理,出现如图界面: 在用户里面增加两个用户,分别为lfn和lm,在属性里让他们隶属于administrators组,注意,两台机器都

采样(mental ray 渲染器)

对采样和采样率的理解_mentalray_3dmax (2010-03-24 19:19:51) 转载▼ 标签: 电脑 采样值 过滤器 采样率 高斯 杂谈 分类: 网络资源 采样(mental ray 渲染器) 采样是一种抗锯齿技术。它可以为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。mental ray 渲染器首先在像素内或沿着像素边缘采取不同位置处的场景颜色,然后使用过滤器将各个采样合并为一种像素颜色。 (在 3ds max 中,这种技术称作“超级采样”。因为 mental ray 渲染器是根据场景进行采样的,所以,使用“材质编辑器”时,无需为使用 mental ray 渲染的材质打开超级采样功能。) 如果使用的采样值不高,则渲染场景时,会出现锯齿和不准确问题。 采样范围:1/64 到 1/4

如果使用的采样值较高,则渲染相同场景时,会生成平滑的边缘。 采样范围:1 到16 mental ray 渲染器提供了五种过滤方法,即Box、Gauss、Triangle、Mitchell 或Lanczos 过滤器。默认情况下,Box 过滤器还是最为快速的过滤方法。通常,Mitchell 过滤器是最为准确的过滤方法。在无需求得采样权重的情况下,Box 过滤器即可将各个采样进行均匀地合并。其它三种过滤器可以使用特殊的曲线求得采样的权重,然后将其合并在一起。 求得采样权重时所用的曲线(它们是近似值) 选择采样过滤器,然后设置其它采样选项,方法是在“渲染场景”对话框>“渲染器”面板中,打开“采样质量”卷展栏。 注意:区域灯光(区域泛光灯和区域聚光灯)都有各自的采样控制。它们只能影响区域灯光投射的阴影。它们与全面渲染场景时所用的采样无关。 渲染采样率

mental ray渲染教程

那个说要偷学的某贼,不用偷了,光明正大来参考= =。 以下假设MAYA基本操作各位已经了解,符号使用大部分MAYA教材通用的符号体系:RM——右键、LM——左键、MM——中键 鄙人目前还没有达到出教程的水准所以这篇只是参考材料而已,主要集中讲一下Mental Ray渲染器制造室内光的常用方法。 首先明确一点,Mental Ray渲染器是目前评价最高的渲染器,在模拟真实的光照效果上是目前最优秀的,但这不说明它操作困难,相反,它的操作相当傻瓜化~而且渲染耗时较长,制造单幅CG用它很合适,但要制作较长的动画的话还是另外考虑,因为它会让你觉得人生短暂(自己都苍老了它还没渲染完……)。 渲染完成效果图: 图中的场景材质有些是用MAYA自身的材质制造的,有些是使用Mental Ray渲染器的材质制造;MAYA自身的材质在MAYA中所有渲染器下都可以工作良好,Mental Ray渲染器的材质只能在Mental Ray渲染器下才能正常工作。为了内容集中这里只讲解Mental Ray渲染器的材质,其实MAYA自身的材质效果用Mental Ray 渲染器的材质也可以实现,所以不会有什么问题。 材质:

常用的Mental Ray渲染器材质就以上列出的几项,其余材质大部分用于添加辅助效果,使用以上材质基本都可以完成,除非你DIY情节严重= = Hypershade刚打开时可能列出的不是Mental Ray渲染器材质,用LM单击红框圈出的地方就可以看见转换选单。 dgs_material:用于制造金属

diffuse:渗透,用于材料对光的漫反射,可以设置材料自身的颜色glossy:光泽,用于控制材料光泽的颜色 spechlar:高光,用于控制材料高光的颜色,经常被glossy掩盖= = shiny:发光的XX,用于控制光泽的聚焦程度

