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3dmax制作爆炸燃烧效果

3dmax制作爆炸燃烧效果
3dmax制作爆炸燃烧效果

先看一下最终效果:

一、绘制场景

1、启动3dmax9.0,点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在创建面板中点击“平面”,在顶部视图中绘制一平面Plane01,作为地面,参数可以调整到合适的大小,如图1所示。

2、点击“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“噪波”项,并打开“参数”栏修改其相关值,如图2所示。

3、点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在下拉框中选择“粒子系统”项,单击“雪”按钮,在透视图中绘制一粒子系统Snow01,方向向上,打开“参数”卷展栏,调整其相关值,如图3所示。

4、点击“创建”命令面板中的“辅助对象”按钮,在下拉框中选中“afterburn daemons”项,点击“explode”按钮,在视图中绘制一爆炸对象Explode01,如图4所示。

小提示:afterburn daemons作为3dmax中烟火特效插件,能够真实的反应出各种烟雾、大气特效,并可以通过设置来改变运动风向和衰减受重。

5、点击“渲染”菜单中的“环境”命令,打开窗口,在大气卷展栏下,点击“添加”按钮,在“添加大气效果”窗口中选择“AfterBurn”项确定。

6、在“AfterBurn Manager”卷展栏下,在“source particles/daemo”列表下点击“pick particles/daemo”按钮在视图中选择Snow01,同时在“source lights”列表下pick场景中的目标平行光Direct01(这个实体事先需要通过“灯光”面板创建一个)。如图5所示。

小提示:将动画区中的时间滑块拖动到粒子系统开始释放的过程帧上,比如70帧,点击“tools”栏下的Show in Viewport按钮可以查看到实体效果,如图6所示。

7、采用默认方式看到的粒子系统,表现烟雾粒子的体积过于小,密度也是不够,因此下一步需要调整。打开“Particle Shape/Animation Parameters”卷展栏,右键启用Sphere Radius AFC,并调整高低值,如图7所示。

8、点击快速渲染按钮对第70帧进行渲染,可以看到效果如图8所示。

小提示:烟雾的大小上下差看上去差不多了,但仔细观察发现每块的噪波还是很小,不能很好的表现出浓烟雾一圈一圈上升的感觉。

9、在“Noise Animation Parameters”卷展栏下,修改density为2,启用Noise Size AFC,修改low、high相应值,如图9所示。

10、爆炸时的粒子效果基本表现出来了,接下来开始设置爆炸燃烧的烟雾效果。选中Explode01,进入“修改”命令面板,右键点击“白颜色渐变”区域,选择“加载”命令,将事先准备好的渐变文件explode.agt导入,如图10所示。

11、回到环境和效果窗口中,点击“Pick Particles/Daemons”按钮,在视图中选择Explode01,将它添加进source particles/daemo列表中。打开“Color Parameters”卷展栏,右键点击颜色渐变区域,选择“Keyless mode”,如图11所示。

小提示:为了更好的体现出爆炸时的烟雾火效果,必须要对颜色进行设置为黑,才能产生浓烟阴影的效果。如图12所示。

12、但通过分析后,发现火焰太高,应当是底部火焰很旺,越到顶部也越显得浓烟黑色才是。选中Explode01,回到修改面板中,右键点击启用“Key Shift with Age AFC”,右键启用“Multiplier AFC”,并修改为10。渲染效果如图13所示。

13、为了产生火与烟的强烈对比,启用灯光阴影效果,回到环境和效果窗口中,在“Illumination/Shading Parameters”卷展栏下,勾选“Self Shadows”项。选中Direct01,打开“常规参数”卷展栏,启用阴影,并在下拉框中选择“AB Ray Trace Shadow”项。

二、最终渲染

1、拖动动画区中的时间滑块,可以从头观看到爆炸燃烧的效果,点击快速渲染,拾取连续帧,效果如图14所示。

2、将滑块拖到最后帧上,点击快速渲染,可以看到效果如图15所示。

大班科学:神奇的小水滴

设计意图: 水在幼儿日常生活中是必不可少的东西,发现水的奥秘,运用水的特点,作为幼儿科学领域的教学活动,它既能贴近幼儿的生活,又有助于拓展幼儿的经验,对其终身发展也有一定的价值所在。因此,以水滴可以变化物体大小的特性,我设计了本节科学活动《神奇的小水滴》。 活动目标: 1.乐意与同伴交流、分享实验成果。 2.通过探索操作,发现小水滴可以改变物体大小的特性。 3.会用简单的方法记录实验结果。 活动准备: 教师教具:教学课件,各种放大镜的实物和图片,大记录表等。 幼儿学具:水,纸杯,保鲜膜,皮筋,各种钥匙口图形的钥匙,笔,记录表和小图片等。 活动过程: 一、观察钥匙、激起兴趣。 1.教师以变魔术的形式变出钥匙,激发幼儿兴趣。 2.幼儿探索钥匙,发现钥匙的特点及不同之处。

二、操作探索、观察发现。 1.教师简单介绍用钥匙当工具,用小水滴来观察文字、图片可以变化大小的特点。 2.教师出示猜想表,幼儿猜想实验结果,用小贴片进行投票,教师统计数量。 3.幼儿把小水滴滴在各种不同钥匙口图形的钥匙上,进行观察比较。 “其实,在我们日常生活当中也有很多可以用小水滴进行变化的观察实验用品,你们看,曹老师手中这把小小的钥匙也可以作为小水滴放大镜的材料呢。不信,你们就一起来试试吧。” 4.自己把试验的不同结果记录在幼儿记录表上。 不同形状的钥匙口,用小水滴观察出来的效果是不同的。而幼儿在操作观察时由于手上拿钥匙看卡片的距离不同,实验结果也不同。 5. 每组请一位小朋友做代表,讲述实验过程及实验结果。 三、动手制作、扩展经验。 1.自己动手制作小水滴放大镜。 (1)在纸杯侧下面剪开一个正方形的口。 (2)给纸杯口处用皮筋把保鲜膜绑住,上面滴上水滴。 2.用自制纸杯放大镜观察小水滴呈现的现象。 (1)幼儿把小图片放在自制的纸杯放大镜中用小水滴观察图片及文字的效果。 给做好的水滴放大镜上倒上水滴,把卡片从开口处放进去,幼儿进行仔细的观察。 (2)小组讨论实验结果。 四、联系生活、展开讨论。 1.教师总结用小水滴看东西的特点及奥秘。 “由于小水滴是透明的,它通过折射光位置,从而会使原有的物体发生了变化。这就是小水滴变化物体大小的奥秘。”

