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1.初识神奇的3d one 教案

1.初识神奇的3d one 教案
1.初识神奇的3d one 教案

第8课初识神奇的3d one

二、教学目标

知识目标

1.了解创建三维模型的方法

2.了解3d one的功能和应用

技能目标

1.熟悉3d one软件的界面

2.在3d one软件中尝试鼠标操作功能

3.体验3D设计

情感态度价值观

了解3D打印的4个阶段,充分体验和感受3D软件的强大功能

三、教学重、难点

1.熟悉3d one软件的界面

2.在3d one软件中尝试鼠标操作功能

3.体验3D设计

四、教学方法

演示法、合作探究

五、教学用具

多媒体、课件

六、教学准备

纸质稿件

七、教学过程:

一、情境导入

师:图片展示一些3D打印的艺术品

生:观看

师:大家想不想也通过3D打印技术制作一个作品呢?

生:想

师:其实这很简单,先创建一个三维模型,然后对其“切片”,最后进行3D打印就可以了。从今天起,我们就先来学习用3d one软件进行建模。

二、自主探究

1.观察3d one软件的界面,和你熟悉的其他软件有什么异同?

2.在3d one软件中尝试鼠标操作功能。

三、演示交流

师:演示在3d one中绘制六面体

1.在“基本实体”中选择“六面体”命令

2.在网格面中选择中心原点,单击绘制出一个六面体

3.单击“确定”按钮完成绘制

生:尝试

四、大显身手

试试搭积木

师:演示搭建松树林

分析:拆分图形

复杂问题简单化

简单问题平面化

生:尝试

五、梳理总结

1.本节课最有趣的内容

2.本节课遇到的困难及解决办法

3.我还想学……

八、板书设计

九、教学札记

《认识新朋友》参考教案

《认识新朋友》参考教案 第一课时 见面问声好 教学目标 1、学生对新同学、老师有初步的认识,消除由于人际环境陌生带来的紧张与不适。 2、使学生喜欢和老师、同学交往。 教学过程 (一)导入新课 同学们。你们好。我是你们的《品德与生活》课老师,从今天开始,由我和大家一起学习这门课程。从幼儿园到小学我们来到了一个新的环境,我们会认识很多新朋友,今天我们就来学习一些认识新朋友的方法。 (二)见面问声好 1、同学们你们喜欢儿歌吗?今天老师给大家带来一首儿歌《见面问声好》(出示儿歌挂图) 2、跟老师读儿歌,说说自己的体会。 3、当你遇上初次见面的人,比如在学校里遇到老师或同学你会怎么做呢?(学生说一说并选代表上讲台表演一下) 4、你还知道其他打招呼的方式吗?(学生自由说一说比如拥抱、握手等) 5总结:同学们说的非常好,不同的地区有不同的习俗,也有不同的打招呼的方式,感兴趣的同学回家后可以向家长了解或请家长帮忙查资料,了解一下其他国家或地方打招呼的方式方法。这节课我们学习了一些打招呼的方式希望同学们以后可以用到,可以认识更多的同学,交更多的好朋友。 第二课时 说说我自己 教学目标 1、尝试用语言、肢体动作向老师同学介绍自己表现自己。 2、学会交往的方法,体验与同学交往的乐趣,树立自信心。 教学准备

课前做好介绍自己的准备,提示学生可以用语言介绍也可以准备能体现字自己的物品,比如自己小时候的照片、自己喜欢的玩具、自己的作品、自己喜欢看的书等。 教学过程 (一)谈话导入 同学们,我们上了小学,来到了一个新的集体,会认识很多新的朋友,老师也是你们的朋友,为了让大家尽快的认识我了解我,我向大家介绍一下我自己(老师做自我介绍),做自我介绍是与别人初次交流认识的方式,能让别人初步的了解自己,我们这节课就来说说自己。(板书“说说我自己”) (二)说说我自己 1、首先,看哪位同学能勇敢的向大家介绍自己。 (指名两位同学介绍自己,老师恰当点评,用以指导下面的活动,初步学会介绍自己) 2、下面我们都来介绍一下自己,说的时候可以根据你课前的准备,要说出自己的特点。 (学生分组,在小组内进行交流老师巡视指导)。 3、全班交流,让小组推选代表上讲台表演,老师及时鼓励表扬,让学生乐于交流,敢于介绍) (三)课堂总结 这节课很多同学向大家介绍了自己,让大家初步的认识了自己,希望你们以后能继续增进了解成为好朋友,也希望同学们以后能勇于向别人介绍自己,结识更多的好朋友。 第三课时 制作小名片 教学目标 1、用学生喜欢的方式介绍自己,与人交往,使学生尽快的熟悉老师和同学,增强与老师、同学交往的能力。更好的适应学校生活。 2、初步学会使用剪刀等简单的工具,培养感受美、创造美的能力。 教学准备