Mental ray renderer渲染器

Mental ray renderer渲染器 一、Mental ray renderer简介 a)mentalray是德国的mental image公司最引以为荣的产品,作为业界公认的唯一一款可以和 renderman相抗衡的电影级渲染器,mentalray凭着良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户。早期softimage3d可以长时间称霸影视制作领域,某种程度上而言与其最早集成mentalray渲染器有着很大的关系。在好莱坞Mentalray 参与制作的电影更是数不胜数。 二、Mental ray renderer渲染器的指定 1.Rendering(渲染)-Render(渲染)-Assign Renderer(指定渲染器)-Production(产品级)后面按钮 (choose Renderer(选择渲染器))-Mental ray renderer(Mental ray渲染器) 三、Renderer(渲染器) 1、Sampling Quality(采样质量):主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。 A、samples per Pixel(每像素采样数) 1. Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。 B、Filter(过滤器) 1、Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell 和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。 2、Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。各种过滤器默认的参数如下所示: Box filter: Width=1.0, Height=1.0 Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0 Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0 Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0 Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0 C、Contrast(空间对比度) A、用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。 B、R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)A:控制样本Alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。 颜色样本框:单击打开颜色选择器设置R/G/B阈值。 D、Option(选项) A、Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。 B、Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。 C、Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。 D、Bucket Order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。

MentalRay卡通渲染教程详解

导言: 本教程针对Mental Ray渲染卡通效果进行了详细的分析和讲解,内容非常全面,相信对大家会有所帮助。 下面教程开始 先看下效果图。(图01) 图01 上面几张图用Mental Ray渲的,因为只要线框效果,所以Color通道上只要上一个简单的材质就可以,最主要的问题来自于边线的产生,和模拟真实笔触的自然浓淡。然后考虑到材质的可调节性,再加上了一些备用的功能。 这个是它的Shader networking。(图02) 图02 Mental Ray要渲染出卡通效果,有几点比较重要,一个是当前摄像机的输出中要指定卡通渲染输出,另外Shader网络中也要给定一个Mental Ray的卡通材质(Mental Ray的卡通材质有好多种,可以模拟出很多效果的),最后在全局渲染设定中也指定一些Mental Ray的相关Shader。 首先,打开一个模型。现在开始调材质。

新建一个SurfaceShader,说说为什么用这种Shader,SurfaceShader有个特性就是不受光照的影响。,而卡通效果基本上不用太多考虑光线,主要就是明暗的对比。当然如果要做出光照的效果用其它材质类型也可以。 然后再新建一个Ramp,这个用来控制最终材质的颜色。再来一个Clamp节点,这个节点的用途是把输入值强制切割在指定的范围内。和setRange节点有些类似,但不一样。再建一个Phong,也可以用Bline等其它类型。只是Phong的高光更加锐利些,当然这个例子中是没有高光的,只有边线。接下来开始连接,拖放Clamp到Ramp上,选择Other,然后再连接窗口中做如下连接:Clamp的Outputr,或者G,连接到Ramp上的U Coord上,如下图。(图03) 图03 接着把Phong的Out Color下的Out R连接到Clamp上的Input R上,别连错了。Maya的节点属性有一元属性,二元属性,三元属性,数列矩阵等等,不过不怕,不对应的属性类型是无法连接上的。这样就把Phong的输出色和Clamp 的输入节点连起来了。(图04) 图04