3d爆炸效果制作教程

3d爆炸效果制作教程 在三维动画领域,各种各样的爆炸效果令人叹为观止,今天就让我们通过一个陨石的爆炸过程来学习一下爆炸的制作技巧。 (效果图) 一、建立陨石模型 1、进入3dmax,选择主菜单file/reset,复位应用程序到初始状态。 2、单击(create/geometry)钮,单击sphere钮,在top视图中创建一个圆球体sphere01,并设置其半径radius的值为50,segments的值为8。 3、单击modify命令面板上的noise钮,为球体sphere01加入noise修改项,设置其strengh X的值为30,strenghY的值为70,如图1。

(图1) 4、在命令面板的下拉列表中选择tesselate项,为球体加入了tessellate修改,点选edge项,设置其tension的值为25,点选itertions下的1项,如图2。

(图2) 5、在变动修改命令面板中为球体加入一个噪声修改项(noise)。在noise变动修改项下,勾选fractal项,设置roughness的值为0.3,iterations的值为10,strength X的值为30,sttength Y的值为40,sttength Z的值为60,如图3。

(图3) 6、在命令面板的下拉列表中选择tesselate项,再次为球体加入了tessellate修改项,点选edge 项,设置其tension的值为25,点选itertions下的2项,如图4。

(图4) 7、打开材质编辑器窗口,选择一个材质球,点取diffuse右侧的none按钮,选择bitmap贴图类型,在弹出的窗口中选择 8、为陨石加入一段动画,在左视图(left)中将陨石向左移动一段距离,打开动画记录,将时间滑快移动到第二十帧的位置,再将陨石移动到屏幕的中间,同时再使用旋转工具为其加入一段旋转效果,最后我们制作的这段动画效果就形成了陨石由远处慢慢地旋转着飞向屏幕。 二、创建爆炸效果 1、这里我们使用parray粒子来模拟爆炸效果。在命令面板上单击(create/geometry)钮,在其下拉列表中选择粒子系统(particle systems)选项,在命令面板中单击粒子阵列(parray)

3dmax动画制作——摄像机动画

3dmax里摄像机动画的制作详解 大家好我是GIS理想这次把3damx里摄像机运动的问题解决下这个可是浪费了两天多的时间哎对max不熟悉郁闷至极琢磨了两天总算搞出来了这个贴出来相机的过程请大家多多指正 好了废话少说切入正题 第一步打开max软件可导入一个成熟的场景也可以随便建立一个新的场景这里我就随便建立一个新的场景吧如图: 下面先说说目标摄像机然后说说自由摄像机 点击目标摄像机在顶视图里点击并拉长这个时候就显示出一个摄像机了 如图: 下面就是调整一个摄像机的角度使得开始的视角比较合适在左视图里调整位置即可 在调整的过程中可以动态的看到视角为了便于观察可以再这个时候在透视图里选择camera01查看(对着透视两个字右键选择camera01) 调整好如下: 下面就是设置摄像机动画了 这一步很关键先点击一下自动关键点然后把滑块拉到最后 然后在在顶视图里拉动摄像机一段位置就便是在这个时间段里摄像机将会移动的距离 下面就可以观看动画效果了呵呵 这里贴出第一帧与最后一帧效果吧 好了问题出来了这里运动的是一个直线因为拉动的时候是直的能不能按照既定的线路进行移动呢答案是肯定的 我们先画一个线如图: 并给了这条线一定的高度因为这样会使得下面的摄像机运动效果更好一点 先画完了下面就是与摄像机绑定在一起使得摄像机能够沿着先运动这里我们再新建一个目标摄像机吧建立好摄像机按照下图选择路径然后就可以直接观看动画了 还有一点小问题就是要使得摄像机沿着路径的话还要设置一下先选中摄像机在右侧的命令面板里选择"跟随" 如图: 路径参数只要是设置下“跟随”即可使得摄像机沿着既定的线路进行运动有时候需要旋转摄像机使得运动的角度适当调整好即可 下面就可以运行动画了 但是大家可以发现一个问题就是由于这个是目标摄像机虽然在沿着路径跑但是始终是看着一个方向的也就是说摄像机面对的始终是一个地方只不过摄像机在不同的位置看这个目标罢了下面就要使用自由摄像机了呵呵 跟这里的设置基本上一样就是在开始的时候要设置好视角这个需要调整好然后按照上述类似设置即可看到摄像机动画了呵呵 自由摄像机的使用: 第一步建立场景 第二步画出来要运动的轨迹用画线工具即可注意在场景的一定高度上便于观察 第三步建立自由摄像机同时绑定线路通过动画---约束---路径约束然后点击一下线条即实现了路线绑定 第四步调整初始视角在透视视图(也可以是顶视图怎么方便怎么用吧)切换到摄像机视图(如:camera01)可以看到初始视角不合适就适当的旋转摄像机进行调整达到需要的效果就行