Flash教案完整版

Flash理论课教案 授课日期 授课班级 课题项目一动画准备任务1临摹绘制蝴蝶图形 教学目的用软件绘制图形 重点与难点掌握临摹绘制蝴蝶图形的步骤 课的类型新授教具 教学方法讲授法 时间 分配 教学内容: 一、组织教学: 起立、问好、点名 二、课程引入:利用Flash的一些基础工具,临摹绘制蝴蝶图形 三、课程内容:临摹绘制蝴蝶图形步骤 1、执行菜单栏中“文件/新建”命令,新建一个Flash文档 2、执行菜单栏中“文件/保存”命令,在弹出的“另存为”对话框中,将上面新建的Flash文档命名为“临摹蝴蝶” 3、设置尺寸为350px X 350px帧频不变,背景白色 4、将要临摹的蝴蝶文件导入 5、选中蝴蝶文件鼠标右键单击,快捷菜单中选择“转换为元件”命令,设置元件名称为“元件蝴蝶”,类型为“图形”单机确定 6、选中蝴蝶文件,打开属性面板中的“颜色”,选中“Alpha”模式, 2 5 20 20 20

右侧的百分比数值为50% 7、单机时间轴面板下方在“插入图层”,新建图层,默认命名,回到时间轴淡季右侧“锁头”按纽 8、单机椭圆工具,打开颜色面板并单机“填充色选择” 9、椭圆工具绘制一个圆,开始临摹左侧翅膀,应用选择工具中的平滑工具,将其线条平滑 10、对刚才所临摹的蝴蝶填充颜色 11、将做好的文件整体群组,执行“修改/组合” 12、最后“控制/输出影片”命令,输出观看效果,文档进行保存。 小贴士:按住shift键的同时使用选择工具依次单击所选对象,可以同时选择多个对象。 四、课程小结:临摹图形的工具应用 五、布置作业:临摹“宇宙太空兔10 3 教学回顾: 1、理解Flash的临摹原理 2、了解Flash界面及其主要面板功能

初识Flash动画教学设计

《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘” 感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。【重点难点】

理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。【教学方法】 模仿学习、探究学习、情境教学,激发兴趣,促进学生知、情、意、行各方面的协调发展,尽量给学生以直观感受,刺激学生的多种感知觉器官,增强教学效果。 【教学过程】 一、情境导入 《愚公移山》Flash动画欣赏 这些动画是怎么做出来的呢如果我们自己也会做该有多好啊!今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 二、新课学习 1、启动Flash 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 ○1启动Flash 8 执行“开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash 8”命令。 (教师多媒体演示,学生在电脑上独立操作) ○2 Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 欣赏:狼图腾,一段关于狼家族的感人故事Flash动画 ○3Flash 8编辑窗口的介绍

小学Flash教案

课题:F l a s h快速入门教学目的:认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面; 掌握Flash的基础知识 教学重点:了解的使用界面并掌握有关它的基础知识 教学难点?:矢量图形与位图图像的区别 教学过程?: 1、新课引入 Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅 动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。由于它制作出的动 画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放 技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。本课开始,我们来学习制作简 单的Flash。 2、讲授新课 (1)教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们 怎么认识? (2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。 (3)教师讲解:什么是Flash。Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该 该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而 且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。另外,Flash 还具备了强大的交互功能,可以制作出复杂的动画效果,如多媒体教学软 件、游戏等。 (4)教师讲解:举例说明Flash作品的四大应用领域。网页设计、多媒体教学、 游戏、影视动画。要求学生知道网页制作三剑客的概念(Flash矢量动画制

作软件、Dreamweaver网页制作软件、Firework网页图像处理软件的并称)。 (5)Flash制作的动画,主要有矢量图形组成,但也可以导入??位图图像。正确理 解这两种不同格式图像之间的差异,能够更有效地设计、创建动画。 (6)教师讲解:矢量图形和位图图像的区别。1矢量图形是用直线或曲线来描绘图像的,它还包括颜色和位置的属性。当编辑矢量图形时,实际上是修 改描述图形形状的直线和曲线的属性。对矢量图形的各种修改都不会影响 矢量图形的画质。矢量图形和分辨率无关,即图形在不同分辨率的显示器 上显示,画质都不会有任何损失。常用的矢量图形文件格式有AI、EPS、 WMF等。2位图图像又称为点阵图形,它是用带颜色的小点(称之为“像素”)来描绘图像的,当编辑位图图像时,修改的是像素,并且会影响其画质。位图图像和分辨率有关,当放大位图时,会使图像边缘产生锯齿,影 响图像的画质;而缩小位图时,同样会导致图像画质的降低。常用的畏途 图像的文件格式有BMP、JPG、GIF、PNG等。 (7)教师讲解:Flash的工作流程,首先是绘制或导入??图形图像,然后将其放置 在场景中。最后是在时间轴中产生动画。 (8)教师讲解演示:与实例结合讲解如何播放用Flash做好的动画,让学生在乐中学。 3、课后小结 本课是Flash的入门知识篇,有些概念非常的重要,而且还要为今后学生的 进一步学习打下良好的开端,所以课堂上与动画作品的欣赏结合在一起,边讲解边欣赏,让学生在乐中学。 其他教案-flash入门