Maya配合Mentalray渲染真实办公桌面

Mentalray是国际最通用的渲染器,有着全面的全局光照和材质功能,和myaya、max等软件有着良好的协作,本教程作为mentalray抛砖引玉之用,为大家介绍这个强效渲染器。 Mentalray作为国际最通用的渲染器之一,有着全面的全局光照和材质功能,由于和Maya、Max等软件有着良好的协作,更使我们在具体工作中,从动画影片、影视特效到产品表现都有用武之地。 习惯了其他渲染器在的用户可能对mentalray的工作思路觉得有些特别或者难以接受,甚至觉得mentalray在maya中的各项功能杂乱无章,甚至有人在一段时间后放弃了学习。事实上mentalray在庞杂的命令背后,却有更加细腻的渲染控制,只要理清思路,潜心研究几个小时以后,你也许会发现它能够给你提供一个更加自由和方便的制作环境。 图1 (点击上图查看大图) 下面就以本图的制作为例讲一下个人的思路和方法,在这个范例中着重讲述了制作思路,淡化了一些参数,并不局限在一个模式下,因为在不同的情况下参数会有比较大的改动,目的仅希望能够起到一点抛砖头引玉的作用就满足了。 1、准备场景模型与材质。在这个场景中基本上使用了maya自身的材质,在一些有哑光效果的表面使用了MR的模糊反射功能,具体使用方法是:在物体的材质属性下展开Mental lray,在Mi Reflection中输入模糊值,在Reflection Rays中输入采样精度。

图2 (点击上图查看大图) 2、窗户光线:左边窗户射入天光,可使用MR物理天光环境,也可以使用面光源模拟窗户光线,这里使用了面光配合光线追踪阴影,因为面光配合光线追踪阴影可得到比较准确的投影效果,另外光线追踪阴影效果比较容易测试和快速反馈测试信息。maya中切换到MR渲染器,灯光设置和渲染效果如下图:

MAYA Mental Ray渲染节点学习笔记

Mental Ray渲染节点学习笔记 1) 在MR的feature里面钩上contour(里面的over sample是抗锯齿,还有Hide source),然后在custom shaders,contour contrast→contour_contrast_function_levels第一个;store shadow→contour store第一个,再调节contour_contrast_ function_levels节点,去掉Diff index就只渲染边缘,diff met→不同材质画线contrast→有对比的地方画线Ndeta满足这个数值的地方有线(可调,很有用)MAX leve:调高有更多的线;另外方法:计算相对较慢,直接在MR的custom shaders上面2个功能直接进行调节每个材质球SG也要钩上contour 2) contrast 和store的simple节点,相对渲染快,细节直接在材质上调(常用) 3)给camera→output shaders→create→output shaders加入contour only,然后打断contour only与mroutput shaders 的连接,再连回去(只渲染轮廓) 4) 输出矢量:同3,只是output shader→contour PS,然后断开PS与Mroutputpass连接,在中键拖去outputpass 的output shadow上,paper size取4很有用,file name要写。去掉lanscape,则输出为水平A4,去掉title则不会在输出的矢量上显示名字 5) contour composite能得到更干净更柔和的输出线效果,解决线之间的重叠;给camera加入,同前面,依然要重连 6) contour_shaders_simple连接到所有材质custom shaders→contour shader,一次性控制颜色和大小 7)contour_shader_layerthinner,改变轮廓线的粗细,给材质的output shader,有color,width,factor参数调节,要做了1的步骤 8) contour_shader_combi,给材质,出现线重叠,实施5步骤,远近轮廓的颜色,正负不影响 9) contour_shader_curvature,调节轮廓最大和最小width,给材质加 10) contour_shader_widthfromlight,灯光影响轮廓大小,所有材质都要连接 11contour_shader_depthfade,和8差不多 12contour_shader_factorcolor 忽略 13contour_shader_maxcolor,复制边缘材质颜色,形成轮廓,参数只有width 14contour_shader_framefade,忽略 15contour_shader_sihouette ,要在mr中勾选,不使用custom shader。控制个别物体轮廓线,不受全局调整的影响16contour_shader_widthfromlightdirection,忽略 17contout_shader_widthfromcolor,根据对比强度亮度实现轮廓粗细 18contour_store_funtion 妖… 19contour_store_funtion_simple 妖.. Data Conversion工作于mrtexture节点连接上: 20mib_color_mix 21mib_color_average,从mrtexture节点中提取灰度信息 22mib_color_alpha 23mib_color_intensity,和21差不多 24mib_color_interpolate,忽略 Environments:工作于camera environment连接上: 25mib_lookup_cube6,使用6张贴图,连接到camera里面 26mib_lookup_cube1, 27 mib_lookup_sphericial,很有用,给物体渲染背景,物体自动反射 28 mia_env_blur ,只能被带有mia材质使用,柔和一下反射的物体 29 mia_lookup_background,例子:花朵的背景 Geometry:工作于polygen的geometry shader连接上: 30 mib_geo_cone ,模型变成圆锥(cone) 31 mib_geo_cube,模型变cube 32 mib_geo_cylinder,变圆柱 33 mib_geo_torus,圆环 Lenses:连接到camera的lens shader :