VOF水滴模拟

VOF模拟水滴自由落体 Made by SRH 本例子适用了VOF多相流动模型,模拟了水滴自由落体到水面上的过程。适用于初学者,由于时间比较紧张,计算格式的定义都比较粗糙,希望大家见谅。 1.模型:边长为0.5m的正方形,上边为出口边界,其它三面为壁面。一滴水由模型的顶部,落入水中。建立模型并划分网格,定义边界条件,导出msh文件。 2.打开fluent,导入所建立的msh文件。 3.检查网格,调整单位,光滑网格。

4.选择求解器,设置如下: 5.选择多相流模型VOF。流动模型保持默认的层流模型。 注明:本例子是使用层流模型建立的,也可以使用紊流模型。自己尝试了!! 6.定义液态水和空气两种材料。 7.定义运行环境:

8.设置边界条件,出口为出口流。 9.设置求解参数格式,具体设置如下图: 10.初始化流场。 11.设置第二相的区域。Adept-region

12.设置居于顶部的水滴的圆形区域。设置底部的水区域。每一次设置完成之后要点击Mark,将此区域暂存在存储器中。点击manger,可以查看自己设置的临时存储器。 13.初始化水区域,菜单-solver-初始化-点击patch。将设置的存储器中的区域初始化为水。 14.设置残差监视器。

15.设置动画。设置时选择时间步(time step),命名为shuidi,将window增加为1,点击set,弹出动画监视器。 16. 设置contours,选择组分,监视air。红色的为空气,蓝色的为water。 17.设置时间步长、时间步和每一步的迭代次数。 18.计算结果的残差。

【3D建模】3D建模时如何快速绘制装配爆炸图

3D建模时如何快速绘制装配爆炸图 如何用更简洁地表述装配件的零部件状况?能够让所有人,尤其是非机械专业的人,在3D建模时也能很快明白产品各零部件之间的关系?浩辰3D软件的爆炸图功能帮助大家在较短时间了解如何快速制作装配爆炸图。 进入爆炸渲染动画环境 首先,通过浩辰3D软件打开任意装配体设计文件,在装配设计模式下,选这工具中【ERA】功能点,进入爆炸渲染动画环境: 选择爆炸模式 在爆炸渲染动画环境中,软件提供了两种爆炸形式,自动爆炸和手动爆炸,区别在于自动爆炸适合零基础上手,而手动爆炸提供更多自定义设置。

(1)自动爆炸: 选择自动爆炸,设计界面弹出工具栏后,选择总装配体或者子装配体进行爆炸,确定爆炸视图散开距离即可。 配置完成后,点击爆炸,即可完成。因此,浩辰3D软件的自动爆炸操作非常便捷,对于新学者来说极易上手。

(2)手动爆炸 软件也支持手动爆炸,比如这里的部件有一部分是镜像出来的,自动爆炸不会识别,那我们可以对其进行手动爆炸: 选择需要爆炸的部件,并确认参考体: 选择参考面以及爆炸的方向:

选择不同的爆炸方式,一般选择以部件为单位移动;确认后即可完成爆炸。 爆炸动画 除此之外,软件还可以对爆炸好的装配图进行动画编辑与输出。 先将创建好的爆炸图保存一个配置,取名AAA,再选择【动画编辑器】,进入动画编辑界面:

在动画列表中点击爆炸,右击编辑定义: 选定保存的配置文件AAA,设置好爆炸动画的各个参数,如初始状态,速度和动画顺序等:

也可以通过拉动下方动画的进度条,对装配的先后顺序进行调整: 3D建模的过程中,设计师绘制装配爆炸图其实并不困难,只要掌握基础的方法,选对合适的工具就能够轻松绘制,主要还是要多练习操作,孰能生巧。

3DMAX动画制作课程标准

影视动画专业 《3D M A X动画制作》 课程标准 重庆工业职业技术学院二○一一年五月

制定人员: 汪丹丹重庆工业职业技术学院计算机系讲师廖庆涛重庆工业职业技术学院计算机系讲师李金科重庆工业职业技术学院计算机系讲师谢雪琴重庆工业职业技术学院计算机系讲师何泽奇重庆工业职业技术学院计算机系助教 执笔人:廖庆涛 审核部门:数字媒体专业建设指导委员会 实施部门:数字媒体教研室 批准部门:教务处 《3DMAX动画制作》课程标准

一、课程概述 (一)制定依据 本标准依据《计算机类国家职业标准》及《数字媒体专业人才培养方案》中对《3DMAX动画制作》课程培养目标的要求而制定。 (二)课程的性质与地位 《3ds max动画制作》是计算机多媒体技术专业的一门重要的专业课程。该课程在动漫设计制作领域中占有重要的地位。本门课主要通过对3ds Max及其辅助软件After Effects、Premiere、Combustion的应用来培养学生立体创作思维、空间想象能力和动画制作能力。 3ds Max软件是目前国内使用最广泛的三维动画软件,在游戏制作、电视广告制作、工业造型、建筑艺术等领域,3ds Max占据了主流地位,能否应用3ds Max及其相关软件进行三维动画设计成为衡量这些行业人员的文化技能素质的标志。因此,《三维动画设计与制作》课程的学习在高等院校的地位逐渐得以提升。

(三)课程设计的思路 由于本课程的学习较为偏重于抽象的理性思辨,较少涉及到具体的专业设计项目或课题。所以,在课程的教学过程中应该适当加强应用实例的分析讲解。通过实用的、有趣的、对不同专业课程有较强针对性的多种应用实例,来加强学生对所学知识和技能的理解。从而提