《认识新朋友》的小班教案

《认识新朋友》的小班教案 活动目标: 1.知道幼儿园里有许多小朋友,愿意和大家一起做游戏。 2.能关注到其他的小朋友,有了解同伴的愿望。 3.能比较大胆地在集体面前说出自己的姓名。 活动准备: 人物贴绒两个、卫生小卡四张、音乐、录音机 活动重点: 培养幼儿积极观察表达的能力,有说的愿望。 活动流程: 1、以介绍新朋友给大家认识引出主题。 2、认识红红 (1)介绍红红 (2)向红红问好,幼儿自我介绍。 (3)观察红红,说说喜欢红红吗?为什么? (4)介绍红红自己会做的事。说说红红会做的事。 (5)表达自己愿意与红红交朋友的愿望想法。 3、认识东东 (1)观察东东,说说对东东的感受。 (2)友爱教育,劝说东东。 (3)帮助东东,说说怎样让东东变干净。 (4)教具操作,语言同步东东的卫生行动。

(5)说说东东自己会做的事。 (6)说说夸赞的话。 4、介绍自己 (1)说说自己会做的事。(告诉老师,小朋友,两位新朋友) (2)听音乐动一动,演演自己会作的事。 5、对幼儿今后的日常生活习惯提出适当要求。 活动建议与提示 1.游戏时,可拍摄下幼儿交朋友时的录像。游戏结束后,与幼儿一起观看,讲述"我和谁一起玩游戏"。 2.对于胆小的幼儿,要鼓励他(她)大胆参与活动,如果幼儿不愿意,千万不要强求。 3.提供阅读材料2《坐车》,指导幼儿观察并回答图书中的问题。 小提示:孩子上幼儿园,或者上幼儿园由于升班或其他原因变换了班级或老师后,就应有意地问问孩子上的是什么班,班上有几位老师,都姓什么。 对大一点的孩子,还可以问问园主任姓什么,厨房的师傅们姓什么,每位老师或阿姨每天做些什么工作,给孩子讲讲老师、阿姨的工作很辛苦,让孩子知道自己在幼儿园能吃得好、玩得好,能学到许多知识,都是与幼儿园的每一位工作人员的辛勤劳动分不开的,培养孩子爱他们、尊敬他们的感情。

flash动画制作备课教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充

的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

人教部编版一年级语文下册全册教案全套电子备课教学设计全

第一单元学习目标 一、单元简析 本单元是识字单元,共安排了四篇课文,分别是《春夏秋冬》《姓氏歌》《小青蛙》和《猜字谜》。这四篇课文内容丰富,有看图识字、韵语识字、字族文识字、字谜识字等,体现了识字的多样性。本单元还安排了“口语交际”“语文园地”和“快乐读书吧”的内容。 课题内容简说 春夏秋冬本课为看图识字,课文含有丰富的传统文化元素,插图以扇形图画呈现,文字内容体现了中国传统蒙学读物的编排特点。 姓氏歌本课是根据传统蒙学读物《百家姓》编写成的韵语识字,将一些常用姓氏寓于琅琅上口的儿歌之中。 小青蛙本课是一首儿歌形式的字族文字识字,儿歌讲述了青蛙的外形和本领,号召大家要爱护小青蛙。 猜字谜本课是字谜识字,由两则字谜组成,一幅图画描绘了小朋友猜灯谜的情景。两则谜语语言通俗形象,贴近学生生活实际,读起来生动 有趣,同时可以感受到中国汉字的独特魅力。 二、学习目标 1.认识51个生字和8个偏旁,会写28个字和1个笔画;学习表示天气的词语。 2.了解形声字的构字规律,感受形声字音形义之间的联系。 3.利用已有的生活经验及插图、字谜、形声字规律等识字。 4.朗读课文。背诵《姓氏歌》。 5.感受大自然四季的美好,培养保护环境的意识;了解传统姓氏文化,激发对中华传统文化的喜爱之情。 6.能认真听故事,听明白故事内容;能借助图片讲故事,做到声音响亮。 7.学习音序表,为学习音序查字法打好基础。 8.读诗歌《祖国多么广大》,感受同一季节祖国南北方的不同景色,从中感受祖国大好河山,地域广大。 9.朗读积累描写春天的词语。 三、课时安排

《春夏秋冬》——2课时 《姓氏歌》——2课时 《小青蛙》——2课时 《猜字谜》——2课时 口语交际——1课时 语文园地一——1课时 快乐读书吧——1课时 四、教法与学法 本单元的教学要引导学生自主借助汉语拼音读准生字的读音,既发挥汉语拼音的识字功能,又在识字过程中巩固汉语拼音的学习。教学时要借助生动直观的手段,帮助学生建立生字音、形、义之间的联系,加深学生对形声字构字特点的认识,提高识字的效率。学习本单元的内容,要结合课文插图,多看多思考,读朗读,锻炼自己的朗读能力,培养语感。 1 春夏秋冬 【教学目标】 1.通过看图、熟字比较等方法,认识“霜、吹”等8个生字和雨字头、双耳旁2个偏旁;会写“春、风”等7个字和横斜钩1个笔画。 2.通过朗读、看图和动作演示等方法了解词和短语的意思,了解四季景物特点,体会四季的美好。 【重点难点】 重点: 1.借助形声字特点以及熟字比较的方法识记8个生字; 2.正确、流利地朗读课文,背诵课文。 难点:

Flash电子教案

FLASH基础入门 第一讲 一、F LASH软件介绍 FLASH是美国MACROMEDIA公司总推出的优秀的网页动画设计软件, 它是一种交互动画设计工具,可以将动画,声音以及富有新意的界面融合在一起,制作出高品质的网页动态效果。 FLASH可以存成网页形式,发布在网络上,可以制成网页,可控制的动画,由于它小巧,表现力好,而且简单易学,是一种非常好的动画设计软件。 二、F LASH版本 2001年全球有三亿多人使用FLASH,中国有十五万人,2000年推出了FLASH4.0,在后来是FLASH5.0,到现在的FLASH8.0。 三、F LASH能做什么? 1、制作网页动画:广告、网站 2、多媒体软件:软件片头、游戏其他娱乐、MTV、贺卡、小型卡通片 3、教学课件(讲解过程当中用FLASH制作课件和POWERPOINT制作的 课件对比) 四、F LASH的特点 1、矢量图:一般的画图工具绘制出图像叫做位图,放大后失真,不清楚, 模糊,但FLASH绘制出的图象,放大多少倍也不会失真,而且具有方向 大小,可以任意更改。(讲解过程当中找出位图和夭量图做对比) 2、动画制作 3、互动设计 FLASH动画的特点:文件体积小、支持声音效果、下载速度快、有强大的动作指令、可以制作出交互性的动画。 五、动画的概念 1、电影是24格/秒,FLASH动画是12帧/秒 2、传统的动画和FLASH动画:传统的动画是把动画内容画成许多不同的画 面,连接起来,FLASH只制作起始、终止两幅画面的内容,其余的画面 自动生成。 六、F LASH界面(熟悉工作环境) 1、菜单栏 2、工具栏 3、图层 4、时间轴:剧本 5、工具箱 6、舞台:舞台

第1课认识新朋友

第1课认识新朋友 ———机器人仿真系统的应用与“直行”模块 一、教学目标: 1.了解机器人的功能,知道智能机器人的三个特点 2.学会安装VJC1.5机器人仿真系统 3.了解仿真系统的编程界面和仿真界面 4.学习简单机器人程序的编辑与运行 二、教学重难点: 1.学会安装VJC1.5机器人仿真系统 2学习简单机器人程序的编辑与运行 三、教学课时: 1课时 四、教学设计:

教学反思: 本课是起始教学内容,内容虽然简单,但是需要学习的内容比较多,教学中可以通过简单任务的完成过程,了解仿真系统、学习编程操作和仿真运行程序。

第2课无脚走天下 ——“启动电机”模块和“延时等待”模块 一、教学目标: 1.学会“启动电机”模块、“延时等待”模块和“停止电机”模块的设置与应 用 2.掌握机器人转圈时两轮电机功率的设置方法 3.找出机器人转圈弧度大小与两轮电机功率设置的规律 4.通过绕标场地的搭建,掌握场地存储、加载的方法 二、教学重难点: 1.学会“启动电机”模块、“延时等待”模块和“停止电机”模块的设置 与应用 2.掌握机器人转圈时两轮电机功率的设置方法 三、教学课时: 1课时 四、教学设计:

教学反思: 本课从“直线运动 --- 圆弧运动 ---- 圆的运动 ---- 8字运动 ---- S形运动 ---- 绕标运动”任务的逐步完善、修改、调试的过程中,逐步完成机器人的绕标任务。在学习过程中希望引导学生感受、体会完成任务的过程,并总结出圆弧大小与两轮电机功率之间的关系。

第3课我的本领大 ——循环模块与执行器模块组合应用 ●本课教学目标 1.理解循环结构在程序中的作用,学会“多次循环”模块的运用。 2.学会“转向”、“发音”、“设置眼睛”、“显示”等模块的设置与运用。 3.体会每次重复动作后添加转向动作的作用 4.理解转角大小与转向时间和转向时电机功率的关系 ●教材分析 本课从画圆后转向动作的反复执行需求引入了“多次循环”模块和“转向”模块,为了实现机器人的“人机对话”功能,使机器人在行走过程中可以显示机器人的状态信息,发音等,本课还学习了“发音”、“设置眼睛”、“显示”模块等。 ●教学设计