Mental Ray渲染器

Mental Ray 渲染器光<线跟踪渲染> 系统提示您:点击帖子中的图片,可以在当前页以幻灯片方式进行浏览,很方便哦。 首先,在学习 Mental Ray 渲染器的同时,有必要先跟大家对 Max 的原有的扫描线渲染器进行一下介
绍。扫描线渲染器是 Max6 以前版本的唯一的渲染器,它的渲染采用的是模拟的算法,要想得到逼真的渲 染效果,对灯光的设置要求非常高,不是一般水平所能达到的。下面我们通过对比的方法来看一下两种渲 染器的实际渲染效果。
点击下载 1、 打开范例场景文件,
范例场景文件。这个场景由一个简单的室内和两个保龄球
组成,在菜单栏中单击 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲染设置面板,在 Common 选项的下 方,单击 Assign Renderer(指定渲染器),单击 Production 项右侧的按钮,在弹出的窗口中选择 Mental Ray Render 渲染器,按下 OK 钮,如图 1-1 所示。
图 1-1
2、单击图 1-1 所示的窗口下方的 Render 钮,进行测试渲染,这样我们就得到了一张使用 Mental Ra y 渲染的图像,保存渲染完成的图象。同样在菜单栏中单击 Render Sence Dialog(渲染场景)项,打开渲

染设置面板,在 Common 选项的下方,单击 Assign RenDerer(指定渲染器),单击 Production 项右侧的 按钮,在弹出的窗口中选择 Default Scanline Renderer 渲染器,按下 OK 钮,然后单击 Render 钮进行测 试渲染,对渲染完成的图象同使用 Mental Ray 渲染器渲染的图像进行比较,我们会发现使用 Mental Ray 渲染的图像质量要明显的好于使用扫描线渲染的图像,如图 1-2 所示。
图 1-2 2、Mental Ray 渲染器的设置。首先我们来设置光线跟踪反射。按下键盘上的 M 键打开材质编辑器, 为墙壁指定一个淡黄色的材质,即 Diffuse 的 RGB 的值为:180、105、55,高光设置如图 1-3 所示。

mentalray for maya的焦散教程

在这个教程中我们将探究mentalray的焦散世界,作为我们的演示我们使用3类场景。第1个是很著名的焦散的例子装着水的玻璃杯子,第2个是海面引起的焦散第3个是一些具有反射表面的简单物体,对焦散的渲染需要你足够的赖心去等待但是mentalray for maya不会。在这个教程中会渲染的很快!但这只是我的一个玩笑[翻的很难懂不过完全可以跳过,呵呵。全是废话] 当然你可以通过模拟焦散来达到降低渲染时间,但是这样你不能得到真正的焦散效果,当移动场景中的灯光和物体的时候由模拟而产生的焦散效果会出现一些问题。 让我们先花点时间看看真正的焦散的例子再来说说看吧。下面的图片是我使用我的数码相机照的真正的焦散。 焦散效果在图片上用红线圈了起来。在我们的教程的第一个示例我们将努力作出和第一张图片相似的效果。这两张图片显示了两种不同类的焦散效果。第一张的焦散是由玻璃和里面水的折射引起的,第2张图则是由cd表面的反射引起的。光线穿过玻璃和水时,它的方向被改变了。这就叫折射。(这里说的不是很清楚,物理学过的哈.大家应该知道吧)由圆柱型玻璃对光线进行这样的折射使得,当光线穿出玻璃时,就被积聚到了一起,然后它们到达桌面,部份光线把桌面照的很明亮。这就是焦散。在第2张图片的例子中,CD的反射造成