教你如何用flash实现鞭炮的爆炸效果

教你如何用flash实现鞭炮的爆炸效果 要过年了,少不了想放鞭炮,生活中的事儿,网上的也全要有。怎么让一串鞭炮爆炸呢?在网上找了几天,都是用AS,实现鞭炮爆炸效果的,虽然用AS效果很好,但是对于初学者及不懂AS的朋友有一定困难。经过两天的琢磨,不用AS,终于也可以实现让一串鞭炮爆炸了!下面讲一下那串鞭糇爆炸的制作过程! 新建flash文档,背景色选黑色,其他默认,确定。保存为点鞭炮 一、制作元件1、新建图形元件,画一个鞭炮样 2、新建MC,起名鞭炮落。因为串起来的鞭炮都是两个两个地炸,所以这个MC里用了两个鞭炮。图层1放一个,图层2放一个。用逐帧画出鞭糇炸开后下落的不同形态。第11帧

上写入帧动作:stop(); 加一新图层位于最上面,给这个MC,导入鞭炮炸的声音。下面图分别是时间轴上第1帧到第10帧的样子(大家可以画得更好的,图中绿线是为了画时找好位置,引用了标尺.) 3、把上面MC中的第1帧的图形,转换为图形元件,起名为两炮。 4、新建MC,起名火(这个火是点了炮后,往上窜的火)用

逐帧画出火苗的不同形态。 5、新建MC,起名火苗(这个火焰是火柴上用的)火苗用椭圆工具画出一个圆,再用箭头工具拉成火苗状,白--黄--红放射填充.10帧处改火苗方向.在第1帧,第10帧处设形状补间. 6、新建MC,起名火柴上面图层是火苗MC。下面图层画上火柴的柄 回到场景思考:问题1、一串鞭炮炸的时候,是从下往上地炸响,怎么实现呢?答案:用时间轴控制。炸得晚的让他晚出现。炸得早的让他早出现。问题2、可是一开始的时候,鞭炮都是看见的。答案:在时间轴的前面放上不炸的图形元件。到炸的时候,加关键帧,换上MC。(这些是我在试做的时候碰到的问题和解决的思路。)一、安排鞭炮1、在图层1

3DMAX游戏道具建模教程:一把战斧模型的制作

大家上午好,我今天要给大家分享的是3dmax游戏道具的建模教程:一把战斧模型的制作。这是一个初级教程,希望能够对新人有所帮助。具体内容是魔兽世界里面的一款武器的制作过程,为了让大家看到比较清楚的效果,贴图尺寸有由长改方,并且放大了! 图一 一、建模思路 要点:局部拆分制作,再合并。每一部分都用最适合自己的命令进行建模。这样快速,命令运用和知识点也容易归纳。轮廓造型复杂的用样条线勾画,圆柱和方形的分别用MAX自带几何体进行塌陷挤出。如图。

图二 二:模型制作 局部拆分制作——图三

图四 要点:首先不要导图片照着勾线,学习阶段需要锻炼自己的眼力。第二线是为结构而存在的,请在结构转折上加线,不要浪费。三是厚度起伏需要层次感。 三:UV拆分 要点—— 1.平面投射:把凌乱的uv放在一个框里。 2.拆解:按照运算不出错、不拉伸、容易摆放省空间的原则进行拆解。 3.运算:解决拉伸问题。 4.摆放:1.细节多的放大,细节少的缩小;2.空间利用率优先,接缝问题其次,绘制是否顺手在后。 5.贴图绘制

图五 背景色填充 要点:用原画整体色调去看,比如:原画偏冷、偏蓝。所以我们就用偏蓝的,而不是偏红色的,如图。 图六 固有色绘制 要点:如何寻找固有色?1.不能用原画的亮部色做参考;2.不能用原画的暗部色做参考;3.用原画每块物件的中间色作为参考,如图。

图七 明暗体积绘制 要点:一是确定光源方向,二是确定光源冷暖。如图:光源从上到下倾斜一点照过来,这样比较好表现体积感。光源色偏蓝的冷色,离光远的和暗部颜色就会相对偏暖点。 图八 细节结构绘制

关于-Solidworks-制作爆炸视图和爆炸动画的详细

关于-Solidworks-制作爆炸视图和爆炸动画的详细

关于 Solidworks 制作爆炸视图和爆炸动画的详细 本文以Solidworks 2010 为例,详细介绍了使用Solidworks 制作机械装配图的爆炸视图和爆炸动画的方法。使用其他Solidworks 版本的用户可以参照学习。 制作爆炸视图和爆炸动画是以一个Solidworks 的装配体为基础的,在制作前,请启动一个装配体文件。 启动后,按照如下步骤进行制作: 第一步:选择“爆炸视图”。 1. 在Solidworks 2010 装配体窗口的工具栏上,有“爆炸视图”选项,单击即可,如图1所示。 2. 或者,打开菜单栏,依次选择“插入”——“爆炸视图”,如图2所示。

图1启动“爆炸视图”方法一 图2 启动“爆炸视图”方法二 第二步:选择第一个要分离开(或爆炸开)的零件。 以图3所示的装配体为例,选择第一个分离开的零件——最前面那个蓝色的法兰盘。单击一下,零件会马上变色,并且在它附近出现一个“三向坐标轴”。这个坐标轴的三个方向X、Y、Z,

就是它被爆炸开后的三个走向,即它可以沿着X、Y、Z轴中的任意一个方向移动。这个例子中,沿Z轴方向炸开会比较好看,这里让它沿Z 轴炸开。 方法:将鼠标指针放在Z轴上,这时鼠标指针会变成一个双向箭头的蓝色图标,即被选中。然后开始拖动鼠标,它就自动沿着Z轴离开了,直到拖动到你满意的一个距离,如图4所示。 图3 选中法兰盘

图4 拖动到合适的距离 第三步:依次完成拖动 依照第二步的方法,依次将装配体的每个零件都拖拽的合适的位置,如图5所示。特别提醒一点:依次也可以同时选中几个零件,一起拖动。例如图5中的,绿色和红色轮子就是同时选中并拖动的。