第一课,认识神奇的新朋友

第一课:认识神奇的新朋友 一、教学目标。 (一)、知识性目标: 了解电脑的硬件构成,学会电脑的开机、关机。 (二)、技能性目标。 明白开机、关机的顺序目的。 (三)、情感性目标。 懂得机房学习的一般要求。 二、教学重点。 (一)、机房学习要求。 (二)、开、关机顺序。 三、教学过程。 (一)、导课。 同学们,从今天开始,我们就要学习一门新的学科了——信息技术学科,我们这门学科将会有很多时间在学校的机房学习,请大家分组讨论一下,我们进入机房学习,应该注意哪些问题? (让学生分组讨论,自主发现在机房的一般纪律要求,从而能自觉的遵守机房管理规定。) (二)、新授。 1、认识一套电脑的基本硬件。 对照课本,相邻的同学相互说说面前电脑设备的名称。 (通过交流、互说,纠正、认识电脑硬件设备,培养合作的信息素养。)

教师组织集体说说 2、认识鼠标。 教师与学生一起认识鼠标,师生共同去握一握鼠标,对比握鼠标姿势, 小学信息技术第一册教案:第1课初识神奇的新朋友 教师与学生一起做一做“单击”、“双击”、“拖动”、“右击”等操作,一定要在学生刚接触电脑时,形成较好的学习习惯。 在“拖动”教学时,注意鼠标提起的教学,因为有些机房鼠标的上下操作区域很小,一定要教会学生拖动不了的时候,可以把鼠标提起来放到好操作的地方在移动。 (很多新知识先入为主,教师一定要教扎实。) 3、鼠标操作练习。 教师说,学生跟着集体做。 (1)打开扫雷软件的过程。(单击“开始”的途径;双击c盘的途径)(2)打开纸牌软件的过程。(单击“开始”的途径;双击c盘的途径)

在此基础上让学生自己打开“红心大战”等游戏 (练习鼠标的移动、单击、双击等操作,利用学生的好奇心,让它们用刚学的鼠标操作发现电脑里的“秘密”) 方式。) 4、学生自己对照课本关闭电脑,有问题的同学相互交流。 课本图解很详细,学生有能力完成。 (培养学生自主探究、互助、合作、友爱的学习氛围。) 5、课堂研讨。 为什么开机时先开显示器,而关机时后关显示器? 学生讨论、交流。 教师集体纠正。 6、总结延伸。 结合课后评价表,学生自评,延伸导课情境创设,指出下一节课的学习要点,激起学生的求知欲和学习兴趣。 四、课堂板书。 第1课初识神奇新朋友 一、在机房我们要注意哪些问题? P8 二、鼠标操作 单击:食指点击鼠标左键1次 双击:食指快速、连续点击鼠标左键2次 右击:中指点击鼠标右键1次

《FLASH动画》教案-25页文档资料

Flash动画教案 第一章网页设计制作概述 授课时数:2 理论讲授:1 教学目的和任务: 通过分析国内外优秀动画作品,了解动画的发展和历史。欣赏不同国家动画片的特色,以及学院派和商业派的不同。确立今后的学习目的。 教学重点: 1欣赏动画片分析学院派动画和商业动画的区别以及目的。 2 思考传统动画转嫁到当今时代的无市动画的优势和缺点。教学方法:讲授、示范、课堂作业评解与逐一辅导。 教学过程(内容、方法、步骤): 1 动画在长时间的发展至今的形式以及传播的方式 2 个人动画与团体动画的区别 3 动画周边

第二章认识flash 授课时数:6 理论讲授:1 教学目标:要求学生掌握flash软件的基本特征以及和其他软件的区别。 重点:动画中时间的掌握 难点:桢的概念以及图符号的理论 教学方法:理论讲授与实践指导 教学过程:不断演示flash软件的基本操作 一、界面环境介绍

二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。(1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。 (4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。

小学信息技术《认识新朋友》教案

小学信息技术《认识新朋友》教案 教学目的和要求1.了解计算机的组成部分:显示器、主机、键盘、鼠标。2.了解显示器、主机、键盘、鼠标用途3.能对照实物说出显示器、主机、键盘、鼠标的名称。3.能找到显示器和主机的开关4.认识不同的电脑 教学重点:了解计算机的组成部分:显示器、主机、键盘、鼠标 教学难点:能对照实物说出显示器、主机、键盘、鼠标的名称 教学准备:计算机、网络、 教学过程: 一、谈话导入小朋友们到学校认识了很多新朋友,今天老师还要介绍一位新朋友给大家!出示电脑图,新朋友的名字叫电脑,它的本领很大,大家想认识它吗? 二、教学新课 数一数想和电脑做朋友,我们就要先认识它,观察身边电脑,先数一数,你身边的电脑由几个部分组成?再用手摸一摸,它们是硬的还是软的?它们像什么?刚才小朋友们说真好,电脑由4个部分组成,有的小朋友说像电视机,有的小朋友说是像箱子,还有的小朋友说像小老鼠……电脑的4个组成部分都有自己的名字:显示器、主机、键盘、鼠标一台