淡淡的焦散在CD下面的纸上。在这个例子中光线被CD反射,然后光线射到纸上使纸得到更多的照明。这便是部份纸面比其他部份更亮的原因。 1 玻璃杯 示例文件: 附件:点击下载(30 kb) 1225271-20171453-caustic_scenes.zip (29.07k) 解压场景文件打开scence01.mb,你可以看到场景里是一些简单的物体,有墙壁地板和装着水的玻璃杯子。当然还有些shader。我们感兴趣的是Water1和Glass1[里面名字好象不是Glass1]这两个shader 打开第一个shader的属性编辑器[Ctrl+A]你会发现它有很高的透明度[transpart]它的漫反射[diffuse]值被设置为0,这是因为玻璃或水不对光线产生漫反射[diffuse] 和反射[reflection],所以如果你想制作玻璃材质要将漫反射[diffuse]值设为0。并且增大透明度。打开Water1 shader的raytrace[光线跟踪] 选单你可以看到refractive index [折射率]被设置为1.33,而Glass1 shader的refractive index [折射率]被设置为1.5。这些是这些材质在真实世界的的值。所以如果你要做玻璃请确定它的折射值被设为了1.5。maya中refractive index [折射率]的默认值是1。同样水的shader要设置refractive index [折射率]为1.33,如果你要建立水晶或钻石的shader要使用更高的折射率值....刚好是的折射率表中的值。 我们要使用mentalray来渲染出焦散效果。打开Render menu>Render Using>mental ray。现在打开渲染窗口。打开Window> Rendering Editors > Render V iew .你也可以从渲染窗口选择使用mental ray作为你使用的渲染器。点击视图工具栏选择options>render using>mental ray现在测试渲染会和下图类似。 哦,天啊,这是什么鬼东西?你打死也不想相信这就是个装着水的杯子,但他确实就是!还没开光线跟踪。怎么打开呢?通常在渲染视图选择Options > Render Global's (mental ray) ,mentalrayGlobals窗口就会弹出来,选择Quality 按他RenderQuality右边的方形按纽就会打开mentalrayOptions1 选单确认顶部raytracing被钩 选。再次渲染,你将得到和下图类似的效果。

Mentalray十二种材质质感表现技法

【分享】渲染——MentalRay质感的艺术(12种材质详解) 作者:丁薰整理:Brush 就先从3DMAX自带的Mental Ray超级渲染器开始,以上的这些都是我用Mental Ray渲染器制作的,一共有12个材质,此帖会给大家讲解以上12种材质的制作方法。 说说它的天光吧。 Mental Ray这个渲染器没有自己的天光,所以要用到3DMAX的天光系统。这里是3DMAX的天光系统的创建方法:

在3DMAX灯光创建面板下面有一个Skylight按钮单击这个按钮就可以在场景中创建一个天光。但是光这样天光还没有任何效果,我们要对渲染器进行一下天光照明的设置这个被我们创建的天光才能起作用。 按下键盘上的F10键,打开渲染器对话筐,选择MentalRay渲染器,然后在Indirect Illumination 菜单下; FianlGather子菜单,勾选Enable。起用FianlGather系统(最终聚集)。使用MentalRay渲染器一定要把最终聚集效果打开才能使用到3DMAX天光效果。在FianlGather选项下面有一个sample(采样),这个参数的默认值是500,效果非常好,测试渲染一般只要50~100就足够了。现在我们把这个参数进行一下设置就可以使用天光效果了,建议大家调一种材质的时候一定要花时间认真的布置灯光,并添加反光板,这样对渲染效果将有直接的影响。 MentalRay 灯光Shader材质 说到天光,我就又要说到MentalRay的另外一个类似于天光的全局照明系统,那就是MentalRay的灯光材质——mentalray light shader。这是Mentalray渲染器所特有的一种 灯光材质,功能相当强大!