3dMax制作动画人物详解教程--免费

3dMax制作动画人物详解教程作者:谯斯月发表于2010-12-29

STEP1:首先画好人设,进Photoshop上色,以便对人物结构关系和色彩有个总体的把握。

STEP2:参考人设制作模型,基本是Poly编辑。将各个部分分UV并画上贴图。关于U V,一个小软件挺方便的,大家不妨试试Unfold3D。具体使用方法是:将需要分UV的模型导出obj文件,并在Unfold3D中打开,先选择Edit中的Mouse bindings,将操作方法改为你所熟悉的软件。然后将准备好的obj文件导入,按住Shift+Ctrl配合鼠标将模型切好拆分缺口,并拆分。最后导回3dsMax,用Texporter抓出扑拓图进Photoshop上色画纹理。 细节的刻画 贴图的绘制

最终效果 STEP3:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样 条曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的 连接去掉,这样每个虚拟体都可以 控制周围的线条。按照样条建出骨 骼,将每段骨骼用位置约束连接到 显影的虚拟体上。用目标约束到上 级骨骼所对应的虚拟体上,这样就 实现了虚拟体控制单个骨骼的方 法,然后用自己做的样条控制器对 虚拟体进行连接控制。

骨骼的绑定

STEP4:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。 表情的设定 STEP5:特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程系统水流粒子场景文件: https://www.wendangku.net/doc/1414522300.html,/files/200501/4894/01194235river%26waterfalltutori al.rar1.准备场景在 perspective 视图创建一个 box:Length = 300Width = 100Height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:Radius =30Height = 400具体高度没有关系,它只是作为 boole 场景文件: https://www.wendangku.net/doc/1414522300.html,/files/2005-01/4894/01194235-river%26waterfalltuto rial.rar 1.准备场景 在 perspective 视图创建一个 box: Length = 300 Width = 100 Height = 150 在 front 视图创建一个 cylinder: Radius =30 Height = 400 具体高度没有关系,它只是作为 boolean 运算中 box 要减去的物体,比 box 长一点就可以了。坐标为 X = 0.0, Y = 184.582, Z = 151.052。 为 cylinder 添加一个 noise 修改器,参数如下图所示。

选择 box,执行 create>geometry>compound objects>Boolean,点击 Pick Operand B 按钮,然后选择 cylinder,做成一个水槽的形状,效果如下图所示。

3dsMax插件RayFire制作爆炸破碎特效

爆炸破碎特效是影视动画中常见的镜头同时也是制作中的难点 之一,而3ds Max破碎插件RayFire和烟火插件FumeFX正是解决这一难题的有力工具,今天模型云君就将工作中的经验教训总结整理出来,希望能够对正在动画道路上坚持前行的朋友有所帮助。 一、建模阶段的注意事项 1、需要进行破碎的模型必须严格按照物体的真实结构进行制作;比如房屋的墙壁要有一定的厚度;汽车除了要有钢板的厚度以外,轮毂、座椅、底盘乃至后备箱(两厢车除外)都要分开制作,否则就会看到房子或者汽车“像石雕一样炸开!” 2、每一个物体以“名称+编号”的格式进行命名,而不要用3ds Max的默认名称,尤其是在面对“每栋楼有30层,每层有30个窗户”的时候; 3、认真研究分镜表,确定模型的主次结构;比如表现“一颗炮弹击中仓库的屋顶”,就要将建筑的各个立柱(如果有的话)和窗户等分

开制作,在RayFire中将距离爆炸点近的物体细分值调高,离爆炸点远的物体细分值调低,以提高画面的真实感。 4、尽量将模型面数控制到最低;如果您的电脑配置跟我的差不多:INTEL酷睿7200/2G内存/500G硬盘,那就老老实实省着过吧! 场景模型: 二、灯光和材质

灯光选用VRay光源(室内是面光源,室外是球形光源),渲染器自然也是VRay,VRay的灯光效果不错,调节也很方便,只需要调节尺寸大小、倍增器数值和颜色即可。 屋顶贴图: 三、用“吃火锅”来理解RayFire RayFire界面

1、界面构成Objects(物体面板) Physics(物理面板)

Fragmentation(碎片面板) Layers(图层面板) 2、常用功能 Dynamic/Impact Objects(动态/碰撞物体) Static&Kinematic Objects(静态/运动物体) Sleeping Objects(睡眠物体) Fragmentation Options(碎片选项) Physical Options(物理选项)

(完整版)三维动画设计与制作_1.23dsMax工作界面(试题)

动漫设计与制作教学资源库 《三维动画设计与制作》3ds Max 工作界面知识点试题适用专业:动漫设计与制作 考核对象:普专、五专学生 考核方式:闭卷考试 考核时间:30 分钟 一、考试内容 (一)单选题 1、在3ds Max 中,工作的第一步就是要创建()。 A、类 B、面板C对象D事件 2、3ds Max工作界面的主要特点是在界面上以()的形式表示各个常用功能。 A、图形 B、按钮 C、图形按钮 D、以上说法都不确切3、在3ds Max中,()是用来切换各个模块的区域。 A、视图 B、工具栏C命令面板D、标题栏4、()是对视图进行显示操作的按钮区域。 A、视图 B、工具栏C命令面板D、视图导航5、3ds Max默认的坐标系是()。 A、世界坐标系 B、视图坐标系 C、屏幕坐标系 D、网格坐标系 (二)多选题(至少有一个正确答案) 1、3ds Max的三大要素是()。A、建模B、灯光C、材质D、布局 2、3ds Max软件是由Autodesk公司的多媒体分部()设计完成。 A、Discreet B、Adobe C、Microsoft D、Apple3、3ds Max 软件