电脑一般都包括主机、显示器、键盘和鼠标等。1.这个像电视机一样的就是显示器吧!它有什么用途?显示器的屏幕真奇妙,能让我们看见五彩缤纷的世界。你能行:找到显示器的开关,按一下,并仔细观察。2.这主机箱有啥用途?主机是电脑的“脑袋”,电脑要工作少不了它。3.怎么才能让电脑听我的命令?你可别小看它!它是电脑的指挥员之一,用它可以命令电脑工作。4.这个有很多按键的东西是键盘!对,它是电脑的另一个指挥员。 说一说 请同学看实物说显示器、主机、键盘、鼠标的名称 看一看出示各种电脑图片:台式电脑、笔记本电脑、掌上电脑这些电脑的虽然长相虽然各不相同但是他们都是电脑。全课总结:今天我们认识了新朋友――电脑,还了解了它各部分的名字,以后我们就要和新朋友一起学习了,所以大家一定要爱护它。

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教学方案 系教研室计算机教研室课程名称动画设计 专业班级 教师姓名 教师职称

教案纸 第一教时(90分钟为一教时)教案2011年2月22日

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工具、椭圆工具、矩形工具、铅笔工具、刷子工具、任意变形工具、填 充变形工具、墨水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具、橡皮擦工具。 “查看”区域包含可以在场景内进行缩放和移动的两个工具,它们的 作用如下: 缩放工具、手形工具。 “颜色”区域包含用于设置笔触颜色和填充颜色的各功能图标,它们 的作用如下: 笔触颜色、填充颜色、黑白、没有颜色、交换颜色。 教案纸 教学内容和过程方法、时间等“选项”区域显示所选工具的设置属性,它随着所选工具的变化而变 化。当选择某种工具后,在“选项”区域中将出现相应设置的选项,这些 选项会影响工具的填色或编辑操作 1.3.2 时间轴 Flash动画的播放是由时间轴来控制的,时间轴左边为“层”区,右边 由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。时间轴用于组织和控制文 档内容在一定时间内播放的层数。“层”区用于对动画中的各图层进行控 制和操作,当创建一个新的Flash文档后,它就会自动创建一个层。用户 可以根据需要添加其他层,用于在文档中组织图形、动画和其他元素。 1.3.3 场景与舞台 场景是指Flash工作界面的中间部分,即整个白色和灰色的区域,它 是进行矢量图形的绘制和展示的工作区域。在场景中的白色区域部分又 称“舞台”,在播放时将只显示舞台中的内容。关于场景的具体应用将在 第6章中详细讲解。 1.3.4 常用面板 面板中最常用的有“属性”面板和“动作”面板,下面简要介绍它们的 功能。 1.“属性”面板 启动Flash MX 2004后,在工作界面中可看到默认的“属性”面板。 在默认的“属性”面板中显示了文档的名称、大小、背景色和帧频等 信息。在该“属性”面板中单击按钮,将打开“文档属性”对话 框,在其中可以设置文档的大小、背景颜色和帧频等内容。单击“属性” 面板中的图标,将弹出颜色列表框,在其中单击某个颜色图标即可 为舞台设置相应的背景颜色。而在文本框中可以设置动画的 帧频,帧频数值越大,播放速度越快,帧频数值越小,播放速度越慢, 默认的帧频为12fps。

义务教育信息技术课程教案三年级下册1.认识新朋友

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一、导入 二新授 1、看一看:各式各样的键盘 2、认识键盘上的五大区 3、认识主键盘区的键 鼠标是一种常用的输入设备,除了鼠 标,键盘也是计算机中一种重要的输入设 备,它能够输入字母、数字、符号和文字 等信息。这学期开始我们开始学习用键盘 来从左电脑。 教师用屏幕广播出示各式各样的键盘图, 让学生认识 (1)教师对照实物讲解: 键盘一般分成五个区,分别是主键盘 区、功能键区、光标控制区灯、灯光显示 区和小键盘区。 (2)学生齐读四个区的名称。 出示键盘分区图片: (3)游戏:谁的反应快 教师任意说出键盘四个分区中的一个 分区名称,学生两人一组指认实物键盘。 然后由学生之间相互指认。 (1)学生观察主键盘区。 主键盘区都有哪些键?(主键盘区有数 字键、字母键、符号键和功能键) (2)双字符键 学生观察数字键和符号键。数字键和符 号键与字母键有什么不同?(教师提示操 作要点:先按住shift键不放,再按需要输 入的双字符键。) 听教师讲 看屏幕广播 观看教师演 示对照自己 的键盘找出 各区域 看出示的灯 片逐个读出 各区的名称 看出示的键 盘各区图快 速说出名称 学生看自己 的键盘 听教师讲看 操作在自己 独立练习 了解本课的 教学内容 认识键盘有 多重形状 了解键盘的 五个分区 记住键盘的 分区及名称 巩固所学知 识 了解主键盘 区都有些什 么键 掌握双字符 键的输入方 法 功能键区灯光显示区 主键盘区光标控制区小键盘