Mentalray各个节点解释

Mentalray各个节点解释 数据转化 mib_color_alpha把图片转化成黑白通道图,把图片连接到节点的input上 mib_color_average把带有颜色的图片转化成灰度图 mib_color_intensity把带有颜色的图片转化成灰度图(考虑原图的色彩倾向)mib_color_interpolate能使黑白色的图片产生颜色,如棋盘格 mib_color_mix能混合纹理与材质球 环境 mia_envblur制作反射模糊。用于金属,玻璃的环境贴图,在摄像机属性中 mentalray中的环境着色器中添加 mib_lookup_cube1模拟环境,在方向位置添加贴图 mib_lookup_cube6模拟环境,可添加多张贴图,6张。效果更好 mib_lookup_spherical HDR贴图模拟环境 几何体 mib_geo_cone对场景内物体进行替换,如方体替换成椎体,在原物体变换属性 中的mentalray中的几何体着色器添加节点添加 mib_geo_cube对场景内物体进行替换,如面片替换成方体,很节省资源 mib_geo_cylinder场景内物体替换成圆柱体 mib_geo_sphere场景内物体替换成球体 mib_geo_square场景内物体替换成面片 mib_geo_torus场景内物体替换成圆环 镜头 mia_exposure_photographic模拟照相机,有快门大小,光圈等属性。在物理天光 中的摄像机中的镜头着色器更改 mia_exposure_simple控制画面中的颜色,调整过亮,过暗,颜色突出的地方。。。mia_lens_bokeh模拟真实摄像机渲染 mia_physicalsky物理天光 mib_lens_clamp调整图像暗部亮部,摄像机中加入 mib_lens_stencil抠掉图片背景 oversampling_lens为图片降噪 physical_lens_dof为场景产生聚焦效果 材质

Mental ray渲染

Mental ray渲染 一检查并调整场景模型 1清理重合的边面mesh>Clean up ; 清除历史,整理场景; 2 Render stats后的渲染状态: 主可见,投射/接受阴影等属性 设置摄像机属性,设置书签:视图>书签>编辑书签 间接照明下final gather与物理天光 Mental ray渲染器支持渲染3状态,即细分状态的渲染,渲染时时按照细分时的面数渲染 二渲染前准备,设置渲染参数 注:先测试灯光效果,后添加材质贴图 7状态显示,检查灯光 测试渲染(之后经常要测试渲染,以观察之前调节的参数对效果的影响) 设置渲染尺寸render setting>mental ray>图像大小 设置测试渲染尺寸Render view>test resolution>50% 去掉默认灯光Render setting>mental ray>common>render options>*enable default light 赋予材质,调节color等参数 三设置光源 模拟室外天光效果 方法一,平行光+使用摄像机的背景颜色属性,适用一般测试 方法二,mental ray的物理天光系统,适用一般偏好的效果 方法三,手动设置灯光,适用要求高的效果 使用物理天光系统设置 创建物理天光render setting>environment>physical sun and sky>点击create,自动创建三个节点 1调节平行光 大小,对效果无影响,放大方便选择调整位置 方向,对效果有影响,此时平行光只有此参数可对效果产生影响 2mia_physical sun 3mia_physical sky Multiplier控制光照强度,