的四个默认视图是()。 A、Top B、Left C、Front D、Right 4、主工具栏中的三个标准工具是()。 A、选择”工具 B、选择并且移动”工具 C、选择并且旋转”工具 D、选择并且缩放”工具5、缩放工具的缩放方式有()。 A、不等比缩放 B、等比缩放 C、挤压缩放 D、不挤压缩放(三)简答题 简述3ds Max 2012版本的基本工具界面有哪几部分组成,其各自的功能主要是什么? 二、试题答案 (一)单选题 1、C 2、C 3、C 4、D 5、B (二)多选题 1、ABC 2、A 3、ABCD 4、BCD 5、ABC (三)简答题 (要求:条理清晰,要点明确。)

3D教程-BlobMesh 制作水滴喷溅效果

3D教程-BlobMesh 制作水滴喷溅效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程喷溅水滴 BlobMesh 又称为 metaball,是max 才加入的新功能。Metaball 很像球体,如果把两个Metaball靠近,它们就会融合在一起,就像真实世界中的水珠一样。1.首先创建一个 SuperSpray 粒子发射器,如下图所示放置。注意在本例中我的 Unit 设为(Customize/Units Setup) 1 Unit=100mm。2.C BlobMesh 又称为 metaball,是 max 才加入的新功能。Metaball 很像球体,如果把两个Metaball靠近,它们就会融合在一起,就像真实世界中的水珠一样。 1.首先创建一个 SuperSpray 粒子发射器,如下图所示放置。注意在本例中我的Unit 设为(Customize/Units Setup) 1 Unit=100mm。

2.Create > Space Warps > Forces > Gravity,创建一个 Gravity SpaceWarp,放在任何地方均可,strength 为一,将其邦定到 SuperSpray 上。 如下图设置粒子参数,模拟水流。 3.拖到15帧,渲染效果如下。

4.现在,我们来把图中的三角形变成圆滑的 BlobMesh Metaballs。如下图,在Particle Types 中选择 MetaParticles。 5.再次渲染,效果如下图所示。

6.下面我们将制作水的材质,并添加一个用于水流碰撞的场景。简单的 Raytrace 材质,如下图所示。

制作有动画效果的教学设计

《制作有动画效果的幻灯片》 教学设计 平潭城东小学柯丽美 2018.10.24

《制作有动画效果的幻灯片》教学设计 平潭城东小学柯丽美 一、教学目标: 1、知识与技能: (1) 掌握幻灯片“自定义动画”的设置方法,学会更改动画效果及对象动画播放次序。 (2) 掌握“幻灯片切换”的设置方法。 2、过程与方法: (1)通过对幻灯片“自定义动画”和幻灯片切换的设置,比较各种动态显示效果,能按实际情境选择和修改动画效果。 (2)创设教学情境,精心设计学生自主、合作学习环节,培养学生探究学习能力、动手操作能力及创新思维能力。 3、情感态度与价值观: (1) 培养学生良好的学习习惯,激发学生学习兴趣,增强做学习小主人的自信心。 (2) 培养学生小组合作,互帮互助的学习态度。 (3) 能根据实际的任务要求,设置合适的自定义动画效果和切换方式,实现演示文稿的动画显示。 二、教学重点、难点: (1)教学重点:自定义动画和幻灯片的切换。 (2)教学难点:会根据需要,合理地设置自定义动画效果。 三、教学准备:

教学广播系统、powepoint2003、信息技术教本、本课所示范例相关演示文稿及文字资料等。 四、课时安排: 1课时 五、教学过程: (一)复习预习并导入(5分钟) 播放演示自定义动画的幻灯片,让学生感受幻灯片的动画效果(并说一说观后感)。 引出课题《制作有动画效果的幻灯片》。(板书) (二)新授 1、自定义动画(板书,讲解操作5分钟) (1)课件截图演示并讲解进入“自定义动画”任务窗格。 打开“春节民俗”演示文稿幻灯片单击“幻灯片放映(D)”菜单中的“自定义动画(M)”命令,打开“自定义动画”窗格。 (2)讲解自定义动画效果的种类进入,强调,退出,动作路径动画。 (3)布置操作任务 参照课本P20-21的操作步骤,在“欢喜中国年”演示文稿中的“春节民俗”幻灯片设置喜欢的自定义动画效果。使文字图片依次呈现。 师巡视指导 (4)学生思考: 如何调整自定义动画的顺序 如何更改和删除自定义动画效果 调整自定义动画的顺序可以直接拖动“自定义动画”窗格中相应的对

关于 Solidworks 制作爆炸视图和爆炸动画的详细

关于 Solidworks 制作爆炸视图和爆炸动画的详细 本文以Solidworks 2010 为例,详细介绍了使用Solidworks 制作机械装配图的爆炸视图和爆炸动画的方法。使用其他Solidworks 版本的用户可以参照学习。 制作爆炸视图和爆炸动画是以一个Solidworks 的装配体为基础的,在制作前,请启动一个装配体文件。 启动后,按照如下步骤进行制作: 第一步:选择“爆炸视图”。 1. 在Solidworks 2010 装配体窗口的工具栏上,有“爆炸视图”选项,单击即可,如图1所示。 2. 或者,打开菜单栏,依次选择“插入”——“爆炸视图”,如图2所示。 图1启动“爆炸视图”方法一

图2 启动“爆炸视图”方法二 第二步:选择第一个要分离开(或爆炸开)的零件。 以图3所示的装配体为例,选择第一个分离开的零件——最前面那个蓝色的法兰盘。单击一下,零件会马上变色,并且在它附近出现一个“三向坐标轴”。这个坐标轴的三个方向X、Y、Z,就是它被爆炸开后的三个走向,即它可以沿着X、Y、Z轴中的任意一个方向移动。这个例子中,沿Z轴方向炸开会比较好看,这里让它沿Z轴炸开。 方法:将鼠标指针放在Z轴上,这时鼠标指针会变成一个双向箭头的蓝色图标,即被选中。然后开始拖动鼠标,它就自动沿着Z轴离开了,直到拖动到你满意的一个距离,如图4所示。 图3 选中法兰盘