4、认识常用的特殊功能键 三、小结 出示图片讲解功能键名称。 打开记事本,教师演示输入:(边演示边讲解 功能键作用) 0.25 * 4 = 100 0.24*4=100(用退格键删除两个“0”) Alt+F4 (教师介绍当前窗口的快捷键) 退格键:删除光标前的字符。 回车键:执行命令或换行。 空格键:空一个字符的位置。 大小写字母锁定键:用于大小写字母的切换, 该键控制小键盘区上方中间一盏灯,灯亮键 盘处于大写字母输入状态,灯不亮时键盘牌 小写字母输入状态。 换档键(上档键):配合输入双字符键上方的 字符。 alt和ctrl :配合其它键组合使用。 演示结束用Alt+F4关闭记事本窗口。 键盘是我们和计算机进行交流的主要输入 设备之一。键盘上按键较多,我们应该了解 它们的分布规律,熟悉按键功能,这样才能 更好地使用它们。 看教师演示 的灯片,找到 自己键盘上 所示的功能 键 看教师演示 后自己打开 写字板尝试 用心听教师 讲解 初步认识键 盘上功能键 的位置 初步了解功 能键的作用 增强学生学 习用键盘的 方法和自信 心,大小写字母锁 换档键 空格键 组合键 退格键:删除光标左方的字符 回车键:执行命令或换行 换档键:按住换档键,再敲击双 字符键,可显示们于按键上方的

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一、教学建议 本教材以一家制售童装的公司需要开展电子商务业务,从无到有的建立过程及摸索过 程,带领大家一起经历电子商务部门的建立成长过程及这个过程中碰到的问题及解决的方 案。 本项目是公司决定成立电子商务部门,建立该部门并招聘相关电商人员,进行一次电商初步认知的过程。通过2位新入职人员对电子商务初识的报告的制作和整理过程,将电子商务的基本概念和平台进行了初步介绍,同时体现了新入职人员要勇于担当的职业素养。 本项目从电子商务初识的报告的制作和整理过程,详细介绍了电子商务的基本概念和发 展历程、电子商务与传统商务的区别、常见电子商务模式及各电子商务模式中典型网站的基 本信息和操作。理论知识详细,结合图片的展示,巩固学生的理论知识,提高学生的学习兴趣。为了提高学生的动手操作能力,尤其是一些实际应用需要,建议教师在教学的过程中有意识地穿插该项目中相关知识点的操作实践,达到理论实践一体化的效果,以便学生更好更牢固的掌握知识点,学以致用。 二、教材简案 项目1 认识网络基础知识 课题任务一认识电子商务 参考资料教材教学配套—— 教学方法教师讲解、学生讨论授课节数4课时 教学目标1.认识电子商务 2.电子商务的发展历程与现状 3.电子商务与传统商务的区别 学习重点1.电子商务的含义 2.电子商务的现状及常见模式 3.电子商务与传统商务的异同 学习难点1.电子商务常见模式 2.电子商务与传统商务的区别

学习过程一、导入 (一)认识电子商务 电子商务的本质是“商务”,是在“电子”基础上的商务,电子是手段和工具。 1. 电子商务的含义 (1)广义的电子商务:简称EB。 (2)狭义的电子商务:简称EC。 2. 电子商务的概念模型 3. 电子商务的组成要素 4. 电子商务的功能及特点 (二)电子商务的发展历程与现状 1. 电子商务产生与发展的条件因素 2. 电子商务的发展阶段 3. 电子商务的现状及常见模式 (三)电子商务与传统商务的区别 1. 电子商务与传统商务的共同点 2. 电子商务与传统商务的区别 二、任务实施 STEP1 确定报告框架 STEP2 搜集相关资料 STEP3 确定报告细部内容 实施建议1. 以任务情景的展示来吸引学生的注意力。同时通过初步内容的介绍让学 生初步了解本节所学内容。 2. 通过问题的抛出让学生讨论,得到相关的分析结果,再总结分析,讲解电子商务的概念、特点、模式和功能等,引出学生的进一步讨论。 3. 通过案例的引入,让学生进行深入分析和探讨,从而引出传统商务和电子商务的区别。 课后评价 让学生来总结本节课的知识点,从而加深他们自主学习的能力。但也 要防止知识的单调引起学生的懈怠,可以在实际教学中通过实践操作带动学生主动学习的积极性。 【组织教学】 检查学生出勤情况,做好学生考勤记录。 强调上课课堂纪律,活跃互动教学气氛。 【课题导入】 小呦呦是一家制售童装的经营公司,经过 5 年的发展市场相对成熟。为了跟上社会的 脚步,公司决定成立电子商务部门,希望通过电子商务渠道将公司的营业额再度提高。因此将销售部优秀员工陈克昕提升为该部门的经理,对电子商务一窍不通的陈克昕觉得这是一次 挑战,年轻好胜的他欣然上任。新部门成立,陈克昕招聘到了具有电子商务专业知识的凌美 琪和陈斐。入职第一天,就召集两人开会,将公司现状做简要说明,并表示他对电子商务了 解甚少,需要两位积极配合。会上要求凌美琪利用一周时间做一份关于电子商务初识的报告, 在下周一进行汇报。 凌美琪接到任务后,喜忧参半。喜的是自己在校期间确实非常用心的学习了很多专业知 识且养成了随时关注电子商务发展动态的好习惯,对电子商务的最前沿信息都有所了解,刚