Mental Ray使用教程

Mental Ray使用教程转 本教程分为9个部分。 0.前言:Mental ray介绍 1.启用mental ray。 2.激活mental ray渲染器。 3.介绍mental ray的渲染面板。 4.物体(包括灯光)属性。 5.灯光参数。 6.mental ray注意事项。 7.mental ray与其他全局照明渲染器的比较。 8.练习。就是练习这两张图的模型,这两张图我是用mental ray渲染的。 中国人民 2004-08-13 00:18 Re:Mental Ray使用教程转 前言: Mental ray 是一个专业的渲染系统,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3ds max的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。 Mental ray 是一流的高性能、真实感光线追踪和扫描线渲染软件包。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案。 现在3ds max6已经集成了mental ray,而且与max6有很好的兼容性,可以放心的使用max自带的材质。 与3D Studio MAX 无缝的集成使用户可以直接使用。 Mental ray功能: ·全局的照明模拟场景中光的相互反射 ·借助于通过其它对象的反射和折射,散焦(Caustic)渲染灯光投射到对象上的效果 ·柔和的光线追踪阴影提供由区域灯光生成的准确柔和阴影 ·矢量运动模糊创建基于三维的超级运动模糊 ·景深模拟真实世界的镜头 ·功能强大的明暗生成语言提供了灵活的编程工具,以便于创建明暗器 ·高性能的网络渲染几乎支持任何存在的硬件 Mental ray 与3D Studio MAX 功能的连接: ·与3D Studio MAX 无缝集成使3D Studio MAX 的用户可以直接使用。 ·在3D Studio MAX 界面上,强大的SDK使得Mental ray shade变得很容易,并且提供源代码使用户自己 编写着色方式变得非常方便。 用户界面: ·从3D Studio MAX 中完全控制Mental ray ·内嵌的着色方式反映3D Studio MAX 的标准功能

mental ray独立渲染器教程

mental ray教程:mi结构和独立版渲染(一、mi格式) ? mental ray的独立版本(standalone) 独立版本的Mental Ray,是无需任何外部插件或软件而工作的渲染器,这主要得益于.mi语言,它是Mental Ray与外部数据沟通的唯一渠道。对于与动画软件相整合的Mental Ray而言,都必须经过场景格式的转化过程,即从动画软件的场景格式转换为.mi格式。由于各个整合Mental Ray的动画软件,诸如:Maya、3ds max、Softimage|XSI等都有各自不同的场景格式规范,因此这里使用.mi语言作为Mental Ray的场景平台。 ?让Mental Ray Standalone运行起来! 假设你已经在windows系统下安装了Mental Ray独立版(这里以3.4版本为例),接着设定两个系统环境变量,如: set MI_LIBRARY_PATH = C:\Program Files\Alias\mentalray3.4\lib set MI_RAY_INCPATH = C:\Program Files\Alias\mentalray3.4\include 第一个变量指定mr的shader库的路径,第二个变量指定mr的声明文件。现在,在windows命令提示符下你只需键入ray命令便可以随时调用Mental Ray渲染器了。 提示: 不同版本的Mental Ray,渲染命令的名称可能不同。在安装目录下找到bin文件夹,对于3.4版本,会有一个文件叫做ray.exe,那么―ray‖就是启动渲染器的命令名称;对于3.4.5版本,文件名可能就变成了ray345.exe,那么―ray345‖就是启动渲染器的命令名称。另外,也可以 使用mentalrayrender命令来调用渲染器,这条命令的内部其实就是用的ray。 有了ray命令可以调用渲染器,还必须有场景文件。那么让我们先来创建一个.mi场景。 用写字板新建一个文档,取名―square.mi‖,然后写入下面的内容: link "base.dll" $include "base.mi" 注意包含$include的那一行一定要顶格写,不能在前面留有空格。link用来链接base.dll,它是mr 的默认shader库;而$include则链接了base.dll的声明文件。这两个文件的位置由前面的环境变量所指定。我们在一开头就引用了base.dll,说明在下面会用到库里的shader。 接着写入下面几行,其含义我们以后会详细讲到: options "opt" object space samples -1 1 contrast 0.1 0.1 0.1 end options

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