图4 拖动到合适的距离 第三步:依次完成拖动 依照第二步的方法,依次将装配体的每个零件都拖拽的合适的位置,如图5所示。特别提醒一点:依次也可以同时选中几个零件,一起拖动。例如图5中的,绿色和红色轮子就是同时选中并拖动的。 图5 拖拽后的位置图 当全部零件都拖动到合适位置后,“爆炸步骤”一栏会显示全部的爆炸步骤,顺序从上至下。如图6所示。确认无误后,点击最上面的绿色“√”(如图7),完成爆炸步骤的创建。

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:1.1剧本 1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它 将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一 切艺术构思融入到剧本中。 1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础 上加上图片分镜,简称图文分镜 1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组 将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将 导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:2.1场景 2.2模型 2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经 过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人 物的性格与特征。 2.4动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景 中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内 容。而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善, 非角色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就 能通过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作 的关键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充

Photoshop制作一幅水滴效果分析

今天给大家介绍用Photoshop制作水滴效果。点击“文件”—“新建”,弹出“新建”对话框,在对话框中设定文件的宽度和高度为330象素。将前景色设置为黑色,背景色设置为白色。 单击工具箱中的“渐变工具”,在属性栏中选择“从前景色到背景色”的渐变类型,(如图1)所示。 图1 选择渐变样式 用鼠标在画面内从左上角向右下角拖动出渐变范围,(如图2)所示,放开鼠标就会出现(如图3)所示 的渐变效果。 图2 拖动鼠标进行渐变操作

图3 渐变效果 进入“图层”调板新建一个图层,名为“图层1”。 按Ctrl+A键将该图层全部选中,再按Ctrl+Backspace键将选区填充为白色,效果(如图4)所示。 图4 将新图层填充背景色 按Ctrl+D键去除选区,单击“滤镜”—“杂色”—“添加杂色”命令,弹出“添加杂色”对话框,参数设置(如图5) 所示,单击“好”按钮,效果(如图6)所示。

图5 “添加杂色”滤镜参数设置 图6 使用“添加杂色”滤镜后的效果 单击“滤镜”—“模糊”—“高斯模糊”命令,弹出“高斯模糊”滤镜对话框,对话框中的滤镜参数设置(如图7)所示,然后单击“好”按钮,得到的模糊效果(如图8)所示。

图7 “高斯模糊”滤镜参数设置 图8 使用“高斯模糊”滤镜后的效果 小编提示:使用“高斯模糊”滤镜时,“半径”的参数设置应该根据图片尺寸的大小适当调整。 单击“图像”—“调整”—“阈值”命令,弹出“阈值”对话框,参数设置(如图9)所示,单击“好”按钮,效果(如 图10)所示。

图9 “阈值”对话框 图10 调整阈值后的效果 单击“选择”—“色彩范围”,弹出“色彩范围”对话框,其中的参数设置(如图11)所示,单击“好”按钮,得 到(如图12)所示的选区。

3dsMax动画制作流程分析

导言: 由南京合谷科技发行、南京千鸟数码制作的《STARQ奇幻之旅,是一部内容轻松、可爱诙谐,布满童话色彩的动画片。本套教程将具体介绍动画的制作流程。 1.前期构思 最初只是构思了一部轻松诙谐的动画。以星猫为主角,加入冒险元素和魔法打斗,该动画片最大的亮点是主角们滑稽的对话与夸张的动作。导演希望要有宏大的场景,所以才有后来大家看到的完整的城堡布局、热闹非凡的小镇、美伦美焕的魔法,这些都是经过反复推敲后才形成的。 2.造型设计 剧本出来后,原画师会根据剧本需要的人物、场景、道具等开始构思设计。原画设定将赋予一部动画片生命,包括生命的形态也就是人物设定,以及登场的舞台也就是场景设定。(图01)

图01

人物设定的工作是要让后续的制作人员知道将要制作的角色的特征,眼神、表情都力求表达其职业、性格,甚至人生经历。而场景的工作是在人物设定的基础之上,并且会更加注重解释结构的部分,这样可以让其后的工作人员更好的发挥。在实际工作当中主要运用两个软件,Photoshop和Open Canvas。OC一般运用在线稿上,而上色则使用PS。(图02) 图02 3.分镜设定 导演和分镜师会根据镜头的表现加以沟通,通过宏观的世界观再现剧本的剧情,仰视镜头和俯视镜头的运用会增加动画的氛围,同时分镜也有具体的描述单独镜头的时候,需要

注重动作和人物在场景中的大致位置,这样可以使动画师更好地把握。分镜画本中也定位了镜头的时长,让动画师更好拿捏动画节奏的快慢。 分镜师拿到剧本后,首先仔细阅读剧本并了解大致的结构,然后再具体阅读细节,便开始绘分镜头画本了。(图03、04、05) 图03

水珠滴落瞬间的拍摄技巧

水珠滴落瞬间的拍摄技巧 雨后清灵的水滴,或者飞溅的泡沫,虽然稍纵既失,但仍可以使用数码相机将它们拍摄下来,而成为一幅具有视觉冲击力的作品。 相机 拍摄飞溅的水珠并不需要非常高级的专业相机。而拍摄的环境和器材也是任何一个普通人都可以轻松实现的。一般来说,只要相机的快门速度能够在1/500秒以上,并带有强制闪光灯,无论是高端的单反相机,还是最普通的定焦小相机,在合理应用环境光线的并正确对焦的情况下,都能够拍摄出非常不错的水珠照片来。可以说,拍摄一张好照片相机仅仅占到总体因素的30%,而其中另外30%则是环境问题以及拍摄角度问题,而最重要的则在于手拿相机的人。