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教学内容:电脑动画制作初探 教学目标: 知识与技能目标 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。 2、初步理解动画制作中的基本概念。 3、了解动画制作的一般步骤。 过程与方法 通过对一段Flash动画源文件的分析研究,在初步理解Flash动画制作思想的同时,初步理解Flash动画制作中的相关概念;又通过实际制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 情感态度与价值观 激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。 教学方法: 演示讲授法、模仿学习、合作学习。 重难点: 重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。 难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。 教学过程: 导入 同学们一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。 (播放几个Flash动画) 这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。 讲授新课 一、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 1、Flash的特点 Flash是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。 Flash动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash在网络上非常流行。 2、启动Flash 8 单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。 3、Flash 8编辑窗口的介绍 菜单栏 常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏) 绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项 图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)

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A 碍事儿:不方便 熬鹰:也做熬大鹰,不得已而彻夜不能睡眠。主要跟当时人喜欢玩鹰有关,因为鹰习性凶猛,刚捉回来后不让鹰睡觉,一连几天,鹰的野性被消磨 B 拔塞子: 指放屁 白斋:白吃白喝的意思 不开面儿:不给人留情面 迸磁儿: 闹别扭 棒棰:外行 半熟脸儿:有些面熟 把得紧:控制的紧。“谁的钱都把得特紧” 不老少:表示多“还真不老少” 倍儿:特别、非常的意思。“那楼倍儿高” 办:解决 不论(音lin):不管不顾 甭:不用 棒棰: 外行 闭了眼:死亡 拔谱儿:挺胸,扬眉吐气的样子,也表示强硬蛮横的态度 扳杠:固执己见,纠缠不清 拌蒜:因累或多饮,行走艰难

变着方儿:想尽各种办法“变着方儿给我找事” 不得劲儿:不是滋味。得,dêi,三声“这些天老觉着不得劲儿” 拔份儿:高人一筹 掰:断交“那人是个二百五,我早就跟他掰了” 板儿爷:骑三轮车的人 傍:依* “傍大款” 暴:过量“昨天有人请客,暴搓一顿” 倍儿:很,非常“我们俩倍儿瓷” 不吝:不在乎“这人什么都不吝” 八竿子打不着:关系疏远“我跟他八竿子打不着” 白霍:说话不着边际“没事尽瞎白霍” C 菜了:完了。“死菜了” 慈悲心地善良 搓火儿:生气、憋气。例:“今儿这事儿,真让人搓火儿。” 成心:存心,故意。“你不是成心吗” 吃挂落儿:错误地受到牵连。“我也知道设若我不肯笑,她也得吃挂落” 处窝子:见人不敢说话 彩儿:精彩“语言上得有彩儿” 残:残废“手都写残了” 操蛋:没有起色、出息,没有良心 cei(左卒右瓦):打败“还是不是让人给cei了” 蹭:不花钱的享受“蹭饭、蹭吃蹭喝”

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教学计划 第一步:Flash入门 第二步:flash运动动画的制作 第三步:flash的形状动画 第四步: flash复杂的形状动画 第五步:制作按一定轨迹运动的动画 第六步: flash遮罩层的使用 第七步:遮罩层与引导层的结合使用 第八步:滴水涟漪效果 第九步:文字动画与声音的导入 第十步:flash综合应用二:贺卡的制作第十一步:flash按钮的制作

入门教学 一.什么是FLASH Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。 二.FLASH的特点 1.使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。 2. 通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。 3.把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash 4.0的版本中

已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的'身材'。 4. 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FSCOMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。 三.FLASH工作环境 1 .舞台(Stage) 就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。 2 时间轴窗口(Timeline) 用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。 3 绘图工具栏(Drawing Toolbar) 放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器

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第7章Flash 8基础与实例(2)—— 常见动画的制作 知识点: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 学时分配:2学时 教学内容: 1、逐帧动画的制作。 2、形状补间动画的制作。 3、动作补间动画的制作。 4、遮罩动画的制作。 5、引导路径动画的制作。 教学重点: 1、形状补间动画的制作。 2、动作补间动画的制作。 3、遮罩动画的制作。 4、引导路径动画的制作。 教学难点: 形状补间动画与动作补间动画的区别。 教学方法与手段:讲授法,多媒体展示 教学过程: (一)创设意境,导入新课(设疑法、提问法) 导入: 教师展示几个Flash实例,然后引导学生一个一个亲自动手制作。引入新课程: (二)新课教学(讲解法、提问法、示范法、实验法)

本次课开始学习用Flash制作动画效果,在Flash中共有5种动画形式:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、遮罩动画、引导路径动画。 逐帧动画的制作 逐帧动画是一种常见的动画手法,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成的一种动画。 优点:与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,如3D动画、人物或动物急剧转身等效果。 缺点:每一帧的序列内容都不一样,增加制作负担,文件存储容量过大。 一、逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图7-3-1所示。 图 7-3-1 逐帧动画 二、创建逐帧动画的几种方法 1.用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。 2.绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧一帧地画出每一帧内容。 3. 文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 4. 导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第三方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 三、绘图纸功能 1.绘图纸的功能

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