水珠拍摄技巧 环境 其实拍摄出晶莹剔透的水珠,并不需要什么专业的摄影室和特殊的灯光效果,在大多数时候,许多喜欢拍摄水珠的摄影爱好者都是在自己的家里进行拍摄的,而灯光则只要不是太暗,一般的白炽灯和日光灯就完全够用了。 水珠拍摄技巧 工具 看到晶莹剔透而又色彩斑斓的水珠世界,很多人会认为这一定需要多种特殊工具才能拍摄出这一效果,而事实上,拍摄这一水珠的世界,最简单的只需要一个水龙头和一个带有特定颜色的塑料盆或者透明的玻璃盆就可以了。比如说,假如你想拍摄出兰色的

水珠,那么就可以找个兰色的塑料盆来拍摄,当然假如在玻璃盆下垫衬上金黄色的纸张,自然的,水珠的颜色就变成金黄了。而如下图那样或火红或碧绿的色彩则是普通的两张风景海报垫在盆底所作出来的效果。当然,如果想要色彩看上去更加的绚丽而夺目,则可以在水中添加单色或者混合色的颜料。 水珠拍摄技巧 焦距与物距 在拍摄水珠这样的微观世界中的东西时,虽然普通的定焦相机也能勉强进行拍摄,但最好是使用变焦镜头并带有微距对焦模式的相机,这一点,目前市面上的大多数数码相机都能做到,而在焦距上,则尽量使镜头处于中焦位置,如果对焦模式中有手动M档则最好使用手动档对焦,以保持图像的清晰和细腻,而在镜头与水珠的拍摄距离上,只要镜头能够对焦清晰,并保证水花不会飞溅到镜头上,尽量的靠近水珠,一般来说,相机与水珠的物距最好在10厘米左右。而为了保证相机的镜头的安全,则最好为相机加上UV保护镜头。 光圈 如果可能,可尽量应用小光圈,因为较小的光圈会带给我们较大的景深,使跳跃的水珠更加的清晰而细腻,一般来说,光圈可设置在F6左右,笔者也曾经使用过富士的

3DMax预设动画怎么制作

3DMax预设动画怎么制作 3DMax预设动画怎么制作 好久没有接触旧爱Cult3D了,今天终于重新装上了3Dmax4.0,兴奋之余,禁不住手痒,随便搞些3D练练手。忽然想起来论坛上兄弟们经常问到的一个问题:如何使用在3Dmax中预设的动画问题?唉,本来以为其他兄弟可以协助解决,结果现在86VR上还是没人往返答,哎,好事做到底,送佛上西天,趁今个心情好,就做个实例来演示一下,希望对急需的兄弟有所帮助。 预备工作: 需要3Dmax建模; 需要安装有Cult3D designer V5.3.0.117制作交互效果,本次演示用了我自己汉化的版本。 操作步骤: 一、3D建模: 说明:兄弟们谅解,我的建模水平实在是超低级,怕瞎搞出来的东西对不起兄弟们的眼睛,所以借用了一个任我虚拟老大给我的瑞士军刀3DS模型。在3ds max 4.0中import导入后,稍加些动画调整后完成建模工作: 完成带有动画的模型制作以后,接下来是作品输出啦,首先指定输出C3D格式的Cult3D designer交互素材输出的位置: 接下来,在弹出的Cult3D Exporter对话框中的Nodes节点中Animation动画属性选定Matrix animation矩阵动画就行了 点击Viewer预览按钮后,我们就可以观察到输出的C3D文件自动增加了动画属性,并动态显示出来。 不过很可惜,仅仅这样还不能达到我们最终的实用浏览目的,所以需要我们在Cult3D designer进一步地最出色的交互设置,给我们的作品以最美妙的生命力。 二、交互创作: 导入已带有动画属性的C3D文件: 创建一个虚拟组合,以便更好的治理众多的几何零部件: 在事件图中首选拖入一个“世界启动”事件,在“行为”中拖入了“鼠标-Arcball”行为到世界启动图标上,事件图将自动在“世界启动”事件和“鼠标-Arcball”行为联接上一根关系线。 右击鼠标,在弹出的“参数”对话框中选择指定“鼠标-Arcball行为”的指定对象。 右击鼠标,在弹出的“具体资料”中可以从新设置鼠标各键所赋予在浏览时对物体设置的交互功能。 上述操作,完成了瑞士军刀Web3D显示时最基本功能设置。这个操作也是目前大多数Cult3D作品展示时所要求达到的 接下来工作就是本教程所要介绍的重点部分,实际上是“难者不会,会者不难”,我们首先在“事件图”中拖动“鼠标左点对象”事件到事件图中,指定鼠标左键来触发事件; 然后在“行为”的“对象运动”类中选择“播放动画”行为,并拖动到“鼠标左点对象”事件的图标上,使之关联有效。 右击鼠标,在弹出的`“参数”对话框中选择指定“播放动画行为”的指定对象。 右击鼠标,在弹出的“具体资料”中可以进行播放要害帧动画的具体交互设置。 我们可以指定动画显示的持续时间、运行方式为“Default motion”默认动态效果、指定要害帧播放的指定起始帧和结束帧以便更精确地控制……其它设置我已经汉化界面了,相信不用多解释兄弟们都看得懂吧。 设置完成后,我们可以在事件图上看到完整的交互关系:

MAYA影视广告特效制作中玻璃爆破特效

BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。 BLASTCODE的应用范围: 1.破碎特效。(玻璃,冰块的破碎效果) 2.爆炸效果。(将物体炸开) 3.崩溃爆破效果。(房屋,墙体的倒塌,破碎效果) 案例1.限制破碎范围的碰装破碎 小球碎玻璃 首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件 确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了 首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注重,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用 在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置

在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的

由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算. 操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层

将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果

选择BLASTLAYER1,创建随片层 将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏

进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02 并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff

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